Dračák podle staré školy

Pokud vás moje tlachání nezajímá nebo dokonce obtěžuje, snažně prosím, nepište mi to. Místo toho si v pravym horním rohu v záhlaví diskuse klikněte na zelenou RSS ikonku. Nový příspěvky z tohohle vlákna vám pak přestanou vyskakovat v novinkách.

Pravidla (pdf)
Napsal: York
Autorská citace #1
4.9.2020 21:27 - York
Mám už celkem jasno o grafickym stylu obrázků a metodě, jak je budu vyrábět. Jsem taky spokojenej s fontem - není moc profláknutej, je pěkně čitelnej a dobře v něm vypadají čísla (což se třeba o Georgii moc říct nedá).

Teď potřebuju doladit texturu na pozadí a naučit se, jak se do sazby vkládají obrázky, aby to vypadalo dobře. Na asociaci s textem zatím nekoukejte, ten je tam zatím čistě ilustrační.

Uvítám taky jakýkoliv další rady a připomínky k sazbě a layoutu.
Autorská citace #2
4.9.2020 21:30 - York
Vyhlašuju výběrový řízení na texturu na pozadí stránky. Zatím mám dva kandidáty, ještě zkusím pogooglit:


Verze 1




Verze 2




Verze 1 je super čitelná, ale zase si říkám, že to už můžu klidně mít čistě bílou stránku. Verze 2 mi přijde dobrá, možná bych jen trochu vyčistil skvrny, aby tolik neodváděly pozornost od textu. Vycházej ale všechny mimo textovou oblast, což je fajn.
Autorská citace #3
5.9.2020 19:19 - York
Ad background - nemůžu se rozhodnout ;-)


Pár variant, ostatní jsem vyřadil:


Varianta 2b:




Varianta 2c - žlutější:




Varianta 2d - žlutější a světlejší:



Varianta 3:




Skaven psal, že by pozadí stránky nemělo bejt moc tmavý, protože to pak snižuje čitelnost - na tom určitě něco je. Jsou i další podobný pravidla?

Třeba varianta 2b se mi celkem líbí tím, jak má výraznou texturu plátna - celkem mi to sedí k představě, že jsou na tom ty obrázky namalovaný. Tou výrazností ale zase možná trochu odvádí pozornost od textu. Ta světle žlutá varianta (2d) je super čitelná, ale přijde mi, že tím zesvětlením přišla o "charakter". Varianta 3 je příjemně čitelná, ale bez tý textury plátna - prostě papír.


Která se vám nejvíc líbí?
Autorská citace #4
5.9.2020 19:51 - LokiB
Svetlejsi. Zbyly 3 jsou uz dost tmavy
Autorská citace #5
5.9.2020 20:02 - Aegnor
Je to určený pro elektronickou distribuci, nebo počítáš s tím, že si to majitel vytiskne?
Autorská citace #6
5.9.2020 20:23 - York
Aegnor: Začíná to vypadat celkem slušně, takže to pravděpodobně v malym nákladu vytisknu. Takže k tisku i online.
Autorská citace #7
5.9.2020 21:05 - ShadoWWW
Určitě světlejší, 2d je nejlepší.
Autorská citace #8
5.9.2020 21:45 - York
Divokej nápad s okousanym papírem, ale asi to nevypadá moc dobře:

Autorská citace #9
5.9.2020 21:56 - York
ShadoWWW: S backgroundem 2d mám problém, že vypadá moc uměle - zesvětlením zmizely detaily, nevypadá to už jako papír (trochu tam ta textura vidět je, ale je fakt hodně jemná...).


edit: Ona to je možná pointa - zkusil jsem vyrobit světlou varintu se zachováním textury a není tak dobře čitelná:


Varianta 2e:




A ještě pokus se zesvětlením varianty 3:


Varianta 3b:




2d pořád nejlepší?
Autorská citace #10
5.9.2020 23:51 - sirien
2d je fajn, 2e je lepší, ale okousání se mi popravdě líbí nejvíc. Není to rušivé v textu, ale má to nápad a určitou originalitu a osobitost.
Autorská citace #11
6.9.2020 00:04 - York
sirien píše:
okousání se mi popravdě líbí nejvíc


V pdfku by to asi šlo, ale v tištěný příručce bys měl na každý stránce ty černý okraje, plus by to asi bylo divný uprostřed dvojstran - zřejmě by musely bejt okousaný jen vnější okraje, ne u hřbetu.


sirien píše:
2d je fajn, 2e je lepší


Ještě jsem obě ty textury vyčistil (2d i 2e), hodil jsem si je do celejch pravidel a musím dát Shadowovi a Lokimu za pravdu - 2d je mnohem čitelnější. 3b je taky ok.


První stránka s vyčištěnou texturou 2d:

Autorská citace #12
6.9.2020 10:44 - Nachtrose
Co kdyby to okousání bylo jen ze tří stran? Tj. mimo stranu vazby.
Autorská citace #13
6.9.2020 11:19 - Pan Bača
York: zvážil bych zmenšení odskoku prvního řádku u odstavce tak na dva předešlé znaky.. Teď jsou tam tři a už to je na můj vkus hodně
Autorská citace #14
6.9.2020 16:00 - Šaman
Za mě verze jedna bez okousání.
Autorská citace #15
6.9.2020 22:23 - Quentin
Šaman píše:
Za mě verze jedna bez okousání.

+1
Autorská citace #16
7.9.2020 06:37 - Arten CZ
Za mě také verze jedna bez okousání, čím světlejší, tím lepší. A nevím, zda se už řešilo množství testu na stránce, ale já bych určitě text přidal, teď mi to přijde, že jsou stránky nevyužité, vypadá to jak pohlednice z devatenáctého století.
Autorská citace #17
7.9.2020 11:46 - York
Arten CZ píše:
Za mě také verze jedna bez okousání, čím světlejší, tím lepší.


Ok, zatím to vypadá, že vede varianta 1 (bílá).


Arten CZ píše:
A nevím, zda se už řešilo množství testu na stránce


Neřešilo.

Souvisí s tím spousta otázek:

1) Jakej formát je nejvhodnější pro fyzicky vytištěná pravidla?

2) Jakej formát je nejvhodnější pro pdfko?

3) Je rozumný mít stejnej formát pro tisk i elektronickou verzi?

4) Dá se nějak rozumně za běhu měnit formát stránky, aniž by se nějak zásadně rozbila sazba?



Ad 1: Pravidla teď mají 600 stran A5, tj. bylo by to zhruba 300 stran A4. Přibudou ještě obrázky a trocha textu (i když ten stávající budu ještě pročišťovat, takže něco určitě i ubude). Každopádně ani v A4 formátu to nebude tenká brožura.

Ad 2: A5tka mi pro pdfko celkem vyhovuje - má to ideální délku stránky a výhoda je, že se to dá v pevný sazbě ještě celkem rozumně číst na malejch zařízeních (třeba na čtečce). Je ale fakt, že pravidla se tradičně sázej na větší formáty.

Ad 3: Stejnej formát pro tisk i pdf by mi rozhodně ulehčil život...

Ad 4: V libreOfficu se formát stránky za běhu dát měnit relativně v pohodě, ve Scribusu to ale spíš moc nepůjde (rozhodně ne jednoduše), protože se tam sázej jednotlivý strany.
Autorská citace #18
7.9.2020 13:21 - Šaman
Za sebe: A4 je fajn, když si to lidi budou tisknout sami. Na to se docela osvědčil dvousloupcový desing.

A nepoužívám InD, ale online GM Binder, ale obecně myslím, že měnit formát stránky za běhu se nikdy neobejde bez ručního zahlazení, zalamování apod. I v prostém textu, třeba diplomka, to dělalo neplechu, natož s obrázky (které navíc mají asi vazbu k textu na té stránce).
Autorská citace #19
7.9.2020 13:31 - York
Šaman píše:
A4 je fajn, když si to lidi budou tisknout sami.


A5tky se dají tisknout dvě na A4ku (což je další výhoda, na kterou jsem zapomněl :-)).
Autorská citace #20
7.9.2020 13:46 - Pan Bača
York píše:
A5tky se dají tisknout dvě na A4ku


ale už to je otočený formát na šířku, místo pěkně na výšku
Autorská citace #21
7.9.2020 13:50 - Šaman
Pan Bača: Dá se tisknout jako brožura (po přeložení A4 jsou dvě A5 na výšku), jen je pak pořadí stránek rozházené. Obecně se A5 tisknout doma dá, jen se u toho musí víc přemýšlet.
Autorská citace #22
7.9.2020 13:53 - Pan Bača
dá, ale nacpat 600 stran do brožury už je dooost tlusté.. měl jsem takhle vytisklou normu a byl toho pěkný balík
Autorská citace #23
19.9.2020 01:15 - York
Všechny aktuální obrázky jsou ke stažení tady. Hodně by mi pomohlo, kdyby se vám to chtělo projít a vypsat čísla stran, který vám přijdou, že mají výrazně nižší kvalitu, nebo se ke zbytku z nějakejch důvodů nehoděj. Piště, prosím, i ty důvody, s něčím možná ještě zvládnu něco udělat. Nekoukejte zatím na umístění obrázků na stránce, to budu řešit v dalším kroku.


edit: Máte někdo nápad, jak to udělat, aby se to pdfko místo downloadu otevřelo v prohlížeči?
Autorská citace #24
19.9.2020 01:40 - sirien
York píše:
edit: Máte někdo nápad, jak to udělat, aby se to pdfko místo downloadu otevřelo v prohlížeči?

Jistě; přenastav si prohlížeč, tohle neni věc PDFka, ale lokálního nastavení uživatele.

(píšu, zatímco se na to dívám v prohlížeči... ale zareaguju Ti až zejtra, už nemám manu)
Autorská citace #25
19.9.2020 08:00 - MarkyParky
York píše:
edit: Máte někdo nápad, jak to udělat, aby se to pdfko místo downloadu otevřelo v prohlížeči?


Mám pár nápadů, jak to udělat, aby se PDFko místo otevření v prohlížeči stáhlo.

* Je na to odkazováno s vlastností "download" v tagu "a"
nebo
* V HTTP hlavičce od serveru pošlu "Content-Disposition: attachment;"

Zkontroluj si, jestli něco z toho nemáš nastaveno - to by přepsalo nastavení browseru a okno ke stažení si vynutilo.


Jinak AFAIK obráceně to vynutit nejde a pokud si někdo v browseru nastaví, že PDF chce stahovat a otevírat, tak mu to zakázat nemůžeš.
Autorská citace #26
19.9.2020 12:45 - sirien
Obecně to na mě všechno působí jako "too much photo". Resp. když upravenou fotografii uděláš jako základní styl (podobně jako V5), tak to bude vpohodě a hezký, ale pokud to začneš míchat s ilustracema, tak to začne zle mlátit do očí. Míra fotkovitosti není pocitově shodná - pokud bys to chtěl použít v jedné sazbě, tak by pak bylo dobré určit si výchozí obrázek co do stylu a míry fotkovitosti a zbylé k němu co nejvíc dorovnat (z většiny, samozřejmě, nejspíš budou o

Z nějakého důvodu se mi nelíbí:
- 1 (divná foto konverze)
- 10 (divná foto konverze - btw. to je ten chrám na Bali, ne?)
- 25 (tyvole větší kýč... přidej ještě jednorožce, princeznu a nápis Disney :D )

Z nějakého důvodu se mi zvlášť líbí:
- 5 (atmosferické, esteticky hezké)
- 6 (atmosferické)
- 17 (atmosferické, esteticky hezké)
- 24 (esteticky hezké)
- 27 (atmosferické, esteticky hezké)
- 31 (esteticky hezké)
- 36 (atmosferické)
- 89 (esteticky hezké)
- 90 (esteticky hezké)
- 95 (atmosferické, esteticky hezké)
- 103 (esteticky hezké)
- 108 (atmosferické)
- 119 (esteticky hezké)
- 122 (atmosferické)

Fakt vypadá jako obrázek:
- 5
- 17
- 41
- 42
- 43
- 44
- 45
- 47
- 50
- 51
- 53
- 60
- 61
- 62
- 63
- 64
- 65
- 66
- 69
- 70
- 71
- 72
- 73
- 74
- 75
- 76
- 83
- 88 (tohle a následující si protáh přes android app Paper Camera?)
- 89
- 90 + 91 (duplicita)
- 95
- 103
- 104
- 119
- 120
- 121 (tohle je dost na hraně zjevný fotky, ale na první pohled to projde)
- 122
- 123
- 125
- 126
- 127
- 128
- 129


Jiné poznámky:
- 16 - ten tvrdej obtah tomu dává hrozně flattened 2D dojem
- 96 - wut? to sou jakože hory v podzemí?




Btw. 144 obrázků v jedný dávce je fakt příliš - tak tak sem se to donutil doscrollovat a fakt se na každej trochu podívat, ale pro konkrétnější feedback bys to musel posílat na dávky tak po 10, max. 20 kusech.
Autorská citace #27
6.10.2020 22:34 - York
Nástřel sazby hesla v bestiáři. Budu opět rád za všechny rady a připomínky, ať už k sazbě, nebo ke struktuře a použitelnosti bestiářovýho hesla.

• Použil jsem bílej background, pro kterej bylo nejvíc hlasů.

• Zohlednil jsem taky zohlednit poznámky, že je na stránce málo textu. Předchozí varianta byla vysázená 10 pt fontem na A5, tohle je 12 pt na B5 - vejde se teď zhruba 70 znaků na řádku oproti předchozím 60. Víc bych toho na jednu stránku už určitě cpát nechtěl.





To samý v pdf.
Autorská citace #28
6.10.2020 22:42 - sirien
B5 je nonsense. V PDF to je jedno, při tisku Tě za to každej bude chtít zaškrtit.

(Omylem zeditováno Yorkem): Řeším teď čistě pdfko - že to je B5 je tudíž v postatě irelevantní, napsal jsem to jen pro představu pro ty, kdo běžně pracujou s formátem a velikostí písma.
Autorská citace #29
6.10.2020 22:47 - York
sirien píše:
B5 je nonsense. V PDF to je jedno, při tisku Tě za to každej bude chtít zaškrtit.


Řeším teď čistě pdfko - že to je B5 je tudíž v postatě irelevantní, napsal jsem to jen pro představu pro ty, kdo běžně pracujou s formátem a velikostí písma.


______

Huh, já ti můžu editovat příspěvky? Omlouvám se, to jsem fakt nečekal (klasická chyba - editace místo citace :\)

V historii prohlížeče už to bohužel nemám.
Autorská citace #30
6.10.2020 22:48 - Dukolm
Ty barvy textu mají blbý kontrastní poměr na čtení a i na čb. tisk.
Autorská citace #31
6.10.2020 23:02 - sirien
York: Ano, jsi u sebe v blogu. Naštěstí mám Typio addon, takže v klidu, opravil sem to tak jak si to myslel :)
Autorská citace #32
7.10.2020 08:27 - Vandal
Na muj vkus moc ruznych veci ruznymi styly. Kurzivou kazde treti slovo. Neco takhle barevne, neco jinak barevne, navic ty barvy splyvaji. Vysledkem je totalni gulas.

Pokud kurzivu pro terminy typu infravideni, tak do kurzivy nedavej nadpisy a veci typu "zbroj" - strasne matouci a preplacany. To stejny barevny kodovani - barvy pro vlastnosti, barvy pro druhy zraneni, obcas cislo, obcas nazev... drzet v hlave osm ruznych barev fakt nepomaha v prehlednosti.
Autorská citace #33
7.10.2020 09:35 - LokiB
Za mě je barevné odlišení i kurzíva ok, jsem za to, aby byly herní pojmy v textu odlišeny

akorát na tom pozadí to vypadá pro mě divně
Autorská citace #34
7.10.2020 09:51 - ShadoWWW
Všechny barevná slova bych dal tučně, aby tak nesplývaly.
Autorská citace #35
7.10.2020 11:25 - York
Vandal píše:
Neco takhle barevne, neco jinak barevne, navic ty barvy splyvaji.


Vysvětlím logiku za barvama:

- Hází se vždycky jedním ze tří atributů, přičítají se k tomu jen výhody a nevýhody (zbraně nedávají bonus do útoku). Jednotlivý útoky a schopnosti tudíž opakujou vždycky jedno z těch čísel u vlastností (abys při hodu na použití schopnosti nemusel scrollovat na hodnoty vlastností. Barvy u vlastností tuhle spojitost pěkně ukazujou*, s tím jsem celkem spokojenej.

* A líp to funguje, když jsou v obou případech obarvený jen čísla.


Celý slovo (název vlastnosti) je obarvený pouze v případě, když jeho hodnotu neznám - na uhýbání před baziliškovým dechem si například cíl hází Finesou a já samozřejmě nemůžu vědět, jak vysokou ji bude mít.

- Druhá skupina barev jsou druhy zranění: drcení, jed, oheň, žíravina a podobně. Potvory můžou mít na konkrétní druhy zranění odolnost, ta je pak stejnou barvou.


Ad kurzíva u klíčových slov:

- Tady si nejsem úplne jistej. Zvažuju, že by všude, kde to dává smysl, fungovaly prokliky. Infravidění je například popsaný v tvorbě postavy, je to trpaslická raciálka. Dává mi tudíž smysl, aby si PJ mohl kliknout na zmínku o infravidění v popisu postavy a přečíst si, co to dělá.

Klikatelný odkazy by určitě měly bejt nějak typograficky odlišený, aby hráči a PJové nemuseli v textu pixelhuntit ;-) Mohlo by to bejt třeba podtržením, ale kurzíva mi přijde decentnější a navíc to jsou prakticky by definition zároveň i herní termíny a k těm se kurzíva celkem hodí.

Úvodní slova řádků (Zbroj:) by v zásadě mohla bejt něčim jinym než kurzívou, ale otázka je, čím. Základním řezem asi ne, to by bylo na úkor přehlednosti. Tučnej font už zas moc bije do očí.


Zkusim určitě něco udělat s tou čitelností barevnýho textu.
Autorská citace #36
7.10.2020 12:39 - Vandal
Ale jo, ja rozumim, proc to delas.
Jenom za me je tam toho zbytecne moc - typy zraneni bych barevne nerozlisoval, ty me az tak podstatny neprijdou - v dnd jsou taky zapsany normalne a nicemu to nevadi. Schopnosti budiz - to jsou tri barvy. Ale kdyz k tomu pridas dalsi 5-6 barvicek typu zraneni, tak to zacina byt bordel, nemluve o tom, ze cast lidi je barvoslepych a rozlisovat ruzovou/cervenou/oranzovou pro ne bude peklo (a na tomhle podkladu to proste neprectou - znam z rodiny)

Kurziva - zase, terminy kurzivou jsou za me palec nahoru, s tim nemam nejmensi problem (pokud to jeste bude proklikavaci v pdf tak super), ale vadi me tam ty podnadpisy kurzivou, ktery me s tim splyvaji.
Autorská citace #37
7.10.2020 12:59 - York
Vandal píše:
nemluve o tom, ze cast lidi je barvoslepych a rozlisovat ruzovou/cervenou/oranzovou pro ne bude peklo (a na tomhle podkladu to proste neprectou - znam z rodiny)


Good point, ovšem pokud se bavíme o pdfku, tak mi přijde lepší vyexportovat separátně verzi bez barev, než kvůli tomu barvy zrušit úplně.
Autorská citace #38
7.10.2020 13:55 - York
Barvy:

- zkoušel jsem různý varianty obrysu textu a nevypadá to dobře
- chtěl jsem vyzkoušet drop shadow, ale InDesign kupodivu neumí drop shadow v character stylu ale jen v object stylu, takže smůla
- nejlíp se čte a vypadá bold, jak navrhoval ShadoWWW
- trochu jsem si pohrál s konkrétníma barvama, aby byly všechny co nejlíp čitelný



Přijde vám to ok?
Autorská citace #39
7.10.2020 14:15 - Šaman
Imho až moc strakatý a souhlasím s Vandalem. Jinak mám oči dobrý a monitor nadprůměrný, ale Crush/Fyzička a Spiritual/Duše jsou na hranici rozlišitelnosti, i když jsou na jedné stránce. Být samostatně v textu, nemám šanci je rozlišit. Asi to má vyplynout z kontextu, ale pokud už najdu něco barevného, ocenil bych, kdyby to bylo vždy jednoznačné označení třeba těch atributů.

A v těch ukázkách výše zase ty barevné texty mají menší kontrast, než černý text okolo. Vlastně se v něm trochu ztrácí. U některých barev víc, u jiných méně. Za sebe bych rozlišoval prokliky a klíčová slova (třeba ta kurzíva) a zbytek bych nechal černým.
Autorská citace #40
7.10.2020 14:20 - PetrH
Nicméně 2 a5 vedle sebe a kroužková vazba mě osobně by nevadilo naležato
Autorská citace #41
7.10.2020 14:51 - York
Předtim jsem zkoušel černej okraj kolem barevnýho textu, teď jsem to ještě zkusil obráceně - barevnej okraj kolem černýho textu. Vypadá to celkem dobře a přijde mi to čitelný. Možná by se k tomu spíš hodily světlejší barvy, jak jsem je měl dřív.

