Sirienův blogček: nefixlujte kostky!

Některé věci člověka omrzí neustále opakovat, tak si je chce odložit na jedno místo. Tou dnešní pro mě je "podvádění na kostkách" ze strany GM a proč to považuju za špatný přístup.

GM může mít v podstatě dva důvody, proč svým rozhodnutím změnit výsledek, který padl: buď se mu výsledek vysloveně nelíbí jako takový (hráč selže nebo uspěje, když to GM nechtěl, protože mu to např. rozbije připravenou část příběhu) nebo kostky vyhodily extrém, který se GM nelíbí (např. vysoký hod na útok/zranění, který by zabil postavu hráče popř. by odrovnal hlavního záporáka nudně brzy).

To nemusí znamenat, že je GM hnusný railroadující zmetek, který si na hráčích neustále něco vynucuje - GM mnohdy může mít na pohled legitimní důvod, proč chtít výsledek hodu změnit. Zabít hráči postavu "na první dobrou" jen protože padla série šestek (nebo se povedlo plížení za postavu, padl kritikáč a maximální zranění atp.) může být dost nanic a hráče to může dobře otrávit. Sejmout hlavního záporáka jakoby se nechumelilo a zahodit tak zamýšlenou epickou závěrečnou bitvu může docela zničit napětí a gradaci v závěru příběhu.

To jsou všechno docela podstatné záležitosti. Abych ukázal, proč jsou špatně, musím udělat krok zpátky a podívat se na celý úkon samotného házení od začátku.

Bez ohledu na systém, hod kostkou se vždy váže k následujícímu procesu vyhodnocení:
  1. Kdy házet?
  2. Na co házet?
  3. Hod kostkou.
  4. Co výsledek znamená?
První bod je moment samotného rozhodnutí, že se vůbec má házet. K tomu může dojít ze dvou důvodů: Buď si to vyžádá systém ve vztahu k nějaké situaci, kterou vyhodnocuje (typicky "na útok si hoďte..."), nebo v příběhu nastane nějaký moment, v němž hraje roli náhoda nebo schopnosti postavy a vy chcete zjistit, jak se věci vyvinou.

Druhý bod udává kontext toho, co bude hod určovat. Pokud si hod vyžádal systém, pak systém obvykle rovnou dodá i kontext (při úspěchu nastane to, při neúspěchu tohle). Pokud o hodu rozhodl GM, pak si kontext určujete sami. A určení kontextu je důležité a nemělo by se o něm přemýšlet jen v kontextu prostého úspěchu či selhání, ale i v kontextu suprového úspěchu a "meh" úspěchu, popř. (méně často, ale přesto) i celkového neúspěchu nebo neúspěchu s nějakým benefitem (znáte mechaniku hodu záchrany před smetí, že? Z kontextu pořád selháváte, ale když to hodíte, tak alespoň neumřete).

Třetí bod je zjevný - je to samotný hod a jeho vyhodnocení (bonusy, postihy, cílová čísla...).

Čtvrtý bod je určení toho, co se vlastně stalo - fakticky to je interpretace druhého bodu v kontextu třetího bodu (házeli jsme na tohle - padlo to takhle - tedy to znamená, že...)


Teď to důležité: Pokud systém vyžádá nebo GM vyhlásí hod, tak tím je do hry přivolána náhoda. Je to okamžik dramatu a hlavně napětí, kdy ve hře vzniká zábava daná nejistotou, vzrušení z "hazardu", rizika, sázky a možné prohry či výhry.

Jenže - pokud GM výsledek hodu může přepsat, pokud se to, co padlo, nehodí, pak to znamená, že ten hod nemá smysl. Pokud o tom hráči vědí, všechno napětí zmizí - když to padne tak to padne a když to nepadne, tak to GM změní, jakoby to padlo. Pokud to hráči nevědí, ale pak to zpětně zjistí, tak najendou ztratí autentičnost toho, co se stalo.

