Sirienův blogček: nefixlujte kostky!

Některé věci člověka omrzí neustále opakovat, tak si je chce odložit na jedno místo. Tou dnešní pro mě je "podvádění na kostkách" ze strany GM a proč to považuju za špatný přístup.

GM může mít v podstatě dva důvody, proč svým rozhodnutím změnit výsledek, který padl: buď se mu výsledek vysloveně nelíbí jako takový (hráč selže nebo uspěje, když to GM nechtěl, protože mu to např. rozbije připravenou část příběhu) nebo kostky vyhodily extrém, který se GM nelíbí (např. vysoký hod na útok/zranění, který by zabil postavu hráče popř. by odrovnal hlavního záporáka nudně brzy).

To nemusí znamenat, že je GM hnusný railroadující zmetek, který si na hráčích neustále něco vynucuje - GM mnohdy může mít na pohled legitimní důvod, proč chtít výsledek hodu změnit. Zabít hráči postavu "na první dobrou" jen protože padla série šestek (nebo se povedlo plížení za postavu, padl kritikáč a maximální zranění atp.) může být dost nanic a hráče to může dobře otrávit. Sejmout hlavního záporáka jakoby se nechumelilo a zahodit tak zamýšlenou epickou závěrečnou bitvu může docela zničit napětí a gradaci v závěru příběhu.

To jsou všechno docela podstatné záležitosti. Abych ukázal, proč jsou špatně, musím udělat krok zpátky a podívat se na celý úkon samotného házení od začátku.

Bez ohledu na systém, hod kostkou se vždy váže k následujícímu procesu vyhodnocení:
  1. Kdy házet?
  2. Na co házet?
  3. Hod kostkou.
  4. Co výsledek znamená?
První bod je moment samotného rozhodnutí, že se vůbec má házet. K tomu může dojít ze dvou důvodů: Buď si to vyžádá systém ve vztahu k nějaké situaci, kterou vyhodnocuje (typicky "na útok si hoďte..."), nebo v příběhu nastane nějaký moment, v němž hraje roli náhoda nebo schopnosti postavy a vy chcete zjistit, jak se věci vyvinou.

Druhý bod udává kontext toho, co bude hod určovat. Pokud si hod vyžádal systém, pak systém obvykle rovnou dodá i kontext (při úspěchu nastane to, při neúspěchu tohle). Pokud o hodu rozhodl GM, pak si kontext určujete sami. A určení kontextu je důležité a nemělo by se o něm přemýšlet jen v kontextu prostého úspěchu či selhání, ale i v kontextu suprového úspěchu a "meh" úspěchu, popř. (méně často, ale přesto) i celkového neúspěchu nebo neúspěchu s nějakým benefitem (znáte mechaniku hodu záchrany před smetí, že? Z kontextu pořád selháváte, ale když to hodíte, tak alespoň neumřete).

Třetí bod je zjevný - je to samotný hod a jeho vyhodnocení (bonusy, postihy, cílová čísla...).

Čtvrtý bod je určení toho, co se vlastně stalo - fakticky to je interpretace druhého bodu v kontextu třetího bodu (házeli jsme na tohle - padlo to takhle - tedy to znamená, že...)


Teď to důležité: Pokud systém vyžádá nebo GM vyhlásí hod, tak tím je do hry přivolána náhoda. Je to okamžik dramatu a hlavně napětí, kdy ve hře vzniká zábava daná nejistotou, vzrušení z "hazardu", rizika, sázky a možné prohry či výhry.

Jenže - pokud GM výsledek hodu může přepsat, pokud se to, co padlo, nehodí, pak to znamená, že ten hod nemá smysl. Pokud o tom hráči vědí, všechno napětí zmizí - když to padne tak to padne a když to nepadne, tak to GM změní, jakoby to padlo. Pokud to hráči nevědí, ale pak to zpětně zjistí, tak najendou ztratí autentičnost toho, co se stalo.

