Sirienův blogček: IV generace RPG?

Už nějakou dobu přemýšlím nad jednou věcí - a tou je generační posun od "aktuální" (?) III. do IV generace game designu.

Nejrpve asi k samotnému základu problému - otázka generací RPG her je spíše otázkou designu a teorie, než praktického hraní. Celá otázka je vlastně samostatnou teoretickou problematikou, v níž panuje mnoho různých pohledů na věc. Na pár věcech však panuje relativní shoda, těmi tedy začneme:
  • Vývoj RPG her probíhá v posunech odehrávajících se v relativně krátkém časovém rozmezí - nová generace vzniká v důsledku plošně přijaté inovace a po počátečním hledání sebe sama se dále poklidně rozvíjí. Po nějaké době dojde k další plošně přijaté inovaci a tak se opět vydělí generace další.
  • Generace o nichž zde mluvíme jsou spíše evoluční kroky než rodinné generace - příchod nové generace neznamená zánik té předchozí.
  • Generace je obvykle spojena s určitým vybroušením designu - nová generace obvykle přijme nejefektivnější mechanická řešení některých záležitostí, k nimž došly hry generací předchozích - hry vyšších generací jsou tedy svým způsobem designově lépe zpracované, což ale mnohdy znamená spíše "elegantnější" než "lepší".
  • Hry v rámci jedné generace sdílí určité obecné rysy, konkrétní implementace se však může lišit - generace jsou tedy vnitřně velmi rozmanité a hry jedné generace toho spolu nemusí mít kromě designové filosofie nic společného a hra např. III. generace může mít blíže k některé z her II. generace než k jiné hře III. generace (podobně jako např. dnešní náklaďák - i když vyrobený dle dnešních dopravních standardů které sdílí s dnešními sporťáky - toho má více společného s náklaďákem ze 70. let než s dnešním sporťákem - přesto s tím sporťákem patří do jedné generace co do např. technologií uvnitř motoru, posilovačů, elektroniky atp.)
Jak je nejspíš očividné, to o co se vedou spory jsou prvky, které generaci definují. V minulosti zde proběhlo několik různých konceptů, [teorie] Vývojová teorie RPG (v5) (by Alnag) popisuje jeden z nich (šesti-faktorový aktuálně-čtyřgenerační model), ten se však příliš neuchytil.

Já osobně jsem zastánce modelu prosazujícího především orientaci a komplexitu vnitřních mechanik a filosofii systémového jádra, aktuálně-třígenerační model. Co jsem si všiml, tak tento model je poslední dobou u nás nejpoužívanější (tady i u sousedů). Jeho dělení je na pohled jednoduché:

I. Generace jsou počátky RPG. Hlavní definující prvek je jednoduchost designu, neprovázanost mechanik a orientace systému na specifické úlohy - řečeno lidsky, hry byly dost na jedno téma (gamistické, bojové) a systém řešil jen úlohy, které bylo potřeba v tomto tématu řešit (přičemž jednotlivá řešení příliš nevázal mezi sebou). Archetypem I. generace je samozřejmě staré DnD.

II. Generace jsou hry, které přišly s unifikací systémového jádra (tj. měly jednotnou ústřední mechaniku - např. hod 3d6 proti dovednosti, d20 proti DC...) a rozšířily paletu herních stylů napříč vším představitelným. Panovalo přesvědčení, že ideální způsob zpracování této palety možností spočívá ve vytvoření specifických co nejkonkrétnějších mechanik pro každou možnou situaci, která může nastat (tj. měly řešení pro všechno, ale každé toto řešení fungovalo trochu jinak ve snaze udělat jej co nejlepším). Jako archetyp II. generace obvykle uvádím GURPS.

III. Generace jsou pak hry vycházející z předpokladu, že benefit II. generace poskytující co nejlepší výsledky pro jakoukoliv situaci nevyvažuje zátěž danou objemem těchto mechanik (a s ním spojenou obtížnou zapamatovatelností, nutností listovat pravidly, mít kupy sourcebooků...) III. generace je postavena na opačném přístupu: nabízí jednu co nejuniverzálnější vyhodnocovací mechaniku, která je ale postavena tak, aby v ní šel vyjádřit jakýkoliv problém, který může nastat - tj. "jeden hod na všechno, i na to, na co systém explicitně nepamatoval". V III. generaci nalázáme WoD, d20 system atp.

Samozřejmě, toto není jediný rozdělující parametr. Jsou i další. I. generace se odvinula z wargamingu a pokračovala v jeho duchu, jen na úrovni jednotlivých postav. Žánr byl daný, pravidla byla gamistická, RP byl na volno. II. generace se zaměřila na žánry, zejména na prostředí a jejich mechanické vystižení pravidly. III. generace se odklání od žánrů ke stylu a od mechanik spíše k atmosféře. Mechanické vazby jsou rozvolněné (oproti IIg), ale mechaniky zároveň prostupují celou hrou (oproti Ig).

Existují i další rozdíly, ale netřeba zacházet do větších detailů.


I. Generace RPG byla na scéně necelých deset let, než její zlatá éra pominula a byla zastíněna II. generací. II. generace pak vládla necelých patnáct let, než byla zastíněna nově vzniklou III. generací (i když tyto dvě dlouho koexistovaly, než se game design nových her skutečně přiklonil spíše ke III. generaci).
Za počátek III. generace se považuje vydání VtM, i když - opět - generace nelze dost dobře rozlišit bodově; obecně zlatá éra III. generace podle mě začala až později, cca někdy v polovině devadesátých let (a trvá dodnes, tzn. již cca dvacet let).


Od té doby se objevovaly různé spekulace o IV. generaci. Jednu dobu si tuto "prestižní" nálepku pokoušeli uzurpovat fanoušci jistého proudu indie her, přesvědčení o geniálnosti a prorockosti jejich game designového náhledu (tyto hry upadly v zapomnění, což ukazuje, jak epicky arogantní - a pomýlená - tato tvrzení byla)

Nicméně... nicméně. Nechce se mi věřit, že by III. generace byla posledním stádiem vývoje. Problém je, že se jen velmi těžko předvídá, kam se vlastně RPG design posune dál. Novou generaci není dost dobře možné definovat v době, kdy vzniká - nová generace je série inovací spojených jednou filosofií náhledu na problematiku - nových myšlenek a inovací máme neustále mnoho, otázkou je, která z nich se chytne a rozšíří plošně napříč mnoha novými hrami.