Samozřejmě, pokud holdujete railroadingu, pak se věci mění - iluze úspěchů není moc odlišitelná od úspěchů samotných a stěžovat si na změny kostek by bylo asi jako jít na kouzelnické vystoupení a stěžovat si, že kouzelník dělá jen triky a ne skutečnou magii. Jenže - většina hráčů ve skutečnosti railroading nechce. A fakt je, že většina GMů, včetně těch, co kostky občas mění, taky ne - berou to jako moderovací nástroj pro eliminaci extrémů, ne pro tlačení hráčů do předem vymyšlené trasy.


Moje logika je prostá: hod by vůbec neměl obsahovat možnost výsledku, který je tak herně nežádoucí, aby jej bylo potřeba přepisovat, když padne. Tj. samotná nutnost opravy hodu (bod tři výčtu výše) je daný chybou v jednom z předchozích dvou bodů.

Pokud hrajete v systému, který vyvolává hody s kontexty, které mohou dávat nežádoucí účinky, prostě si upravte systém. Obvykle zde tento problém nastává kvůli možné smrtelnosti soubojového systému. Existuje více možných řešení:
  • Nastavte maximální zranění, které lze udělit (dané např. úrovní postavy nebo silou zbraně atp.) Pokud vám přijde, že pak se vyplýtvají všechny ty dobré hody v momentech, kdy to nevadí, tak řekněte třeba, že:
    • tohle pravidlo platí jen proti hráčům a hlavním záporákům.
    • toto pravidlo může každý hráč aktivovat třeba 2x a GM 3x za hru.
    • velmi dobrý hod dá nějaké jiné další výhody, jako třeba sražení na zem popř nějaké stavy jako "omráčený" atp.
  • Zaveďte si pravidla o záchraně před smrtí (jako v DnD)
  • Zaveďte pravidlo, že postava co je na nule není mrtvá, ale vyřazená (a k jejímu zabití je potřeba udělat nějakou dorážecí akci) (jako ve Fate)
Pokud vám potřeba fixlovat hody nastává při hodech, které vyvolá GM sám, pak je zjevné, že nastavil nevhodný kontext - umožnil házet na neúspěch tam, kde neúspěch rozhodně nechce (nebo naopak úspěch, samozřejmě).

Pokud se dostáváte do stavu, kdy by vám dobrý/špatný hod rozbil plynutí příběhu, pak si troufám říct, že máte špatně postavený příběh - viz moje první a sedmá Scénáristika, kde řeším, že témata příběhu mají být stavěna tak, aby hra mohla pokračovat dál bez ohledu na to, jak věci v ní dopadnou.

Pokud potřebujete ujasnit, jak nastavovat kontexty hodů tak, aby se rozhodovalo o něčem jiném než o binárním úspěch/neúspěch, pak je dobré podívat se na Alnagovy články Vypravěčův deník: Ano, ale... a zejména Vypravěčův deník: Nechte je vyhrát.


Moment, kdy potřebujete zmanipulovat hod a podvést tak hráče na příslibu napětí a významu, který se k hodu váže, by vůbec neměl nastat. Každý ale občas něco přehlédne nebo nedomyslí a taková chyba může nastat. Co pak? Pořád je lepší ze situace zkusit vybruslit nějak jinak. Zachovat význam hodu v daném kontextu tak, jak byl explicitně daný, a předělat něco, co v něm nebylo přímo vyslovené. Hráč "blbou náhodou" hrozně snadno zabije hlavního záporáka? Možná, že byl tak záporný, že se při prvním novu vrátí jako upír. Možná, že do svých plánů zasvětil nějaké ty důvěrníky - jeho smrt dá jeho plánům ránu, ale někdo jiný zvládne navázat tam, kde tento přestal. Potřebujete nějakou bitvu hned teď? Je lepší "podvádět" na přípravě, co ještě nevstoupila do hry - můžete zesílit nebo navýšit počet jeho poskoků - možná, že zabít ho bylo snadné, ale skutečná výzva je pak přežít a dostat se pryč v jednom kuse.


Gurneyho překlad Ravencrowkingova článku na stejné téma najdete ZDE.