Samozřejmě, pokud holdujete railroadingu, pak se věci mění - iluze úspěchů není moc odlišitelná od úspěchů samotných a stěžovat si na změny kostek by bylo asi jako jít na kouzelnické vystoupení a stěžovat si, že kouzelník dělá jen triky a ne skutečnou magii. Jenže - většina hráčů ve skutečnosti railroading nechce. A fakt je, že většina GMů, včetně těch, co kostky občas mění, taky ne - berou to jako moderovací nástroj pro eliminaci extrémů, ne pro tlačení hráčů do předem vymyšlené trasy.


Moje logika je prostá: hod by vůbec neměl obsahovat možnost výsledku, který je tak herně nežádoucí, aby jej bylo potřeba přepisovat, když padne. Tj. samotná nutnost opravy hodu (bod tři výčtu výše) je daný chybou v jednom z předchozích dvou bodů.

Pokud hrajete v systému, který vyvolává hody s kontexty, které mohou dávat nežádoucí účinky, prostě si upravte systém. Obvykle zde tento problém nastává kvůli možné smrtelnosti soubojového systému. Existuje více možných řešení:
  • Nastavte maximální zranění, které lze udělit (dané např. úrovní postavy nebo silou zbraně atp.) Pokud vám přijde, že pak se vyplýtvají všechny ty dobré hody v momentech, kdy to nevadí, tak řekněte třeba, že:
    • tohle pravidlo platí jen proti hráčům a hlavním záporákům.
    • toto pravidlo může každý hráč aktivovat třeba 2x a GM 3x za hru.
    • velmi dobrý hod dá nějaké jiné další výhody, jako třeba sražení na zem popř nějaké stavy jako "omráčený" atp.
  • Zaveďte si pravidla o záchraně před smrtí (jako v DnD)
  • Zaveďte pravidlo, že postava co je na nule není mrtvá, ale vyřazená (a k jejímu zabití je potřeba udělat nějakou dorážecí akci) (jako ve Fate)
Pokud vám potřeba fixlovat hody nastává při hodech, které vyvolá GM sám, pak je zjevné, že nastavil nevhodný kontext - umožnil házet na neúspěch tam, kde neúspěch rozhodně nechce (nebo naopak úspěch, samozřejmě).

Pokud se dostáváte do stavu, kdy by vám dobrý/špatný hod rozbil plynutí příběhu, pak si troufám říct, že máte špatně postavený příběh - viz moje první a sedmá Scénáristika, kde řeším, že témata příběhu mají být stavěna tak, aby hra mohla pokračovat dál bez ohledu na to, jak věci v ní dopadnou.

Pokud potřebujete ujasnit, jak nastavovat kontexty hodů tak, aby se rozhodovalo o něčem jiném než o binárním úspěch/neúspěch, pak je dobré podívat se na Alnagovy články Vypravěčův deník: Ano, ale... a zejména Vypravěčův deník: Nechte je vyhrát.


Moment, kdy potřebujete zmanipulovat hod a podvést tak hráče na příslibu napětí a významu, který se k hodu váže, by vůbec neměl nastat. Každý ale občas něco přehlédne nebo nedomyslí a taková chyba může nastat. Co pak? Pořád je lepší ze situace zkusit vybruslit nějak jinak. Zachovat význam hodu v daném kontextu tak, jak byl explicitně daný, a předělat něco, co v něm nebylo přímo vyslovené. Hráč "blbou náhodou" hrozně snadno zabije hlavního záporáka? Možná, že byl tak záporný, že se při prvním novu vrátí jako upír. Možná, že do svých plánů zasvětil nějaké ty důvěrníky - jeho smrt dá jeho plánům ránu, ale někdo jiný zvládne navázat tam, kde tento přestal. Potřebujete nějakou bitvu hned teď? Je lepší "podvádět" na přípravě, co ještě nevstoupila do hry - můžete zesílit nebo navýšit počet jeho poskoků - možná, že zabít ho bylo snadné, ale skutečná výzva je pak přežít a dostat se pryč v jednom kuse.


Gurneyho překlad Ravencrowkingova článku na stejné téma najdete ZDE.