Už delší dobu mám ale takový nejasný pocit, že možná jsme právě teď už nějakou dobu svědky postupného, tichého vzniku IV. generace. Není to žádná revoluce nebo velký skok k novému pojetí role systému ve hře, jako tomu bylo v předchozích dvou přechodech - tentokrát to je něco jemnějšího, odehrávajícího se spíš uvnitř systému v jednotlivých mechanikách, než v jeho celkové kostře - abych tak řekl: "Tentokrát to není změna konstrukce budovy od základů až po nosné prvky; tentokrát konstrukce domu zůstává stejná, jako ta stará (IIIg), ale mění se jeho vnitřní uspořádání".

To, o čem teď mluvím, je plošné přijetí "hráčem definovaného elementu" do mechanik. Hráč určí nějaký prvek vlastní definicí a vlastními slovy - a systém dále pracuje mechanicky i číselně s tím, co si hráč sám určil. Namísto toho, aby nám systém předkládal výběr prvků (s případnou šablonou jak musí vypadat prvky vlastnoručně vytvořené) nám systémy začínají říkat "ok, vymysli si to jakkoliv a my se s tím už vnitřně nějak porveme.

"Začalo" to už dlouhou dobu zpátky s Fate a jeho aspekty - urči si aspekt jak se Ti zachce, Fate Ti ho vloží do kostek a bonusů přesně tak, jak sis řekl.

Samozřejmě, Fate tento princip převzal z jedné okrajové hry a Fate samotný byl dlouhou dobu daleko mainstreamu. To se však mění. Fate Core se dostal na přední příčky RPG prodejnosti. A autoři samotného DnD otevřeně mluví o tom, že se z něj inspirovali.

A přináší do nového DnD backgroundy, koncipované tak, aby do nich hráč mohl vložit cokoliv chce.

A máme tu i 13th age a její backgroundy - ještě obecnější. A také ikony (pokud se nepletu).

Zatím to není všude, ale až podezřele to vypadá jako začátek nového plošného trendu - trendu systémů, které už nedávají předpřipravené herní elementy, ale fungují s tím, co si hráči sami vymyslí. "Přímý transfer" mezi fikcí a představivostí hráčů a mechanickým vyhodnocením jejich představy, bez nutnosti využívat mezistupeň v podobě před-definované mechanické šablony, do níž by se musela fikce napasovat.

Jsem upřímně docela zvědavý, zda se věci skutečně vyvinou tímto směrem a jaké změny ve stylu hraní RPG to případně přinese.


PS - protože vím, že někteří lidé ignorují diskuse k článkům a blogům - výše uvedenou úvahu jsem pak v diskusi ještě dál rozváděl a rozvádím, návaznost je zejména v postech:
#17 ohledně konstrukce her v daných generacích
Napsal: sirien
Autorská citace #21
19.11.2014 10:32 - Soska
Chuubo ma nejake specificke vlastnosti:

- ta hra expicitne definuje ruzne zanry, a rika, jak o ne hraci maji usilovat
- pri tvorbe postavy si hrac vybere "story arc" po kterem se ma pribeh jeho postavy ubirat
- nema to kostky - z toho pak vedou veci jako mimoradne divny system vyhodnocovani akci (*) s rollbackem, nekonecnym interuptem, redefinici akci, ktere se deji, atd
- hraci maji definovane questy po kterych jdou, a ktere jim davaji hruby navod na hrani neceho

Z toho pak leze, ze misto "fighter" jsem
- fighter, vyrovnavajici se se smrti manzelky a dostava expy za to, ze ostatni vidi jak trpi
- fighter, ktery se snazi pomoct svym studentum s bla bla a dostava expy kdyz mu nekdo rekne "neboj, to bude dobry"
- fighter, ktery objevuje zakazane techniky a dostava expy za "to bylo husty, ale trochu se te bojim"
- fighter, ktery se byt lepsi a lepsi a lepsi a dostava expy kdyz mu nekdo rekne "neboj, to das"

Tyhle postavy budou fungovat v pribehu uplne jinak, i kdyz maji uplne stejny background a staty, protoze jejich pribeh je jiny.

Obecne bych tu hru asi vetsine lidi co je bavi skupinove dnd moc nedoporucil, protoze je hodne divna, az meta. V dalsi rovine to vede na divne vize, vnitrni monology, atd. Treba Sparkle na to reagovala dost negativne.

TL;DR: - explicitni zanr, explicitni storyarc, explicitni expy, zamereni na emoce(**), a system vyhodnocovani je divny, jo a je to anime.

(*): http://nobilis.me/articles:mortal-rules
(**): zamereni na emocionalni prozivani ma i Apocalypse World, ale jde po nem uplne opacnym zpusobem, coz je zajimave, ale asi jenom pro mne.
Autorská citace #22
19.11.2014 10:33 - Quentin
Píše:
(**): zamereni na emocionalni prozivani ma i Apocalypse World, ale jde po nem uplne opacnym zpusobem, coz je zajimave, ale asi jenom pro mne.

Rozveď, pls.
Autorská citace #23
19.11.2014 10:45 - ShadoWWW
Píše:
- pri tvorbe postavy si hrac vybere "story arc" po kterem se ma pribeh jeho postavy ubirat

Toto mě zaujalo. Respektive jakým způsobem (mechanikami) hráč může usilovat, aby se jím postava ubírala? A co nebo kdo jí v tom brání a jakým způsobem? Dostává postava negativní xp nebo nějaké jiné postihy, když kráčí jiným směrem? A může si hráč během hry měnit story arc?