Pokud bych to chtěl použít, tak je otázka, co s vlastnostma - nechat je jednobarevně pak vypadá dost divně.





Popravdě se mi ale víc líbí předchozí varianta s jednobarevnejma fontama, vypadá to čistě a decentně. Oproti tomu tmavej font s barevnejma okrajema působí trochu rozmazaně a navíc mi přijde, že má efekt boldu - zvýrazňuje a přitahuje pozornost, což v tomhle případě není žádoucí.
Autorská citace #42
7.10.2020 15:12 - York
Stejná barva pro Finesu a pro blesk, příklady použití v textu pravidel:

Autorská citace #43
7.10.2020 15:37 - York
Ještě mě napadl jeden trik: obrys fontu se stejnou barvou se používá na simulaci boldu u fontů, který ho nemaj nativně. Tím jsem vyrobil něco mezi boldem a normálním řezem, aby to tolik neřvalo. Vlastnosti jsem chtěl předělat stejně, ale přijde mi, že je lepší nechat je boldem (edit: I když, možná by měly bejt boldem jen v řádku s vlastnostma, bold je přece jen významovej řez, přitahuje pozornost) - v textu to vypadá dobře a nevadí pak tolik, že mají vlastnosti stejnou barvu jako některý druhy zranění.

Ještě můžu zkusit vymyslet Fyzičce a Finese jinou barvu. Duši bych ale určitě nechal stejnou jako má duševní zranění, významově se to dost překrývá a asi by spíš bylo matoucí, kdyby to mělo každý jinou barvu.

Autorská citace #44
7.10.2020 16:07 - sirien
O dost lepší.
Autorská citace #45
9.10.2020 18:31 - York


Autorská citace #46
10.10.2020 22:38 - York
Ještě jedna varianta - v postatě reakce na Sirienovu poznámku (mnou omylem smazanou), že ty nadpisy žerou moc prostoru.

Takhle nějak jsem to měl původně, ale zápasil jsem s vnořenejma vlastnostma a sazba byla pak složitá a nepřehledná. Barvama to ale jde celkem pěkně odlišit i bez zanořování.





Přijde vám to takhle přehlednější?
Autorská citace #47
11.10.2020 12:53 - York
Potřeboval bych rozetnout, kterým směrem se vydat, ať to nemusím předělávat dvakrát. Nejde teď o detaily (konkrétní barvy, odsazení a podobně), ale obecně o strukturu hesel, jestli jít spíš cestou nadpisů nebo cestou "proprerties".
Autorská citace #48
11.10.2020 12:56 - LokiB
Je to tak ve stylu PF2, na mě maličko přebarvičkováno a přesymbolováno, ale zrovna tady nic co bych nezkousl. Takže ta poslední varianta je ok
Autorská citace #49
11.10.2020 17:33 - York
Argh, omylem jsem si přepsal předchozí příspěvek, takže nebylo s čím to srovnat :\


LokiB píše:
přesymbolováno


Symboly tam nutně bejt nemusej, může místo nich bejt text. Přijde mi ale, že se v tom s nima snáz orientuje. Text bestiáře slouží primárně jako referenční příručka při hře. PJ by v něm měl pokud možno rychle a snadno najít údaje, který zrovna potřebuje.

S krátkým odstupem mi ta druhá, heslovitá varianta přijde lepší než varianta s podnadpisama - ty to sice dobře strukturujou, ale působí to pak spíš jak kapitola než jako heslo v bestiáři.

Challenge budou složitější hesla, kde je víc variant tý samý potvory nebo má třeba různý nezávislý části těla (hlavy hydry, ocas obřího štíra).
Autorská citace #50
11.10.2020 19:45 - LokiB
Ne, dobrý, to se dá na to zvyknout
Autorská citace #51
15.12.2020 13:44 - York
Trochu jsem experimentoval se sazbou bestiáře a grafikou stránky. Pořád nevím, co udělat s číslem stránky. Napadá vás něco?















Autorská citace #52
15.12.2020 13:49 - exi
Každej ten obrázek má 10 mb. RIP lidem, co jsou na datech. Jinak to číslo stránky bych zasadil do toho spodního červenýho okraje.
Autorská citace #53
15.12.2020 13:52 - sirien
York: co takhle to vyexportovat v (nebo zkonvertovat do) nějaké příčetné velikosti? Tohle se fakt nedá.
Autorská citace #54
15.12.2020 14:01 - Pan Bača
Souhlas s exim. Možná z toho orámování udělat rámeček i pro to číslo. Ale to chce vyzkoušet.
Jinak honicí pes je s krátkým i uprostřed.
Autorská citace #55
15.12.2020 14:46 - York
exi píše:
to číslo stránky bych zasadil do toho spodního červenýho okraje


Bál jsem se, že to bude moc nízko, ale ono je to ok. Dík za tip. Dal jsem na to stejnej font jako má nadpis, zapadne to tam imho líp.

Přepsal jsem ty soubory, takže změna je vidět v původním příspěvku.


Pan Bača píše:
Jinak honicí pes je s krátkým i uprostřed.


Hmm, vskutku. To jsou věci.
Autorská citace #56
15.12.2020 14:55 - Šaman
Pan Bača píše:
Jinak honicí pes je s krátkým i uprostřed.

Na titulním obrázku kapitoly Honicí pes je honící pes. :D
Autorská citace #57
15.12.2020 15:20 - Pan Bača
Šaman: jo, tohle je krásné vysvětlení rozdílu mezi honicí a honící
Autorská citace #58
20.12.2020 19:25 - Pan Bača
York: nechtělo by to u toho tažného psa udělat něco s tím moderním postrojem? Nebo to není finální obrázek?
Autorská citace #59
20.12.2020 19:46 - Šaman
Jinak teda beru to tak, že tohle je vlákno o grafice a ukázky různých obrázků.
Pokud by 4 (v tomto formátování dokonce x2) stránky byly jen o psech, přijde mi to trochu zbytečné v základu systému.
Autorská citace #60
20.12.2020 19:54 - crowen
Wow, to naozaj bude tolko priestoru venovaneho psom? To je nejaky ekvivalent eskimackeho rpg, kde bude popisanych 50 druhov snehu?
Autorská citace #61
20.12.2020 20:11 - York
Z herního hlediska máte nepochybně pravdu. Z praktickýho hlediska mají ale zvířata výhodu v tom, že se k nim dají snadno sehnat obrázky s volnym použitím, což se o zbytku bestiáře moc říct nedá. Zrovna psi jsou navíc tradiční peti pro hraničáře, byť teda vybrat si může jakýkoliv zvíře, takže úplně zbytečný to není. V pdfku je místa dost ;)
Autorská citace #62
20.12.2020 20:53 - York
Pan Bača píše:
nechtělo by to u toho tažného psa udělat něco s tím moderním postrojem?


Díky za postřeh. Trochu jsem to přebarvil, snad je to lepší.




Pan Bača píše:
Nebo to není finální obrázek?


Teprve pracuju na betaverzi, do finále je ještě daleko. Konstruktivní komentáře jsou rozhodně na místě a děkuju za ně.
Autorská citace #63
20.12.2020 21:19 - sirien
Psům může být vždycky věnováno víc prostoru.

Jinak u ovčáckýho psa by se hodila spíš Border kolie a u válečnýho bych šáhnul po nějakym miloučkym Mastifkovi, to sou takový ňuňu drobečci...
Autorská citace #64
20.12.2020 21:27 - York
U výběru těch psích obrázků jsem se docela na dlouho zasekl, chtěl jsem totiž pokud možno plemena, který existovaly už ve starověku (protože lehkce koketuju se starověkým laděním settingu pro dobrodružství). Tím samozřejmě nechci říct, že neexistujou i jiný, než jsem našel.

Ten válečnej je druh mastifa, btw.
Autorská citace #65
20.12.2020 22:45 - Colombo
Dogs & Dragons
Autorská citace #66
20.12.2020 22:48 - York
& Bears. Never forget the bears!
Autorská citace #67
22.12.2020 09:19 - Pan Bača
York: nevím, jestli to tady už někdo nepsal, ale bylo by dobré sjednodit celkové vyznění těch obrázků. Co jsi ukazoval ty první, tak to vypadalo jako kreslené/malované ilustrace. Kdežto ti psi vypadají až moc "fotkovitě".
Autorská citace #68
22.12.2020 10:09 - York
To určitě ano, ale nechám to na pozdějš, až budou obrázky naskládaný vedle sebe v pravidlech. První test jasně ukázal, že bez přímýho srovnání se to slaďuje dost těžko a nemá taky smysl ladit obrázky, který nepoužiju.
Autorská citace #69
2.1.2021 11:56 - York
Jak podle vás vypadá pták Noh? (Zkuste, prosím, odpovědět bez googlení.)
Autorská citace #70
2.1.2021 12:01 - chrochta
Fakt velký, když normálně loví slony a obrovské hady. Vizuálně dravec.
Autorská citace #71
2.1.2021 12:02 - Pan Bača
co si matně vybavuju, tak jako obrovský pták, co vypadá jako přerostlý orel nebo sup
Autorská citace #72
2.1.2021 12:02 - sirien
Pterodaktylovitě?
Autorská citace #73
2.1.2021 12:57 - LokiB
Supovitě, ale obrovský ... aspoň co si vybavuju ze Sindibáda
Autorská citace #74
2.1.2021 13:20 - sirien
Loki: Sindibáda? Tyvole, to je dost nostalgie :D
Autorská citace #75
2.1.2021 13:28 - efram
Tak tam byl vyveden jako hodně velký opeřený pták. Stejně tak v baronu Prášilovi.
Autorská citace #76
2.1.2021 13:32 - LokiB
sirien: tyhle novinky neznám, já mluvím o filmu:Pohádky tisíce a jedné noci od Karla Zemana ... film z roku, kdy jsem se narodil :D

Pták je v tomhle čase
Autorská citace #77
2.1.2021 14:45 - Šaman
Je to ten, co odnesl Oddysea(?) zašitého v ovči kůži? Nebo se mi to plete s jiným obřím opeřencem?
Každopřípadně kdybych uměl kreslit, nakreslil bych ho jako obřího supa. Zhruba té velikosti, že pohodlně unese vzrostlou ovci v pařátech.

P.S. oh, nový rok začíná nostalgicky. Řekneš Sindibád… já si vzpomenu ještě na Xenu a Ameno. Jakobych byl zase na přelomu základku a střední. :) To pro mě byla předtolkienovská fantazácká éra.
Autorská citace #78
2.1.2021 14:53 - York
Díky.

Většina hlasů je pro velkýho dravýho ptáka (lítajícího) a u nelítavý varianty by navíc nedávala smysl věta "odnesl ho pták Noh", takže ho nechám lítacího.


Jelikož jsem ale mezitím vyrobil obrázek pro nelétavou variantu, dám ji do pravidel taky. V angličtině je to terror bird, což je celkem pěkný jméno pro fantasy potvoru. Moc se mi ale nelíběj překlady ve stylu "Hrůzopták", takže to bude "Pták hrozivák". Aspoň bude pod "P" stejně jako Pták Noh ;)



Autorská citace #79
2.1.2021 19:34 - Lethrendis
To asi nebudeš chtít slyšet, ale co na mě působí skutečně děsivě, je to "571".
Autorská citace #80
2.1.2021 19:52 - York
Jo, to na mě taky - a na rozdíl od tebe to budu muset celý ještě nejmíň jednou přepsat a pak ještě dlouho opravovat ;p
Autorská citace #81
3.1.2021 01:16 - Tronar
Ptak hrozivak ala Phorusrhacos z Cesty do praveky?
Autorská citace #82
3.1.2021 01:25 - York
Tronar píše:
Ptak hrozivak ala Phorusrhacos z Cesty do praveky?


V podstatě jo.

Původně přišel Hač s tím, že takhle by si spíš předstaoval ptáka Noha - což mě zaujalo, protože pták Noh coby obří dravý pták se duplikuje s obřím orlem. Proto jsem rozhodil dotaz, jak si kdo ptáka Noha představuje. A jelikož drtivá většina řekla "obří dravý pták", nechal jsem ho tak. Ale protože už jsem mezitím udělal obrázek nelétavý varianty, přidal jsem ji jako další nestvůru.
Autorská citace #83
7.1.2021 13:56 - Jezus
Obrázky zvířátek vypadají hezky. A pták noh skutečně létá, právě odnášení dobytka, případně lidí je jeho podstatou.

Ale i pták hrozivák vypadá dobře. Jen si říkám, jestli by to k němu nechtělo nějaké to normální zviřátko případně strom, aby taky vyzněla ta jeho velikost...
Autorská citace #84
7.1.2021 15:03 - Jerson
Jinak obrázek ptáka Noha je divný, je moc vidět, že ten orel je vzatý z obrázku, na kterém stojící orel roztahuje křídla, protože při uchopení kořisti mají draví ptáci nohy vytrčené dopředu. Ten klidně se pasoucí kůň (ve sněhu) a postávající člověk tomu taky moc nepřidávají. (Vím, že kůň se dokáže napást i ve sněhu, ale ve společnosti jezdce je to hodně neobvyklá situace.)
Autorská citace #85
7.1.2021 15:08 - LokiB
Jerson: podle čeho je poznat, že je to jezdec a ne třeba koňský pastevec? :)

co se obrázku orla týče ... já to pochopil tak, že ten pták spíše "sedí" na tom zasněženém pahorku (pravda, měl by mít skryté nohy v takovém případě).
kdyby "útočil" na koně, měl by být z hlediska perspektivy o notný kus více "vlevo" (aspoň tedy podle mého oka)
Autorská citace #86
7.1.2021 15:29 - Jerson
Podle toho, že koňský pastevec pasoucí jednoho koně na zasněžené pláni je ... jak to říct. Asi stejně pravděpodobný jako mladá dívka hledající jahody v lednu.

U toho ptáka nevím zda letí nebo sedí, prostě vypadá divně tak i onak.
Autorská citace #87
7.1.2021 16:51 - Jezus
Nezdá se, že by ten kůň měl sedlo a ten pastevec je dost možná spíš dáma... Nicméně kůň ten sníh může i jen "pít" a být třeba zaběhlý od stáda - a tím na sebe upozornit toho ptáka.

Souhlasím ale, že mě ten orel taky přišel takovej nějak nepřirozenej na tom obrázku a nemyslím tím, že by byl tak velkej. Ta křídla má prostě vážně taková trochu divná.
Autorská citace #88
7.1.2021 21:16 - efram
Na obrazku, po podrobném zkoumání, je samozřejmě vidět, že je to montáž. Možná by bylo lepší, kdyby se vznášel ve vzduchu. K pasoucímu se koni. Kůň se dokáže dost tvrdohlavě pást i s jezdcem na hřbetě. Není důvod, aby se nemohl pást vedle jezdce a není důvod se domnívat, že by to bylo něco neobvyklého.
Autorská citace #89
8.1.2021 22:50 - York
Jezus píše:
Ale i pták hrozivák vypadá dobře. Jen si říkám, jestli by to k němu nechtělo nějaké to normální zviřátko případně strom, aby taky vyzněla ta jeho velikost...



Zkusil jsem ho dát na jiný pozadí. Je to lepší?





Ad pták Noh - s tím toho moc vymyslet nedokážu, musel bych to asi zkusit poskládat sám z úplně jinejch obrázků. Mám toho ještě před sebou hodně, takže to zatím nechám bejt.
Autorská citace #90
8.1.2021 23:08 - cyrasil
To prostredi na obrazku imho moc neodpovida tomu prostredi v popisku.
Autorská citace #91
8.1.2021 23:09 - York
Cyrasil: Good point :)
Autorská citace #92
8.1.2021 23:15 - cyrasil
Plus i ten popisek je trochu divny (",lovi pres den na volnich planich" je takova hodne divna veta). To se ale netyka grafiky, takze nevim jestli te to zajima:-)
Autorská citace #93
9.1.2021 00:09 - York
Nejen divná věta, ale taky hrubka jak sviň. Oops...


cyrasil píše:
To se ale netyka grafiky, takze nevim jestli te to zajima:-)


Jasně, že zajímá, to je taky potřeba opravit :)
Autorská citace #94
9.1.2021 01:34 - cyrasil
Stale se mi to nelibi:-) Slovosled mi prijde takovy neprirozeny. Pridal bych tam ",ktery lovi...", pripadne tu vetu nejak prehazel.
Autorská citace #95
9.1.2021 10:45 - York
Včera už jsem na to byl moc unavenej, sorry. Mělo by to teď bejt lepší.
Autorská citace #96
9.1.2021 11:11 - cyrasil
Lepsi:-)
Autorská citace #97
9.1.2021 11:51 - LokiB
York: tak ještě mě napadlo ...
Věta: "Loví obvykle přes den na volných pláních, kde se před ním kořist nemá kam schovat."
Trochu evokuje, že bude následovat pokračování o tom "kde tedy loví resp. co dělá přes noc"

Stylisticky, na principu zoologické zahrady by to třeba mohlo být takto:
"Pták hrozivák je rychlý a neúnavný běžec. Loví obvykle za dne. Vyskytuje se typicky na volných pláních, kde má dostatek prostoru k využití svých běžeckých schopností a kde se před ním jeho kořist nemá kam skrýt. ..."

To já jen tak :)
Jsem si onehdá připomněl z nostalogie jaká věda je v různých jazycích slovosled
a Aktuální větné členění
Čeština je krásná i tom, že má pravidla třeba slovosledu volnější než jiné jazyky, což umožňuje autorům se slovosledem pracovat, a používat ho k doplnění významu a dodání atmosféry.
Autorská citace #98
9.1.2021 11:59 - York
LokiB píše:
Stylisticky, na principu zoologické zahrady by to třeba mohlo být takto:
"Pták hrozivák je rychlý a neúnavný běžec. Loví obvykle za dne. Vyskytuje se typicky na volných pláních, kde má dostatek prostoru k využití svých běžeckých schopností a kde se před ním jeho kořist nemá kam skrýt. ..."


Určitě mohlo. Preferuju ale tu stávající verzi, protože říká to samý a je kratší.
Autorská citace #99
9.1.2021 19:16 - York
Zkusil jsem ještě ptáka posunout až za první strom. Přijde mi to o fous lepší.

9.1.2021 20:46 - LokiB
A platí stále ještě to o volných pláních?
9.1.2021 20:57 - York
LokiB píše:
A platí stále ještě to o volných pláních?


Dává mi celkem smysl, že se mu bude líp lovit na volnym prostranství. To, že je na obrázku zrovna v řídkym lese, se s tím nevylučuje ;)
11.1.2021 15:22 - Jezus
Za mě poslední varianta nejlepší. (A souhlasím že řídký "lesík" na okraji plání je ok. Reálně je normální na takových místech pobývat ve stínu...)
12.1.2021 00:34 - York
Zkouším trochu jinou metodu zvýraznění runovýho rámečku nad obrázkem. Přijde vám to ok?

12.1.2021 00:42 - sirien
Přijde mi to jakobys měl blbě zadaný vrstvy, neuměl s nima pracovat nebo jakobys mi ukazoval draft se slovy "těch run přes obrázek si nevšímej, ten styl písma ještě doladim".

Dej tam nějakej světlej white shading nebo glow nebo tak něco. Hodně nízkou hodnotu, klidně i zlomek bodu.
12.1.2021 02:28 - LokiB
Je pravda, že jak ty runy s barvama obrázku splýval, tak to nevypadá moc profi. To, co navrhuje sirien, by asi dost pomohlo.
Přišlo mi při pohledu na obrázek, že se ti do shadingu ani glow moc nechce, kvůli té dolní polovině ... kde rámeček vypadá za mě dobře. Ale bohužel v té barevné horní části, když budeš mít obrázek až do kraje (což nemusíš, můžeš si zkusit hrát i s tím, že takovéto obrázky nebudou až do kraje, nebo nad nimi bude runový rámeček v jiné, "inverzní barvě", atd).

Je to těžké vybalancovat, aby to bylo zajímavé, ale ne přeplácané a nesourodé. Co si pamatuju na hodiny přednášek o grafickém designu na vejšce (ale popravdě mě ten předmět moc nebavil, takže jsem často nedával pozor :) sirienovy rady jsou tu odborně podloženější). Tenhle obrázek mi to trochu připomněl jako příklad "takhle raději ne".
12.1.2021 03:22 - sirien
Pokud je výška obrázku konstantní, tak to půjde udělat rozdělením - dolní polovina run jako jeden objekt bez shading/glow, horní polovina nad obrázkem se shading/glow. Pokud to konstantní neni, tak to pořád jde udělat manuálně (jen to bude trochu voser práce).

