Sirienův blogček: Game designové úvahy

Podobně, jako filmové analýzy, tohle bude prostor, kam si budu odkládat nějaké talky, popř. články, které mi přijdou zajímavé a chci si k nim nechat nějakou poznámku na později, nebo mít snadný způsob jak se k nim v budoucnu vrátit.

Rovnou varuju, že tu nebudu dávat moc beginners věci - většina věcí tady bude hardcore teorie popř. advanced věci a zajímavost na poslech/čtení tu není kritérium.

To že si sem něco odložím neznamená, že s tím plně (nebo vůbec) souhlasím - jen že mě to vede k nějakým úvahám a myšlenkám, které považuju za hodnotné - což může být i negativní vymezení k řečenému.

Klidně do diskuse házejte věci, co někde zaujmou vás.


Atribute tunning - post
Baker: design a herní (hráčské) cíle - post
Napsal: sirien
Autorská citace #21
7.10.2021 14:59 - Jezus
Nejlépe i v cosplayi v tvém osobním provedení ;-)
Autorská citace #22
7.10.2021 16:10 - Naoki
Osobně jsem u PoE měl z těch atributů brutální cognitive dissonance. Ale udělat DnD casting tak že bonus na zásah bude z inteligence, zranění z charisma a DC z wisdom (případně jiná kombinace) se mi zdá jako luxus nápad
Autorská citace #23
7.10.2021 17:51 - Gergon
Mě to přijde jako příšernej nápad, protože pak by to znamenalo že bojová povolání jedou jednu vlastnost - sílu na boj, nebo obratnost na boj, a magická by musela zvyšovat všechny tři, což je pěkně pitomý. To bys pak musel bojovým povoláním dát obratnost na útok, sílu na zranění a odolnost na DC místo protivníkova AC a to je fakt ....hloupé.
Autorská citace #24
7.10.2021 18:35 - sirien
Gergon: až na to že samozřejmě ne, protože můžeš tvořit DEX i STR buildy a tak jako tak potřebuješ CON na HPčka a i ty STR buildy tu DEX potřebují (pravda že DEX buildy se zpravidla obejdou bez STR, ale tím pak zase trpí na dmg...)

Každopádně pokud chcete řešit vhodnost užití atributů pro DnD specificky a možnosti redesignu v tomto směru, tak bych vás možná požádal o přesun do vhodnější / založení nové diskuse.
Autorská citace #25
7.10.2021 20:27 - Gergon
Jenže con na Hp potřebují i magické buildy a buildy na dex netrpí sníženou dmg za malou sílu, připočítává se ke zranění dex a ne síla, pokud útočíš pomocí dex.
Autorská citace #26
7.10.2021 21:05 - Šaman
Jinak pokud odhlédnu od DnD (natož Diabla, což není rpg, ale bojovka), tak vlastnosti mi stále přijdou nejsnáze uchopitelné při mechanickém popisu postav. Fate a vlastnosti jdou krásně dohromady. Není jich tolik, jako dovedností, ale každá je důležita. Počtem se blíží spíš přístupům z Rozcestí. Při dobrém výběru si dokážu představit build nad kteroukoliv vlastností.

Jediný problém zůstává v tom, že jednu až dvě hlavní vlastnosti to chce maxovat, vpodstatě ve Fate se dá nejsilnější vlastnost považovat svým způsobem za úroveň postavy. Pokud bude mít někdo všechny vlastnosti rovnoměrně rozložené, tak je sice v běžných situacích úžasně přizpůsobivý, ale proti nejsilnějším soupeřům/překážkám nemá moc šanci. Ale to je asi docela pochopitelné, když je někdo univerzální, ale v ničem přímo nevyniká.
Autorská citace #27
11.10.2021 14:53 - Corny
Otázka na Siriena: Dokázal bys nějak, klidně třeba jednoduše a s tím, že tě nebudu zbytečně chytat za slovo a hledat ti v tom hnidopišské chyby, sám za sebe definovat "Dobrý design"?
Autorská citace #28
11.10.2021 15:28 - York
Corny: Zajímavá otázka, jsem zvědavej na odpověď :)
Autorská citace #29
11.10.2021 16:03 - sirien
Corny: ano, ale jsem na dlouhý dovolený a nechci to tvořit z telefonu... Až místo skečovitejch postů v náhodné momenty začnu zase psát pravidelné wall of texts tak se připomeň :)