A je to hra výhradně pro oneshoty, nebo i pro tažení s tím, že nějaké story arcs jsou pro jednotlivá sezení a některé jsou pro více sezení či celé tažení?
Autorská citace #24
19.11.2014 11:38 - MarkyParky
A mě by k tomu ještě zajímalo (Chuubo neznám a zajímá mě to s ohledem na to, co jsem psal výše):

Je tam nějaký měřitelný nebo alespoň detekovatelný vztah mezi tím, jak systém pracuje s "emočními mechanikami" kolem postav a s tím, jak se výsledek promítá do emocí hráčů (jako dovedu si to představit i toho "to je hustý", ale ostatní věci co popisuješ ve mě spíš vyvolávají skepsi...)?

Podporuje to bleed-hunting? A pokud ano, jsou tam zároveň nějaké fail-safe mechaniky (kromě stopky)?
Autorská citace #25
19.11.2014 12:19 - sirien
ok... tohle vypadá poměrně zajímavě a je škoda nechat to zapadlé v jiné diskusi, takže si vás dovolím sesměrovat vedle:

Chuubo RPG
Autorská citace #26
19.11.2014 16:57 - sirien
MarkyParky píše:
v první řadě pojmů hra (jako cílový produkt) a systém (jako prostředek)

V tomhle případě ani moc ne - diskuse o generacích se váže k systémovému designu, přičemž mechaniky které pak hry toho samého systému využívají jsou obvykle v těchto hrách prezentovány adekvátně a systém se v nich projevuje identicky, tzn. jeho průhlednost zůstává stejná napříč hrami, které tento engine využívají (viz všechny plošně aplikované systémy: d20, GURPS, Fate...)

MarkyParky píše:
Navíc tu máme Fate, které záměrně (a autorům k úspěchu gratuluju) tenhle rozdíl smývá a v podstatě se mu podařila geniální věc: Úspěšně prezentovat systém širokým masám jako cílový produkt.

You know nothing, John Snow... :)

Tohle není žádný bezprecedentní stav, ani zdaleka. Naopak.
Wizardi svého času provedli opačný postup, kdy věnovali značnou snahu tomu vytrhnout z DnD jeho jádro a odlišit ho jako cílový (ostatními poptávaný) systém - čímž vznikl d20 System, který pak následně převzala jiná studia a implementovala ho do svých velmi odlišných her, které ale nadále byly vnímány jako "dé dvacítka, jen tohle téma"; celkově velmi úspěšná Wizardí práce (škoda, že se pak sami střelili do vlastní nohy - a to ne jen jednou kulkou, ale hned celým zásobníkem...)

A už před Wizardy tenhle model vytvořily GURPSy, které ale ještě nešly cestou plné brand-diverzifikace, ale v podstatě šlo absolutně o totéž, jen se to marketingově prezentovalo lehce jinak - extrahování d20 z DnDčka v podstatě byla úspěšná snaha přetvořit DnD systém do GURPS-like platformy.

Fate v tomhle rozhodně není nijak revoluční ani zajímavý, naopak je v tomhle velmi konzervativní a klidnými kroky postupuje po dávno prošlapané (a v podstatě už i vyasfaltované) cestě.


Další trochu podobný stav můžeme najít u White Wolfů, kteří vytvořili systém (STs) nezávislý na hře (WoD), nicméně i když sami částečně dávali najevo rozdíl mezi těmito, tak mezi hráči dosáhlo ke splynutí pojmů... to by byla zajímavá case study na trochu jiné téma (implementace univerzálních systémů... možná by i stála za to, otázka je jestli tam jsou nějaké zajímavé otázky k delší diskusi)

MarkyParky píše:
MarkyParky se domnívá, že tohle ve skutečnosti není generační záležitost, ale že tady dochází k vydělení určité DIY větvě, která bude existovat paralelně s další vývojem (a bude v tom úspěšná, protože evidentně má svojí cílovku).

A tady se domníváš velmi mylně, protože to co v podstatě popíráš je něco, co můžeme v klidu sledovat jako dlouhodobý a sílící trend v celé branži počínaje u indie a konče u tvorby velkých studií; viz vývoj a průhlednost DnD (ADnD, 3e, 4e, 5e... 4e v tomhle byla odklon stranou do méně průhledného matematického jádra (to co označuješ API modelem) a dostala za to sodu, 5e se o to víc utíká k plné pochopitelnosti a průhlednosti), vývoj a průhlednost centrální dice-pool systems linie (SRI-III, WoD I-III, nWoD... MIRRORS), posun mezi Fate 2e přes různá 3e až k stream-lined 4e (+SYSTEM TOOLKIT).

DrDII je v tomhle těžce kontra-trendové (a jak praví stará dobrá poučka: jen blbec, šílenec nebo absolutní génius obchoduje na kontra-trend strategii... byli původní autoři absolutní géniové? Myslím, že ne... ergo ta cesta neprůhlednosti kterou se DrDII vydalo byla zásadně chybná)




MarkyParky píše:
označovat III generaci díky tomu za automaticky přehlednou

No tak to bych určitě taky netvrdil. Moje tvrzení je, že IIIg obecně je mnohem přehlednější a průhlednější při srovnání s IIg - to neznamená, že by to byla "automatická" vlastnost...
...dál tvrdím (resp. "prorokuji"), že IVg hry budou v tomto trendu pokračovat a tuto vlastnost ještě více zvýrazní.

MarkyParky píše:
Naopak - když už jsme u té architektonické metafory - si dovedu docela dobře představit stavbu, která je nádherně vzdušná, její jednotlivé dílky vyměňuju s úžasnou modularitou a nastavením nějaké vnější konfigurace ji roztahuji a smršťuji podle potřeby - a přitom nemám ani páru (a nepotřebuji to vědět), co se děje uvnitř toho sloupu a jakým mechanismem ten blackbox dosahuje očekávané reakce.

