Sirienův blogček: nefixlujte kostky!

Některé věci člověka omrzí neustále opakovat, tak si je chce odložit na jedno místo. Tou dnešní pro mě je "podvádění na kostkách" ze strany GM a proč to považuju za špatný přístup.

GM může mít v podstatě dva důvody, proč svým rozhodnutím změnit výsledek, který padl: buď se mu výsledek vysloveně nelíbí jako takový (hráč selže nebo uspěje, když to GM nechtěl, protože mu to např. rozbije připravenou část příběhu) nebo kostky vyhodily extrém, který se GM nelíbí (např. vysoký hod na útok/zranění, který by zabil postavu hráče popř. by odrovnal hlavního záporáka nudně brzy).

To nemusí znamenat, že je GM hnusný railroadující zmetek, který si na hráčích neustále něco vynucuje - GM mnohdy může mít na pohled legitimní důvod, proč chtít výsledek hodu změnit. Zabít hráči postavu "na první dobrou" jen protože padla série šestek (nebo se povedlo plížení za postavu, padl kritikáč a maximální zranění atp.) může být dost nanic a hráče to může dobře otrávit. Sejmout hlavního záporáka jakoby se nechumelilo a zahodit tak zamýšlenou epickou závěrečnou bitvu může docela zničit napětí a gradaci v závěru příběhu.

To jsou všechno docela podstatné záležitosti. Abych ukázal, proč jsou špatně, musím udělat krok zpátky a podívat se na celý úkon samotného házení od začátku.

Bez ohledu na systém, hod kostkou se vždy váže k následujícímu procesu vyhodnocení:
  1. Kdy házet?
  2. Na co házet?
  3. Hod kostkou.
  4. Co výsledek znamená?
První bod je moment samotného rozhodnutí, že se vůbec má házet. K tomu může dojít ze dvou důvodů: Buď si to vyžádá systém ve vztahu k nějaké situaci, kterou vyhodnocuje (typicky "na útok si hoďte..."), nebo v příběhu nastane nějaký moment, v němž hraje roli náhoda nebo schopnosti postavy a vy chcete zjistit, jak se věci vyvinou.

Druhý bod udává kontext toho, co bude hod určovat. Pokud si hod vyžádal systém, pak systém obvykle rovnou dodá i kontext (při úspěchu nastane to, při neúspěchu tohle). Pokud o hodu rozhodl GM, pak si kontext určujete sami. A určení kontextu je důležité a nemělo by se o něm přemýšlet jen v kontextu prostého úspěchu či selhání, ale i v kontextu suprového úspěchu a "meh" úspěchu, popř. (méně často, ale přesto) i celkového neúspěchu nebo neúspěchu s nějakým benefitem (znáte mechaniku hodu záchrany před smetí, že? Z kontextu pořád selháváte, ale když to hodíte, tak alespoň neumřete).

Třetí bod je zjevný - je to samotný hod a jeho vyhodnocení (bonusy, postihy, cílová čísla...).

Čtvrtý bod je určení toho, co se vlastně stalo - fakticky to je interpretace druhého bodu v kontextu třetího bodu (házeli jsme na tohle - padlo to takhle - tedy to znamená, že...)


Teď to důležité: Pokud systém vyžádá nebo GM vyhlásí hod, tak tím je do hry přivolána náhoda. Je to okamžik dramatu a hlavně napětí, kdy ve hře vzniká zábava daná nejistotou, vzrušení z "hazardu", rizika, sázky a možné prohry či výhry.

Jenže - pokud GM výsledek hodu může přepsat, pokud se to, co padlo, nehodí, pak to znamená, že ten hod nemá smysl. Pokud o tom hráči vědí, všechno napětí zmizí - když to padne tak to padne a když to nepadne, tak to GM změní, jakoby to padlo. Pokud to hráči nevědí, ale pak to zpětně zjistí, tak najendou ztratí autentičnost toho, co se stalo.

Samozřejmě, pokud holdujete railroadingu, pak se věci mění - iluze úspěchů není moc odlišitelná od úspěchů samotných a stěžovat si na změny kostek by bylo asi jako jít na kouzelnické vystoupení a stěžovat si, že kouzelník dělá jen triky a ne skutečnou magii. Jenže - většina hráčů ve skutečnosti railroading nechce. A fakt je, že většina GMů, včetně těch, co kostky občas mění, taky ne - berou to jako moderovací nástroj pro eliminaci extrémů, ne pro tlačení hráčů do předem vymyšlené trasy.


Moje logika je prostá: hod by vůbec neměl obsahovat možnost výsledku, který je tak herně nežádoucí, aby jej bylo potřeba přepisovat, když padne. Tj. samotná nutnost opravy hodu (bod tři výčtu výše) je daný chybou v jednom z předchozích dvou bodů.