Kdyby ses nemohl dočkat tak jsem nedávno něco na to téma napsal tady, pak samozřejmě můj super oblíbený Fredův článek "Chyťte svůj dech".
Autorská citace #30
29.10.2021 13:52 - sirien
Corny ok, mám chvilku navíc... tak aspoň v krátkosti :)

Úplně jednoduše se to definovat nedá, protože to není jen jedna věc. V zásadě vnímám nějaké tři související, ale oddělené úrovně designu: mechanik, systému a "hry", které každá mají nějakou jinou "definici" toho co je dobrý design, protože jsou každá o něčem jiném.

U mechanik to je asi nejsnazší a bylo to probíráno už mockrát: dobrá mechanika je taková, která umožňuje snadno a zábavně odehrát něco, co by se jinak odehrát nedalo vůbec nebo jen velmi těžko. Samozřejmě to je složitější vzhledem k rozmanitosti mechanik a jejich různým účelům - u některých Ti stačí, že jsou intuitivní a neomezující (typicky různé základní nebo support mechaniky, např. atributy atp.), u jiných skutečně chceš, aby bylo jejich hraní samotné samo o sobě (tj. aby samotné použití mechaniky bylo gaming fun...) - to první souvisí hodně s tím talkem o nastavování atributů, to druhé pak hodně s Fredovým článkem o dynamice mechanik (Chyťte svůj dech). Obecně čím víc máš dojem nebo prostě reálně vnímáš, že mechaniku "používáš", tím víc patří k té druhé části spektra.

U systému to začne být horší, protože to už nejde říct až tak specificky, ale i to se probíralo už hodněkrát: obecně dobrý design systému má nějaké vlastnosti, jako třeba že je ucelený (používá jednotné mechaniky co na sebe navazují podle nějaké konzistentní logiky atp.), intuitivní nebo alespoň logický (dokážeš si v něm odvodit jak má něco fungovat, i když si to nemáš čas dohledat nebo to v pravidlech není přímo popsané), robustní a/nebo přinejmenším transparentní (pokud si změníš nebo house-ruleneš nějakou část, tak by to zbytek systému měl ustát tak, jak je, nebo by Ti alespoň mělo být jasné, jaké to bude mít další důsledky) atp. Obecně a poněkud dojmologicky by šlo říct, že dobrý systém je esteticky elegantní, jeho prvky do sebe hladce zapadají, dávají smysl, jsou přehledné a snadné na uchopení.

Design hry je něco, o čem jsem já sám začal nějak hodně uvažovat až v poslední době (ale mnozí jiní mě předběhli, a to i na naší scéně - Marky o tom třeba mluvil už roky zpátky a čestně přiznávám, že jsem jeho teze na první dobrou odmítl a mýlil sem se - západní autoři o tom ale mluví už dlouho, RDL na tohle téma už kdysi dávno např. nakopnul Forge hry když řekl že se "nečtou jako hry, ale jako technické manuály"... což je dobře, protože když jsem se k tomu dostal sem to nemusel vymýšlet, ale stačilo mi si zavzpomínat a zbytek si dostudovat) Tohle je o tom, jak je hra napsaná a jakými texty je doprovázená. Zjednodušeně by šlo říct, že hru by mělo být zábavné číst, trochu ad-absurdum "jako beletrii" - prostě jen to že čteš příručku by Tě mělo bavit a zejména inspirovat. To se hodně projeví na tom, kolik lidí si hru vůbec přečte - ale i na tom jak dobře si jí nastudují a budou hrát tak jak byla zamýšlená.