Tady utíkáš od stavebnictví k IT a tam už ta metafora selhává. V IT Ti totiž API dovolí jen to, k čemu je určená (ehm ehm plus mínus ehm), zatímco v RPG tu diskusi vedeme o tom že si hráč ten systém může modulovat vcelku libovolně v čemkoliv, k čemuž prostě musí rozumět tomu, na čem ta stavba stojí (a že když šáhne zrovna do toho, tak musí chápat tu konstrukci, aby poznal, kde to zase vyvážit zpátky - typicky ve Fate klíčové pilíře "FP economy" a "number/bonus range" - Tvoje API by říkalo "dělej co chceš ale musíš navazovat na tyto dva nedotknutelné pilíře", Fate ale říká "můžeš dělat co chceš, ale když se budeš chtít dotknout jednoho z těhle dvou pilířů, tak dávej bacha a domysli kde to budeš muset vyrovnat")
Autorská citace #27
19.11.2014 17:22 - ShadoWWW
Sirien píše:
...dál tvrdím (resp. "prorokuji"), že IVg hry budou v tomto trendu pokračovat a tuto vlastnost ještě více zvýrazní.

DMG 5e ti v tomto dává plně za pravdu. ;-)
Autorská citace #28
19.11.2014 18:04 - MarkyParky
Sirien píše:

You know nothing, John Snow... :)

Tohle není žádný bezprecedentní stav, ani zdaleka. Naopak.


Že bych žil nějakou alternativní historii? Ale asi ne..., protože...

Sirien píše:

Wizardi svého času provedli opačný postup, kdy věnovali značnou snahu tomu vytrhnout z DnD jeho jádro a odlišit ho jako cílový (ostatními poptávaný) systém - čímž vznikl d20 System,

Jako protipříklad uvádíš přesně to samé co tvrdím já (poměrně zřejmé vymezení, co je systém a hra). Nějak tedy nechápu význam argumentu?

A obdobně GURPSy - tam mi, v době kdy jsem je ochutnával (a nepochroupal je), tzn. nějakými 15 lety možná? to už si fakt tak přesně nepamatuju... - nicméně tenkrát mi také přišlo jasně deklarované, že GURPS je systém a "Powered by GURPS" jsou jeho konkrétní aplikce.

Možná jsou moje vzpomínky ovlivněny tím, že internet a nějaké širší sdílení informací bylo tenkrát ještě v plenkách, takže jsem neměl s kým svoje názory konfrontovat, a absolutně netuším, jak jsou na tom GURPSy dnes.


Takže stav, kdy Fate opravdu smývá rozdíly mezi "systém" a "hra" a ještě je s takovou interpretací úspěšný považuju za zásadně odlišný od předchozí historie, jak si ji pamatuju.

Sirien píše:

Tvoje API by říkalo "dělej co chceš ale musíš navazovat na tyto dva nedotknutelné pilíře", Fate ale říká "můžeš dělat co chceš, ale když se budeš chtít dotknout jednoho z těhle dvou pilířů, tak dávej bacha a domysli kde to budeš muset vyrovnat")

Což ale v podstatě není nic jiného, než že případnému moderovi dobře dokumentuje vnitřek. Akorád ses v té mé smyšlené kategorizaci (která by se určitě udělala líp, šlo mi jen o to ilustrovat problém) posunul o špršli výš.



Jinak - bez toho, abych to myslel nějak útočně, ber to jako poznatek "zvenku" - celkově mám pocit, že máš trochu tunelové vidění a příliš přeceňuješ význam "modovatelnosti všeho". Může (a nemusí - třeba se pletu) to pramenit ze dvou věcí:
- jednak se tady na diskusních fórech pohybuješ v nějaké sociální skupině, která se úpravami, designem a vrtáním se v RPGčkách zabývá - a to kolem tebe vytváří informační bublinu. Vyraž si občas zahrát něco s nějakým děckem ve věku 12-15 let a zjistíš, že jeho priority o tom, co mu má hra dodat, jsou řádově někde jinde...
- a za druhé mám trochu pocit, že ta snaha něco modovat a přizpůsobovat je právě dědictvím I a II generace, kdy to byla nutnost, pokud jsi chtěl při hraní řešit něco, na co nepomýšlel autor tvé hry. A že snaha nalézt ideálně modifikovatelnou hru může být honba za fantómem minulosti... ten (možná nedosažitelný?) svatý grál může být někde úplně jinde - třeba ve hře, kterou modifikovat prostě nemusíš a bohatě ti stačí ji "konfigurovat".
Autorská citace #29
19.11.2014 18:41 - sirien
MarkyParky píše:
Takže stav, kdy Fate opravdu smývá rozdíly mezi "systém" a "hra" a ještě je s takovou interpretací úspěšný považuju za zásadně odlišný od předchozí historie, jak si ji pamatuju.

Kde začít. U toho, co jsem chtěl říct, asi...

...a to je, že v diskusi o generacích tohle vymezení které předkládáš nemá smysl, protože diskuse o generacích je diskuse o systémech, nikoliv "hrách", přičemž v RPG platí, že vlastnosti systému o nichž se bavíme v podstatě automaticky přebírá i jakákoliv hra, která jej využívá (pokud chceš tvrdit že ne, prosím o konkrétní příklad tvrzení - mě v hlavě běží jen samé pozitivní příklady které toto potvrzují (d20 inside, Powered by Fate, GURPS based...)) - tedy je-li průhledný systém, budou systéově průhledné i hry, které jej mají ve svých vnitřnostech.

A dále se naprosto pleteš v tom co píšeš o splynutí Fate (systému) a Fate (hry).

Fate je systém, tečka.
Hry jsou Dresden Files(*?), Diaspora*, Age of Arthur, Spirit of the Century*, Příběhy Impéria**, Nova Praxis...
* - 3e, ** - 2e, v obou případech snadno převoditelné do 4e.

To, že lze Fate vzít a použít čistý systém k libovolné hře kterou si z fleku vymyslíš, je vlastnost, kterou plně sdílí s dávnými GURPS (a ostatně i s d20, i když u té to není tak explicitně uvedeno, nicméně např. True20 (takové FAE pro d20 system) v tomhle svého času slavilo nemalé úspěchy) a je to věc úplně jiná.


