Sirienův blogček: nefixlujte kostky!

Některé věci člověka omrzí neustále opakovat, tak si je chce odložit na jedno místo. Tou dnešní pro mě je "podvádění na kostkách" ze strany GM a proč to považuju za špatný přístup.

GM může mít v podstatě dva důvody, proč svým rozhodnutím změnit výsledek, který padl: buď se mu výsledek vysloveně nelíbí jako takový (hráč selže nebo uspěje, když to GM nechtěl, protože mu to např. rozbije připravenou část příběhu) nebo kostky vyhodily extrém, který se GM nelíbí (např. vysoký hod na útok/zranění, který by zabil postavu hráče popř. by odrovnal hlavního záporáka nudně brzy).

To nemusí znamenat, že je GM hnusný railroadující zmetek, který si na hráčích neustále něco vynucuje - GM mnohdy může mít na pohled legitimní důvod, proč chtít výsledek hodu změnit. Zabít hráči postavu "na první dobrou" jen protože padla série šestek (nebo se povedlo plížení za postavu, padl kritikáč a maximální zranění atp.) může být dost nanic a hráče to může dobře otrávit. Sejmout hlavního záporáka jakoby se nechumelilo a zahodit tak zamýšlenou epickou závěrečnou bitvu může docela zničit napětí a gradaci v závěru příběhu.

To jsou všechno docela podstatné záležitosti. Abych ukázal, proč jsou špatně, musím udělat krok zpátky a podívat se na celý úkon samotného házení od začátku.

Bez ohledu na systém, hod kostkou se vždy váže k následujícímu procesu vyhodnocení:
  1. Kdy házet?
  2. Na co házet?
  3. Hod kostkou.
  4. Co výsledek znamená?
První bod je moment samotného rozhodnutí, že se vůbec má házet. K tomu může dojít ze dvou důvodů: Buď si to vyžádá systém ve vztahu k nějaké situaci, kterou vyhodnocuje (typicky "na útok si hoďte..."), nebo v příběhu nastane nějaký moment, v němž hraje roli náhoda nebo schopnosti postavy a vy chcete zjistit, jak se věci vyvinou.

Druhý bod udává kontext toho, co bude hod určovat. Pokud si hod vyžádal systém, pak systém obvykle rovnou dodá i kontext (při úspěchu nastane to, při neúspěchu tohle). Pokud o hodu rozhodl GM, pak si kontext určujete sami. A určení kontextu je důležité a nemělo by se o něm přemýšlet jen v kontextu prostého úspěchu či selhání, ale i v kontextu suprového úspěchu a "meh" úspěchu, popř. (méně často, ale přesto) i celkového neúspěchu nebo neúspěchu s nějakým benefitem (znáte mechaniku hodu záchrany před smetí, že? Z kontextu pořád selháváte, ale když to hodíte, tak alespoň neumřete).

Třetí bod je zjevný - je to samotný hod a jeho vyhodnocení (bonusy, postihy, cílová čísla...).

Čtvrtý bod je určení toho, co se vlastně stalo - fakticky to je interpretace druhého bodu v kontextu třetího bodu (házeli jsme na tohle - padlo to takhle - tedy to znamená, že...)


Teď to důležité: Pokud systém vyžádá nebo GM vyhlásí hod, tak tím je do hry přivolána náhoda. Je to okamžik dramatu a hlavně napětí, kdy ve hře vzniká zábava daná nejistotou, vzrušení z "hazardu", rizika, sázky a možné prohry či výhry.

Jenže - pokud GM výsledek hodu může přepsat, pokud se to, co padlo, nehodí, pak to znamená, že ten hod nemá smysl. Pokud o tom hráči vědí, všechno napětí zmizí - když to padne tak to padne a když to nepadne, tak to GM změní, jakoby to padlo. Pokud to hráči nevědí, ale pak to zpětně zjistí, tak najendou ztratí autentičnost toho, co se stalo.

