Sirienův blogček: nefixlujte kostky!

Některé věci člověka omrzí neustále opakovat, tak si je chce odložit na jedno místo. Tou dnešní pro mě je "podvádění na kostkách" ze strany GM a proč to považuju za špatný přístup.

GM může mít v podstatě dva důvody, proč svým rozhodnutím změnit výsledek, který padl: buď se mu výsledek vysloveně nelíbí jako takový (hráč selže nebo uspěje, když to GM nechtěl, protože mu to např. rozbije připravenou část příběhu) nebo kostky vyhodily extrém, který se GM nelíbí (např. vysoký hod na útok/zranění, který by zabil postavu hráče popř. by odrovnal hlavního záporáka nudně brzy).

To nemusí znamenat, že je GM hnusný railroadující zmetek, který si na hráčích neustále něco vynucuje - GM mnohdy může mít na pohled legitimní důvod, proč chtít výsledek hodu změnit. Zabít hráči postavu "na první dobrou" jen protože padla série šestek (nebo se povedlo plížení za postavu, padl kritikáč a maximální zranění atp.) může být dost nanic a hráče to může dobře otrávit. Sejmout hlavního záporáka jakoby se nechumelilo a zahodit tak zamýšlenou epickou závěrečnou bitvu může docela zničit napětí a gradaci v závěru příběhu.

To jsou všechno docela podstatné záležitosti. Abych ukázal, proč jsou špatně, musím udělat krok zpátky a podívat se na celý úkon samotného házení od začátku.

Bez ohledu na systém, hod kostkou se vždy váže k následujícímu procesu vyhodnocení:
  1. Kdy házet?
  2. Na co házet?
  3. Hod kostkou.
  4. Co výsledek znamená?
První bod je moment samotného rozhodnutí, že se vůbec má házet. K tomu může dojít ze dvou důvodů: Buď si to vyžádá systém ve vztahu k nějaké situaci, kterou vyhodnocuje (typicky "na útok si hoďte..."), nebo v příběhu nastane nějaký moment, v němž hraje roli náhoda nebo schopnosti postavy a vy chcete zjistit, jak se věci vyvinou.

Druhý bod udává kontext toho, co bude hod určovat. Pokud si hod vyžádal systém, pak systém obvykle rovnou dodá i kontext (při úspěchu nastane to, při neúspěchu tohle). Pokud o hodu rozhodl GM, pak si kontext určujete sami. A určení kontextu je důležité a nemělo by se o něm přemýšlet jen v kontextu prostého úspěchu či selhání, ale i v kontextu suprového úspěchu a "meh" úspěchu, popř. (méně často, ale přesto) i celkového neúspěchu nebo neúspěchu s nějakým benefitem (znáte mechaniku hodu záchrany před smetí, že? Z kontextu pořád selháváte, ale když to hodíte, tak alespoň neumřete).

Třetí bod je zjevný - je to samotný hod a jeho vyhodnocení (bonusy, postihy, cílová čísla...).

Čtvrtý bod je určení toho, co se vlastně stalo - fakticky to je interpretace druhého bodu v kontextu třetího bodu (házeli jsme na tohle - padlo to takhle - tedy to znamená, že...)


Teď to důležité: Pokud systém vyžádá nebo GM vyhlásí hod, tak tím je do hry přivolána náhoda. Je to okamžik dramatu a hlavně napětí, kdy ve hře vzniká zábava daná nejistotou, vzrušení z "hazardu", rizika, sázky a možné prohry či výhry.

Jenže - pokud GM výsledek hodu může přepsat, pokud se to, co padlo, nehodí, pak to znamená, že ten hod nemá smysl. Pokud o tom hráči vědí, všechno napětí zmizí - když to padne tak to padne a když to nepadne, tak to GM změní, jakoby to padlo. Pokud to hráči nevědí, ale pak to zpětně zjistí, tak najendou ztratí autentičnost toho, co se stalo.

Samozřejmě, pokud holdujete railroadingu, pak se věci mění - iluze úspěchů není moc odlišitelná od úspěchů samotných a stěžovat si na změny kostek by bylo asi jako jít na kouzelnické vystoupení a stěžovat si, že kouzelník dělá jen triky a ne skutečnou magii. Jenže - většina hráčů ve skutečnosti railroading nechce. A fakt je, že většina GMů, včetně těch, co kostky občas mění, taky ne - berou to jako moderovací nástroj pro eliminaci extrémů, ne pro tlačení hráčů do předem vymyšlené trasy.


