Sirienův blogček: IV generace RPG?

Už nějakou dobu přemýšlím nad jednou věcí - a tou je generační posun od "aktuální" (?) III. do IV generace game designu.

Nejrpve asi k samotnému základu problému - otázka generací RPG her je spíše otázkou designu a teorie, než praktického hraní. Celá otázka je vlastně samostatnou teoretickou problematikou, v níž panuje mnoho různých pohledů na věc. Na pár věcech však panuje relativní shoda, těmi tedy začneme:
  • Vývoj RPG her probíhá v posunech odehrávajících se v relativně krátkém časovém rozmezí - nová generace vzniká v důsledku plošně přijaté inovace a po počátečním hledání sebe sama se dále poklidně rozvíjí. Po nějaké době dojde k další plošně přijaté inovaci a tak se opět vydělí generace další.
  • Generace o nichž zde mluvíme jsou spíše evoluční kroky než rodinné generace - příchod nové generace neznamená zánik té předchozí.
  • Generace je obvykle spojena s určitým vybroušením designu - nová generace obvykle přijme nejefektivnější mechanická řešení některých záležitostí, k nimž došly hry generací předchozích - hry vyšších generací jsou tedy svým způsobem designově lépe zpracované, což ale mnohdy znamená spíše "elegantnější" než "lepší".
  • Hry v rámci jedné generace sdílí určité obecné rysy, konkrétní implementace se však může lišit - generace jsou tedy vnitřně velmi rozmanité a hry jedné generace toho spolu nemusí mít kromě designové filosofie nic společného a hra např. III. generace může mít blíže k některé z her II. generace než k jiné hře III. generace (podobně jako např. dnešní náklaďák - i když vyrobený dle dnešních dopravních standardů které sdílí s dnešními sporťáky - toho má více společného s náklaďákem ze 70. let než s dnešním sporťákem - přesto s tím sporťákem patří do jedné generace co do např. technologií uvnitř motoru, posilovačů, elektroniky atp.)
Jak je nejspíš očividné, to o co se vedou spory jsou prvky, které generaci definují. V minulosti zde proběhlo několik různých konceptů, [teorie] Vývojová teorie RPG (v5) (by Alnag) popisuje jeden z nich (šesti-faktorový aktuálně-čtyřgenerační model), ten se však příliš neuchytil.

Já osobně jsem zastánce modelu prosazujícího především orientaci a komplexitu vnitřních mechanik a filosofii systémového jádra, aktuálně-třígenerační model. Co jsem si všiml, tak tento model je poslední dobou u nás nejpoužívanější (tady i u sousedů). Jeho dělení je na pohled jednoduché:

I. Generace jsou počátky RPG. Hlavní definující prvek je jednoduchost designu, neprovázanost mechanik a orientace systému na specifické úlohy - řečeno lidsky, hry byly dost na jedno téma (gamistické, bojové) a systém řešil jen úlohy, které bylo potřeba v tomto tématu řešit (přičemž jednotlivá řešení příliš nevázal mezi sebou). Archetypem I. generace je samozřejmě staré DnD.

II. Generace jsou hry, které přišly s unifikací systémového jádra (tj. měly jednotnou ústřední mechaniku - např. hod 3d6 proti dovednosti, d20 proti DC...) a rozšířily paletu herních stylů napříč vším představitelným. Panovalo přesvědčení, že ideální způsob zpracování této palety možností spočívá ve vytvoření specifických co nejkonkrétnějších mechanik pro každou možnou situaci, která může nastat (tj. měly řešení pro všechno, ale každé toto řešení fungovalo trochu jinak ve snaze udělat jej co nejlepším). Jako archetyp II. generace obvykle uvádím GURPS.

III. Generace jsou pak hry vycházející z předpokladu, že benefit II. generace poskytující co nejlepší výsledky pro jakoukoliv situaci nevyvažuje zátěž danou objemem těchto mechanik (a s ním spojenou obtížnou zapamatovatelností, nutností listovat pravidly, mít kupy sourcebooků...) III. generace je postavena na opačném přístupu: nabízí jednu co nejuniverzálnější vyhodnocovací mechaniku, která je ale postavena tak, aby v ní šel vyjádřit jakýkoliv problém, který může nastat - tj. "jeden hod na všechno, i na to, na co systém explicitně nepamatoval". V III. generaci nalázáme WoD, d20 system atp.

Samozřejmě, toto není jediný rozdělující parametr. Jsou i další. I. generace se odvinula z wargamingu a pokračovala v jeho duchu, jen na úrovni jednotlivých postav. Žánr byl daný, pravidla byla gamistická, RP byl na volno. II. generace se zaměřila na žánry, zejména na prostředí a jejich mechanické vystižení pravidly. III. generace se odklání od žánrů ke stylu a od mechanik spíše k atmosféře. Mechanické vazby jsou rozvolněné (oproti IIg), ale mechaniky zároveň prostupují celou hrou (oproti Ig).

Existují i další rozdíly, ale netřeba zacházet do větších detailů.


I. Generace RPG byla na scéně necelých deset let, než její zlatá éra pominula a byla zastíněna II. generací. II. generace pak vládla necelých patnáct let, než byla zastíněna nově vzniklou III. generací (i když tyto dvě dlouho koexistovaly, než se game design nových her skutečně přiklonil spíše ke III. generaci).
Za počátek III. generace se považuje vydání VtM, i když - opět - generace nelze dost dobře rozlišit bodově; obecně zlatá éra III. generace podle mě začala až později, cca někdy v polovině devadesátých let (a trvá dodnes, tzn. již cca dvacet let).


Od té doby se objevovaly různé spekulace o IV. generaci. Jednu dobu si tuto "prestižní" nálepku pokoušeli uzurpovat fanoušci jistého proudu indie her, přesvědčení o geniálnosti a prorockosti jejich game designového náhledu (tyto hry upadly v zapomnění, což ukazuje, jak epicky arogantní - a pomýlená - tato tvrzení byla)

Nicméně... nicméně. Nechce se mi věřit, že by III. generace byla posledním stádiem vývoje. Problém je, že se jen velmi těžko předvídá, kam se vlastně RPG design posune dál. Novou generaci není dost dobře možné definovat v době, kdy vzniká - nová generace je série inovací spojených jednou filosofií náhledu na problematiku - nových myšlenek a inovací máme neustále mnoho, otázkou je, která z nich se chytne a rozšíří plošně napříč mnoha novými hrami.

Už delší dobu mám ale takový nejasný pocit, že možná jsme právě teď už nějakou dobu svědky postupného, tichého vzniku IV. generace. Není to žádná revoluce nebo velký skok k novému pojetí role systému ve hře, jako tomu bylo v předchozích dvou přechodech - tentokrát to je něco jemnějšího, odehrávajícího se spíš uvnitř systému v jednotlivých mechanikách, než v jeho celkové kostře - abych tak řekl: "Tentokrát to není změna konstrukce budovy od základů až po nosné prvky; tentokrát konstrukce domu zůstává stejná, jako ta stará (IIIg), ale mění se jeho vnitřní uspořádání".

To, o čem teď mluvím, je plošné přijetí "hráčem definovaného elementu" do mechanik. Hráč určí nějaký prvek vlastní definicí a vlastními slovy - a systém dále pracuje mechanicky i číselně s tím, co si hráč sám určil. Namísto toho, aby nám systém předkládal výběr prvků (s případnou šablonou jak musí vypadat prvky vlastnoručně vytvořené) nám systémy začínají říkat "ok, vymysli si to jakkoliv a my se s tím už vnitřně nějak porveme.

"Začalo" to už dlouhou dobu zpátky s Fate a jeho aspekty - urči si aspekt jak se Ti zachce, Fate Ti ho vloží do kostek a bonusů přesně tak, jak sis řekl.

Samozřejmě, Fate tento princip převzal z jedné okrajové hry a Fate samotný byl dlouhou dobu daleko mainstreamu. To se však mění. Fate Core se dostal na přední příčky RPG prodejnosti. A autoři samotného DnD otevřeně mluví o tom, že se z něj inspirovali.

A přináší do nového DnD backgroundy, koncipované tak, aby do nich hráč mohl vložit cokoliv chce.

A máme tu i 13th age a její backgroundy - ještě obecnější. A také ikony (pokud se nepletu).

Zatím to není všude, ale až podezřele to vypadá jako začátek nového plošného trendu - trendu systémů, které už nedávají předpřipravené herní elementy, ale fungují s tím, co si hráči sami vymyslí. "Přímý transfer" mezi fikcí a představivostí hráčů a mechanickým vyhodnocením jejich představy, bez nutnosti využívat mezistupeň v podobě před-definované mechanické šablony, do níž by se musela fikce napasovat.

Jsem upřímně docela zvědavý, zda se věci skutečně vyvinou tímto směrem a jaké změny ve stylu hraní RPG to případně přinese.


PS - protože vím, že někteří lidé ignorují diskuse k článkům a blogům - výše uvedenou úvahu jsem pak v diskusi ještě dál rozváděl a rozvádím, návaznost je zejména v postech:
#17 ohledně konstrukce her v daných generacích
Napsal: sirien
Autorská citace #1
12.11.2014 20:14 - Sparkle
Určitě omrkněte Chuubo's Marvelous Wish-Granting Engine (začátkem roku by to mělo být i v print verzi a půjde to dovézt do Čech), zatím mi to přijde nejblíž něčemu jako 4. generace, nazvala bych to evolucí Fate, která to posunula ještě o krok dál.
Autorská citace #2
12.11.2014 20:59 - York
Mně přijde dost nešťastné mluvit o generacích, pokud se tím teda nemyslí nějaký rozsah letopočtů, ve kterém daná hra vznikla. Celkem zřejmý trend vede k diverzifikaci herních stylů a v rámci každého z nich probíhá nějaký vývoj s poměrně malým překryvem do jiných proudů.

Můžeš samozřejmě najít nějaký relativně styčný bod - nebo alespoň něco, co tak na první pohled vypadá. Ale asi bych z toho hned nevyvozoval, že se jedná o novou generaci napříč herními styly.
Autorská citace #3
12.11.2014 21:53 - Gurney
York píše:
Celkem zřejmý trend vede k diverzifikaci herních stylů a v rámci každého z nich probíhá nějaký vývoj s poměrně malým překryvem do jiných proudů.

Vidím to přesně naopak - dnes existuje nepřeberné množství her od těch u kterých RPG začalo až po úplně nové "experimentální" věci, přičemž dnešní autoři tvoří retroklony jak na běžícím pásu, vycházejí nové edice starých her, často viditelně ovlivněné nejnovějším trendy, a zdánlivě wtf hybridy (Dungeon World) mají mnohdy obrovský úspěch. Když se koukám na světovou scénu, skoro mi přijde že kdo nenapíše nějakou težce experimentální storygame a vzápětí aspoň dobrodružství pro nějaký D&D retroklon, jako by snad ani nebyl. Body navíc když to všechno dáš v rámci jedné hry.

Jak s tím potom lidi zachází, co všechno v tom hrají a jakým stylem, to je potom taková další vrstva. Autory mnohdy vědomě otevřená k experimentům ze strany samotných hráčů, řekl bych.

Generace her - nevím, asi jo :)

Co se týká toho "hráčem definovaného elementu", jo, taky mi to přijde jako dnešní trend a docela se mi líbí. Napadá mě že Over the Edge to možná měla before it was cool, i když ve srovnání s fate aspekty to byl takový docela nesmělý pokus.
Autorská citace #4
12.11.2014 22:09 - sirien
York píše:
Celkem zřejmý trend vede k diverzifikaci herních stylů

To je něco, co vnímám přesně opačně. Poslední dobou naopak vidím (mimo hráče držící se své dlouhodobé tradice) spoustu konvergování herních stylů k sobě do takového divného modulárního mixu, kdy se ty styly liší, ale na pohled si jsou podobné. Jakoby se dřív těžce divergentní vývoj převrátil a začal zase konvergovat. Dnešní DnD 5e má designově v mnoha ohledech větší podobnost s indie scénou před deseti lety (dnešním mnohdy mainstreamem) než k ADnD nebo 3e mi přijde. A jsou i mnohé další příklady všude okolo.


Jinak generace jsou ustálený pojem v tomhle. V designu obecně ustálené slovo mimochodem (např. profláklé bojové letouny 1-5 generace...)


Gurney: Mám podezření, že zrovna Over the Edge je původní zdroj inspirace Fate. Krk na to teď nedám, ale byla to jedna z "těhle" indie a tuším že právě tahle konkrétně.


Sparkle: Nezaregistroval sem, díky za echo :)
Autorská citace #5
12.11.2014 22:21 - York
Gurney píše:
zdánlivě wtf hybridy (Dungeon World) mají mnohdy obrovský úspěch


AW engine právě není ani tak WTF hybrid, jako dobrý příklad nového herního stylu (i co se týče přístupu k modování pravidel a tak). S těmi ostatními se v různých směrech prolíná (tu si vezme atributy z DnD, tam zas něco jiného z něčeho jiného), ale definující jsou pro něj player movy a fixní tři varianty výsledku s překryvem úspěchu a neúspěchu uprostřed.

Ale fakt bych tomu neříkal nová generace, je to prostě jiný živočišný druh. Naopak si myslím, že začíná být stále podstatnější, aby si designéři uvědomili, co je na jejich hře specifické a určující a to se pak snažili podporovat. To přesně ostatně dělali vývojáři DnD 5e.