Teoreticky by možná šlo nastavit shading/glow na barvu pozadí, což by "probilo" obrázek, ale v doplní půlce by to "splynulo" - ale jestli tohle vůbec jde udělat, tak fakt nevim jak (jestli to někdo dohledá, tak ať se prosím podělí, zní to jako užitečný know how).

Druhá možnost je dát těm runám shading/glow který nebude sloužit jako podklad ale bude součástí grafiky. Tam pak nebude vadit že to místy splyne - např. zlatý bývá pro runy takový tradiční, ale fungovat by mohl i světle modrý nebo tak něco... to je už na experimentování a pokus/omyl.
12.1.2021 11:57 - York
Nejde teď o to, jak to udělat technicky, ale jak to udělat, aby to vypadalo dobře. Jsem to klidně schopnej udělat v Photoshopu a vyexporovat s obrázkem. Světlej glow jsem zkoušel, nevypadalo to moc dobře.

Vyrobím každopádně časem víc variant, ať je co porovnávat.
12.1.2021 12:17 - Jezus
Pro mě je to hlavně moc zelený :-)

Myslím "křiklavě" zelený, ale možná je to trochu i mým monitorem...
12.1.2021 12:48 - York
Jezus: Je to hodně saturovaný, no :)

Je to záměr, filtr ne vždycky dobře vytáhne hrany, ta saturace barev hodně pomáhá s tím, aby to vypadalo jako obrázek a ne jako fotka.

A hlavně mě se to líbí, takže máš smůlu :D
13.1.2021 11:21 - Jezus
Ok. Tak barvy se dají řešit nějakým dalším filtrem, ale v zásadě proti gustu... :-)

EDIT: Jinak to není nic proti ničemu. Ono jarní příroda přes den podobné barvy fakt má. Jen si je já moc nespojuju s tajemným hraničářem a obecně fantasy putováním :-) Tam mi tak nějak pasují méně křiklavé barvy. I když nevím proč, když teď nejvíc hrávám DnD :-P
15.3.2021 16:18 - York
Pokusil jsem se s tím co nejlíp poprat, tohle je aktuálně výsledek: Bestiary.pdf

• Učím se za běhu, takže to, prosím, berte jako úplně první, velmi hrubou verzi v sazbě a grafice, na které je ještě potřeba spousta práce a zlepšování.

• Vítám všechny poznámky a připomínky, a to jak k obsahu a použitelnosti ve hře, tak k sazbě a grafice. Všechny si poctivě zapíšu a pokusím se je co nejlíp zapracovat, ale nebude to hned - primárně teď chci dotáhnout do srovnatelný produkční kvality zbytek pravidel.


PS: Obrázek u Ptáka Noha jsem zatím neměnil, protože ten stávající byl "good enough" pro první verzi, a taky protože v tý době jsem moc nevěděl, jak na to. Teď už toho umím o poznání víc, takže mám v plánu se k němu ještě vrátit.
15.3.2021 18:10 - Arten CZ
Ke grafice připomínky nemám, pro mě je to na první verzi dostatečně dobré a jako estét asi za moc nestojím :-)

K obsahu bych měl. Je to jak telefonní seznam :( Po prvních pár stránkách jsem neměl potřebu cokoli dále číst, vyloženě mě to odrazovalo. Jde podle mě o to, jaké informace předáváš a na které kladeš důraz. Zde bohužel kvantita jasně převýšila kvalitu :(

Pro mě by měl být bestiář hlavně zdrojem inspirace pro tvorbu dobrodružství. Zde je polovina zvířat, z nichž jsem za 25 let, co hraju, použil vlka, pavouka a možná medvěda nebo škorpiona, a to je tak vše. Zbytek, kdybys vyházel, bestiáři to podle mého prospěje.

Nezvířata mě ale zklamala o to více. 2 řádky podoby, 2 řádky statů (na to, že máš ve hře tři staty a xk6 útok je i to zbytečně moc), 1 řádek chování (to nejdůležitější z celého bestiáře, plus obrázek) a 20+ řádků popisu boje a zvláštních útoků.

Postupem jsem už šel jen po zajímavých názvech příšer a čekal, jestli alespoň někde bude popsána zajímavě. Ale když i Draka, majestátné legendární bytosti, popíšeš jako "Drak" a u každé jeho odrůdy přihodíš dvě stránky útoků a u chování napíšeš jen "viz Drak", tak jsem přestal doufat :(

Pro mě je nejdůležitější věc na bestiáři Legenda. Něco, co je dostatečně zajímavé a konkrétní a mohu to vzít a postavit kolem toho dobrodružství. Zvláštní schopnosti a útoky nemá smysl nějak extra popisovat, když je to ve výsledku Finesa + 1 / 1k6 + 2 dmg. Ale popsat krásné příběhy kolem zajímavých nestvůr a postav, to je hodnota, kterou u dobrého bestiáře vyžaduju.

Proč jsi NPC zvolil jména a staty, když nakonec nic jiného než jméno a staty nemají? Zbytečné plýtvání drahým místem :( Proč nemá Silka nebo Buchar nějaký příběh, který by se dal použít.

Celý bestiář na mě působí jak rejstřík se staty příšer k vybití. Pořád jsem měl tendenci na obrázek kliknout, aby se mi někde otevřela další stránka, kde bude něco zajímavého. Ale nebylo :( Nevím, zda to byl tvůj záměr, ale pro mě to je vyhozených 380 stránek, nenašel jsem tu bohužel téměř nic, co bych si nedovedl vymyslet z fleku při hře. Tvoje pravidla jsou extrémně jednoduchá, 3 staty, útok, zranění, víc neobsahují, proč máš tedy stat bloky a popis bojů delší než v DnD, které je mechanicky daleko hutnější a staty příšer se v něm odhadnout nedají? Nejsilnější stránku svých pravidel, jednoduchost a snadné nastavení, jsi v bestiáři vůbec nevyužil, to je obrovská škoda.
15.3.2021 18:27 - Šaman
Jako… jo, jak píše Arten. U zvířat mi to připomínalo stránky z prvouky.
Jak loví liška? A koho to v příběhu zajímá?

Ale má to být podle staré školy. A nemusí se to číst celé, ok. Občs si GM něco vybere. Osobně bych ale takovéhle potvory házel spíš z hlavy.

Jinak u něčeho jsem si všiml, že odstavec "použití ve hře" je ještě před popisem bestie. MYslím že to byl ten svítící brouk. Ještě nebylo napsané že světélkuje, ale v použití bylo že toho brouka používají goblini k osvětlení jeskyní. Což mi přišlo WTF, než jsem ho dočetl celého. Dal bych použití spíš až nakonec.
15.3.2021 18:35 - York
Arten CZ píše:
Celý bestiář na mě působí jak rejstřík se staty příšer k vybití.


To je v souladu se záměrem. Psal jsem to primárně tak, abys kdykoliv v průběhu hry mohl otevřít bestiář, nalistovat příslušný heslo a měl jsi tam všechny potřebný informace. Není to nástroj k tvorbě příběhů, tohle není příběhová hra.


Arten CZ píše:
Pro mě by měl být bestiář hlavně zdrojem inspirace pro tvorbu dobrodružství.


Bestiář chápu primárně jako zdroj herního obsahu, jako zdroj inspirace pro PJe až sekundárně.

edit: Inspirace na použití ve hře by měla bejt v kolonce "příklady použití ve hře". Rozhodně se nebráním tomu, výrazně ji rozšířit.


Arten CZ píše:
Ale když i Draka, majestátné legendární bytosti, popíšeš jako "Drak"


Tohle je poměrně zajímavý dilema. Nakonec jsem se snažil držet toho, jak bych potvoru popsal při hře. Vlka bych určitě nepopisoval jako "chlupatou čtyřnohou šelmu podobnou psu", řekl bych prostě "vidíte vlka".


Arten CZ píše:
Pro mě je nejdůležitější věc na bestiáři Legenda.


Tak to tě zklamu, protože tahle pravidla nemají za cíl popisovat konkrétní setting a legendy jsou podle mě settingová záležitost.


Arten CZ píše:
proč máš tedy stat bloky a popis bojů delší než v DnD


Tohle je otázka, kterou si taky kladu - a ostatně to asi víš, pokud sleduješ vývojovou diskusi. Na rozdíl od DnD to nejsou staty ve smyslu, že by se na ně házelo, je to jen číselně vyjádřená informace. Určitě by to fungovalo i s tím, že to hráči při hře odhadnou, ostatně v původním dungeoncrawlu jsem to tak hrál. Na druhou stranu pak můžeš odhadovat všechno. Nakonec jsem se rozhodl nechat to na betatest. Pokud se ukáže, že ty hodnoty nikdo nepotřebuje, půjdou pryč.
15.3.2021 18:49 - York
Šaman píše:
Dal bych použití spíš až nakonec.


Na konci to není kvůli tomu, že některý hesla mají podkategorie, například obří mravenec má pod sebou samečka, dělnici a královnu, a použití ve hře se vztahuje ke všem současně. Když bych to dal až za královnu, působilo by to, jako že to patří k ní. Plus jsem se snažil držet pevnýho pořadí položek u všech potvor.

Těžko říct, no. Na tom, co říkáš, samozřejmě něco je.


Šaman píše:
Jak loví liška? A koho to v příběhu zajímá?


Jak jsem psal Artenovi - tohle není příběhová hra. Neočekávám, že bude PJ vymýšlet příběhy o liškách.


Zvířata obecně se ve hře mohou vyskytovat například jako:

• Hraničářovi peti. Proto je jich hodně na výběr a všechna mají staty (a taky proto, že ze začátku jsem myslel, že nezvládnu sehnat nebo obrázky pro všechny potvory, ale to je teď už irelevantní).

• Peti NPCček. Liška, která postavy sleduje, může bejt například zvířecí společník NPC hraničáře.

• Podoby, do kterých se můžou hráčský postavy měnit pomocí různých kouzel a kouzelnejch předmětů.

• Protivníci. To teda zrovna není příklad lišky, ale obecně u zvířat ano.

Je ale fakt, že u těhle textů si užitečností nejsem stoprocentně jistej. Proto to taky ostatně házím do placu a ptám se na to. Na druhou stranu rozhodující pro mě je použitelnost ve hře, takže s nějakou zásadnější změnou s kolonkou "chování" spíš počkám až na feedback od hráčů.


Šaman píše:
Jinak u něčeho jsem si všiml, že odstavec "použití ve hře" je ještě před popisem bestie. Myslím že to byl ten svítící brouk. Ještě nebylo napsané že světélkuje, ale v použití bylo že toho brouka používají goblini k osvětlení jeskyní. Což mi přišlo WTF, než jsem ho dočetl celého. Dal bych použití spíš až nakonec.


Ještě ke struktuře hesel - to mě určitě zajímá a budu rád, když se nad tím taky zamyslíte. Primárně jsem to uspořádával tak, aby se v tom dobře hledalo při hře. Hraješ dejme tomu modul, ve kterym je uvedenej bazilišek s tím, že staty máš v bestiáři. Postavy se s ním pustěj do boje, ty otevřeš pravidla, nalistuješ baziliška a potřebuješ podle toho odehrát souboj. Z toho důvodu jsou vlastnosti až v kolonce boj (v boji se jima hází), hned za nima jsou bojový schopnosti a pak až nebojový. Plus jsem se snažil dodržet pevný pořadí kolonek, abys třeba věděl, že "chování" je vždycky na začátku hesla.


PS: Jsem smířenej s tím, že se může ukázat, že to, jak si použití bestiáře představuju, nebude fungovat a budu ho předělávat. To je OK, je to hra ve vývoji. Nicméně stavím na několika letech playtestování a píšu k tomu moduly (a upravuju quentinův Tross), takže úplně z prstu si to necucám.


edit: Změnil jsem název diskuse, aby líp odpovídal aktuálnímu tématu a přidal jsem do záhlaví odkaz na bestiář.


edit: Ještě ke stylu hry, pro kterej je bestiář určenej: Hra sice není OSR, ale je určená pro podobnej obsah a styl hry. Představte si třeba Dungeoncrawl Classic nebo ADnD 2e - primárně dungeony a sandbox v oldschool stylu. V pravidelch se budu zabývat i tím, jak taková dobrodružství tvořit. Tj. typický použití je třeba "Tahle oblast je bažina. Co v ní postavy můžou potkat?" nikoliv "Jak postavit zápletku kolem lišky?"
15.3.2021 19:48 - Gergon
Mě to teda dosti odrazuje :(
- Na první stránce máš napsáno - společenská hra na prožívání příběhů a pak říkáš, že to není příběhová hra, nevím co si vybrat.
- při prohlížení mi to nepřijde jako zajímavý bestiář do kterého bych rád jako PJ nahlédl, ale jako nudná encyklopedie, která bude ležet zaprášená v knihovně :/ u DnD si prohlížím rád Monster manuál je plný nápadů a inspirace pro různé zápletky, příběhy, důvody proč kde kterou bestii použít a to nemusí být přímo mířeno na žádný svět. Monster manuál pro DnD funguje pro všechny možné světy.
- namátkou jsem vybral Baziliška jako příklad nejasnosti pravidel, kterou já většinou tak moc nebabrám, ale po zkušenostech tady z kostky kolem pravidel k DnD je mi jasné, že by bylo fajn to mít vyladěné lépe - Bazilišek - Slabina - str. 14 bylina zvaná routa baziliška odpuzuje, pokud ji mají postavy u sebe nezaútočí na ně. - Čím je odpuzuje? pachem? barvou? tvarem? pokud pachem, můžu z ní udělat třeba olej, kterým potřu oblečení a projdu doupětem bazilišků v klidu a pohodě? Stačí když jí postavy mají u sebe - stačí jí mít zahrabanou na dně batohu? nebo musí být viditelně? atd....

Nechci vyloženě odrazovat a být pesimistický, jsem rád když lidi něco tvoří, ale mám prostě obavu, že to bude mnoho vyložené práce k něčemu co nebude mít moc velký potenciál. Už na tom Bestiáři je vidět obrovský kus práce, ale výsledek jak jsem psal nahoře mě jen odradil a neláká mě pravidla ani číst. Velkou vadou je pro mě i naprostá zmatlanost všeho dokupy. Cizí postavy uvnitř bestiáře a ne stranou jako zvláštní kapitola s nějakým popisem jejich chování a jmen atd... a naházené za sebou bez nějakého významu - názvy cizích postav jsou pojmenované jmény a ne třeba povoláním, takže kdybych heldal konkrétně kouzelníka nebo druida, tak podle nadpisu to nenajdu, ani to není seřazené podle abecedy, nepřehledné nadpisy - draci jako jedna položka a pak každý drak jako další položka stejného významu - protože v obsahu je to každé stejnou velikostí písma....
A to jsem tomu věnoval asi 10 minut času to jen prolétnout, obávám se že hlubším průzkumem bych nenašel vysvětlení těch věcí co mi vadí, ale naopak ještě kupu dalších věcí co by mi přišly jako špatné :(
Omlouvám se za kritiku, ale snad některé ty poznámky budou brány jako konstruktivní a pomůžou zlepšit výsledek.
15.3.2021 20:19 - York
Gergon: Nemusíš se omlouvat a vysvětlovat, prostě piš, co ti přijde špatně - čím konkrétnější to bude, tím lepší. Můžou bejt nějaký důvody, proč je to jinak, než bys čekal nebo než jsi zvyklej, ale i tak je fajn se nad tím zamyslet. A jak jsem psal, všechno si poctivě zapisuju. Dokud to není v tiskárně, můžu (a budu) s tím něco dělat.


Gergon píše:
u DnD si prohlížím rád Monster manuál je plný nápadů a inspirace pro různé zápletky, příběhy, důvody proč kde kterou bestii použít a to nemusí být přímo mířeno na žádný svět.


Ok. Nad tímhle se určitě ještě zamyslím. Nejspíš to otevřu v nějaký jiný diskusi, protože tvoba bestiáře je celkem obecný téma. Mám dokonce dojem, že jsem se na to nedávno ptal, ale mám pocit, že jsme k ničemu konkrétnímu nedošli.


Gergon píše:
Slabina - str. 14 bylina zvaná routa baziliška odpuzuje, pokud ji mají postavy u sebe nezaútočí na ně. - Čím je odpuzuje? pachem? barvou? tvarem?


Dobrá otázka, být konkrétnější určitě neuškodí. Největší smysl mi dává zápach.

K tomuhle obecně je ale na místě říct, že nezamýšlím, aby se pravidla používala jako DnD. Pokud hráči narazí na podobný otázky (jako že určitě narazí), neměli by hledat odpověď v pravidlech, ale promluvit si o tom, vyřešit to rulingem a hrát dál.


Gergon píše:
Cizí postavy uvnitř bestiáře a ne stranou jako zvláštní kapitola


Tohle je copy&paste z DrD. Jako statmostatná kapitola určitě bejt můžou, otázka je, kde je budou PJové spíš hledat.



Gergon píše:
nějakým popisem jejich chování a jmen atd..


Popisem jmen myslíš seznam jmen pro okamžitý použití? To zní určitě užitečně, píšu si. Jen se ještě zamyslím, jestli by nedával smysl spíš jinde a tady se na něj jen odkázat, mohl by bejt užitečnej třeba i pro hráče při tvorbě postavy.


Gergon píše:
názvy cizích postav jsou pojmenované jmény a ne třeba povoláním, takže kdybych heldal konkrétně kouzelníka nebo druida, tak podle nadpisu to nenajdu


Myslel jsem to původně čistě jako pár příkladů pro inspiraci k vlastní tvorbě, ale je fakt, že je asi PJové budou chtít přímo použít.

Řazení podle povolání je problematický, protože CPčka můžou mít nedobrodružný povolání jako kovář, námořník a podobně, a těch příkladů určitě nebude tolik, abys od každýho myslitelnýho povolání našel aspoň jedno. Tj. spíš je asi seřadit podle abecedy? I když to zas bude užitečný, jen když si budeš pamatovat jejich jména. Hmm...


Gergon píše:
draci jako jedna položka a pak každý drak jako další položka stejného významu - protože v obsahu je to každé stejnou velikostí písma....


Tohle je taky poměrně velký dilema - jak organizovat hesla v bestiáři. V DrD to bylo tak, že jsi měl heslo "Nemrtví" a pod ním byli všichni nemrtví. Čili jsi musel vědět, že fext je nemdrtvý, pod "f" jsi ho nenašel. Po delším rozmýšlení a zkoušení jsem nakonec zvolil variantu, že sdružená hesla (nemrtví) jsou samostatně a je v nich seznam, jaký potvory do tý kategorie patřej.

Původně jsem to dělal mimo jiný proto, abych neměl moc stupňů nadpisů (H1, H2, H3...), ale to už asi není relevantní, protože jsem vnitřek hesel vyřešil jinak než přes nadpisy.

Draci jsou speciální případ, protože při obrácenym slovosledu (Drak rudý místo Rudý drak) spadnou všichni v abecedě hned za obecný heslo Drak, takže to pak fakt vypadá divně. Asi by dávalo smysl prostě jim dát o stupeň nižší úroveň nadpisu a brát je jako podhesla (i když ta zas nemívají vlastní obrázek a nezačínají na nový straně). A taky by pak asi nebyly v obsahu, protože tam je jen H1 a H2 (a hesla v bestiáři jsou H2, takže jednotliví draci by byli H3).
15.3.2021 20:25 - Aegnor
York píše:
Řazení podle povolání (...)

Povolání hodit do podnadpisu. Tzn. na viditelný místo, kde ho zahlédnu i při rychlejším listování.
15.3.2021 21:25 - LokiB
Gergon píše:
Bazilišek - Slabina - str. 14 bylina zvaná routa baziliška odpuzuje, pokud ji mají postavy u sebe nezaútočí na ně. - Čím je odpuzuje? pachem? barvou? tvarem? pokud pachem, můžu z ní udělat třeba olej, kterým potřu oblečení a projdu doupětem bazilišků v klidu a pohodě? Stačí když jí postavy mají u sebe - stačí jí mít zahrabanou na dně batohu? nebo musí být viditelně? atd....


A nemohlo by se tohle už nechat právě na GMovi? Jak to jemu přijde v jeho hře nejsmysluplnější. Dostal pomocnou informaci, že existuje prostředek. Přesná podoba a fungování účinku už si může doupravit. Zas být v pravidlech příliš doslovný a zatlouct tam hřebíkem, že pomáhá jen zápach ... proč?
15.3.2021 21:39 - York
Loki: Bestiář není bible, pořád si to můžeš změnit, když tě napadne zajímavější varianta.

Máš samozřejmě pravdu, že míň konkrétní to bude fungovat taky, ale bestiář jsem se snažil pojmout jako "take and play" pomůcku, na který nic moc domejšlet nemusíš - zrušil jsem třeba různý varianty, jak se dají pojmout draci, a prostě jsem jednu vybral. Sleduju tím taky to, aby bestiář definoval "defaultní" variantu, na kterou se můžeš odkazovat třeba při hraní na conech nebo když hledáš skupinu nebo hráče. S tím je konzistentní spíš ta konkrétní varianta.