Moje logika je prostá: hod by vůbec neměl obsahovat možnost výsledku, který je tak herně nežádoucí, aby jej bylo potřeba přepisovat, když padne. Tj. samotná nutnost opravy hodu (bod tři výčtu výše) je daný chybou v jednom z předchozích dvou bodů.

Pokud hrajete v systému, který vyvolává hody s kontexty, které mohou dávat nežádoucí účinky, prostě si upravte systém. Obvykle zde tento problém nastává kvůli možné smrtelnosti soubojového systému. Existuje více možných řešení:
  • Nastavte maximální zranění, které lze udělit (dané např. úrovní postavy nebo silou zbraně atp.) Pokud vám přijde, že pak se vyplýtvají všechny ty dobré hody v momentech, kdy to nevadí, tak řekněte třeba, že:
    • tohle pravidlo platí jen proti hráčům a hlavním záporákům.
    • toto pravidlo může každý hráč aktivovat třeba 2x a GM 3x za hru.
    • velmi dobrý hod dá nějaké jiné další výhody, jako třeba sražení na zem popř nějaké stavy jako "omráčený" atp.
  • Zaveďte si pravidla o záchraně před smrtí (jako v DnD)
  • Zaveďte pravidlo, že postava co je na nule není mrtvá, ale vyřazená (a k jejímu zabití je potřeba udělat nějakou dorážecí akci) (jako ve Fate)
Pokud vám potřeba fixlovat hody nastává při hodech, které vyvolá GM sám, pak je zjevné, že nastavil nevhodný kontext - umožnil házet na neúspěch tam, kde neúspěch rozhodně nechce (nebo naopak úspěch, samozřejmě).

Pokud se dostáváte do stavu, kdy by vám dobrý/špatný hod rozbil plynutí příběhu, pak si troufám říct, že máte špatně postavený příběh - viz moje první a sedmá Scénáristika, kde řeším, že témata příběhu mají být stavěna tak, aby hra mohla pokračovat dál bez ohledu na to, jak věci v ní dopadnou.

Pokud potřebujete ujasnit, jak nastavovat kontexty hodů tak, aby se rozhodovalo o něčem jiném než o binárním úspěch/neúspěch, pak je dobré podívat se na Alnagovy články Vypravěčův deník: Ano, ale... a zejména Vypravěčův deník: Nechte je vyhrát.


Moment, kdy potřebujete zmanipulovat hod a podvést tak hráče na příslibu napětí a významu, který se k hodu váže, by vůbec neměl nastat. Každý ale občas něco přehlédne nebo nedomyslí a taková chyba může nastat. Co pak? Pořád je lepší ze situace zkusit vybruslit nějak jinak. Zachovat význam hodu v daném kontextu tak, jak byl explicitně daný, a předělat něco, co v něm nebylo přímo vyslovené. Hráč "blbou náhodou" hrozně snadno zabije hlavního záporáka? Možná, že byl tak záporný, že se při prvním novu vrátí jako upír. Možná, že do svých plánů zasvětil nějaké ty důvěrníky - jeho smrt dá jeho plánům ránu, ale někdo jiný zvládne navázat tam, kde tento přestal. Potřebujete nějakou bitvu hned teď? Je lepší "podvádět" na přípravě, co ještě nevstoupila do hry - můžete zesílit nebo navýšit počet jeho poskoků - možná, že zabít ho bylo snadné, ale skutečná výzva je pak přežít a dostat se pryč v jednom kuse.


Gurneyho překlad Ravencrowkingova článku na stejné téma najdete ZDE.

Post #387 obsahuje alternativní náhled toho jaké jsou důvody k podvádění s kostkami (a proč jsou špatné).
Napsal: sirien
28.5.2019 18:34 - Lethrendis
Siriene, já si pauzu na vychladnutí dávat nemusím, protože jsem se vůbec nezahřál. Necítím spravedlivý hněv ve svém srdci ani touhu napravovat hříšníky :)

Když pominu tu rozhořčenou argumentaci ad personam, zůstává Ti pouze pár vět ad rem. Abych to raději shrnul: Je nesmyslné argumentovat tou radou v Dnd, protože celkový vývoj DnD směřuje někam a také někteří autoři napsali blogy, účely stínítek jsou takové a makové, tento text nebyl testován. Zato testerů bylo opravdu 170 000, kteří tohle ale netestovali.

Tak fajn. Co z toho ale vyvrací cokoliv z toho mého postu? Jeho smysl šel úplně jinam. Ve skutečnosti relevantní námitku vznesl pouze York, který připomenul, že někdy stačí, když něco chce pouze rozhodující osoba s pravomocí. Má pravdu, tak to tedy přeformuluji: V redakci DnD evidentně převážil názor, že to tam má být.

