Sirienův blogček: O neexistenci postojů (stances)

Současní RPG diskutéři bývají otroky mrtvých RPG teorií.
(volná parafráze ekonomického rčení)

Expert je pán ze zahraničního webu s cizími slovíčky.
(volná parafráze businessového rčení)

Myslím, že přišel čas zabít jednu další starou svatou krávu a narovinu říct, že jedna kdysi zajímavá a svého času přínosná myšlenka už dneska není nic víc, než okopávaná koňská mrtvola. Hráčské postoje (stances) jsou bullshit.

Od začátku.

Co jsou hráčské postoje? Jako prakticky vše co kdy bylo ve zlaté éře RPG teorií trochu prakticky užitečné, i tohle začíná u Třífaktorové teorie - známé také jako GDS (to je ta starší třípísmenková - ta, co dává smysl). A jako vše co začalo u 3F teorie, i tohle bylo později rozpatláno a zmatláno pozdější teorií (tou druhou na tři písmenka, co nikdy žádný smysl nedávala), takže v tom vznikl trochu bordel.

Jednoduše řečeno, postoj (orig. "stance") má být celkové pojetí toho, jak hráč hraje svou postavu. Popř. náhled na hraní postavy. Nebo úhel pohledu... paradigma... etc.

Jak šel vývoj nemá moc smysl řešit (původní GDS postoje jsem nicméně pro přehled označil hvězdičkou), nakonec jsme skončili +- u těchto postojů, na které dnes lze narazit:
  • * Autentický: (také "metodický" popř. v angličtině "character stance") Snaha o autentické ztvárnění postavy, vcítění se do ní, podobná metodickému herectví. ("Jsem postava - co teď udělám?")
  • * Herecký: Snaha o věrné zobrazení postavy. ("Hraju postavu - co by teď udělala?"
  • * Autorský: Snaha o tvorbu příběhu skrze postavu. ("Vyprávíme příběh - co by bylo zajímavé, aby má postava teď udělala?")
  • Režisérský: ...je totéž co autorský, ale s možností manipulovat s "okolím" postavy (v "tradičním" stylu hry se to překrývá s pravomoci GMa)
  • * Divácký: (též "postoj publika") Je náhled na postavu "z venku" ("Sleduju příběh - co bych teď chtěl od postavy vidět?") Podobá se Autorskému, ale nemá onen "promyšlený přesah".
  • Herní: (někdy též "figurkový") Je pohled "hráče hry" (ve smyslu "game"). ("Hraju hru. Co teď od své postavy potřebuju abych vyhrál?")
...lze narazit i na další, které se s těmito různě míchají a zamotávají. Na tom nesejde.

Původ tohoto dělení je od pohledu zřejmý: někdo něco odpozoroval, pak to začal deduktivně analyzovat a skončil s něčím, co se toho času zdálo dávat smysl. Ostatně takhle fungovala (a funguje) většina RPG teorií. A i když tím bylo popsáno něco, co v dané době mělo přínos, tak to neznamená, že je ten model extra dobrý nebo věrný.

Mnoho problémů s postoji je (dnes) očividných. Rozdíly některých jsou vysoce teoretické a v praxi nerozlišitelné (Autorský a Divácký). Některé do věci motají úplně jiné a nesouvisející problematiky (rozdíl Autorského a Režisérského nesouvisí s pojetím postavy, ale s pravomocemi). Některé se až příliš překrývají, i když by měly být výlučné (Autorský a Herecký). Atd. Mnoho z toho kdysi nebylo vidět tak dobře, jako dnes (naše znalosti o fungování věcí se skutečně prohlubují rychleji, než se zdá).