Aegnor píše:
Povolání hodit do podnadpisu. Tzn. na viditelný místo, kde ho zahlédnu i při rychlejším listování.


To zní dobře, vyzkouším to. A asi řazení podle abecedy (podle jména), protože proč ne.
15.3.2021 21:48 - Gergon
LokiB píše:
A nemohlo by se tohle už nechat právě na GMovi?

Samozřejmě že mohlo, a mě osobně to nijak netrápí, jen sleduji několik dnů jak se tu v jiné diskuzi pitvají pravidla k DnD a tyhle nejasnosti a nepřesnosti se rozebírají že jsou dost špatně a jsou velmi kritizována. Tak jsem to zmínil, když už jsme psal soupis věcí co mě praštilo do oka na první prolétnutí.
15.3.2021 21:50 - Gergon
York píše:
Řazení podle povolání je problematický, protože CPčka můžou mít nedobrodružný povolání jako kovář, námořník a podobně, a těch příkladů určitě nebude tolik, abys od každýho myslitelnýho povolání našel aspoň jedno.

Ani jedno co píšeš přece ničemu nevadí, klidně tam měj nedobrodružný povolání. BUdu rád, když se strhne bitka ve vesnici a já budu mít parametry Kováře, kterej bude mít asi větší sílu a zkušenost s bojem než bylinkář, a není potřeba mít všechny, ale určitě bych je neměl pojmenované a řazené podle jmen a ještě ani ne abecedně.
15.3.2021 22:55 - LokiB
Gergon píše:
jak se tu v jiné diskuzi pitvají pravidla k DnD a tyhle nejasnosti


To mi přijde, že se ale pitvají trochu jiné věci ... jsou to mechanické části pravidel, které by měly být vyjasněné, protože mají přímo vliv na hru.
Ale jestli bude příšeru zahánět olej, nebo vůně, nebo pohled na květinu ... to nemá se samotnou hrou nic společného a je to opravdu fluffová věc. V tom vidím velmi zásadní rozdíl z pohledu potřeby konkrétního popisu.
16.3.2021 01:46 - Tronar
Hlavni komentar mas na RPGforu
Píše:
K tomuhle obecně je ale na místě říct, že nezamýšlím, aby se pravidla používala jako DnD. Pokud hráči narazí na podobný otázky (jako že určitě narazí), neměli by hledat odpověď v pravidlech, ale promluvit si o tom, vyřešit to rulingem a hrát dál.


Tohle bys mel mit zvyrazneno nejen na zacatku bestiare.
16.3.2021 07:42 - ShadoWWW
York: Ne náhodou je za nejlepší DnD bestiář označován Volův průvodce netvory. Mrkni do jeho první kapitoly: plná příběhů, popisů chování, osobnosti a atmosféry, inspirace. Staty jsou přesunuty až do poslední kapitoly – pro PJ, kteří chtějí už u hry rovnou staty. Bez té první kapitoly by to ale byl extra nudný bestiář jako ten tvůj.

Souhlasím s ostatními. Staty jsou důležité u hry, ale nejdůležitější funkcí bestiáře je inspirace a použitelnost v dobrodružství. Ta nestvůra musí křičet: „Použij mě ve svém aktuálním dobrodružství,“ nebo ještě lépe: „Udělej o mně celé dobrodružství/kampaň!“
16.3.2021 08:16 - Gergon
LokiB píše:
pitvají trochu jiné věci
- mě to přišlo podobné, taky se pitvá popis kouzel, jestli barevná sprška pošle barevné paprsky osmi barev, nebo osm paprsků jedné barvy a jak moc sedí popis kouzla k obrázku který je u něj uvedený atd...
ale to je jedno. prostě jsem si toho všiml tak jsem to připsal do věcí co mi nepřijdou úplně vyladěné, co si z toho autor vezme je už na něm =) pokud mu některé mé připomínky přijdou irelevantní, nebo to tak ve svém bestiáři chce, tak úplně v pohodě může tyto mé poznámky přeskočit.
16.3.2021 08:19 - Gergon
ShadoWWW píše:
nejlepší DnD bestiář označován Volův průvodce netvory

Přesně tak, ten je parádní. Alei klasický bestiář DnD. Nedávno jsem si ho pročítal jen tak pro pobavení a u každé nestvůry článek, který mi navozoval nápady jak ji použít jinak a originálněji, než ji jen bouchnout do cesty hrdinům, aby jí zabili a šli dál. Navíc i v klasickém Bestiáři jsou v něm zajímavé bestie na každé stránce a NPC na konci jako samostatná kapitola, jen kdyby je někdo potřeboval a "nudná" zvířata jako kůn pes, aligátor, levhart... také na konci samostatná kapitola bez popisů, protože je nikdo nepotřebuje a asi ani nechce.
16.3.2021 11:21 - York
ShadoWWW: Nevím, jestli si vzpomeneš na naše starší diskuse o bestiářích, ale když se mluvilo třeba o bestiáři pro DnD II, psal jsem, že pro mě je absolutně nepoužitelnej a naopak mi vyhovuje bestiář pro ADnD 2e. Stejně to mám prakticky s jakýmkoliv dobrodružstvím pro DnD od 3e dál - proto jsem taky spoustu let připravený moduly vůbec nepoužíval a hrál jsem čistě vlastní obsah. Změna pro mě nastala až před několika lety, kdy jsem začal experimentovat s dungeoncrawlem a pak s oldschool sandboxem. Ty fungujou jinak a příprava v tomhle stylu mi vyhovuje a dobře se mi podle ní vede hra.

Proč to píšu - nedávno jsem se rozhodl, že Dračák podle staré školy nebudu psát obecně pro různý styly hry, jak jsem plánoval původně, ale specificky pro ten dungeoncrawlovej a sandboxovej. A oporti původnímu plánu tam přidám malej ukázkovej sandbox s dungeonem s vysvětlením postupu tvorby. Jedním z důvodů pro tohle rozhodnutí je, že tu obecnou roli dobře plní právě DnD 5e, který navíc bude mít klon v češtině. Takže chci nabídnout spíš něco jinýho než DnD 5e.

Na bestiář k DnD 5e a Vola se určitě podívám, ale fakt neslibuju, že mě to nadchne jako vás, a že se to tudíž pokusím udělat stejně. Spíš se pokusím rozšířit kolonku "příklady použití ve hře", protože tam jsou v zásadě nápady, který bych asi fakt dokázal při tvorbě sandboxu použít.
16.3.2021 11:53 - York
Gergon píše:
Navíc i v klasickém Bestiáři jsou v něm zajímavé bestie na každé stránce a NPC na konci jako samostatná kapitola, jen kdyby je někdo potřeboval a "nudná" zvířata jako kůn pes, aligátor, levhart... také na konci samostatná kapitola bez popisů, protože je nikdo nepotřebuje a asi ani nechce.


Nudná zvířata potřebuje hraničář, protože si z nich vybírá zvířecího společníka. Kromě toho jsem měl ještě jednu motivaci, proč jsem je rozepsal do samostatnejch hesel - feeling světa. DnD je s každou další edicí fantastičtější a epičtější (ve smyslu power levelu), a tomu odpovídá i složení bestiáře. Přesně jak říkáš - světy DnD jsou plný fantastickejch potvor a o obyčejný zvířata v nich vlastně nikdo nestojí.

Dračák podle staré školy má power level výrazně nižší. Jedním z důvodů je, že je i na nejvyšších úrovních určenej pro dungeoncrawl - z toho plynou omezení, co mohou postavy dokázat, aby bylo ještě možný pro ně herně zajímavej dungeon vytvořit. Souvisí s tím i pestrost bestiáře a feeling světa. V bestiáři pro Dračák podle staré školy jsou v postatě jen dvě humanoidní rasy, se kterýma se dá rozumně bojovat - orkové a goblini. Je to myšlený tak, že většinu humanoidních protivníků tvoří standardní hratelný rasy: divoký kmeny barbarů, lesní elfové, trpaslický doly a podobně*. Stejný to je i s nestvůrama vs zvířatama - nestvůry by měly bejt vzácný**, zvířata běžný.


* Tohle bych asi měl někde zdůraznit, nejspíš v hesle Cizí postavy. Ostatně tohle je i jeden z důvodů, proč jsou CPčka jako heslo v bestiáři a ne jako kapitola ve Vedení hry.

** Míněno z pohledu obyvatele světa. Hráčský postavy se za nima cíleně vydávají, takže jich potkají nepoměrně hodně. Pořád by ale ve světě měla bejt spousta vlků, medvědů a podobně.
16.3.2021 12:24 - York
Dám sem reakci na Tronarův příspěvek na RPG fóru, píše tam sám a chodí i sem, takže mi to teď dává větší smysl tady.


Tronar píše:
- nesedi stranky v obsahu


To je divný, jsem si skoro jistej, že jsem obsah před exportem pdfka updatoval. Ale máš pravdu, opravím to.


Tronar píše:
- je pavoucnatka lykantrop?


Nad tím jsem se taky pozastavil ;-)

Podle DrD není a zachoval jsem to. Vysvětluju si to tak, že schopnosti lykantropů jsou spojené s měsícem, zatímco pavoučnatka je spjatá s temnotou. Je to u nich i napsaný.


Tronar píše:
- chybi legenda/souhrn pro piktogramy a ruzna barevna znaceni, kvuli predstave co je mozna v bestiari potkat/vyhledavat


Ideálně bych se chtěl obejít bez ní. Ikonky budu ještě mírně upravovat, aby byly výraznější, ale už teď by měly bejt pokud možno self-explaining. Pokud nějaká ikonka jasná není, asi bych ji spíš zrušil a nahradil textem.

Barvy mají jen druhy zranění a vlastnosti (Fyzička, Finesa a Duše), to by taky imho nemělo potřebovat vysvětlení.


pokračování později
16.3.2021 12:41 - crowen
Pise mi, ze file is in the owners trash. No, asi to tam patri :-)
16.3.2021 12:49 - ShadoWWW
4E i 3E jsou epičtější než 5E.

Zapovězené země jsou mnohem vesničtější fantasy než Dračak podle staré školy, a přesto jsou v bestiáři nesvůry a ne klasická zvířata. Ty mají kvůli lovci (obdoba hraničáře) je shrnuté statistiky v tabulce.
16.3.2021 12:57 - York
crowen píše:
Pise mi, ze file is in the owners trash.


Hmm, když updatnu soubor na google drive, tak link zřejmě dál vede napůvodní verzi, safra. Odpoledne to opravím.
16.3.2021 13:00 - Aegnor
Updatuješ přes version control? (V gDrive pravým tlačítkem na soubor, manage versions, upload new version.) Pak by ti odkaz měl fungovat i nadále.
16.3.2021 13:30 - Gergon
York píše:
Nudná zvířata potřebuje hraničář

Já neříkám, že nejsou potřeba. Já říkám, že jim není potřeba věnovat tak velký prostor jako těm zajímavějším bestiím, kvůli kterým asi primárně PJ bestiář otevírá. Proto to tak bývá, že ta zajímavá zvířata a bestie mají celé stránky pro sebe a je tam kupa informací a tato "běžná" jsou na konci bez zbytečné omáčky okolo, jen s nutnými čísly.
16.3.2021 14:04 - York
Gergon píše:
Já říkám, že jim není potřeba věnovat tak velký prostor


S tím souhlasím, potřeba to určitě není. Jak už jsem psal, moje původní motivace byla kvůli obrázkům - věděl jsem, že ke zvířatům zvládnu sehnat podklady volný ke komerčnímu využití, u ostatním potvor jsem v to moc nevěřil. Nakonec jsem teda zvládl chybějící obrázky vyrobit svépomocí, ale dost mě to překvapilo.

Otázka teď je, jestli to něčemu vadí. Napadá mě jen to, že když si budeš chtít pročítat fantastický potvory, budeš muset přeskakovat stránky s nefantastickejma. To mi nepřijde jako zásadní důvod, proč je mazat.


Aegnor píše:
Updatuješ přes version control


Nope, mám google drive namapovanej jako disk a rovnou to na něj exportuju.
16.3.2021 15:27 - Šaman
Napadá mě pár poznámek:
- Nevím, pro koho to York píše. Jestli spíš pro svůj dobrý pocit, pak super zábava. Já strávil už několik desítek hodin nad mapou, která by vpodstatě stačila ta načmáraná za deset minut jak ji teď máme.

- Jestli to chce pustit mezi lidi, pak tohle je asi dobrá a poměrně jednohlasná zpětná vazba. Pak myslím, že by se to dalo (alespoň nějaká verze pro tisk) zmenšin na třetinu, možná i méně. (Lidé si to asi budou chtít tisknout, možná i barevně, když čtvrtina stránky je obrázek - a tolik stránek je opravdu hodně).

- Chápu, že třeba lišku si může vzít postava jako familiára (naše zrzavá druidka zrovna lisku měla), ale nevím, jestli jsou potřeba její čísla a popis chování. Zvlášť, když ta ochočená liška možná bude mít jiné staty a možnosti.

- A taky si říkám, že pokud se rozchází můj a Yorkův pohled na nějakého nepřítele, nebo potvoru, pak si to stejně udělám po svém. Třeba zrovna k baziliškovi se dá přistupovat. různě. V Legendách polských fungovalo zrcadlo, v Zaklínači je explicitně řečené že zrcadlo je blábol, u tebe na něj funguje bylina… v Harrym P. to byl obří had, v Baldurs Gate a Zaklínači obří leguán, někde je to přerostlý kohout. Prostě si říkám, jestli je nutné mít bestiář s jednou konkrétní instanci včetně čísel a zranitelností. Ale to může být o přístupu - ted jdou naše postavy na hydru a já stále nemám vymyšlené jak bude mechanicky vypadat. Zatím to nebylo důležité, jen se vyprávěly různé storky o tom jak by ji mělo být možné porazit a že z jedné hlavy vyrostou dvě další… a nejmíň půlka toho je nesmysl a lidová tvořivost.

Takže jestli máš vizi a chuť to udělat jak to máš rozdělané (a klobouk dolů, je na tom vidět strasně moc práce), pak se nenech rozhodit a pokračuj. Tady je to samej geek, co si spíš vybírá, nebo sepisuje, pravidla pro setting, který se mu líbí. Možná bych jen doporučil zkusit sehnat zpětnou vazbu od nějaké plánované cílovky. My to beztak nejsme.
16.3.2021 15:34 - LokiB
Šaman: musím říc, že v tom tvém příspěvku s většinou věcí nesouhlasím :)

Třeba jsem neměl do teď potřebu psát, že sekce se zvířaty a jejich staty mi přijde pro použití v bestiáři užitečná - jenže teď to bude vypadat, že to píšu, abych se přel :( Ale když to pokládáte jako "jednoznačná zpětná vazba je, že je to zbytečné" ... tak co mám dělat?

Co se baziliška týče - podle mě je dobře, když má hra názor na to, jak v ní vypadá bazilišek. Že ten konkrétní výklad nesedne každému, mi je jedno. Kdo chce, tak si udělá baziliška svého, ale 83% vezme spokojeně baziliška z pravidel.

Ty, Šamane, velmi často zmiňuješ srovnání s vaší hrou ... ale to prostě nedává smysl, když porovnáváš vaši skupinku s pravidly pro veřejnost. Jakože fakt nedává. Ta srovnání jsou příliš zavádějící a nebral bych na ně žádný ohled. Jak si to kdo dělá doma, co ho k tomu vede, je zajímavé, ale není to moc významné pro obsah veřejných pravidel ... pakliže tedy nemá hráč pocit, že zastupuje významnou skupinu možných hráčů :)
16.3.2021 15:44 - Šaman
Jo, nějak tam možná zapadla hlavní myšlenka - že já mám nejprve představu, pak teprve hledám pravidla nebo popsanou potvoru. Takže nejsem cílovka. (A to samé platí pro DnD, které je popsané dost exaktně.)

Takže právě proto mě nemá brát jako neutrální vzorek. Příklad s baziliškem byl jen ukázkou přesně tohohle.
16.3.2021 15:52 - Jerson
LokiB píše:
83% vezme spokojeně baziliška z pravidel.

Hezké :-)
16.3.2021 16:14 - York
Šaman píše:
Lidé si to asi budou chtít tisknout, možná i barevně, když čtvrtina stránky je obrázek - a tolik stránek je opravdu hodně


Určitě to nakonec vydám tiskem, teprve ale pracuju na betaverzi, takže ještě dlouho to bude existovat čistě elektronicky. Prozatím to tudíž ber jako formát pro čtení na monitoru.

Zdrojovej soubor je každopádně nastylovanej v indesignu, takže přeformátovat to je relativně jednoduchý a pokud by si to chtěl někdo vytisknout, rád to pro něj udělám na vyžádání - ostatně by to pro mě byla užitečná zkušenost.
18.3.2021 00:48 - York
Arten CZ píše:
Tvoje pravidla jsou extrémně jednoduchá, 3 staty, útok, zranění, víc neobsahují, proč máš tedy stat bloky a popis bojů delší než v DnD, které je mechanicky daleko hutnější a staty příšer se v něm odhadnout nedají?


Tohle je hodně hluboká otázka. Probíral jsem to dneska se spolurháči a došli jsme k tomu, že to souvisí se zásadním rozhodnutím hluboko v jádru systému. Vysvětlení vyžaduje dost kontextu.

• Dračák podle staré školy stojí na třech pilířích: boj (obecně riziko zranění), průzkum (a překonávání překážek) a rozhovory. By design se každej z nich řeší mechanicky trochu jinak:

1) v boji se vždycky hází jednou ze tří vlastností (Fyzička, Finesa, Duše), počítají se životy, zohledňují se okolnosti.

2) při překonávání překážek se porovnávají hodnoty, většinou to jsou vlastnosti. Zloděj s Finesou 3 dokáže otevřít zámek s obtížností 4 a nižší, ale mistrovský zámek s obtížností 5 (nebo vyšší) je pro něj moc složitej. Okolnosti můžou tahle čísla ovlivnit.

3) rozhovory se čistě jen odehrávaj, ve hře záměrně nesjou sociální dovendosti jako vyjednávání. Hráč rozhoduje, jak bude reagovat jeho postava, PJ rozhoduje, jak budou reagovat NPCčka.


Čísla u potvor v bestiáři souvisí s bodem 2.

• Rychlost je jasná - člověk má 3, takže nedožene vlka s rychlostí 5.

• Plížení je u postav rovný hodnotě Finesy, potvory ho maj vypsaný zvlášť, protože potvora může bejt dobrá v plížení a současně špatná v uhýbání před střelbou. Je to ale pořád hodnota, která se porovnává - postava s Finesou 3 si za srovnatelných podmínek nevšimne lva s plížením 4.

• Plavání je u postav rovný hodnotě Fyzičky, u potvor může bejt jiný - postava s Fyzičkou 4 plave líp než kůň s plaváním 1. Tahle položka je asi potenciálně nejblíž zbytečný, ale ten řádek zároveň říká, jestli potvora vůbec plavat umí, což je podle mě podstatná informace - a když už tam je, tak tam klidně může bejt i číslo.

• Velikost je čistě orientační. Počítají se z ní životy, ale ty už jsou předpočítaný, takže by nemusela bejt uvedená. Dává ale přesnější představu než slovní popis. Já ji rozhodně považuju za užitečnou.

• Síla se opět porovnává, na jejím základě se odhaduje, co je fikčně v možnostech postav - člověk má například sílu 6 a nedokáže tudíž přetlačit dvakrát těžšího krolla se silou 7. Síla je obvykle rovna Velikosti, ale někteří tvorové ji mohou mít větší, než by odpovídalo jejich velikosti - třeba šimpanz je výrazně silnější než stejně těžkej člověk.



Jak je vidět, pokud se průzkum a překonávání překážek ve he řeší porovnáváním hodnot, je logický, že potvory v bestiáři ty hodnoty budou mít. Zásadní otázka je, jestli by se měl průzkum takhle odehrávat.

Důvod, proč to tak je, vyplývá z pojetí dovedností.

• Úplně původní koncept byl, že dovednosti jsou jen dvojstupňové: umíš/neumíš. Umíš plavat nebo neumíš. Nijak se nerozlišovalo, jak dobře kdo plave. Tohle je v zásadě ta hra, za kterou to, Artene, považuješ. Postavy i potvory mají tři vlastnosti, na které se hází v boji, všechno ostatní se řeší odhadem, popisem a tím, jestli něco umíš nebo neumíš.

• V průběhu testování nám ale pojetí dovedností nesedlo, chyběla nám možnost se v dovednostech zlepšovat. Proto jsem zavedl čtyřstupňové dovednosti: neumíš / základní znalost / pokročilá znalost / mistrovská znalost. To vyřešilo otázku zlepšování dovedností, ale hra začala bejt komplikovanější, než bych ji chtěl mít.