Zbytek mé argumentace šel k důležitějšímu faktu, tedy že to žádnou bouři nevyvolalo. Fakt netuším, které texty byly kým testovány, je to nepodstatné, mohu jen vyjádřit pochybnost nad tím inzerovaným číslem. Opravdu poctivě vyhodnotit připomínky 170 000 lidí je o něco těžší, než si to napsat do titulků a pak o tom reklamně řečnit. Vím něco málo o tom, kolik lidí má mít běžný vzorek a jak obtížné je ho vyhodnotit. Ale i kdyby to Wizardi dělali fakt poctivě, na mé argumentaci to nic nemění. Tak tedy celý text včetně inkriminované pasáže netestovalo 170K lidí, jak si napsali, ale pouze X. Nicméně výsledek je očividný: Stále to tam je.

Jen ten prostý fakt, že to tam je napsané (a důležité je, že je to nejpopulárnější hra tohoto typu na světě), má daleko větší impakt než celé moře diskuzí (mimochodem jako je i tahle), anebo blogů kohokoliv. A nebudu daleko od pravdy, když napíšu, že nějaké chaty a vývoj systému a čertvíco drtivá většina zákazníků fakt neřeší, pouze si ty pravidla koupí a přečtou. A někteří ani to ne, jak vyplynulo z diskuze vedle :)

Takže vzhledem k tomu, že jsi fakt nevyvrátil to, že fixlování hodů zřejmě přijímá, anebo minimálně ignoruje asi dost hodně (většina?) čtenářů / testerů / zákazníků DnD, tak si to klidně můžu zopakovat a klidně si i dupnout :)

A ještě k těm stínítkům: York to napsal hezky - "když už ji tam GM má, tak to k tomu svádí". (Já třeba stínítko nemám, házím si většinu hodů vedle křesílka.) Ale kdo ho má, používá ho pouze na skrývání poznámek, anebo i hodů? Opět statistika prakticky nezjistitelná. Ale předpokládám, že když už to nějaký hráč používá, bude i zakrývat hody, bez ohledu na nějaké původní či jiné účely, o kterých nikdy neslyšel. Zvlášť když si přečte tu radu o fixlování v DnD, i kdyby mi to tu Sirien ještě 50x "vysvětlil" :) Možná i 100x :)
28.5.2019 19:23 - sirien
sure, whatever
28.5.2019 19:48 - Log 1=0
Lethrendis píše:
Takže vzhledem k tomu, že jsi fakt nevyvrátil to, že fixlování hodů zřejmě přijímá, anebo minimálně ignoruje asi dost hodně (většina?) čtenářů / testerů / zákazníků DnD, tak si to klidně můžu zopakovat a klidně si i dupnout :)

Tohle vyvozuješ z toho, že většina lidí neprotestovala proti té jedné větě v PPJ?
Většina lidí neprotestuje ani u věcí, které drasticky ovlivňuje jejich život.
Takže sorry, to že nikdo neprotestoval proti blbé radě (btw, protestoval, a zase to zapadlo, jako vždy), neznamená že ta rada není blbá.
28.5.2019 19:50 - efram
Já osobně , ač to pravidlo nevyužívám, si myslím, že tam je zmíněno jen proto, že v určitých typech her je použitelné. Například, když se hraje s dětmi. Teď doufám, že nemíjím diskusi a debata je vedena o pravidle v PPJ DnD 5E. Trochu jsme se ztratil, četl jsem cca 600 nově vzniklých příspěvků :p
28.5.2019 20:15 - ShadoWWW
Sirien píše:
Už jednou sem Ti tu vysvětlil, proč je tenhle cherry-pick jedné jediné dvouřádkové pasáže ze stovek stránek, které jinak vyznívají spíš opačně, dost zcestný. Jak v kontextu toho, co autoři sami o hraní řekli v rozhovorech a napsali ve svých blozích


Velmi dobrý postřeh! Jako by tam ta věta vůbec nepatřila, že? :-)

A já tedy učiním velké odhalení.

Sirien píše:
jak v kontextu oDnD co vzešlo z WG tak v kontextu 4. edice

Špatně ty číst a pamatovat, můj padavane...

Ta část o švindlování je totiž převzatá, téměř doslova vykopírovaná z PPJ DnD 4. edice. Zkontrolovat si to můžete v mém překladu DMG 4E zde, konkrétně mrkněte na začátek strany 17. V originále DMG 4E je to na obdobném místě (ale tu příručku v orig. teď u sebe bohužel nemám).