Přesto postoje opravdu reflektují nějaké věci, které ve hře reálně existují. Dnes už nicméně vůbec nejsou dobrým popisem těchto věcí - a ani dobrým nástrojem pro jejich komunikaci. Z mnoha jejich problémů, ty prakticky nejbolestivější jsou:
  • Paradigma / terminologie postojů vnucuje falešnou dichotomii tam, kde mnohdy žádná není. Tím ve skutečnosti pochopení (a komunikaci) věcí jen zesložiťuje.
  • Celý koncept se opírá o teorii, která je běžným hráčům dost vzdálená. To tvoří zbytečnou komunikační bariéru. (To umožňuje tvářit se chytře, ale jinak...)
  • Celý koncept tak jak je zarámovaný neodpovídá běžné herní zkušenosti a prožitku a tedy tomu, jak věci skutečně fungují
Nesmyslnost celého paradigmatu si uvědomíte, když si všimnete, že to, s čím postoje pracují jako s dělícími elementy, jsou ve skutečnosti prolínající se škály.

Typicky rozdíl Hereckého a Autentického postoje je ve skutečnosti jen nějaká plynule rostoucí míra imerze. Ideál "autentického" postoje přitom v praxi ani vůbec neexistuje - žádný hráč nikdy nepropadne iluzi toho, že "by byl postavou" - popravdě se tomu nikdy ani pořádně nepřiblíží. Každý "herec" se přitom při snaze ztvárnit postavu občas pokusí do postavy vcítit - a naopak každému, kdo se snaží svou postavu prožít, občas proběhne hlavou myšlenka "co je moje postava zač a co by tedy teď udělala?" v momentě, kdy intuice a vcítění selžou. Tyto dva teoretické (různé) postoje prostě většinu času nejde odlišit.

Co víc, dovolil bych si zajít ještě dál. Míra imerze je něco jako sugestibilita - různí hráči k ní mají různé predispozice - a mají k ní různou míru obliby. Herectví je pak skill, který lze automatizovat. Přemýšlet "co by má postava udělala" je tedy něco, co se můžete snadno naučit dělat na pozadí toho, že postavu přímo prožíváte (stejně, jako se můžete naučit bezmyšlenkovitě řadit a točit volantem, zatímco přemýšlíte, kam máte odbočit).

A ještě o krok dál - uvažovat o tom, co je vhodné pro příběh a co by bylo zábavné, aby se stalo dál, je DALŠÍ automatizovatelná dovednost, kterou si také můžete praxí snadno zažít natolik, že ji zvládnete provádět, aniž by vás to rušilo z prožívání vaší postavy.

Ano, jsou to dovednosti. Ano, můžete je dělat dobře nebo špatně. Ano, z toho vyplývá, že být hráčem RPG je něco, co se můžete učit a zlepšovat se v tom. Tak to prostě je, deal with it and let's move on.

Z toho, jak dnes víme, že věci fungují (proces hry, to jak hráči interagují s fikcí, s mechanikami atd.) má smysl mluvit o míře vnoření do postavy, má smysl mluvit o tom, jak moc ne/umíte nebo prostě jen ne/chcete řešit příběh, jak moc ne/umíte nebo prostě jen ne/chcete pracovat s příběhovými pravomocemi. Tohle všechno sou dynamické škály, které se můžou různě posouvat a kombinovat mezi sebou.

Pokud / až někdy narazíte na diskusi, v níž si bude pět lidí "učeně" vyměňovat poznámky o tom, jak jim něco v postoji X funguje, ale v postoji Y ne, nebo jak musí něco v nějakém postoji, jinak... a budou po sobě házet sofistikovaně vypadající diagramy a grafy, tak si na tohle vzpomeňte a uvědomte si, že dotyční buď zkouší věci popsat zrezivělými a neumělými nástroji (čímž činí diskusi pro sebe obtížnou a pro mnohé z ostatních nepochopitelnou), nebo se prostě jen snaží vypadat chytře (což je vzhledem k přežitosti těhle všech termínů vcelku ironie). Nic víc.