Pokud hrajete v systému, který vyvolává hody s kontexty, které mohou dávat nežádoucí účinky, prostě si upravte systém. Obvykle zde tento problém nastává kvůli možné smrtelnosti soubojového systému. Existuje více možných řešení:
  • Nastavte maximální zranění, které lze udělit (dané např. úrovní postavy nebo silou zbraně atp.) Pokud vám přijde, že pak se vyplýtvají všechny ty dobré hody v momentech, kdy to nevadí, tak řekněte třeba, že:
    • tohle pravidlo platí jen proti hráčům a hlavním záporákům.
    • toto pravidlo může každý hráč aktivovat třeba 2x a GM 3x za hru.
    • velmi dobrý hod dá nějaké jiné další výhody, jako třeba sražení na zem popř nějaké stavy jako "omráčený" atp.
  • Zaveďte si pravidla o záchraně před smrtí (jako v DnD)
  • Zaveďte pravidlo, že postava co je na nule není mrtvá, ale vyřazená (a k jejímu zabití je potřeba udělat nějakou dorážecí akci) (jako ve Fate)
Pokud vám potřeba fixlovat hody nastává při hodech, které vyvolá GM sám, pak je zjevné, že nastavil nevhodný kontext - umožnil házet na neúspěch tam, kde neúspěch rozhodně nechce (nebo naopak úspěch, samozřejmě).

Pokud se dostáváte do stavu, kdy by vám dobrý/špatný hod rozbil plynutí příběhu, pak si troufám říct, že máte špatně postavený příběh - viz moje první a sedmá Scénáristika, kde řeším, že témata příběhu mají být stavěna tak, aby hra mohla pokračovat dál bez ohledu na to, jak věci v ní dopadnou.

Pokud potřebujete ujasnit, jak nastavovat kontexty hodů tak, aby se rozhodovalo o něčem jiném než o binárním úspěch/neúspěch, pak je dobré podívat se na Alnagovy články Vypravěčův deník: Ano, ale... a zejména Vypravěčův deník: Nechte je vyhrát.


Moment, kdy potřebujete zmanipulovat hod a podvést tak hráče na příslibu napětí a významu, který se k hodu váže, by vůbec neměl nastat. Každý ale občas něco přehlédne nebo nedomyslí a taková chyba může nastat. Co pak? Pořád je lepší ze situace zkusit vybruslit nějak jinak. Zachovat význam hodu v daném kontextu tak, jak byl explicitně daný, a předělat něco, co v něm nebylo přímo vyslovené. Hráč "blbou náhodou" hrozně snadno zabije hlavního záporáka? Možná, že byl tak záporný, že se při prvním novu vrátí jako upír. Možná, že do svých plánů zasvětil nějaké ty důvěrníky - jeho smrt dá jeho plánům ránu, ale někdo jiný zvládne navázat tam, kde tento přestal. Potřebujete nějakou bitvu hned teď? Je lepší "podvádět" na přípravě, co ještě nevstoupila do hry - můžete zesílit nebo navýšit počet jeho poskoků - možná, že zabít ho bylo snadné, ale skutečná výzva je pak přežít a dostat se pryč v jednom kuse.


Gurneyho překlad Ravencrowkingova článku na stejné téma najdete ZDE.

Post #387 obsahuje alternativní náhled toho jaké jsou důvody k podvádění s kostkami (a proč jsou špatné).
Napsal: sirien
30.10.2018 23:29 - Log 1=0
Tarfill:
Tady mo nejde o to, jestli se měl ošmelit nějaký hod.
PJ (a zdá se, že i ostatní hráči) považuje zjevně za zábavné, když se postava v důsledku nepovedených hodů projeví jako naprostý idiot.
Já sám to za zábavné až tak nepovažuji, ale asi je to i o stylu hry a tak.
Čistě hypoteticky si dovedu tu fikční situaci představit, ale ve hře bych ji moc nechtěl.
Pokud bychom zůstali u toho, že sebeztrapňování postavy je část zábavy hráčů, tak PJ neměl šmelit kostky, protože by tím ochudil hráče o zábavu.
Pokud bychom takové situace za zábavné nepovažovali (jako že nepovažujeme), tak dával smysl max. ten hod na útok kuší, pak už nebylo na co házet (a nebylo by co fixlovat).
30.10.2018 23:46 - sirien
Loki: organizovaná hraní jsou velmi specifická kategorie věcí. Věř mi, pár z nich jsem se nějak účastnil a jedny sem sám vytvořil a ty nároky a požadavky a priority tam jsou naprosto odlišné než u běžného hraní.

A jak by poznamenal York, opět mě překrucuješ - já neřekl ani fň o tom, že je RR "vyhynulý" způsob hraní, já napsal, že by to dneska nikoho příčetného nenapadlo doporučovat nováčkovi. A dokonce sem to tam zdůraznil kurzívou. (A to se ještě nenamáhám rozlišovat, že zatímco RR ještě nějak uznávaný aspoň trochu je, tak na iluzionismus se už fakt kouká dost z patra obecně...)

