Sirienův blogček: nefixlujte kostky!

Některé věci člověka omrzí neustále opakovat, tak si je chce odložit na jedno místo. Tou dnešní pro mě je "podvádění na kostkách" ze strany GM a proč to považuju za špatný přístup.

GM může mít v podstatě dva důvody, proč svým rozhodnutím změnit výsledek, který padl: buď se mu výsledek vysloveně nelíbí jako takový (hráč selže nebo uspěje, když to GM nechtěl, protože mu to např. rozbije připravenou část příběhu) nebo kostky vyhodily extrém, který se GM nelíbí (např. vysoký hod na útok/zranění, který by zabil postavu hráče popř. by odrovnal hlavního záporáka nudně brzy).

To nemusí znamenat, že je GM hnusný railroadující zmetek, který si na hráčích neustále něco vynucuje - GM mnohdy může mít na pohled legitimní důvod, proč chtít výsledek hodu změnit. Zabít hráči postavu "na první dobrou" jen protože padla série šestek (nebo se povedlo plížení za postavu, padl kritikáč a maximální zranění atp.) může být dost nanic a hráče to může dobře otrávit. Sejmout hlavního záporáka jakoby se nechumelilo a zahodit tak zamýšlenou epickou závěrečnou bitvu může docela zničit napětí a gradaci v závěru příběhu.

To jsou všechno docela podstatné záležitosti. Abych ukázal, proč jsou špatně, musím udělat krok zpátky a podívat se na celý úkon samotného házení od začátku.

Bez ohledu na systém, hod kostkou se vždy váže k následujícímu procesu vyhodnocení:
  1. Kdy házet?
  2. Na co házet?
  3. Hod kostkou.
  4. Co výsledek znamená?
První bod je moment samotného rozhodnutí, že se vůbec má házet. K tomu může dojít ze dvou důvodů: Buď si to vyžádá systém ve vztahu k nějaké situaci, kterou vyhodnocuje (typicky "na útok si hoďte..."), nebo v příběhu nastane nějaký moment, v němž hraje roli náhoda nebo schopnosti postavy a vy chcete zjistit, jak se věci vyvinou.

Druhý bod udává kontext toho, co bude hod určovat. Pokud si hod vyžádal systém, pak systém obvykle rovnou dodá i kontext (při úspěchu nastane to, při neúspěchu tohle). Pokud o hodu rozhodl GM, pak si kontext určujete sami. A určení kontextu je důležité a nemělo by se o něm přemýšlet jen v kontextu prostého úspěchu či selhání, ale i v kontextu suprového úspěchu a "meh" úspěchu, popř. (méně často, ale přesto) i celkového neúspěchu nebo neúspěchu s nějakým benefitem (znáte mechaniku hodu záchrany před smetí, že? Z kontextu pořád selháváte, ale když to hodíte, tak alespoň neumřete).

Třetí bod je zjevný - je to samotný hod a jeho vyhodnocení (bonusy, postihy, cílová čísla...).

Čtvrtý bod je určení toho, co se vlastně stalo - fakticky to je interpretace druhého bodu v kontextu třetího bodu (házeli jsme na tohle - padlo to takhle - tedy to znamená, že...)


Teď to důležité: Pokud systém vyžádá nebo GM vyhlásí hod, tak tím je do hry přivolána náhoda. Je to okamžik dramatu a hlavně napětí, kdy ve hře vzniká zábava daná nejistotou, vzrušení z "hazardu", rizika, sázky a možné prohry či výhry.

Jenže - pokud GM výsledek hodu může přepsat, pokud se to, co padlo, nehodí, pak to znamená, že ten hod nemá smysl. Pokud o tom hráči vědí, všechno napětí zmizí - když to padne tak to padne a když to nepadne, tak to GM změní, jakoby to padlo. Pokud to hráči nevědí, ale pak to zpětně zjistí, tak najendou ztratí autentičnost toho, co se stalo.

Samozřejmě, pokud holdujete railroadingu, pak se věci mění - iluze úspěchů není moc odlišitelná od úspěchů samotných a stěžovat si na změny kostek by bylo asi jako jít na kouzelnické vystoupení a stěžovat si, že kouzelník dělá jen triky a ne skutečnou magii. Jenže - většina hráčů ve skutečnosti railroading nechce. A fakt je, že většina GMů, včetně těch, co kostky občas mění, taky ne - berou to jako moderovací nástroj pro eliminaci extrémů, ne pro tlačení hráčů do předem vymyšlené trasy.


