Sirienův blogček: nefixlujte kostky!

Některé věci člověka omrzí neustále opakovat, tak si je chce odložit na jedno místo. Tou dnešní pro mě je "podvádění na kostkách" ze strany GM a proč to považuju za špatný přístup.

GM může mít v podstatě dva důvody, proč svým rozhodnutím změnit výsledek, který padl: buď se mu výsledek vysloveně nelíbí jako takový (hráč selže nebo uspěje, když to GM nechtěl, protože mu to např. rozbije připravenou část příběhu) nebo kostky vyhodily extrém, který se GM nelíbí (např. vysoký hod na útok/zranění, který by zabil postavu hráče popř. by odrovnal hlavního záporáka nudně brzy).

To nemusí znamenat, že je GM hnusný railroadující zmetek, který si na hráčích neustále něco vynucuje - GM mnohdy může mít na pohled legitimní důvod, proč chtít výsledek hodu změnit. Zabít hráči postavu "na první dobrou" jen protože padla série šestek (nebo se povedlo plížení za postavu, padl kritikáč a maximální zranění atp.) může být dost nanic a hráče to může dobře otrávit. Sejmout hlavního záporáka jakoby se nechumelilo a zahodit tak zamýšlenou epickou závěrečnou bitvu může docela zničit napětí a gradaci v závěru příběhu.

To jsou všechno docela podstatné záležitosti. Abych ukázal, proč jsou špatně, musím udělat krok zpátky a podívat se na celý úkon samotného házení od začátku.

Bez ohledu na systém, hod kostkou se vždy váže k následujícímu procesu vyhodnocení:
  1. Kdy házet?
  2. Na co házet?
  3. Hod kostkou.
  4. Co výsledek znamená?
První bod je moment samotného rozhodnutí, že se vůbec má házet. K tomu může dojít ze dvou důvodů: Buď si to vyžádá systém ve vztahu k nějaké situaci, kterou vyhodnocuje (typicky "na útok si hoďte..."), nebo v příběhu nastane nějaký moment, v němž hraje roli náhoda nebo schopnosti postavy a vy chcete zjistit, jak se věci vyvinou.

Druhý bod udává kontext toho, co bude hod určovat. Pokud si hod vyžádal systém, pak systém obvykle rovnou dodá i kontext (při úspěchu nastane to, při neúspěchu tohle). Pokud o hodu rozhodl GM, pak si kontext určujete sami. A určení kontextu je důležité a nemělo by se o něm přemýšlet jen v kontextu prostého úspěchu či selhání, ale i v kontextu suprového úspěchu a "meh" úspěchu, popř. (méně často, ale přesto) i celkového neúspěchu nebo neúspěchu s nějakým benefitem (znáte mechaniku hodu záchrany před smetí, že? Z kontextu pořád selháváte, ale když to hodíte, tak alespoň neumřete).

Třetí bod je zjevný - je to samotný hod a jeho vyhodnocení (bonusy, postihy, cílová čísla...).

Čtvrtý bod je určení toho, co se vlastně stalo - fakticky to je interpretace druhého bodu v kontextu třetího bodu (házeli jsme na tohle - padlo to takhle - tedy to znamená, že...)


Teď to důležité: Pokud systém vyžádá nebo GM vyhlásí hod, tak tím je do hry přivolána náhoda. Je to okamžik dramatu a hlavně napětí, kdy ve hře vzniká zábava daná nejistotou, vzrušení z "hazardu", rizika, sázky a možné prohry či výhry.

Jenže - pokud GM výsledek hodu může přepsat, pokud se to, co padlo, nehodí, pak to znamená, že ten hod nemá smysl. Pokud o tom hráči vědí, všechno napětí zmizí - když to padne tak to padne a když to nepadne, tak to GM změní, jakoby to padlo. Pokud to hráči nevědí, ale pak to zpětně zjistí, tak najendou ztratí autentičnost toho, co se stalo.

Samozřejmě, pokud holdujete railroadingu, pak se věci mění - iluze úspěchů není moc odlišitelná od úspěchů samotných a stěžovat si na změny kostek by bylo asi jako jít na kouzelnické vystoupení a stěžovat si, že kouzelník dělá jen triky a ne skutečnou magii. Jenže - většina hráčů ve skutečnosti railroading nechce. A fakt je, že většina GMů, včetně těch, co kostky občas mění, taky ne - berou to jako moderovací nástroj pro eliminaci extrémů, ne pro tlačení hráčů do předem vymyšlené trasy.