Podobně přijde den kdy nikoho ani nenapadne říct, že by falšování kostek mělo být doporučeno jako nějaký standardní nebo preferovaný fix natož aby se někdo na channelu sledovaném nováčky tak hrdě hlásil k tomu, že to běžně dělá - jako je teď RR vnímaný jako velmi specifický a velmi náročný herní styl tak podvádění v kostkách bude něco u čeho začnou všichni běžně říkat věci jako "hej jako... lepší se o tom dohodnout otevřeně. Asi může nastat situace kdy to je fakt zprzněné za okraj a je to lepší než nic, ale jako fakt bys to spíš dělat neměl..."

LokiB píše:
Je poměrně nemalý rozpor mezi tím, co herní nerdi mají za to, že má být, a jak stále ještě vypadá situace mezi běžnými hráči, kteří si to svoje hraní hrají stále stejně.

Zaprvé nehrají, hrají už dost jinak, i když ty změny jsou třeba jen dílčí. Zadruhé ten prokluz mezi tím jak hrají hardcore nerdi a jak běžní hráči je prostě pár let no...


Tarfill: to je dost WTF házení, i ten první útok. Když už tak bych řekl žes ho zasáh, ale že si máš hodit na nějaké zastrašování nebo tak něco, házet na útok v takovýhle situaci je na úrovni druho-stupňovejch školních her s házenim obratnosti na běhání po schodech.
31.10.2018 00:35 - LokiB
Tarfill píše:
Tímto otázka do pléna:
Byl v otázce vyhodnocení výsledku kostek přístup GMa v pořádku, vyhodnotil situaci správně a můj bojovník si to zasloužil? Nebo je to celé přitažené za vlasy a i když bych se možná nemusel hned trefit, mohl by GM zafixlovat kostky tak aby řekl třeba jen něco ve smyslu: "Snažíš se mlátit do zajatce, ale v hlavě Ti třeští natolik, že se Ti vůbec nedaří. V jednu chvíli dokonce zasáhneš i sám sebe, takže to po krátké chvíli radši vzdáš a sedneš si, aby sis ještě víc nepřihoršil..."


Na tu první střelu kuší bych tě v dané situaci asi taky nechal hodit ... hlavně kvůli tomu otřesu mozku, si celkem dovedu představit, že se v takové situaci někdo netrefí.
Ale na mlácení už bych tě házet nenechal, to není ani útok ... to už připomíná zatloukání hřebíků. Takže jo, dá se to udělat šikovněji a nešikovněji, když někoho bolí hlava. Ale hnát to takhle nemá imho smysl.

Aegnor píše:
Mně osobně nenapadá, co zajímavého by hře přidalo minutí, takže nevidím důvod k hodu.


Zajímavá může být "funny scéna" kteraj otřesený bojovník trefil koně místo vězně. Trochu ;)
Teda ten psychologický aspekt nasrání se u bojovníka. Že se mu zajatec vysmívá je myslím už dost podlost GMa ... jako ne že by to nešlo, ale to si už setsakra naprostá většina lidí rozmyslí, než v takové situaci dráždit.

Jerson píše:
Takže podle mě to GM vyhodnotil blbě, z tvého bojovníka udělal nekompetentního osla, protože pravidla pro boj by se pro útok na svázaného nepřítele vůbec neměla aplikovat.


Jako jo, ale zrovna některé systémy pro to pravidla mají jasně daná. Například pro to, abys byl schopen "objektivně" rozhodovat v krizových situacích, jak rychle a jestli někdo svázanou postavu vyřídí. Takže mají pravidla pro coup de grace, nebo podobné "útoky na vyřazené nepřítele" a podobně. V některých situacích se to v těhle systémech, které si zakládají na tom, že řeší většinu věcí "podle pravidel", dělá.

Jerson píše:
S Dalcorem jsem svého času zažil to, když se můj "zloděj" při vrhu nožem po hodu 1 na útok trefil do vlastního stehna (seděl na koni). Už tenkrát mi pravidla DnD či jejich výklad pro takové situace přišla velmi pitomá.


A znamená to, že tedy k takové situace nikdy nemůže dojít? Imho některé verze mívali ještě "potvrzení" pro takové situace, jakože hod na Dexteritu nebo tak něco, aby statisticky docílili toho, že se to stane opravdu velmi málo kdy.
U vlastní postavy to ovšem neocení asi nikdo :)
31.10.2018 00:36 - LokiB
sirien píše:
A jak by poznamenal York, opět mě překrucuješ - já neřekl ani fň o tom, že je RR "vyhynulý" způsob hraní, já napsal, že by to dneska nikoho příčetného nenapadlo doporučovat nováčkovi. A dokonce sem to tam zdůraznil kurzívou. (A to se ještě nenamáhám rozlišovat, že zatímco RR ještě nějak uznávaný aspoň trochu je, tak na iluzionismus se už fakt kouká dost z patra obecně...)