Moje logika je prostá: hod by vůbec neměl obsahovat možnost výsledku, který je tak herně nežádoucí, aby jej bylo potřeba přepisovat, když padne. Tj. samotná nutnost opravy hodu (bod tři výčtu výše) je daný chybou v jednom z předchozích dvou bodů.

Pokud hrajete v systému, který vyvolává hody s kontexty, které mohou dávat nežádoucí účinky, prostě si upravte systém. Obvykle zde tento problém nastává kvůli možné smrtelnosti soubojového systému. Existuje více možných řešení:
  • Nastavte maximální zranění, které lze udělit (dané např. úrovní postavy nebo silou zbraně atp.) Pokud vám přijde, že pak se vyplýtvají všechny ty dobré hody v momentech, kdy to nevadí, tak řekněte třeba, že:
    • tohle pravidlo platí jen proti hráčům a hlavním záporákům.
    • toto pravidlo může každý hráč aktivovat třeba 2x a GM 3x za hru.
    • velmi dobrý hod dá nějaké jiné další výhody, jako třeba sražení na zem popř nějaké stavy jako "omráčený" atp.
  • Zaveďte si pravidla o záchraně před smrtí (jako v DnD)
  • Zaveďte pravidlo, že postava co je na nule není mrtvá, ale vyřazená (a k jejímu zabití je potřeba udělat nějakou dorážecí akci) (jako ve Fate)
Pokud vám potřeba fixlovat hody nastává při hodech, které vyvolá GM sám, pak je zjevné, že nastavil nevhodný kontext - umožnil házet na neúspěch tam, kde neúspěch rozhodně nechce (nebo naopak úspěch, samozřejmě).

Pokud se dostáváte do stavu, kdy by vám dobrý/špatný hod rozbil plynutí příběhu, pak si troufám říct, že máte špatně postavený příběh - viz moje první a sedmá Scénáristika, kde řeším, že témata příběhu mají být stavěna tak, aby hra mohla pokračovat dál bez ohledu na to, jak věci v ní dopadnou.

Pokud potřebujete ujasnit, jak nastavovat kontexty hodů tak, aby se rozhodovalo o něčem jiném než o binárním úspěch/neúspěch, pak je dobré podívat se na Alnagovy články Vypravěčův deník: Ano, ale... a zejména Vypravěčův deník: Nechte je vyhrát.


Moment, kdy potřebujete zmanipulovat hod a podvést tak hráče na příslibu napětí a významu, který se k hodu váže, by vůbec neměl nastat. Každý ale občas něco přehlédne nebo nedomyslí a taková chyba může nastat. Co pak? Pořád je lepší ze situace zkusit vybruslit nějak jinak. Zachovat význam hodu v daném kontextu tak, jak byl explicitně daný, a předělat něco, co v něm nebylo přímo vyslovené. Hráč "blbou náhodou" hrozně snadno zabije hlavního záporáka? Možná, že byl tak záporný, že se při prvním novu vrátí jako upír. Možná, že do svých plánů zasvětil nějaké ty důvěrníky - jeho smrt dá jeho plánům ránu, ale někdo jiný zvládne navázat tam, kde tento přestal. Potřebujete nějakou bitvu hned teď? Je lepší "podvádět" na přípravě, co ještě nevstoupila do hry - můžete zesílit nebo navýšit počet jeho poskoků - možná, že zabít ho bylo snadné, ale skutečná výzva je pak přežít a dostat se pryč v jednom kuse.


Gurneyho překlad Ravencrowkingova článku na stejné téma najdete ZDE.

Post #387 obsahuje alternativní náhled toho jaké jsou důvody k podvádění s kostkami (a proč jsou špatné).
Napsal: sirien
13.6.2019 13:49 - Jerson
Lethrendis píše:
Ale to byla opravdu odbočka, chtěl jsem jen napsat, že si myslím, že u nás DrD (a to dokonce DrD1) vládne a hned tak to někdo nezmění. Hráčská základna navíc celkově stárne, spolu s tím jde i určitá nostalgie.

S tím stárnutím si vůbec nejsem jist. Tak jako RPG hrajou lidé v mém věku, tak ho hrajou i děti od cca 9 let, takže na celkové stárnutí moc nevěřím (ale nevím jak k tomu sehnat nějaká data).

A ten kdo se nesetká s nějakou variantou DrDo má dneska velmi slušnou šanci, že se setká s DnD 5e, a i ten kdo na Dračáku začne může celkem snadno přejít na DnD, zejména když se mu nepodaří sehnat pravidla DrD.
13.6.2019 14:10 - Lethrendis
Víceméně souhlas, Jersone.