Ohledně "hráčem definovaných" elementů mi přijde, že to bylo součástí RPGček od úplného počátku, jen to nutně nebylo explicitně pojmenováno škatulkou "background", nebo něčím takovým.
Autorská citace #6
12.11.2014 23:29 - Gurney
York: Přijde mi že máš představu pevně spojených pravidel s herním stylem což prostě nefunguje (viz. D&D minimálně od roku 81, ale pravděpodobně mnohem dřív) - pravidla ti vždycky (tedy s vyjímkou některých fakt "jednoúčelových" z Forge her, které ale bez ohledu co o nich jejich stoupenci rádi tvrdí byly vždycky na okraji) obsáhnou množinu herních stylů, které v nich můžeš provozovat. A neřekl bych že je to nějaká přesně vymezená množina, prostě na některé styly se určitý systém hodí fakt hodně, na nějaký okruh by se třeba i našly vhodnější, ale v zásadě proč ne (zvlášť když je to pro danou skupinu dobrý kompromis), pak se dostáváš do oblasti "jde to ale dře to", no a pak teprve následuje "ok, pojďme to hrát v něčem jiném". A to ani nepočítám s tím že většina skupin má nějaké houserules, mnohdy ve spojení s nějakými pravidly, které dané skupine prostě sednou a tedy je pro danou skupinu rychlejší houserulovat než ztrácet čas výběrem a učením se nového systému.

D&D 5 a specifické? Přesně naopak a naprosto záměrně - mrkni na vedlejší thread, kde řešíme jak v tom hrát DrD. Už v PHB jsou možnosti jak si tu hru upravit podle sebe, a to ještě nevyšla "houserulovací" DMG. Navíc když znáš víc edic D&D, tak na to poznáš že ve skutečnosti je to hybrid mezi Basic/1/2/3 se špetkou 4 na dochucení. Ta hra nejenže není specifická, je to snad nejvíc generická edice jednoho generického rpg. Nemluvě o tom, že hráčská typologie jako nástroj k tomu dát velmi rozdílným hráčům hru u které se budou moct společně sejít u WotC datuje ještě před vydání D&D 3.

AW - četl jsi ho? Protože když tak procházíš třeba GM-část, zjistíš že nejmíň polovina rad pro vedení hru je ve skutečnosti výborná a perfektně použitelná i pro jiná rpg. Ještě jsem se nedostal k hraní DW (mám ho slíbené), ale celej úvod tý hry v podstatě říká "v klidu, tohle bude trochu nezvyk, ale nakonec budete dělat to co v D&D. Ty hody neúspěch/úspěch s komplikacemi/hustý úspěch mimochodem taky nejsou vynález AW a docela úspěšně je momentálně používám v nWoDu.

York píše:
Ohledně "hráčem definovaných" elementů mi přijde, že to bylo součástí RPGček od úplného počátku, jen to nutně nebylo explicitně pojmenováno škatulkou "background", nebo něčím takovým.

Otevři si třeba AD&D 2 a mrkni kolik si toho můžeš nadefinovat sám. Garantuju ti že moc toho nebude (zdůrazňuju že je to "hráčem", ke GMovi je ta hra poněkud štědřejší... i když kdyby ses začal zabývat tím co všechno bys neměl nebo se nedoporučuje, taky by sis moc neužil...)

Co se týká generací - nemám problém ani tak s dělením věcí do generací (ty stíhačky jsou mimochodem dobrý příklad toho jak se generace používají k nějaké seriózní klasifikaci věcí), spíš váhám nad tím kde jsou ty (byť neostré) čáry mezi jednotlivými generacemi. Ono holt u vojenské techniky, kde všichni chtějí být (v rámci svého rozpočtu) co nejblíž momentální cutting edge je to snazší než u zábavy, kde spousta lidí používá třicet let staré příručky a necítí potřebu na tom něco změnit.
Autorská citace #7
12.11.2014 23:34 - York
Gurney píše:
Co se týká generací - nemám problém ani tak s dělením věcí do generací (ty stíhačky jsou mimochodem dobrý příklad toho jak se generace používají k nějaké seriózní klasifikaci věcí)


No když to vezmeš takhle, tedy že třeba od devadesátých let dál je to třetí generace, pak se prostě podíváš, čím se hry psané v téhle době vyznačují a nějak to shrneš, tak s tím taky problém nemám. Ale i tak to budou jen "převládající směry", tomu se prostě u takové generalizace nevyhneš.

BTW spíš než rozdělení do generací mi přijde praktické rozdělení na "stavební slohy".
Autorská citace #8
13.11.2014 00:55 - Sparkle
Na Chuubovi mi přijde revoluční hlavně to, jak ta hra jde tvrdě a neúprosně po tom, aby se při hraní z hráčů ždímaly emoce. Například je tam mechanika, kde dostáváš expy za to, že jednání tvé postavy vyvolalo ve spoluhráčích nějakou emoci, kterou si na začátku nastavíš ("chudáček malej", "já ho zabiju" "to bylo hustý" atd.). Nebo mechanika, kdy exp dostaneš za to, že jsi se k něčemu rozhodl a pokusil se o to, bez ohledu na to, jestli se akce povedla. Prostě klíčový je ten moment, kdy postava učinila rozhodnutí. A spousta dalších věcí. Možná tohle už v nějakých indie hrách bylo dřív, nevím, tady je to ale konečně zasazený do hry, která má fungovat pro "normální" kampaňovitý hraní družiny 3 až 5 hráčů s GMem ne nepodobné Fate (ony tam jsou taky nějaký kvazi aspekty a FPčka a compely). Přitom oproti Fate je to ještě o řád víc character-centric.

A fakt mi přijde, že to šlape. Když jsem četla pravidla, hned jsem si představila konverzi svojí postavy z naší Fate 4e kampaně do Chuubo systému a přišlo mi, že by jí snad i slušel líp.

Navíc ta pravidla jsou imho naprosto v pohodě oddělitelná od settingu, ten Chuubo setting se mi osobně vůbec nelíbí, ale konverze do jinýho settingu mi přijde že by byla triviální.
Autorská citace #9
13.11.2014 09:15 - Me-dea
Chybka, která mě trochu zmátla:

I. Generace jsou počátky RPG. Hlavní definující prvek je jednoduchost designu, neprovázanost mechanik a orientace systému na specifické úlohy - řečeno lidsky, hry byly dost na jedno téma (gamistické, bojové) a systém řešil jen úlohy, které bylo potřeba v tomto tématu řešit (přičemž jednotlivá řešení příliš nevázal mezi sebou). Archetypem II. generace je samozřejmě staré DnD.
Autorská citace #10
13.11.2014 10:54 - Shako
Sirien: Pěkný článek, tedy blog. Ale není to trošku málo na oddělení do další generace? Nechybí tomu ještě nějaký další jednotící prvek? Jako zárodek generace by to být mohl, ale jak sám píšeš ta změna není nijak obrovská, spíš bych to viděl jako takový náznak o čem ta příští generace bude.


Ad 13th Age: Ano, background jsou čistě dle určení hráče a posouzení vhodnosti pro daný hod (skill) je na hráči, GM má právo veta.
Ikony jsou dané settingem, ale hráč si vybírá, jaké vztahy k Ikonám bude mít jeho postava a během se to pak používá jako příběhová pravomoc hráče (něco jako Deus ex machina - záchrana na poslední chvíli, neočekávání spojenci, zajímavý loot...).

Obecně mi příjdou všechny příručky 13th Age psané takovým stylem - hele, hráči tady jsou nějaké základní pravidla. Když jsem se občas nemohli dohodnout v týmu, jak to udělat tak jsou na některé drobnosti dvě verze, jak to hrát, případně nějaké poznámky, proč jsem to tak udělali a jak to případně udělat jinak - volitelné pravidlo pro více easy/hard hru. Takže hráči, s pravidly si dělej, co tě napadne, pokud se ti nějaký mantinel nelíbí, tak ho ignoruj, ale raději si to potvrď s GM. Jo a samozřejmě všechno, co není zakázáno je povoleno. GMové buďtě toleratní k hráčským nápadům, vylepšením, příběhovým kličkám pro úpravy pravidel. Dokud to není moc OP, tak to berte - je to přecejen i jejich hra.


Sparkle píše:
mechanika, kde dostáváš expy za


To za co dostáváš expy v různých hrách by taky vydalo na samostatný článek. :-D A považuju to taky za zajímavý ukazatel k čemu hra/příručka nabádá hráče a vlastně říká "tak se to má hrát", protože za todle dostanete expy.
Autorská citace #11
13.11.2014 11:10 - Vojtěch
Nezapomeň ještě One unique thing, která nezasahuje přímo mechanicky, ale taky je to příspěvek ke vstupu od hráče do světa.
Autorská citace #12
13.11.2014 11:35 - Shako
Vojtěch píše:
Nezapomeň ještě One unique thing


Pravda, to jsem zapoměl.

Pro kampaň u Almiho už mám šestou postavu, ale one unique thing zůstává stejná, tak to nemám tak v živé paměti... :-D

Stále říkám, že 13th Age je pro mě přesně to, jak by měla vypadat DnD 5e pro hráče 4e.;-) Asi tak podobně jako je Pathfinder jasným pokračovatelem pro příznivce 3e.

Ale nemyslím si, že mezi 4e a 13th je takový posun, abych to označil za jinou generaci rpg. Ale pokud bude vývoj pokračovat tímhle směrem, tak možná 13th Age II bude skutečně o generaci jiná hra než je DnD 4e. Byť to stále bude systém pro DnD like světy s důrazem na boj.
Autorská citace #13
13.11.2014 11:47 - noir
One unique Thing je skvělá záležitost. Až mě napadlo - je něco podobného i jinde? Je to jejich originální nápad, anebo si to někde půjčili?
Autorská citace #14
13.11.2014 12:39 - Quentin
Píše:
One unique Thing je skvělá záležitost. Až mě napadlo - je něco podobného i jinde? Je to jejich originální nápad, anebo si to někde půjčili?

Není to úplně obyčejnej aspekt nebo background trait? Jsou tam na to nějaké mechaniky?
Autorská citace #15
13.11.2014 13:04 - Shako
Quentin píše:
Není to úplně obyčejnej aspekt nebo background trait? Jsou tam na to nějaké mechaniky?


Mechaniky to právě nemá, naopak nesmí to dávat mechanickou výhodu typu "jsem nezranitelný", "otevřu každý zámek na světě"...

Je to pouze příběhová záležitost, ale můžeš tím definovat skutečnost, která se pak pro hru stává závazná - "Nejslavnější zloděj v celém Císařství", "Poslední člen řádu Kai"...
Asi by bylo vhodné, kdyby existovalo dané Císářství, ve kterém je relativně hodně zlodějů, jinak moc slavná postava nebude. :-D
Ale třeba ten řád Kai, kterým jsi členem, vznikl až vstupem dané postavy do hry - Noir takhle dostal do hry 14. ikonu, ale byl jejím jediným následovníkem, takže nebyla moc významná. :-D
Autorská citace #16
13.11.2014 13:19 - ShadoWWW
Quentin píše:
Není to úplně obyčejnej aspekt nebo background trait? Jsou tam na to nějaké mechaniky?

Mechanika One unique thing z 13. věku je to stejné, co D&D 5e označuje jako background feature (v překladu schopnost zázemí).

Abych byl ale úplně přesný, v rámci 13. věku je doporučené si touto schopností vzít skutečně unikátní věc, co nemá nikdo jiný. 5e se v rámci schopnosti zázemí drží víc při zemi a nemusí to být zcela unikátní věc. I když de iure to může být klidně unikátní věc.
Autorská citace #17
13.11.2014 15:49 - sirien
Me-dea: díky

York: Upřímně, mě ty generace dávají relativní smysl a funguje se mi s nimi dobře. Tenhle blog je psán tak nějak s předpokladem, že to prostě je smysluplné dělení.
Prostor pro diskusi o tom, jestli to je nebo není vhodné / správné / ideální je spíš v diskusi k tomu Alnagovu článku než tady.



Shako: No, to je právě ta otázka - jestli to je nebo není dost významné pro vydělení IV. generace. Já otevřeně přiznávám, že nevím. Ten generační posun není dost dobře možné určit v okamžiku, kdy probíhá, je to živelná věc na kterou můžeš ukázat spíš zpětně.

Jestli to o čem píšu je nebo není velká změna v designu se podle mě nedá říct, to teprve uvidíme.

Co píšu je, že to je případně jiný typ změny oproti těm předchozím - přechod mezi I a II a přechod mezi II a III byly zásadní přerody základní kostry systémů - zásah do statiky domu, přesuny od konceptu nosných zdí k nosným sloupům, změny center zátěže, způsobu budování základů.
Ig byla taková volně a intuitivně stlučená stavba (mohla být klidně i rozsáhlá a velmi hezká, ale vznikala spíš od oka než podle plánu).
IIg byl přechod od odhadů k přesnému plánování - rozsáhlé konstrukce se spoustou nosných prvků a rozložení těžišť napříč celou stavbou.
IIIg byla strukturní minimalizace - přechod od většího množství nosných prvků na několik centrálních sloupů a přemístění těžišť z okrajů stavby do jejího jádra, přímo nebo alespoň poblíž samotných nosných pilířů.

Možná (?) že v tomhle směru už prostě k dalším změnám nedojde, protože IIIg v tomhle směru dosáhla optima a v otázce struktury se už není moc kam dál posunout.

Jenže pokaždé, když uděláš nějaký takovýhle "revoluční" posun se objeví nové možnosti, které předchozí konstrukce znemožňovala a nová je nevyužila, protože ještě nebyly známé a byl potřeba čas k tomu, aby se objevily, odzkoušely a prozkoumaly.
IIIg tím, že centralizovala těžiště systému na několik centrálních pilířů (univerzálních mechanik relativně generického jádra) uvilnila spoustu prostoru na periferii, který byl do té doby blokovaný jinými nosnými prvky (samostatnými moduly které používala IIg k řešení specifických problematik). A tenhle prostor - jak se asi (?) ukazuje je možno velmi efektivně využít právě dynamickými, hráči volně definovatelnými prvky, které mohou být vázané přímo k jádru systému aniž by jim přitom stály v cestě překážky v podobě jiných "periferních" mechanik u nichž by ve IIg konstrukci systému docházelo ke kolizím.
Stavba namísto lehkých tvárnicových zdí začala využívat volně přesouvatelné překližky, abych se vrátil ke své paralele.