Ok, máš pravdu, nechal jsem se unést. Pardon.
31.10.2018 08:54 - MirTur
Tarfill píše:
Byl v otázce vyhodnocení výsledku kostek přístup GMa v pořádku, vyhodnotil situaci správně a můj bojovník si to zasloužil?

Tady bych řekl, že PJ je buďto nezkušený, nebo otrok pravidel. Na druhou stranu jsem při hraní DnD 5E zažil více wtf momentů způsobených nesmyslnými pravidly.

Ale víš co - jak by ti určitě poradilo pár nadšenců šmelení z této diskuze, měl jsi potajnu nastavit na kostce vyšší číslo, poněvadž to by bylo lepší pro příběh :)
31.10.2018 09:07 - Tarfill
@ Aegnor, Boldrick, Jerson, Log1=0, sirien, LokiB

díky za názory. Tak nějak jste se docela shodli, že hod na útok kladivem byl víceméně zbytečný. Přesto, stalo se. Zkuste si ale ještě představit jednu situaci. Je to čistá teorie, berte to s rezervou, ale zkuste to:

Představte si, že situace proběhne stejně jako v mém předchozím příspěvku, až na to, že na konci GM zahlásí pouze Upiš si 6 životů.
Došlo by tedy k tomu, že můj bojovník by se do zajatce opravdu netrefil, zranil by sám sebe, ale ustál by to a nevyřadil by se.
A pak by Vám třeba GM po měsíci v hospodě u pivka řekl Heleď, tenkrát s tím zajatcem mi na kostkách padlo 12 a měl bych toho Tvého bojovníka nechat vyřadit, ale protože mi to přišlo už přes čáru, změnil jsem výsledek kostek a nechal toho bojovníka zraněného stát.

Jak byste na toto reagovali?
Byla by reakce něco ve stylu OK, chápu, celé to bylo zbytečné a změnil jsi výsledek kostek tak, aby to nebylo fakt absurdní...
nebo
Když už jsi tu šílenou kostkovou hru rozjel, měl jsi to nechat až do konce, i když by ten výsledek znamenal skutečné vyřazení...

Podotýkám jen, že nemáme nijak řečeno, že GM může či nemůže měnit hody a já osobně nejsem zastáncem sebeztrapňování pomocí kritických neúspěchů...
Přesto by mě ale zajímalo, jak by na Vás v této konkrétní situaci působilo, kdyby Vám toto Váš GM řekl...
31.10.2018 09:07 - Jerson
LokiB píše:
A znamená to, že tedy k takové situace nikdy nemůže dojít? Imho některé verze mívali ještě "potvrzení" pro takové situace, jakože hod na Dexteritu nebo tak něco, aby statisticky docílili toho, že se to stane opravdu velmi málo kdy.
U vlastní postavy to ovšem neocení asi nikdo :)

Mám za sebou deset tisíc vrhů nožem. Uměl jsem hodit čtyři nože najednou poslepu, všechny do cíle tak blízko sebe, že se daly zakrýt dlaní. Mnohokrát se mi blbě hozený nůž odrazil od terče a musel jsem před ním uhýbat. Ale nikdy, vůbec nikdy jsem nezažil, neviděl ani neslyšel, že by si někdo při vrhu dokázal zabodnout nůž do vlastního stehna. Je to asi stejně pravděpodobné, jako že se při krájení jablka řízneš na zádech.
Kdyby mě Dalcor nechal, tak si ten mizerný hod s šancí 5% dokážu popsat uvěřitelně, aniž by moje postava vypadala jako naprostý kretén (bylo to moje první použití nožů v té hře).

LokiB píše:
Takže mají pravidla pro coup de grace, nebo podobné "útoky na vyřazené nepřítele" a podobně. V některých situacích se to v těhle systémech, které si zakládají na tom, že řeší většinu věcí "podle pravidel", dělá.

Věřím že je mají, otázkou je, zda se jich GM v daném případě fakt držel, a zda ta pravidla dávají smysl.
Pravidla Shadowrunu taky říkala, že při útoku na cíl, který nevidíš, máš postih -8. Kamarád chtěl hodit granát do rohu místnosti, aniž by se vystavil palbě, tedy aby ukázal jen na okamžik ruku. S tím postihem by to nedal ani náhodou, tak jsem mu dal tenisák, šel za dveře, já si sednul do rohu, a on mě jím trefil do nosu, aniž jsem viděl víc než ruku (a aniž jsem mohl reagovat, i když jsem to čekal). Takže jsem pravidla posoudil jako nepoužitelná pro danou situaci a prostě to vyřešil bez nich. Sice nevím, jak simulovat otřes mozku, ale i tak mi řešení popsané situace přijde jako šikanování hráče GMmem.
31.10.2018 09:10 - Jerson
Tarfill píše:
Jak byste na toto reagovali?