Zajímavé je, že i když jsou tyhle roviny samozřejmě provázané, tak hra může uspět nebo selhat jen v některých z nich. Třeba GURPS v zásadě mají dobrý design systému a to je jejich legacy a to z čeho dodnes ještě přežívají - přitom na úrovni mechanik jsou tristní (překombené, nekonzistentní...) a na úrovni hry takřka neexistují. Fate má excelentní systém a výborné mechaniky - ale bohužel musím dneska přiznat, že prostě nefungují jako hra (Forge legacy is strong with them, i když se od Forge trhly už pradávno...) Jiné systémy/příručky můžou uspět jen na úkor toho, že mají dobrý design hry jako takové - typicky Shadowrun (překombený, složitý, se stand-alone mechanikami... ale ta hra má prostě fun story a ja zábavné jí číst... nebo i ta Taša, která je mechanicky otravně nenápaditá, ale pro mnoho hráčů má inspirativní hodnotu).

Pak je samozřejmě otázka, co je vlastně dobrá hra, protože tyhle věci se mísí dohromady a hromadu hráčů z toho zajímá jen něco - nebo jim jen něco vadí.
Autorská citace #31
29.10.2021 14:34 - Corny
Sice jsem možná doufal v něco jednoduššího (což chápu, že dost možná nejde úplně splnit :) ), ale na druhou stranu je to tak trochu právnická odpověď ve stylu "To záleží...", což mě profesně zase sedí hodně :D Každopádně díky za reakci, zrovna u tebe mě docela zajímalo, jak to vidíš.

Já například sám za sebe mám tendenci vidět (pokud to hoooooooodně zjednoduším a úplně vidím, že mě někdo bude chytat za slovo) dobrý design v tom, když hra efektivně a uspokojivě (což je zase dost neurčitý a asi i subjektivní pojem) plní žánr/cíl/motiv, který po ní jako autor chci. Proto třeba GURPSy, vyjma toho, že mi v řadě věcí prostě vkusově už hodně nesedí, nejsou za mě dobře nadesignované hlavně proto, že byť se může na první pohled zdát, že docela dobře plní to, co v nich vidím jako hlavní "sales pitch" - že se s nimi vlastně dá hrát cokoliv, tak při bližším vhledu to v praxi vlastně vůbec není pravda.
Je to ale z mé strany relativně povrchní úvaha, které jsem nedokázal věnovat příliš hlubší kapacitu, zda-li bych ji při střetu s praxí udržel. Takže děkuji zase pro pohled někoho jiného.
Autorská citace #32
29.10.2021 16:59 - York
Obvykle je snažší říct, co není dobrej design - třeba když generuje WTF momenty, vede k hádkám mezi hráči, je zbytečně komplikovanej a podobně.
Autorská citace #33
29.10.2021 18:07 - Lethrendis
Nooo, u sousedů byl Sirien daleko průraznější. Tam tvrdil, že je dobrej design objektivní záležitostí a navíc je prý relativně snadno přenositelný mezi hrami :)

Ale tenhle text mi přišel daleko zajímavější.
Autorská citace #34
29.10.2021 18:28 - sirien
To taky platí - ostatně většina výše zmíněných kritérií objektivní je.
Autorská citace #35
24.2.2022 18:40 - sirien
Naoki píše:
udělat DnD casting tak že bonus na zásah bude z inteligence, zranění z charisma a DC z wisdom (případně jiná kombinace) se mi zdá jako luxus nápad

Je to jedna cesta, kterou by šlo jít. Místo do maxování Tě to nutí do vyvažování, ale při správném nastavení by tam mohly asi vznikat validní buildy ma min-maxingu stejně jako na nějakých kompromisech.

