Sirienův blogček: nefixlujte kostky!

Některé věci člověka omrzí neustále opakovat, tak si je chce odložit na jedno místo. Tou dnešní pro mě je "podvádění na kostkách" ze strany GM a proč to považuju za špatný přístup.

GM může mít v podstatě dva důvody, proč svým rozhodnutím změnit výsledek, který padl: buď se mu výsledek vysloveně nelíbí jako takový (hráč selže nebo uspěje, když to GM nechtěl, protože mu to např. rozbije připravenou část příběhu) nebo kostky vyhodily extrém, který se GM nelíbí (např. vysoký hod na útok/zranění, který by zabil postavu hráče popř. by odrovnal hlavního záporáka nudně brzy).

To nemusí znamenat, že je GM hnusný railroadující zmetek, který si na hráčích neustále něco vynucuje - GM mnohdy může mít na pohled legitimní důvod, proč chtít výsledek hodu změnit. Zabít hráči postavu "na první dobrou" jen protože padla série šestek (nebo se povedlo plížení za postavu, padl kritikáč a maximální zranění atp.) může být dost nanic a hráče to může dobře otrávit. Sejmout hlavního záporáka jakoby se nechumelilo a zahodit tak zamýšlenou epickou závěrečnou bitvu může docela zničit napětí a gradaci v závěru příběhu.

To jsou všechno docela podstatné záležitosti. Abych ukázal, proč jsou špatně, musím udělat krok zpátky a podívat se na celý úkon samotného házení od začátku.

Bez ohledu na systém, hod kostkou se vždy váže k následujícímu procesu vyhodnocení:
  1. Kdy házet?
  2. Na co házet?
  3. Hod kostkou.
  4. Co výsledek znamená?
První bod je moment samotného rozhodnutí, že se vůbec má házet. K tomu může dojít ze dvou důvodů: Buď si to vyžádá systém ve vztahu k nějaké situaci, kterou vyhodnocuje (typicky "na útok si hoďte..."), nebo v příběhu nastane nějaký moment, v němž hraje roli náhoda nebo schopnosti postavy a vy chcete zjistit, jak se věci vyvinou.

Druhý bod udává kontext toho, co bude hod určovat. Pokud si hod vyžádal systém, pak systém obvykle rovnou dodá i kontext (při úspěchu nastane to, při neúspěchu tohle). Pokud o hodu rozhodl GM, pak si kontext určujete sami. A určení kontextu je důležité a nemělo by se o něm přemýšlet jen v kontextu prostého úspěchu či selhání, ale i v kontextu suprového úspěchu a "meh" úspěchu, popř. (méně často, ale přesto) i celkového neúspěchu nebo neúspěchu s nějakým benefitem (znáte mechaniku hodu záchrany před smetí, že? Z kontextu pořád selháváte, ale když to hodíte, tak alespoň neumřete).

Třetí bod je zjevný - je to samotný hod a jeho vyhodnocení (bonusy, postihy, cílová čísla...).

Čtvrtý bod je určení toho, co se vlastně stalo - fakticky to je interpretace druhého bodu v kontextu třetího bodu (házeli jsme na tohle - padlo to takhle - tedy to znamená, že...)


Teď to důležité: Pokud systém vyžádá nebo GM vyhlásí hod, tak tím je do hry přivolána náhoda. Je to okamžik dramatu a hlavně napětí, kdy ve hře vzniká zábava daná nejistotou, vzrušení z "hazardu", rizika, sázky a možné prohry či výhry.

Jenže - pokud GM výsledek hodu může přepsat, pokud se to, co padlo, nehodí, pak to znamená, že ten hod nemá smysl. Pokud o tom hráči vědí, všechno napětí zmizí - když to padne tak to padne a když to nepadne, tak to GM změní, jakoby to padlo. Pokud to hráči nevědí, ale pak to zpětně zjistí, tak najendou ztratí autentičnost toho, co se stalo.

Samozřejmě, pokud holdujete railroadingu, pak se věci mění - iluze úspěchů není moc odlišitelná od úspěchů samotných a stěžovat si na změny kostek by bylo asi jako jít na kouzelnické vystoupení a stěžovat si, že kouzelník dělá jen triky a ne skutečnou magii. Jenže - většina hráčů ve skutečnosti railroading nechce. A fakt je, že většina GMů, včetně těch, co kostky občas mění, taky ne - berou to jako moderovací nástroj pro eliminaci extrémů, ne pro tlačení hráčů do předem vymyšlené trasy.


Moje logika je prostá: hod by vůbec neměl obsahovat možnost výsledku, který je tak herně nežádoucí, aby jej bylo potřeba přepisovat, když padne. Tj. samotná nutnost opravy hodu (bod tři výčtu výše) je daný chybou v jednom z předchozích dvou bodů.