Post #387 obsahuje alternativní náhled toho jaké jsou důvody k podvádění s kostkami (a proč jsou špatné).
Napsal: sirien
27.5.2019 22:34 - malkav
Xeth: Hráli jsme GURPS, postapo. Naše výzvědná skupina na území dost agresivního gangu (ten gang z toho místa vytlačil příslušníky "naší civilizace"). My v první chvíli ve výrazné početní nevýhodě. Během asi čtyř kol jsme je všechny sejmuli (otevřené hody a štěstí jako prase :D) a zůstal na nohách jen jeden, který si vyhlédl naši bylinkářku a právě ji praštil palicí po palici a omráčil ji, když viděl co se událo, dal jí nůž na krk. Muselo mu být jasné, že živý nevyleze, ale přesto zareagoval na pokus o vyjednávání a dal tím chvilku sniperovi na střeše, aby zamířil. V tu chvíli se házelo na iniciativu, sniper byl v součtu rychlejší (nemožno ověřit, neznali jsme samozřejmě staty toho hajzlíka).
27.5.2019 22:40 - Aegnor
malkav: tak pokud to vezmu přísně pravidlově, tak je otázkou, jestli by tu bylinkářku dokázal opravdu zabít. Pokud měla průměrné životy, tak by jí musel dát asi za 60 hp, aby ji na 100% zabil. To se nožem s x2 dmg modifikátorem (cutting do krku) dělá blbě. :-)
27.5.2019 22:45 - Lethrendis
Sirien: Snažím se tvrdit právě to, celou dobu. Považuju zafixlování kostek za dobrý nástroj, který dokáže opravit chyby systému i GuMa a zároveň nekazí atmosféru hry, kterou my ve skupině preferujeme.

To rozlišování typu může poznat, pozná... jsem si jist, že v partě, kde se lidi znají, GM může poznat a taky pozná, kdy má daný člověk postavu rád. Navíc, hráči nejsou ryby, takže většinou docela s gustem komentují, kdy jim teče do bot, a kdy by rádi umřeli.

Píšeš, že existuje půl tuctu způsobů, jak postavu zachránit a udělat to čistě. Zatím jste mi tu nepředložili jediný způsob, který by se mi zamlouval. Domnívám se, nějaké hauseruly, které by celkově snížily nebezpečnost typu imunity vůči mobkám by naši hru spolehlivě znehodnotily. Fakt to nechci a blokoval bych to, kdyby to někdo u stolu navrhl. Co tam bylo dál? Jo, řešit to nějakou dohodou po smrti. Jako "úúps, fakt mi to, milý hráči, padlo, tak co s tím uděláme? Vezmeme nožičku místo dušičky? Nebo nějakým způsobem postavíme na nohy?" To ještě tu a tam použijeme, ale pouze ve chvíli, kdy je to příběhově opodstatněné, jinak ne. Každopádně, pokud to pustí GM až do momentu oznámení smrti, tak jakékoliv další přežití postavy stejně závisí na jeho blahovůli a jakémsi vyjednávání, jak moc si to hráč odskáče, jako by za to mohl. To už jako GM raději ponechám tu iluzi.

Iluze jsou důležité, zvlášť v RPG.

Jak jsi to psal? Že by provalení se fixlování znehodnotilo hráčské prožitky, protože by to všechno bylo darované? "Shit, Lethrendis mi to daroval, lame." A když GM oznámí, že teda postava neumře, i když mu to padlo, protože se stalo tohle a támhleto, takže je to jinak ... "Shit, Lethrendis mi to daroval." Rozdíl je v tom, že se pak GM cítí lépe, protože je spravedlivý? Nepotřebuju.

A k Aegnorovi: Vývoj postavy si rád řeším sám. Také mi tu zase předhazuješ, že jedeme nějaké nalajnované běhy start - cíl. Vůbec tomu tak není.
27.5.2019 22:48 - malkav
Aegnor: Nehybný cíl, all-out attack, nějaký předchozí damage, protože ji neomráčil ani sexappealem ani ukolébavkou :)
Navíc naše houserule - tracheotomie bezvládného cíle bowiákem přináší jasný výsledek ... což pravda není čistá pravidlová mechanika, jestli se nepletu.
27.5.2019 22:51 - sirien
malkav píše:
Jak bys to řešil v DnD e5 nebo GURPS?