Samozřejmě, pokud holdujete railroadingu, pak se věci mění - iluze úspěchů není moc odlišitelná od úspěchů samotných a stěžovat si na změny kostek by bylo asi jako jít na kouzelnické vystoupení a stěžovat si, že kouzelník dělá jen triky a ne skutečnou magii. Jenže - většina hráčů ve skutečnosti railroading nechce. A fakt je, že většina GMů, včetně těch, co kostky občas mění, taky ne - berou to jako moderovací nástroj pro eliminaci extrémů, ne pro tlačení hráčů do předem vymyšlené trasy.


Moje logika je prostá: hod by vůbec neměl obsahovat možnost výsledku, který je tak herně nežádoucí, aby jej bylo potřeba přepisovat, když padne. Tj. samotná nutnost opravy hodu (bod tři výčtu výše) je daný chybou v jednom z předchozích dvou bodů.

Pokud hrajete v systému, který vyvolává hody s kontexty, které mohou dávat nežádoucí účinky, prostě si upravte systém. Obvykle zde tento problém nastává kvůli možné smrtelnosti soubojového systému. Existuje více možných řešení:
  • Nastavte maximální zranění, které lze udělit (dané např. úrovní postavy nebo silou zbraně atp.) Pokud vám přijde, že pak se vyplýtvají všechny ty dobré hody v momentech, kdy to nevadí, tak řekněte třeba, že:
    • tohle pravidlo platí jen proti hráčům a hlavním záporákům.
    • toto pravidlo může každý hráč aktivovat třeba 2x a GM 3x za hru.
    • velmi dobrý hod dá nějaké jiné další výhody, jako třeba sražení na zem popř nějaké stavy jako "omráčený" atp.
  • Zaveďte si pravidla o záchraně před smrtí (jako v DnD)
  • Zaveďte pravidlo, že postava co je na nule není mrtvá, ale vyřazená (a k jejímu zabití je potřeba udělat nějakou dorážecí akci) (jako ve Fate)
Pokud vám potřeba fixlovat hody nastává při hodech, které vyvolá GM sám, pak je zjevné, že nastavil nevhodný kontext - umožnil házet na neúspěch tam, kde neúspěch rozhodně nechce (nebo naopak úspěch, samozřejmě).

Pokud se dostáváte do stavu, kdy by vám dobrý/špatný hod rozbil plynutí příběhu, pak si troufám říct, že máte špatně postavený příběh - viz moje první a sedmá Scénáristika, kde řeším, že témata příběhu mají být stavěna tak, aby hra mohla pokračovat dál bez ohledu na to, jak věci v ní dopadnou.

Pokud potřebujete ujasnit, jak nastavovat kontexty hodů tak, aby se rozhodovalo o něčem jiném než o binárním úspěch/neúspěch, pak je dobré podívat se na Alnagovy články Vypravěčův deník: Ano, ale... a zejména Vypravěčův deník: Nechte je vyhrát.


Moment, kdy potřebujete zmanipulovat hod a podvést tak hráče na příslibu napětí a významu, který se k hodu váže, by vůbec neměl nastat. Každý ale občas něco přehlédne nebo nedomyslí a taková chyba může nastat. Co pak? Pořád je lepší ze situace zkusit vybruslit nějak jinak. Zachovat význam hodu v daném kontextu tak, jak byl explicitně daný, a předělat něco, co v něm nebylo přímo vyslovené. Hráč "blbou náhodou" hrozně snadno zabije hlavního záporáka? Možná, že byl tak záporný, že se při prvním novu vrátí jako upír. Možná, že do svých plánů zasvětil nějaké ty důvěrníky - jeho smrt dá jeho plánům ránu, ale někdo jiný zvládne navázat tam, kde tento přestal. Potřebujete nějakou bitvu hned teď? Je lepší "podvádět" na přípravě, co ještě nevstoupila do hry - můžete zesílit nebo navýšit počet jeho poskoků - možná, že zabít ho bylo snadné, ale skutečná výzva je pak přežít a dostat se pryč v jednom kuse.