Tudíž IIIg struktura systému už je možná ustálená, ale to, co se mění, je vnitřní uspořádání.
Na pohled to může být méně nápadné, alez hlediska hráčů (obyvatel domu) to může být klidně změna mnohem zásadnější, než přenesení těžiště z okrajů do centra.


Jako možná se pletu - nejsem orákulum, ale tenhle dojem mám ze vznikajících systémů poslední... tak dva, tři roky? Ten trend je tichá voda, ale přijde mi, že mele a mele. Jestli to nakonec bude jen "estetická změna", nebo radikálnější revoluce teprve uvidíme.
Autorská citace #18
18.11.2014 11:39 - Tadeas
teda ja vasi debatu nijak extra necetl (pouze uvodni clanek) protoze jsem ji obevil teprve nyni a dnes nemam dost casu... ovsem abych na nej zareagoval osobnim nazorem:

myslim ze ctvrtou generaci by mel spojovat spise priklon ke strucnosti, pochopitelnosti, pristupnosti a rozdavani nastroju k homerules... coz se uz nejakou dobu deje. herni mechaniky se zjednodusuji, objem knih systemu se snizuje na ukor objemu bestiaru, rad a dobrodruzstvi. Do mody se dostava neco ve smyslu "tu mas mechaniku, je naprosto jednoducha a delej si s ni co chces". sam se obcas dostavam do prostredi hracu (predevsim mladsi rocniky), kterym proste nemuzu rict "hle, tu mas knihu o 150ti stranach, do patku si ji precti at to muzeme vyzkouset". pro takove lidi potrebuju vysvetlit system na par strankach, nebo jeste lepe jim ho prevypravet do 15ti minut. myslim ze proto zacali vznikat ty tematicky uzce zamerene hry, a byl to monzna jen mezistupen. protoze je lze snaze interpretovat a poskytnout je tak novym hracum k odzkouseni.

dle meho je to i duvod vzniku vsech tech basic, accelerated, core, first step, demo a jinych setu. proste snaha stat se pristupnejsi, a to dokonce i pro objemejsi systemy ktere predpokladaji ze na basic set budou nabalovat dalsi a dalsi obsah.

na zaklade toho si ja myslim ze pokud uz by melo existovat neco jako 4. generace, tak by to melo predevsim obsahovat snadno uchopitelne prvky. co nejvice instantni vysvetleni, rychle zapojeni do hry, sireni zdarma kvuli masovejsimu efektu, znacnou modularnost a tvorbu pribehu.

imho (a to uz zasahuju hluboko do vod kterym nerozumim) je to i smer kterym se vydava 5e a nemyslim si ze to stoji pouze na vstupu hrace do vypravecskych pravomoci (i kdyz je to silny trend). privadi me k tomu predevsim fenomen vsech tech retroklonu a domacich pravidel. kdyz se na ne zahledim blize, pripada mi to jakoby ty pravidla byla opravdu ucelenejsi a snazsi verzi svych rodicu. a v pripade oDnD klonu k tomu nepotrebuji ani vypravecske pravomoce pro hrace.
Autorská citace #19
18.11.2014 18:44 - sirien
Tadeas: hodí se přečíst post #17 mojí odpověď Shakovi, ujasňuju tam jak vnímám ty rozdíly mezi dosavadními generacemi a jak se od toho případně liší ta teoretická IV. generace.

To co píšeš má určitě něco do sebe, nicméně to je něco, co se dá vnímat už v podstatě už u IIIg.

Efektivně u Ig je těžké mluvit o house rules ve smyslu změny, protože tam jde spíš o skutečně nové přidané mechaniky.

IIg je v tomhle ráj fanoušků rules-pornography - masivní pojetí pravidel her IIg dávalo hromady prostoru pro house rules a v podstatě tím, jak byly stavěné, ty hry takřka vybízely k tomu, aby sis k nim dotvářel vlastní pravidlové moduly a house rules a měnil různé mechaniky dle své potřeby. Problém samozřejmě byl, že tím že IIg měla na všechno specifická řešení a ta se občas dovolávala jiných mechanik bylo house-rulování IIg her procházka minovým polem, kdy jsi při každé změně musel provést několik kontrol kompatibility.

IIIg je v tomhle mnohem víc friendly - tím jak přenesla systémové těžiště a opěrné body všech mechanik z vlastních těžišť na centrální mechaniku (viz to co píšu v #17) otevřela velký prostor pro house-rules: systém se zpřehlednil, usnadnil jeho "prohlédnutí" hráčem, z tak trochu matematického a provázanostního black-boxu se stala skleněná konstrukce v níž jsi mohl snadno prohlédnout skrz naskrz - což byla v tomhle směru ohromná výhoda, samozřejmě (ačkoliv např. MarkyParky - aktuální autor DrDII - v tomhle nesouhlasí a považuje to za podružné; osobně s ním naprosto nesouhlasím a považuju to za zásadní posun vpřed).

Tím, že ve IIIg hrách snáz prohlédneš vazby mezi moduly systému a jednoduše odpozoruješ matematický model, který jádro používá, máš samozřejmě velmi usnadněnou jakoukoliv další práci se systémem nebo vytváření house-rules. Tohle bych tedy považoval za prvek který najdeme už u IIIg.


Na druhou stranu když tak přemýšlím nad Fate Core (a jeho System Toolkit základním doplňkem) a nad opakovaně deklarovanou filozofií DnD 5e, tak přemýšlím o tom, že IVg hry dost možná udělají další krok dopředu a budou s house rules explicitně počítat rovnou ve svém základu - beze zbytku tak využijí ten "uvolněný prostor" z přechodu IIg/IIIg, v němž byly "tvárnicové zdi nahrazeny posuvnými překližkami".

To by byl už druhý rys her teoretické IVg.
Autorská citace #20
19.11.2014 10:15 - MarkyParky
MarkyParky si hlavně myslí, že tady dochází k zásadnímu míchání jablíček a hruštiček a to hned ve dvou rovinách:

- v první řadě pojmů hra (jako cílový produkt) a systém (jako prostředek), na které na oboje jsou kladeny zcela rozdílné požadavky na jejich "dokumentovanost".
Navíc tu máme Fate, které záměrně (a autorům k úspěchu gratuluju) tenhle rozdíl smývá a v podstatě se mu podařila geniální věc: Úspěšně prezentovat systém širokým masám jako cílový produkt. V zásadě v tom vidím jistou paralelu s úspěchem Minecraftu ;o)

MarkyParky se domnívá, že tohle ve skutečnosti není generační záležitost, ale že tady dochází k vydělení určité DIY větvě, která bude existovat paralelně s další vývojem (a bude v tom úspěšná, protože evidentně má svojí cílovku).


- v druhé řadě se tu pak dost žongluje s tím, co to vlastně je "zpřehlednění" systému. V zásadě souhlasím se Sirienovo připodobnění I, II a III generace ke stavbám. Ale ihned v zápětí mám zásadní rozpor s tím, označovat III generaci díky tomu za automaticky přehlednou. Naopak - když už jsme u té architektonické metafory - si dovedu docela dobře představit stavbu, která je nádherně vzdušná, její jednotlivé dílky vyměňuju s úžasnou modularitou a nastavením nějaké vnější konfigurace ji roztahuji a smršťuji podle potřeby - a přitom nemám ani páru (a nepotřebuji to vědět), co se děje uvnitř toho sloupu a jakým mechanismem ten blackbox dosahuje očekávané reakce.

Takže k tomu žongolvání s pojmem přehlednosti IMHO není možné zaměňovat prostředky, kterými je (pravá, nebo iluzorní) průhlednost dosahována:
1) můžu mít opravdu křišťálově jednoduchý a průhledný systém (systém je přehledný, protože jeho reverse engeneering je snadný)
2) můžu mít na první pohled složitější systém, který má ale velmi dobře zdokumentované vnitřní chování (systém je přehledný, protože mě někdo naučil jak funguje)
3) můžu mít blackbox, který má ale velmi dobře zdokumentované vnější rozhraní ("API") (systém je přehledný, protože mě někdo naučil, jak s ním zacházet)

Osobně se domnívám, že všechny tři cesty jsou pro mě jako potenciálního klienta - modera - akceptovatelné, s tím, že preferuji 2, pak 1 a nakonec asi 3.



Na závěr ještě drobná noticka:
- přestože se tu bavíme o nějakém konceptu průhlednosti systému, a je to asi užitečné. ve skutečnosti to je do značné míry iluzorní průhlednost. Na poli RPG jsou neoddělitelnými součástmi hry interakce mezi hráči, emoce či hráčské preference. A sebeprůhlednější matematické jádro v zásadě nedá designerovi/moderovi odpověď na to, jakým způsobem bude jeho případná modifikace s těmihle složkami hry interferovat.


EDIT: Ale berte výše uvedené jako názor člověka, co se na to kouká zvenku a ty zkušenosti, na základě kterých takové soudy vynáší, nabral v naprosto odlišných oborech. Možná je opravdu RPG hraní jedinečná specifická činost, řídící se diametrálně odlišnými zákonitosti než většina jiných hoby činností na světe a já jsem úplně mimo ;P

Asi jsem se neměl do téhle debaty pouštět...., ale byl jsem vyzván, no... ;o)
Autorská citace #21
19.11.2014 10:32 - Soska
Chuubo ma nejake specificke vlastnosti:

- ta hra expicitne definuje ruzne zanry, a rika, jak o ne hraci maji usilovat
- pri tvorbe postavy si hrac vybere "story arc" po kterem se ma pribeh jeho postavy ubirat
- nema to kostky - z toho pak vedou veci jako mimoradne divny system vyhodnocovani akci (*) s rollbackem, nekonecnym interuptem, redefinici akci, ktere se deji, atd
- hraci maji definovane questy po kterych jdou, a ktere jim davaji hruby navod na hrani neceho

Z toho pak leze, ze misto "fighter" jsem
- fighter, vyrovnavajici se se smrti manzelky a dostava expy za to, ze ostatni vidi jak trpi
- fighter, ktery se snazi pomoct svym studentum s bla bla a dostava expy kdyz mu nekdo rekne "neboj, to bude dobry"
- fighter, ktery objevuje zakazane techniky a dostava expy za "to bylo husty, ale trochu se te bojim"
- fighter, ktery se byt lepsi a lepsi a lepsi a dostava expy kdyz mu nekdo rekne "neboj, to das"

Tyhle postavy budou fungovat v pribehu uplne jinak, i kdyz maji uplne stejny background a staty, protoze jejich pribeh je jiny.

Obecne bych tu hru asi vetsine lidi co je bavi skupinove dnd moc nedoporucil, protoze je hodne divna, az meta. V dalsi rovine to vede na divne vize, vnitrni monology, atd. Treba Sparkle na to reagovala dost negativne.

TL;DR: - explicitni zanr, explicitni storyarc, explicitni expy, zamereni na emoce(**), a system vyhodnocovani je divny, jo a je to anime.

(*): http://nobilis.me/articles:mortal-rules
(**): zamereni na emocionalni prozivani ma i Apocalypse World, ale jde po nem uplne opacnym zpusobem, coz je zajimave, ale asi jenom pro mne.
Autorská citace #22
19.11.2014 10:33 - Quentin
Píše:
(**): zamereni na emocionalni prozivani ma i Apocalypse World, ale jde po nem uplne opacnym zpusobem, coz je zajimave, ale asi jenom pro mne.

Rozveď, pls.
Autorská citace #23
19.11.2014 10:45 - ShadoWWW
Píše:
- pri tvorbe postavy si hrac vybere "story arc" po kterem se ma pribeh jeho postavy ubirat

Toto mě zaujalo. Respektive jakým způsobem (mechanikami) hráč může usilovat, aby se jím postava ubírala? A co nebo kdo jí v tom brání a jakým způsobem? Dostává postava negativní xp nebo nějaké jiné postihy, když kráčí jiným směrem? A může si hráč během hry měnit story arc?

A je to hra výhradně pro oneshoty, nebo i pro tažení s tím, že nějaké story arcs jsou pro jednotlivá sezení a některé jsou pro více sezení či celé tažení?
Autorská citace #24
19.11.2014 11:38 - MarkyParky
A mě by k tomu ještě zajímalo (Chuubo neznám a zajímá mě to s ohledem na to, co jsem psal výše):

Je tam nějaký měřitelný nebo alespoň detekovatelný vztah mezi tím, jak systém pracuje s "emočními mechanikami" kolem postav a s tím, jak se výsledek promítá do emocí hráčů (jako dovedu si to představit i toho "to je hustý", ale ostatní věci co popisuješ ve mě spíš vyvolávají skepsi...)?

Podporuje to bleed-hunting? A pokud ano, jsou tam zároveň nějaké fail-safe mechaniky (kromě stopky)?
Autorská citace #25
19.11.2014 12:19 - sirien
ok... tohle vypadá poměrně zajímavě a je škoda nechat to zapadlé v jiné diskusi, takže si vás dovolím sesměrovat vedle:

Chuubo RPG
Autorská citace #26
19.11.2014 16:57 - sirien
MarkyParky píše:
v první řadě pojmů hra (jako cílový produkt) a systém (jako prostředek)

V tomhle případě ani moc ne - diskuse o generacích se váže k systémovému designu, přičemž mechaniky které pak hry toho samého systému využívají jsou obvykle v těchto hrách prezentovány adekvátně a systém se v nich projevuje identicky, tzn. jeho průhlednost zůstává stejná napříč hrami, které tento engine využívají (viz všechny plošně aplikované systémy: d20, GURPS, Fate...)

MarkyParky píše:
Navíc tu máme Fate, které záměrně (a autorům k úspěchu gratuluju) tenhle rozdíl smývá a v podstatě se mu podařila geniální věc: Úspěšně prezentovat systém širokým masám jako cílový produkt.