Ano, tento blog vznikl jako komentář na něčí účet a nemá smysl se tím tajit. Odkaz není důležitý - jde mi o tu myšlenku, ne o házení rukavic. Ta jedovatost je jen můj obecný postoj k přeteoretizovanosti věcí obecně.
Napsal: sirien
Autorská citace #61
12.6.2020 17:36 - York
Loki: Social contract se dá specifikovat třeba větou. "Poďte si zahrát Omegu, pravidla nemusíte znát, vysvětlím je při hře".
Autorská citace #62
12.6.2020 17:38 - Aegnor
Loki: každá hra má nějakou premisu (mágové vrtající se v zákonistech vesmíru, banda gangsterů snažící se uživit se v prohnilém městě, agenti vyšetřující nadpřirozené jevy ...). A pokud znáš tuhle premisu a vypravěč se jí drží, tak už nějaký social contract proběhl, na to nemusíš znát pravidla.
Autorská citace #63
12.6.2020 17:43 - LokiB
York+Aegnor: a je to podle vás to, co měl Marky na mysli?
protože jestli to zhustíte na myšlenku "to že jste se sešli, je vlastně už social contract", tak to nic moc neříká a vlastně bych se o tom ani nebavil.
Autorská citace #64
12.6.2020 17:45 - sirien
Social contract je hlavně často z velké části implicitní. Viz článek. Což nijak nevadí, on většinou funguje velmi dobře i tak.

V Lokim zmíněných příkladech byl social contract třeba "jdeme si zahrát ukázkovku od X, takže se od X necháme vést co do toho, jak tu hru hrát". Popř. když jsme šli hrát Mage s Captainem, tak se třeba rovnou předem řeklo, že ta hra nebude koncipovaná úplně "nováčkovsky" a že hráči co Mage neznají jsou u hry vítáni, ale ať počítají s tím, že se tam my ostatní opřeme do nějakých pokročilejších věcí z té hry i na úkor toho že to ovlivní power/spotlight balance popř. že se ostatní budou muset "prostě chytit" za běhu (což se odrazilo třeba v přítomnosti nephandi a maraudera bez dalšího vysvětlení toho o co jde nebo v tom final fightu, zvlášť když jsme s Captainem přešli na magickej souboj, co překročil přímé porovnání statů a začal se odehrávat v rovině specifických formulací konceptů kouzel, paradigmat a částečně i kosmologie - tam už mi přišlo, že se někteří u stolu dost ztrácí, ale prostě se jelo dál bez ohledu na ně).
Autorská citace #65
12.6.2020 17:50 - York
Loki: Ano, "sešli jsme se, abychom si zahráli rpgčko", je social contract.

Někdy je ale vhodný ho upřesnit víc - třeba když chceš vést DnD 5e, je docela dobrý říct, jak moc to bude railroad, nebo třeba zmínít, že tam budou citlivý témata (znásilňování, pokusy na dětech a podobně). Dělat to samozřejmě nemusíš, ale když to uděláš, můžeš se tím vyhnout nepříjemnostem.
Autorská citace #66
12.6.2020 18:11 - Aegnor
Loki: v podstatě souhlas s ostatníma, jenom dodám, že Marky imho myslel něco trochu jinýho - mluvil o situaci, kdy jdeš hrát a máš s tou hrou plány, které nejsou úplně implicitní. Třeba právě "jdeme hrát DnD, ale bez hive mindu" (pokud si hive mind vykládám správně).
Autorská citace #67
12.6.2020 19:18 - MarkyParky
Aegnor: +1

Implicitní social contract je taky social contract, ale nemusíš před každým DnDýčkem domlouvat, všechny detaily toho, co to znamená hrát DnDýčko, když je jeho hraním styl dost determinovaný. To je jasný.

Už když ale jdeš třeba na DnD-oneshot, je "good practice" si třeba dopředu říct, jestli budete hrát na battleplánu nebo s theatre-of-mind, či jaká volitelná pravidla a houserules budete používat, nebo jestli to dobrodružství je spíš combat-as-war nebo combat-as-sport.

Protože pak to třeba neskončí TPKčkem v první scéně jen kvůli odlišným očekáváním.