• Relativně nedávno jsme testovali a nakonec přijali částečnej návrat k původnímu systému: To, jak dobrý jsi v určitý dovednosti, je daný hodnotě odpovídající vlastnosti. Zloděj s Finesou 5 dokáže otevřít složitější zámek než zloděj s Finesou 4. Vlastnosti se zvyšují s levelováním, takže postavy se v dovednostech zlepšujou. Hráč už si teda nemůže vybírat, kterou přesně dovednost si zlepší (zlepšují se všechny najednou), ale systém to dost zjednodušilo a při hře je to poměrně intuitivní (jedním z důvodů k týhle změně bylo, že hráči při hře při použití dovedností opakovaně argumentovali hodnotou vlastnosti - šplhat neumím, ale mám Finesu 4, to by mělo něco znamenat). S tímhle řešením jsem poměrně hodně spokojenej.



Ok, zpět na začátek. Dává smysl, že:

• Pokud se bude průzkum řešit porovnáváním hodnot, dává smysl mít ty hodnoty u potvor uvedené. Pokud se zlepšování dovedností (skrze růst hodnot vlastností) má reálně herně projevit, musí se to porovnání ve hře opravdu dělat.

• Pokud bych teda chtěl mít potvory mechanicky popsaný jen trojicí vlastností, měl bych se i v designu jádra systému vrátit o spoustu kroků a všechno řešit jen na úrovni umíš/neumíš a zbytek se odhaduje.


Musím říct, že jsem v tomhle dost rozervanej, zamlouvají se mi obě varianty. Na druhou stranu od začátku mám v designových východiscích napsané, že v boji určitě chci počítat životy (byť v nízkejch číslech) a chci vidět číselnej rozdíl mezi dýkou a obouručním mečem. Tenhle požadavek je podle mě konzistentní spíš s porovnávací variantou průzkumu, kdybych chtěl tu odhadovací, dávalo by smysl nějaký řešení bez hpček.

=> Ten stat blok v bestiáři je asi správně a otázkou je jen to, jestli tam opravdu mají být všechny řádky, nebo některý nejsou dostatečně opodstatněný. Ale po úvaze u kus výš si spíš myslím, že tam všechny jsou opodstatněně.
18.3.2021 01:00 - Colombo
York píše:

• Plížení je u postav rovný hodnotě Finesy, potvory ho maj vypsaný zvlášť, protože potvora může bejt dobrá v plížení a současně špatná v uhýbání před střelbou. Je to ale pořád hodnota, která se porovnává - postava s Finesou 3 si za srovnatelných podmínek nevšimne lva s plížením 4.

• Plavání je u postav rovný hodnotě Fyzičky, u potvor může bejt jiný - postava s Fyzičkou 4 plave líp než kůň s plaváním 1. Tahle položka je asi potenciálně nejblíž zbytečný, ale ten řádek zároveň říká, jestli potvora vůbec plavat umí, což je podle mě podstatná informace - a když už tam je, tak tam klidně může bejt i číslo.


To zní jako skilly. Základ (vlastnost) + bonus (skill).
18.3.2021 01:15 - York
Colombo píše:
To zní jako skilly. Základ (vlastnost) + bonus (skill).


V zásadě ano, ale to, že hodnocení dovedností u postav je rovno hodnotě vlastnosti, umožňuje, že postavy vypadají nějak takhle:

Fyzička 4, Finesa 3, Duše 2, plavání, plížení, otevírání zámků

Z toho pak plyne i výrazně jednodušší systém pro zlepšování postav při přestupech. Potvory nepřestupojou, takže nevadí, že to mají trochu jinak.
18.3.2021 02:02 - Tronar
Takze postava se na prestupu nauci novou dovednost (na finesu). Zvedne si Finesu na 5.
Rovnou tedy umi novou dovednost s profesionalitou nekoho s Finesou 5, kdo oboji (dovednost i vlastnost) ma jiz dve urovne?
18.3.2021 02:12 - York
Tronar: Jo, ale současně i ne.

Vlastnosti totiž fungujou tak, že při tvorbě postavy rozěluješ hodnoty 3, 2 a 1 a pak se celkem dvakrát zvyšujou všechny současně o +1. Takže fakticky je to spíš jako profficiency bonus v DnD, kdy máš tu svojí základní hodnotu (3, 2 nebo jedna) a k tomu od 4. úrovně bonus +1 a od 9. bonus +2.

Herně to ale vyznívá spíš tak, že jsi v tom dobrej podle hodnoty vlastnosti a znalost dovednosti ti odemyká, že to vůbec můžeš začít dělat. Tj. ano, když jsi na 9. úrovni, tak je jedno, jestli ses plavat naučil na 1. úrovni nebo na 9., ale v tom prvním případě jsi hrál 8 úrovní s plaváním a ve druhym bez něj.


Každopádně reálně při hře nám to zatím vyhovuje ze všech zmíněnejch variant nejlíp, je to takovej celkem rozumnej kompromis.
18.3.2021 02:32 - York
Když už jsem v tom, tak ještě trochu rozvedu pilíř "překonávání překážek":

• V Dračáku podle staré školy jde v principu každá překážka překonat a hra je z velké části o tom, že hráči hledají nějaký funkční řešení.

• Možných řešení je teoreticky neomezeně mnoho: Na skálu je možný vyšplhat, teleportovat se na ni kouzlem, vypít na to pavoučí lektvar, nebo si na to třeba vyrobit žebřík. Liší se svými fikčními důsledky a dostupností: S žebříkem na skálu vyleze téměř kdokoliv, ale musí ho mít z čeho a čím vyrobit, zůstane tam pak po něm žebřík a nějakou dobu je na žebříku, což může bejt dost prekérní pozice.

• S rostoucí úrovní postavám rostou možnosti (to asi není třeba vysvětlovat).

• Při překonávání překážek si hráči nekladou otázku "povede se mi to?", ale "jak to uděláme?" (proto se na to nehází). Pokud všichni u stolu uznají řešení za funkční, tak prostě bude fungovat - postavy jsou kompetentní, takže když je něco v jejich možnostech, zvládnou to bez failu. Stojí je to ale samozřejmě příslušný zdroje (tyč nařezaná na příčky u žebříku už nejde použít jako tyč, vypitej pavoučí lektvar je spotřebovanej).


Typicky se probírají možnosti, třeba:

Zloděj: "Máme poslední pavoučí lektvar, ten bych radši šetřil. Zvládnu na tu skálu vyšplhat?"
PJ: "Obtížnost je 5, takže ty s Finesou 5 to zvládneš, ale válečník s Finesou 4 ne."
Zloděj: "Ok, vyšplhám nahoru a hodím válečníkovi lano."
PJ: "Dobře, jste oba nahoře. Co uděláte s lanem, necháte ho tady viset?"
18.3.2021 09:41 - Arten CZ
A nemá pak GM hráče neskutečně v hrsti?
18.3.2021 09:53 - Jerson
York píše:
Pokud všichni u stolu uznají řešení za funkční, tak prostě bude fungovat - postavy jsou kompetentní, takže když je něco v jejich možnostech, zvládnou to bez failu.

A co když to část uzná za funkční řešení a část nikoliv? Nebo co když je to funkční řešení, ale šance ho zvládnout nejsou automatické? (Jako třeba ten týpek, který šplhá na mrakodrapy bez jištění - on nahoru vyleze, ale unese taky lano, po kterém by mohl vyšplhat někdo další?)
18.3.2021 13:09 - York
Jerson píše:
A co když to část uzná za funkční řešení a část nikoliv?


Tak společně vymýšlí dál.
18.3.2021 13:54 - Jerson
Takže se dané řešení neuzná? Chmmm.
18.3.2021 14:22 - Gergon
No nevím, musím přiznat že jsem z "další verze Dračáku" nebyl od začátku nadšený, ale tak nějak jsem to sledoval v rámci přehledu co se u nás děje. Ale po bestiáři a tomhle vysvětlení pravidel můj zájem klesl na úplnou nulu. Nepřijde mi to zajímavé. Ale to je můj osobní pohled, někomu to třeba vyhovovat bude, tak ať se daří.
18.3.2021 15:10 - York
Gergon: Dovolím si dát drobnej feedback i tobě, třeba se ti bude hodit pro příště: Opravdu nemusíš lidem psát, že tě jejich práce nezajímá. Když nenapíšeš nic, tvůj nezájem to vyjádří dostatečně.


edit: Ještě pro jistotu dodám: Mým cílem je v první řadě udělat dobrou hru, takže rozhodně ocením připomínky i od těch, kdo mi s tím chtějí pomoct i přes to, že vědí, že to nejspíš nebude hra pro ně.
18.3.2021 15:23 - Gergon
Když nenapíšu nic, těžko vyjádřím nespokojenost se směrem, kterým se ubírá nějaký projekt. Chvála a mlčení tvůrce nikam neposouvají. Ukázání na chyby může pomoct zlepšit produkt. Když lidé mlčí, tak to dopadá stejně jako u toho co si myslí autoři Dračí hlídky, jak jsou lidé spokojení.

Edit - nevím jestli chceš udělat dobrou hru, vzhledem k tomu jak přijímáš některé kritické názory třeba kolem bestiáře, spíš mi přijde že chceš prostě udělat hru po svém. Na tom není nic špatného. Je to tvůj projekt. Ale dobrá hra je asi něco jiného. Ono už jen držení se starého Dračáku, který je prostě zastaralý a pro dnešní dobu nevhodný, což ostatní ukázala i právě DH (a další české systému opírající se o DrD) je první a základní krok špatným směrem. Místo aby někdo vytvořil dobrou hru tak se stále vykopává ta "mrtvola" - nemyslím to zle, Dračák 1.6 jsem hrál a tenkrát byl super. Ale zkopírovat ho nemůžeš, na to nejsou práva a to co děláš jinak mi prostě přijde jako ještě horší směr. Stejně jako Dh třeba kopírovala mechaniky DnD ale špatným způsobem a zhoršovala je.
18.3.2021 15:34 - York
Gergon píše:
Když nenapíšu nic, těžko vyjádřím nespokojenost se směrem, kterým se ubírá nějaký projekt. Chvála a mlčení tvůrce nikam neposouvají.


To máš sice pravdu, ale "tohle mě nezajímá, dělej něco, co mě zajímat bude" je užitečný na začátku projektu, ne po třech letech vývoje s releasnoutou alfou a hotovou půkou betaverze.


Gergon píše:
Ukázání na chyby může pomoct zlepšit produkt.


Za tvoje konkrétní připomínky jsem vděčnej. Jen, prosím, neočekávej, že na jejich základě všechno zahodím a začnu znova dělat něco úplně jinýho.

Ostatně v několika předchozích příspěvcích máš praktickou ukázku, proč jsou tyhle komentáře opravdu zásadní: Vedly mě k diskusi se spoluhráči, při který jsme dokázali formulovat poměrně zásadní rozhodnutí hluboko uvnitř designu, z něhož vyplývá spousta dalších jednotlivých rozhodnutí.

Tj. už těhle pár stránek bylo nesmírně přínosnejch a všem za to děkuju.
18.3.2021 16:11 - Gergon
Tak těžko jsme to mohli říct dřív, když jsi dřív nic moc neukázal. Ted jsi ukázal Bestiář a sešlo se ti docela dost připomínek, možná bylo lepší ukázat nějaké ty části už před těmi lety. Pokud tu něco takového bylo, pak je to moje chyba, nesledoval jsem to od začátku takže mi to mohlo uniknout. Ale vytáhnout po několika letech několikaset stránkový bestiář a reagovat na připomínky, že už je na tom spousta práce a nebudeš to předělávat je zvláštní přístup.
A neočekávám nic. Vždycky dávám připomínky s vědomím, že je příjemce může klidně ignorovat, pokud pro něj nejsou přínosné.

Ale víc to pitvat nechci, svoje připomínky jsem napsal, a jak jsem říkal, na základě informací které se tu ted ukázaly o herním systému i o tom bestiáři mě to přestalo zajímat. Neříkám že to je špatně, říkám že to není pro mě a proto tomu nebudu věnovat další čas.
18.3.2021 16:13 - LokiB
gergon: tos to spíš jen minul, venku jsou materiály od Yorka už dost dlouho
18.3.2021 16:26 - York
Gorgone, vývoj Dračáku podle staré školy je otevřenej úplně od začátku. Vývojová diskuse běží na RPG fóru, tady na Kostku jsem několikrát dával odkaz s pozvánkou pro všechny, kdo mají chuť pomoct nebo poradit. Reálně jsi ale do začátků mluvit nemohl, protože jsi na Kostce začal bejt víc aktivní skoro dva roky po začátku vývoje - to ti samozřejmě nevyčítám, jen konstatuju. Tj. ani ti nevyčítám, že jsi to neřekl na začátku vývoje, tu možnost jsi reálně neměl.

Píšu to, protože to, o čem se teď bavíme, je důležitý pro veškerej další feedback. Někteří měli možnost vyjadřovat se už od začátku (a buď ji využili nebo ne), někteří ji neměli, to se holt nedá nic dělat. Nehledě na to ale teď už projekt víc než dva roky běží a pokud ho mám v reálnym čase dokončit, musim sám sobě dělat tvrdej project management. A to mimo jiné znamená, že musím zahazovat i dobrý rady a nápady*, pokud přesahují rámec toho, co je potřeba udělat pro dokončení.

* Respektive nezahodím je úplně. Jak už jsme psal, všechno si poctivě zapisuju a průběžně se k tomu vracím. S trochou štěstí někdy budu pracovat na druhym vydání a tam bude zase prostor pro větší změny.

Omlouvám se všem, kterým nedokážu vyhovět, holt nejsem superman a nebudu ani žít věčně ;)
18.3.2021 17:14 - Gergon
Já jsem tuhle hru zaregistroval až když se začala v této diskuzi řešit grafika a potom až ten kompletní bestiář, takže reaguji pouze na to poslední dění.
Ovšem pokud je to výsledek několika let práce ke které se mohlo vyjadřovat mnoho lidí z této komunity, tak je to možná ještě větší překvapení pro mne, že to vypadá tak jak to vypadá.
Ale třeba se pletu a vyjde to a bude to super úspěch. Nikdo se nemůže zavděčit všem a já jsem natolik malá jednotka, že můj názor nemá žádnou reálnou váhu, jen je to postřeh.
18.3.2021 17:32 - LokiB
Gergon píše:
Ono už jen držení se starého Dračáku, který je prostě zastaralý a pro dnešní dobu nevhodný, je první a základní krok špatným směrem.


V čem třeba Gergone vidíš modernější design u 5E oproti Yorkovu Dračáku? Jako co jsou, aspoň ty hlavní, ty aspekty, podle kterých ti přijde Dračák zastaralý a nevhodný, oproti třeba DND 5E?

Mně totiž přišlo, že se York od začátku snaží udělat Dračík naopak designově moderní, i když se starým feelingem.
18.3.2021 17:46 - Gergon
No jak říkám - nemám nastudováno. Takže co se týká Yorkova Dračáku nemohu hodnotit, tam pouze říkám, že mě nezaujal ani Bestiář ani ta pravidla co tu předkládal nedávno o dovednostech atd...
Co se týká Dračáku 1.6 tak tam je asi dost jiných dlouhých článků na téma, proč je to staré a v dnešní době už dávno překonané. DnD bych do toho netahal. Existují i jiné moderní RPG mnohem lepší než starý Dračák 1.6.
Takže sečteno - starý Dračák je už překonaný a jeho mechaniky jsou zastaralé a dělat novou hru s názvem Dračák podle staré školy a ukázky těch nových pravidel, které se ke mně dostaly (Bestiář, vysvětlení fungování dovedností) jsou možná spíš horší než ten starý Dračák - aspoň pro mě, jsou důvodem mého skepticismu.

EDIT - já třeba rád hody kostkama, když jsou rychlé a jasné, takže celý systém (nevím jestli je moderní nebo starý) kdy se kostkama nehází ale jsou pevně daná čísla mi absolutně nevyhovuje. Zloděj má dovednost 5 zámek má 6 - konec, tenhle má rychlost 4 tenhle má rychlost 5 nedožene ho - konec. Přijde mi to hrozně nezáživné a předvídatelné a v podstatě PJ před hrou zná čísla svých hráčů a nastavuje tedy překážky s jasným cílem že je překonají nebo je nepřekonají. pokud vím že nejvyšší dovednost na otevření zámku v družině je 6 a dám tam zámek 8, tak říkám - tyhle dveře neodemknou (ano mohou je vyrazit) stejně tak mě nebaví systém že se hráči dohadují o možných řešeních a pokud se neshodnou, tak se to nepovedlo. už vidím jak družina sedí pod skálou a půl hodiny řeší možnosti jak se tam dostat, místo aby je zkoušeli. nechci aby hráči seděli a debatovali až se shodnou na jednom řešení, které zafunguje, chci aby přišli a něco zkusili a když to vyjde tak super, když to nevyjde, zkusí něco jiného nebo půjdou jinudy, ale čekat až se shodne 5 lidí je pro mě nezábavné. atd ...
18.3.2021 20:02 - York
Gergon píše:
už vidím jak družina sedí pod skálou a půl hodiny řeší možnosti jak se tam dostat, místo aby je zkoušeli. nechci aby hráči seděli a debatovali až se shodnou na jednom řešení, které zafunguje, chci aby přišli a něco zkusili a když to vyjde tak super, když to nevyjde, zkusí něco jiného nebo půjdou jinudy, ale čekat až se shodne 5 lidí je pro mě nezábavné.


Preference ti neberu, ale tohle je mylná interpretace plynoucí z Jersonova zavádějícího dotazu a mojeho příliš stručnýho vysvětlení.

V zásadě je to stejný jako v DnD 5e, jen se nehází. Chceš třeba přeručkovat po prádelní šňůře a zeptáš se "unese mě to?". PJ na to řekne: "Asi jo", ale nějakej hráč namítne: "Sorry, to je fakt blbost. Zkoušel jsem to v reálu a prádelní šňůra pode mnou prdla jak nic. A to jsem určitě lehčí než kroll". Fungovat to tudíž nebude a hráči budou hledat jiný řešení. Stejně tak můžou hráči namítat, že by něco jít mělo, i když si PJ myslí opak. O tom, jak funguje realita herního světa, zkrátka nerozhoduje autoritativně PJ, ale společná domluva.

Zrovna v tomhle příkladě, kdy nezáleží na schopnostech postav ale čistě na náhodě, se dá navíc použít hod na náhodu: "Unese mě to?" "Těžko říct. Hodíme si k6: 1-3 že jo, 4-6 že ne. Chceš to risknout?"

Pokud je to ale o schopnostech potav, nehází se. "Zvládnu vylézt na střechu?" "Tudy asi ne, z týhle strany dům nemá žádný okna ani jiný výčnělky." "Ok, obejdu ho. Jak vypadá z druhý strany?" "Tam okna jsou, po těch vylezeš v pohodě". Tj. postavy zkoušej různý možnosti úplně stejně, jako jsi zvyklej, jen u toho nepadat na hubu, když jim zrovna nepadnou kostky.
18.3.2021 20:10 - Aegnor
Gergone, já Yorka ještě doplním - v old-school hrách je velký důraz na player skill - je na hráčích, aby vymyslely správné řešení/měli připravené vhodné nástroje/dokázali kreativně využít to, co mají.

Třeba zrovna ten zámek s obtížností 8 - ano, když má zloděj schopnost 6, tak ho neotevře. Ale třeba je na truhle, tu truhlu polejou lektvarem zvětšování ... a s tím velkým zámkem se pracuje mnohem líp, takže už je to jenom obtížnost 4. (Příklad, nebrat to úplně doslova - jestli to bude opravdu fungovat závisí na konkrétním fungování magie a tak, to se nedá říct takhle naslepo.)
18.3.2021 20:22 - Gergon
Ale mě právě vadí to, že se nehází. Pokud chce někdo vylézt na skálu, tak máš sílu 8 - vylezeš, máš sílu menší, nevylezeš. Mě se prostě lépe pracuje s hodem - ano lezení na skálu je logický krok, a je to šance tam vylézt, někdo s větší silou nebo obratností má větší šanci že se mu to podaří a může to zkusit. A může to zvládnout v pohodě s kritickým úspěchem, může to zvládnout obtížně s úspěchem, může to zvládnout jen tak tak pokud hodí stejné číslo, může se mu to nepodařit, nebo se zaseknout s menším číslem, může se zřítit pokud hodí 1. Ale tady podle těch pravidel jak jsem je zatím viděl mi ta situace připadá - sedíme pod skálou - obtížnost je 7 - kdo má fyzičku víc, vyleze, kdo má méně nevyleze. ok, polovina družiny nevyleze, jdeme jinudy. nebo vyleze jeden hodí lano - pak už vylezou všichni. a ve chvíli kdy by tam Pj začal přidávat nějaké prvky náhody - podklouzla ti ruka atd... tím, že to není založené na náhodě hodu, ale na čistě vůli PJ, tak je dost omezující. Ale možná skutečně jen špatně chápu pravidla na základě toho stručného co tu bylo naznačeno.
Já nechci omezovat hráče s vymýšlením možností, to vůbec ne. Ale házení ksotek tomu dává pro mě napětí, šanci uspěti tam kde se to zdá nemožné, šanci selhat i tma kde se to zdá jisté, což je prostě život. Horolezci se zabili na primitivní skále, prostě ten den padla 1. Přijít pod skálu a říct - ok, mám sílu 10, skála je 8, není problém, vylezu. mi prostě přijde fádní, nudné, nezábavné, nezajímavé ... nevím co z toho je správné slovo, ale taková hra mě neláká.