You know nothing, John Snow... :)

Tohle není žádný bezprecedentní stav, ani zdaleka. Naopak.
Wizardi svého času provedli opačný postup, kdy věnovali značnou snahu tomu vytrhnout z DnD jeho jádro a odlišit ho jako cílový (ostatními poptávaný) systém - čímž vznikl d20 System, který pak následně převzala jiná studia a implementovala ho do svých velmi odlišných her, které ale nadále byly vnímány jako "dé dvacítka, jen tohle téma"; celkově velmi úspěšná Wizardí práce (škoda, že se pak sami střelili do vlastní nohy - a to ne jen jednou kulkou, ale hned celým zásobníkem...)

A už před Wizardy tenhle model vytvořily GURPSy, které ale ještě nešly cestou plné brand-diverzifikace, ale v podstatě šlo absolutně o totéž, jen se to marketingově prezentovalo lehce jinak - extrahování d20 z DnDčka v podstatě byla úspěšná snaha přetvořit DnD systém do GURPS-like platformy.

Fate v tomhle rozhodně není nijak revoluční ani zajímavý, naopak je v tomhle velmi konzervativní a klidnými kroky postupuje po dávno prošlapané (a v podstatě už i vyasfaltované) cestě.


Další trochu podobný stav můžeme najít u White Wolfů, kteří vytvořili systém (STs) nezávislý na hře (WoD), nicméně i když sami částečně dávali najevo rozdíl mezi těmito, tak mezi hráči dosáhlo ke splynutí pojmů... to by byla zajímavá case study na trochu jiné téma (implementace univerzálních systémů... možná by i stála za to, otázka je jestli tam jsou nějaké zajímavé otázky k delší diskusi)

MarkyParky píše:
MarkyParky se domnívá, že tohle ve skutečnosti není generační záležitost, ale že tady dochází k vydělení určité DIY větvě, která bude existovat paralelně s další vývojem (a bude v tom úspěšná, protože evidentně má svojí cílovku).

A tady se domníváš velmi mylně, protože to co v podstatě popíráš je něco, co můžeme v klidu sledovat jako dlouhodobý a sílící trend v celé branži počínaje u indie a konče u tvorby velkých studií; viz vývoj a průhlednost DnD (ADnD, 3e, 4e, 5e... 4e v tomhle byla odklon stranou do méně průhledného matematického jádra (to co označuješ API modelem) a dostala za to sodu, 5e se o to víc utíká k plné pochopitelnosti a průhlednosti), vývoj a průhlednost centrální dice-pool systems linie (SRI-III, WoD I-III, nWoD... MIRRORS), posun mezi Fate 2e přes různá 3e až k stream-lined 4e (+SYSTEM TOOLKIT).

DrDII je v tomhle těžce kontra-trendové (a jak praví stará dobrá poučka: jen blbec, šílenec nebo absolutní génius obchoduje na kontra-trend strategii... byli původní autoři absolutní géniové? Myslím, že ne... ergo ta cesta neprůhlednosti kterou se DrDII vydalo byla zásadně chybná)




MarkyParky píše:
označovat III generaci díky tomu za automaticky přehlednou

No tak to bych určitě taky netvrdil. Moje tvrzení je, že IIIg obecně je mnohem přehlednější a průhlednější při srovnání s IIg - to neznamená, že by to byla "automatická" vlastnost...
...dál tvrdím (resp. "prorokuji"), že IVg hry budou v tomto trendu pokračovat a tuto vlastnost ještě více zvýrazní.

MarkyParky píše:
Naopak - když už jsme u té architektonické metafory - si dovedu docela dobře představit stavbu, která je nádherně vzdušná, její jednotlivé dílky vyměňuju s úžasnou modularitou a nastavením nějaké vnější konfigurace ji roztahuji a smršťuji podle potřeby - a přitom nemám ani páru (a nepotřebuji to vědět), co se děje uvnitř toho sloupu a jakým mechanismem ten blackbox dosahuje očekávané reakce.

Tady utíkáš od stavebnictví k IT a tam už ta metafora selhává. V IT Ti totiž API dovolí jen to, k čemu je určená (ehm ehm plus mínus ehm), zatímco v RPG tu diskusi vedeme o tom že si hráč ten systém může modulovat vcelku libovolně v čemkoliv, k čemuž prostě musí rozumět tomu, na čem ta stavba stojí (a že když šáhne zrovna do toho, tak musí chápat tu konstrukci, aby poznal, kde to zase vyvážit zpátky - typicky ve Fate klíčové pilíře "FP economy" a "number/bonus range" - Tvoje API by říkalo "dělej co chceš ale musíš navazovat na tyto dva nedotknutelné pilíře", Fate ale říká "můžeš dělat co chceš, ale když se budeš chtít dotknout jednoho z těhle dvou pilířů, tak dávej bacha a domysli kde to budeš muset vyrovnat")
Autorská citace #27
19.11.2014 17:22 - ShadoWWW
Sirien píše:
...dál tvrdím (resp. "prorokuji"), že IVg hry budou v tomto trendu pokračovat a tuto vlastnost ještě více zvýrazní.

DMG 5e ti v tomto dává plně za pravdu. ;-)
Autorská citace #28
19.11.2014 18:04 - MarkyParky
Sirien píše:

You know nothing, John Snow... :)

Tohle není žádný bezprecedentní stav, ani zdaleka. Naopak.


Že bych žil nějakou alternativní historii? Ale asi ne..., protože...

Sirien píše:

Wizardi svého času provedli opačný postup, kdy věnovali značnou snahu tomu vytrhnout z DnD jeho jádro a odlišit ho jako cílový (ostatními poptávaný) systém - čímž vznikl d20 System,

Jako protipříklad uvádíš přesně to samé co tvrdím já (poměrně zřejmé vymezení, co je systém a hra). Nějak tedy nechápu význam argumentu?

A obdobně GURPSy - tam mi, v době kdy jsem je ochutnával (a nepochroupal je), tzn. nějakými 15 lety možná? to už si fakt tak přesně nepamatuju... - nicméně tenkrát mi také přišlo jasně deklarované, že GURPS je systém a "Powered by GURPS" jsou jeho konkrétní aplikce.

Možná jsou moje vzpomínky ovlivněny tím, že internet a nějaké širší sdílení informací bylo tenkrát ještě v plenkách, takže jsem neměl s kým svoje názory konfrontovat, a absolutně netuším, jak jsou na tom GURPSy dnes.


Takže stav, kdy Fate opravdu smývá rozdíly mezi "systém" a "hra" a ještě je s takovou interpretací úspěšný považuju za zásadně odlišný od předchozí historie, jak si ji pamatuju.

Sirien píše:

Tvoje API by říkalo "dělej co chceš ale musíš navazovat na tyto dva nedotknutelné pilíře", Fate ale říká "můžeš dělat co chceš, ale když se budeš chtít dotknout jednoho z těhle dvou pilířů, tak dávej bacha a domysli kde to budeš muset vyrovnat")

Což ale v podstatě není nic jiného, než že případnému moderovi dobře dokumentuje vnitřek. Akorád ses v té mé smyšlené kategorizaci (která by se určitě udělala líp, šlo mi jen o to ilustrovat problém) posunul o špršli výš.



Jinak - bez toho, abych to myslel nějak útočně, ber to jako poznatek "zvenku" - celkově mám pocit, že máš trochu tunelové vidění a příliš přeceňuješ význam "modovatelnosti všeho". Může (a nemusí - třeba se pletu) to pramenit ze dvou věcí:
- jednak se tady na diskusních fórech pohybuješ v nějaké sociální skupině, která se úpravami, designem a vrtáním se v RPGčkách zabývá - a to kolem tebe vytváří informační bublinu. Vyraž si občas zahrát něco s nějakým děckem ve věku 12-15 let a zjistíš, že jeho priority o tom, co mu má hra dodat, jsou řádově někde jinde...
- a za druhé mám trochu pocit, že ta snaha něco modovat a přizpůsobovat je právě dědictvím I a II generace, kdy to byla nutnost, pokud jsi chtěl při hraní řešit něco, na co nepomýšlel autor tvé hry. A že snaha nalézt ideálně modifikovatelnou hru může být honba za fantómem minulosti... ten (možná nedosažitelný?) svatý grál může být někde úplně jinde - třeba ve hře, kterou modifikovat prostě nemusíš a bohatě ti stačí ji "konfigurovat".
Autorská citace #29
19.11.2014 18:41 - sirien
MarkyParky píše:
Takže stav, kdy Fate opravdu smývá rozdíly mezi "systém" a "hra" a ještě je s takovou interpretací úspěšný považuju za zásadně odlišný od předchozí historie, jak si ji pamatuju.

Kde začít. U toho, co jsem chtěl říct, asi...

...a to je, že v diskusi o generacích tohle vymezení které předkládáš nemá smysl, protože diskuse o generacích je diskuse o systémech, nikoliv "hrách", přičemž v RPG platí, že vlastnosti systému o nichž se bavíme v podstatě automaticky přebírá i jakákoliv hra, která jej využívá (pokud chceš tvrdit že ne, prosím o konkrétní příklad tvrzení - mě v hlavě běží jen samé pozitivní příklady které toto potvrzují (d20 inside, Powered by Fate, GURPS based...)) - tedy je-li průhledný systém, budou systéově průhledné i hry, které jej mají ve svých vnitřnostech.

A dále se naprosto pleteš v tom co píšeš o splynutí Fate (systému) a Fate (hry).

Fate je systém, tečka.
Hry jsou Dresden Files(*?), Diaspora*, Age of Arthur, Spirit of the Century*, Příběhy Impéria**, Nova Praxis...
* - 3e, ** - 2e, v obou případech snadno převoditelné do 4e.

To, že lze Fate vzít a použít čistý systém k libovolné hře kterou si z fleku vymyslíš, je vlastnost, kterou plně sdílí s dávnými GURPS (a ostatně i s d20, i když u té to není tak explicitně uvedeno, nicméně např. True20 (takové FAE pro d20 system) v tomhle svého času slavilo nemalé úspěchy) a je to věc úplně jiná.


V tomto se historie opět opakuje v kolečku, které bylo projito již mnohokrát (jak píšu, minimálně třikrát jen co do "velkých" systémů majících impact napříč scénou - v malém se to pak opakuje neustále už věčnost)
Autorská citace #30
19.11.2014 18:58 - sirien
Marky: A ještě k poslednímu odstavci (odeslal jsem to omylem brzo a nechce se mi dělat EDIT tohodle rozsahu):


Aniž bych to myslel nějak útočně :), by nebylo na škodu připomenout si, odkud své názory beru. A dovolím si teď nebýt vůbec skromný, i když vím, jak to lidé nemají rádi:

- Tuším že to bylo minulý měsíc 11 let (!) co jsem začal organizovat open gamingy ve velkém v hernách i na conech.
- Za tu dobu jsem já sám za sebe odehrál přes stovku (100+) ukázkovek s dost možná skoro pětistovkou (500?) hráčů, od zaběhlých RPGčkařů přes casual hráče po úplné začátečníky
- Za tu dobu jsem zorganizoval dost možná i k tisícovce... no dobře, možná osmi stovkám (800) dalších OG (jen na GC to bude tak... 250? Za Maelström jen na FF to bylo tak... 200... "Speciál" a PGC k tomu hodí dalších... něco ke stovce... OG s Dalcorem hodí dalších tak 50... možná o něco víc... a za těch 11 let byla hromada menších akcí, co ani nemá smysl řešit, ale co tu stovku nebo dvě nasčítaj)

Ty zorganizované hry jsem nikdy nenechával "na volnoběh", občas jsem jim chvíli přihlížel, vždycky jsem se s vypravěči bavil o tom jaké byly a sbíral jejich poznatky a dojmy a posledních X let na GC máme i docela sofistikovaný systém vícestranného formálního a neformálního feedbacku.

Na těch OG byly samozřejmě i děti a teenageři.
Nemálo lidí v mém okolí dělá OG na táborech s dětmi.

Myslím, že mám docela dobrou představu, jak vypadá RPG scéna mimo naše milované webové skleníky. Upřímně a bez skromnosti - skoro pochybuju o tom, že bys našel někoho, kdo těch zkušeností má stejně. Neříkám tím, že vím všechno nebo že se nepletu nebo že někdo neobjevil něco, co já ne... ale vyčítat mi, že nemám rozhled, je prostě trochu mimo.


Za dobu, co se RPG věnuju, jsem narazil jen na hrstku skupin, které nikdy nic nemodovali. Hrstku. A všechno to byli těžcí hard-core RPGčkaři silně upnutí k jednomu systému (typicky oWoD / Exalted) s velmi specifickou preferencí (gamisti+simulacionisti s brutální averzí k čemukoliv metagame).
Všichni ostatní modovali, ať už tím co vypouštěli, co zjednodušovali nebo co si k tomu dotvářeli - rozdíl byl pouze v míře, v níž to dělali.


A mimochodem, všechna velká studia s jejich průzkumy mezi hráči tvrdí totéž, co já.
White Wolf a jejich sourcebooky plné oficiálních hacků s hromadami poznámek o tom, jak tvořit vlastní hacky.
Wizardi a jejich filosofie k DnD 5e (a mimochodem bylo to částečně i u 4e).
Paizo...

Hráči modují, modovali a navěky modovat budou, tečka.


JEDINÝ designerský proud v historii tvrdil, že to tak není a to byla indie scéna kolem The Forge (Roníkovci, The Big Model, GNS... etc.) s jejich fanatismem že hra má mít jedno centrální téma a vše mu má být podřízeno a mít svůj smysl a modovaná hra je zlo protože ukazuje že původní mechaniky nejsou tak geniální, jak být mají.
Autorská citace #31
19.11.2014 20:16 - MarkyParky
Nějak nemám potřebu si dokazovat kdo má většího ... zkušenosti (na poli RPG zjevně ty, což ale IMHO pořád nevyvrací ty dva mé argumenty z EDITu - a fakt jsem je nemyslel jako útok, na to už jsem moc starej...).