Pokud hrajete v systému, který vyvolává hody s kontexty, které mohou dávat nežádoucí účinky, prostě si upravte systém. Obvykle zde tento problém nastává kvůli možné smrtelnosti soubojového systému. Existuje více možných řešení:
  • Nastavte maximální zranění, které lze udělit (dané např. úrovní postavy nebo silou zbraně atp.) Pokud vám přijde, že pak se vyplýtvají všechny ty dobré hody v momentech, kdy to nevadí, tak řekněte třeba, že:
    • tohle pravidlo platí jen proti hráčům a hlavním záporákům.
    • toto pravidlo může každý hráč aktivovat třeba 2x a GM 3x za hru.
    • velmi dobrý hod dá nějaké jiné další výhody, jako třeba sražení na zem popř nějaké stavy jako "omráčený" atp.
  • Zaveďte si pravidla o záchraně před smrtí (jako v DnD)
  • Zaveďte pravidlo, že postava co je na nule není mrtvá, ale vyřazená (a k jejímu zabití je potřeba udělat nějakou dorážecí akci) (jako ve Fate)
Pokud vám potřeba fixlovat hody nastává při hodech, které vyvolá GM sám, pak je zjevné, že nastavil nevhodný kontext - umožnil házet na neúspěch tam, kde neúspěch rozhodně nechce (nebo naopak úspěch, samozřejmě).

Pokud se dostáváte do stavu, kdy by vám dobrý/špatný hod rozbil plynutí příběhu, pak si troufám říct, že máte špatně postavený příběh - viz moje první a sedmá Scénáristika, kde řeším, že témata příběhu mají být stavěna tak, aby hra mohla pokračovat dál bez ohledu na to, jak věci v ní dopadnou.

Pokud potřebujete ujasnit, jak nastavovat kontexty hodů tak, aby se rozhodovalo o něčem jiném než o binárním úspěch/neúspěch, pak je dobré podívat se na Alnagovy články Vypravěčův deník: Ano, ale... a zejména Vypravěčův deník: Nechte je vyhrát.


Moment, kdy potřebujete zmanipulovat hod a podvést tak hráče na příslibu napětí a významu, který se k hodu váže, by vůbec neměl nastat. Každý ale občas něco přehlédne nebo nedomyslí a taková chyba může nastat. Co pak? Pořád je lepší ze situace zkusit vybruslit nějak jinak. Zachovat význam hodu v daném kontextu tak, jak byl explicitně daný, a předělat něco, co v něm nebylo přímo vyslovené. Hráč "blbou náhodou" hrozně snadno zabije hlavního záporáka? Možná, že byl tak záporný, že se při prvním novu vrátí jako upír. Možná, že do svých plánů zasvětil nějaké ty důvěrníky - jeho smrt dá jeho plánům ránu, ale někdo jiný zvládne navázat tam, kde tento přestal. Potřebujete nějakou bitvu hned teď? Je lepší "podvádět" na přípravě, co ještě nevstoupila do hry - můžete zesílit nebo navýšit počet jeho poskoků - možná, že zabít ho bylo snadné, ale skutečná výzva je pak přežít a dostat se pryč v jednom kuse.


Gurneyho překlad Ravencrowkingova článku na stejné téma najdete ZDE.

Post #387 obsahuje alternativní náhled toho jaké jsou důvody k podvádění s kostkami (a proč jsou špatné).
Napsal: sirien
10.2.2020 07:21 - Chyba
Corny píše:
Pokud hrajeme hru, kde je smrt reálná možnost, proč bych chtěl, aby mě před ní takovýmhle hloupým způsobem GM chránil?

Mně by vadilo kdybi mého kouzelníka, co jsem vytvářel půl hodiny po pěti minutách zabil hoblin prvním výstřelem, na který padlo 20, i jako PJ se v takovém případě uchýlím k variantě ehmmm 19.
10.2.2020 07:32 - Lethrendis
Tady bych jen letmo navázal na Lokiho: Ta zarputilost některých je tu zjevná. Už chybí jen pochodně v rukou :)

Vlastně jsem se s tím setkal jenom tady. Jako jo, hrál jsem za svou dlouhou "herní kariéru" pouze s nižšími desítkami lidí, je to zanedbatelná bublina. Přesto jsem se nesetkal s nikým, kdo by to tak prožíval, ani mě nikdo nikdy kvůli fixlování nekonfrontoval. Fixluju celé roky, poučil jsem se z tvrdých začátků. U pravidel DrD 1.6, podle kterých jsme toho odehráli zdaleka nejvíc, je to prostě potřeba, z důvodů, které tu nade mnou shrnul Loki a které se tu omlely také tisíckrát.