York píše:
"Zvládnu vylézt na střechu?" "Tudy asi ne, z týhle strany dům nemá žádný okna ani jiný výčnělky." "Ok, obejdu ho. Jak vypadá z druhý strany?" "Tam okna jsou, po těch vylezeš v pohodě"

Tohle je pro mě hrozně nudné. chci i jako PJ i jako hráč přijít a říct - vylezu tady nahoru? Pravděpodobně ne, ok, stejně to chci zkusit, může se zadařit - padla 2 utrhnul se pod tebou trám co byl shnilej, spadl jsi dolů. ok půjdu z druhé strany... to je něco co mě láká i v životě - zkoušet věci co nevypadají nadějně. ale o to větší je radost z jejich úspěšného zvládnutí když se zadaří. nebo pobavení družiny, když se v nějaké jednoduché věci nezadaří. A taky napětí, když se hráč o něco pokouší a osud družiny visí na jednom hodu kostkou a všichni se zatajeným dechem čekají co padne.
18.3.2021 20:38 - LokiB
Gergon píše:
vylezu tady nahoru? Pravděpodobně ne, ok, stejně to chci zkusit, může se zadařit - padla 2 utrhnul se pod tebou trám co byl shnilej, spadl jsi dolů


Jo, tohle mi dost pripomina stary DrD :)
18.3.2021 20:41 - Gergon
Mě to přijde jako klasika ke každému systému kde se hází kostkama. Což já mám rád a taky mi to přijde jako klasickej život. Xkrát jsme zkoušel vylézt někam kam to nevypadalo nadějně a v polovině případů se se mnou něco utrhlo a já spadnul v polovině se podařilo a já měl radost že jsem tam vylezl =)
18.3.2021 20:50 - York
Gergon: Ve hře jsou hodnoty vlastností a obtížnosti, takže házet na překonávání překážek je vcelku triviální houserule. Ale popravdě mi přijde rozumnější, abys hrál DnD, když ti vyhovuje. Jak už jsem psal, nesnažím se udělat druhý DnD, spíš nabídnout něco trochu jinýho.
18.3.2021 22:46 - Colombo
Gregon: Podle mého to taháš dost do extrémů.

Vidíš skálu jako důležitou překážku kde má sehrát vliv náhoda. Pokud by to byla skála osudu a její překonání by získalo alianci horských barbarů, prosím.

Pokud by družina utíkala před Stepními Sokoly po co se jejich bard vyspal s dcerou náčelníka, jejich jedinou záchranou by bylo vyšplhat skálu před tím, než je dožene kavaléria a navíc uhýbat před snahou jízdních lučišníků sestřelit je z té skály dolů, prosím.

Ale pokud družinu nic nehoní, mají dostatek času a vybavení, tak si myslím, že to není vůbec problém dát družině automatický úspěch pokud: a) mají příslušné vybavení b) potřebné schopnosti.

Automatické úspěchy při těchto věcech jsou běžné v mnoha RPG a i v různých příručkách jako "Rady pro PJ/GM" se píše, že si máš házet jen tehdy, když o něco skutečně jde.

To, že Yorkova pravidla se přiklání k méně hodům, využívají více automatický úspěch/neúspěch a stavějí na kreativním řešení situace místo kostek, není podstatná nevýhoda a navíc to není něco, co by zbořilo pravidla, když by sis chtěl házet více.

A ačkoliv to Tobě může vadit a preferoval by si házet si na (skoro) všechno, tak spoustě lidí to může naopak vyhovovat.

To, že "je to čistě na vůli PJ" je IMHO taky nonsense. Pokud nehraješ nějaké předpřipravené dobrodružství, kdy je všechno naskriptováno, tak v klasické hře je skoro všechno na vůli PJho. Od cílových čísel, množství pastí, enemáků, jejich level či odměny. Co naopak Yorkova pravidla podporují je kolaborativní hraní, kdy jde o shodu skupiny a kde skupina má jakýsi narativní vliv, ačkoliv oproti mnohým moderním hrám plných fatepointů se stále drží odldschool rozdělení na PJe a hráče.
19.3.2021 06:26 - Jerson
Nechci to tahat moc offtopic, ale mě na tom nesedí to vymýšlení řešení, na kterých se shodne celá skupina. Buď má York dost výjimečné hráče, nebo popis jejich obvyklého řešení vyznívá jinak než jak to funguje ve skutečnosti, nebo nevím. Nicméně z mé zkušenosti se na kdejaký návrh řešení najde alespoň jeden člen skupiny, kterému to řešení přijde "ne úplně samozřejmé" (což občas znamená "naprostá pitomost"), a zdaleka ne vždy to bývá GM nebo Jerson. Normálně se to řeší rozhodnutím GMma a/nebo hodem, ale pokud je nápad toho hráče zamítnut častěji než jen výjimečně, tak dotyčný přejde do módu Nebudu už nic navrhovat, když to nevyjde, je mi buřt co vymyslíte, taky se jen povezu, a podívám se po jiné skupině. (Možná je o fáze, kterou má Yorkova skupina za sebou, to nevím.)

Každopádně vycházím z toho, že výchozí nastavení RPG skupin při řešení různých situací je neshoda (v možnosti provedení, v šancích na úspěch, v následcích), a pravidla by s tímto nastavením měla umět pracovat, nikoliv se mu vyhýbat.

Shoda čtyř až sedmi lidí v RPG na první nebo druhý pokus je velmi nepravděpodobný stav, jehož dosažení vyžaduje značné množství předchozí práce nebo velké štěstí na složení skupiny.
A jako obvykle nevěřím tomu, že všechny ty neshody u stolu a námitky, které jsem zažil (tedy ta část z nich, do které jsem nebyl v počátku zapojen), jsou jen nějaký můj bias.

Nicméně to s bestiářem moc nesouvisí. Ten mě jen nezaujal, takže ho ve shodě s Yorkovými požadavky (už) nekomentuju, když jsem se k pravidlům vyjadřoval tři roky předtím.
19.3.2021 07:43 - Gergon
Netahám to do extrémů - skála byl jen příklad na kterém bych to nějak stručně popsal. A na vůli Pj jsou sice čísla, která nastaví, ale na náhodě hodu kostkou jestli to projde nebo ne. Pokud jsou daná pevná čísla hráčů, pak pevná čísla PJ rovnou rozhodují o výsledku. To že je zbytečné házet na něco samozřejmého je jasné, ale tady se vůbec nehází kostkou ani na lezení na strom při útěku. Podle těchto pravidel by jen družina běžela lesem a pod každýž stromem debatovala jestli je dostatečně pevný na to aby na něj vylezli nebo musí hledat jiný strom =) (tohle už je úmyslně přehnaný příklad =) )

A já určitě nepreferuji házet si skoro na všechno i ve svých videích jsem říkal - házet když je to důležité.

Jerson - offtopic to není, protože to co píšeš je další z věcí co mě nenadchla =) jen jsem myslel že už jsem toho zkritizoval moc a nechtěl jsem tahat další věci, takže se ted klidně zase můžete věnovat tomu dalšímu =)
19.3.2021 10:13 - Arten CZ
Mě není jasné, proč tam pak tedy ta čísla vůbec jsou? GM popíše situaci, hráči se domluví na řešení. Nenapadá mě jiný důvod, proč tam ta čísla vůbec jsou, než aby GM mohl říct - váš nápad je super, ale vy máte jen šestky a já to vidím jako sedmičku, tak smůla, přemýšlejte dál.
19.3.2021 10:39 - Gergon
Arten CZ píše:
Mě není jasné, proč tam pak tedy ta čísla vůbec jsou?

Ano, přesně tak. Jen jsi to napsal asi lépe a srozumitelněji než já =) já se snažil asi vysvětlit víc věcí co mi na tom vadí najednou a příliš jsem to zamotal =)
19.3.2021 10:43 - LokiB
Arten CZ: no, protože ne všechno dělají "postavy společně". takže čísla odlišují schopnosti jednotlivých postav. Družina není "jeden tvor", postavy jednají za sebe a je dobré říc, která je v čem dobrá. To mi přijde celkem pochopitelné.
19.3.2021 10:49 - Gergon
No jasně, ale pokud tam není prvek náhody, pak PJ předem rozhoduje o všem. - Tady na tu stěnu dám obtížnost 8, takže tam nevyleze žádná postava, tady na ten zámek dám obtížnost 6 takže ho odemkne pouze tento člen družiny. Tento bandita má rychlost 6, takže pokud začne utíkat a rozběhne se za ním kdokoliv jiný než hraničář, nemá šanci ho dohonit. ...

Přijde mi to stejné, jako kdybych hrál jiný systém kde se hází kostkama a už při plánování dobrodružství bych přesně věděl jaká postava kolik hodí na které překážce a podle toho plánoval a stavěl quest.
19.3.2021 10:51 - Aegnor
Hele, Gergone, a ty máš jako opravdu takovejhle přehled o číselných statistikách postav tvých hráčů? Třeba já si zhruba pamatuju, že "tahle postava je docela dobrá v tomhle", ale konkrétní čísla mě upřímně vůbec nezajímají a při přípravě je ani nemám jak zjistit.
19.3.2021 10:55 - Gergon
Mám k dispozici deníky svých postav a i když bych z hlavy určitě ta čísla dokupy nedal, tak vím, kolik mají plus mínus - vím třeba z hlavy, že kouzelník má zdatnostní bonus +4 a inteligenci +4 nebo +5. takže jeho základ bude +8 nebo +9. A pokud bych chystal nějakou překážku pro kouzelníka na inteligenci, tak je mi jasné, že když dám 8 a méně - tak to zvládne, když dám 10 a více tak nemá šanci. Takže bych musel dát 9 abych já byl dopředu nejistý a čekal bych jestli jsem se trefil do 8 nebo ne.

Kdybych chtěl udělat ve městě běžecké závody, kterých se může zúčastnit i družina, tak je to - nejrychlejší v družině má rychlost 7, bohužel nejlepší běžec města má rychlost 8, takže nikdo z družiny ho neporazí, nemá tedy ani cenu něco takového pořádat. (Běžecké závody jsou příklad) -ano družina se může připravit a nadopovat se lektvarem, pokud s tím budou všichni členové souhlasit, nebo otrávit nejrychlejšího běžce, pokud s tím budou všichni souhlasit, ale to není point na který chci poukázat. i když i tak by to byla nuda - družina sežene lektvar, který zvedne jejich běžci rychlost na 9 - ok, závod máme vyhraný a víme to den předem.
A rychlosti družiny znám přesně - všichni mají 6, akorát gnom má myslím 5, takže když budu chystat cokoliv podle rychlosti, vím předem kdo komu uteče nebo neuteče. A když poběží celá moje družina závod, tak vím, že všichni doběhnou přesně stejně, akorát gnom bude poslední.
19.3.2021 11:37 - LokiB
Ale vždyť to je zcela ok, mi přijde. Systémů, kde se hází, tak jak chcete, jsou stovky ... od stréhého oDND či ADND počínaje, až po Dračí Hlídku. Dobře, že bude nějaký systém, který bude jiný. jeho hráčům, zdá se, vyhovuje.

Ale tak já dlouhodobě říkám, že mě házení kostkama nebaví, resp. přijde mi směšné těšení se hráčů z maximálního hodu. Jakože nedospělé. Když to nemůžu nijak ovlivnit (ok, ok, jsou tu experti, kteří házejí 6tku na přání, já ten skill nemám, zkoušel jsem to :)), tak je to jak sázet sportu, možná to vyjde, možná ne. A ve skutečnosti je mi celkem jedno, jestli je šance 50 na 50, nebo 10 na 90m furt je to jen fucking hod fucking kostkou.
Co už může být zajímavé, je interpretace toho výsledku, ale o tom tu zrovna Gergon nemluvil, psal o tom, že kostka rozhoduje "úspěju / spadnu". A na tom nic moc zábavného nevidím.
Byl by Yorkův Dračák pro mě? nevím, uvidím :) Ale v mojí družině pro tohle pochopení bohužel nebude, tam jsou samí milovníci házení, kteří si libují v "a sakra / jupííí" reakcích na výsledek hodu :/
19.3.2021 12:07 - Gergon
Tak interpretace hodu je zase další téma o kterém mluvím jinde a nechtěl jsem se do toho pouštět tak do hloubky tady.

EDIT - a situace - družina se potřebuje dostat přes dveře, mají taková a taková čísla, PJ nastaví takovou a takovou obtížnost, tedy družina projde skrz - to ti přijde zábavnější?
19.3.2021 12:09 - Arten CZ
Aegnor: Yorkův systém má tři čísla pro postavu, s hodnotami 1,2,3, která všechna najednou o +1 vzrostou dvakrát za celý vývoj postavy. Skoro bych si troufnul říct, že to si zapamatuje.

A přepokládám, že hráč svoji postavu zná a že GM popisuje. Takže když popíše "hladká stěna s výstupky", tak hráč zloděje očekává, že vyleze a že hráč bojovníka očekává, že nevyleze. Jde o tak malý rozsah, že není možné se netrefit. A přesně podle toho popisu hráči plánují, ať už každý za sebe nebo všichni dohromady. Takže GM má naprostou kontrolu nad tím, co komu "dovolí", ať už při přípravě nebo v daném okamžiku.

Já, když vedu hru, tak se vždy držím toho, že hráč má vždy pravdu. Pokud se naše představy rozcházejí, tak jsem jako GM situaci špatně popsal a příště se budu snažit, abych ji popsal lépe. V okamžiku, kdy potřebuju házet, nevadí, že se neshodneme úplně, protože kostka to nějak dorovná. V okamžiku, kdy se nehází a není žádný rozsah, tak bych se i tak držel svého pravidla a z toho by pro mě vyplývalo, že co hráči vymyslí a považují za rozumné, to funguje. A zde vidím ten okamžik, kde už bych čísla nepotřeboval a jejich existence pro mě znamená "bič", kterým GM může říct - ale já to vidím jinak, číslo je tolik a tolik a proto váš plán nebude fungovat. A udělá to přesně podle pravidel.
19.3.2021 12:13 - Corny
LokiB píše:
Ale tak já dlouhodobě říkám, že mě házení kostkama nebaví, resp. přijde mi směšné těšení se hráčů z maximálního hodu. Jakože nedospělé.

Normálně sem nechci moc přispívat, protože mě tenhle výtvor v podstatě nezajímá, očividně není pro mě a ani nikdy nebude a tak nevěřím moc v produktivitu toho snažit se v něm hledat díry. Každopádně k tomuhle si neodpustím něco poznamenat...

Samozřejmě Loki tě házet nemusí bavit. Klidně můžeš patřit do té množiny lidí, která v té hře vidí úplně jiný zábavný aspekty a vyhledává je. Určitě například jsou lidi, kteří mají mnohem rádi víc improv-zaměřený hry, kde se moc nehází a je to hlavně o vyprávění. Ale na druhou stranu podle mě interpretuješ "důvody, proč lidi chtějí ve hře hody kostkou" (resp. element náhody) Extrémně krátkozrace (a ano, asi věřím, že to myslíš spíš "Na mě to takhle působí a proto to já tak nehraju" než v širším smyslu ala "Všichni které baví házení jsou jen děcka co jen potřebují si juchat nad hody"). Protože jsem přesvědčen, že to nemyslíš obecně ale spíš jako svoji osobní preferenci, tak nevidím asi smysl v tom tu rozebírat do hloubky, proč je element náhody docela spjat s tím, že to je hra a proč hody generují zápletku a vyprávěcí odrazové můstky atd. (a navíc tohle není téma o "významu kostek v TTRPG"). Takže to zaměřím čistě na tenhle systém. A tam bych řekl, že je problém bez kostek (ale nemusí to zařizovat jen kostky, může to být mechanicky řešeno jinak) v tom, že to na mě působí (a možná jsem něco za posledních pár příspěvků přehlédl), že jediný mechanismus, co rozhoduje o tom, že je něco "realizovatelného" je "všichni se dohodnou". Což se bojím, že je v praxi, pokud nejsou hráči dobře sladění, docela vratký most.

Bohužel v praxi se může velice snadno stát, že je nějaký hráč třeba příliš kritický, moc řeší věci do detailů apod. a i něco, co jiným připadá udělatelné, tak jemu ne (klasické debaty na téma "Co prostřelí plátovou zbroj"). Úplně bych se nedivil, kdyby velká část hodů končila tím, že půlka lidí googlí na mobilech, jestli jde plavat v kroužkovce.
A nemusí to ani být tohle. Problémy může způsobit třeba to, že část hráčů je benevolentní a nechce se takovými věcmi zabývat a část má naopak chuť na víc realističtější hru. Nebo má každý jiné představy o obtížnosti hry, jakou chtějí hrát. Nebo někdo nechce prostě házet klacky kamarádům pod nohy a tak jim kývne i na výkon, který by upřímně jinak odmítli. Nebo prostě chtějí uspět. Nebo, typicky, prostě neví. Dokáže schopný horolezec snadno vyšplhat pískovcovou skálu, má-li na zádech obouruční meč, kuši a prší na něj? To třeba já vůbec nedokážu říct. A jako GM se mi zase úplně obvykle stává, že mám na dění ve hře docela odlišnou perspektivu, než ostatní hráči a tak mám docela odlišnou představu o tom, co je a co není udělatelné.

Právě na tyhle momenty může být hod kostkou (nebo jiný podobný prostředek) vhodným mechanický arbitr. Samozřejmě někdo může říct, že i při hře, kde se hází, může GM snadno říct, že něco prostě udělat nejde a hod úplně utnout (a naopak ho nevyžadovat), nebo může obtížnost nastavit úplně jinak, než si hráči představují. I tak bych ale řekl, že u systémů s hodem tam je mnohem větší "nárazník" v podobě "no je to hodně těžký výkon i na tebe, pravděpodobně neuspěješ, ale zkus si hodit" (tj. situací, kdy v systému, kde se musí dohodnout, by se asi už nedohodli). Taky bych jako problematické viděl nalezení toho momentu, kdy je něco udělatelné a kdy už ne. To tady bylo i trochu vidět u té diskuze nad hody v DH, že si to každý představuje trochu jinak. Třeba já bych jako GM měl tendence být Hrozně benevolentní, protože bych řekl "No jako vylézt na skálu se zavěšeným omráčeným kamarádem mi připadá docela nereálné, ale jsou lidi, co utáhnou náklaďák a adrenalin a motivace dělá divy". Ale řada lidí by byla určitě kritičtější.

V tomhle systému by to asi mohl řešit nějaký nenáročný systém hodů ala Fate, třeba i jen pro situace kdy "Hráči neví". Něco jako záchytná síť. I tak bych ale třeba jako hráč i jako GM tu měl velký deficit v podobě momentu překvapení, který hody často vytváří.

EDIT: Arten: Zcela upřímně, já si jako GM často nepamatuju, jak se hráčské postavy jmenují, natož abych si pamatoval, jaké mají dovednosti (a ano, i kdyby byly jen 1,2 a 3).
19.3.2021 12:30 - LokiB
Corny píše:
Takže to zaměřím čistě na tenhle systém. A tam bych řekl, že je problém bez kostek (ale nemusí to zařizovat jen kostky, může to být mechanicky řešeno jinak) v tom, že to na mě působí (a možná jsem něco za posledních pár příspěvků přehlédl), že jediný mechanismus, co rozhoduje o tom, že je něco "realizovatelného" je "všichni se dohodnou". Což se bojím, že je v praxi, pokud nejsou hráči dobře sladění, docela vratký most.


Ale tak York tam kostky má, však to psal opakovaně, 1:1, podobně jako tahání červených a černých karet v jiném systému. Akorát je používá jen někdy, ne tak často.

(a na úplně jinou debatu je diskuse o vlivu kostkové náhody na HRU, když se tou hrou snažím do nějaké míry znázornit realitu ... a jaký je vliv té náhody na výsledek v poměru k vlastnostem a schopnostem postav. Což zase má každý preferečně jinak, někdo má rád d20, někdo bude radši, když vliv náhody sice je, ale je velmi upozaděn oproti parametrům postav.)

Yorku: nenašel jsem diskusi s tvému Dračáku obecně, ať to neřešíme v Bestiáři, je tu nebo není? nebo mě pošleš raděi na RPGF? ;)
19.3.2021 12:48 - York
Jerson píše:
(bestiář) ve shodě s Yorkovými požadavky (už) nekomentuju, když jsem se k pravidlům vyjadřoval tři roky předtím.