V tomto se historie opět opakuje v kolečku, které bylo projito již mnohokrát (jak píšu, minimálně třikrát jen co do "velkých" systémů majících impact napříč scénou - v malém se to pak opakuje neustále už věčnost)
Autorská citace #30
19.11.2014 18:58 - sirien
Marky: A ještě k poslednímu odstavci (odeslal jsem to omylem brzo a nechce se mi dělat EDIT tohodle rozsahu):


Aniž bych to myslel nějak útočně :), by nebylo na škodu připomenout si, odkud své názory beru. A dovolím si teď nebýt vůbec skromný, i když vím, jak to lidé nemají rádi:

- Tuším že to bylo minulý měsíc 11 let (!) co jsem začal organizovat open gamingy ve velkém v hernách i na conech.
- Za tu dobu jsem já sám za sebe odehrál přes stovku (100+) ukázkovek s dost možná skoro pětistovkou (500?) hráčů, od zaběhlých RPGčkařů přes casual hráče po úplné začátečníky
- Za tu dobu jsem zorganizoval dost možná i k tisícovce... no dobře, možná osmi stovkám (800) dalších OG (jen na GC to bude tak... 250? Za Maelström jen na FF to bylo tak... 200... "Speciál" a PGC k tomu hodí dalších... něco ke stovce... OG s Dalcorem hodí dalších tak 50... možná o něco víc... a za těch 11 let byla hromada menších akcí, co ani nemá smysl řešit, ale co tu stovku nebo dvě nasčítaj)

Ty zorganizované hry jsem nikdy nenechával "na volnoběh", občas jsem jim chvíli přihlížel, vždycky jsem se s vypravěči bavil o tom jaké byly a sbíral jejich poznatky a dojmy a posledních X let na GC máme i docela sofistikovaný systém vícestranného formálního a neformálního feedbacku.

Na těch OG byly samozřejmě i děti a teenageři.
Nemálo lidí v mém okolí dělá OG na táborech s dětmi.

Myslím, že mám docela dobrou představu, jak vypadá RPG scéna mimo naše milované webové skleníky. Upřímně a bez skromnosti - skoro pochybuju o tom, že bys našel někoho, kdo těch zkušeností má stejně. Neříkám tím, že vím všechno nebo že se nepletu nebo že někdo neobjevil něco, co já ne... ale vyčítat mi, že nemám rozhled, je prostě trochu mimo.


Za dobu, co se RPG věnuju, jsem narazil jen na hrstku skupin, které nikdy nic nemodovali. Hrstku. A všechno to byli těžcí hard-core RPGčkaři silně upnutí k jednomu systému (typicky oWoD / Exalted) s velmi specifickou preferencí (gamisti+simulacionisti s brutální averzí k čemukoliv metagame).
Všichni ostatní modovali, ať už tím co vypouštěli, co zjednodušovali nebo co si k tomu dotvářeli - rozdíl byl pouze v míře, v níž to dělali.


A mimochodem, všechna velká studia s jejich průzkumy mezi hráči tvrdí totéž, co já.
White Wolf a jejich sourcebooky plné oficiálních hacků s hromadami poznámek o tom, jak tvořit vlastní hacky.
Wizardi a jejich filosofie k DnD 5e (a mimochodem bylo to částečně i u 4e).
Paizo...

Hráči modují, modovali a navěky modovat budou, tečka.


JEDINÝ designerský proud v historii tvrdil, že to tak není a to byla indie scéna kolem The Forge (Roníkovci, The Big Model, GNS... etc.) s jejich fanatismem že hra má mít jedno centrální téma a vše mu má být podřízeno a mít svůj smysl a modovaná hra je zlo protože ukazuje že původní mechaniky nejsou tak geniální, jak být mají.
Autorská citace #31
19.11.2014 20:16 - MarkyParky
Nějak nemám potřebu si dokazovat kdo má většího ... zkušenosti (na poli RPG zjevně ty, což ale IMHO pořád nevyvrací ty dva mé argumenty z EDITu - a fakt jsem je nemyslel jako útok, na to už jsem moc starej...).

Do téhle debaty jsem se zapojil jen kvůli tomu, že jsi mě nesprávně citoval a měl jsem potřebu to uvést na pravou míru...

BTW to jsem si vůbec všiml, že je tu zvykem tak nějak citovat a komentovat lidi, aniž by o tom měli třeba tušení... poněkud zvláštní, skoro by se mi chtělo říct až neslušné.


To, že teď odkazuješ na to, že celé vlákno je o "systémech" mě v tom jenom utvrzuje, protože jsi citoval můj názor na, co má klientovi přinášet "hra". (a v pravdě nechápu, proč jsi mě teda vůbec citoval?)

Každopádně protože už je v tom slušný ... ehm hokej ... tak si dovolím svůj názor popsat ještě jednou, v jednom souvislém příspěvku.


* Pokud někdo prodává, nabízí či nějak jinak prezentuje systém (nástroj), považuji (ve shodě s tebou) za zásadní, aby k tomu dal náležitou podporu, která umožní systém dále adaptovat a proměnit v konkrétní produkt.
** Na rozdíl od zde vyjádřených názorů se nedomnívám, že aby byl systém úspěšný, musí tato podpora v zásadě znamenat "průhledné" mechaniky a možnost snadného reverse engineeringu. Domnívám se, že dobrá dokumentace toho, jak funguje jádro nebo dobrá dokumentace interfacu, který jádro má splní tuhle úlohu srovnatelně dobře.

* Zároveň tvrdím (a to je ta myšlenka, kterou jsi nesprávně citoval v souvislosti se systémy), že pokud je mým cílem poskytnout klientům hru - finální a kompletní produkt - tak je podpora modingu vítanou, avšak nikoliv nutnou podmínkou. Asi bychom mohli vést dlouhé disputace, kdy je to zbytečné, kdy je to vítané a kdy je to dokonce kontraproduktivní (protože to například neúměrně k přidané hodnotě zvedne cenu produktu). Nicméně sám jsi říkal, že toto vlákno je o systémech a jejich generacích, proto to nutně nemusíme vypouštět.