Gurneyho překlad Ravencrowkingova článku na stejné téma najdete ZDE.

Post #387 obsahuje alternativní náhled toho jaké jsou důvody k podvádění s kostkami (a proč jsou špatné).
Napsal: sirien
17.5.2019 16:05 - Lethrendis
Ad Jerson

Můj názor je, že pravidla jako zábradlí jsou na nic. Kdykoliv mám pocit, že je to vhodné pro partu, klidně je poruším. Jenom se tím nesmí postavám (hráčům) škodit.

Pravidloví dogmatici pak vždycky skončí u nějaké parádní hádky o pravidlech. Kdy jeden hájí striktní znění něčeho, druhý pak "logiku věci". Dobře to znám, ale snad jsem z toho už vyrostl.
17.5.2019 16:12 - Lethrendis
Log

Já myslel, že jo, tak jinak: Vytvářet nějaká house rules pro nějaké situace vytváří pouze nutnost v každé další situaci řešit, kdy takové pravidlo použít a kdy ne. Lepší je odehrát to standardně a urychlit to tak, jak jsme radil. Slučování do skupin je ošidné, protože takový minibos (a musel bych to, kdybych to takhle hrotil, házet veřejně), může i ošklivě zatopit, stačí trochu štěstí.
17.5.2019 16:39 - Log 1=0
Situace do tří kategorií dělíš už teď, tím by se nic nezměnilo.
Ano, elitní skřetí strážci mohou s trochou štěstí i silným postavám ošklivě zatopit. Nějak nejsem schopen v tom vidět problém.
A nejlepší to není, protože jsi přesunul na PJ další díl vlivu (kterého má i tak hodně) a odpovědnosti a snížil gamistickou složku a estetiku nepředvídatelna.
Ale vaše věc, jestli se vám to tak líbí, hrejte jak chcete.
17.5.2019 16:40 - Aegnor
Lethrendis píše:
protože takový minibos (a musel bych to, kdybych to takhle hrotil, házet veřejně), může i ošklivě zatopit, stačí trochu štěstí.

A tak ... to je špatně, že může nepřítel v boji docela zatopit? Boj je nevyzpytatelný a mělo by v něm být riziko. I v případě, že jsou nepřátelé slabší. Dobrý šermíř nahovno, když nepřátel nerovno.

Lethrendis píše:
Pokud to jde dobře a nesesype se jich na ně spousta, bojují tu a tam se skupinkami skřetíků. Když jich je pět, znamená to zhruba 10 a více hodů. Dělat to poctivě, trvá to spoustu minut. Já nejsem tak rychlý počtář, abych furt odečítal a zapisoval, takže raději odškrtnu na papíře a zahlásím mrtvého.

Takže by se nic nezměnilo, kdybys na začátku určil, že mají tihle skřeti jenom jeden život (a adekvátně je popsal)?

Lethrendis píše:
Tak jsem pobil celou družinu na jednom vedlejším bossovi a zlikvidoval tak dlouho a pečlivě budovanou ságu. Už nikdy takovou chybu nezopakuju.

Takže kronika skončila tím, že si protagonisté naložili víc, než mohli zvládnout ... a už to nerozdýchali. Jako taky je to konec. A nutně není špatný.

EDIT: A teda jak říká i Log - když vám to funguje a nikomu to nevadí, tak si hrajte jak chcete, my s tím stejně nic nezmůžeme. Já se akorát snažím trochu popsat i svůj pohled na věc a ideálně si tím navzájem rozšířit obzory.
17.5.2019 17:00 - LokiB
Log 1=0 píše:
Ale vaše věc, jestli se vám to tak líbí, hrejte jak chcete.


Přijde mi, že na mě jsi byl v té diskusi přísnější :)
17.5.2019 17:01 - Jerson
Lethrendis píše:
Můj názor je, že pravidla jako zábradlí jsou na nic.