Jinak v playtestu 5E se to nikdy neobjevilo. Je to zkrátka z části převzaté z 4E a nejspíš někdo zanedbal proofreading.
28.5.2019 20:30 - efram
tak to je super :))))
28.5.2019 20:34 - Aegnor
Lethrendis: tak jestli máš představu, že při testování všem 170 000 lidem poslali komplet napsané příručky, tak nevím co na to říct.
28.5.2019 20:59 - sirien
Aegnor: tak abychom byli fér, tak Evil hat udělal s Fate Core právě tohle, že. S tím rozdílem, že to v tu chvíli byl spíš už gama test než beta test... ale to je už fakt detail.

ShadoWWW píše:
Ta část o švindlování je totiž převzatá, téměř doslova vykopírovaná z PPJ DnD 4

Hm. V tom případě by mě teda zajímalo, jak se dostala do DMG 4e - doteď si pamatuju překvapení a nadšení lidí z toho, že 4e otevřeně přešla na koncept plně transparentní hry - 4e mě jak známo nikdy neokouzlila takže sem jí nikdy až tak moc nestudoval, nicméně v té to pak muselo působit ještě víc jak pěst na oko.

Vůbec by mě nepřekvapilo, kdyby někdo vytáh 3e příručku a zjistil, že 4e to tam má copypastnuté z 3e DMG. A pak by někdo vytáh ADnD 2e... :D

Každopádně jako hezkej kus archeologie. Dig deeper :)
28.5.2019 21:02 - York
sirien píše:
doteď si pamatuju překvapení a nadšení lidí z toho, že 4e otevřeně přešla na koncept plně transparentní hry


To je ostatně vcelku logický. Combat as Sport by moc nedávalo smysl, kdyby si GM šušnil hody za zástěnou.
28.5.2019 21:35 - Kropy
York:
Právě tak chápu GM screen. Oddělení prostoru hráče a GM. Informací, které, když budou hráči znát, ovlivní jejich hraní a jejich požitek z hry. Ať už se jedná o mapu (na které je značka dračího pokladu a sakra, když jako hráč zahlédnu kde se nachází, tak mě to ovlivní ať již budu chtít nebo ne), nebo statistiky nestvůr (hej tamtoho jsme sice trefili, ale zahlédl jsem, že ten druhý má jen 8 hp, proč ho nesestřelíme první) a spoustu dalších materiálů. Zároveň si začala spousta GM na ty desky lepit poznámky a pak už byl jen krok tam mít krátká shrnutí nejdůležitějších pravidel (přeci to nebudu pořád hledat...). Ve chvíli, kdy něco takového mám nevidím důvod, proč se neustále vyklánět zpoza zástěny, aby všechny hody byly vidět (ano ignoruji to, že některé hody nechci, aby hráči znali, za čímž si stojím, ale to už je na každé skupině), pokud mi hráči nevěří mají možnost se přesvědčit, dokonce některé hody sám ukazuji (mám před sebou notebook s přípravou, který prakticky funguje stejně jako desky), nevím proč všichni automaticky predikují to, že GM screen je od toho, abych podváděl hráče.

Lethrendis:
Já vím, že jsem řekl, že přestanu. A nehodlám se vracet k argumentům, které už jsem podal. Neustále argumentuješ tím, že hráči nechtějí vidět své postavy mrtvé, hrajeme DnD, čímž vyřazená postava musí třikrát uspět (život) hodem k20 proti 10 a pokud třikrát neuspěje tak zemře (hod 20 jsou dva úspěchy hod 1 dva neúspěchy). Za poslední půl roku zemřela třetí postava (dva hráči chtěli pokračovat, třetí si nyní bude tvořit postavu novou). K čemu se tím ale chci dostat. Hráči sami si zavedli tajné hody na záchranu proti smrti. Odmítají ovlivňovat průběh souboje tím, že by věděli, jak na tom přesně je dotyčná postava. Pokud by hráči chtěli za každou cenu nechat svou postavu na živu nemyslíš si, že bych jen těžko mohl mluvit o třech smrtích? Dokonce teď poslední hráč umřel na jeden automatický neúspěch (spadla na něj střecha spoluhráč se rozhodl rozbít stěnu, která byla nosná) a na svůj první hod hodil 1.

Myslíš, že když by považovali za správné, abych změnil kostky, tak by je samy nezměnili, když tu možnost mají?