* A nakonec myslím, že se mýlíš, když říkáš, že pokud systém má nějakou vlastnost, implikuje to, že stejnou vlastnost zdědí i hra z něj odvozená. Tohle opravdu obecně neplatí (protože samotné odvození může vlastnost modifikovat) a pro příklady nemusíme chodit daleko - Příběhy imperia.



Tímto snad považuji vše, co mě do téhle debaty vtáhlo na pravou míru uvedené a zbytek neřeším - jestli se před 15ti lety, kdy jsem si z nějaké BBSky či nějakého prvního fandovského webu poprvé stáhnul jiné RPG než DrDo a už tenkrát GURPSy byly v pozici, ve které dneska vnímám Fate, mi v pravdě žíly netrhá a je to omyl, se kterým dokážu žít (a opět můj názor na to, co dnešní "klient" očekává od produktu nemění).
Autorská citace #32
19.11.2014 20:37 - Sparkle
sirien píše:
Další trochu podobný stav můžeme najít u White Wolfů, kteří vytvořili systém (STs) nezávislý na hře (WoD), nicméně i když sami částečně dávali najevo rozdíl mezi těmito, tak mezi hráči dosáhlo ke splynutí pojmů...


Já jsem se o existenci STs doslechla akorát tu na d20.cz od tebe ;)sirien píše:
přičemž v RPG platí, že vlastnosti systému o nichž se bavíme v podstatě automaticky přebírá i jakákoliv hra, která jej využívá (pokud chceš tvrdit že ne, prosím o konkrétní příklad tvrzení - mě v hlavě běží jen samé pozitivní příklady které toto potvrzují (d20 inside, Powered by Fate, GURPS based...))


Na Fate trošku pozor, imho fate-based hry co využívají CR generují dost odlišnou hru než ty co využívají TR, i když ekonomiku fate pointů a aspekty mají úplně stejný. Dokonce si troufnu říct, že TR Fate hra má blíž k DnD než k CR Fate hře.
Autorská citace #33
19.11.2014 20:43 - sirien
Hm. Problém je, že rozdíl, který v RPG já vnímám mezi "systémem" a "hrou" je mnohem menší, než Ty tvrdíš. Systém se stává nedílnou součástí hry a když někomu předáš hru, předáváš napřímo i systém - to není jako v PC hře kde hra běží na nějakém enginu co (obyčejného) hráče ani nemusí moc zajímat a v klidu to může být black-box a pak potká jinou hru a ta možná běží a možná neběží na tomtéž... v RPG je systém v každé hře něco, co přímo používáš a přímo s tím interaguješ a co přímo mění playing experience.

V RPG je hra v podstatě "jen" rozšířením / stylizací systému.
Není nějakou samostatnou entitou v jejímž jádru "kdesi hluboko" "je i nějaký systém". Tak to prostě nefunguje.

Průhlednost systému tedy implikuje i průhlednost hry jako takové. Stejně tak hra automaticky přebírá i všechny ostatní vlastnosti systému, z nichž mnohé jsou velmi určující. Překlopit nějakou hru ze systému A do systému B nutně změní i samotnou hru a to velmi zásadním způsobem - vznikne zcela nová hra, která přes veškerou obdobnou stylizaci prostě převezme zcela odlišné vlastnosti nového systému.
To jsme v praxi mohli i mnohokrát vidět - např. nWoD vs. McWoD (Monte Cook's d20 inside WoD remake). Prostě to už není tatáž hra. Stylizace se mění, atmosféra se mění, dojem z té hry se mění.

Systém v RPG je hra.
Vím, že se mnou nesouhlasíš a domníváš se, že v RPG jsou systém a hra odlišné entity a že to funguje jak u deskovek nebo comp her, ale sorry - prostě se podle mě naprosto mýlíš.
Odtud i mé vymezení k tomu cos psal.


Odtud jde pak i můj nesouhlas k tomu, co teď píšeš.

V bodě 1 to co píšeš nelze "omezit jen na systém" - týká se to i případu kdy někdo tvoří hru, jejíž systém je unikátní a určený jen pro ni samotnou.

V navazujícím bodě 2 nesouhlasím v obecné rovině. Transparentnost RPGčka je pozitivní a velmi dobrá vlastnost. Může nejspíš nastat případ, kdy to neplatí a hra má přesto vysokou kvalitu, nicméně žádný takový případ si nevybavuji a obecně podle mě platí, že neprůhlednost systému je zásadně na škodu. Dlouhodobý vývoj velkých her i indie scény mě v tomhle poměrně podporuje.

S bodem 3 nesouhlasím a souhlasím. Souhlasím, protože hra nemusí moding nutně podporovat. Nesouhlasím, protože ho podle mě musí umožňovat a neblokovat ho - protože běžní hráči hry prostě modují. Vím to já z OpenGamingů, věděli/dí to White Wolfové i Wizardi ze svých profi průzkumů a demonstrují to tím, kam svůj design směřují.

S bodem 4 nesouhlasím zcela - viz výše.



Mimochodem, to že DrDII šlo těžce v kontra-trendu považuju za jeden z důvodů toho, proč dopadlo tak neslavně jak dopadlo. To, že tento kontra-trend považuješ za správný ubírá hodně mých nadějí v to, že by Tvůj (váš) remake přinesl nějakou výraznější změnu k lepšímu.


---------------------

Citovat a komentovat lidi kteří nejsou explicitně přítomní je... tak nějak vlastnost celého internetu since... since The Internet.

Pokud se dostaneš do pozice, v níž je Tvůj názor někým brán jako nějak směrodatný (a tím ses v našem kontextu chtě nechtě stal v momentě, kdy jsi vstoupil do autorského týmu DrDII a začal se z této pozice tak nebo onak k něčemu vyjadřovat), smiř se s tím, že prostě budeš citován a budeš komentován a lidé se k Tobě budou vyjadřovat a vymezovat a nebude Ti to pokaždé pingováno.
Jinak tohle je veřejná diskuse na veřejném webu, který je navíc v těsném sousedství Tvého "domácího" webu, takže ani není moc na co si stěžovat - velmi snadno můžeš být probírán také v nějaké polo nebo zcela uzavřené diskusi kdesi na Nyxu/Hoffíku/Taverně (nebo čert-ví-kde) a nenaděláš s tím vůbec nic.