Zkušený horolezec zábradlí taky nepotřebuje, ale nebude říkat, že je na nic malým dětem, které se sotva naučily chodit po schodech.
To že ty pravidla nepotřebuješ je jedna věc. To že začínající GMmové často potřebují jasná pravidla, kterých se můžou držet, je druhá věc, zcela odlišná od první. A to že máš ve své hře boje s předvídatelným výsledkem a účinkem (ukázat strážce a trochu načít družinu) je třetí věc - já třeba takové prvky ve hře nemám, a potřebuju pravidla, abych vyhodnotil, zda by postavy měly ve své akci uspět, nebo přijdou komplikace. Protože strážci u brány můžou být vyřešeni řadou různých způsobů a boj je jen jeden z nich.
Ale taky používám jiná pravidla, ve kterých není tolik hodů, které mě nebaví (tedy nejsou žádné, tahají se karty, ale i to se děje méně často a s jasným účelem)
Pokud máš spor mezi pravidly a logikou věci, a musíš to řešit porušením pravidel, pak máš špatná pravidla. Ale to jsi vlastně řekl ve chvíli, kdy jsi mluvil o DrDo, takže to všichni víme a nemá to smysl řešit.
17.5.2019 17:04 - Lethrendis
Aegnor

Nejde o to, že mohou postavám docela zatopit, oni je mohou klidně i zabít. DrD je systém fakt zastaralý, zejména na nižších úrovních může i 1 mobka kouzelníka s pár životy klidně zabít. Opravdu snadno. A jakožto "kruťák GM" říkám proč nezabít, ale musí to mít smysl a hráč to musí chápat, že se do téhle situace svou hrou dostal a teď jeho život závisí na tom, jestli mu padne dobré číslo.

Co se týče těch skřetů - však ano. Prostě je vedu tak, že nevydrží ani jednu ránu. Tu a tam je nechám padnout až po druhém útoku. Myslím, že hráči kvůli nim nijak nesmutní. A ještě navíc, jeden život mít podle pravidel Drd 1.6 nemůžou. Takže jiný podvod, nebo nějakou výjimku kvůli blbým skřetům? A řešit u nich nějaké vyřazení, postihy za zranění... pffff.

Smrt postav je ošemetná. Po zkušenostech jsem se zařekl, že už postavu zabiju pouze ve chvíli, kdy je s tím hráč srozuměn. Oni tehdy nebyli. Kdy prohlásí: "Je mi to fuk, jestli umřu, prostě jdu do toho."
17.5.2019 17:16 - Kropy
Nikdo nemůžeme rozhodovat za ostatní co se jim líbí a co jim vyhovuje, ale obecně doporučovat fixlovat kostky, abych urychlil hru mi nepřijde jako dobrá rada. Nejde mi o to jak hrajete pokud vám to vyhovuje, ale radit to někomu jinému?

Abych pořádně napsal svůj názor na věc a nemíjeli jsme se.

Hráči si jdou zahrát. GM jim dělá "vypravěče a zároveň rozhodčího". Pravidla se smluví podle jakých se bude hrát (pro můj příklad tak jako hrajeme my tak to jsou DnD 5e). Kostky v mém případě (protože se jedná o tento systém v, Jersonově Omeze by to byly karty) určují nějaký "prvek náhody" jestli se daná věc podaří nebo nepodaří. Když bych někdy měl začít fixlovat kostky, tak zmíněnou náhodu nahradím rozhodnutím GM, ale v tom případě už pravidla nepotřebuješ a z mého pohledu okrádáš hráče o herní zážitek. Řekněme, pro ukázku u počítačových her by šlo např. o srovnání herního zážitku z Minecraftu a Minecraftu Tell Tale story (nebo jak se to jmenuje). V prvním případě máš hru, kde máš rámec co tak nějak máš a můžeš dělat, a jak to budeš dělat a kam se dostaneš je jen na tobě. V druhém případě máš film, kde občas zmáčkneš klávesu, aby se přehrával dál.