GURPS nehraju for so many reasons :)

V DnD 5e kdybych měl rozjet nějakou "seriózní" hru (jakože ne one-shot, ne demonstračku atp.) tak bych rozhodně (jako u jiných systémů) začal tím, že bych sis hráči ujasnil styl, žánr atp. a k tomu patří i projít pravidla a případně house rules. A zrovna u DnD by určitě přišla řeč na smrtelnost věcí včetně použitých mechanik (typu insta-kill rule, záchrany a jejich poměry (3/3?) a hodnoty (DC 10?) atp.) A dál bych to natvrdo jel tak, jak se to dohodne.

Přitom mám poruce hromadu možností jak nastavit tyhle výchozí "dials" nebo rovnou jak si zavést nějaká vlastní pravidla odjinud. Mohl bych používat nějakou variantu 13th Age inspired eskalační kostky kdy true-kill mechaniky odemkne až určitá úroveň eskalace, mohl bych používat 13th age death triggers, mohl bych používat kombinace zmíněných - vyladit systém tak aby zabraňoval smrti v nevhodnou chvíli a umožňoval jí se žádoucí úrovní rizika v jinou chvíli není ani těžký, ani komplikovaný a když chceš, tak to snadno uděláš. Když nechceš, tak samozřejmě chodíš okolo a mrmláš že každá ta technika je moc složitá, moc náročná, nevyplatí se, někomu se nelíbí...

tj. abych odpověděl na Tvojí otázku - předešel bych tomu, abych takhle zásadní věc musel vůbec kdy improvizovat nebo se dohadovat o tom, o co hráči vlastně stojí. Zejména v DnDčku (oproti např. Fate který nechává hodně bezpečnostních pojistek hráči nebo třeba WoD které má zase docela slušný záchranný "buffer" - u těch bych ale zase před kampaní řešil jiné věci)

Na one-shotech atp. nemám problém hráče vosolit naplno když to je požadovaný styl a když na to dojde - razim tezi že jen pokud hráči ví, že sem tam někoho zaříznu, nechám zcvoknout, nechám hráče prohrát, nebo to rovnou vezmu TPKčkem, tak jen pak si můžou vychutnat, že se jim tentokrát podařilo se podobnému osudu vyhnout :) (na mou obranu - pár hráčů to párkrát otrávilo, pravda, ale většina hráčů si ty hry i tak užila a svou zkázu nesli obvykle dost sportovně).
27.5.2019 22:52 - Aegnor
Lethrendis píše:
Zatím jste mi tu nepředložili jediný způsob, který by se mi zamlouval.

Tak ale to už je tvůj osobní problém. S tím my nic neuděláme.
Plot Imunity.
Když někdo klesne na nula životů, neznamená to automaticky že umřel, ale že leží a je na libovůli vítěze, jak s ním naloží.
Jakmile někdo padne na nulu, začne mu běžet limit (tři kola třeba), během kterého ho jde zachránit. úspěšným hodem na X třeba.
Hráč si může kdykoliv říct "hej, tady by bylo trapný umřít, tak se postava probere na konci scény s jedním životem".

Ale víš jak, když máš tajnou plot imunity a cokoliv jinýho ti přijde moc komplikovaný, tak se s tím nedá nic moc dělat.

Lethrendis píše:
Také mi tu zase předhazuješ, že jedeme nějaké nalajnované běhy start - cíl. Vůbec tomu tak není.

A ty nám tu předhazuješ, že hrajeme bojovou deskovku, která nemá žádné RP. Nemáme si co vyčítat.
27.5.2019 22:57 - Aegnor
malkav píše:
Aegnor: Nehybný cíl, all-out attack, nějaký předchozí damage, protože ji neomráčil ani sexappealem ani ukolébavkou :)
Navíc naše houserule - tracheotomie bezvládného cíle bowiákem přináší jasný výsledek ... což pravda není čistá pravidlová mechanika, jestli se nepletu.

Ad první část - v pohodě, nějakejch dvacet, pětadvacet dmge z toho asi reálně vytáhneš (nechce se mi teď studovat příručku a už je to docela dávno, co jsem ty gurpsy hráů), to uznávám.