Ber to pozitivně - jakoby ses stal celebritou ;)

(a jen tak čistě mezi náma - to "tady" sis mohl odpustit, protože vedle na RPG F je různé přecitovávání Kostky, často (až obvykle) velmi dezinterpretované, dobrou tradicí už od doby, co si Kostka před mnoha lety otevřela vlastní diskuse - tradicí, která vesele pokračuje až do dneška, takže jako ne že by se tu dělo něco specifického)
Autorská citace #34
19.11.2014 20:56 - sirien
Sparkle píše:
Já jsem se o existenci STs doslechla akorát tu na d20.cz od tebe ;)

Vem si nějakou nWoD příručku a přečti si její úvod ;)

(White Wolf své hry nikdy moc neprezentoval (mimo komunitu) jako Role Playing Games, ale jako Storytelling games - odtud Storyteller (oWoD, Exalted)/Storytelling (nWoD) system; důvody jsou historické a souvisí částečně s historickým bashingem RPG v USA a částečně ve snaze vymezit se vůči DnD a mainstream trendu v době kdy přišli s VtM)

Tady máš i Wiki article abys viděla, že nekecám :)

Storytelling system on Wikipedia


Sparkle píše:
Na Fate trošku pozor, imho fate-based hry co využívají CR generují dost odlišnou hru než ty co využívají TR, i když ekonomiku fate pointů a aspekty mají úplně stejný. Dokonce si troufnu říct, že TR Fate hra má blíž k DnD než k CR Fate hře.

Tohle je VELMI dobrá poznámka, mimochodem... moc jsem o tom nepřemýšlel, ale myslím, žes docela trefila do černého s touhle úvahou.

Každopádně Fate CR/TR problematiku úplně neřeší a je designovaný tak, že funguje plynule v obou módech. Otázka zda jde o úmysl (spíš ne IMHO) nebo o náhodně vygenerovaný side-efect (IMHO ano).

Každopádně bych s touhle paušalizací byl opatrný, protože ono TR/CR nejsou úplně statické protiklady - CR můžeš mít v různém zoomu (typicky v souboji můžeš mít "tahy", "jednokolové výměny", "situační výměny" a kompletní one-roll combat CR - a teď mi řekni, kde TR končí a CR začíná...) a navíc je snadno možné v jedné hře přecházet volně mezi TR a CR (typicky třeba méně důležité věci nebo věci v delším časovém horizontu řešit v CR a do TR přecházet s tím, jak se sekvence scény stávají akčnějšími) - a to bez ohledu na systém (CR jsme tkahle občas používali i v jinak docela tvrdě TR STs)


MarkyParky píše:
* A nakonec myslím, že se mýlíš, když říkáš, že pokud systém má nějakou vlastnost, implikuje to, že stejnou vlastnost zdědí i hra z něj odvozená. Tohle opravdu obecně neplatí (protože samotné odvození může vlastnost modifikovat) a pro příklady nemusíme chodit daleko - Příběhy imperia.

Jo a ještě k tomuhle.

Zaprvé Příběhy Impéria jsou odvozené převážně z 2e Fate - a skutečně si s sebou nesou jeho odkaz dost citelně. Vůči 4e to pochopitelně nejde moc porovnat.
Zadruhé Éčka jsou fanoušci minimalistického pojetí systému, takže i ten 2e Fate je v Příbězích brutálně (fakt hodně moc) ořezaný a sesekaný - těžko přenést vlastnosti systému, když ten systém nakonec pořádně ani moc nepoužiješ, že. V podstatě Příběhy z Fate využívají jen jeho nejužší jádro - a vlastnosti tohoto jádra naopak přebírají prakticky beze zbytku, takže zrovna Příběhy jsou ve skutečnosti dobrý argument pro můj postoj k věci.
Autorská citace #35
20.11.2014 00:20 - Colombo
MarkyParky píše:
BTW to jsem si vůbec všiml, že je tu zvykem tak nějak citovat a komentovat lidi, aniž by o tom měli třeba tušení... poněkud zvláštní, skoro by se mi chtělo říct až neslušné.

To mi připadá, jako kdyby někdo fetoval nějaký duhový prášek.

Héééj, vítej do reality. Nebo si myslíš, že všichni ti řečtí filozofové jsou si vědomi toho, že jsou v současnosti citováni?
Autorská citace #36
20.11.2014 00:41 - MarkyParky
Sirien píše:

Mimochodem, to že DrDII šlo těžce v kontra-trendu považuju za jeden z důvodů toho, proč dopadlo tak neslavně jak dopadlo. To, že tento kontra-trend považuješ za správný ubírá hodně mých nadějí v to, že by Tvůj (váš) remake přinesl nějakou výraznější změnu k lepšímu.

Nejdřív jsem měl rozepsaný docela dlouhý rozbor vydaného DrDII a , ale pak mi došlo, že bychom dost utíkali od tématu.

Takže jen v krátkosti. Za korektní a správný považuju následující přístup:
- klient pořízením základní příručky získá za rozumný peníz funkční hru a návod, jak ji hrát v defaultním nastavení (tzn. konkrétní aplikaci systému)
- nedílnou součástí příručky musí být vysvětlení významu jednotlivých mechanik pro hru
- tato příručka by měla být moder-friendly (tzn. případného modera nezařízne a nasměruje ho na základní principy na kterých je hra vystavěna), ale zároveň neplýtvá prostorem na to moding nějak přímo podporovat materiály navíc, protože to je vyhazování peněz ostatních klientů z okna
- klientům, co mají zájem o nadstandard budou v nějaké formě (přiměřené kapacitě týmu i projevenému zájmu) k dispozici doplňky, které jim umožní nahlédnout pod pokličku jádra systému, ukázat jim nějaké oficiálně-neoficiální hacky, nějaké ukázkové reflufování, doporučená domácí pravidla a podobně...