Pravidla jako zábradlí ne? A jak jinak když pravidla nebudou zábradlí to chceš brát? Samozřejmě, že sem tam můžeš pravidla porušit, dokonce je to občas i žádané a zvyšuje to herní zážitek, ale když by jsi porušoval pravidla pravidelně a zároveň to, nenahradil nějakým house-rulem tak ti můžu říct, že by jsi mi jako hráči hodně ošklivě zkazil zážitek, dokonce tak že bych asi už hrát nepřišel. Když věci nefungují tak jak myslíš a jak jsi připravený tak tě to dost zaskočí.
17.5.2019 17:19 - Lethrendis
Před chvílí jsem dočetl i ten Sirienův článek a ty rady, jak opravit smrtelnost soubojů. Když je v bodech postupně zkomentuju:

1) Zadat maximální možné zranění postav? Nesmysl, hráči musí vědět, že to proti nim může GM padnout. Ne často, ale stane se a já hraju velké souboje, kde je smrt možná, otevřeně. (Dva další PJ, se kterými hraju, ne, ti schovávají i hody za bosse.)

2) Pravidla pro pouhé vyřazení víceméně používáme, ale to v drtivé většině případů nepomůže. Když se věci fakt podělají, tak nějaké vyřazení nedává smysl: "Tenhle skřetí šampión je fakt hajzl, zajatce nebere, vždycky dobíjí a pokud ho nedáte, tak vás po boji vyvrhne a lepší kusy sežere. Good luck!"

3) Pravidla pro pojistky smrti? Jaké a proč? A další a další house rules? Hrajeme DrDo, protože to mají hráči rádi. Málokdy jsem prosadil něco jiného. Kdyby neměli rádi DrDo jeho systém, tak ho asi nehrajeme.
17.5.2019 17:28 - LokiB
Lethrendis píše:
Nesmysl, hráči musí vědět, že to proti nim může GM padnout.


Nemusí, proč by muselo? Když dáváš takhle ultimátní stanoviska, tak bys je měl nějakým argumentem aspoň podpořit, jinak se to nedá brát.

Lethrendis píše:
Tenhle skřetí šampión je fakt hajzl, zajatce nebere, vždycky dobíjí


To už není věc pravidel, to si volí GM ... a nikdo ho k tomu nenutí. Konec konců Frodo taky nějakou dobu přežil u skřetů, Pipin a Smíšek taky.
když si GM takhle zvolí NPC, s takovouto motivací, jaký má smysl, když pak fixluje kostky? Protože při fixlování kostek vlastnost toho skřeta stejně nikdy nepřijde do hry ... takže jako by ji neměl.

Lethrendis píše:
Pravidla pro pojistky smrti? Jaké a proč? A další a další house rules? Hrajeme DrDo, protože to mají hráči rádi.


To si pak musíte rozmyslet, jestli chcete hrát hru, kde je běžná smrt vlastních postav, nebo ne. Jestliže je, tak nemusíš fixlovat, postavy prostě zemřou, a hráči s tím dopředu počítají.
Jestliže není, nemusíš fixlovat, protože můžete mít v pravidlech pojistku proti smrti. Stejně jako když ve Star Wars nikdy stormtrooper netrefil žádnou významnou postavu, i když na ni střílel z pár metrů. Byl tam jen jako "hrozba"-
17.5.2019 17:39 - Fritol6
Lethrendis: možná uz dneska diskutování stopni a zamysli se na tim co tu padlo. Ze začátku jsem s tebou chtěl i souhlasit, ale pak jsem se zamyslel a zjistil, ze to jde resit jinak. Z toho co píšeš nevyprávíš pribehy postav, ale svoje. Postavy jsou vedlejsi role, jen ty rozhodujes co se stane a kdy se to stane. O tomhle to není a to nejenom v DrD, ale v žádném systému. Neni to hra, neni to vyzva, je to j n složitě vyprávěný příběh, ktery jen a jen tvůj
17.5.2019 17:40 - Aegnor
Lethrendis píše:
Hrajeme DrDo, protože to mají hráči rádi.