Ad house rule - ono jde o to, že se mu to třeba nemusí extrémně dobře povést. Stres, právě mu umřela hromada kamarádů, míří na něj hromada zbraní. Kdyby mi v takovéhle situaci GM řekl, že říznul, pak ho zastřelil sniper a ti, co jsou na místě mají čas na jeden first aid roll, jestli ji zachrání ... tak by mi to nepřišlo nějak divný.
27.5.2019 22:58 - sirien
Lethrendis píše:
Zatím jste mi tu nepředložili jediný způsob, který by se mi zamlouval.

Zcela upřímně - sem toho přesvědčení že si v téhle diskusi, vědomě či nevědomně, s "cílem" ukázat, že to jak to hraješ je naprosto legitimní a není důvod to měnit - takže na všem co Ti já nebo kdokoliv jiný navrhneme vždycky najdeš nějaký důvod, proč to je špatně.

Dost postupů sem psal v úvodním blogu, dost dalších napříč diskusí a vzhledem k mému výše uvedenému přesvědčení nějak nemám energii jet další kolečko znovu, protože asi nemám chuť dělat ozvučnou stěnu s někým kdo je předem přesvědčený v diskusi vyhrát za svůj předem známý závěr.

Jinak mi přijde pořád trochu úsměvné o čem mluvíš stranou té Tvé "nebezpečnosti proti mobkám" - jaké snižování nebezpečnosti? Pokud kdykoliv, kdy by hráč postavu obrečel jdeš a postavu mu cheatem zachráníš, tak tam žádná nebezpečnost neni. To je jak zapnout Quake, dát si cheat na nesmrtelnost a pak machrovat že hraješ na Nightmare. Jistě, hotová nightmare, když Tě nic nezraní.
27.5.2019 23:08 - Lethrendis
Siriene, už jsem psal: Iluze je důležitá. A že ten iluzionista s těma králíkama podvádí? To vědomí Ti jistě zkazí zážitek.

A co se týče toho dlouhého postěžování si, že jsem tvrdohlavý... jo, jsem. Ale to samé bych mohl říct i o zdejších oponentech. Ovšem s tím rozdílem, že u mě je to neoprávněné, protože vy máte na rozdíl ode mně pravdu, že ano.

Už jsem tu taky vypsal svoje názory několikrát dokola, že se to někomu nelíbí, to mi žíly netrhá. Vedle jsi napsal, že jsi arogantní. Jo, jsi, já taky. Dokonce jsem ochoten doložit, že ta má arogance je větší než Tvá, a to i před svědky :D

Dobrou noc, mám toho už dost dneska :)
27.5.2019 23:35 - sirien
Lethrendis píše:
s tím rozdílem

...že můj názor není jen pravdivý, ale hlavně opřený o argumenty, zkušenost a tisíce postů dřívějcích diskusí. Tvůj - je jen defenzivní postoj založený na snaze dokázat, že to jak to hraješ přeci nemůže být špatně.

btw. arogance není nutně špatná, ale způsob kterým se tu s ní prezentuješ... well. Tvoje věc ;)
28.5.2019 01:13 - Xeth
malkav píše:
...

Tak jen pro formu několik poznámek, které mne napadají jen takto z patra:

1) Mohl se jí nezdržovat a prostě se pokusit o útěk nebo žadonit o slitování. Zvláště když se celá situace vyvinula tak špatně. Málokdo se bije do poslední kapky krve.

2) Když už se jí po omráčení věnoval, mohl jí použít jako živý štít či rukojmí k vyjednávání. Pak by to bylo o tom, zda jsou ostatní postavy takoví "magoří," aby riskovali život své bylinkářky tím, že na něj budou útočit navzdory jeho rukojmí.

3) Když už se z nějakého důvodu rozhodl zahodit jakoukoliv šanci na přežití a mordovat tu bylinkářku, musel by být opravdu dost klikař, aby jí zabil jednou ranou (pokud na tom už nebyla vyloženě špatně, viz to, co psal Aegnor). Coup de grace/rána z milosti je v pohodě, pokud je na ni klid, ne uprostřed boje. Jinak bych mu dal tak maximálně automatický zásah (když už má u toho krku ten nůž).