Jestli je to kontra-trend nebo není a jestli je to špatně nebo ne, to nechám na ostatních...


Ty ostatní věci co jsi psal jsem přečetl, ale nepřesvědčily mne. Stále si myslím, že systém a jeho konkrétní aplikace jsou dvě oddělené věci, které si zasluhují velmi rozdílný přístup, pokud mají být prezentovány cílové skupině a že RPG systémy/hry v tomhle netvoří žádné zvláštní specifikum, které by je odlišovalo do jakékoliv jiné obdobné lidské činnosti.

Ale není nutné to točit znovu dokolečka, holt se neshodem. Klidně vycouvám a téma nechť se vrátí k původnímu článku o generacích RPG systémů...
Autorská citace #37
20.11.2014 00:42 - MarkyParky
Colombo píše:

Héééj, vítej do reality. Nebo si myslíš, že všichni ti řečtí filozofové jsou si vědomi toho, že jsou v současnosti citováni?

Ti řečtí filozofové mají výhodu, že už jsou mrtví, takže je jim šumák, když je někdo cituje blbě ...
Autorská citace #38
20.11.2014 01:17 - sirien
Marky: S těmihle 4 body bych souhlasil - až na jednu nejasnost a to je, kde vnímáš hranici mezi "standardním" modem a "nadstandardním" modem (tj. kde vidíš ten přechod mezi 3 a 4?)


To, že DrDII tyhle body podle mě nesplňuje v žádném jednom bodě a naopak je tragicky systematicky popírá - a to nejen tím, jak je vysvětleno, ale i tím, jak je postaveno - je věc, ohledně které si můžeme skočit po krku v nějakém příslušném tématu, až k tomu zase někdy nastane příležitost.


EDIT: nicméně - a jsme zpátky - aktuální trend vnímám v tom, že hry více a více začleňují obsah bodu 4 už do základu - a hry IVg na tom podle mě budou nejspíš dál víc a víc stavět a mod-support bude jejich výraznějším a výraznějším rysem.
Autorská citace #39
20.11.2014 02:27 - MarkyParky
Ne konkrétně tyhle 4 body, ale to, že cca tenhle směr považuju za správný, jsem se snažil vykomunikovat od začátku - ale právě proto, abych je mohl vykomunikovat, jsem nejprve musel oddělit "systém" a "hru" - na čemž jsme se jaksi vzápětí zasekli.

Sirien píše:

... až na jednu nejasnost a to je, kde vnímáš hranici mezi "standardním" modem a "nadstandardním" modem (tj. kde vidíš ten přechod mezi 3 a 4?)

Hm, jak to popsat obecně, aby ze mě nevypadl nějaký nečitelný univerální blemc...


Do kategorie "standardních" modů, nebo "konfigurace systému", chceš-li, IMHO spadá, že nehrabu přímo do mechaniky. A když něco rozbiju, tak to bude přinejhorším balanc hry. Takže to budou převážně refluffy do jiného settingu, případně nějaké změny typu "budem si dávat expy za něco jiného" nebo posuny TR<->CR, manipulace se zoomem, nastavování cyklu "hry o zdroje", případně přidávání dovedností, pokud jejich používání nebude používat mechanické prvky nad rámec toho co je v příručce popsáno...

Do kategorie "nadstandardních" modů považuju ty, které mění přímo nějakou mechanickou část hry - a pokud něco rozbiju, tak hra bude nehratelná nebo bude mechanika generovat nesmyslné výstupy. Takže sem budou spadat věci jako "dělám sci-fi na systému DrD2, zahazuju sub-mechaniku magie a chci vymyslet novou sub-mechaniku hackování počítačů" nebo "chci povolit řetězení protiakcí" nebo "chci si zavést vlastní mechaniku léčení jizev" nebo "chci vybavení postavy reprezentovat jako zdroj", případně "vymyslel jsem nový manévr hnusně a jeho posílenou verzi velmi hnusně.
Autorská citace #40
20.11.2014 03:47 - sirien
ok, teď jsi mě ve skutečnosti zmátl... proč překlopení fantasy/sci-fi není totéž, co refluffování?
Mechaniky by v abstraktním DrDII (nemusíme chodit v náznacích kolem horké kaše když je jasné, na co narážíme, že) fungovaly stejně, jen by se přeskládaly classy (místo Bojovník / Lovec bych měl třeba Vojáka / Žoldáka, kteří by oba teda stříleli, ale přerozdělili by si ZS, místo Mastičkáře bych měl třeba Lékaře (/Vědce)... boj by mohl klidně fungovat stejně... ostatní mechaniky dtto co si tak vybavuju... odpadla by magie, místo ní by mohla být psionika (?) a přibyl by třeba nějakej tech-geek co by měl skilly na compy a ZS vykradené z ostatních (nějaká Nadání na hackingy, ZS umožňující "hackování v action-time", ZS co mu umožní přímý útok proti silně technizovaným protivníkům skrze nějaké zkraty atp. (podobně jako to je u čaroděje/druida))

Tohle osobně vnímám docela dost silně jako refluff v rámci stávajícího systému, tzn. kategorii 3.

Za 4 bych pak spíš viděl věci typu... já nevim... změna základních vlastností měnící jejich počet nebo fungování jizev...


EDIT: podobně nové manévry mi nepřijdou jako fatální zásah do systému, pokud v systému najdu nějakou mechanickou věc, ke které je můžu zacílit a použití vybavení jako zdroje... vždyť s tím už DrDII i pracuje - můžu ho za tímto účelem ničit, tak proč neříct, že má vlastní zdroj a můžu mu působit jizvy, to je v podstatě jen kvantitativní posun, asi jako kdybych si přidělil víc zdrojů nebo jim dal rychlejší refresh.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.067814111709595 secREMOTE_IP: 3.145.23.123