Nakousl to už LokiB, naznačil jsem to už já jednou metaforou. Každé pravidla vytváří určitý styl hry. Pokud hráči rádi hrají DrDo, tak rádi hrají hru, kde může každý docela jednoduše umřít. To je fakt. Proč jim pak tuhle část hry odebírat? Pokud takovou hru nechtějí, tak je potřeba změnit pravidla - ať už nějakým house rulem ("plot imunity proti všem krom pojmenovaných nepřátel"), nebo přejít na jiný systém (DnD 5e, Fate ...).

Lethrendis píše:
"Tenhle skřetí šampión je fakt hajzl, zajatce nebere, vždycky dobíjí a pokud ho nedáte, tak vás po boji vyvrhne a lepší kusy sežere. Good luck!"

Pokud to ví dopředu a jdou do toho, tak do toho konfliktu jdou s vědomím, že můžou umřít. Pokud nechtějí ustoupit a chtějí ho zabít za jakoukoliv cenu a nepovede se jim to, tak ... je to jejich rozhodnutí a ty bys jim tohle rozhodnutí neměl měnit jenom protože ti přijde, že "lepší příběh bude, když vyhrají". V tom nejběžnějším stylu hraní RPG mají hráči jeden jediný nástroj, jak ovlivnit příběh - a tím jsou jejich postavy a rozhodnutí, které za ně udělají. Pokud jim toto rozhodnutí změníš (třeba tím, že v boji, do kterého se rozhodli jít s vědomím, že můžou umřít, nemůžou umřít), tak zasahuješ do hráčské agendy. A na to (dle mého názoru) nemáš úplně právo.

LokiB píše:
Přijde mi, že na mě jsi byl v té diskusi přísnější :)

Byla to už docela vyhrocená diskuze, všichni jsme tam byli docela ostří. Se bohužel stává.
17.5.2019 17:48 - Lethrendis
Tak k první výtce: Pokud by to GM nemohlo padnout, klidně by se nemusely souboje vyhodnocovat vůbec. Prostě by stačilo pokaždé odečíst nějaké průměrné poškození.

Za druhé: Já takhle popisuju skřetího šampiona, ergo tenhle souboj vedu veřejně. Absolutní férovka. Jediné, jak se dají obrovské útoky trochu kompenzovat, je rozložit je na více členů družinky. K tomuhle budu jsem možná dal špatný příklad, když jsme obhajoval fixlování GM u mobek, teď si uvědomuju, sry. Ale tak jinak: Když se věci podělají, většinou je to tak ošklivě, že pojistky nedávají herní smysl.

A za třetí už jsem vlastně odpověděl. Postavy by měly mít možnost umřít. Jsem pro. Zvlášť když si o to koledují svou hrou. ale to když dělají, tak (alespoň moji hráči) vědí, že riskují. Ale umírat mimochodem? Hráč udělal všechno správně, ale protože jakési mobce padne 6, 6 a 5, zatímco hráči jenom 2? Mínus X životů reprezentujících, že se postava proměnila v sekanou? V dobrodružství, kde mobka měla být jen drobnou potíží v cestě?

Já to beru jako takový kompromis. Umožnit hráčům pociťovat nebezpečí a parádní vyhrocené souboje, ale zase neohrožovat postavy zbytečně, když si kanónenfutrem prosekávají cestu k důležitějším věcem.
17.5.2019 17:55 - Lethrendis
Tady se to začalo točit kolem toho šampióna, to jsem dával příklad k pojistce před smrtí - byl to blbý příklad, kterým jsem chtěl říct, že někdy jakékoliv pojistky nelze brát v potaz. Když prohrajou, tak mají utrum a vyplývá to z příběhu.

Šampióna jsem popisoval právě jako příklad, který vedu na férovku. S možností smrti.

A ještě jednou: Možnost smrti je fajn. Udržuje to hráče ve střehu. Jsem si jist, že pravidlo typu "imunita proti mobům" by moji hráči nechtěli.
17.5.2019 17:59 - Aegnor
Lethrendis píše:
Jsem si jist, že pravidlo typu "imunita proti mobům" by moji hráči nechtěli.