Tady jsme si nějak nerozuměli. To, že ses k pravidlům vyjadřoval už dřív, opravdu není důvod, proč bys to nemohl dělat dál.


Arten CZ píše:
Mě není jasné, proč tam pak tedy ta čísla vůbec jsou?


Psal jsem to před pár příspěvky - kvůli tomu, aby se zlepšování postav ve hře mechanicky projevilo.

• Obtížnost je minimální hodnota vlastnosti, jakou by musela postava mít, aby to zvládla. Pokud postava překonává něčí výrobek, tak obtížnost je hodnota vlastnosti toho, kdo ho vyrobil.


Hráč zloděje: "Mrknu na ten zámek, zvládnu ho otevřít?" (Zloděj má Finesu 4)
PJ: "Je to výrobek trpaslického mistra z Goldlandu, na toho zatím nemáš." (Mistr, který zámek vyrobil, měl Finesu 5)
19.3.2021 12:57 - Jerson
York: Tím jsem chtěl říct, že jsem se vyjadřoval už ve chvíli, kdy jsi řešil principy svého systému, a i když nemám dojem, že by jsi mé připomínky nějak zvlášť bral v potaz, tak je to celkem jedno. Prostě postupně jsi vyvinul systém, ke kterému nemám co říct, protože si těžko představuju fungování ve hře, a to co si představím mi přijde dílem problematické a dílem nezábavné. Nicméně ani sám nevidím, jak by ti takové připomínky mohly být k užitku, tak proto už je nepíšu.

Stejně tak jsem se vyjadřoval k bestiáři na začátku, ke zobrazovaným parametrům tvorů a podobně, takže teď mi přijde zbytečně říkat "výsledek se mi nelíbí".
19.3.2021 13:01 - Gergon
York píše:
Hráč zloděje: "Mrknu na ten zámek, zvládnu ho otevřít?" (Zloděj má Finesu 4)
PJ: "Je to výrobek trpaslického mistra z Goldlandu, na toho zatím nemáš." (Mistr, který zámek vyrobil, měl Finesu 5)

Což je přesně situace kdy PJ předem rozhoduje o možné cestě družiny - tenhle zámek prostě družina neotevře, protože má zámek vyšší číslo.
Proto nám není jasné k čemu tam jsou čísla, když se PJ prostě může rozhodnout - přes tyhle dveře družina neprojde tak, že by odemkla. Pokud nechci aby družina zámek odemkla, tak jim prostě řeknu že nejde odemknout, nemusím dávat zámek 5, když vím, že max družiny je 4.
19.3.2021 13:02 - York
Gergon píše:
Tady na tu stěnu dám obtížnost 8, takže tam nevyleze žádná postava, tady na ten zámek dám obtížnost 6 takže ho odemkne pouze tento člen družiny. Tento bandita má rychlost 6, takže pokud začne utíkat a rozběhne se za ním kdokoliv jiný než hraničář, nemá šanci ho dohonit


Jako autor dobrodružství vůbec neřeším, kdo ho bude procházet. Obtížnosti odpovídají popisu překážek - pancéřový dveře z trpasličí oceli obyčejnej člověk nevyrazí, takže budou mít obtížnost větší než 6. Zlobr to ale zvládne a ten má sílu 9, takže obtížnost bude 9. Když postava se silou 6 vypije lektvar obří síly, kterej zvyšuje sílu o 3, tak ty dveře vyrazí. Ano, skoro určitě bych do dungeonu dal lektvar obří síly jako jedenu z možností, jak se za ty dveře dostat.


Gergon píše:
Což je přesně situace kdy PJ předem rozhoduje o možné cestě družiny - tenhle zámek prostě družina neotevře, protože má vyšší číslo.


Na první úrovni ho neotevře, ale když se tam postavy vrátěj na pátý, tak už to třeba zvládne. Nebo třeba někde najde kouzelný rukavice, který mu s tím pomůžou. Každopádně žádná schopnost postav záměrně není univerzální otvírák všech překážek. A stejně tak je záměr, že PJ může do hry dát překážku, kterou postavy nemůžou překonat triviálně a hráči se nad tím musí trochu zamyslet.
19.3.2021 13:06 - Gergon
York píše:
Jako autor dobrodružství vůbec neřeším, kdo ho bude procházet.

Tak to já zase zásadně řeším - dobrodružství bude procházet moje družina a mělo by pro ní být tak akorát obtížné aby to bylo zajímavé pro hráče překonávat. Je mi jedno jestli by nějaký obr dveře vyrazil nebo nevyrazil. Záleží mi na mých hráčích. A pokud teda tvořím dobrodružství pro hráče a předem rozhoduji - tyhle dveře jsou takové, že družina nemá šanci, pokud nenajde tenhle konkrétní lektvar tady ukrytý v šuplíku, tak je dost omezuji. Chápu, že je kupa dalších způsobů, ale bez házení mi to fakt přijde jen vypravování party lidí jako brainstorming příběhu, a navíc když kupa věcí záleží na dohodě mezi hráči. A už vidím, jak psal někdo výše, jak se dvacet minut dohadují jestli to je nebo není reálné tak udělat.
19.3.2021 13:12 - York
Gergon píše:
Tento bandita má rychlost 6, takže pokud začne utíkat a rozběhne se za ním kdokoliv jiný než hraničář, nemá šanci ho dohonit


Všechny standardní humanodní rasy mají Rychlost 3. Porovnání rychlosti se používá vůči tvorům, kteří jsou fakt výrazně rychlejší nebo pomalejší. Například když člověk závodí se želvou nebo s koněm. Na to bys, předpokládám, neházel ani v DnD.


Gergon píše:
A pokud teda tvořím dobrodružství pro hráče a předem rozhoduji - tyhle dveře jsou takové, že družina nemá šanci, pokud nenajde tenhle konkrétní lektvar tady ukrytý v šuplíku


Čteš něco jinýho, než píšu. Postavy mají spoustu možností, jak překonávat dveře. Alchymista může vyrobit bombu nebo třeba lektvar mlhoviny. Válečník má schopnosti na zvýšení síly. Kouzelník se za ně může teleportovat. Lektvar obří síly v dungeonu je jedna z mnoha možností a je na hráčích, jestli se ho na to rozhodnou použít.
19.3.2021 13:21 - York
Gergon píše:
Kdybych chtěl udělat ve městě běžecké závody, kterých se může zúčastnit i družina, tak je to - nejrychlejší v družině má rychlost 7, bohužel nejlepší běžec města má rychlost 8, takže nikdo z družiny ho neporazí, nemá tedy ani cenu něco takového pořádat.


Rozumím tomu, proč si to myslíš, ale tohle v Dračáku podle staré školy rozhodně neplatí. Postavy třeba můžou někde sehnat lektvar rychlosti. Můžou běžci dát do jídla projímadlo (to je oblíbený řešení mých spoluhráčů ;-)). Můžou na něj v průběhu zápasu seslat zpomalovací kouzlo. Můžou na dráze připravit past. Naopak to, že ho bez nějakýho nápadu nemůžou porazit, z toho dělá herně zajímavou překážku.



Corny píše:
Právě na tyhle momenty může být hod kostkou (nebo jiný podobný prostředek) vhodným mechanický arbitr.


Od toho je v Dračáku podle staré školy hod na náhodu.

Hráč: "Funguje uspávací lektvar na želatinovou krychli?"
PJ: "To fakt nevim a vaše postavy asi taky ne. Nechal bych to na hádodě: 1-3 že funguje, 4-6 že nefunguje."
Hráč: Ok, to zní rozumně. Zkusim to.
19.3.2021 13:27 - Jerson
Zeptám se - a jak hráči poznají, že dotyčný běžec je rychlejší než oni, předtím, než s ním budou závodit? A tedy kde získají příležitost na tu přípravu, kterou popisuješ?
19.3.2021 13:30 - York
Jerson: To asi záleží na konkrétní hře. Možná nezískají, zjistěj to až v průběhu závodu a budou mít málo času na to, aby něco vymysleli. O to to bude zajímavější.


LokiB píše:
Yorku: nenašel jsem diskusi s tvému Dračáku obecně, ať to neřešíme v Bestiáři, je tu nebo není? nebo mě pošleš raděi na RPGF? ;)


Na Kostce historicky admini doporučovali nedělat na jedno téma víc diskusí, takže to piš klidně sem. Dokud to bude fakt k týhle hře, tak s tím nemám problém.
19.3.2021 13:34 - LokiB
Gergon píše:
Kdybych chtěl udělat ve městě běžecké závody, kterých se může zúčastnit i družina, tak je to - nejrychlejší v družině má rychlost 7, bohužel nejlepší běžec města má rychlost 8, takže nikdo z družiny ho neporazí, nemá tedy ani cenu něco takového pořádat. (Běžecké závody jsou příklad)


Chápu to tak, že ti vyhovuje, když vítěze v běžeckých závodech určuje aspoň z nějaké části náhoda (z jak velké, to nevím, jestli to má být 1:1 k vlastnostem a schopnostem, nebo třeba jen minimálně ... což jsou celkem zásadní otázky pro návrh systému).

Občas jsem se tu v některých diskusích smál tomu, že tímhle dělají hráči z ttRPG takové lepší Člověče nezlob se. Tentokrát to nemyslím nijak urážlivě, ale ten pocit tu zůstává.
U deskových mi náhoda nevadí, přijde mi tam samozřejmá, u ttRPG méně a méně.

To, co popisuje York, mi v některých ohledech vyhovuje ... jen si nejsem jistý, jaké štěstí (asi náhodně určené) musí člověk mít, aby sehnal skupinu hráčů, kteří budou hru vnímat aspoň natolik podobně, aby se na průběhu dobrodružství shodli. Mně by víc vyhovovala černá krabička, kam by se daly potřebné vstupy a ona by (je mi jedno jak, třeba sadou bayesovských sítí, nebo s pomocí AI), vyplivla výsledek :)

York píše:
Naopak to, že ho bez nějakýho nápadu nemůžou porazit, z toho dělá herně zajímavou překážku.


Tady z Gergonova pohledu rozumím části toho problému ... když bude postava nejlepší běžec, tak se pro některé hráče stane nezajímavé jít s postavou na běžecké závody, protože je výsledek předem daný. Když počítáš opravdu běžecké závody a ne běh o přežití přes soupeři nastražené pasti :) Resp. když to nebudeš chtít hrát jako minihru "na začátku poběžím co nejrychleji, v půlce to pořádně nakopnu a zrychlím a těsně před cílem dám ještě rychlejší finiš" vs "ze začátku šetřím síly ale držím se těch nejrychlejších, v půlce si oddychnu a stále se držím těch nejrychlejších, no a před cílem je z ušetřených sil pohodlně předběhnu". Kde se bude skupinový atlet a fotbalista dohadovat, co je a co není reálné ...
19.3.2021 13:38 - York
BTW ten příklad s běžeckym závodem je skvělej. V DnD by to nejspíš bylo o hodu kostkou a o radosti, pokud to hráči padne. V Dračáku podle staré školy tuhle možnost hráči nemají, takže pokud ho chtějí vyhrát, musejí něco vymyslet.

Perfektně to vystihuje rozdíl ve filosofii těhle dvou systémů.
19.3.2021 13:46 - Jerson
York píše:
To asi záleží na konkrétní hře. Možná nezískají, zjistěj to až v průběhu závodu a budou mít málo času na to, aby něco vymysleli. O to to bude zajímavější.

Tohle moc nechápu - ve všech případech popisuješ, že se družina může připravit na překonání překážky, na kterou nestačí. Ale často to jsou i jednorázové překážky, třeba vyražení dveří, nebo odemknutí zámku. že na to postavy nestačí zjistí hráči až v danou chvíli. Takže buď musí mít s sebou nějaké "boostery" různého typu, aby je mohli využít, a nebo se musí vrátit zpět, sehnat booster, navíc ještě správně odhadnout, zda bude dost silný, aby s ním tu překážku překonali, vrátit se zpět a zkusit to znovu. což někdy jde, ale jindy vůbec. Takže jak to řešit? Chci se dostat do pokladnice v hlídaném podzemí - jsou tam stráže, před kterými musím uniknout, je tam trezor, jsou tam hlídací psi, a možná i nějaká magická ochrana ...

Jinde jsi popisoval, že při takové heist hře dochází k nečekaným komplikacím, takže hráči se na všechno zjevně připravit nemůžou (protože když by mohli a všechno si naplánovali, tak by pak stačilo tu vloupačku odvyprávět)

Prostě aniž by to myslel zle, tak tvé postupy mi přijdou silně teoretické a nevím, jak bych se jich v praxi držel, ani jak vám ve skupině reálně fungují.
19.3.2021 14:28 - Gergon
York píše:
V DnD by to nejspíš bylo o hodu kostkou a o radosti, pokud to hráči padne.


To není přesné - v DnD by to bylo - mám šanci zvítězit (můžu vyhrát i bez přípravy), ale radši se připravím, třeba seženu ten lektvar nebo tak a pak jdu na závody a i tak se může stát že prohraju (prostě jsem měl smůlu a třeba jsem zakopl).

V tvém systému mi to přijde - mám zítra závody - se svým číslem nemám šanci vyhrát, tak musím najít řešení - koupím lektvar - ok, ted už mám vítězství jisté.

Snažím se to ukazovat na nějakých jednoduchých příkladech, aby bylo viditelné co mi vadí a přijde nudné a nezajímavé na tom systému, jasně že má člověk kupu věcí jak to ovlivnit. třeba si koupit běžecké boty, nebo dát soupeři projímadlo - ale to už jak psal Jerson závisí na podmínce že o tom vím dopředu a tuším i jak velký problém to bude. když k takové překážce přijdu nečekaně někde v podzemí - jsem v hajzlu. nikde není ani malá šance, že se mi to podaří pokud je číslo jen o 1 vyšší.
Diskutování v družině o možnostech ani nekomentuji, to tady jiní popsali lépe jak působí hrozně nereálně a zdlouhavě a nezáživně. Já budu radši zkoušet různé postupy, než o nich diskutovat s celou družinou než vybereme jeden nejlepší, který PJ uzná že funguje.
19.3.2021 14:40 - Šaman
Já to teda sleduju už z odstupu, ale řekl bych, že Gergonovi úplně nesedí ten koncept podle staré školy. Čímž se nemyslím DrD, ale takové to až bezkostkové hraní, kdy postavy vymýšlí plán a ten se pak spíš popisuje, než spoléhá na náhodu.
19.3.2021 14:54 - York
Gergon píše:
Diskutování v družině o možnostech ani nekomentuji, to tady jiní popsali lépe jak působí hrozně nereálně a zdlouhavě a nezáživně.


V tomhle se furt Jerson snaží hledat něco, co tam není, a ostatní to pak mate. V zásadě jde o to, že úkolem Pána jeskyně je hru moderovat a rozhodovat případný zásaky, ne rozhodovat hráčům navzdory, a že hra není o hledání jedinýho správnýho řešení, ale o hledání řešení, který dává smysl hráčům u stolu. Pokud navržený řešení někomu z hráčů přijde jako totální nesmysl, je lepší se nehádat a vymyslet jiný - už kvůli tomu, že vymýšlení zajímavých řešení je jednou z hlavních složek zábavy u hry. Všechny překážky navíc jdou v principu překonat*, pointa je vymyslet, jak to udělat.

* Což neznamená, že se to postavám vždycky povede. Mohou se například rozhodnout soupeře zastrašit, což by v principu fungovalo, ale zrovna tenhle týpek je ve skutečnosti válečník a má schopnost, která mu dává proti strachu imunitu. A pokud to zjistěj těsně před cílem, tak třeba už nemusej stihnout provést jiný řešení.
19.3.2021 14:55 - Gergon
Šaman: Tak nějak. Pořád se snažím pochopit jak ta hra tímhle způsobem může fungovat, co je na ní zábavné a tak podobně. Nejen absence kostek, ale taky systém kdy o řešení postavy diskutují a vybírají nějaké vhodné atd... Prostě si to nějak neumím představit jak bych to hrál aby mě to bavilo. Ale tak to už víme dávno že pro mě tahle hra není a nebude =)

York: To chápu, ale pořád mi tam nějak chybí ta zábavnost =) přijde mi to spíš jako brainstorming různých řešení ze kterých pak družina jedno vybere, na kterém se shodne nejvíc hráčů. A taky mi to pořád přijde jako že PJ to má prostě pod kontrolou tím jaká nastaví pevná čísla proti pevným číslům hráčů. Navíc to nevypadá jako cesta k vymýšlení zajímavých řešení, ale nejobyčejnějších a nejstereotypnějších aby s nimi souhlasila celá družina, protože originální nápaditá řešení nemusí někomu v družině sedět a tím je zabije.
19.3.2021 14:59 - York
Gergon píše:
Pořád se snažím pochopit jak ta hra tímhle způsobem může fungovat, co je na ní zábavné a tak podobně.


Na to je rozhodně nejlepší si to někdy vyzkoušet.


Gergon píše:
Ale tak to už víme dávno že pro mě tahle hra není a nebude =)


Třeba sám sebe nakonec překvapíš. A nebo taky ne, mně taky většina existujících RPGček nevyhovuje, na tom není nic divnýho.


Gergon píše:
Navíc to nevypadá jako cesta k vymýšlení zajímavých řešení, ale nejobyčejnějších a nejstereotypnějších aby s nimi souhlasila celá družina, protože originální nápaditá řešení nemusí někomu v družině sedět a tím je zabije.


To záleží spíš na tom, s kým hraješ. Pokud mají tvoji hráči tendenci zamítat nápaditá řešení, tak tohle opravdu není hra pro vás.
19.3.2021 15:04 - Jerson
Yorku, až uvidím popsaný mechanismus, jak se tvoje hra má hrát, tak možná budu psát něco jiného. Teď píšu to, co mi plyne z tvých vyjádření.
Víš moc dobře, že dám hodně na příklady z praxe, konkrétní postupy a ukázky, spíše než na nějaké teoretické povídání, jak by věci měly fungovat. Zatím jsem je nečetl. A ani je kvůli mně psát nemusíš.
19.3.2021 15:18 - Gergon
Nápaditá řešení nezamítají, jen se na nich skoro nikdy neshodne celá družina. Právě naopak - ta nejzajímavější řešení a nejvtipnější a nejpamatováníhodnější vznikly když pár členů družiny protestovalo =)
Stejně tak mi kostky generují vtipné a zajímavé situace. Nedávno se bard rozhodl zahrát na loutnu v hospodě. Bard, level 8, umění asi +6 takže ve tvém herním systému bys řekl že bard zahrál v hospodě. U nás si hodil na hraní 1. Takže mu praskly struny, on se naštval, hodil loutnu do krbu, druhý den vyrazil ven do města shánět novou loutnu, došel do cechu hudebníků, tam našel někoho kdo vyrábí loutny, chtěl po něm nějakou pěknou, výrobce ho nechal zahrát na ukázku. bard hodil 20, jeho hra výrobce tak nadchla, že mu prodal levně vynikající loutnu s maličkým kouzelným efektem, když hraje. - tohle všechno by se nestalo bez kostek a dvou hodů - jednou 1 a podruhé 20. A hlavně - bez těch hodů bych to já ani žádný z hráčů předem jako zápletku nevymyslel a nepřipravil. A určitě by hráči nediskutovali o tom, jestli bardovi prasknou struny při obyčejném hraní v hospodě.
Jo a v tom cechu se stal členem a získal nějaké další výhody ale i povinnosti jako bard. Což by se taky nestalo, kdyby nepadla ta jedna 1. Před tím neměl bard v plánu nějaké cechy řešit.
19.3.2021 15:28 - York
Gergon: Máš pravdu, tohle v Dračáku podle staré školy z použití pravidel vzniknout nemůže. Postavy jsou kompetentní, zábavný faily se jim nestávají.
19.3.2021 15:31 - LokiB
To je právě to, že to mají lidi dost odlišně ... tobě řešení s bardem přijde vtipné, mně ne moc zajímavé, někomu trapné a pro někoho je to jen nasírací a frustrující.
Jakože celé ta story s bardem, hospodou, loutnou a prodejcem nikam neposunula příběh, trochu se zaházelo kostkami, čas hraní plynul a nic.
Ale tím vůbec neříkám, že se takhle se nemá hrát. Když to lidi braví, ok. Já bych tomu "zápletka" neříkal.
19.3.2021 15:35 - Gergon
To už záleží na tom jak toho hráči využijí. Ač se samotný hlavní quest nikam příběhově neposunul, získala družina silného spojence, díky kterému má kontakty ve městě i v okolí, díky kterému může použít nové zdroje jak informací tak i financí atd... stejně jako když sicco založí ve městě zlodějskou síť například. Nemyslím, že by se vždy celé dobrodružství muselo držet jen a pouze hlavní dějové linie bez odboček. Ve tvé hře se vždy držíte pouze hlavní dějové linie? Neřešíte večeři v hospodě, nákup surovin, odpočinek atd...? To taky děj hlavního questu nikam neposouvá.
Navíc to byl jen jeden příklad co se stal nedávno, mnoho jiných situací které nastaly díky nějakému náhodnému efektu kostky bylo přímo vázaných na hlavní děj a otevřely nečekané a neplánované cesty pro družinu.
19.3.2021 15:48 - York
LokiB píše:
Jakože celé ta story s bardem, hospodou, loutnou a prodejcem nikam neposunula příběh


To ale nedělají ani pravidla Dračáku podle staré školy. Není to příběhová hra, takže žádný mechaniky, který by posouvaly příběh, v něm nejsou.
19.3.2021 15:51 - Pjotr
Loki, ja tam ctu "bard se rozhodl zahrat na loutnu v hospode". Tak evidentne hrac mel zajem o takovou scenu, ze to neposunulo hlavni pribeh v tu chvili beru jako nepodstatny. Jak takova scena ma vypadat a kolik zabrat casu, to uz je samo vec vkusu, ale tyhle odbocky do hry patri
19.3.2021 16:04 - LokiB
Gergon: jak kdy a jak co. někteří moji hráči to mají rádi, tak proč jim někdy nedopřát. ale když ono jsem za těch 30 let hraní opravdu řešil večeří v hospodě, nákupů surovin a odpočinků tolik :( ... hele, někoho to třeba bavit nepřestane, mě tohle celkem jo.

