Sirienův blogček: nefixlujte kostky!

Některé věci člověka omrzí neustále opakovat, tak si je chce odložit na jedno místo. Tou dnešní pro mě je "podvádění na kostkách" ze strany GM a proč to považuju za špatný přístup.

GM může mít v podstatě dva důvody, proč svým rozhodnutím změnit výsledek, který padl: buď se mu výsledek vysloveně nelíbí jako takový (hráč selže nebo uspěje, když to GM nechtěl, protože mu to např. rozbije připravenou část příběhu) nebo kostky vyhodily extrém, který se GM nelíbí (např. vysoký hod na útok/zranění, který by zabil postavu hráče popř. by odrovnal hlavního záporáka nudně brzy).

To nemusí znamenat, že je GM hnusný railroadující zmetek, který si na hráčích neustále něco vynucuje - GM mnohdy může mít na pohled legitimní důvod, proč chtít výsledek hodu změnit. Zabít hráči postavu "na první dobrou" jen protože padla série šestek (nebo se povedlo plížení za postavu, padl kritikáč a maximální zranění atp.) může být dost nanic a hráče to může dobře otrávit. Sejmout hlavního záporáka jakoby se nechumelilo a zahodit tak zamýšlenou epickou závěrečnou bitvu může docela zničit napětí a gradaci v závěru příběhu.

To jsou všechno docela podstatné záležitosti. Abych ukázal, proč jsou špatně, musím udělat krok zpátky a podívat se na celý úkon samotného házení od začátku.

Bez ohledu na systém, hod kostkou se vždy váže k následujícímu procesu vyhodnocení:
  1. Kdy házet?
  2. Na co házet?
  3. Hod kostkou.
  4. Co výsledek znamená?
První bod je moment samotného rozhodnutí, že se vůbec má házet. K tomu může dojít ze dvou důvodů: Buď si to vyžádá systém ve vztahu k nějaké situaci, kterou vyhodnocuje (typicky "na útok si hoďte..."), nebo v příběhu nastane nějaký moment, v němž hraje roli náhoda nebo schopnosti postavy a vy chcete zjistit, jak se věci vyvinou.

Druhý bod udává kontext toho, co bude hod určovat. Pokud si hod vyžádal systém, pak systém obvykle rovnou dodá i kontext (při úspěchu nastane to, při neúspěchu tohle). Pokud o hodu rozhodl GM, pak si kontext určujete sami. A určení kontextu je důležité a nemělo by se o něm přemýšlet jen v kontextu prostého úspěchu či selhání, ale i v kontextu suprového úspěchu a "meh" úspěchu, popř. (méně často, ale přesto) i celkového neúspěchu nebo neúspěchu s nějakým benefitem (znáte mechaniku hodu záchrany před smetí, že? Z kontextu pořád selháváte, ale když to hodíte, tak alespoň neumřete).

Třetí bod je zjevný - je to samotný hod a jeho vyhodnocení (bonusy, postihy, cílová čísla...).

Čtvrtý bod je určení toho, co se vlastně stalo - fakticky to je interpretace druhého bodu v kontextu třetího bodu (házeli jsme na tohle - padlo to takhle - tedy to znamená, že...)


Teď to důležité: Pokud systém vyžádá nebo GM vyhlásí hod, tak tím je do hry přivolána náhoda. Je to okamžik dramatu a hlavně napětí, kdy ve hře vzniká zábava daná nejistotou, vzrušení z "hazardu", rizika, sázky a možné prohry či výhry.

Jenže - pokud GM výsledek hodu může přepsat, pokud se to, co padlo, nehodí, pak to znamená, že ten hod nemá smysl. Pokud o tom hráči vědí, všechno napětí zmizí - když to padne tak to padne a když to nepadne, tak to GM změní, jakoby to padlo. Pokud to hráči nevědí, ale pak to zpětně zjistí, tak najendou ztratí autentičnost toho, co se stalo.

Samozřejmě, pokud holdujete railroadingu, pak se věci mění - iluze úspěchů není moc odlišitelná od úspěchů samotných a stěžovat si na změny kostek by bylo asi jako jít na kouzelnické vystoupení a stěžovat si, že kouzelník dělá jen triky a ne skutečnou magii. Jenže - většina hráčů ve skutečnosti railroading nechce. A fakt je, že většina GMů, včetně těch, co kostky občas mění, taky ne - berou to jako moderovací nástroj pro eliminaci extrémů, ne pro tlačení hráčů do předem vymyšlené trasy.