Osobně bych mu řekl, že má štěstí, že to držení se pravidel nedotáhl do konce (a tedy že se nedržel hodu), protože když bych se měl takovým útokem sám zabít, tak bych ze hry odešel a už s ním nehrál. Nicméně své bych mu k tomu řekl už po daném herním sezení.
31.10.2018 09:19 - MirTur
Jerson píše:
Osobně bych mu řekl, že má štěstí

Pod tohle bych se podepsal. Pokud se něco nezdá, je třeba to řešit v zárodku. Není nad krátkou podnětnou diskuzi na konci sezení, kdy se zůčastnění mohou bez obav vyjádřit k plusům a mínusům hry.
31.10.2018 09:23 - Gurney
Tarfill píše:
...Co si o tomhle myslíte?

Že někteří dračákystyčtí PJové mají potenciál ke zlepšení, a jiné nezbývá než roztavit a prodat. A nejsem si jistý, jestli pokoušet se to napravit cheatem není trochu kontraproduktivní - ti první se v rámci toho procesu zlepšování spíš potřebují zbavit cheatování (pokud ho používají), aby mohli postoupit někam trochu dál, u těch druhých to stejně moc nevyřeší, protože stejně budou nechávat hráče házet na úplné pitomosti + milion dalších zlozvyků.

Ale jedna věc k zamyšlení - tobě je naprosto jasné, že byť by se celá věc dala jakž takž zamáslit nějakým tím fixlem, podstata problému je úplně jinde a k situaci vyžadující fix vůbec nemusí dojít. A já třeba úplně stejně vidím situaci s drakem, co sfoukne dva lidi z družiny a udělá potenciální TPK.* A o tom to vlastně celé je - jestli si řekneš, fuck it, zalepíš to cheatem a spokojíš se s tím, že ti to nějak dneska pojede (ale možná se taky jednoho dne někde šeredně rozsekáš) nebo to rozebereš, mrkneš co tomu je, možná něco utáhneš nebo vyměníš a ono to najednou jede o hodně líp, aniž bys vůbec musel něco lepit. (jak tě znám tak předpokládám, že tvým cílem je hra, která funguje co nejlépe a je co nejzábavnější pro hráče, nějak nepočítám s vypravěči, pro které je absolutní moc nad hrou hráči odměnou a motivací k vedení hry)

* jen tak mimochodem, že drak, specificky vyslaný zabít skupinu to taky udělá a setkání s ním přežijí jedna nebo dvě postavy, pokud vůbec, mi přijde naprosto v pohodě a navíc jako ve skutečnosti dost hustý zvrat v kampani, která klidně může pokračovat dál s novými (nebo oživenými, pokud na tohle hrajete) postavami... možná jejich příbuznými nebo třeba na hráčské postavy povýšenými NPCčky, které měly podobné cíle? nicméně chápu, že ne každý chce tenhle typ příběhu hrát, a naštěstí je i spousta dalších způsobů, jak to řešit (z nichž cheatování patří k nejhorším)
31.10.2018 09:34 - Tarfill
MirTur píše:
Pokud se něco nezdá, je třeba to řešit v zárodku. Není nad krátkou podnětnou diskuzi na konci sezení...

Jo, to v plánu mám. Včera už to nějak vyšumělo, ale dodatečně to s ním řešit ještě chci. Já se sice ozval hned při průběhu toho vyhodnocování, přišlo mi to jako padlý na hlavu, ale protože to ostatním i GMovi přišlo v tu chvíli zábavné, stáhl jsem se do své ulity a nechal to být. Nehledě na to, že během bezvědomí mého bojovníka a díky neschopnosti ostatních postav nám ten zajatec opravdu pláchnul, bych radši už nepitval... ;-)

Paradox je, že ten GM není vůbec nezkušený, jen se prostě asi nechal hodně unést...
31.10.2018 09:43 - Tarfill
Gurney píše:
tobě je naprosto jasné, že byť by se celá věc dala jakž takž zamáslit nějakým tím fixlem, podstata problému je úplně jinde a k situaci vyžadující fix vůbec nemusí dojít.