Co se týče toho stárnutí hráčů, nevím. Domnívám se nicméně, že podobné aktivity u mladých drtivě prohrávají v konkurenci mobilů a počítačů.
13.6.2019 14:17 - York
Lethrendis píše:
Takže bych řekl, že v DrD2 jako GM fixluju asi ještě více než v DrD1, a to i u bossů.


Že by někdo fudgoval hody v DrD II slyším prvně. Ale je fakt, že jsem se na to nikdy explicitně neptal...


Lethrendis píše:
Co se týče toho stárnutí hráčů, nevím.


Hráči rpgček u nás v průměru nutně musejí stárnout. Při vydání oDrD nehrál rpgčka nikdo starší než 30 let*, to dneska už rozhodně neplatí. Takže průměr se stoprocentně posunul nahoru.

* I když, možná kecám. Mezi autory oDrD je uveden Gilhadův otec, tomu v té době určitě muselo být přes 30. Jedna výjimka ovšem na trendu nic nezmění :)
13.6.2019 14:22 - Lethrendis
Je to jednoduché. Pokud má soupeř v konfliktu alespoň srovnatelnou level a možnost přesnit a využívat i jiné manévry, je výhra v každém hodu 50% a možná i více. Nějaké zdroje ubudou samy a po první ráně klesnou zdroje a zvýší se ohrožení. Druhá rána už může jít do živého masíčka. Ergo DrD2 je skutečně vražedné, možnost porážky postavy je vysoká. Úmyslné prohrávání hodů mi tak dává ještě větší smysl než v DrD1.

Tak ale já jsem podvodník až do morku kostí, tak to možná jiní hrajou lépe a jinak :)
13.6.2019 14:26 - Aegnor
Lethrendis píše:
Druhá rána už může jít do živého masíčka.

Může jít, pokud protistrana zahlásí takový záměr. A troufám si říct, že pokud je takový záměř každého protivníka v každém konfliktu, tak jde o chybný přístup k systému.

EDIT: A vlastně chybná stavba příběhu a nastavování sázek a všechny další podobné "nerd bullshity", které ty normální hráče nikdy nezajímají a nejsou důležitý. :-)
13.6.2019 14:37 - sirien
York píše:
Že by někdo fudgoval hody v DrD II slyším prvně

Jak řikal Gurney - když si někdo zvykne podvádět, tak prostě podvádí a podvádění se stane odpovědí na všechno. Neumim se systémem? Řeknu že to nefunguje a že musim (zase) podvádět.

Prosím všimni si v #1145 okamžiku, kdy Lethrandis označí "nemožnost fixlovat hody" za "chybu systému", velmi kvalitní mimovolná ukázka toho jak moc se pro něj podvádění stalo naprostou normou.)


Jerson: Hráčská základna v ČR nutně stárne - v devadesátkách hráli teenageři a mladší dvacátníci - mnozí z nich hrají dál, což i s přísunem nových mladých hráčů prostě posune průměry (mody, mediány atd.) nahoru.

V USA k tomuhle docházelo dřív, dneska to vypadá že se te demografie už stabilizovala (v USA maj ale taky nějakejch 20 let náskok).


Lethrandis: Jistě, děti dávají přednost počítačům. A RPGčka upadaj a noví hráči nejsou. Ještě nějaký devadesátkový pohádky tam máš? Třeba o upadající morálce mládeže nebo o tom, jak videohry způsobujou násilí? Vždycky je zábavné si podvacáté přečíst už devatenáctkrát vyvrácený mýtus...
13.6.2019 14:45 - Jerson
sirien píše:
Hráčská základna v ČR nutně stárne - v devadesátkách hráli teenageři a mladší dvacátníci - mnozí z nich hrají dál, což i s přísunem nových mladých hráčů prostě posune průměry (mody, mediány atd.) nahoru.

No, já ti nevím. Když bych bral, že hráči začali v podobném věku jako já a všichni pořád hrajou, tak pokud každý znich přivede ke hře jednoho mladistvého, třeba svého syna, tak může průměrný věk hráčů během pár let klesnout třeba ze 40 na 25 let. A pokud by jeden starší hráč přestal hrát a místo něj začali hrát dva mladší, tak může průměrný věk spadnout třeba i na 20.