Post #387 obsahuje alternativní náhled toho jaké jsou důvody k podvádění s kostkami (a proč jsou špatné).
Napsal: sirien
26.10.2018 22:08 - sirien
A tak. To máš asi point, ale v tom crossfire co tu je posledních 20 stránek to už padlo pod mijí rozlišovací schopnost (resp. spíš pod práh mé citlivosti ohledně věcí co mi stojí za to řešit), díky za ujasnění.
26.10.2018 22:26 - York
sirien píše:
spíš pod práh mé citlivosti ohledně věcí co mi stojí za to řešit


Jo, no. To je bohužel efekt toho, že lidi tvrdě bojujou za "svoji pravdu" a čtou to, co chtějí vidět, místo toho, co ostatní opravdu píšou. Já to ostatně nejspíš dělám taky a ani si to něuvědomuju.
26.10.2018 23:55 - Návštěvník
Sirien: Ok, já to chápu. Ale je dobré takhle hrát nebo není? To je, oč tu běží...
27.10.2018 16:49 - sirien
Návštěvník: proč ne? Jako technicky na tom neni nic moc děravýho - obě strany tu situaci (z principu) chápou, je to v podstatě otevřená diskuse o hře jen zabalená do "nerušivého" game-talku.

Samozřejmě, samotný fakt že k takové situaci došlo ukazuje na to že je možná někde problém s hraným systémem popř. absencí nějakého stylizačního hacku (tj. systém je příliš smrtící popř. postrádá nějaké pojistky které by zajistily že smrt může nastat jen v "žádoucích" situacích jako to má Fate Core nebo 7th Sea...). Teoreticky taky můžeš pak polemizovat o tom že by tam pořád měly zůstat nějaké následky, ale to už je vcelku jiná diskuse.
27.10.2018 19:42 - Návštěvník
Tak protože tou otázkou: "Kolik máš životů?" se GM teda vlastně ptá: "Můžu/mám to tady zfixlovat?" a to vyvolává nekonzistence a binec. Karla se takhle zeptá, zfixluje hody a jeho postavu zachrání, a poté se třeba Vaška nezeptá, jeho postavu zabije a dohady jsou rázem zase na stole...
27.10.2018 20:11 - sirien
Návštěvník: Obávám se, že tady už si naprosto paranoidně přimejšlíš (nejhorší možné) předpoklady, které ve skutečnosti nejenže nejsou nutné, ale ani nedávají moc smysl.

Např. předpokládáš, že GM bude nespravedlivej a bude měřit různým hráčům jinak (což pokud je pravda je problém samo o sobě bez ohledu na používání téhle "techniky", takže efektivně to je navíc komentář jdoucí na úplně jinou adresu).

Dál předpokládáš, že v tom není určitá konzistentní logika (podobná jakékoliv jiné, od Fate "nevaroval sem předem že tohle je smrtelnej souboj" přes 7th Sea "tohle není okamžik hodný smrti této postavy" atd.), kterou hráči nejen znají, ale třeba i podporují nebo jsou na ní dokonce předem domluvení. (Technicky ta otázka může být doslovná a až "systémová" - pokud postavy v takové situaci prostě neumírají, pak má GM dalo by se říct až pravidlovou - resp. house-ruleovou - povinnost zahlásit menší damage).

Samozřejmě navíc předpokládáš, že to je jednostranná výměna a že hráč nemůže případně podobnou věc callnout zpátky ("Máš to za 18." "Ou crap... seš si jistej?" "Em... sorry, moje chyba, za 14.")

...atp.

Prostě to že se Ti ta technika třeba nelíbí je nejspíš docela legitimní (osobně jí taky nemám za zrovna nějak extra elegantní), ale že by byla vysloveně špatná nebo "riziková" tak jak jí tu uvažujeme fakt říct nemůžu.
28.10.2018 22:04 - Návštěvník
Řekněme, že nejsem zrovna fanouškem "ritualizovaných" náznaků a mimoherních, "podpultovních", podpravidlových dohod...
28.10.2018 23:05 - LokiB
Návštěvník píše:
Tak protože tou otázkou: "Kolik máš životů?" se GM teda vlastně ptá: "Můžu/mám to tady zfixlovat?"