S tím naprosto souhlasím. Nadhazuji teď zde schválně už pouze teorie. Přijde mi totiž, že to co se včera odehrálo je přesně ten výsledek několika nesprávných rozhodnutí, který tady někdo (myslim Loki) nadhodil.
Mnoho z nás by si v roli GMa řeklo, že není třeba si házet na útok na svázaného zajatce a tím pádem by k žádnému dalšímu WTF momentu dojít nemuselo. Přesto se mi zdá, že tady je krásně vidět ten postupný propad do sraček, kdy si Gm řekne hoď si, uzná výsledek kritického neúspěchu a uzná výsledek kostek hodu na zranění samotného bojovníka.
Tedy vlastně provedl tři rozhodnutí, díky kterým ta situace gradovala do zbytečné absurdity. Šlo mi tedy o to nadhodit myšlenku, jak situaci spravit, když by si v průběhu tohoto propadu GM až v předposledním nebo posledním rozhodnutí uvědomil, že tohle přetáhl...
31.10.2018 10:22 - Xeth
Tarfill: Mně to přijde jako dost pochybně odehraná situace.

1) Jakmile bylo po boji a zajatec byl v moci družiny, na útok bych neházel. Výjimkou by bylo, kdyby pro to byl nějaký důvod, jako kdyby třeba byla z nějakého důvodu v časové tísni.

2) Nevýhodu k útoku bych uplatňoval v boji, kdy se cíl hýbe, ne když stojím nad znehybněným cílem. Naopak bych útočníkovi přiznal výhodu, viz níže.

3) Pokud by GM tlačil na pravidla kvůli té nevýhodě, překvapuje mne, že nebral v úvahu to, že útoky na takový cíl dávají útočníkovi naopak výhodu. To by minimálně mělo zrušit tu nevýhodu(když už jsme u toho rules-lawyeření).

4) I v případě minutí cíle je dost divné to, že se dotyčný střelci vysmál. Nemohl tušit, zda to byl úmysl nebo ne (i střela vedle nohy je dobrá výhružka). A kdyby se před ním nakrásně střelec kdo ví jak potácel a kuší mával, určitě by to nebylo důvodem k takové reakci, spíš naopak. Tedy pokud se nejednalo o nějakého fanatika, který prostě chtěl umřít nebo o něco podobného.

5) Útok kladivem je v podstatě to, co bylo s kuší, v bledě modrém.

6) Netuším co má tento GM za tabulky ke kritickým neúspěchům, ale vyhodnocovat stejně bojovou situaci a situaci takto klidovou je chyba. Navíc i v boji by pravděpodobnost, že se postava sama trefí a to ještě navíc plnou silou klasického útoku, by měla být minimální. Je třeba používat pravidla smysluplně a ne slepě všude, kde by se dala použít.

Shrnuto a podtrženo, doporučil bych danému GM, aby především používal hlavu a ne otrocky pravidla a hody.
Moje reakce na doznání v hospodě by byla asi něco ve smyslu: „jo, celá ta situace byla postavená na hlavu, snad už se to nestane.” Jinak, podobné věci je třeba řešit, dokud jsou ještě teplé, viz to, co psal Jerson.
31.10.2018 11:08 - LokiB
Jerson píše:
Kdyby mě Dalcor nechal, tak si ten mizerný hod s šancí 5% dokážu popsat uvěřitelně, aniž by moje postava vypadala jako naprostý kretén (bylo to moje první použití nožů v té hře)


Vezmi to tak, že jsou hráči (a v DnD to bývalo ne tak neobvyklé), kteří tyhle věci tolik neprožívají. Prostě se haha zasmějí, že to tedy byla fakt bžunda, co kostky řekli, a jedou dál. Neděsí se toho, že jejich postavě se stala fakt chujovina, sami si z toho ještě klidně dělají legraci.
Jo, v dnešní době už se tak hraje asi málokde, ale svého času to bývalo běžné.
Trhaly se tětivy na luku, meče padaly z rukou atd.
Lidi to brali jako zpestření jinak nudných hodů na útok, které se dost opakovaly bez dalších možností
31.10.2018 11:20 - Tarfill
Xeth píše:
...pokud se nejednalo o nějakého fanatika, který prostě chtěl umřít nebo o něco podobného.

Krásně jsi trefil hřebíček přímo na hlavičku. Ten zajatec byl docela silná CP, která fanaticky uctívala nedobré božstvo. Smrt pro tuto postavu nebyla dostatečnou výhružkou, proto mému bojovníkovi dokázala oponovat se smíchem - i když v té konkrétní situaci s kuší to byla jen nesprávná meta herní reakce GMa jako hráče a ne jako postavy...
31.10.2018 12:05 - Naoki
Tarfill: trochu s křížkem po funuse, ale ani já bych nedal házet na útok. U střelby kuší bych řekl že to je hod na Zastrašování (s bonusy nebo postihy podle situace), s tím že špatný hod by klidně mohlo být to že ses netrefil, na něho to neudělalo dojem a vysmál se ti. To samé pro to pokračování kladivem
31.10.2018 13:12 - sirien
LokiB píše:
Na tu první střelu kuší bych tě v dané situaci asi taky nechal hodit ... hlavně kvůli tomu otřesu mozku, si celkem dovedu představit, že se v takové situaci někdo netrefí.