A vzhledem k tomu, že z mých kamarádů a spoluhráčů z mládí jsem jediný, kdo u toho zůstal, tak bych řekl, že průměrný věk hráčů může růst třeba jen velmi zvolna.
Ale jo, dokud nezačnou první hráči RPG umírat stářím, tak průměrný věk asi pořád poroste.
13.6.2019 14:54 - Aegnor
sirien píše:
Prosím všimni si v #1145 okamžiku, kdy Lethrandis označí "nemožnost fixlovat hody" za "chybu systému", velmi kvalitní mimovolná ukázka toho jak moc se pro něj podvádění stalo naprostou normou.)

Ale tak když hraješ iluzorní railroad*, tak pak se nemožnost upravovat hody dle potřeby stává chybou systému, ne?

*Nic proti tomu, když někdo iluzorní railroad hraje. Pokud to baví všechny u stolu, tak ať si tak klidně hrajou. :-)
13.6.2019 14:55 - York
Jerson píše:
Ale jo, dokud nezačnou první hráči RPG umírat stářím, tak průměrný věk asi pořád poroste.


Ne nutně. Pokud bychom zažili nevídaný boom popularity RPGček mezi mladými hráči, tak by to mohli v pohodě srazit dolů ;)
13.6.2019 14:57 - sirien
Aegnor píše:
*Nic proti tomu, když někdo iluzorní railroad hraje.

docela dost proti tomu, kvůli onomu slovu "iluzorní"


EDIT: jinak máš sice pravdu, ale za mě to je feature - to je asi jako říct že když chceš vykrást banku, tak je poplašnej systém nevýhodnej. Ano, z pohledu zloděje nevýhodnej je, ale pohled zloděje tak nějak není relevantní. A to ani kdyby těch zlodějů bylo hodně.
13.6.2019 15:23 - Lethrendis
LOL, koukám, že se vosy probudily :) Tak nejprve k tomu mimovolnému doznání v 1151, to vůbec nebylo mimovolné. Napsal jsem tu "chybu systému" tak schválně, abych vás trošičku popíchnul. A dokonce jsem to pak i editoval a vylepšil, protože jsem tu větu pokazil, možná si to Sirien může jako admin i zkontrolovat :)

Ale to je spíš moje soukromá legrácka, teď k pravidlům DrD2: Možná že nechápu systém, neumím ho, mám k němu chybný přístup. Všechno možné. Ale je tu někdo, kdo fakt hraje DrD2 a ne že ho pouze četl? Opravdu při souboji vymýšlíte akce, které soupeř může prohrát a pustit bez utracení zdrojů? A proč to děláte, když se ohrožení stejně zvýší? Pokud je to akce, na které se soupeřovi vyplatí nespálit zdroje, je to akce v podstatě zbytečná a pouze prodlužuje střetnutí. A navíc nerealistická ve skutečné bitce: Když se utkají nepřátelé, tak nějak se snaží si navzájem ublížit, a to co možná nejrychleji. Je to podle mě závratná chyba systému DrD2. Prostě se vyplatí nenechat projít nic a co nejrychleji soupeře vyšťavit. Tolik k té hře o zdroje. Za GM se v DrD2 fakt vyplatí hody raději prohrávat, než po dvou třech hodech vykuchat postavu.

A ten zbytek na Aegnora a Siriena: Iluzorní ano, railroad ne :)

Co se týče Jersona: Domnívám se, že hráčská základna musí nutně stárnout spolu s tím, jak stárnou i hráči. Co se týče těch mladých hráčů, jistě asi nějací jsou, ale v konkurenci závislostí na mobilech jsou nutně za exoty. A ještě než se Sirien načílí, že zná spousty mladých hráčů - tak to o aktivních hráčích už jsme probírali. Já znám taky opravdu velkou spoustu puberťáků a věřte mi, hraní RPG u nich na prvních příčkách obliby fakt nefiguruje.
13.6.2019 15:31 - Aegnor
Lethrendis píše:
A navíc nerealistická ve skutečné bitce: Když se utkají nepřátelé, tak nějak se snaží si navzájem ublížit, a to co možná nejrychleji.

Ne, ve skutečné bitce se snažíš hlavně ochránit sebe, ublížení protivníkovi je až na druhém místě.

A pokud máš všechny střety o tom, že vyyskočí nepřátelé a snaží se postavy zabít, tak si stojím za tím, že je pro tebe DrD II nevhodný systém.