Ale ano, v mnoha případech to tak skutečně GM asi i myslí. Není to nutné, někdy se prostě zajímá, aby měl přehled, protože si tak třeba dělá představu o tom, koho naepřátelé vyhodnotí jako vhodný cíl a tak. Ale ta motivce "teď tě jětě můžu napálit z ahodně" vs "tobě už to můžu dát jenom za pár, aby boj ještě chvíli pokračoval a bylo to napínavé", dost GMů (minimálně, co jsem znal) používalo.

Píše:
a to vyvolává nekonzistence a binec. Karla se takhle zeptá, zfixluje hody a jeho postavu zachrání, a poté se třeba Vaška nezeptá, jeho postavu zabije a dohady jsou rázem zase na stole..


To bych neřekl, přišlo, že většinou se pak už GM ptal všech stejně. ale určitě to není bez výjimek.

York píše:
Ne, neděláme. Párkrát tu padlo něco ve smyslu, že hráč, kterému se to nebude líbit, si to nejspíš nechá pro sebe, protože nechce přijít o hru, o PJe a kontakt s kamarády. To ale neznamená, že ho to nebude štvát, a že bychom neměli brát ohled na hráče, kterým takové jednání vadí.


Pak ti tedy dávám zpětnou vazbu, že to (minimálně na mě) působí, jako byste z toho takové issue dělali. Fakt.

York píše:
O morálce jsem tu psal já (nepřímo). Neříkal jsem nic o tom, že by ji měl někdo poškozenou (to si na sebe příslušní vztáhli sami).


To jsi zcela ovšem opomněl Gurneyho příspěvky, který se do toho vložil vždycky s tím, že "jasně, ten kdo mění hod je cheater a podvodník, tady akorát vříská, ale nic na tom nezmění, že je to lhář a podvodník" (ne moc volná citace). to jsou přímo výroky o morálce. A nebyly zdaleka jediné. Můžeš si dohledat.

Jako zas si nemysli, že reaguju jen na tebe. Jestli opravdu máš pocit, že tu takovéto příspěvky nebyly, tak jsem možná měl halucinace a četl jsem jinou diskusi, to se pak omlouvám.
viz třeba reakce: #463

York píše:
To je sice pravda pravdoucí, ale nikdo tu nic takového netvrdil. Rady, o kterých mluvíš, se PJovi nedávají v takové situaci, ale až po hře někde u stolu nebo na fóru


(týkalo se: V tu chvili radit GMovi ... "to sis spatne pripravil doprodruzstvi" nebo "to ses spatne a malo zamyslel pred hodem" ... to mu v te chvili fakt nepomuze)

No vidíš, a já tu takovéto rady minimálně v jednom případě viděl. Když tu byl popisovaný příklad "a co jsem tedy měl dělat, když to bylo tak a tak a padlo tohle".
I Shari na to pak reagovala, viz reakce #497.

Takže tobě přijde, že si měním význam toho, co tu kdo psal. Já mám naopak pocit, že reaguju na poměrně konkrétní výroky, které tu zazněly. Ne snad přímo od tebe (všechny), přeci jen se tu na 20 stránkách vystřídalo dost lidí ...
28.10.2018 23:17 - LokiB
Návštěvník píše:
Řekněme, že nejsem zrovna fanouškem "ritualizovaných" náznaků a mimoherních, "podpultovních", podpravidlových dohod...


Ok, chápu. Má to svoje pro a proti. On to není až tak elegantní nástroj, v některých systémech ale nebyl moc jiný prostor vymezený pro "kooperaci GM a hráčů".
Zatímco mnohé novější systémy, např. které ty citoval sirien, už na to myslely, a přímo v pravidlech pro to máš postupy, jak na osudu postavy v příběhu GM a hráč spolupracují, tak oldschoolové systémy to neměly, byly víc "deskovkové". ve smyslu, že GM tam byl víc jako "vytvářeč a hlídač".
Viz památné scéna z inspektora Taggerta, kde hráli DnD a GM jim jen řekl "hoďte si Saving Throw, padá na vás strop", po té, co zapálili sliz v jeskyni, nebo co. A jedna postava nehodila a byla mrtvá ... a ten hráč pak byl podezřelý, ž GMa zabil, protože strašně těžko nesl smrt svojí psotavy, kterou si roky piplal.
28.10.2018 23:22 - York
Vyvracíš strawmana odkazem na stawmana. Dokonce dvakrát po sobě. Hmm.
28.10.2018 23:36 - LokiB
Tím chceš, asi říc, že to, co popisuju, se nestalo ... tedy podle tebe (nejen) Gurneyho posty o lhářích a podvodnících:

a) neexistují
b) nesouvisí s morálkou

?
29.10.2018 09:23 - Strom
Chtěl bych se trochu vrátit k DnD 5e (ikdyž jsem ho nečetl), totiž pokud se skupina dohodne "hrajeme DnD 5e, bez úprav", je v tom implicitně obsažen souhlas hráčů s fixlováním kostek GMem podle té klauzule, která byla zmiňována?

Podle mě ne. Jednak, pokud je uvedena v příručce GMa, nepředpokládám, že jsou s ní hráči obeznámeni, určitě by se nejednalo o informovaný souhlas.

A pak, pochopil jsem to tak, že to nebylo uvedeno jako pravidlo, ale spíše rada či možnost, jak hru vést. Stejně jako třeba potvory v bestiáři nejsou pro mě jediné pravidlově přípustné potvory, ale spíše rada či možnost, jak potvory mohou vypadat.
29.10.2018 09:35 - Tarfill
Strom píše:
je v tom implicitně obsažen souhlas hráčů s fixlováním kostek GMem podle té klauzule, která byla zmiňována?

Haleď Strome, tahle otázka bude mít určitě minimálně dva úhly pohledu. Já jsem zastánce toho méně ortodoxního, ve smyslu: Ano, hráči dávají souhlas k tomu, že GM určuje výsledky a akce dobrodruhů, což podle příručky pro GM znamená, že GM může i fixlovat. Zároveň to ale taky znamená, že se bude snažit, aby to spíše nedělal a pokud už, bude to za nečekaných komplikací a GM tak učiní s nejvyšším dobrý svědomím, že neprovádí podvod, ale nápravu nechtěného problému...
29.10.2018 09:41 - Strom
Já to akceptuju. Od diskuse nečekám dopídit se objektivní pravdy, chci slyšet názory.
29.10.2018 09:49 - Aegnor
Reakce na post #564 od Lokiho.

Pokud jsi měl tenhle názor již od začátku, tak je trochu hloupé, že nám trvalo dvacet stránek se k němu dohrabat.

Loki píše:
Přesvědčení, že je pak ještě tak nejlepší říc "hele, sorry, nebude vadit, když to přehodím?" nerozumím. Mně by to jako hráči kazilo hru víc, nez změněný hod. pro mě by to zrušilo atmosféru hry víc ... a ano, jedna změna hodu mi tu atmosféru nezruší.
jak se pak mám dohodnout s těmi tady, kteří to mají opačně?

Well, asi diskuzí na konci session. Prostě se ve skupině domluvit, jak to chcete řešit.
29.10.2018 10:51 - LokiB
Aegnor píše:
Pokud jsi měl tenhle názor již od začátku, tak je trochu hloupé, že nám trvalo dvacet stránek se k němu dohrabat.


No, na to se dá dívat tak, že vám trvalo 20 stránek, než vám opadla rudá pěna před očima, a byli jste ochotní zkusit rozumět tomu, co říkám :)
Nebo co přesně nového jsem v tom řekl, co jsem nepsal už někdy předtím, i když tedy roztroušeně?

ještě k tomu:
Píše:
Přesvědčení, že je pak ještě tak nejlepší říc "hele, sorry, nebude vadit, když to přehodím?"