Moje logika je prostá: hod by vůbec neměl obsahovat možnost výsledku, který je tak herně nežádoucí, aby jej bylo potřeba přepisovat, když padne. Tj. samotná nutnost opravy hodu (bod tři výčtu výše) je daný chybou v jednom z předchozích dvou bodů.

Pokud hrajete v systému, který vyvolává hody s kontexty, které mohou dávat nežádoucí účinky, prostě si upravte systém. Obvykle zde tento problém nastává kvůli možné smrtelnosti soubojového systému. Existuje více možných řešení:
  • Nastavte maximální zranění, které lze udělit (dané např. úrovní postavy nebo silou zbraně atp.) Pokud vám přijde, že pak se vyplýtvají všechny ty dobré hody v momentech, kdy to nevadí, tak řekněte třeba, že:
    • tohle pravidlo platí jen proti hráčům a hlavním záporákům.
    • toto pravidlo může každý hráč aktivovat třeba 2x a GM 3x za hru.
    • velmi dobrý hod dá nějaké jiné další výhody, jako třeba sražení na zem popř nějaké stavy jako "omráčený" atp.
  • Zaveďte si pravidla o záchraně před smrtí (jako v DnD)
  • Zaveďte pravidlo, že postava co je na nule není mrtvá, ale vyřazená (a k jejímu zabití je potřeba udělat nějakou dorážecí akci) (jako ve Fate)
Pokud vám potřeba fixlovat hody nastává při hodech, které vyvolá GM sám, pak je zjevné, že nastavil nevhodný kontext - umožnil házet na neúspěch tam, kde neúspěch rozhodně nechce (nebo naopak úspěch, samozřejmě).

Pokud se dostáváte do stavu, kdy by vám dobrý/špatný hod rozbil plynutí příběhu, pak si troufám říct, že máte špatně postavený příběh - viz moje první a sedmá Scénáristika, kde řeším, že témata příběhu mají být stavěna tak, aby hra mohla pokračovat dál bez ohledu na to, jak věci v ní dopadnou.

Pokud potřebujete ujasnit, jak nastavovat kontexty hodů tak, aby se rozhodovalo o něčem jiném než o binárním úspěch/neúspěch, pak je dobré podívat se na Alnagovy články Vypravěčův deník: Ano, ale... a zejména Vypravěčův deník: Nechte je vyhrát.


Moment, kdy potřebujete zmanipulovat hod a podvést tak hráče na příslibu napětí a významu, který se k hodu váže, by vůbec neměl nastat. Každý ale občas něco přehlédne nebo nedomyslí a taková chyba může nastat. Co pak? Pořád je lepší ze situace zkusit vybruslit nějak jinak. Zachovat význam hodu v daném kontextu tak, jak byl explicitně daný, a předělat něco, co v něm nebylo přímo vyslovené. Hráč "blbou náhodou" hrozně snadno zabije hlavního záporáka? Možná, že byl tak záporný, že se při prvním novu vrátí jako upír. Možná, že do svých plánů zasvětil nějaké ty důvěrníky - jeho smrt dá jeho plánům ránu, ale někdo jiný zvládne navázat tam, kde tento přestal. Potřebujete nějakou bitvu hned teď? Je lepší "podvádět" na přípravě, co ještě nevstoupila do hry - můžete zesílit nebo navýšit počet jeho poskoků - možná, že zabít ho bylo snadné, ale skutečná výzva je pak přežít a dostat se pryč v jednom kuse.


Gurneyho překlad Ravencrowkingova článku na stejné téma najdete ZDE.

Post #387 obsahuje alternativní náhled toho jaké jsou důvody k podvádění s kostkami (a proč jsou špatné).
Napsal: sirien
6.8.2020 11:21 - Naoki
Píše:
Google nemá žádné rozumné vyhodnocení dotazníků a větvení na základě předchozích odpovědí (třeba když někdo zaškrtne, že dělá jen GMma, aby se mu nezobrazovala stránka s otázkami na hráče). Nebo o tom nevím

Má to (postnul bych ti screenshot, ale to tady nejde...)

EDIT: Tak jsem ti aspoň našel support link
6.8.2020 12:01 - Gurney
LokiB píše:
Podle mě tu zazněly výroky, že jiná dohoda než (a ted mě neber za slovo, necituji přesně, ten význam to pro mě mělo) "budeme hrát otevřenou hru, hod jasně určuje výsledek akce" není správná.