Neustále argumentuješ tím, že tím nesmíš svinit hráčům, ale i pomoc je svinění. Protože hráčům měníš jejich zážitek ze hry. I smrt je zážitek.
Odsuzuješ plot imunity a například moje řešení zachování postavy. Ok myslím si, že je to nesmysl, protože plot imunity ve skutečnosti děláš, ale hádat se už s tebou nebudu. Myslíš si, že přidat hráči nějakou vazbu, díky které přežil je taky špatné a navíc náročné. Nesouhlasím, ale opět ve chvíli, kdy si nevyslechneš argumenty, proč tak soudím to nemá smysl.

Tvrdíš, že neexistuje jednodušší způsob jak smrti postavy zabránit. Existuje jich spousta jen si je nepředstavíš, protože ti otočení kostičky a lhaní o výsledku přijde jednodušší. Námahou? Asi máš pravdu. Herně? Asi taky. Ostatně nic lehčího být zákonitě nemůže. Lidsky mi to přijde špatné. Proč? Protože tím, že jste přišli hrát společně hru podle domluvených pravidel a ne tebou napsanou divadelní hru jste se zavázali dodržovat pravidla - Hráči řeknou co chtějí udělat kostka ve formě náhody rozhodne o výsledku a ty ho popíšeš. Jsou to jednoduchá pravidla a ve chvíli, kdy hráč neví co je úspěch, nebo neúspěch neví jak se může chovat.

Ale tím už moc zabíhám do předchozích argumentů a nepřináším žádné nové. Což, když se ale pořádně podíváš tak ty také ne. Všechny argumenty proti, šmahem ruky, bez přemýšlení přejdeš. Ukázkově u pravidla v DnD.
28.5.2019 21:43 - Aegnor
Kropy píše:
nevím proč všichni automaticky predikují to, že GM screen je od toho, abych podváděl hráče.

Tohohle argumentu jsem si všiml snad jenom u Lethrendise.
30.5.2019 10:32 - Lethrendis
Dobré ráno,

tak mám zase trošičku času na trochu disputace. Vezmu to tentokrát od konce.

Asi to nejpodstatnější: Nevnímám pomáhání hráčům, klidně i fixlováním, jako morálně závadné a tudíž nemám nutnou potřebu to nahrazovat. Kdyby tu někdo navrhl něco tak skvělého, že to mělo nějakou přidanou hodnotu, použil bych to. Ale nic takového tu nezaznělo, vnímám to jenom jako jiné metody, ne však nutně lepší. Navržené jiné způsoby mají různé nevýhody, buď v obtížnosti realizace nebo v dopadu na celkový pocit ze hry, nehodlám to rozepisovat znova. (Ke Kropymu, my hrajeme DrD, ne DnD, zavádět nějaké hauseruly uplatnitelné v jakékoliv situaci je daleko komplikovanější než postavu prostě nezabít.) Smrt postavy přitom jako takovou neodmítám, ovšem musí to být v situaci, kdy je to tak vyhrocené, že hráč ji sám chce riskovat, třeba v nějakém finále. Nemyslím si, že to nejde poznat. Nevím, jak během hry komunikujete vy, ale u nás to hráči komentují tak, že jednoznačně poznám, kdy by jim smrt postavy fakt nepřišla cool. A než se zase někdo začne čílit, že stoprocentně neznám své kamarády, tak oni švindlují hody taky. A všechno v pohodě. Kropy hodnotí pomoc hráčům jako svinění... a mně jste vyčítali, že zase široce používám pojem "manipulovat" :D Pokud to tu někomu (asi všem tady) přijde špatně, aťsi. To už jsem tu jinými slovy ale napsal už několikrát.

Myslím si ostatně, že spor nerdů na tomhle chatu nevypovídá o ničem. Domnívám se, že fixlování hodů je v herní komunitě rozšířenou záležitostí, zdejší svatý zápal některých pokládám spíše za kuriózní. Protože je zřejmě nezjistitelné, na kolik je ten jev rozšířený, argumentoval jsem podpůrnými argumenty o radách pro GM dokonce v nejrozšířenější hře. Tam je rada v určité situaci fixlovat a nevím o tom, že by s tím měli Wizardi problém. Načež jste se tu shodli, že to tam podle vás být nemá. Fajn, třeba nemá, ale tím neřešíte mou argumentaci, ono to tam prostě je a asi s nějakým dopadem. A co se týče stínítek, na tomhle chatu jsem asi skutečně jediný, kdo vidí souvislost v možnosti skrývání hodů a možností zafixlovat hod. Jsem prostě zkažený podvodník do morku kostí :)

No nic, tahle debata už se zacyklovala hodně dávno, asi ještě předtím, než jsem do ní sám vstoupil. Už jsem tu svoje názory vyložil snad 5x. Že se opakují furt dokola ty samé argumenty jenom trochu jinými slovy je únavné, když se doplní o útoky na tělo jejich argumentační sílu nezvýší. Pro mě spíše naopak, je to projev frustrace. Ale aťsi, každý tu má nějaký styl :)
30.5.2019 10:57 - Aegnor
Lethrendis píše:
že hráč ji sám chce riskovat, třeba v nějakém finále.

pokud bojuje do posledního života, tak ji chce riskovat. Simple as that.