Už když jsme to tu řešili v létě, a předtím už asi taky x-krát beze mě, mi přišlo, že tahle zarputilost je fakt zarážející. Dost možná je to specifikum tohohle serveru, že se tu scházejí ti z nejzarytějších odpůrců, kteří se tu navíc vzájemně hecují a ve své zarputilosti podporují, viz tahle debata. A už se těším na Siriena, jak přiskočí s paralelou, jak je fixlování odsuzované a mrtvé stejně jak kouření, to mě onehdá dost pobavilo :)

Zopakuju to, co jsem napsal už několikrát kdysi, totiž že ve skutečnosti to valné většině reálných hráčů, i když se nad tím zamýšleli, nebo ne, i když jsou pro, nebo proti, za ty emoce prostě nestojí. Otázka života a smrti je to jen pro nerdy. Což je moje velmi obtížně dokazatelné subjektivní tvrzení, které mi tu samozřejmě budete vyvracet svými velmi obtížně dokazatelnými subjektivními tvrzeními.

Na tuhle debatu už kašlu, pokud někoho zajímají moje názory na fixlování opravdu zajímají, můžete si to přečíst tady.
10.2.2020 08:12 - Jerson
Lurker píše:
Pro zajímavost, proč se ptáš?

Protože když pak v řeči vytáhnu nějaký příklad typu "nedávno jsem četl", hned dostávám reakce, že je to výjimka, že se to jinde nestává, že to hráči neřeší a celkově je mi vyvraceno každé tvrzení, které pronesu. Takže čím víc podrobností znám, tím si tuto přenesenou zkušenost lépe zapamatuju, lépe ji interpretuju a hlavně mám o něco víc informací. Třeba to že spolu taková skupina hraje a všichni jsou zároveň GMmové a i tvůj postoj jsou celkem zajímavé informace.

malkav píše:
Upřímně jsem přesvědčený (ano, moje dojmologie), že i ti, kteří se k tomu veřejně přiznávají a uvádí to jako "běžnou" praxi, tak k tomu sáhnout "maximálně jednou za deset let" ;)

No, to je právě věc, která by mě zajímala a která se hodně špatně zjišťuje - protože mi přijde, že takoví GMmové říkají "maximálně jednou za deset let", aby to o chvíli později upravili na "maximálně třikrát za deset let", protože to udělali třikrát za sezení nebo třikrát za hodinu. A vedle nich jsou pak GMmové, kteří "hody nikdy nefixlují" - protože oni přeci jen započítávají různé opravy podle situace, a tyhle opravy hráčům neříkají, a tedy opravy započítávají i zpětně po hodu. Ale co padne, to platí. :-)

Takže si myslím, že tohle fixlování hodů jen je zástupné téma a jen část otázky ze dvou protikladných přístupů.

GM sám / pomocí pravidel / ve spolupráci s hráči určí možnosti, hranice či výsledku hodu, poté se hodí a co padne, to platí

versus

GM podobně jako v první případě určí možnosti, pak se hodí, a tento hod bere jen jako orientační, přesněji jako indikátor toho, zda mu daný výsledek akce či scény vyhovuje nebo ne - pokud ne, tak ho změní.

Corny píše:
spíš si to prostě GM udělá po svém a moc nad tím nepřemýšlí (zase si nemyslím, že to většina dělá ve zlém úmyslu, ale to není zas taková omluva).

Tohle je docela zajímavá otázka. Protože mi přijde, že "standardní" (ve smyslu toho, co se nejčastěji naučí od jiných GMmů či z pravidel) je, že GM má vyprávět příběh, je za něj odpovědný, taky je odpovědný za zábavu hráčů a pravidla mu v tom mají pomáhat jako nástroj, který používá on (nikoliv třeba on a hráči), takže vlastně všechny hody jsou orientační, je to jen výstup z pravidel, se který má GM dál pracovat, zejména když mu ten výstup nevyhovuje. A s tím se pojí přesvědčení, že hráči často pravidla ani neznají, a když znají, tak do nich nemusí vidět úplně - že vlastně mají vidět jen do pravidel, podle kterých jedou jejich postavy, ale různé "modifikátory dle okolí / situace / NPC" jsou mimo jejich okruh působnosti, takže by do něj ani neměli nijak mluvit.

A celkově to vede ke dvěma základním přístupům ke hře, totiž na jedné straně spolupráce, kdy všichni znají a používají všechna pravidla otevřeně, nikdo nemá pravomoci přebít pravidla jen svým úsudkem - a naproti tomu režisérské hraní, kdy GM připravuje hráčům defakto zážitek zprostředkovaný přes jejich postavy, a má nad hrou jednostrannou kontrolu.
(Jsou samozřejmě různé mixy, mezipolohy, mimopolohy, atd.)

Přičemž dobře nebo špatně se dá hrát obojí, důležité je, že původní úmysl, možnosti a výsledek jsou v obou přístupech dost rozdílné.

A hlavně největší bordel ve hře i v diskusích vzniká, když si někteří nejsou vědomi, jaký styl se hraje. Případně když GM říká, že používá jeden přístup (a třeba se o to i snaží), ale přitom používá buď úplně nebo částečně druhý přístup.

Corny píše:
Nebo snad mám mít ve své hráče takový nízký respekt, dělat jim divadélko a předpokládat, že to nemají tak v hlavě urovnané, a sice dělají, že chtějí mít riziko smrti, ale přitom jim nevěřím, že by tu smrt ustáli?