X) Mimochodem v takovéto situaci si docela dobře dovedu představit, že člověk zaváhá či zpanikaří, což ho může stát nějaký čas a dát prostor ostatním k jednání. Netuším, co byl zač ten gang, ale tuším, že to nebyli žádní trénovaní Navy Seals... :)
28.5.2019 07:21 - Boldrick
neodpustím si to, nechci :-)
O fixlování jsem napsal dost a jsem proti němu, ale ne na 100%
Siriene, tím, že si postavy zabil, to sice pár hráčům hru otrávilo, ale většina ok.

Kdyby někteří přišli na to, že si zafixloval aby postavy neumřeli, tak by jim to hru otrávilo, ale většina ok (protože nechtěli umřít).

Takže v podstatě je jedno jestli se fixluje. Buď to otráví ty co umřít nechtěli, nebo ty, kterým vadí, žes to zafixloval.

:-D
28.5.2019 10:43 - sirien
Boldrick: nice one :)

Nicméně věcně vzato - těch lidí kteří to nesli špatně bylo dost málo. Naopak těch co si zvládli užít celou "cestu dolů" bylo hodně. Tuším že Captain z místních návštěvníků se mnou kdysi hrál... Školní tradice byl myslím název toho scénáře. Nebylo to tak přímo zamýšlené, ale skončilo to jako naprostá likvidace 5 postav z 5 (ne úplně TPK, myslím že asi dvě přežily, ale...) a všichni si to dost užili. Popř když sem dělal ukázkovou hru SW v Storytelling system - ten final fight se Sith lordkou by tvrdej a těžko by byl tak epic kdyby hráči věděli, že když to padne blbě tak to nějak zašmelim - zejména ten obrat když se tam Gurney odhodlal svojí postavu obětovat, ale nakonec to bylo nějakým WTF způsobem uházel a sám sejmul Sithku co pár kol předtím vypadala že sežvejká celou skupinu naráz. A různých dalších podobných mám hodně a všechny stojí i na tom že ty kostky měly svojí váhu a všichni věděli že každý hod představuje stejně tak reálnou šanci jako reálné riziko.

Oproti tomu si z hlavy vybavuju jen jednoho hráče, kterej by byl fakt "naštvanej". To bylo po TPK co sem udělal na ukázkovce Hunter a efektivně nešlo ani tak o kostky ale o to že dotyčný čekal že final fight do kterého naběhli (resp celá hra, ale projevilo se to hlavně na tom finále) bude combat as sport, ale já to v duchu Hunter odehrál tvrdě jako combat as war (až na to že tenhle článek tehdy ještě nebyl, tak to bylo mnohem těžší pojmenovat).

Těch pár ostatních co byli unhappy - je jako dost rozdíl mezi tím, když si zklamanej z toho, že je hra špatná, z toho, že si projednou "prohrál" a z toho když zjistíš že další hráč ve hře podváděl popř Tě vyhrát nechal (to se btw dělá dětem a už sem viděl i pár dětí co byly dost smutné když si toho všimly). Namátkou mě napadá třeba ukázková hra Fate s trpaslíky, kde Demonica fakt hodně moc chtěla sejmout jednu antagonistku, ta jí ale ve finále tak tak unikla. Mohl sem teoreticky udělat nějaké sub-optimální nebo víc riskantní rozhodnutí, ale nevím (skutečně - nevím) jestli by Demonica takovou "výhru" ocenila. Ale kdybych tam šmelil kostky, tak by z takové výhry určitě moc happy nebyla.
28.5.2019 10:56 - Boldrick
dyť jo
jen mi to nedalo
;-)

já jen nejsem takovej skeptik co se odhadů lidí při RPG týká
28.5.2019 12:40 - Lethrendis
Takže mám zase trochu času, vzhůru do boje :)

Siriene, tak vzhledem k tomu, že asi nemám zkušenosti ani argumenty, je těžké se o něčem dohadovat :) Přiznávám, nemám za sebou spousty diskuzí na téma fixlování kostek, ale ptám se, jestli to není spíše dobře :) Mám tu za sebou pár desítek postů a cítím, že prakticky není co dodat a je to opakovaná.