Do téhle debaty jsem se zapojil jen kvůli tomu, že jsi mě nesprávně citoval a měl jsem potřebu to uvést na pravou míru...

BTW to jsem si vůbec všiml, že je tu zvykem tak nějak citovat a komentovat lidi, aniž by o tom měli třeba tušení... poněkud zvláštní, skoro by se mi chtělo říct až neslušné.


To, že teď odkazuješ na to, že celé vlákno je o "systémech" mě v tom jenom utvrzuje, protože jsi citoval můj názor na, co má klientovi přinášet "hra". (a v pravdě nechápu, proč jsi mě teda vůbec citoval?)

Každopádně protože už je v tom slušný ... ehm hokej ... tak si dovolím svůj názor popsat ještě jednou, v jednom souvislém příspěvku.


* Pokud někdo prodává, nabízí či nějak jinak prezentuje systém (nástroj), považuji (ve shodě s tebou) za zásadní, aby k tomu dal náležitou podporu, která umožní systém dále adaptovat a proměnit v konkrétní produkt.
** Na rozdíl od zde vyjádřených názorů se nedomnívám, že aby byl systém úspěšný, musí tato podpora v zásadě znamenat "průhledné" mechaniky a možnost snadného reverse engineeringu. Domnívám se, že dobrá dokumentace toho, jak funguje jádro nebo dobrá dokumentace interfacu, který jádro má splní tuhle úlohu srovnatelně dobře.

* Zároveň tvrdím (a to je ta myšlenka, kterou jsi nesprávně citoval v souvislosti se systémy), že pokud je mým cílem poskytnout klientům hru - finální a kompletní produkt - tak je podpora modingu vítanou, avšak nikoliv nutnou podmínkou. Asi bychom mohli vést dlouhé disputace, kdy je to zbytečné, kdy je to vítané a kdy je to dokonce kontraproduktivní (protože to například neúměrně k přidané hodnotě zvedne cenu produktu). Nicméně sám jsi říkal, že toto vlákno je o systémech a jejich generacích, proto to nutně nemusíme vypouštět.

* A nakonec myslím, že se mýlíš, když říkáš, že pokud systém má nějakou vlastnost, implikuje to, že stejnou vlastnost zdědí i hra z něj odvozená. Tohle opravdu obecně neplatí (protože samotné odvození může vlastnost modifikovat) a pro příklady nemusíme chodit daleko - Příběhy imperia.



Tímto snad považuji vše, co mě do téhle debaty vtáhlo na pravou míru uvedené a zbytek neřeším - jestli se před 15ti lety, kdy jsem si z nějaké BBSky či nějakého prvního fandovského webu poprvé stáhnul jiné RPG než DrDo a už tenkrát GURPSy byly v pozici, ve které dneska vnímám Fate, mi v pravdě žíly netrhá a je to omyl, se kterým dokážu žít (a opět můj názor na to, co dnešní "klient" očekává od produktu nemění).
Autorská citace #32
19.11.2014 20:37 - Sparkle
sirien píše:
Další trochu podobný stav můžeme najít u White Wolfů, kteří vytvořili systém (STs) nezávislý na hře (WoD), nicméně i když sami částečně dávali najevo rozdíl mezi těmito, tak mezi hráči dosáhlo ke splynutí pojmů...


Já jsem se o existenci STs doslechla akorát tu na d20.cz od tebe ;)sirien píše:
přičemž v RPG platí, že vlastnosti systému o nichž se bavíme v podstatě automaticky přebírá i jakákoliv hra, která jej využívá (pokud chceš tvrdit že ne, prosím o konkrétní příklad tvrzení - mě v hlavě běží jen samé pozitivní příklady které toto potvrzují (d20 inside, Powered by Fate, GURPS based...))


Na Fate trošku pozor, imho fate-based hry co využívají CR generují dost odlišnou hru než ty co využívají TR, i když ekonomiku fate pointů a aspekty mají úplně stejný. Dokonce si troufnu říct, že TR Fate hra má blíž k DnD než k CR Fate hře.
Autorská citace #33
19.11.2014 20:43 - sirien
Hm. Problém je, že rozdíl, který v RPG já vnímám mezi "systémem" a "hrou" je mnohem menší, než Ty tvrdíš. Systém se stává nedílnou součástí hry a když někomu předáš hru, předáváš napřímo i systém - to není jako v PC hře kde hra běží na nějakém enginu co (obyčejného) hráče ani nemusí moc zajímat a v klidu to může být black-box a pak potká jinou hru a ta možná běží a možná neběží na tomtéž... v RPG je systém v každé hře něco, co přímo používáš a přímo s tím interaguješ a co přímo mění playing experience.

V RPG je hra v podstatě "jen" rozšířením / stylizací systému.
Není nějakou samostatnou entitou v jejímž jádru "kdesi hluboko" "je i nějaký systém". Tak to prostě nefunguje.

Průhlednost systému tedy implikuje i průhlednost hry jako takové. Stejně tak hra automaticky přebírá i všechny ostatní vlastnosti systému, z nichž mnohé jsou velmi určující. Překlopit nějakou hru ze systému A do systému B nutně změní i samotnou hru a to velmi zásadním způsobem - vznikne zcela nová hra, která přes veškerou obdobnou stylizaci prostě převezme zcela odlišné vlastnosti nového systému.
To jsme v praxi mohli i mnohokrát vidět - např. nWoD vs. McWoD (Monte Cook's d20 inside WoD remake). Prostě to už není tatáž hra. Stylizace se mění, atmosféra se mění, dojem z té hry se mění.

Systém v RPG je hra.
Vím, že se mnou nesouhlasíš a domníváš se, že v RPG jsou systém a hra odlišné entity a že to funguje jak u deskovek nebo comp her, ale sorry - prostě se podle mě naprosto mýlíš.
Odtud i mé vymezení k tomu cos psal.


Odtud jde pak i můj nesouhlas k tomu, co teď píšeš.

V bodě 1 to co píšeš nelze "omezit jen na systém" - týká se to i případu kdy někdo tvoří hru, jejíž systém je unikátní a určený jen pro ni samotnou.

V navazujícím bodě 2 nesouhlasím v obecné rovině. Transparentnost RPGčka je pozitivní a velmi dobrá vlastnost. Může nejspíš nastat případ, kdy to neplatí a hra má přesto vysokou kvalitu, nicméně žádný takový případ si nevybavuji a obecně podle mě platí, že neprůhlednost systému je zásadně na škodu. Dlouhodobý vývoj velkých her i indie scény mě v tomhle poměrně podporuje.

S bodem 3 nesouhlasím a souhlasím. Souhlasím, protože hra nemusí moding nutně podporovat. Nesouhlasím, protože ho podle mě musí umožňovat a neblokovat ho - protože běžní hráči hry prostě modují. Vím to já z OpenGamingů, věděli/dí to White Wolfové i Wizardi ze svých profi průzkumů a demonstrují to tím, kam svůj design směřují.

S bodem 4 nesouhlasím zcela - viz výše.



Mimochodem, to že DrDII šlo těžce v kontra-trendu považuju za jeden z důvodů toho, proč dopadlo tak neslavně jak dopadlo. To, že tento kontra-trend považuješ za správný ubírá hodně mých nadějí v to, že by Tvůj (váš) remake přinesl nějakou výraznější změnu k lepšímu.


---------------------

Citovat a komentovat lidi kteří nejsou explicitně přítomní je... tak nějak vlastnost celého internetu since... since The Internet.

Pokud se dostaneš do pozice, v níž je Tvůj názor někým brán jako nějak směrodatný (a tím ses v našem kontextu chtě nechtě stal v momentě, kdy jsi vstoupil do autorského týmu DrDII a začal se z této pozice tak nebo onak k něčemu vyjadřovat), smiř se s tím, že prostě budeš citován a budeš komentován a lidé se k Tobě budou vyjadřovat a vymezovat a nebude Ti to pokaždé pingováno.
Jinak tohle je veřejná diskuse na veřejném webu, který je navíc v těsném sousedství Tvého "domácího" webu, takže ani není moc na co si stěžovat - velmi snadno můžeš být probírán také v nějaké polo nebo zcela uzavřené diskusi kdesi na Nyxu/Hoffíku/Taverně (nebo čert-ví-kde) a nenaděláš s tím vůbec nic.

Ber to pozitivně - jakoby ses stal celebritou ;)

(a jen tak čistě mezi náma - to "tady" sis mohl odpustit, protože vedle na RPG F je různé přecitovávání Kostky, často (až obvykle) velmi dezinterpretované, dobrou tradicí už od doby, co si Kostka před mnoha lety otevřela vlastní diskuse - tradicí, která vesele pokračuje až do dneška, takže jako ne že by se tu dělo něco specifického)
Autorská citace #34
19.11.2014 20:56 - sirien
Sparkle píše:
Já jsem se o existenci STs doslechla akorát tu na d20.cz od tebe ;)

Vem si nějakou nWoD příručku a přečti si její úvod ;)

(White Wolf své hry nikdy moc neprezentoval (mimo komunitu) jako Role Playing Games, ale jako Storytelling games - odtud Storyteller (oWoD, Exalted)/Storytelling (nWoD) system; důvody jsou historické a souvisí částečně s historickým bashingem RPG v USA a částečně ve snaze vymezit se vůči DnD a mainstream trendu v době kdy přišli s VtM)

Tady máš i Wiki article abys viděla, že nekecám :)

Storytelling system on Wikipedia


Sparkle píše:
Na Fate trošku pozor, imho fate-based hry co využívají CR generují dost odlišnou hru než ty co využívají TR, i když ekonomiku fate pointů a aspekty mají úplně stejný. Dokonce si troufnu říct, že TR Fate hra má blíž k DnD než k CR Fate hře.

Tohle je VELMI dobrá poznámka, mimochodem... moc jsem o tom nepřemýšlel, ale myslím, žes docela trefila do černého s touhle úvahou.

Každopádně Fate CR/TR problematiku úplně neřeší a je designovaný tak, že funguje plynule v obou módech. Otázka zda jde o úmysl (spíš ne IMHO) nebo o náhodně vygenerovaný side-efect (IMHO ano).

Každopádně bych s touhle paušalizací byl opatrný, protože ono TR/CR nejsou úplně statické protiklady - CR můžeš mít v různém zoomu (typicky v souboji můžeš mít "tahy", "jednokolové výměny", "situační výměny" a kompletní one-roll combat CR - a teď mi řekni, kde TR končí a CR začíná...) a navíc je snadno možné v jedné hře přecházet volně mezi TR a CR (typicky třeba méně důležité věci nebo věci v delším časovém horizontu řešit v CR a do TR přecházet s tím, jak se sekvence scény stávají akčnějšími) - a to bez ohledu na systém (CR jsme tkahle občas používali i v jinak docela tvrdě TR STs)


MarkyParky píše:
* A nakonec myslím, že se mýlíš, když říkáš, že pokud systém má nějakou vlastnost, implikuje to, že stejnou vlastnost zdědí i hra z něj odvozená. Tohle opravdu obecně neplatí (protože samotné odvození může vlastnost modifikovat) a pro příklady nemusíme chodit daleko - Příběhy imperia.

Jo a ještě k tomuhle.

Zaprvé Příběhy Impéria jsou odvozené převážně z 2e Fate - a skutečně si s sebou nesou jeho odkaz dost citelně. Vůči 4e to pochopitelně nejde moc porovnat.
Zadruhé Éčka jsou fanoušci minimalistického pojetí systému, takže i ten 2e Fate je v Příbězích brutálně (fakt hodně moc) ořezaný a sesekaný - těžko přenést vlastnosti systému, když ten systém nakonec pořádně ani moc nepoužiješ, že. V podstatě Příběhy z Fate využívají jen jeho nejužší jádro - a vlastnosti tohoto jádra naopak přebírají prakticky beze zbytku, takže zrovna Příběhy jsou ve skutečnosti dobrý argument pro můj postoj k věci.
Autorská citace #35
20.11.2014 00:20 - Colombo
MarkyParky píše:
BTW to jsem si vůbec všiml, že je tu zvykem tak nějak citovat a komentovat lidi, aniž by o tom měli třeba tušení... poněkud zvláštní, skoro by se mi chtělo říct až neslušné.

To mi připadá, jako kdyby někdo fetoval nějaký duhový prášek.

Héééj, vítej do reality. Nebo si myslíš, že všichni ti řečtí filozofové jsou si vědomi toho, že jsou v současnosti citováni?
Autorská citace #36
20.11.2014 00:41 - MarkyParky
Sirien píše:

Mimochodem, to že DrDII šlo těžce v kontra-trendu považuju za jeden z důvodů toho, proč dopadlo tak neslavně jak dopadlo. To, že tento kontra-trend považuješ za správný ubírá hodně mých nadějí v to, že by Tvůj (váš) remake přinesl nějakou výraznější změnu k lepšímu.

Nejdřív jsem měl rozepsaný docela dlouhý rozbor vydaného DrDII a , ale pak mi došlo, že bychom dost utíkali od tématu.

Takže jen v krátkosti. Za korektní a správný považuju následující přístup:
- klient pořízením základní příručky získá za rozumný peníz funkční hru a návod, jak ji hrát v defaultním nastavení (tzn. konkrétní aplikaci systému)
- nedílnou součástí příručky musí být vysvětlení významu jednotlivých mechanik pro hru
- tato příručka by měla být moder-friendly (tzn. případného modera nezařízne a nasměruje ho na základní principy na kterých je hra vystavěna), ale zároveň neplýtvá prostorem na to moding nějak přímo podporovat materiály navíc, protože to je vyhazování peněz ostatních klientů z okna
- klientům, co mají zájem o nadstandard budou v nějaké formě (přiměřené kapacitě týmu i projevenému zájmu) k dispozici doplňky, které jim umožní nahlédnout pod pokličku jádra systému, ukázat jim nějaké oficiálně-neoficiální hacky, nějaké ukázkové reflufování, doporučená domácí pravidla a podobně...