Ono to možná nemusí být o respektu. Je to podobné jako filmy, nebo lépe počítačové hry. U nich lze mít také respekt k hráčům, ale přitom nastavovat obtížnost tak, aby každý hráč mohl hrou projít. A případná možnost "hardcore", která omezuje možnosti ukládání, léčení či oživování si zapíná hráč sám po informovaném rozhodnutí, případně dokonce až poté, kdy hru projde na nějakou bezpečnější obtížnost.
Tedy je to taky kontroverzní přístup, část hráčů prostě chce, aby s nimi vývojáři hráli otevřenou hru, části tohle vyhovuje.

Takže je možné, že tihle GMmové neřeší na prvním místě respekt k hráčům, ale svou odpovědnost za vytváření zábavy pro ostatní hráče. A když jim pravidla nebo obvyklé zvyklosti hry neříkají, že se na začátku mají hráčů zeptat na jejich názor, tak to prostě dělají tak jak umí. Ostatně když jdeš na film s Bruce Willisem, tak taky víš, že během filmu nezemře - a když už, tak až na úplném konci, jako cílené sebeobětování.

A jinak jo - je dost hráčů, kteří na jednu stranu riziko smrti chtějí, ale na druhou stranu chtějí, aby mu zrovna jejich postava nepodlehla.
Dokonce mi to často přijde tak, že hráči chtějí, aby součástí hry byla naprosto neovlivnitelná náhoda ... která jim přeje. Prostě chtějí hrát za postavy, které mají štěstí, ale zároveň chtějí, aby to štěstí přišlo zvnějšku - tedy ne o nich samých. Tuhle touhu můžeš vystopovat zpátky až k hraní kostek, kdy hráči chtějí mít naprosto vyvážené kostky, ale přitom chtějí vyhrát, aniž by museli podvádět.

Logicky je to naprostá pitomost, tohle nejde zařídit, ale lidská mysl nefunguje logicky, takže lidé chtějí zažívat právě tyhle situace. Chtějí velké riziko smrti, ale zároveň ho chtějí přežít, protože pak vypadají jako největší kingové.

Tím chci říct, že když budu RPG - tentokrát ve smyslu hra na hrdiny - rozebírat až na základní součástky, tak tam nevyslovený požadavek na fixlování najdu v hlavách (části) hráčů i části GMmů už na začátku. A jak už jsme psal dřív, když se sejdou hráči, kteří chtějí mít takto nakloněnou přízeň Náhody, a GM, který chce vytvářet epické příběhy s dramatickými zvraty, vyhrocenými scénami a záchranami na poslední chvíli, může z toho být opravdu skvělá hra, skvělý zážitek.

Na druhé straně je dost hráčů, kteří takové situace chtějí zažít taky, ale je pro ně mnohem cennější, když vzniknou neplánovaně, i když třeba s pomocí pravidel, protože pak takové situace vnímají jako "opravdovější". Navíc při tomto stylu hry můžou být překvapeni všichni, i GM.

Corny píše:
tak budeme dělat, že takový blbý čísla nepadly? Tohle asi nikdy moc nepochopím.

No, zcela narovinu - já taky nechápu hráče, kteří chtějí hrát otevřenou a spravedlivou hru, a když "testují" kostky při nákupu, tak jich vezmou hrst, hodí s nimi, vyberou nejvyšší čísla a hodí znovu, dokud nezůstane pár kostek, které "hážou dobře". Tedy, na lidské úrovni je chápu, protože jde právě o ten kousek, kdy chceme maximální náhodu, která nám má přát :-) Navíc když to pak vygeneruje situace, kdy je šance 1 z 20, nebo dokonce 01 %, a ono to padne, je to super zážitek pro libovolný typ hráčů, ne?
10.2.2020 08:34 - Jerson
Lethrendis píše:
Dost možná je to specifikum tohohle serveru, že se tu scházejí ti z nejzarytějších odpůrců, kteří se tu navíc vzájemně hecují a ve své zarputilosti podporují, viz tahle debata.

Zase bych nám tak nefandil, podobné dva tábory má každý koníček. Modeláři mají "kitaře" a "diorámisty" (nebo tedy měli před 20 lety, teď mají možná diorámisté vlastní dva tábory), deskovkáři mají eurohry a ameritrash, kosmologové mají teorii strun a multivesmír (nebo tak nějak), chovatelé a zahrádkáři jsou na tom nejspíše stejně, co jsem zahlédl (a to se ani o jedno nezajímám)... Prostě myslím, že když se člověk do nějaké věci ponoří, existuje přirozená zákonitost, která způsobí vytvoření dvou opozičních a nesmiřitelných přístupů, které komukoliv zvnějšku i méně zainteresovaným členům dané komunity přijdou jako zbytečně rozpitvávaná pitomost.