Co se týče té defenzívy, to je dané dikcí téhle debaty a lidmi, kteří jí tu vedou. Už jsem ale psal, lidi tady nejsou běžný vzorek hráčů ani náhodou. Kdybych si založil někde jinde s někým jiným blogček "Upravujte hody, je to užitečný nástroj GM", byla by to debata se stejným obsahem, ale možná by tam skupina zastánců fixlování tlačila na nějakého trola odmítače :) Někdo, tuším Log, to odmítl s tím, že je to nesmysl. Tak možná je :)

Popravdě nechápu, proč tu do toho někteří investují tolik emocí, pro mě je to téma jako každé jiné. Taky mi je fuk, jestli fixlujete nebo ne, nebo co komu doporučujete, to naopak ze strany velectěných oponentů cítím zarputilou snahu "napravit" mě, donutit uznat, že se mýlím, přiznat, že je to morálně závadné a každý, kdo to dělá, je špatný GM. Hodně štěstí na křížové výpravě :)

Ve skutečnosti si ale nemyslím, že by to byl problém a ani že je potřeba tu prolévat krev do klávesnice. Lidi jsou různí, někomu to může vadit, jinému ne. Kdybych měl tipovat, řekl bych, že většina průměrných hráčů vášeň pro odmítání fixlování nesdílí a když by šlo jejich postavám o kejhák, jsou klidně ochotni přehlédnout ledacos.

Kolik je kterých, tedy co v komunitě převažuje, lze podle mě velmi těžko zjistit, musel by to být nějaký průzkum, který mi přijde neproveditelný. Ale mohu se dovozovat určitých náznaků:

Už o hodně výše jsem nadhodil, že si to možná myslí i vydavatelé stínítek. Ty jsi na to kontroval, že nějací jiní jsou proti. Fajn, proč ne. Ale stejně zkusím tuhle argumentaci rozvinout.

DnD jsou nejpopulárnější hrou tohoto typu na světě. Fixlování kostek mohli ve svých pravidlech buď odsoudit, anebo podpořit, anebo (v případě kontroverzí někdy nejlepší postup) nezmiňovat. A hle, oni to mají jako jednu z rad GuMovi, kdy píšou, že je možné nějaký hod zašvindlovat, když je zle.

Lze tedy usuzovat, že minimálně tvůrčí team pravidel DnD takhle smýšlí. Ale to je taky ještě nepodstatné. K tomu to však testovalo kolik lidí? V titulcích píšou 170 000? Ehm, ale dejme tomu. Takže řekněme ohromná spousta lidí to testovala a ta rada o fixlování jim asi nevadila natolik, aby spustili nějakou masivní nátlakovou akci proti vydavateli, aby takovou nehoráznost stáhl. A každá firma by to udělala, kdyby se jí bouřili zákazníci, ale asi se nebouřili, nebo to bylo tak zanedbatelné procento, že to ignorovali.

Z toho usuzuji, že valné většině testerů / čtenářů těch pravidel to bylo natolik putna, že nijak neprotestovali, anebo dokonce, že tuhle radu vzali. Gurney tu dokonce o něco výše napsal, že fixlování je dračákovské komunitě vlastní? Nevím, netuším. Každopádně si umím představit opět "spousty" hráčů, pro které to problém není. Ergo zdejší křižáci a jejich hněvivě zaťaté pěsti nejsou žádnými etalony pravdy o RPG a fixlování a je v celku jedno, jak dlouhá tu na Kostce k tomu diskuze je.

:) A přeju dobrý den :)
28.5.2019 12:46 - Aegnor
Lethrendis píše:
Takže řekněme ohromná spousta lidí to testovala a ta rada o fixlování jim asi nevadila natolik, aby spustili nějakou masivní nátlakovou akci proti vydavateli, aby takovou nehoráznost stáhl.

Kolik z toho velkýho počtu si tu radu opravdu přečetla, kolik z nich si ji zapamatovala a kolik z nich ji opravdu použila?
28.5.2019 12:52 - malkav
Aegnor: Pokud jsi přijat do testovací skupiny a máš hodnotit nějaký produkt, pak se dá předpokládat, že většina z té skupiny se bude snažit prozkoumat produkt kompletně a připomínkovat vše, o čem má pochybnost. Tedy aspoň to je můj předpoklad. Zpětná vazba se většinou pak sbírá i po vypuštění produktu do světa. Kolikátá že je to edice a ve které se poprvé tato rada vyskytla? Nevím, upřímně se ptám.
28.5.2019 14:02 - York
Lethrendis píše:
Z toho usuzuji, že valné většině testerů / čtenářů těch pravidel to bylo natolik putna, že nijak neprotestovali