Zajímavé, jak se ta diskuze zase cyklí... zpět k tvé neschopnosti číst, co lidi skutečně píšou, a neustálé potřebě rozebírat výroky a názory, které existují pouze v tvé hlavě. Viz. odkaz na přesně ten samý problém, nějaké dva roky zpátky (doporučuju si projít i zbytek stránky, pro pochopení, kam se tehdy diskuze dostala, a u koho se zrodila ta ultrahardcore radikální wtf stanoviska).
6.8.2020 12:10 - Gurney
Jezus píše:
Každopádně protože některým zdejším diskutérům naskočí kopřivka, sotva se zmíní, že lhaní považujeme za špatné (ve smyslu negativní a "nešťastné"), rozhodl jsem se už tolik neřešit morální rozměr a soustředit se na "mechaničtější" téma, potažmo něco, co je součástí hráčského kontraktu u stolu. A sice (tramtada-dá!) hráčskou agendu.

6.8.2020 12:32 - York
LokiB píše:
Jasně, když někdo říká "hodil jsem 3", i když hodil 12, tak lže, bez debat. atd.


Ano, tohle je dice fudging.

Když řekneš: "Tohle nebudeme házet. Přeskočil jsi na druhou stranu, ale okraj propasti se pod tebou prolomil. Na poslední chvíli ses zachytil za nějaký kořeny a visíš teď za ně nad propastí", není to dice fudging.
6.8.2020 12:35 - LokiB
Gurney: ty máš smůlu, že sis řekl, že k tomuhle stejně žádná smysluplná diskuse není, tak jedeš výpady. si holt pamatuju jak konstruktivní býváš, viz:
Píše:
http://www.d20.cz/blog/sirien/51964.i1064.html#i1064

kde ukázkově podsouváš druhým motivace a následně je tím bashuješ, stylem "zesměšním svůj konstrukt, to zabírá", což je velmi cool.
tak až zas napíšeš něco věci, zkusím si toho všimnout.

Jezus píše:
Vážně jsi v zajetí minulých iterací a konotací slova "lež". Opakovaně tu zaznívá, že při domluvě u stolu je možné ty pravomoce na GM přenést, jen že je nemá implicitně a nemá to předpokládat (a skrývat, aby to náhodou někdo nerozporoval


Hele ok, jestli už tedy "je to lhaní kamarádům" a "má morální rozměr" není tématem, pak to nemusíme dále řešit. Jsme holt od převčerejška dál, kdy to ještě celkem žilo :)
6.8.2020 12:41 - Aegnor
Gurney, Loki, zkuste prosím nevytahovat 30 (a víc) stran staré příspěvky.

LokiB píše:
nijak jsem si neměl v úmyslu prosadit měnění výsledků hodů jako základní doporučení pro GMy.

Určitě jsem ti to nechtěl podsouvat, kdyžtak se omlouvám. Jenom jsem to chtěl vypíchnout, vlastně i docela obecně.
6.8.2020 23:02 - Boldrick
Už k tomu tady nedokážu a ani nechci říct nic víc.
Ale zaujal mě ten váš, respektive Jersonův, průzkum. Vypadl z toho nějaký výsledek a všichni se zhruba stejným názorem jako Jerson, jste napsali traktáty o tom jak, že je to vlastně nevypovídající a vlastně na nic.
Udělali by jste to samé, kdyby výsledek byl opačný? Jak znám (pouze ze zdejších diskuzí) Jersona, napsal by něco o tom jak to říkal, že většina nemá změnu hodů rádo.

Mě výsledek připadá, že pro většinu je RPG jen hra pro zábavu, bez morálního přesahu. Kde hody pomáhají vyprávět GMovi příběh.
6.8.2020 23:12 - Log 1=0
Na jednu stranu máš pravdu.
Na druhou stranu, zjištění, že GMům nevadí, když GM mění hody fakt moc vypovídající není.
(Já osobně tedy snáším změny hodů hůř jako GM, než jako hráč, ale to fakt zobecňovat nejde.)
6.8.2020 23:24 - Tarfill
Boldricku,
taky si to myslím.
Ono je to nejspíš i o tom, že mnoho hráčů nějak do hloubky hraní RPG prostě vůbec neřeší. Mají svého Pána Jeskyně, nějak se při hraní baví a pokud během hry nemají dojem, že by s nima někdo vyloženě vyjebával, tak je to dál vůbec nezajímá.

Co jsem měl možnost potkat za hráče, tak většina z nich diskuzní fóra jako tady nikdy nenavštívila, nijak více se nezajímají o jiná pravidla, maximálně si zahrají nějaký oneshot a z pravidel si přečtou jen to, co jim GM řekne nebo se nechají logicky slepě vést.