No a co, že se netrefí?

Podstata té situace vůbec není o tom se trefit a někoho zranit, ale někoho přimět ke spolupráci výhružkou. Cíl si může myslet, že to byla taková výstražná střela a že tu další válečník fakt pošle do něj. Nebo si může myslet že válečník minul omylem a že příště se už fakt může trefit. Tak nebo tak to pořád může splnit svůj účel. V tomhle směru nedává vůbec smysl jakkoliv rozlišovat mezi tím prvním a druhým útokem (kuší a kladivem) - to přesouvá diskusi na jinou úroveň, než ve které vůbec leží původní problém.

(z toho samého důvodu nejenže nemá smysl házet na útok, ale vlastně ani na damage)

Totéž platí pro ta pravidla o útocích na svázanou postavu. Ta pravidla jsou případně určena pro situace, kdy existuje nějaká pochybnost - např. když PC zajmou skřeti a ostatní ji osvobozují, ale skřeti se rozhodnou ji radši zabít než nechat utéct a uprostřed boje kdy se tato postava snaží odvalit na ní někdo zaútočí. Ta pravidla nejsou určená pro to aby si někdo házel na útok proti zajatci co je bez možnosti útěku nebo nějaké obrany obklopen pěti nepřáteli které vůbec nic neruší od jejich záměrů.

Na tohle téma sem už kdysi pradávno napsal jinek blog a to Význam chápání mechanik. (Jeho forma a konkrétní obsah jsou poplatné době vzniku a ohledně některých poznámek v něm se rovnou preventivně odvolávám k tomu že jsem to psal před deseti lety a rovnou si jako alibi beru další svůj blog z oné doby)

Jerson píše:
Pravidla Shadowrunu taky říkala, že při útoku na cíl, který nevidíš, máš postih -8. Kamarád chtěl hodit granát do rohu místnosti...

...a tady to je takřka tentýž případ a odvolám se na ten samý blog co sem postnul výše. Ta pravidla mluvila o modifikaci při útoku na cíl který nevidíš, ale jehož přítomnost alespoň rozumně tušíš, za pomoci přímého útoku (beze zbraně, zbraní, střelbou). Tj. o snaze napřímo zasáhnout pohybujícího se zneviditelného jedince (zjednodušeně řečeno, samozřejmě to mohl být nějaký spirit nebo elementál atp.) (A ta modifikace nebyla -8 ale +8, protože se neměnil dicepool ale TN....)

Použít tohle pravidlo pro hod granátem v určitém směru, byť se do tohoto směru nedívám, je dost tvrden miss-use toho pravidla. (Každopádně téma toho jak jste ne/používali SR pravidla a jak moc to podle mě nemělo moc společného s těmi pravidly jsme už řešili dřív jinde - tuším že někde v nějakém tom Tvém blogu s WTF herními zážitky?)


Tarfill: Tvoje navazující otázka ohledně zfalšování damage rollu z 12 na 6 v popsané sitauci... nedává moc smysl. Ten hod v první řadě vůbec neměl nastat. V tomhle případě to dokonce není nějaká spekulace na hraně věcí, ale docela jednoznačnej případ. Kritická chyba nastala už v momentě, kdy se vůbec rozhodlo o tom hodu na útok - všechno ostatní už je balast.

Tzn. abych se vyjádřil fakt jednoznačně: je to asi jako kdybys mi popsal "A pak řidič na rovný silnici na úbočí kopce strhnul volant doprava a najednou sme se řítili ze srázu plnýho stromů. A pak řidič strhnul volant doleva a vzal to čelně do stromu, aby sme se vyhnuli třímetrovýmu padáku do jezera - myslíte, že to bylo správně?" - a moje odpověď je: "WTF? Jako cokoliv co se stalo potom co strhnul volant poprvé a poslal vás dolu ze srázu je už fakt vcelku irelevantní a cokoliv co by se rozhodl udělat by nejspíš bylo zhruba tak stejně špatně."



LokiB píše:
Vezmi to tak, že jsou hráči (a v DnD to bývalo ne tak neobvyklé), kteří tyhle věci tolik neprožívají. Prostě se haha zasmějí, že to tedy byla fakt bžunda, co kostky řekli, a jedou dál.

Máš namysli takovej ten nucenej awkward smích "Hej tohle mě fakt ztrapňuje a ostatní se smějou na můj účet, ale tak budu se smát taky, protože kromě toho s tou hrou totálně seknout a poslat všechny doprdele mě nenapadá co jinýho bych měl dělat?"

Protože to je přesně to o čem se obvykle bavíme. Že tohle bylo (a možná pořád je) u hráčů určitého věku v určítých kontextech (zejm. školní hraní dračáku a podobná) běžné nic nemění na tom, jak protivné a patologické to je.