Mně tohle nekonvenuje proto, jak jsem i psal, že mám pocit, že pak GM přenáší na hráče část GM agendy. ale je to GM agenda v mojem vidění některé části spektra RPG her, které asi hraju nejčastěji. A celou dobu říkám, že když to hraje někdo jinak, má ty pravomoce mezi hráčem a GMem rozdělený odlišně, tak to pak pro něj asi fungovat bude.
Já i z pozice hráče moc nechci rozhodovat o tom, jestli v dané chvíli moje postava umře nebo ne ... ne proto, že bych na té postavě lpěl tak moc, o to nejde, ale že mi chybí na zákaldě čeho bych se měl já sám rozhodnout. Je smrt fouknutím od draka v anonymním dungeonu ok nebo ne? Hmm, nevím.
29.10.2018 11:29 - Návštěvník
Loki: Takže GMova metaherní věta: "Hele, sorry, nebude vadit, když to přehodím?" ti nekonvenuje a GMova metaherní věta: "Kolik máš právě teď životů?" ti konvenuje? To je ještě potřeba si rozmyslet, protože ono jde v podstatě o totéž...
29.10.2018 15:06 - LokiB
Návštěvník: ta první věta mi opravdu nekonvenuje. Tu druhou taky neoblibuju, ale sám jsem ji v DrD používal i jako PJ a jako hráč jsem na ni PJovi myslím pravdivě odpovídal. Možná za ty leta byly nějaké vyhrocenější společenské situace, kdy jsem ho odbyl :)

A ne, nepřijodou mi, narozdíl od tebe, jako že je v podstatě totéž.
V prvním po mě chce GM rozhodovat situaci, kterou já rozhodovat nechci.
V druhé chce po mě informaci, na základě které se rozhodne on, což mi tolik nevadí.

Tedy fakt to pro mě není totéž.
29.10.2018 15:33 - sirien
Návštěvník píše:
Řekněme, že nejsem zrovna fanouškem "ritualizovaných" náznaků a mimoherních, "podpultovních", podpravidlových dohod...

No vidíš, a spousta skupin tenhle neformální styl komunikace naopak preferuje. Tohle už, parafrází jistého filmu, není věcí zákona, ale vkusu a o vkus je zbytené vést spor.

LokiB píše:
oldschoolové systémy to neměly, byly víc "deskovkové". ve smyslu, že GM tam byl víc jako "vytvářeč a hlídač".

Ono ale když napíšeš A je dobré dopsat i to B. Ty systémy to skutečně neměly, v tom máš určitě pravdu, ALE tenkrát také byl hodně jiný styl hraní a relativně užší paleta herních preferencí (resp. byla minimálně pořád ještě dost "jednostranně" vychýlená), což vedlo k větší shodě na default social contractu.

Tj. lidem tenkrát ani moc nevadilo, že ta postava zemře, protože k ní v tom herním přístupu nemívali tak silný vztah. To se sice brzo různě změnilo, ale s tím přišly i související house-rules atp.

Problém pak nastal až v momentě kdy se tyhle staré systémy dožily do pozdější doby a narazily na hráče s "modernějším" setem preferencí, který už nebyl tak kompatibilní. U nás se tohle navíc dost srazilo s tím, že a) DrD mělo starý design, ale přišlo pozdě a ten herní styl nás tu hodně rychle dohnal a b) DrD velmi dlouho masivně ovládalo celou scénu, což ten nešťastný stav na dlouho zakonzervovalo už v době, kdy na západě systémy byly mnohem dál (a měly různé mechaniky saveů nebo death bufferů atp.)

(jen aby bylo jasno - to nerozporuje nic z toho co píšeš, jen to doplňuju pro celkový kontext)

Strom píše:
Chtěl bych se trochu vrátit k DnD 5e (ikdyž jsem ho nečetl), totiž pokud se skupina dohodne "hrajeme DnD 5e, bez úprav", je v tom implicitně obsažen souhlas hráčů s fixlováním kostek GMem podle té klauzule, která byla zmiňována?

Prakticky jednoznačně není - ta Lokim citovaná poznámka z DMG není uvedená jako pravidlo a (naštěstí) ani jako přímá rada jak to dělat, ale jako v podstatě volitelná možnost (je to v diskusi kde se rozebírá i skryté a otevřené házení atd.)

LokiB píše:
No, na to se dá dívat tak, že vám trvalo 20 stránek, než vám opadla rudá pěna před očima, a byli jste ochotní zkusit rozumět tomu, co říkám

em... jako rudo před očima tu pár lidí zjevně mělo (a má), ale abych byl upřímný, pochopit Tvé myšlenky tak jak byly myšlené v Tvém textu z něhož planul zapálený vzdor proti pociťované hrozbě toho že by si někdo mohl nárokovat vlastní jedinou pravdu rozhodně neni práce na úrovni sémantické analýzy pro amatérské začátečníky.