Třeba já, tím, že se na tomto fóru snažím aktivně sledovat příspěvky ostatních, jsem si během relativně krátké doby dost rozšířil obzory o RPG obecně, ale více mých spoluhráčů takto vůbec neuvažuje a nesnaží se nějak "vzdělávat" či posunovat. Prostě mají mě nebo svého Pána Jeskyně a to jim stačí.
Tudíž se vůbec nedivím, že z Jersonových odpovědí vyplývá, že většině hráčů na hodech nemusí až tak moc záležet.
Sám to mám takhle stejně...
6.8.2020 23:26 - Jerson
Boldrick píše:
Vypadl z toho nějaký výsledek a všichni se zhruba stejným názorem jako Jerson, jste napsali traktáty o tom jak, že je to vlastně nevypovídající a vlastně na nic.

Eh, co prosím? Nevypovídající je to jedině v tom smyslu, že nevím, co si přejí hráči postav. Ale jak moc je přetáčení kostek běžnou praxí to myslím ukázalo víc než dobře.
7.8.2020 01:03 - Lethrendis
Jerson píše:
Nevypovídající je to jedině v tom smyslu, že nevím, co si přejí hráči postav. Ale jak moc je přetáčení kostek běžnou praxí to myslím ukázalo víc než dobře.

Ve skutečnosti ne. Reliabilita téhle ankety je pochybná, validita nízká. Aby to byl opravdový průzkum, musel bys zcela jinak zpracovat vzorek a nasbírat minimálně 400 respondentů. Nazýval bych to... řekněme indicií?

Nicméně výsledky jen utvrdily můj dojem získaný na základě ještě menších počtů.
7.8.2020 11:39 - Jerson
A těch 400 lidí vychází z čeho?
Víc než hrubý průzkum jsem od toho nečekal, nicméně i tak mě nejvíc překvapilo, kolik lidí napsalo (nikoliv zaškrtlo možnost), že takové fixlování je standard a nutnost a to by to měl dělat každý dobrý GM.
7.8.2020 12:00 - LokiB
Jerson: tak jsou dvě možnosti:
1. napsali to proto, aby si z lidí tady udělali legraci
2. některé představy, které zde lidé mají, jsou odtržené od reality toho, jak se hraje "tam venku"
7.8.2020 12:44 - Jerson
A které jsou to "některé představy"? Mohl bys být konkrétnější?

To že mi bude někdo tvrdit, že abych byl dobrý GM, tak musím fixlovat kostky, a když nefixluju kostky, tak nejsem dobrý GM, to jsem opravdu nečekal. Stejně jako to, že když chci, aby na směřování děje měli vliv stejně tak hráči jako GM, tak stačí, když si s GMmem popovídáme, jak postavy dosáhly svých cílů.
7.8.2020 13:01 - LokiB
mohl - třeba představa o tom, po jakém GMovi hráči touží, co od něj očekávají, s čím se nespokojí a co od něj neakceptují.
také představa o tom, jaké pravomoci hráči pro svou hru obecně vyžadují (nebo mají vyžadovat) - tady je hodně silných osobností, které se třeba nesmíří s tím, že "hrají cizí příběh", přijde jim to "málo", resp. chtějí od hraní něco víc, bez toho víc je to nebaví.
ale v reálu to majoritě hráčů nevadí, a významné části to i vyhovuje. berou hru daleko víc jako čtení napsané knihy nebo sledování natočeného filmu s tou výhodou, že do toho mohou nějak zasahovat, se svou postavou to zažívat, i když se stále pohybují v "jen" mantinelech té knihy/filmu. a je to pro ně ok, víc od hraní nechtějí, je to pro ně relaxační zábava, kterou tenhle styl hry dostatečně naplňuje.
naprosto chápu, že to někomu nevyhovuje a nechce tak hrát ... ale oproti zastoupení tady, je to v celkové populaci zastoupeno jinak.

vezmi si zdejší scénáristiku - bez debat je suprová, inspirativní, prostě kvalitní. Ale její reálná cílovka je tak třeba 15-20% GMů, kteří mají potřebu, chuť, čas, sílu, ... se vedení hry takhle věnovat. majoritě opět stačí vzít předpřipravený modul a podle něj hrát, skoro až doslova a lidi jsou (pro někoho překvapivě) happy.