Prostě když se do nějaké věci člověk ponoří dost hluboko, tak důsledky některých přístupů uvidí, a málokoho to nechá úplně v klidu. Dvojnásob, když ta zábava skutečně produkuje situace, ve kterých dokáží ke sporům mezi spoluhráči, či dokonce mezi kamarády.

Navíc pokud spolu nějaká skupina lidí ve všem souhlasí, tak prakticky není schopná se posunout dál a stává se dogmatickou, kdy podle ní může fungovat jen jeden jediný přístup - takže si myslím, že tyhle spory mezi menšinou hodně zainteresovaných lidí jsou důležité. Samozřejmě každý má právo se jich neúčastnit a ani do toho nikdo nikoho nenutí - snad jen nepřímo, kdy se ti může stát, že se tě dlouholetý hráč nebo nováček zeptá třeba na to, jak to děláš s "nepříjemnými" hody kostkou, tak by bylo dobré si to ujasnit a mít připravenou odpověď. Občas takovou, při které člověk (ne nutně ty) musí svému dlouholetému kamarádovi a spoluhráči zalhat do očí, aby mu nezkazil dlouho budovanou představu, nebo občas upřímnou, která dotyčného zamrzí, ale pak to třeba způsobí posílení vztahu ... možností je mnoho.

Pro mě je třeba užitečné najít si v tomto sporu názory, se kterými bych nikdy nemohl souhlasit, a zkusit pochopit, co k nim lidi vede. Takové školení se jinak shání špatně a za velké peníze :-)
10.2.2020 08:39 - Log 1=0
Jerson píše:
kosmologové mají teorii strun a multivesmír (nebo tak nějak)

Teoriii strun a kvantovou gravitaci. Multivesmír je k tomu celkem paralelní.
10.2.2020 09:25 - Aegnor
LokiB píše:
a) důležité tam může být to slovo "všechny" ... protože to může mrzet 2 ze 4.
b) v čem je vlastně dohoda "budeme se někdy tvářit, že ty blbý čísla nepadly" lepší, než když se před hrou dohodne: "hele, když se ti náš milý GM čísla nebudou zdát, tak je uprav, my ti věříme, že nás to tak bude bavit víc, a ty nám stejně žádný čísla neříkáš, hlásíš nám nějaké herní události"? Jakože si budete moc navíc užít tu zábavnou chvilku "wow, ty blbý čísla padly dneska večer už potřetí? a předtím půlroku nic, to je vtipné, že?"

Tak jsou vlastně tři přístupy.
1. - GM si sám, bez předchozí konzultace, vezme nějaké pravomoce, které původně spadají do systému - typicky rozhodování kdy někdo umře. Tohle je fixlování, které dle některých obsahuje ty věci, které jim vadí (nerespektování kamarádů, lhaní jim, snižování jejich vkladu do hry).
2. Všichni u stolu se dohodnou, že GM bude mít pravomoc některé hody upravit, když mu to přijde vhodné. Tady už třeba nerespektování kamarádů nenajdeš, všichni s tím souhlasí, vše je ok.
3. Když nastane blbej hod kostkou, tak se v tom okamžiku hráči dohodnou, jestli ten hod prostě nevzít jinak. Výhody, které v tom vidím:
A) Hráči, kterým takové hody nevadí, si můžou říct a schytat to tak, jak to padlo ("Jako jo, je to trochu nešťastný, ale šel jsem do toho s tímhle rizikem, pal to do mě naplno") a hráči, kterým tyhle extrémní výsledky nevyhovují, je prostě nebudou dostávat. Vzhledem k tomu, že se tahle preference může měnit v závislosti na situaci, tak je dle mého dost náročné odhadnout, kdy by to hráči vadilo a kdy je možné to do něj naprat naplno.
B) Je hned vidět, jak často se tyhle situace dějou. Třeba by pak ti GM s názorem "fixlování používám jednou za deset let" zjistili, že je vlastně potřeba jednou za deset hodů. A pak třeba můžeš začít debatu, jestli je tenhle systém opravdu vhodný pro styl, kterým ti hráči chtějí hrát.

malkav píše:
Corny, Aegnor: Aha, takže se spolu dohodneme, že ta čísla nepadla. Good, najednou nefixlujeme kostky :)
V mém příspěvku číslo 1378 píšu to samé, jen to bylo jaksi odignorováno :)

Hej, viz výše odpověď Lokimu. Ty píšeš o rozdílu mezi přístupy 2 a 3, já celou dobu beru 1 a 3.
10.2.2020 10:24 - Corny
Více méně jak píše Aegnor. Já reaguju na přístup 1. Pokud se na tom hráči dopředu dohodnou(přístup 2), jejich tak to je jejich věc (byť si myslím, že to je o dost horší přístup, než přístup 3, a když už se na tom dopředu dohodnout, tak to lze vždycky udělat líp než jen dát to GM na jeho uvážení, ale to už je jejich problém, jak si to uspořádají, s klady i zápory)

LokiB píše:
b) v čem je vlastně dohoda "budeme se někdy tvářit, že ty blbý čísla nepadly" lepší, než když se před hrou dohodne: "hele, když se ti náš milý GM čísla nebudou zdát, tak je uprav, my ti věříme, že nás to tak bude bavit víc, a ty nám stejně žádný čísla neříkáš, hlásíš nám nějaké herní události"?