Lethrendis píše:
Že se opakují furt dokola ty samé argumenty jenom trochu jinými slovy je únavné, když se doplní o útoky na tělo jejich argumentační sílu nezvýší. Pro mě spíše naopak, je to projev frustrace.

Je fajn, že si přiznáváš, že jsi touto diskuzí frustrovaný. ;-)
30.5.2019 11:15 - Jerson
Lethrendis píše:
Protože je zřejmě nezjistitelné, na kolik je ten jev rozšířený,

Zjistitelné to je - lze se zeptat hráčů, zda takové postupy používají a zda jim vadí, když je na ně GM používá. Získat názor několika stovek hráčů není až tak obtížné, abychom si mohli udělat představu o rozšířenosti. Vypovídalo by to o herní skutečnosti víc než dohadování tady v úzkém kroužku, i když neříkám, že by takové zjišťování nebylo bez systematických zkreslení. Otázka je, zda skutečně chceme znát názory cizích hráčů - aby jedné či druhé straně nenabourali jejich představy.

Btw. to jak moc jsou úpravy hodů rozšířené je jedna věc. Druhá, úplně jiná věc je, jak moc to hráčům vadí, a jak moc by jim to vadilo, kdyby o tom věděli.
30.5.2019 11:28 - Xeth
Lethrendis píše:
Smrt postavy přitom jako takovou neodmítám, ovšem musí to být v situaci, kdy je to tak vyhrocené, že hráč ji sám chce riskovat, třeba v nějakém finále.

Tady v podstatě souhlasím s Aegnorem. Když někdo řeší problém/situaci bojem, kde se jedna strana snaží druhou zabít, JE to vyhrocené. Vážně, je. :)
Jestliže si postava chce zachovat život,tak se tak chová. Taková postava v případě, že se boj vyvíjí v její neprospěch, jedná takovým způsobem, aby o život nepřišla. Pokud to nedělá, pak si těžko může hráč stěžovat na to, že ho GM zabil nebo že ta smrt nebyla dost "cool."

A po pravdě řečeno, nesnáším vykonstruované "cool" smrti. Je bezvadné, když atmosféra té smrti vyplyne z děje sama. A líbí se mi, když na jednu takovou atmosférickou smrt připadne 1000 těch obyčejných, plných zmaru (nadsázka).
30.5.2019 11:34 - sirien
Lethrendis: hm.

Alternativy k podvádění si před příchodem sem zjevně neznal (když ses na všechny ptal) a tady si všechny odmít z reflexu; těžko můžeš znát skutečnou přidanou hodnotu nebo nevýhody něčeho, co si nikdy nezkusil.

Vymlouváš se přitom na DrD, což je střelba do vlastní nohy, protože DrD je easy to hack a dost zde zmíněných mechanik do něj lze vložit snáz, než do mnohem "ucelenějšího" DnDčka. Kdybys to jen zkusil...

S tim DnD je pak dál zajímavý, že se tu už X krát poukázalo na to, jak jsou ty 2 řádky kterých se pořád tak křečovitě chytáš v rozporu s dikcí zbylých stovek stránek a celého historického vývoje (stejně jako se Ti už vysvětlilo že i když existuje spojitost stínítek a podvádění, tak stínítka nikdy nebyla zamýšlena k podvádění) - ale Ty to jak politik ignoruješ, protože to slyšet nechceš, a dál točíš jak kolovrátek pořád dokola "ale ty dva řádky, támhlety dva řádky, podívejte se ale na tyhle dva řádky..."

Na to pak navazuje, že si neustále protiřečíš. Ale jako brutálně.
- mluvíš o skutečném riziku ve hře (náročnost, riziko smrti...) a tím samým dechem říkáš, jak když to hráčům nepadne, tak jejich postavy zachráníš. To skutečné riziko je pak kde?
- říkáš, jak hráči dávají najevo, jestli jim přijde ok, aby zrovna teď postava čelila riziku smrti, a zároveň říkáš, že hráči tohle určitě nechtějí řešit (což víš kdovíjak, vzhledem k tomu žes žádnou mechaniku co by to řešila otevřeně nevyzkoušel).