Ty třeba nemůžeš hrát ten nový Ravenloft, protože tě strašně iritují věci jako knihovna bez oken, vstup na půdu z ložnice (fun fact - sousedi v novém vila domu, kde bydlím, mají vstup na půdu, nekecám, z ložnice. v mém bytě mám vstup na půdu z koupelny :)) atd (nejde o konkrétní body, doufám chápeš). Takže tě takové dobrodružství štve a netoužíš ho hrát. Ale majorita je jinde, tyhle věci neřeší a řešit nechtějí. jasně, třeba nad tím pokrčí rameny, ale řeknou si "mno jo", ale třeba si to i racionalizují (hele, tak holt čte jen při lampě, stejně tam chodí hlavně v noci a v noci je venku tma, tak na co okna). a nebo je to vůbec nenapadne se nad tím zamyslet a řešit to. a baví se u toho skvěle.

Takže o těchto odtrženostech od reality hraní "tam venku" mluvím. Je to srozumitelné?
7.8.2020 13:33 - Jerson
No, jestli ty nároky hráčů (o kterých si nemyslím, že bych je nějak moc dokázal zjistit tím průzkumem) náhodou nevyplývají z toho, že většina z nich neví, že hrajou jen iluzi otevřené hry, případně neví, že by to šlo i jinak, a tak ani nemají jak zhodnotit, zda by se jim to líbilo víc nebo méně.

Ale hlavně - oni si to nedovedou často představit ani GMmové, takže nemá smysl řešit, co očekávají nebo neočekávají hráči, když ti se o možnostech ani nemají jak dozvědět.
7.8.2020 13:47 - Lethrendis
Jersone, nejprve na tu velikost vzorku. U kvantitativních průzkumů je považováno za přijatelné minimum 400 až 500 respondentů. Tedy pokud máš relativně homogenní populaci, to ale není náš případ, tohle je výsek a ještě nehomogenní. K tomu navíc musíš zvolit vhodnou metodu výběru vzorku, volí se buď náhodná, nebo kvótní. Ten tvůj "průzkum" je ve skutečnosti pouhou anketou a ještě relativně zkreslenou.

A co se týče těch reálných podmínek "tam venku"... Tady na Kostce (i na RPG F) se obecně přeceňuje vliv těchhle webů na komunitu. Sirien se vždycky nafoukne a tvrdí, že to tu má význam a dopad... fakt si tím nejsem jist.
7.8.2020 13:55 - Jerson
Nad těmi 400 lidmi jsem se pozastavil, protože při průzkumech mapujících názor všech obyvatel Česka často stačí 1000 - 2000 lidí. To že vzorek není vhodný je jiná věc, o tom jsem nepochyboval.

A vliv D20 i RPG na komunitu nijak nepřeceňuju, protože už dlouho tvrdím, že je relativně malý, a pokud jde o vliv na hráče postav, tak téměř nulový. Streamy a videoblogy budou mít už zřejmě větší vliv. Ale o to méně se mi nad tím chce mávnout rukou.
7.8.2020 14:00 - sirien
Lethrendis: Protože bys musel přiznat, že to sám nevíš tak dobře jak bys rád, a musel bys přiznat autoritu někomu, kdo Tvoje názory kritizuje, což Ti je samozřejmě proti srsti.

Když člověk vidí dlouhodobě, jak se mezi hráče dostávají věci co se řeší na webech, jen s nějakým zpožděním, tak ten dopad prostě vidí. Stačí srovnat co běžně hráči řešili za problémy v devadesátkách, na přelomu století a teď.

I to co říká Loki je mimo. Ano, Scenáristiku jako takovou bude číst menší počet GM. Jenže od těch se ty věci pak postupně dostávají dál. A to jak přímo tak nepřímo tím, jak ty věci z ní psal třeba někdo referuje jednotlivě v odpovědi na nějakou dílčí otázku.

Samozřejmě když někam příjdeš a chceš se prosadit, tak relativisticky zpochybnit okolí abys ho v diskusi dostal na "svoji úroveň" je běžný přístup. Viděl jsem to u mnoha před Tebou a určitě u mnoha dalších co přijdou po Tobě. Většina z nich zas odejde nebo si časem začnou připadat sebejistější a to zpochybňování významu a přínosu je časem dost přejde.
7.8.2020 14:01 - LokiB
sirien píše:
I to co říká Loki je mimo.


Pochopitelně, zpochybnit kohokoli jiného, u koho máš pocit, že kritizuje tvůj pohled na věc, to je základ ;)

Na základě čeho tvrdíš, že jsem mimo? A jestli těch hráčů potenciálně zasažených Scénáristikou není 15-20% (jakože jsou to čísla "mimo") ... tak kolik jich podle tebe je? 50% nebo 5%
Když už se takhle striktně vyjadřuješ, tak pořádně, jinak je to zas o ničem, sorry :(

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.12486386299133 secREMOTE_IP: 3.81.30.41