Moje logika je prostá: hod by vůbec neměl obsahovat možnost výsledku, který je tak herně nežádoucí, aby jej bylo potřeba přepisovat, když padne. Tj. samotná nutnost opravy hodu (bod tři výčtu výše) je daný chybou v jednom z předchozích dvou bodů.

Pokud hrajete v systému, který vyvolává hody s kontexty, které mohou dávat nežádoucí účinky, prostě si upravte systém. Obvykle zde tento problém nastává kvůli možné smrtelnosti soubojového systému. Existuje více možných řešení:
  • Nastavte maximální zranění, které lze udělit (dané např. úrovní postavy nebo silou zbraně atp.) Pokud vám přijde, že pak se vyplýtvají všechny ty dobré hody v momentech, kdy to nevadí, tak řekněte třeba, že:
    • tohle pravidlo platí jen proti hráčům a hlavním záporákům.
    • toto pravidlo může každý hráč aktivovat třeba 2x a GM 3x za hru.
    • velmi dobrý hod dá nějaké jiné další výhody, jako třeba sražení na zem popř nějaké stavy jako "omráčený" atp.
  • Zaveďte si pravidla o záchraně před smrtí (jako v DnD)
  • Zaveďte pravidlo, že postava co je na nule není mrtvá, ale vyřazená (a k jejímu zabití je potřeba udělat nějakou dorážecí akci) (jako ve Fate)
Pokud vám potřeba fixlovat hody nastává při hodech, které vyvolá GM sám, pak je zjevné, že nastavil nevhodný kontext - umožnil házet na neúspěch tam, kde neúspěch rozhodně nechce (nebo naopak úspěch, samozřejmě).

Pokud se dostáváte do stavu, kdy by vám dobrý/špatný hod rozbil plynutí příběhu, pak si troufám říct, že máte špatně postavený příběh - viz moje první a sedmá Scénáristika, kde řeším, že témata příběhu mají být stavěna tak, aby hra mohla pokračovat dál bez ohledu na to, jak věci v ní dopadnou.

Pokud potřebujete ujasnit, jak nastavovat kontexty hodů tak, aby se rozhodovalo o něčem jiném než o binárním úspěch/neúspěch, pak je dobré podívat se na Alnagovy články Vypravěčův deník: Ano, ale... a zejména Vypravěčův deník: Nechte je vyhrát.


Moment, kdy potřebujete zmanipulovat hod a podvést tak hráče na příslibu napětí a významu, který se k hodu váže, by vůbec neměl nastat. Každý ale občas něco přehlédne nebo nedomyslí a taková chyba může nastat. Co pak? Pořád je lepší ze situace zkusit vybruslit nějak jinak. Zachovat význam hodu v daném kontextu tak, jak byl explicitně daný, a předělat něco, co v něm nebylo přímo vyslovené. Hráč "blbou náhodou" hrozně snadno zabije hlavního záporáka? Možná, že byl tak záporný, že se při prvním novu vrátí jako upír. Možná, že do svých plánů zasvětil nějaké ty důvěrníky - jeho smrt dá jeho plánům ránu, ale někdo jiný zvládne navázat tam, kde tento přestal. Potřebujete nějakou bitvu hned teď? Je lepší "podvádět" na přípravě, co ještě nevstoupila do hry - můžete zesílit nebo navýšit počet jeho poskoků - možná, že zabít ho bylo snadné, ale skutečná výzva je pak přežít a dostat se pryč v jednom kuse.


Gurneyho překlad Ravencrowkingova článku na stejné téma najdete ZDE.

Post #387 obsahuje alternativní náhled toho jaké jsou důvody k podvádění s kostkami (a proč jsou špatné).
Napsal: sirien
15.6.2019 22:29 - sirien
Log 1=0 píše:
víš vůbec, co znamená slovo kontroverzní?

asi stejně dobře jako chápe význam slova nerd

Ale sem rád, že v tom Jersona nenecháváš samotného - Rocinante neni zrovna mnohomluvnej společník.
15.6.2019 22:34 - Lethrendis
Jerson (a vlastně i York): Tak přeci jen ještě něco dodám.

Jersone, Tvoje nabádání k opatrnosti pokládám za užitečné, stejně tak i Yorkův názor nepodvádět je zcela v pořádku. Všimněte si, že mě to neuráží ani neirituje. Klidně si raďte do libosti. Že se tím řídit nehodlám z důvodů výše uvedených, to je věc druhá.