Jestli je to kontra-trend nebo není a jestli je to špatně nebo ne, to nechám na ostatních...


Ty ostatní věci co jsi psal jsem přečetl, ale nepřesvědčily mne. Stále si myslím, že systém a jeho konkrétní aplikace jsou dvě oddělené věci, které si zasluhují velmi rozdílný přístup, pokud mají být prezentovány cílové skupině a že RPG systémy/hry v tomhle netvoří žádné zvláštní specifikum, které by je odlišovalo do jakékoliv jiné obdobné lidské činnosti.

Ale není nutné to točit znovu dokolečka, holt se neshodem. Klidně vycouvám a téma nechť se vrátí k původnímu článku o generacích RPG systémů...
Autorská citace #37
20.11.2014 00:42 - MarkyParky
Colombo píše:

Héééj, vítej do reality. Nebo si myslíš, že všichni ti řečtí filozofové jsou si vědomi toho, že jsou v současnosti citováni?

Ti řečtí filozofové mají výhodu, že už jsou mrtví, takže je jim šumák, když je někdo cituje blbě ...
Autorská citace #38
20.11.2014 01:17 - sirien
Marky: S těmihle 4 body bych souhlasil - až na jednu nejasnost a to je, kde vnímáš hranici mezi "standardním" modem a "nadstandardním" modem (tj. kde vidíš ten přechod mezi 3 a 4?)


To, že DrDII tyhle body podle mě nesplňuje v žádném jednom bodě a naopak je tragicky systematicky popírá - a to nejen tím, jak je vysvětleno, ale i tím, jak je postaveno - je věc, ohledně které si můžeme skočit po krku v nějakém příslušném tématu, až k tomu zase někdy nastane příležitost.


EDIT: nicméně - a jsme zpátky - aktuální trend vnímám v tom, že hry více a více začleňují obsah bodu 4 už do základu - a hry IVg na tom podle mě budou nejspíš dál víc a víc stavět a mod-support bude jejich výraznějším a výraznějším rysem.
Autorská citace #39
20.11.2014 02:27 - MarkyParky
Ne konkrétně tyhle 4 body, ale to, že cca tenhle směr považuju za správný, jsem se snažil vykomunikovat od začátku - ale právě proto, abych je mohl vykomunikovat, jsem nejprve musel oddělit "systém" a "hru" - na čemž jsme se jaksi vzápětí zasekli.

Sirien píše:

... až na jednu nejasnost a to je, kde vnímáš hranici mezi "standardním" modem a "nadstandardním" modem (tj. kde vidíš ten přechod mezi 3 a 4?)

Hm, jak to popsat obecně, aby ze mě nevypadl nějaký nečitelný univerální blemc...


Do kategorie "standardních" modů, nebo "konfigurace systému", chceš-li, IMHO spadá, že nehrabu přímo do mechaniky. A když něco rozbiju, tak to bude přinejhorším balanc hry. Takže to budou převážně refluffy do jiného settingu, případně nějaké změny typu "budem si dávat expy za něco jiného" nebo posuny TR<->CR, manipulace se zoomem, nastavování cyklu "hry o zdroje", případně přidávání dovedností, pokud jejich používání nebude používat mechanické prvky nad rámec toho co je v příručce popsáno...

Do kategorie "nadstandardních" modů považuju ty, které mění přímo nějakou mechanickou část hry - a pokud něco rozbiju, tak hra bude nehratelná nebo bude mechanika generovat nesmyslné výstupy. Takže sem budou spadat věci jako "dělám sci-fi na systému DrD2, zahazuju sub-mechaniku magie a chci vymyslet novou sub-mechaniku hackování počítačů" nebo "chci povolit řetězení protiakcí" nebo "chci si zavést vlastní mechaniku léčení jizev" nebo "chci vybavení postavy reprezentovat jako zdroj", případně "vymyslel jsem nový manévr hnusně a jeho posílenou verzi velmi hnusně.
Autorská citace #40
20.11.2014 03:47 - sirien
ok, teď jsi mě ve skutečnosti zmátl... proč překlopení fantasy/sci-fi není totéž, co refluffování?
Mechaniky by v abstraktním DrDII (nemusíme chodit v náznacích kolem horké kaše když je jasné, na co narážíme, že) fungovaly stejně, jen by se přeskládaly classy (místo Bojovník / Lovec bych měl třeba Vojáka / Žoldáka, kteří by oba teda stříleli, ale přerozdělili by si ZS, místo Mastičkáře bych měl třeba Lékaře (/Vědce)... boj by mohl klidně fungovat stejně... ostatní mechaniky dtto co si tak vybavuju... odpadla by magie, místo ní by mohla být psionika (?) a přibyl by třeba nějakej tech-geek co by měl skilly na compy a ZS vykradené z ostatních (nějaká Nadání na hackingy, ZS umožňující "hackování v action-time", ZS co mu umožní přímý útok proti silně technizovaným protivníkům skrze nějaké zkraty atp. (podobně jako to je u čaroděje/druida))

Tohle osobně vnímám docela dost silně jako refluff v rámci stávajícího systému, tzn. kategorii 3.

Za 4 bych pak spíš viděl věci typu... já nevim... změna základních vlastností měnící jejich počet nebo fungování jizev...


EDIT: podobně nové manévry mi nepřijdou jako fatální zásah do systému, pokud v systému najdu nějakou mechanickou věc, ke které je můžu zacílit a použití vybavení jako zdroje... vždyť s tím už DrDII i pracuje - můžu ho za tímto účelem ničit, tak proč neříct, že má vlastní zdroj a můžu mu působit jizvy, to je v podstatě jen kvantitativní posun, asi jako kdybych si přidělil víc zdrojů nebo jim dal rychlejší refresh.
Autorská citace #41
20.11.2014 07:39 - Jerson
Marky, přijde mi, že seš ozval hlavně proto, že Sirien vymezil novou generaci tak, že z ní DrD2 vypadlo.
Mezi systémem a hrou nevidím podstatný rozdíl, hráčům předkládáš hru, která obsahuje system, a hráči si téměř vždy hru přizpůsobí, což ne vždy, ale často vyžaduje i zásah do systému.
Nevím zda je to obecná vlastnost nové generace RPG, ale jsem si jist, že hry nové generace budou tu pruhladnoyt systému a jeho modifikovatelnost rozhodně obsahovat, protože "přizpůsobení u zákazníka" je trend dalece přesahující oblast RPG. Pokusy opačného stylu, totiž dodat fungující a přizpůsobenou věc, do jejíhož jadracse nedá sahat tu v RPG byly a mimo RPG jsou stále, ale jde to tvrdě proti přání většiny uživatelů, a to i těch méně technický zdatných.
Autorská citace #42
20.11.2014 09:07 - MarkyParky
Konverze fantasy->scifi pojmul samozřejmě můžeš pojmout jako čistý refluff, tak je to popisuješ (takže by jsi dělal pravděpodobně nějakou space-operu, kde funguje psionika či vesmírná síla nebo bys fikční podobu hackování přiohnul, aby sedla do stávajících mechanik magie), a samozřejmě by pak šlo o problém z kategorie 3.


Ale při takovém reflufování bys musel v popisu hackování respektovat submechaniky magie. Což asi dokáže vyprodukovat funkční koncpet - rituál je připojení terminálu a bušení do klávesnice, dosah je kam vedou dráty, "obrazce" budou nějací dálkově ovládaní robotci, co budou v případě aktivace makat, než jim dojdou baterky a třeba trvanlivost dlouhodobých hacků bude obdobním mezi dvěma restarty mainframu - ale jak sám vidíš, trochu už to začíná drhnout - vtiskává to tomu hackování příliš konkrétní podobu (stejně jako tyhle submechaniky vtiskávají nějakou podobu DrDII magii).

A do 4 se překlopíme v tu chvíli, kdy si moder řekne "hele, mě vlastně vůbec nedává smysl, aby dlouhodobé hacknutí nějakého systému způsobovalo postavám zběhlost nebo postih a bylo časově omezeno nějakou událostí v denním cyklu, já si to předělám na .... " a vyhodí tuhle submechaniku pro dlouhodobou magii a nahradí ji něčím vlastním....

Pro tu první věc (refluf) základní příručka nemusí dávat přímo how-to, ale měla by být napsaná tak, aby případný moder tohle bez problémů odvodit.

Ta druhá věc (podpora vnesení vlastní mechaniky) IMHO nemá v základní příručce vůbec co dělat a její místo je rozhodně v nějakých extras.
Autorská citace #43
20.11.2014 09:18 - MarkyParky
Jerson:
Fakt ne, ozval jsem se, protože mě citoval blbě. Zda Sirien vymezil nebo nevymezil novou generaci mimo DrDII je mi v podstatě šumák (ostatně já jsem do té debaty DrDII nevtáhl).

Já jsem si zkrátka jen dovolil - když jsem byl vtažen, rozporovat nějaké trendy, které se tu v debatě považují za samozřejmost a já je ve svém širším okolí nepozoruji...
Autorská citace #44
23.11.2014 23:36 - Hunter
Možná je to bokem probíhající diskuze, ale vrtá mi to hlavou - Siriene, proč polonahá dívka jako obrázek na začátku? A můžeme se bavit taky o ní? :-)
Aneb jak tě napadlo spojit takovouhle fotku s diskuzí o 4. generaci?
Autorská citace #45
24.11.2014 00:04 - sirien
Hunter píše:
proč polonahá dívka jako obrázek na začátku

tradice
Autorská citace #46
24.11.2014 07:13 - Jerson
Svlečená holka ztrojnásobuje šanci, že daná věc někoho zaujme v řadě jiných podobných věcí, pokud tyto další věcí svlečené holky neobsahují. Vzhledem k tomu, že na D20 není moc velká pravděpodobnost výskytu dalších článků s takovým obrázkem toho Sirien jednou využil a teď tomu říká "tradice".
Autorská citace #47
24.11.2014 07:52 - Shako
Hunter píše:
Siriene, proč polonahá dívka jako obrázek na začátku?


Zajímavé, že od té doby, co Sirien tvrdí, že je to tradice, tak to stejně v každé diskuzi někoho zaujme a zeptá se na to nebo to jinak komentuje (jakože to nečekal a otevřel to v práci a tak podobně).
Autorská citace #48
24.11.2014 12:41 - Hunter
"facepalm" - musim rict, ze me zaujal sam text, ale nedokazal jsem se dostat k druhemu odstavci a furt na ni cucel a premejslej, proc ji tam sakra daval :-)
Tak nejak jsem hledal to skryte poselstvi, tajemstvi skryte pro vyvolene, bla, bla, bla a on Sirien kopiruje obycejny system reklamy?
Naha/sexy holka na obalu knizky = o 45% vetsi prodejnost...

Anyway, k puvodnimu tematu, DnD 4edice, do jake generace bys ty pravidla zaradil a proc? Me lehce s povzdechem prijdou jako reseni pouheho boje a wargamingu, takze bych je zaradil do prvni generace :-) Jasne, jsou propojena a jednotny system, ale jsou extremne zamerena na boj s figurkama na mapkach - bez figurek a mapek netusim, jak by sly hrat...
Moje zkusenost (cca 20 sezeni, dve kampane, tri one shoty, ruzni, ale zkuseni GM) byla takova, ze na boj byla pravidla a na cokoliv jineho fantazie - a nejlip jsem se cejtil mimo boj a v boji byl frustrovany, ze nejsem dpsko...

Obracene Pathfinder mi prijde jako priklad druhe generace podle popisu (ma hromadu mechanik, ktere kde co vystihuji a je vic o zanru, nez atmosfere) - prijde ti, ze jakekoliv d20 je o atmosfere? WoD apod styl jsou atmosfericke, ale mechanicky nedoresene, zatimco d20 je mechanicky ciste, ale netlaci vubec na atmosferu? Funguje pak system 2. a 3. generace mezi temito odlisnymi pristupy?
Kam bys zaradil Pathfinder? A proc? :-)
Autorská citace #49
24.11.2014 14:30 - sirien
Ptát se mě na DnD 4e... není úplně dotaz na správné adrese, nejspíš. Dlouhodobě se nijak netajím tím, že ten systém nemám rád a má averze k němu je čistě hráčská, nikoliv nějak sofistikovaná - ten systém mě prostě krajně nebaví, tudíž v něm nejsem ani nijak zvlášť sečtělý.

DnD 4e je navíc dost weird experiment, který se tak trochu blíží indie scéně - filozoficky nemá žádného adekvátního předchůdce a pořádně ani nástupce (13th Age která na něj tak nějak navazuje si z něj pokud vím sice vzala kdejakou dílčí věc, ale jinak se stočila zpátky k běžnějšímu pojetí RPG), východiskem toho designu bylo natáhnout hráče "odjinud", hodně se mluvilo o PC / MMO RPG hráčích, spekulovalo se o kartičkářích (powers a typově encounter / daily powers jsou hodně "tapovací" mechanika), což do toho systému vneslo dost věcí, které jsou velmi neobvyklé a relativně unikátní.