Tak už jen to, že to je zcela transparentní adhoc přístup, který nechává dané rozhodnutí na ostatních hráčích, případně alespoň na těch, kterých se ta záchrana týká, je poměrně zásadní rozdíl a důvod, proč to je lepší postup. Pokud to někdo v tom nevidí, tak už asi nevím, jak víc to podpořit.
Pokud by za mnou přišli na začátku hry hráči a řekli mi, že chtějí sice hrát hru, kde lze umřít na blbou haluz, ale vlastně nechtějí umřít na blbou haluz a já mám za ně rozhodnout v ten daný moment, jestli ta smrt je nebo není fér, tak bych je asi poslal do příslušných mezí. Resp. Ok, samozřejmě ne, ale rozumně bych se jim snažil vysvětlit že 1) Já za ně něco takového opravdu nedokážu rozhodnout, ať už mi věří sebevíc, protože neumím číst myšlenky, 2) Nemám žádné právo určovat kdy je a kdy není vhodný moment na to zabít družinu, protože nemám patent na rozum a na rozhodování o takových věcech o hře a zejména 3) By si měli ujasnit, co vlastně chtějí hrát a pokud nechtějí umřít na haluz, tak bychom si tedy měli nějak upřesnit výchozí premisu a já tuhle kartu prostě nebudu mít vůbec v repertoáru.

Já moc asi popravdě nerozumím tomu, jak a podle čeho bych měl jako GM podle některých z vás rozhodnout, že "Teď je ten pravý, správný a zcela spravedlivý okamžik tuhle postavu zabít a hráči se mnou určitě budou zcela souhlasit".

Chyba píše:
Mně by vadilo kdybi mého kouzelníka, co jsem vytvářel půl hodiny po pěti minutách zabil hoblin prvním výstřelem, na který padlo 20, i jako PJ se v takovém případě uchýlím k variantě ehmmm 19.

Fair enough, a to je problém se na tom, že vnímáš náhodou smrt špatně, domluvit předem? "Hele, GM, hrajeme DnD a uvědomuju si, že je to hra, kde se prostě může zcela samozřejmě stát, že prostě padnou blbý čísla, a na místě umřeme a dělat novou postavu kvůli blbé smůle se mi fakt nechce, nemůžeme se dohodnout na nějaké záchranné síti?" Nebo se třeba ozvat rovnou v tom momentě? "Hele, já beru, že jsem teďka měl umřít a chápu, že je to podle pravidel, na kterých jsme se dohodli atd., ale mě by fakt mrzelo, kdybych umřel takhle hloupě jen kvůli smůle na kostkách, nemůžeme se dohodnout, že jsem třeba jen v bezvědomí/zajatý/traumatizovaný?"
Nebo se prostě domluvit předem, že v téhle chtě prostě není smrt na základě čistého hodu kostem možné?
10.2.2020 11:20 - York
Lethrendis píše:
Dost možná je to specifikum tohohle serveru, že se tu scházejí ti z nejzarytějších odpůrců, kteří se tu navíc vzájemně hecují a ve své zarputilosti podporují, viz tahle debata.


Řekl bych, že jsi skoro trefil hřebík na hlavičku.

Specifikum tohohle serveru oproti typický hráčský bublině je, že se tu scházejí lidi, kteří hrají větší množství her a tráví dost času tím, že o tom vzájemně diskutují. Takže když máš hráčskou bublinu, kde je uzavřená hra a fixlování nepsanej standard a bublinu, kde dost lidí hraje hry, kde je standardem otevřená hra bez fixlování, tak se jejich přístup k tématu samozřejmě bude lišit.
10.2.2020 12:43 - sirien
Lethrendisovo specifikum je, že prostě chce podvádět a jen se vymlouvá na to, že to je "nutné". Když se ho někdo zeptá proč a nadhodí alternativu (house rule, limit, veřejnou úpravu, cokoliv), tak jen začne přetékat důvody, proč nic z toho nefunguje / nebude fungovat / nemůže fungovat, které táhne do absurdna.

Do toho moc hráčů nepotkal, ale "extrém" je jenom tady plus wall of texts co fungují jen jako unavující kolovrátky.

To je asi tak jediný "specifikum", co bych tu viděl.


Teda, to s kolovrátkem rozhodně neplatí jen pro L.
10.2.2020 13:09 - Corny
sirien píše:
ethrendisovo specifikum je, že prostě chce podvádět a jen se vymlouvá na to, že to je "nutné". Když se ho někdo zeptá proč a nadhodí alternativu (house rule, limit, veřejnou úpravu, cokoliv), tak jen začne přetékat důvody, proč nic z toho nefunguje / nebude fungovat / nemůže fungovat, které táhne do absurdna.