Čím víc se vzdálíš od očekávaného defaultu, nebo zapojuješ citlivá témata, představuješ hráčům nový herní systém, nebo styl, nebo zpojuješ nové hráče, tím víc se to z polohy "good practice" posouvá do polohy IMHO nutné a považuju to do jisté míry za slušnost.

A popravdě ... že se setkám se zpochybňováním social contractu, to mě opravdu trochu děsí. Je to hrozně jednoduchý nástroj, který dokáže řádově urychlit sehrávání skupiny a efektivně předejít potenciálním velkým problémům. Vlastně mě nenapadá žádný důvod, proč by jako dávalo smysl si ho. alespoň v nějaké míře, nedohadovat.
Autorská citace #68
12.6.2020 19:32 - sirien
Marky: IMO social contract nikdo nezpochybňuje - z mojí zkušenosti narážíš spíš na to, že lidi často neví, co všechno se pod tím pojmem skrývá (zejm. v tom "implicitním" chápání), představují si něco divně specifického "navíc", a pak moc nechápou, proč by to měli potřebovat. Když to vysvětlíš, tak skepse obvykle rychle zmizí.

(Což je vzhledem k předchozí lince o nutnosti co největší shody na chápání termínů na všech stranách docela in-topic, btw. - a taky dobrá demonstrace toho, proč není dobré dávat do veřejných diskusí termíny bez předchozího vysvětlení nebo odkazu, protože i když všichni aktivní diskutující vědí, tak mnoho pasivních čtenářů vědět nemusí.)
Autorská citace #69
12.6.2020 22:21 - MarkyParky
Sirien píše:
a taky dobrá demonstrace toho, proč není dobré dávat do veřejných diskusí termíny bez předchozího vysvětlení nebo odkazu,


Chmň, asi jo.
Nahlodal jsi mě na něco.
Autorská citace #70
12.6.2020 23:38 - LokiB
MarkyParky píše:
ale nemusíš před každým DnDýčkem domlouvat, všechny detaily toho, co to znamená hrát DnDýčko, když je jeho hraním styl dost determinovaný


+

Aegnor píše:
podstatě souhlas s ostatníma, jenom dodám, že Marky imho myslel něco trochu jinýho - mluvil o situaci, kdy jdeš hrát a máš s tou hrou plány, které nejsou úplně implicitní.


Tak nevím, kde jsem vás zmátl ... ale vyjmenoval jsem celkem dost příkladů konkrétních one-shotů s lidmi z Kostky a zrovna DnD v tom nebylo ani jedno ... proč mi teda předhazujete zrovna DnD?

sirien píše:
V Lokim zmíněných příkladech byl social contract třeba "jdeme si zahrát ukázkovku od X, takže se od X necháme vést co do toho, jak tu hru hrát


Ano, to jistě v těchto případech social contract byl ... ale ani jeden z nich nebyl v termínech a intencích, které tu původně JAKO UŽITEČNÉ zmiňoval Marky.


Konkrétně jsem reagoval na tento Markyho výrok:

Píše:
Třeba v rámci social contractu je vždy dobré si říct, co vlastně budeme hrát - takže by bylo hrozně fajn, kdybych třeba mohl přijít na oneshot a říct: "Hele, dneska si dáme tohle klasické dobrodružství - a pojďme si to celé odehrát v actors(E) stance." a nemusel jsem vysvětlovat, že tedy jako žádný hive-mind, žádné náhodičky, žádné vypravěčské pravomoci, etc.etc.

Nebo když představuju spoluhráčům nový systém, tak jim říct, jaké je jeho defaultní nastavení jedním slovem. "Dneska vám ukážu Polaris. Je to hra, kde budete používat režisérský(E) přístup." Případně když na fóru rozebírám nějaký problém, tak umět ho jednoslovně pojmenovat by bylo jako fajn. "AW je napsané v Actors(E) stance, ale v kombinaci s mechanikou expování za vysvícené staty to dělá lidem problém. Vyzkošeli jsme, že když se posuneš do Authors(E) nebo dokonce Directros(E) stance, tenhle problém ustoupí."


nezpochybňoval jsem, že jsem měli NĚJAKÝ social contract. Ale nikde v tom nepadlo nic o stances, Actore, Author, Director stance.