Upřímně DnD 4e si v tomhle netroufám moc hodnotit. Mohl bys jít "vlastnost po vlastnosti" a zkusit to kategorizovat po dílčích prvcích, jako třeba:
- ostré a relativně tradiční dělení pravomoci DM/player
- velmi bojová a task-solution orientace systému
- žánrová specifičnost s relativně specifickým členěním příběhu ("encounter po encounteru")
...ale bojím se, že tohle rozseknutí dílčími prvky vytvoří zavádějící obraz (asi by hru hodně přiblížilo IIg (?), ale osobně nemyslím, že by do ní zapadla)

Ta Ig jak píšeš nesedí - ta hra stojí na centrálním propracovaném jádře k němuž se pak odvolávají všechny mechaniky okolo, je ucelená, nabízí mechaniky pro univerzální řešení (mechaniky k použití u věcí, na které systém explicitně nemyslel)


Pathfinder je v podstatě DnD 3e a to je povšechně řazeno do IIIg s tím, že jde o relativně konzervativní design. Ten posun tam už ale vidíš - centrální d20 jádro s kolem něj natěsno navázanými mechanikami (skilly, featy...)
Autorská citace #50
24.11.2014 16:55 - Shako
Hunter píše:
DnD 4edice, do jake generace bys ty pravidla zaradil a proc?


Je nějaký důvod váhat, do které generace by mělo patřit? resp. Je nějaký důvod, proč ho vyřadit ze 3G?

Sice šlo trošku jiným směrem, který se nakonec ukázal jako neprůchozí, ale v době designu systému to mohl asi málokdo tušit. Stejně tak jako dneska hovoříme o tom, že to není bežné rpg a nemá mnoho nástupců, tak jsme mohli taky psát, že DnD 4e položila základ nové linii rpg MMO-like větvy rpg a třeba i 4G.

Pořád zůstává jednoduchá mechanika bonus + d20 vs DC resp. AC/F/R/W v boji + jediná další mechanika pro dmg d4/d6/d8/d10/12 + bonus (což je spíš tradice D20 her než nutnost). Podobně by se dalo namítnout, že nWoD má speciální mechaniku pro iniciativu a proto nepatří do 3G, což asi nedává smysl, když všechny ostatní kriteria splňuje. ;-)

Hunter píše:
na boj byla pravidla a na cokoliv jineho fantazie - a nejlip jsem se cejtil mimo boj a v boji byl frustrovany, ze nejsem dpsko...


Pokud si hrál strikera a necítil ses jako dps, tak je to špatně. Ve všech ostatních rolích je v pořádku, že nejsi dps resp. damage dealer. ;-) Takže jestli ses cítil špatně, že nejsi dps, když nemáš být dps, tak si dostatečně nepochytil pointu rozdělení rolí ve 4e - což tedy mají i MMO a MOBA hry. Takže nechápu, kde se stala chyba.


Na DnD 4e jako 1G rpg bych si představil jako současná pravidla mínus skilly a všechno, co k nim patří (některá povolání ala bard/rogue zrušené/ořezané, paragonské cesty, featy atp.). Ideálně jen pár povolání, které každé jede ještě na trošku jiné mechanice boje - bojovník má jen basic attack, rogue/ranger a spol. budou mít slabší basic attack + encountrovky, kouzlící povolání budou mít nejslabší BA + daily powers).
Autorská citace #51
26.11.2014 07:38 - Hunter
Píše:
Pokud si hrál strikera a necítil ses jako dps, tak je to špatně. Ve všech ostatních rolích je v pořádku, že nejsi dps resp. damage dealer. ;-) Takže jestli ses cítil špatně, že nejsi dps, když nemáš být dps, tak si dostatečně nepochytil pointu rozdělení rolí ve 4e - což tedy mají i MMO a MOBA hry. Takže nechápu, kde se stala chyba.


Ano, v prvni kampani jsem nehral "dpsko", ale druida - tak jako tak pro me boje byly tou nejnudnejsi a nejsmutnejsi casti hry - i kdyz jsem pak hral dpsko na zaklade tehle zkusenosti v dalsi kampani, stejne jako ve oneshotech, bylo to naprd.
Pokus o smysl rozdeleni roli z MMO je tak jedine, co si z MMO vzali.
Aby jsi ho mohl "pouzit", musis zajistit, ze ty role se v boji masivne projevi v danem odvetvi a zaroven, ze je to role zabavna. Tankum nedali tankovaci nastroje, lecitele by se mohli posr... aby to cele ulecili a ze mu chcipaji vsichni, no s tim nemohli nic delat...
Navic povazuju za blbost, ze tank nema vyssi mitigaci incoming damage a jen "minimalne" dava postihy okolo stojicicim, kdyz by nahodou sli po nekom jinem. Neboli je squishy stejne jako dps, akorat s vic hpckama, aby mel healer co lecit? to neni MMO, to je pitomost. Vezmi misto toho dalsi dps a jeho vykon zabije vec driv, nez by se projevil rozdil v hpckach.

A samozrejme jsem nespokojeny s tim, ze realne uz byly "napsana" nejlepsi komba a vetsinou to byla jen jedna cesta kudy jit. Nemelo smysl zkouset neco jineho, jenom pokud jsi UMYSLNE nechtel dat na odiv, ze zrovna TY sis vybral NEEFEKTIVNI cestu...

V MMO nejsou zadne "daily" powers, teoreticky encounter powers, ale i ty se zvladaji protocit dvakrat za boss fight. A navic, myslet si, ze system z PC prostredi se da efektivne prenest do hracskeho, kde ti to nepocita masina...

Me u DnD 4e proste chybi jakekoliv venovani se skillum a jejich pouziti. Nedej boze vyjednavani. Predvedene byl smutny odvar v porovnani s jakymkoliv jinym systemem te doby a lehce starsi doby. Pro me to byla wargamingova pravidla a nic jineho :-)

Paragon cesty apod - dobry napad, nulove vytezeni - kdyz bych si predstavil, ze system nedostane do rukou zkusena skupina s dobrym GM, tak se hraje figurkovana od rana do vecera, jen tak halabala. Vsechny "pribehy" co znam, byly psane na silova reseni - prijdu, rozflakam - a to je pitomost. Milionkrat lepe to vypada na PC a navic se neseres s tunama cisel a kostek. Nezminujic vyvazenost...

Ano, DnD 4e olizlo boty sveta MMO, akorat se pres chut prachu nedostalo na jeho podstatu.
Autorská citace #52
26.11.2014 08:20 - hadrian
Hunter píše:
Aby jsi ho mohl "pouzit", musis zajistit, ze ty role se v boji masivne projevi v danem odvetvi a zaroven, ze je to role zabavna. Tankum nedali tankovaci nastroje, lecitele by se mohli posr... aby to cele ulecili a ze mu chcipaji vsichni, no s tim nemohli nic delat...


Striker - ta role u povolání značí, že má předpoklady pro to, být damage dealer. Pokud sis ale postavu navolil/natrénoval tak, že její strikerovskou mechaniku jsi nevyužil, pak samotná role postavy ti nezaručí, že tě třeba party defender (fighter) nepředčí v DPR.

Role tanka - nic takového ve 4e neexistuje. Je tam role defender a to nemá být tank. Žádný defender neustojí a ani nemá ustát, pokud by se všechna monstra zaměřila na něj. On má jako defender různé mechaniky, pomocí níž dostává protivníka do ztráta/ztráta situací při rozhodování. Většinou ho trestá za napadední jeho přátel (nebo přátele chrání snižováním damage, pokud přece jen něco projde atp.), přičemž mu ztěžuje zásah do nich. Takže by měl v reálu mít přibližně jen o cca 2 lepší obrany než kdokoliv jiný v partě tak, aby monstra musela volit ze dvou špatných situací při boji - napadnout defendera a mít horší šanci o 10%, že ho zasáhnu? Nebo mám jít po jeho přátelích a on mě za to "potrestá"? To je cíl defendera.

Skill challenges - jedna ze super věcí v 4e. Že jsou málo využívány, za to nemůže systém, protože ten mechaniky na skilly a jejich výzvy obsahuje a je to mechanika dobrá. Např. jsme podle ní zahráli hospodskou bitku po vzájemné domluvě a bylo to super. Nevím, proč jste měli problém při vyjednávání - to bys tu situaci musel trošku rozepsat, protože nechápu, proč to nehrajete RP s pomocí hodu (tedy, že hráč řekne co a jak to říká a podpoří to hodem, přičemž DM se rozhodne, jaké situační postihy a bonusy za přednes dá, nedá atp.) nebo skill challenge na diplmacii/bluff/intimidate (samozřejmě s tím, že hráč řekne, co postava říká, jak to říká atd.).
Autorská citace #53
26.11.2014 11:35 - Shako
Hunter: Zabíháme moc do podrobností - případnou debatu o konkretních mechanikách 4e bez vztahu k dalším rpg bych přesunul do debaty o 4e - tam klidně budu reagovat na tvé konkretní výtky. Jinak více ménně souhlasí s tím, co napsal Hadrian. A měl bych pár dalších přípomínek.


Ikdyž je 4e trošku jiná, tak pořád patří do 3G, nic z toho, co uvádíš není "objektivní" zařažení, ale tvůj subjektivní dojem, který imho plyne spíš z tvého nepochopení, jak má 4e fungovat. Pak chápu, že se ti 4e nelíbí. Soudím dle tvých vyjádření:

Hunter píše:
lecitele by se mohli posr... aby to cele ulecili a ze mu chcipaji vsichni, no s tim nemohli nic delat...


Hunter píše:
V MMO nejsou zadne "daily" powers, teoreticky encounter powers, ale i ty se zvladaji protocit dvakrat za boss fight.



Ještě dodám, že moje období "glorifikace" 4e už mám za sebou. Rád si ji zahraju tak do cca lvl 12. Pak se "broken" věci projevují čím dál více a díky vydání 5e už nikdy nebudou opraveny. Nicméně přínos 4e na herní scénu tady podle mého je. Jen 4e šla hodně do extrému, který se ukázal jako neprůchozí. Nicméně to nepovažuju za slepou větev vývoje rpg.
Autorská citace #54
26.11.2014 12:56 - York
hadrian píše:
Takže by měl v reálu mít přibližně jen o cca 2 lepší obrany než kdokoliv jiný v partě tak, aby monstra musela volit ze dvou špatných situací při boji - napadnout defendera a mít horší šanci o 10%, že ho zasáhnu? Nebo mám jít po jeho přátelích a on mě za to "potrestá"? To je cíl defendera.


Když mám možnost volby mít o 10% nižší šanci na zásah (protože má vyšší AC) a útočit na někoho, kdo má hodně hpček a malou damage, nebo taky o 10% nižší šanci na zásah (protože mám marku od defendera) a útočit na někoho, kdo má málo hpček a velkou damage, co si asi vyberu?
Autorská citace #55
26.11.2014 13:00 - hadrian
York píše:
Když mám možnost volby mít o 10% nižší šanci na zásah (protože má vyšší AC) a útočit na někoho, kdo má hodně hpček a malou damage, nebo taky o 10% nižší šanci na zásah (protože mám marku od defendera) a útočit na někoho, kdo má málo hpček a velkou damage, co si asi vyberu?


Asi to druhý a riskuješ tím, že tě defender navíc "potrestá" za tvoji volbu svojí mechanikou (opportunity attack, nebo snížení DMG atp. podle povolání). A to je práce defendera.
Prostě šanci na zásah máš špatnou u obou a rozhoduješ se "pojedu do toho hustýho týpka v plátovce, co evidentně ustojí i kopanec od pivovarskýho valacha, nebo pojedu do jeho kámoše, kterýho sice chrání štítem, ale evidentně ten druhej v kožený zbroji nevydrží tolik a risknu, že mě ten týpek v plátovce švihne přes pazouru/odkloní ránu mé zbraně?"
Autorská citace #56
26.11.2014 13:04 - York
hadrian píše:
Asi to druhý a riskuješ, že tě defender navíc "potrestá" za tvoji volbu svojí mechanikou (opportunity attack, nebo snížení DMG atp. podle povolání). A to je práce defendera.


Když dřív sundám damagera, tak tím preventuju mnohonásobně víc damagen, než mi za tu dobu stihne dát defender těma opportunity attackama. Co jsem sledoval pár her 4e, tak to z taktického hlediska byla pro protivníky vždycky jednoznačná volba (a např Almi to sice nedělal, ale komentoval to zásadně slovy: "Budu ctít menchaniku defendera").
Autorská citace #57
26.11.2014 13:11 - hadrian
York - asi nečteš

hadrian píše:
nebo pojedu do jeho kámoše, kterýho sice chrání štítem, ale evidentně ten druhej v kožený zbroji nevydrží tolik a risknu, že mě ten týpek v plátovce švihne přes pazouru/odkloní ránu mé zbraně?"


- pokusíš se sejmout damagera a nastává situace:
- máš postih na zásah a nemusíš ho vůbec trefit (šance by měla být stejná, jak do toho defendera)
- i když ho trefím, defender může mě udělit zranění (a klidně mě i zabít a tím třeba i znegovat můj útok), nebo snížit zranění tomu damage dealerovi a tak mu neublížím tak moc, aby nemohl dál dělat paseku, nebo riskuju nechuťárny typu u swordmage, že mě ten můj útok donutí udělat ne do jeho kámoše, ale do mého vlastního spojence.

Takže riskuješ pořád. Udivilo by tě, jak moc dobře se dá zahrát defender. ;)
Autorská citace #58
26.11.2014 13:20 - hadrian
Uznávám, že jsou povolání defenderovské, které mají slabé defenderovské mechaniky (Warden), ale takovej fighter, swordmage, nedejbože con warlock hybridizovanej se swordmagem má takový možnosti, že "ctění" mechanik DM není třeba.
Autorská citace #59
26.11.2014 13:21 - York
hadrian: To je možné, soudím pouze podle her, které jsem sledoval, nestudoval jsem celá pravidla.
Autorská citace #60
26.11.2014 13:24 - hadrian
OK, nebudem to tu plevelit. Prostě dobře postavený defender splní svůj účel vždy, nehledě na to, zda DM se rozhodne útočit na něj, nebo na jeho chráněného kámoše strikera/controlera/leadera. Suboptimálně postavená postava nemůže čekat, že bude mít optimální výsledky, ale to asi platí ve většině systémů.
Autorská citace #61
26.11.2014 13:31 - sirien
Děti víte o tom, že tu máme hned několik 4e diskusí, že jo?
Autorská citace #62
26.11.2014 13:36 - noir
York: Jak kdy. Jde o to, jak je ten defender postavený. A u 4e to jde udělat mnoha způsoby. Někteří defendeři vyloženě doufají, že útočník půjde na strikera - a oni mu útok překazí. Jiní zase chcou, aby ten útok na strikera vyšel, protože důsledkem bude mnohonásobně větší nálož útočníkovi. Ještě jiní zase fungují tak, že dané zranění výrazně zmenší, případně způsobí, že se ten útok útočníkovi nevyplatí v budoucna.