Následná snaha člověka co ve volném čase přeložil 600 stránek SR příručky shodit diskusi (do níž sesám dobrovolně zapojil) jako celek tím, že označí všechny okolo za nerdy a diskusi za nerdovskou... je velmi zajímavý způsob vycouvání. Nicméně moc to nefunguje - to, co je na nerdech zajímavé, je, že se jim všichni smějí, dokud se věci nerozbijou - pak za nima choděj s ubrečenym prosíkem.

Celá tahle Tvoje smyčka je jen série dalších a dalších ukázek již dříve zmíněného - nejsi tu kvůli diskusi, jsi tu kvůli tomu aby si našel libovolnou výmluvu která Ti ospravedlní, že to co děláš je dobře. Což nedává moc smysl:


Zacyklenost téhle diskuse je poměrně predeterminovaná - ta diskuse má platný závěr a cykličnost vzniká z toho, že do ní pravidelně vtrhne někdo, kdo se tímto závěrem cítí osobně ohrožený (protože ten závěr implikuje, že to dotyčný nedělá úplně dobře) a má potřebu (si) v ní dokázat, že ten závěr není platný. Protože ale už všechny argumenty proti tomu závěru byly dávno zhodnocené, vyzkoušené a vyvrácené tak není moc co dodat a skončíme v cyklu.

Pokud chceš ten cyklus prolomit, tak musíš udělat jednu ze dvou věcí.

a) přiznat si, že způsob, kterým to děláš není ideální a zlepšit to (a stát se tak lepším GMem)

b) uvědomit si, že tahle diskuse je o best / good practice, nikoliv o ultimativním imperativu, a že tudíž řeší co je dobré radit a propagovat, ne co je nutné inkvizičně vynucovat. Tj. pokud se Ty a Tví kamarádi při hře neustále podvádíte a lžete si o tom, co vám padlo a funguje vám to, tak to nemáte důvod měnit a ani (si) to nemusíš obhajovat - stačí, že vám to funguje. Zároveň si je ale dobré uvědomit, že to, co funguje vám, není nutně obecně dobrý postup pro každého okolo.
30.5.2019 11:50 - York
Jerson: Taky je otázka, jak by odpověděli, kdyby měli srovnatelnou možnost hrát bez podvádění (což nejspíš nemají). Protože jedna věc je říct, že ti to nevadí (ve smyslu že jsi s tím smířený, hra jako taková se ti líbí a tohle není tak závažná věc, abys kvůli kvůli ní chtěl přestat hrát), a druhá věc je skutečná možnost volby (třeba když jsi na conu a v nabídce jsou hry ve tvém oblíbeném systému, kde se fudgeuje a hry ve tvém oblíbeném systému, kde se hází otevřeně - co si vybereš?).


Lethrendis: Pokud chceš úplně přejít morální aspekt, tak se to pak redukuje na herní styl.

Oldschool je třeba hodně postavený na tom, že Pán jeskyně neřeší obtížnost protivníků pro postavy, ale jen to, aby hráči z jeho popisů získali adekvátní představu. To, zda postavy podstoupí nebo nepodstoupí riziko, je pak na rozhodnutí hráčů. Hra je zajímavá právě tím, že rozhodnutí hráčů mají smysl, že jde o hodně, a že postavy nezřídka balancují na hraně mezi životem a smrtí. Od hráčů se očekává, že budou vymýšlet všechny možné triky a fígle, aby se boji buď vyhnuli, nebo v něm získali nějakou výhodu - budou tedy poštvávat frakce proti sobě, lákat potvory do pastí a podobně. Když bys v tomhle stylu hry fudgeoval kostky, celý bys ho popřel.


Sem částečně spadá i předpřipravený dungeon, kde si PJ nic nevymýšlí, ovlivnit může tak maximálně rozhodování NPCček. Jedním z důvodů, proč může být zajímavé dobře udělaný předpřipravený dungeon hrát, je, že je to pevně daná výzva - dungeon je takový, jaký je, a hráči se s tím musí nějak poprat. Kdyby v něm PJ fudgeoval hody, ztratil by se pocit, že se postavy potýkají s nestranně navrženým podzemím.


Další styl, kde se fudgeování fakt nehodí, představuje DnD 4e. Tím zase hodně prosakuje koncept Combat as Sport. PJ naopak vybírá protivníky velice pečlivě tak, aby každé jednotlivé střetnutí bylo pro postavy vybalancované tak akorát. Tady se naopak od hráčů v každém boji očekává, že přijmou nastavení nebudou se snažit získat nějakou výhodu, kterou PJ nezamýšlel a pojmou to prostě podobně jako by to byl třeba zápas ve fotbale. Kdyby PJ fudgeoval, tak to je stejné, jako když při fotbale podvádí rozhodčí - zábava je ta tam.