Lethrendis píše:
A ten zbytek na Aegnora a Siriena: Iluzorní ano, railroad ne :)

Not everything is about you.
13.6.2019 16:43 - Lethrendis
Aegnor: Já nepsal o pořadí priorit - souboj, ve kterém by někdo raději nějak vylepšoval pozici, místo aby soupeři ublížil, je nerealistický. A v DrD2 je poskakování kolem a tvrdé útočení postaveno na roveň, přičemž se poskakovat prostě nevyplatí, jenom zvyšuje počet hodů. Takhle to prostě funguje. Když co nejrychleji soupeře připravíš o zdroje, přestane navíc platit manévry. A na závěr, když ho porazíš, stejně si s ním můžeš dělat, co chceš, takže ho poslední akcí klidně můžeš jen zajmout. V těch pravidle je nemálo prostoru věnováno vysvětlování toho, proč je výhodnější a zábavnější nejít v akcích na krev, ale v reále to tak prostě není a matematika systému to mlčky přiznává. A že se tak dá krásně odházet filozofická pře? Kvůli tomu lidé dobrodružné RPG nehrajou.

Že pro mě není DrD2 vhodné? Dost možná. Jestli ono to ale nebude tím, že není vhodné pro nikoho.

A co se týče té sebestřednosti, touché :)
13.6.2019 17:13 - Jerson
Nechcete se o DrD2 bavit v tématu k němu určeném?
13.6.2019 17:19 - sirien
Pár lidí tu DrDII hraje - plus tu kdesi občas orbitují i někteří ze současných autorů. Tvoje dost zcestná analýza DrDII je určitě baví (popř. "baví") stejně, jako mě. Ale ono když začneš z reflexu podvádět s kostkama ihned co se ten systém začne chovat jinak než si předpokládal (místo toho abys ho zkusil pochopit), tak těžko čekat, že mu budeš rozumět.

(pozn.: z fráze "ohrožení se stejně zvýší" usuzuju, že mluvíš o revidované podobě systému - pokud ne, tak bys měl pravdu, ale v tom případě by asi bylo namístě se ptát, proč nadáváš na podobu systému před jeho rozsáhlou revizí, když je tato dostupná zdarma...)

Ohledně procházení akcí: stručná odpověď je "ano" a za psaní se s něčim obsáhlejšim tahle diskuse bohužel nestojí, mimo jiné protože když je zjevné, že sem píšeš jen abys z trucu uraženě provokoval, a ještě se hrdě hlásíš k tomu jak věci edituješ, aby byly ještě provokativnější, tak co bych se já namáhal ztrácet čas na to brát Tě vážně - svoje dětinské naprosto nediskusně kolovrátkově-monologové vztekání o tom, jak podvádění není špatně si můžeš stejně dobře provozovat i bez protistrany.

Lethrendis píše:
souboj, ve kterém by někdo raději nějak vylepšoval pozici, místo aby soupeři ublížil, je nerealistický

Si toho moc nenabojoval, co?
13.6.2019 17:27 - Aegnor
Lethrendis píše:
Já nepsal o pořadí priorit - souboj, ve kterém by někdo raději nějak vylepšoval pozici, místo aby soupeři ublížil, je nerealistický

Ok, ok. Jenom tak pro zajímavost - kolik jsi toho "odbojoval" "v reálu"? Tj. HEMA, dřevo, HMB a tak. Já abych věděl, jak konstruovat odpověď na tenhle výrok. :-)

Lethrendis píše:
A co se týče té sebestřednosti, touché :)

Jako já chápu, že to mohlo vyznít, že myslím konkrétně tebe, ale byla to opravdu obecně myšlená poznámka. :-)
13.6.2019 17:31 - malkav
sirien: Tohle by se spíš hodilo do tématu o reálném boji. Nicméně když už jste to tu nakousli ... :)
Tuším jsi tu psal, že šermuješ, že? Já tedy nejsem expert na boj jako takový, to bych si netroufl tvrdil. Nicméně podle toho, co jsem měl tu možnost pochytat, tak je důležité prostě zasáhnout jako první a soupeře už z tlaku nepustit. Popřípadě vstoupit soupeři do tempa protiútokem. V tom se tuším shoduje jak kendo, tak evropský šerm dlouhým mečem. Ano, zaznamenal jsem nějaké klamavé manévry v šermu kordem, jinak je to první ráně, odbodech apod. Hlavní cíl je co nejdříve vyřadit soupeře při zachování vlastního bezpečí samozřejmě. Sportovní šerm á la "kamikaze" je samozřejmě blbost.
13.6.2019 17:35 - Aegnor
Kdyžtak komentáře k boji směřujme do vhodnější diskuze
13.6.2019 17:56 - Lethrendis
Co se týče toho, kolik jsem toho nabojoval... to jako fakt posuzujete boj podle dřeváren? Nebo ze sportu? Pokud to s vámi nějaký lektor sebeobrany myslí dobře, řekne vám na rovinu, že první rána většinu potyček, zejména s netrénovanými protivníky, rozhodne. Jednejte tak, aby to co nejvíc bolelo (nebo i zranilo), nebo to udělá soupeř.