Když jsem hrál defendery, tak potvory útočili na něj nejen kvůli fluffu, ale prostě proto, že věděli, že nic jiného nemá moc smysl... V ideáním případě je defender o tom, aby vytvářel pro nepřátele situace, kdy cokoliv udělají, je to špatně :)

Viděl jsem ale hafo defenderů, kteří se snažili strikovat nebo tankovat - a to nefungovalo. CHyba 4e byla, že nepopsala dobře rozdíl mezi tankem a defenderem.

Hadrián: Asi nejúčinnější defender, co jsem hrál byl právě warden :) Ale je pravda, že podle Encounters se nedá soudit, ty jsou dost specifická záležitost...
Autorská citace #63
26.11.2014 13:43 - York
sirien píše:
Děti víte o tom, že tu máme hned několik 4e diskusí, že jo?


No je fakt, že DnD 4e je z hlediska generačních teorií docela zajímavý oříšek. Vlastně to dost nahrává tomu, co jsem říkal na začátku: Že generační dělení není zrovna moc praktické a lepší by bylo uvažovat o nějakých časově méně striktně definovaných směrech. 4e je podle mě natolik specifická, že zcela nepochybně tvoří základ jednoho takového směru (který se nepochybně bude v budoucnosti rozvíjet, protože ten koncept rozhodně životaschopný je).
Autorská citace #64
26.11.2014 13:44 - Shako
sirien píše:
Děti víte o tom, že tu máme hned několik 4e diskusí, že jo?


Sirien protestuje proti OT. :-D


York, Hadrian:

hadrian píše:
Suboptimálně postavená postava nemůže čekat, že bude mít optimální výsledky, ale to asi platí ve většině systémů.


Tos řekl pěkně. ;-)

hadrian píše:
slabé defenderovské mechaniky (Warden)


Známý powergamer Noir hrál právě wardena na jednom Lair Assaultu a nepamatuju si přesvědčivěji zahranou ochranu wizarda(C) a sorcerera(S) stojící za ním.


Ano, 4e klade neobvyklý důraz na volbu rolí v rámci boje a je na hráči, aby optimalizoval svoji fukci v dané roli. Takže dobře postavený a zahraný defender (stejně tak striker, controler nebo leader) zvládá to k čemu je určený.
To je hlavní přednost (a zjevně i slabina) 4e.
Autorská citace #65
26.11.2014 14:58 - sirien
DnD 4e II

Auschwitz z mýho blogu, nebo nastoupí Gestapo
Autorská citace #67
23.5.2016 16:55 - sirien
Další dodatečná myšlenka...

Šachy nejsou RPG od Johna Wicka

Hraju si s myšlenkou, že jedním z dalších (nebo možná základnějších?) rysů odklonu nové generace by mohlo být opouštění "mechanických miniher" v rámci pravidel samotných a soustředění pravidel na podporu specifického obsahu.

(pozn.: tahle myšlenka je dost nedokončená, spíš si jí sem odkládám k dalšímu zvážení než že bych si za ní chtěl aktuálně nějak moc stát, ale jestli jí tu někdo chce pitvat, tak vesele do toho)
Autorská citace #68
23.5.2016 19:47 - Gurney
Tak hlavně aby po odřezání všech těch "miniher" celý ten specifický obsah nezůstal jen na papíře/displayi, a ještě někomu stál za to ho i hrát...
Autorská citace #69
23.5.2016 22:44 - sirien
Tak vzhledem k tomu, že ty generace se odvíjí podle toho, co hráči chtějí a co hráči přijmou, tak bych se toho nebál.

Zároveň protože si dost hráčů ty minihry užívá, tak nemyslím, že by úplně zmizely (to sem asi nezformuloval úplně šťastně v předchozim postu), spíš jde o to, jakym způsobem se změněj.

EDIT: třeba si dokážu představit, že bys měl DnD-like hru s tabulkama zbraní, kde by ale nebylo mrtě různejch statů pro nesmysly měl mrtě statů pro různé stylizace a věci by najednou dávaly různé bonusy/postihy v závislosti na žánru, takže pro Conanovsky laděnou hru by zbraně byly vyvážené jinak než pro... nevim, hru ve stylu Robina Hooda nebo nějakých pirátů. Tj. už bys neměl univerzální comba pro daný systém, ale comba v tom systému by se měnily podle stylizace. Trochu podobně jako v Night Black Agents
Autorská citace #70
30.6.2018 20:36 - ShadoWWW
Jsem nevěděl, že se i OSR dělí na několik generací (aktuálně to vypadá, že je 3. generace).
Autorská citace #71
13.7.2018 10:00 - Aegnor
Když už nám tu vychází VtM 5e a máme venku už i alfa test, tak asi i můžeme začít spekulovat, jak moc tenhle systém bude 3gen a jak moc bude už případná 4gen. Myšlenky?
Autorská citace #72
26.8.2020 14:15 - MarkyParky
Pokračování odsud.

Asi jsem to tam napsal moc složitě, zkusím jednodušeji:

1. generace - absence jednotného mechanického prvku, různé situace se řeší speciálními mechanikami (pokud se vůbec řeší)

2. generace - jednotné mechanické jádro, různé situace se řeší speciální aplikací tohoto jádra na každou myslitelnou situaci ve hře.

3. generace - jednotná mechanika, schopná řešit (s pomocí drobných obměn) libovolnou herní situaci.


Dovolím si hlasitě přemýšlet, zda posledních cca 10 let není platný cca následující trend:
= hry stále obsahují jednotnou mechaniku (její přítomnost je rozhodně benefitem co se týká křivky učení a porozumění herní složce hry)
= tato mechanika ale ustupuje od snahy řešit všechny herní situace
= namísto toho akcentuje roli, kdy herní situace navozuje, nebo alespoň navozuje nějakou žánrovost nebo stylizaci při jejich odehrávání

Tzn. autor hry 4?. generace na sebe převzal nejen odpovědnost dodat hráčům mechaniku, která je schopná řešit jejich hru, ale skrze herní mechaniku jim fušuje do toho, co budou hrát a jak to budou hrát.

K tomu dvě dodatečné poznámky:

I. Tohle pozorování je vlastností indie scény a nevylučuji, že to ve skutečnosti je vlastností indie větví - a že se do mainstreamu nikdy nedostane, protože v mainstreamu z principu spíš budou úspěšně "všeřešící" mechaniky.


II. Nezpochybňuji tím Sirienovo původní zamyšlení se nad posunem 3. generace ke schopnosti zpracovávat i hráčské vstupy. Ano, souhlasím, že to je zjevný posun proti pojetí 3. generaci čistě jako "schopné řešit všechny situace". Ale zároveň namítám, že i hráčský vstup je v širším pojetí "libovolná herní situace" => IMHO to je spíš varianta či rozvoj 3. generace ... nějaká 3.1 nebo 3.5tá generace.
Autorská citace #73
26.8.2020 14:25 - Aegnor
Aaaa ... dodáš i příklad nějaké konkrétní hry, která by tedy měla být v takovéhle IT. generaci?
Autorská citace #74
26.8.2020 15:21 - sirien
Marky: Jo takhle. Už Tě chápu líp.

Indie proudy jsou v generačním modelu vývoje dost problematické od začátku - tím, že si indie sféra může experimentovat s čímkoliv vcelku "zadarmo" tam vznikají věci, které nezapadají. Většina těch indie her navíc (skoro) nikoho neosloví a velmi rychle zapadne do ztracena. Historicky existuje jen pár výjimek, kdy indie hry prorazily a z větší části i to byly hry, které designově buď byly od začátku blízko mainstreamu nebo k němu aspirovaly (VtM 1e...) nebo se k němu v následném vývoji přiblížily (Fate 3e...) - když prorazí nějaká hra, která tohle moc nesplňuje (AW...), tak začne dost vyčnívat. Stojí ale za pozornost, že hry co na AW navazují co sem si všim dodržují šablonu - buď (většina z nich) zapadnou do ztracena, nebo se tak nebo onak začnou klonit víc k mainstreamu (ať už variace PbtA jako DW, nebo vývojově nástupnické hry jako FitD...)

To co píšeš v závěrečném "II" mi moc nesedí. Mezi mechanikou která je daná, ale je aplikovatelná univerzálně na to, co hráči ve hře vymyslí, a mechanikou, do níž hráči sami vkládají obsah ještě před jejím užitím, vidím dost rozdíl.

Nicméně ta Tvoje úvaha samotná možná není úplně mimo. Ono podobný trend se dá sledovat už u toho Fate, který začal postupně hodně akcentovat proaktivní užívání aspektů k navozování dramatu a moderování žádoucího průběhu tempa a gradace. Pokud to tak je, tak to je zdá se mi vlastnost nezávislá na mnou dříve uvažovaném vkládání vlastního obsahu dovnitř mechanik - i když na druhou stranu to není zdaleka nesouvisející (jak ukazuje například V5 Humanita, kde si imperativy hráči definují sami, ale systém je pak tlačí do hry). V5 s jejím pojetím Hladu, Humanity a Compulsions je v tomhle vůbec zajímavá case study (...a pokud by Vampire byly přelomem další generace, tak by to bylo fakt docela zábavné).

Zajímavé ale je taky sledovat, jak se tenhle typ mechanik liší mezi onou indie scénou a těmihle mainstream hrami - přijde mi, že ty indie hry to o dost víc tlačí na sílu (buď to přijmeš, nebo se věci začnou rozbíjet), zatímco ty mainstream hry jsou defenzivnější a hráčům to spíš "aktivně nabízí" (může to být i intenzivní - viz ten V5 hlad a nutkání - ale když to ignoruješ, tak se hra nutně nerozbije). Což asi vzhledem k cílovce dává smysl - a pro případné generační vymezení tam ty mainstream náhledy asi budou významnější.
Autorská citace #75
27.8.2020 19:47 - MarkyParky
Aegnor:
Tak v podstatě celá PbtA/FitD větev vývoje. Teď hraju Ironwsworn a je to tam cítit taky.

Otázka spíš je, jestli je to "generace" nebo "větev", no.
Autorská citace #76
27.8.2020 20:16 - sirien
Ono generace v podstatě vznikne v momentě, kdy se nějakej prvek z "větve" prosadí v mainstreamu a rozšíří se plošně. Jestli snaha autorů vést hráče mechanikami k nějakému autorsky cílenému stylu hry bude zrovna ta cesta si netroufnu říct - co si říct troufnu je, že pokud se to stane, tak to rozhodně bude mít měkčí formu, než PbtA. Jak sem psal vejš, viděl bych to spíš ve směru toho Fate / Vampire 5e. Ten přístup dokáže dosáhnout efektivně stejně silného výsledku, ale je měkčí, takže je robustnější a hráčsky příjemnější.

Další otázka taky je, jestli to vůbec bude možné identifikovat jako generaci. Všechny (obě...) předchozí generace se vymezily v relativně krátké době (pár let) poměrně výraznou změnou přístupu k designu. Tohle o čem se bavíme mi přijde že se postupně táhne už hrozně dlouho a byť to možná sílí, tak nikde nejsou žádné ostré zlomy a to šíření spíš než "rozprsknutí" připomíná osmózu - a bojim se, že pro popis/zachycení skutečně graduálně evolučního vývoje ten generační model neni stavěnej - což dost dobře znamená, že ho do budoucna možná nebude možné používat (jinak než k historickému popisu - popř. by vyžadoval nějaké přepracování nebo alespoň rozšíření), protože 4. generace by taky mohla nerozlišitelně působit jako naprosto plynulý vývoj 3. generace napříč desetiletími. Což naprosto ztrácí jakoukoliv užitečnost, ať už "studijní" nebo "komunikační".
Autorská citace #77
28.8.2020 08:40 - Gurney
Imho ten generační model se nenávratně rozbil někdy na přelomu 00s/10s, kdy wizardi tlačí 4e, zároveň ale hafo hráčů zůstalo u 3e (Pathfinder) a jiných her z téhle generace, do toho indie scéna začíná dělat mnohem rozsáhlejší a propracovanější hry než doposud a její distribuční kanály někdy v té době začne mohutně využívat OSR.
Autorská citace #78
28.8.2020 09:30 - ShadoWWW
Autoři Zapovězených zemí se taky vyprofilovali z Indie scény, nebo se pletu?
Autorská citace #79
28.8.2020 10:09 - Gurney
Neznám moc detailně to pozadí švédské rpg scény, ale přijde mi, že situace Frea Ligan rpgček je spíš něco podobného, jako by DrD+ bylo místo tragédie docela dobrá hra, postupně na jeho enginu vzniklo několik dalších rpg (postapo, sci-fi, ...), a ty si pak začaly razit cestu i na anglofonní trh. Kde logicky působí provedením i distribucí jako relativně malé, nezávislé věci, přestože ve Švédsku jsou relativně mainstream.
Autorská citace #80
28.8.2020 15:40 - MarkyParky
Sirien: Asi +1

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

sirien

Pokud mě chcete kontaktovat napřímo:
Mail/hangouts: sirien.neiris@gmail.comDiscord: sirien#2387Tel./Signal IM: +420 723 414 539* Jabber: sirien@jabber.org* ICQ: 208980071(nejsem a nebudu na FB)
* jen z počítačevíce
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.15407586097717 secREMOTE_IP: 18.119.136.235