Moje rada vás na druhé straně irituje či dokonce uráží... proč? Protože neodpovídá Vašemu názoru? Ehm. Jakožto demokrat bych byl ještě ochoten uznat, že kdyby za Vámi stála nějaká výrazná většina, asi by to fakt byl problém mojí vlastní bubliny. Jenže to nikterak doložit nedokážete, maximálně bychom tu proti sobě mohli tahat příklady toho, co jsme osobně zažili. A asi všichni, takže... už to může naznačit, že ve skutečnosti je komunita fixlováním a jeho tolerancí "promořená skrz na skrz", očistné plameny zdejších odpůrců stačí možná na to, aby si vypálili vlastní sociální bublinu. Anebo ne, třeba je to tak, že drtivá většina nepodvádějících hráčů jen neustále zakopává o pár vyvrhelů, kteří jsou ale tak nějak rozmístěni po celé ploše, takže jsou vlastně všude? :)
15.6.2019 22:46 - Log 1=0
Tak ještě jednou, snad naposledy:
Úpravy hodů můžou někomu zkazit hru a rozložit družinu.
To tu bylo doloženo několika událostmi.
Naopak tu nezazněl jediný případ, kdy by k tomu vedla některá z navrhovaných alternativních metod.
Pokud takový příklad máte, klidně jej uveďte.
Zatím budu vycházet z toho, že se tak neděje.

Lethrendisi, tvá rada může někomu pomoci, ale také mu může ublížit. Hazarduješ tedy se zájmem někoho jiného. To vadí spoustě lidí jednoduše protože nechtějí, aby lidé dávali riskantní rady. Mohli by totiž dostat podobně nebezpečnou radu v oblasti, ve které ví málo, a slíznout si to. Proto se snaží těmto radám zamezit v oblasti, které rozumí, a doufají, že lidé kompetentní v jiných oblastech se zachovají stejně.
15.6.2019 22:48 - Aegnor
Log 1=0 píše:
V RPG nejsou žádní "vědci" kteří by měli mandát adekvátní tomuto příměru

Nejvíc se k tomu blíží Game Designéři (WotC, Fred a Rob, WW, u nás třeba Erric, Marky, tým co stál za DrD II, Echtelioni, Jerson ...) a hned potom jsou lidé, kteří znají spoustu systémů (Gurney, Sirien, určitě spousta lidí z RPG Fóra ...).
15.6.2019 22:49 - Jerson
Lethrendisi, já ti už nic neradím, protože to je zbytečné. Reaguji jen na některé tvé úvahy, které jsou z principu zavádějící, ke kterým jsem se ještě nevyjádřil, a jejichž ponechání bez odpovědi by v tobě téměř určitě zanechalo mylný dojem o tvých názorových oponentech. Takhle mám alespoň šanci. :-)

Stejně tak mě tvé rady nijak neštvou a o urážce nemůže být ani řeč. Myslím si, že až tak moc nováčkům neradíš, a pokud už nějakému poradíš úpravy hodů, stejně s tím nemůžu nic udělat.

Pokud se náhodou dostanu k někomu, komu jsi takto poradil, tak budu tvou radu korigovat, ale do té doby mě to nijak zvlášť netrápí.
15.6.2019 22:52 - Lethrendis
Áchich... tak se vyrojilo, ještě znova nejdřív na Siriena:

Krásné to příměry jsi vybral. Takže fixlující GM je v pozici rasisty, otrokáře... fajné :D Ale abych to odpálkoval: Sporné tyhle jevy ve svých dobách fakt nebyly, kdybych radil někomu v Římě zotročit barbary, přišlo by mu to jako dobrý nápad. A další stovky let poté taky, kontroverzní je to posledních ani ne 200 let. Stejně je to i těmi s dalšími negativní jevy.

A když jsem zdejší diskutéry označil za nerdy... máš z nás tu jiný pocit? :D (Jo, znova se omlouvám Těm, kteří tu diskutují korektně, jsou tu i tací.)

A k Logovi: Tak zase jiný příměr - pozitivní diskriminace? Jinak význam slova kontroverzní samozřejmě nechápu, jen jsem někde něco zaslechl a teď to opakuju :D

Ne, budu si muset dupnout a schválně nemít poslední slovo. Je to dost očistná technika :)
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.28459286689758 secREMOTE_IP: 18.215.161.19