Ale tím, že fixluješ útoky proti postavám (a tedy proti slabším nepřátelům nemůžou umřít), tu plot imunitu hráčům dáváš. Jenom je to schované za zástěnou.
17.5.2019 18:14 - Lethrendis
Jo, to je fakt. Ale je to zastřené, nejasné. Přesně takhle mi to vyhovuje. Když chci vnést trochu napětí, klidně ukážu hody. Když je těch hodů víc, nevyhnutelně přijde nějaký dobrý útok proti postavám a poškození. Pokud jeto naopak zdržující boj, kterému jsem se ale jako GM nemohl vyhnout, protože by to nedávalo smysl, tak to klidně nakopnu a nechám NPC popadat jako kuželky. Je důležité číst hru.

Anebo ještě jinak. Hrajeme taky Shadowrun. Nebo jsme ještě loni hráli. Tam jsou souboje vyhrocenější, protože kdejaký obejda s kalašnikovem může být hrozbou. Jedu všechno otevřeně a natvrdo. Hráči se díky tomu vyhýbají útokům na sebe jak čert kříži. Dobré pro hru. Jiná hra, jiný způsob.
17.5.2019 20:17 - Xeth
malkav píše:
Asi jsem to blbě napsal. Hráč ho chce zabít, tedy ho jen tak utéct nenechá a vzdání se nepřichází tedy v úvahu. Pro GM je ta postava důležitá, tak ne že ho udělá nezabitelného, ale prostě o to CP nechce přijít. A jak to budeš řešit v systému, kde se neháže kostkama?

Především, jakákoliv CP postava ve hře může zemřít (dobře, dejme tomu, že kromě bohů apod.). Když je z nějakého důvodu důležitá, zamrzí když se to stane, ale GM by jí neměl pro její důležitost "nadržovat." Její místo může částečně nahradit jiná CP, případně plně ji nahradí několik CP. Málokdo je nenahraditelný. Čili je jedno, jak důležitá ona CP je ve smyslu jejího odstranění.
Mimochodem, pokud takovou CP potřebují postavy hráčů k úspěšnému zvládnutí svého úkolu/questu, a ony jí zamordují, je to jejich chyba. I to je příběh, nemusejí vždy vyhrát. A následně by jim to měla nějaká CP omlátit o hlavu. :)

To, že CP nechce postava hráče nechat utéct neznamená, že utéct nemůže, tuplem pokud ví, jak o ní dotyčná postava hráče smýšlí. Když jdou věci špatně, tak prostě vezme nohy naramena v době, kdy má ještě šanci na úspěch. Když se jí to nepodaří, tak holt umře, ale to je celé.
Stejně tak vzdávání může být pěkně srdceryvné, klidně přesahující až ke škemrání apod. Když to nezabere, holt smůla.

Jak bych to řešil v systému, kde se neháže kostkami? Stejně jako vše ostatní. Předpokládám, že ta musí být nějaká mechanika k tomu, jak takové věci vyhodnocovat. Pokud není a celé je to vlastně jen nějaké vyprávění, pak bych k tomu přistupoval co nejvíce věrně situaci. Ideálně s několika možnostmi volby pro hráče, které mohou situaci ovlivnit.
18.5.2019 08:37 - Jerson
Pokud jde o důležitá CP, tak v prvé řadě před začátkem kampaně je dobré se s hráči dohodnout, jak k nim bude Vypravěč přistupovat. Můžou se domluvit na příběhové imunitě nebo ochranné mechanice, nebo na tom že se budou počítat normálně jako všechny jiné postavy.

Já mám třeba ve své kampani historické postavy roku 1939 včetně Hitlera, ale hráči nemůžou jen tak přijít a Hitlera zastřelit. Pokud by to chtěli udělat, vyžadovalo by to přípravy a já bych hrál proti nim, nakolik by mi to pravidla dovolovala.
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.21280121803284 secREMOTE_IP: 3.88.156.58