Ze zvědavosti, ty si třeba Siriene dovedeš za sebe představit nějakou rozumnou situaci, kdy by ti přišel dice-fudging jako nejvhodnější a nejfunkčnější řečení bez lepší alternativy?
10.2.2020 13:51 - sirien
Corny: obecně ne, ale dokážu si představit spoustu kontextů v nichž se to použije jako hot fix s výsledkem, který je pro hru nakonec přínosný (resp. je to lepší, než neudělat nic). Že existuje ještě lepší řešení totiž neznamená, že ho konkrétní GM nutně zná nebo i pokud ho třeba zná tak že mu třeba přijde ihned na mysl. Můžeš na to koukat jako na "menší zlo", pokud chceš. (A fakt nemá smysl se tvářit, že fudging je to nejhorší 'ewa! - o tom jak je celá linka o obecné morálnosti věci totálně mimo ani nemluvě.)
10.2.2020 14:13 - efram
Sirien

Však má určitou pravdu. Většina wall of text je zhusta pouhou mentální, onanií jedinců je píšících. Že by se v rámci podobných diskusí došlo k závěru, konsenzu? Minimálně.

Neznám letherendisovu hru tak jako ty a rozhodně bych si nedovolil ho neustále častovat slovem podvodník a dalšími negativními popisy.

edit:

opravdu mě fascinuje ta reinkarnace temat, která na začátku vypádá, že snad povede k nějakému konceptu, ale nakonec spadne opět do pelmelu názorové rozepře. Přeji "příjemnou" zábavu
10.2.2020 15:08 - Corny
Sirien: Jako já si asi nikdy neodpustím, že obecně fudging (a to se nebavím o fudgování s nějakým výslovným souhlasem, to má zase plno jiných problémů) považuji za docela podrazáctví a podvádění. Tj. pro mě tam ten morální aspekt asi vždycky bude. Dovedu ale pochopit, že GM třeba zpanikaří, nebo ho v tom daném momentě lepší řešení nenapadne, tak prostě upraví hod a dál to neřeší. Není to nic, co bych schvaloval, ale pochopím to.

Jinak by mě zrovna od lidí, co Dice-fudging akceptují:
Pokud teda řekněme, že GM věříte natolik, že mu výslovně dáte do rukou moc rozhodovat si o hodech, a v podstatě mu tím tak dáváte moc nad příběhem... jak byste se tvářili na to, kdyby GM nafixloval kostky naopak proti vám, třeba proto, že mu připadá, že jste měli takový pěkný epický "Last stand" a přišla mu škoda, že byste to přežili?

Nebo třeba na situaci, kdy by každý hráč měl malý "GM"-screen a všechny hody by se házely tajně, takže by si každý mohl svoje hody fudgovat podle svého uvážení?
10.2.2020 15:10 - Aegnor
efram píše:
Že by se v rámci podobných diskusí došlo k závěru, konsenzu? Minimálně.

Takže obohacení diskutujících o nový pohled na věc, nový názor, lepší argumenty, hlubší vhled do problematiky ... to nejsou korektní výstupy z diskuze?
10.2.2020 15:18 - efram
Corny

odpovím v bodech:
1. Nepodporuji to co vy označujete za fixlovaní
2. Respektuji, pokud někdo tak hraje
3. Hážu za zástěnou, ale je to jedno, stejně mi tam nakukujou :). Zástěnu mám kvůli svým poznámkám (charakteristiky postav, jejich plány atd), ne kvůli hodům. A za zástěnou háži protože bych se pokaždé musel zvednout hodit a posadit (případně jinak nepohodlně manipulovat s věcmi na stole)
4. Zástěna je tak velká, že hody postav nevidím, nekontroluji ji je, věřím hráčům. Tedy kdyby házeli za pomyslným PC screenem, nemam s tím sebemenší problém. Proč? Protože jsme dospělí lidé a vzájemně si věříme. Pokud by někdo z nás podváděl v tom pravém slova smyslu tak je to jeho problém ne můj.

Add. 4 zatímco z některých reakcí zde mám dojem, že to přeháníte, jste paranoidní a kladete přehnaný důraz na jednu věc, na které se tu stejně všichni (ani většina, ani průměr) neshodnou. Navíc má x možností uchopení (ale pravda je jen jedna ta vaše?). Ale klidně veďte svůj nekonečný jihad.

Aegnor

myslím, že jsem odpověděl v původním příspěvku i na tvůj expost dotaz.
10.2.2020 15:38 - Corny
Efram: Kde odpovídáš na otázky, na které jsem se ptal?