Tak pls vynechte DnDčko jakožto fajn příklad, že social contract je přeci všude :)
Autorská citace #71
13.6.2020 00:44 - Aegnor
Loki, pokud si všimneš, tak jsem použil příklady social contractů právě z her, které jsi hrál (možná u mágů jsem se netrefil). DnD byl pak akorát easy příklad, kde mě jako první napadla odlišnost od běžného stylu. A ano, já automaticky předpokládám, že když půjdeme hrát rpg a neřekne se k tomu nic extra, tak se prostě budeme řídit premisou aenecháme se vést pravidly.*

*Tohle je teda jeden z důvodů, proč tak brojím proti fixlování kostek - automaticky to boří tenhle defaultní contract.
Autorská citace #72
13.6.2020 09:32 - Lethrendis
Dobré ráno, mám čas na pár poznámek Wonga:

Marky píše:
Jestli ono nebude pointa třeba v tom, že nehraju jen v jednom kruhu ....
(přemýšlecí-smajlík)


Vypadá to, že jsi zcela minul smysl mého postu. Hraj si v kolika kruzích chceš. Možná, že v některých opravdu stačí říct pár termínů a všichni přesně vědí (ale možná bys byl sám překvapen, co přesně vědí). Netroufám si odhadovat, pro jak velké procento ostatních to budou jen velmi mlhavé pojmy s minimálním obsahem. Ale bude značné.

Čímž volně navazuju na Siriena 58, se kterým ale souhlasím: V takovém případě je lepší tu čtvrthodinku vynaložit. Aby se Ti pak nestalo, že třeba někomu, kdo si připraví a hraje téměř čistý sandbox (u railroadu je to ještě výraznější), ale jednou třeba někde jeho pravidla poruší, nebudeš tvrdit, že sandbox zkrátka nehraje, protože na Kostce je psáno, že něco!!! :)

A ještě malou jízlivost na Aegnora: Tak zrovna v DnD pravidla pro GM explicitně fixlování obsahují, takže pokud se chceš nechat vést pravidly a neříct k nim nic extra... Kdo tu porušuje sociální kontrakt?
Autorská citace #73
13.6.2020 11:16 - Jerson
Loki, zrovna u Omegy myslím, že ten sociální kontrakt sdělený byl, jen ne zhuštěně před hrou, ale postupně, nepřímo, během pár měsíců diskusí předtím, kde jsem probíral to jak hraju, jaká jsou pravidla a další věci. Pojmenování postojů jsem tedy nepoužil nikdy, protože si sám nejsem jist, ve kterých postojích se hráči během hry nachází.
Autorská citace #74
13.6.2020 12:20 - MarkyParky
LokiB píše:

Konkrétně jsem reagoval na tento Markyho výrok:

Tak v tom případě to hlavně chtělo se podívat, na jakou otázku ten výrok reaguje a brát jeho kontext - že to byl příklad potenciální užitečnosti, na který se ptal maklav.



Lethrendis píše:
Aby se Ti pak nestalo, že třeba někomu, kdo si připraví a hraje téměř čistý sandbox (u railroadu je to ještě výraznější), ale jednou třeba někde jeho pravidla poruší, nebudeš tvrdit, že sandbox zkrátka nehraje, protože na Kostce je psáno, že něco!!! :)


Děkuji ti za vyjádřenou starost o mne.
Naštěstí se řídím tím, že součástí dobrého sociálního kontraktu je i ujistit se, že mu všichni hráči u stolu rozumí a mají stejná očekávání. Takže ty obavy jsou trochu zbytečné.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.088730812072754 secREMOTE_IP: 3.88.16.192