Hraju si v hlavě ještě s jednou myšlenkou a to je že by šlo různé typy kouzel navázat na různé staty (to by možná vynutilo předělat školy kouzel, ale whatever, ta současná DnD osmička je stejně kráva co je stejně svatá jako šílená a zralá na porážku...). Kdybys udělal stylizačně chytře distribuci napříč atributy tak dosáhneš toho, že třeba pro Wizarda bude typické vzít si Inteligenci, ale budou existovat i validní alter buildy běžící na moudrosti nebo charismatu - ale s odlišným typickým výběrem kouzel. Což... by mi osobně asi nějak moc nevadilo. (To by šlo spojit s předchozím, ale není to nutné).

Tzn. např. bys měl evocation/blasting navázaný na charisma, manipulation na inteligenci, divination na moudrost...

...to by teda v důsledku vyžadovalo značnej rebuild samotnejch DnD kouzel, ale - well, narovinu, žádná škoda, většina jich je stejně nějaká tupá sucks variace na damage-type dealing, tak by to šlo aspoň trošku vybrousit.

Když bys to správně nakombil proti seznamům povolání, tak bys mohl dosáhnout i toho že by kouzelnická magie skutečně byla cítit odlišně než čarodějnická, protože jejich typická / většinová kouzla by byla stavěná jinak (typický rozdíl JaD "kouzelnický" hněv živlů proti "čarodějskému" živlovému úderu).


...ale obávám se, že to se nikdy nevyplatí udělat; znamenalo by to dělat nějaký DnD 5e klon a řekněme si narovinu, že pro takový není na trhu prostor. A pro fan-design je to absurdně mnoho práce abys dostal něco co si v PDF vystavíš na web a použije to dalších možná se štěstim dvacet lidí.
Autorská citace #36
24.2.2022 19:15 - sirien
Anyway, proč jsem se sem vrátil... nastudovával jsem teď pár věcí o levlení a našel jsem pár videí hodných pozornosti (resp. ani jedno není nutně na úrovni toho že bych se hnal dávat si je tu do záhlaví... ale zároveň stojí za pozornost dost minimálně na to je sem postnout... tak ještě uvidim):

What Makes a Good Level Up System? - myšlenka intrisic a extrinsic zlepšování. Extrinsic - hra vám dá bonus. Intrinsic - naučíte se hru líp hrát. Intrinsic v TT RPG není až tak vidět... ale ve skutečnosti na jedné straně combo-mastery není o ničem jiném, na straně druhé improvizovaná magie v MtA taky ne. U extrinsic pak nějaké pointy o diverzifikaci a tím přizpůsobení playstyle (něco v čem třeba chargen 5e IMO docela selhává).

Dál pár úvah ohledně toho jak se propojuje extrinsic zlepšování se story progression - což je třeba u 5e kámen úrazu mnoha skupin a DMů v celé té prokleté diskusi o vyšších levelech a o rostoucí síle postav, kdy postavy sílí, ale jejich story progression nenásleduje.


Why More RPGs Should Use This PROGRESSION System - no it shan't, je to nějaký comp-RPG nonsense o levelení skillů podle jejich používání. ALE. Jsou tam zajímavé pointy relevantní pro Red Queen Effect - konrétně paradox toho že na jednu stranu hráč chce cítit zlepšení, na stranu druhou je stále zájem na tom aby tvrdej fight byl stále tvrdej.

To je problém, kterej se v TT RPG přímo týká maximálně tak hardcore simulační sandbox kampaně, ale lze ho ve skutečnosti zobecnit - nezískáme tím nic objevného, prostě jen to že na kontextu záleží a silnější nepřátelé musí dávat jiný narativní kontext aby nepůsobili jen jako silnější náhražky těch samých slabších nepřátel.



Anyway, i když ani jedno z těch videí (natož pár dalších co ani nestojí za odkázání na která jsem narazil) není nějak převratné, tak při poslouchání sem si konečně formalizoval nějakou úvahu o levelování, kterou sem se snažil zformulovat už nějakou dobu, a to je že ideální TT RPG levelování:
- zvyšuje bonusy, nicméně pouze relativně pomalým tempem
- pocestě nicméně dodává schopnosti které rozšiřují možnosti jednání a akcí
- má na každém levelu nejen candy, ale ideálně i choice
- dává leveling optimální rychlostí

V tomhle kontextu je zajímavé podívat se na to, že nevím o žádném systému, který by tohle aktuálně splňoval - i ty které mají docela obstojné levelování v něčem selhávají.