A DrD2 vlastně takové je, vyčerpat někoho co nejdřív je nejlepší taktika. Vymýšlet nějakou akci, která protivníka sice znevýhodní, ale zároveň by jí nechal projít, i když se ještě může vyčerpat, je i v nejlepším případě (kdy pak stejně následný hod vyhrajete) protažení souboje o tohle jedno kolo. Je důležité zbavit zdrojů i pro to, že pak soupeři chybí zdroje na manévry.

Máme pravidla několik let (2 nebo 3 roky, tak nějak) stará, hrajeme podle nich. Pokud je nějaká změna, milerád řeknu bratrovi, on má tenhle systém rád.

Ale dost o DrD2, píšu o něm hlavně pro to, že mě překvapilo, že píšete, jak v něm nedává smysl pro GM fixlovat hody. Podle mě tedy má (jo, jsem notorický šejdíř, vím :D).
13.6.2019 18:32 - Lethrendis
Zpět k původnímu směru debaty - tedy zda je fixlování kostek mrtvé (nebo alespoň umírá), anebo ne. Respektive zda je dávat radu zafixlovat hod vhodné nebo není. Krátké repete:

Moje předchozí úvahy směřovaly tím směrem, že fixlování možná ubývá v komunitě aktivních hráčů, kteří mají zkušenosti s více systémy (respektive vůbec zachytili ten trend, otázka, zda na něj přistoupili, je věc druhá). Že situace v širší komunitě může být jiná, doufám nepopíráte.

Už tady vícekrát zaznělo, že je to hodně odvislé od herního systému, v některých je to snadnější a mocnější, jinde méně snadné a moc neřešící, některé systémy to GMovi neumožňují vůbec. Fajn.

Od toho jsme začali řešit, co vlastně ti hráči širší komunity hrajou, snad jsme se shodli na tom, že to z různých nepřímých ukazatelů v ČR budou s nejvyšší mírou pravděpodobnosti budou DrD 1 a 2 (u té dvojky mám pochybnost, ale budiž) + DnD5. Dejme tomu, souhlas?

Tak ale nově úvaha: Ve všech třech těchto hrách se fixlovat dá, byť se mírně liší míra účinnosti. Že to v DrD2 nedává smysl... možná velectěným oponentům ne. Jenže průměrného GuMa to, myslím, minimálně napadne, když nebude chtít někomu po pár hodech zrušit postavu.

Zkusíme přímou úměru: Řekněme, že v téhle debatě je procento obhájců fixlování (já a v menší míře Loki) řekněme 20%. 2 na 8 v téhle debatě by tak odpovídalo? Zhruba asi ano. Plus jsou tu někteří, kteří si od tématu udržují odstup, třebas ho i odsuzují, ale nikterak silně a v zásadě nad tím mávnou rukou. Dohromady je to pak už kolik 25% / 30%. Dejme tomu.

Jenže to je v komunitě lidí, kteří tomu věnovali už desítky stran hádanice, hrají všechny možné hry a dostali nalejvárnu o jiných způsobech hned několikrát (opakovaně tvrdí Sirien) a k tomu pořádnou dávku ohně a síry od zuřivějších odmítačů typu Gurneye, co by dokonce nosil triko.

Takže z toho soudím, že pokud tyhle procenta přeneseme do celé hráčské populace bude těch 25% až 30% hodně hodně spodní hranice, protože:
a) větší část hráčů agitku proti fixlování vůbec nezaznamenala
b) hrajou pouze jeden herní systém (a s největší pravděpodobností to bude něco z té trojice výše zmíněné)
c) Právě v těchto hrách fixlování možné je a může být i dost užitečné (už cítím ten rage, který po těchto slovech vzkypí :D)

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

sirien

Pokud mě chcete kontaktovat napřímo:
Mail/hangouts: sirien.neiris@gmail.comDiscord: sirien#2387Tel./Signal IM: +420 723 414 539* Jabber: sirien@jabber.org* ICQ: 208980071(nejsem a nebudu na FB)
* jen z počítačevíce
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.10638117790222 secREMOTE_IP: 18.217.84.171