Na opačné straně spektra je hraní s příběhovou imunitou. Má to svoje dobré důvody: smrt postavy v dlouhodobé kampani vyřadí hráče z děje a z příběhu a pokud se hráčům podaří vytvořit zapamatovatelné a výrazné charaktery, smrtí postavy o to hra přijde. Z těchto důvodů se hráči před hrou dohodnou, že hráčské postavy umírat nebudou. Některé hry to mají zabudované přímo do pravidel (třeba Fate). V tomhle stylu hry se sice kostky fudgeovat dají, ale není k tomu moc důvod a může to nabourávat jiné herní mechaniky.

Fudgeování kostek vede ke specifickému hernímu stylu, který je někde na půl cesty od oldschoolu s tvrdou smrtí ke hraní s příběhovou imunitou. Postavy v něm sice mohou umřít, ale chybí tam ten typicky oldschoolový prvek, že hráči jsou sami odpovědni za svá rozhodnutí - nejsou, protože PJ může kdykoliv podvádět a z nebezpečí je vytáhnout, takže v konečném důsledku je vždy na jeho rozhodnutí, jestli nechá nějakou postavy umřít nebo ne (odtud ostatně pochází věta "PJ mi zabil postavu"). PJ se v tomhle stylu hry snaží udržet iluzi nebezpečí a obvykle i jiných věcí - protože když už jednou hraješ přistoupíš na tom, že hráčům nemusíš říkat pravdu, tak je spousta dalších míst, kde to můžeš využít: Můžeš se například rozhodnout, že nějakou postavu v určité chvíli zabiješ, aniž by s tím hráč mohl cokoliv udělat - třeba proto, že to podle tebe bude výbornej dramatickej moment (pokud to chceš vidět v praxi, mrkni na začátek kampaně Matta Colvilla).

Herních stylů je každopádně hromada, nebudu tady vypisovat všechny. Do většiny z nich se dice fudging z objektivních důvodů nehodí. Kdybychom tuhle debatu vedli před 15 nebo 20 lety, tak by se dalo říct, že herní styl, kde smysl dává, je převažující - hrálo tak zdaleka nejvíc hráčů velká část jiných herních stylů ještě nebyla dobře prozkoumaná, takže pár lidí tak možná hrálo, ale nepředávali tu zkušenost dál. Dneska je dice fudging jen jeden z mnoha živých herních stylů. Kolik GMů dneska fudgeuje je těžké říct, ale určitě míň než dřív, protože spousta jich přešla k různým jiným stylům, a tudíž to přestali dělat.
30.5.2019 12:28 - sirien
York píše:
Fudgeování kostek vede ke specifickému hernímu stylu, který je někde na půl cesty od oldschoolu s tvrdou smrtí ke hraní s příběhovou imunitou.

No - to právě neni.

Někde na půlce cesty, resp. na celé té škále mezi těmito, jsou všechny ty ostatní možnosti (death saves, eskalační kostky, death triggers, mechaniky typu odstupování...)

Fudgování je v podstatě ilegální románek mezi oldschoolem (héj, všechno je hardcore, žádný zábrany, lezeme bez jištění!!!) a plnou plot immunity (ehm... teda... mohli byste pod nás prosím nenápadně natáhnout záchranou síť? A možná pod ní ještě projistotu podržet napnutou plachtu? A pod tu plachtu dejte radši i nějaký hodně tlustý matrace, díky). Průběžně si to rozdáváš na obu stranách, ale jinak si naprosto monogamní, fakt.
30.5.2019 12:56 - York
Sirien: Na půli cesty z hlediska historického vývoje.
30.5.2019 13:16 - sirien
York: tím bych si nebyl tak jistej. Já teda nejsem úplně nejvíc naskillenej RPG archeolog okolo, ale tak od oka... různé death saves měly už ADnD v '70s, zatímco explicitní plot immunity mi zní spíš jako něco devadesátkovýho.

Ale tady sem jako v hodně hluboký vodě a dost možná sem naprosto mimo.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

sirien

Pokud mě chcete kontaktovat napřímo:
Mail/hangouts: sirien.neiris@gmail.comDiscord: sirien#2387Tel./Signal IM: +420 723 414 539* Jabber: sirien@jabber.org* ICQ: 208980071(nejsem a nebudu na FB)
* jen z počítačevíce
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.10557198524475 secREMOTE_IP: 18.223.125.219