_________

bonus:

The Most Underused Tabletop Game Mechanic | Tabletop Mechanics - spiler: I cut, you chose (já rozdělím, ty vybereš). Typicky já líznu dvě karty, jednu z nich dám na stůl rubem a druhou lícem nahoru - Ty si vyber jestli chceš tu zakrytou nebo viditelnou. Atp.

Relevantní zejm. pro AW tahový design kde já volím tah, ale protistrana volí možnost (typicky Použij násilí). Může se ale hodit např. i u designu kouzel, kdy kouzlo může být postavené jako efekt s možností prolomení efektu za cenu.

...tohle s levelovánim obviously nesouvisí, narazil sem an to omylem, ale zaujalo mě to.
Autorská citace #37
24.2.2022 19:15 - LokiB
sirien: tak jako první je otázka, čeho by se tím mělo dosáhnout? v čem bude DND hra zajímavější, když budeš mít například to: bonus za zásah z Int, zranění z Cha, DC z Wis?

Ok, vytvoříš tím tlak na potřeby vyšších hodnot těchto statů na úkor Str, Dex, Con

Bude to asi víc frustrovat hráče, že se jim sice kouzlo povede, ale má slabší účinek, nebo se mu snáze odolá. Je v tom nějaká větší zábavnost?

Jako DND magie by určitě snesla nějaký rebuild, nebo spíš možnost alternativního přístupu. Jen je třeba říc, co má ten který konkrétní přinést pozitivního.

sirien píše:
Třeba pro Wizarda bude typické vzít si Inteligenci, ale budou existovat i validní alter buildy běžící na moudrosti nebo charismatu - ale s odlišným typickým výběrem kouzel.


V 3.5 mám pocit podobné možnosti byly ... někomu vadily ty speciální min-max buildy, které to využívaly.

Mně se to líbí, když to jde ruku v ruce s flufem té postavy. Jestli to má být jen zaměnení jedné vlastnosti za jinou "aby byla postava v tomhle buildu silnější bež generická", tam přínos nevidím. Jako žily mi to netrhá, že by to bylo pak nehratelný, ale větší zábavnost mi to nedává.

Co se omičky magických škol týče ... půvabné na tom bylo to, že to opravdu dávalo postavě nějaké "určení". Chtěl jsi Nekromantická kouzla? Ok, ale zapomeň na tyto 3 jiné školy kouzel, atd. Vyzobávání si jednotlivých, dává ve výsledku pelmel bez ducha.

Že nebylo v seznamech kouzel vždy dost těch pro postavu vhodných v příslušných školách, to je fakt. Aspoň v Coru. vždycky se našlo dost doplňujících zdrojů, které seznamy rozšířily a při zachování ducha daly větší variabilitu.

Jako hráč jsem často cítil nutkání "no, z téhle školy bych si vzal tohle jedno kouzlo, to by se mi moc hodilo" ... ale nakonec mi přišlo, že to, že to nešlo, hře té postavy prospívalo. Musel jsem hledat, jak řešit situace s tím co mám. A to byl jeden z nejsilnějších a nejzábavnějších aspektů hraní magické postavy.
Když si můžeš u postavy namixovat paklíč řešení na každou situaci, tak to pro mě zábavnost spíš ztrácí.
Autorská citace #38
24.2.2022 19:29 - York
sirien píše:
V tomhle kontextu je zajímavé podívat se na to, že nevím o žádném systému, který by tohle aktuálně splňoval - i ty které mají docela obstojné levelování v něčem selhávají.