Každopádně jen obecně dodám, že GM screen není problém (a určitě to v řadě případů je relevantní nástroj), proti tomu házet tajně také nic nemám (já takové hry, kde se to dělá, nehraju, ale u her, jako je třeba DnD, to je určitě zcela relevantní).
10.2.2020 21:24 - efram
Corny

snažil jsem se odpovědět uceleně z mého pohledu takže jsem přidal pár odpovědí obecně se vážících k tématu, které tu běží. Pak jsem se ti vyjádřil k tomu, jak bych přistupoval k situaci, že si každý háže skrytě.
10.2.2020 21:33 - malkav
Corny píše:
Pokud teda řekněme, že GM věříte natolik, že mu výslovně dáte do rukou moc rozhodovat si o hodech, a v podstatě mu tím tak dáváte moc nad příběhem... jak byste se tvářili na to, kdyby GM nafixloval kostky naopak proti vám, třeba proto, že mu připadá, že jste měli takový pěkný epický "Last stand" a přišla mu škoda, že byste to přežili?

Mě je jako hráči naprosto jedno, co GM padá a jak to interpretuje. Je pro mě důležitý příběh. Upřímně mě nikdy nenapadlo přemýšlet nad zde probíraným tématem s takovými emocemi.
Reakce na tvou poslední větu (otázku) - není jednoznačná odpověď. Pokud by tím chtěl GM úplně uzavřít příběh a ukázat nicotnost našeho bytí v porovnání s vyššími principy a jak jsme vlastně v daném soukolí byli jen smítkem prachu, pak by to bylo zajímavé i když by asi o našel smáznutí mohl rozhodnout bez hodu. Pokud by ale chtěl jen uzavřít kapitolu a s novými postavami bychom měli navázat a hrát dál, pak bych měl v puse po takovém zjištění zvláštní pachuť. Hlavně ale proto, že mám tendenci se po pár sezeních s postavou celkem dost zžít :)
10.2.2020 22:52 - LokiB
Corny píše:
Jinak by mě zrovna od lidí, co Dice-fudging akceptují:
Pokud teda řekněme, že GM věříte natolik, že mu výslovně dáte do rukou moc rozhodovat si o hodech, a v podstatě mu tím tak dáváte moc nad příběhem... jak byste se tvářili na to, kdyby GM nafixloval kostky naopak proti vám, třeba proto, že mu připadá, že jste měli takový pěkný epický "Last stand" a přišla mu škoda, že byste to přežili?


Psal jsem to tu minule i předminule, tak to tu klidně jako kolovrátek napíšu zase, když se zase někdo ptá.

Jako GM jsem se pro potřeby naší kampaně ptal hráčů na vícero věcí, jednak na setting rules, která budeme a která nebude používat, používat (zjednodušeně: v Savage Worlds je to nástroj, jak si nastavit "tvrdost hry" a další věci), druhak na to, zda mám házet otevřeně.
Odpověď od hráčů byla, že ne, že chtějí, abych házel skrytě, protože:
1. vidět padlá čísla je vytrhuje ze zapojení do hry ... hráč se pak soustředí na počítání GMových hodů, metahru atd.
2. věří mi, že když "bude třeba", tak ty hody upravím v jejich prospěch, aby byla hra zábavnější (to jsou jejich slova). je jim jedno, co mi padá, jak to padá a jestli vůbec házím nebo si čísla vymýšlím, když mají pocit zábavné hry.

Do záznamu bych řekl, že po předchozích diskusích zde na toto téma se snažím dát si více práce (a ano, je to více práce) s padlými výsledky, a jít s kostkami, místo fudgingu.
Tedy dříve jsem více (třeba i několikrát za večer) uplatňoval svoji představu "takhle by bylo zajímavější kdyby mi to padlo", dneska to v podstatě nedělám a víc se snažím dát práci s tím "ted nebudu házet protože to není třeba" + "takhle by se "nedobrá" padlá čísla dala popsat ve hře".

Popravdě mi nepřijde, že by to byl nějak velký rozdíl ve výsledku pro hráče ... ale beru to jako práci na svých GM skillech :)

Takže se bez fudgování asi obejdu a když se nevyskytne nějaká situace, kde bych třeba něco opomněl a něchtěl kouskovat hru tím, že bych ji zastavoval a vracel, nebo diskutoval o tom s hráči, jak z toho bed fudgeování ven, tak nefudguju.
Ale kdybych fudgnul, tak žádné výčitky mít nebudu :)

I když občas je mi líto, když vidím ta dětská očka spoluhráčů, jak září, když slyší, že si GM "na něco hází" ... je to, jako by měla vypadnout zmrzlina. A někdy i zahlédnu stín zklamání, když řeknun "jasně, na tohle si nebudu proti tobě házet, to prošlo bez problému". Jsou to velké děti :)
A nebo když dávno tomu v DrD si PJ hodil ... a pak házel ZNOVU, takže hráčům "bylo jasné", že padla 6tka ... ó to bývalo mezi nimi radostné napětí ;)
10.2.2020 23:16 - Corny
Malkav: Díky, alespoň někdo odpověděl na to, na co jsem se ptal.
Ale uznávám, že Efram v podstatě odpověděl alespoň na tu druhou.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.083713054656982 secREMOTE_IP: 3.239.59.193