A přesně tyhle Tvoje poznámky s obhajobou takovýhle věcí takovýmhle způsobem jsou zdroj mých jízlivostí na téma Tvého nekonečného bezobsažného a samoúčelného relativizování jen pro relativizování samotné, mimochodem.

A btw. ne, lidi to obvykle nebrali jako nějaké zpestření jinak nudných hodů na útok, lidi to obvykle brali jako to co to bylo - tj. přesah běžné sociální provokace do herního prostoru. (A teď nechci znít jako nějaká citlivka co brečí že sou na sebe lidi zlí protože si ze sebe dělaj legraci - jen říkám, že když se tenhle fenomén vkrade do hry, tak to tu hru prostě kazí a že dobrá hra by od tohodle měla být odstíněná.)
31.10.2018 13:21 - Jerson
LokiB píše:
Vezmi to tak, že jsou hráči (a v DnD to bývalo ne tak neobvyklé), kteří tyhle věci tolik neprožívají. Prostě se haha zasmějí, že to tedy byla fakt bžunda, co kostky řekli, a jedou dál. Neděsí se toho, že jejich postavě se stala fakt chujovina, sami si z toho ještě klidně dělají legraci.
Jo, v dnešní době už se tak hraje asi málokde, ale svého času to bývalo běžné.
Trhaly se tětivy na luku, meče padaly z rukou atd.
Lidi to brali jako zpestření jinak nudných hodů na útok, které se dost opakovaly bez dalších možností

Tady musím souhlasit se Sirienem - DnD jsem hrál jen několikrát, ale i v DrD to obvykle nejvtipnější přišlo PJjovi a pak jednomu či dvěma hráčům, ale málokdo tomu, kdo byl postižen takovým popisem. Ono to totiž dost nabourává uvěřitelnost. Já bych si třeba popsal, jak se mi nůž odrazil od štítu cíle a praštil mě. Ale není fyzicky možné zabodnout si nůž do stehna při vrhu.
31.10.2018 13:22 - LokiB
sirien píše:
Totéž platí pro ta pravidla o útocích na svázanou postavu. Ta pravidla jsou případně určena pro situace, kdy existuje nějaká pochybnost - např. když PC zajmou skřeti a ostatní ji osvobozují, ale skřeti se rozhodnou ji radši zabít než nechat utéct a uprostřed boje kdy se tato postava snaží odvalit na ní někdo zaútočí. Ta pravidla nejsou určená pro to aby si někdo házel na útok proti zajatci co je bez možnosti útěku nebo nějaké obrany obklopen pěti nepřáteli které vůbec nic neruší od jejich záměrů.


Však to jsem přesně psal.

sirien píše:
Protože to je přesně to o čem se obvykle bavíme. Že tohle bylo (a možná pořád je) u hráčů určitého věku v určítých kontextech (zejm. školní hraní dračáku a podobná) běžné nic nemění na tom, jak protivné a patologické to je.


Ale když se obdobná situace zabalí, třeba do Paradoxu v Mágách, tak ti podobné výsledky hodů, tedy extrémní neúspěchy, nevadí?
Protože je velký rozdíl mezi tím, když výsledkem fakt blbého neúspěchu to, jestli se nožem bodneš do nohy, nebo jestli ti svět nasere na hlavu? To druhé ti přijde zajímavé, kdežto ztráta pár hp je lame.

Abys neřekl, já ti nevkládám do úst tohle vyjádření, jen se tě ptám.

sirien píše:
A přesně tyhle Tvoje poznámky s obhajobou takovýhle věcí takovýmhle způsobem jsou zdroj mých jízlivostí na téma Tvého nekonečného bezobsažného a samoúčelného relativizování jen pro relativizování samotné, mimochodem.


Kdybys v tomhle nebyl tak zahleděnej do sebe, tak bys možná pochopil, že ani v tomto případě já danou praxi NEOBHAJUJU, ale že Jersonovi VYSVĚTLUJU, co na tom někoho mohlo bavit.
Že si to ty vysvětluješ jako obhajobu, je tvůj fail v porozumění.
31.10.2018 13:30 - Aegnor
LokiB píše:
Ale když se obdobná situace zabalí, třeba do Paradoxu v Mágách, tak ti podobné výsledky hodů, tedy extrémní neúspěchy, nevadí?

Huh? Porovnáváš situaci, kdy je z kompetentní postavy udělaný naprostý kretén (týpek si při vrhání nožů zabodne nůž do stehna, šermíř při nápřahu zahodí meč, armádní sniper si optikou vyrazí oko ... ) a situaci, kdy postavu profackuje nějaký objektivně platný herní fakt (při pádu si zlomí ruku, realita se brání modifikaci, upír na slunci hoří)?

Co čekáš za odpověď, když porovnáváš neporovnatelné?
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.17608714103699 secREMOTE_IP: 54.234.227.202