LokiB píše:
Já i z pozice hráče moc nechci rozhodovat o tom, jestli v dané chvíli moje postava umře nebo ne ... ne proto, že bych na té postavě lpěl tak moc, o to nejde, ale že mi chybí na zákaldě čeho bych se měl já sám rozhodnout. Je smrt fouknutím od draka v anonymním dungeonu ok nebo ne? Hmm, nevím.

Že se nechceš rozhodovat jako hráč - tomu bych i věřil.

Tomu zbytku už ne. Jako fakt mi chceš tvrdit že v určitý moment Tvoje postava klesne na 0HP a Ty v tu chvíli nemáš nějaký pocit typu:
- "hej tohle je lame situace, fakt" / "tyjo jen kvůli blbě padajícím kostkám..." / "tyjo tohle je příběhově fakt lacinej moment na to umřít" atp.
NEBO
- "jo, tohle je hrdinské obětování jak z legendy!" / "well, riskoval sem a nepadlo to, ok." / "sucks, ale hej, jako jo, postavu dohnalo co si způsobila, fér" atp.
?
29.10.2018 15:58 - LokiB
sirien píše:
Ty v tu chvíli nemáš nějaký pocit typu:
- "hej tohle je lame situace, fakt" / "tyjo jen kvůli blbě padajícím kostkám..." / "tyjo tohle je příběhově fakt lacinej moment na to umřít" atp.
NEBO
- "jo, tohle je hrdinské obětování jak z legendy!" / "well, riskoval sem a nepadlo to, ok." / "sucks, ale hej, jako jo, postavu dohnalo co si způsobila, fér" atp.


asi záleží jak kde ... na one-shotu je mi to celkem jedno. v dlouhé kampani je to složitější.
Ale opravdu mě přístup "jo, tohle je hrdinské obětování jak z legendy!" zas tak moc neříká. Že bych na to pak po letech vzpomínal, jak postava umřela v epické části příběhu. Ve zdejší komunitě se za to trochu stydím, ale je to tak :) (aniž bych chtěl popichovat, taky si asi líp vzpomenu na to, jak mi někdo při člověče nezlob se vyhodil poslední figurku těsně před chlívkem, než když to bylo hned po nasazení, ale nevzpomínám na to dlouho)

a u "hej tohle je lame situace, fakt" / "tyjo jen kvůli blbě padajícím kostkám..." / "tyjo tohle je příběhově fakt lacinej moment na to umřít" ... bych dával přednost tomu, kdyby to stejně tak viděl GM a zařídil hru podle toho :) než abych já musel to rozhodování dělat, jestli to za to stojí nebo ne.

A z pohledu GM jasně preferuju, aby postavy, když už, zemřely v epické částky hry a jejich smrt měla nějaký ... vyšší smysl. Ale střetávám se i s hráčema v družině, kteří s postavou klidně naběhnou kamkoli, a když postava zemře, tak zemře, nevadí jim to. Těm nic nevnucuju :)

A taky mám hráče, který razí ideu (skutečně vyřčenou), že aby postavy neumřely, to je starost GMa a ne hráče :)

sirien píše:
Prakticky jednoznačně není - ta Lokim citovaná poznámka z DMG není uvedená jako pravidlo a (naštěstí) ani jako přímá rada jak to dělat, ale jako v podstatě volitelná možnost (je to v diskusi kde se rozebírá i skryté a otevřené házení atd.)


Ok, do hádky o tom, jak je to v DMG myšleno, bych se já asi nepouštěl. Nakolik je to myšleno jako zapadlá poznámka, nebo seriózní rada, těžko říc. Je to skoro hned na začátku sekce Running the Game. Což asi nejsou přímo "pravidla", ale zas jako za rady alá "best practises" bych to považoval.

DMG str 235

Přijde mi, že podobně (z něčího pohledu) na hraně je v DMG věcí víc, třeba v random encounterech atd.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.10901999473572 secREMOTE_IP: 3.17.6.75