Můžeš dát konkrétní příklady her s tím, ve kterejch bodech podle tebe selhávaj?
Autorská citace #39
24.2.2022 19:32 - sirien
Loki: Tohle není úplně téma kde bych toužil vysvětlovat věci do detailu nebo od základu nebo obhajovat všechno co si sem odložim, zvlášť když už byly řešené dřív (dokonce přímo v tomhle tématu)... nicméně:

Tvorba a vývoj postavy v 5e jsou ploché a obsahují must-make volby (tzn. efektivně fake volby), nutný maxing prime-statu casterů (a z toho vyplývající omezení alter-buildů, vč. např. dopadu věci na dovednosti atp.) je jedna z více obvious momentek. Záměr v pozadí je umožnit u casterů variabilitu která je přítomná (a v této diskusi už dříve popsaná) např. u barbara (který se dá stavět na CON+STR stejně jako na CON+DEX... ta nutnost CON tam je pořád otravná, ale pořád lepší jak casteři). Riziko frustrace hráče tu není v konceptu, ale maximálně tak v nezvládnuté implementaci (role statů ve výkonu v té které sféře by musela být omezená... viz ten už dříve odkázaný talk o pillars of ethernity popř. mé dřívější úvahy že 5e IMO u četností schopností přetěžuje bonusy atributů na úkor levelově fixovaných zdatnostních bonusů atd.).

Co se týče škol kouzel, tak můj problém není s jejich prostou existencí ani využitím, můj problém je v té svaté krávě použití právě téhle "osmičky" škol, kde některé ty školy a kouzla k nim řazená jsou WTF. Tj. klidně bych to nechal, jen bych ty školy udělal jinak. Btw. zrovna u 5e postavy nejsou školama nijak limitované (vyjma kouzelnických third-casterů; core kouzelníci mají na některou jednu boostnutou oborem, ale to je tak všechno)
Autorská citace #40
24.2.2022 19:43 - sirien
York: ok, pro referenci to uspořádejme takto:
1) dává leveling optimální rychlostí
2) zvyšuje bonusy, nicméně pouze relativně pomalým tempem
3) pocestě nicméně dodává schopnosti které rozšiřují možnosti jednání a akcí
4) má na každém levelu nejen candy, ale ideálně i choice

- DnD 5e: 1 a 2 super. 3... spíš slabší (class od classy, občas i obor od oboru). 4 - převážně fail (candy ano, choice ne)

- DrD 1.x: 1 super (stejně jako u DnD uvažuju že ignoruješ exp systém a milestoneuješ, jinak by to bylo horší u obou), 2... nope (hromada věcí statickejch, ta matematika k6+ byla spíš rozbitá...) 3 a 4 špatný.

- DrDII: 1 yup, ale 2 nope, ty čísla tam letěj nahoru strašně rychle. Ale 3 i 4 jsou super.

- AWčko: 1 nope - ten leveling ustřeluje a přehřívá se, navíc je hard-wired do jiných mechanik takže jeho zpomalení není až tak triviální. 2 - no... -ish. Spíš ne, ale to je problém toho bodu 1. 3 a 4 super.

...hm. Teď mě došlo, že BitD možná skutečně splňuje všechno. A ještě to plynule provazuje se story progress. (Harper again...)


...EDIT: ono by to šlo rozšířit i na skill-based (ostatně u toho BitD je ta hranice už třeba dost nezřetelná... o DrDII jádru nemluvě)

WoD třeba tradičně failují na 1 protože jsou úmorně pomalý (nWoD to později urovnal/zazáplatoval dodatečnejma template expama, ale V5 se v tomhle na první pohled totálně zcvokla).

GURPS zase měly vnitřní matematiku co byla až příliš ochotná nechat se rozbít a lacině se spustit s nějakym min-maxerem.

U Fate to taky skřípe kolem 1, kde jako ještě ok ta progrese skillů, ale by default tam haprujou možnosti triků. 234 pak super.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.096289873123169 secREMOTE_IP: 54.82.44.149