Stačí jeden člověk, kterej má pravomoc to prosadit a chce to tam, aby názor statisíců čtenářů nehrál roli.
28.5.2019 14:17 - sirien
Lethrendis píše:
vzhledem k tomu, že asi nemám zkušenosti ani argumenty, je těžké se o něčem dohadovat

Zjevně Ti to ale nebrání mít názor. Což je přesně point té diskuse, který mě nebaví a proč - sorry, ale řekněme si to upřímně - se s Tebou ani nesnažim nějak moc diskutovat, jako spíš jen komentuju/glosuju Tvoje posty.

Lethrendis píše:
Lze tedy usuzovat, že minimálně tvůrčí team pravidel DnD takhle smýšlí.

To je přesně co píšu.

Už jednou sem Ti tu vysvětlil, proč je tenhle cherry-pick jedné jediné dvouřádkové pasáže ze stovek stránek, které jinak vyznívají spíš opačně, dost zcestný. Jak v kontextu toho, co autoři sami o hraní řekli v rozhovorech a napsali ve svých blozích, tak v kontextu historického vývoje a to jak v kontextu oDnD co vzešlo z WG tak v kontextu 4. edice která přešla na plně otevřenou hru se zcela otevřenými hody, tak v kontextu původního a i moderního účelu těch DM stínítek.

Fakt, že to nadneseš, já k tomu napíšu proč to je špatně a Ty to pár stran dál plácneš znovu jakoby se nechumelilo je docela zřejmej symptom toho, že se o to co Ti kdo napíše nezajímáš o nic víc než abys to v rychlosti odmít popř. odignoroval.

Až budeš mít zájem ve věci nejen defenzivně křičet "ale já to tak dělám a nějak to funguje a tudíž to nemůže bejt špatně!", ale budeš chtít fakt vést skutečnou otevřenou diskusi o tom jestli a proč to je špatně, tak dej vědět. Ideálně až za nějakou dobu až tu opadnou emoce.


(To be fair - přiznávám Ti, že si do té defenzivy skutečně asi byl z části dotlačený i způsobem, kterým Ti to ostatní vpálili - na druhou stranu to neznamená, žes tu pozici musel tak ochotně a nadšeně přijmout.)

Lethrendis píše:
V titulcích píšou 170 000? Ehm, ale dejme tomu. Takže řekněme ohromná spousta lidí to testovala a ta rada o fixlování jim asi nevadila

Ano, 170k nejspíš sedí. Byl to největší open testing ever (a know-how boost komunity jak sviň). Nicméně tyhle texty nebyly součástí onoho testu, takže se k nim nikdo ani moc vyjádřit nemusel.

To je další problém s tím, když chodíš okolo s předtvořeným názorem. Chytneš náhodnou informaci a místo toho abys jí šel prozkoumat (např. se podívat, jak ten testing vypadal, jaké materiály měli testeři k dispozici atp. nebo se třeba zeptal...) tak se jí chytíš, domyslíš si hromadu věcí co se Ti hodí do Tvého předtvořeného obrazu a začneš tím mlátit okolo - i když to co tvrdíš je pak nesmysl.
28.5.2019 14:45 - York
Ad stínítka (GM screen):

Původně se za ně schovávala GMovská verze mapy, do které by, pochopitelně, hráči koukat neměli. Pak se k tomu přidalo shrnutí základních tabulek a pravidel (když už to má GM před očima, tak proč to neudělat rovnou i užitečné) a házení za zástěnou (když už ji tam GM má, tak to k tomu svádí).

Není to ale tak, že by stínítko s fudgováním kostek mělo přímou souvislost. Původně mělo jinej účel.


PS: Já teď dungeoncral hraju tak, že mapu mám v deskách položených normálně na stole (nikoliv postavených jako screen). Když se do ní potřebuju podívat, tak odklopím víko. Pak ho zase zavřu (respektive spadne samo), takže většinu času si koukám s hráči do očí.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.12256813049316 secREMOTE_IP: 54.175.120.161