Ale nezastírám, že náš hráč barda taky rád hraje v hospodě, a protože hrajeme podle SW, tak tam na to jsou mechaniky, a on si na to rád hodí, jeho to baví.
Pro mě je tohle ta část ttRPG, kde chápu lidi "zvenku", kteří se téhle naší herní zábavě diví a nechápou, jak tím někdo může trávit čas. Hodit si kostkou, jestli jsem hrál skvěle nebo mi praskly struny (vím, příklad, mohlo to být něco jiného u vás)?
Mě, jako hráče, baví zapojování se do příběhu (stvořeného GMem), jeho prožívání a upletení si vlastní nitky v něm. Sledování nitky spoluhráčů v příběhu a účast na té jejich nitce. Atmosféra ingame světa a situace. Spřádání plánů ve hře, porozumění cílům a hledání postupů a řešení, jak jich dosáhnout.

York píše:
To ale nedělají ani pravidla Dračáku podle staré školy. Není to příběhová hra, takže žádný mechaniky, který by posouvaly příběh, v něm nejsou.


Nedělají, ale nestrkají ti pod nos návodné výsledky "tvůj zpěv skvělým hodem uchvátil princeznu" ani "tvůj zpěv hroznou chybou insultoval komořího a způsobil tvou potupu" (ale znovu říkám, beru, že tohle někomu přijde úžasné, že se mu tam tohle jakoby samo může doplňovat)

Musím si tvůj Dračák přečíst důkladněji, abych si do něj neprojektoval věci, které v něm nejsou. Pardon.
19.3.2021 16:10 - Gergon
Tak u mě se tyhle věci řeší pouze když k nim dojdou hráči. Jak psal Pjotr - Bard chtěl hrát v hospodě, tak jsme ho nechali zahrát, mohlo to projít během 10ti vteřin že by zahrál, mohl hodit vysoké číslo a mít večeři zdarma, ale hodil 1 a vyvynul se z toho takový vedlejší příběh, který skončil tím že družina má ve městě mocného spojence, celý cech. Má zdroje informací a financí a bard má kouzelnou loutnu místo své obyčejné. To mi nepřijde jako "plýtvání herním časem". A většina z toho může mít i vliv na hlavní dějovou linku akorát později až začnou ty zdroje cechu využívat.

Já hlavně asi pořád nechápu základní princip té hry - York pořád opakuje - "není to příběhová hra", ale ty mechaniky jsou bez kostek, takže založené primárně na vyprávění příběhů asi víc než ostatní RPG kde se děj odvíjí třeba právě i od kostek a ne jen od toho co vymyslí PJ a co vymyslí hráči. Takže to není příběhová hra ale je založená na vyprávění příběhu?
19.3.2021 16:18 - York
LokiB píše:
Musím si tvůj Dračák přečíst důkladněji, abych si do něj neprojektoval věci, které v něm nejsou.


S tím, prosím, ještě pár měsíců počkej. Od alfy se toho bude hodně měnit a text taky bude dotaženější a příjemnější na čtení.
19.3.2021 17:29 - Corny
Gergon: Já se bojím, že trochu bojuješ s větrnými mlýny. Úplně plně souhlasím s tím, co píšeš(a osobně si to myslím také a vidím v tom přístupu téhle hry i další problémy) ale York a jeho vize o téhle hře s tím zjevně není kompatibilní a on asi nemá ani zájem, aby byla. Takže mám trochu pocit, že plýtváš energií. Taky si teda myslím, že je asi zbytečné zrovna zde nějak víc objasňovat, jakým způsobem hody podporují děj (už se opakuji). Očividně nejsme cílová skupina.
19.3.2021 17:38 - York
Corny: To máš pravdu, ale je užitečný si ujasnit, jakej je autorskej záměr, aby pak feedback byl relevantní. Proto na to poměrně podrobně odpovídám.
19.3.2021 17:42 - Gergon
Já s ničím nebojuju, ať York udělá hru podle sebe, je to jeho hra a já na ní nemám ani nepotřebuji mít žádný vliv. Snažím se jí pochopit. Vysvětlit svůj postoj a najít v tom ten smysl co v něm vidí ti, kterým se líbí.
19.3.2021 21:15 - Arten CZ
Pro mě kostka dává ne náhodnost činnosti, ale spíš uvěřitelnost situace.
Pokud mi někdo řekne, že se na nás žene splašený kůň a já popíšu, jak se před něj postavím a budu mávat rukama, aby se zastavil, tak prostě nevím, zda potřebuju na zastavení toho konkrétního koně právě Ochočování 2,3 nebo 4, nebo zastrašování 7, nebo Milou povahu 5. A jsem přesvědčen, že to neví ani můj GM. Protože určitě nemá koně tak dobře dopředu rozmyšleného, aby věděl, jak je ten jeden jeho konkrétní splašený, v jakém je rozpoložení, co si myslí o tieflingách nebo hobitech atd atd, těch proměnných je tam strašně moc. Nechtěl bych jako GM mít v ruce tak obrovskou odpovědnost, abych tohle vše musel zohlednit. A to za mě právě udělá kostka. A rozhodně to za mě neudělá York jako autor dobrodružství, protože přestože má jeho bestiář 380 stránek, tak o tom, kolik potřebuju Ochočování na splašeného Šemíka ze strany 289 jeho dobrodružství tam nikde nebude ani písmenko. To je ta obrovská odpovědnost, co třímá GM v ruce a od které mu ty kostky pomohou. Já osobně, a to tě nechci odrazovat, ale opravdu to tak vidím, jako hlavní argument, proč si myslím, že to moc dobře nefunguje, považuju to, že píšeš Opuštěnou pevnost roky. Že to pro tvorbu dobrodružství vlastně nefunguje ani tobě. Protože vše to, co by jednoduše GM odhadnul pro hod kostkou (samozřejmě včetně popisu a plánování, které by přidávaly modifikátory) ty musíš strašně složitě dopodrobna popsat, protože ten polštář v podobě kostky tam nemáš. Nesouhlasím s tím, že by autor napsal do dobrodružství, že železné dveře u trpasličího sejfu mají obtížnost 8, protože dveří je ve světě milion a jsou zde další miliony nápadů, které hráči chtějí použít proti předmětům, které York do dobrodružství nepopíše a v tu chvíli se GM dostane do situace, že absolutně rozhoduje o tom, co jde a nejde. A zde se už za připravené dobrodružství neschová, zde už musí jet vše na vlastní triko, a těžko svým hráčům vysvětlí, že bohužel všichni pomřeli, protože přelézt ten houpací most není 4, jak si mysleli, ale 7, jak si myslel on.
19.3.2021 21:55 - York
Arten: V obou situacích, který jsi popsal, se hází, protože postavě hrozí zranění.
19.3.2021 22:06 - Gergon
Proč by hrozilo zranění? Běží na mě kůň, tak mu skočím do cesty a snažím se ho zastavit a když vidím že to nefunguje (na základě nevím čeho - rozhodnutí PJ nebo skupinové diskuze) tak když je kůň tři metry přede mnou, tak mu uskočím z cesty. Žádné zranění, jen pokus zastavit zvíře. Ale nebudu tam stát jak blbec dokud mě nesrazí.

Mimochodem - probíhá to podle pravidel tak, že PJ popíše že na družinu běží splašený kůň a družina si sedne a společně hledají nejrozumnější řešení jak ho zastavit dokud se na něčem neshodnou?
19.3.2021 22:30 - Arten CZ
Na co si házím, když chci ověřit, zda zastavím splašeného koně? Na co si házím, když chci přelézt houpací most? V čem je rozdíl, jestli chci vyšplhat na skálu, ze které mohu spadnout a zlomit si vaz? Tam jsem vyrozuměl, že si neházím, alespoň na mě příklad o pár postů výše tak vyzněl.
19.3.2021 22:33 - York
Gergon: Ignoruj Jersonovy dotazy, jsou brutálně zavádějící.

Pravidlo je jednoduchý: Pokud navrženej postup dává hráčům u stolu smysl, bude fungovat. Hráčům u stolu. Tj. postavy tam neseděj a nedebatujou o tom, jestli válečník zvládne uklidnit splašenýho koně. Hráči u stolu můžou, pokud maj tu potřebu. Jeden z hráčů může třeba IRL jezdit na koni, zatímco PJ viděl koně leda tak na obrázku.
19.3.2021 22:45 - York
Arten CZ píše:
Na co si házím, když chci ověřit, zda zastavím splašeného koně?


Pokud je to nebezpečný, tak nejspíš Finesou. Můžete si ale samozřejmě ujasnit, že to, co děláš, nebezpečný není, v tom případě k tomu není důvod. Jak správně říkáš, pravidla se nesnažej explicitně popsat všechny situace, od toho jsou hráči u stolu (a PJova moderátorská pravomoc pro případ, že by nikam nevedla).


Arten CZ píše:
V čem je rozdíl, jestli chci vyšplhat na skálu, ze které mohu spadnout a zlomit si vaz?


Skála se tě u toho nesnaží kopnout kopytama.
19.3.2021 22:57 - Arten CZ
Já potřebuju ověřit, zda dokážu uklidnit splašeného koně. A pokud se mi to nepovede, tak mě může kopnout. Nějak nerozumím, proč bych si na ověření zastavení splašeného koně měl házet finesou a určovat, zda mě pokope. Primárně potřebuju vědět, zda ho uklidním. A zde záleží na mém popisu, jak ho budu uklidňovat. Pokud na toho koně například hodím síť, tak potřebuju ověřit, zda ho tím zastavím, nebo mě bude vláčet za sebou a já se zraním, jak za ním vlaju.

Pokud polezu na stěnu, potřebuju ověřit, zda na ni vylezu, nebo zda se v půlce nezřítím a nesrazím si vaz.

Nějak mě napadá kupa ověření, kdy potřebuju ověřit, zda se mi věc povede a pokud se nepovede, potom teprve potřebuju vědět, co se mi stalo.

Ověřuješ toto tedy dvoufázově? Nejdříve si porovnáte čísla na dovednost a následně si hážete, pokud GM řekne, že je číslo malé, na "odolání" zranění/následků?

A u přelézání provazového mostu si nejdříve ověřuješ, zda se ti ho podaří přelézt bezpečně, podle porovnání obtížnosti a dovednosti, a když GM rozhodne, že tito 3 to dokážou a tito 2 ne, tak si ti dva hází, jestli se udrží a případně, co se jim stane? Nebo i to, jestli se udrží, se určí podle porovnání dovednosti/obtížnosti?

Nerozumím tvé odpovědi, je na mě málo vysvětlující. Možná by bylo super, kdybys popsal celý příklad, jak se má vyhodnocovat.

Ulicí se žene splašený kůň.
Postava A se před něj postaví, začne mávat rukama a snaží se ho zastavit. (kůň ho může přejet a zabít)
Postava B na něj hodí síť a snaží se ho zastavit. (kůň ho může přejet a zabít; postava nemusí síť udržet, kůň ji může vláčet a zabít; kůň se může zamotat do sítě, zlomit si nohu a umřít)
Postava C se před něj postaví a vystřelí před něj z pistole a snaží se ho tím zastavit. (kůň ho může přejet a zabít; výstřel může zabít/zranit koně)
Postava D se před něj postaví a začne zpívat uklidňující píseň a snaží se ho zastavit. (kůň ho může přejet a zabít)
Postava E je malý hobit, postaví se před koně, začne mávat rukama a snaží se koně zastavit (kůň ho může přejet a zabít)
Postava F je velký půlobr, postaví se před koně, začne mávat rukama a snaží se koně zastavit (kůň ho může přejet a pravděpodobně zranit, možná i zabít)

Popiš prosím, jak bys dané situace pravidlově řešil. Ber prosím v potaz obě varianty, kdy postava má i nemá dost vysokou dovednost, aby překonala obtížnost, pokud to bude potřeba pro daný příklad.
19.3.2021 23:21 - York
Arten: Odložme to, až budou k dispozici pravidla a bude možnost si je vyzkoušet.
20.3.2021 07:41 - Gergon
Před pár stránkami jsi říkal, že takové věci se měly připomínkovat už v počátcích pravidel před několika lety, že jsou pravidla otevřená atd... a teď to máme odkládat o další čas až budou pravidla? Když to odložíme až budou pravidla, tak nám řekneš že je pozdě že jsme to měli připomínkovat dřív.
No nic, já to vzdávám. Že tahle hra není pro mě jsem už věděl, ale ještě jsem se snažil pomocí různých příkladů ten systém pochopit a najít na něm něco zajímavého, případně některé mechaniky klidně převzít a použít ve vlastní hře pokud by mi dávaly smysl, třeba některé hody kostkou nahradit diskuzí hráčů, ale momentálně už vzdávám i to.
20.3.2021 08:37 - Arten CZ
York: Nějak mi není jasné proč :( Když už jsi napsal bestiář, tak přeci pravidla už musí být jasná. Nemusí být jasně napsaná, ale musíš být schopen popsat konkrétní příklad, jak se má vyhodnocovat. Neříkej mi, že píšeš bestiář, který obsahuje z 90% pravidlové statistiky a ještě nemáš hotová pravidla... Opravdu nerozumím, proč bys nemohl vyhodnocení příkladu rozepsat. Abych viděl, jak hra funguje, nepotřebuju přečíst vyšperkovaná pravidla, stačí mi vidět, jak řešit konkrétní příklady. Mám zde autora, který si říká o feedback a který, pokud něčemu nerozumím, může doplnit vysvětlení. To je přeci daleko víc, než mít v ruce třistastránkovou knihu.
20.3.2021 12:47 - Šaman
Možná York nechce vysvětlovat zcela odlišný princip v přístupu na dílčích příkladech. Jinak teda původně se diskuze jmenovala Grafika pro Dračák ze staré školy. Předpokládám, že připomínkovat samotná pravidla bude chtít až bude nad čím konkrétním diskutovat.

Jen bych možná odkázal na popis oldschoolu podle OSR (z wiki):
The general ethos of OSR-style play emphasizes spontaneous rulings from the referee, or Game Master, over set rules found in a book. The idea is for the players to engage with the fantasy as much as possible, and have the referee arbitrate the outcomes of their specific actions in real time. The idea of game balance is also de-emphasized in favor of a system which tests players skill and ingenuity in often strange or unfair situations.
20.3.2021 14:04 - Gergon
Ale pořád tvrdí, že samotná pravidla jsou otevřená a k diskuzi už několik let, tak kde jsou k nahlédnutí a k diskuzi?
20.3.2021 14:18 - York
Vývojová diskuse je tady. V záhlaví je odkaz na stažení alfa verze.
20.3.2021 15:37 - York
Arten CZ píše:
Opravdu nerozumím, proč bys nemohl vyhodnocení příkladu rozepsat.


V Dračáku podle staré školy se situace nevyhodnocují, ale odehrávají. Vyhodnocuje se jen výsledek útoku (ať už od nestvůry, pasti, jedu nebo čehokoliv jinýho, co může způsobit zranění).

Na to, abys mohl odehrát situaci se splašeným koněm, potřebuješ interakci mezi hráči a PJem. Tj. třeba tohle:

Gergon píše:
Proč by hrozilo zranění? Běží na mě kůň, tak mu skočím do cesty a snažím se ho zastavit a když vidím že to nefunguje (na základě nevím čeho - rozhodnutí PJ nebo skupinové diskuze) tak když je kůň tři metry přede mnou, tak mu uskočím z cesty. Žádné zranění, jen pokus zastavit zvíře. Ale nebudu tam stát jak blbec dokud mě nesrazí.


Z tohohle je celkem jasný, co se stane, otázka je, jestli pokus zafunguje nebo ne. To se nevyhodnocuje, musí to rozhodnout Pán jeskyně po domluvě s hráči u stolu. V úvahu by měl vzít, jestli má na to postava vhodnou schopnost, dovednost, kouzla, magickej předmět nebo cokoliv jinýho použitelnýho. Upír se schopností ovládat zvířata by to například určitě zvládl. Pokud nic takovýho postava nemá a hráči nevědí, jak by to mělo dopadnout, můžou použít náhodnej hod (1k6 s tím, že se předem řekne, co znamenají možný hodnoty, třeba 1-3 zabralo to, 4-6 nezabralo).

Kdyby místo toho Gergon popsal, že se snaží koně chytit za uzdu (tak jsem to původně pochopil já), nejspíš by hrozilo zranění a pak by byl na místě hod Finesou.


Odložit to bych rád kvůli tomu, že jen tak budu mít šanci zjistit, jak to pochopíte přímo z textu pravidel, aniž bych vám to předtím obšírně vysvětlil v diskusi.


edit: To be honest možná při přepisování zjistím, že nevím, jak to vhodně vysvětlit, a tuhle diskusi znovu otevřu dřív.
20.3.2021 16:19 - Corny
CO já třeba asi nepochopil zatím a asi jediná věc, co by mě reálně zajímala je: Proč se to jmenuje, jak se to jmenuje? Když odmyslím, že je to docela ... divné na použití v konverzaci (a úplně odhlédnu od aspektu autorských práv)...tak mi zatím přišlo, že ta hra nemá nic moc společného ani s dračím doupětem, ani s oldschool hrami.
20.3.2021 16:57 - York
Corny: Máš pravdu, že to není the best title ever, ale zatím mě lepší nenapadl. Výstižnej celkem je - není to sice OSR (protože to není DnD klon) ani DrD (protože to má jinej systém), ale s obojím to má hodně společnýho a třeba k DrD 1.2 to má celkem blízko a to je v rámci DrD určitě oldschool. K názvu každopádně může mít co říct nakladatel, pokud se nějakej najde, takže to prozatím nechávám otevřený.
20.3.2021 17:37 - Šaman
Tak já jsem spíš předpokládal, že se to oldschool vztahuje právě k tomu již odkázanému OSR, což je jiný styl hraní, než AD&D a pozdější. Víc punkový, víc bezpravidlový, se silnou orientací na rozhodnutí GM, i kdyby výsledky házel podle nálady, resp. pocitu (takže přesně na opačné straně vesmíru, než jsou třeba Jersonovy preference).
20.3.2021 17:46 - Arten CZ
York: Já jsem ti ale přesně popsal, co ti hráč řekl, že chce dělat. Kdybychom hráli sami dva, hráč a GM, tak hráč ti popsal, co chce dělat, jak to chce dělat, čeho chce dosáhnout a jakých následků se bojí (a chce se jim vyhnout). Takže ta část - domluvíme se - už je hotová. Nyní to potřebuju nějak vyhodnotit.

Pokud to je pro vyhodnocení potřeba, klidně postupuj dál, jak bys postupoval. Nevím, třeba se dál ptej. To je to, co mě zajímá, jak by se to vyhodnocovalo. Můžeme na to založit i jinou diskuzi, kde to pojedeme jakoby PbP.

Ale vidím to tak, že GM popsal situaci, hráč popsal, jak chce situaci řešit, a nyní čeká, jak pokračovat. Takhle čekám, že se to odehrává u stolu (pominu, že by bylo hráčů více, ale tuhle řeší jeden hráč a jeden GM).
20.3.2021 18:20 - Corny
York: Takže to máš spíš jako pracovní název?
Šaman: Na mě OSR popravdě působí trochu jinak. Pravda, mám s ním zkušenosti hlavně prostřednictvím Stars Without Number, ale asi bych neřekl, že je "bezpravidlový" týmž způsobem. Na mě OSR vždy působilo (ale možná se mýlím), že nemá moc pravidla co se třeba právě rozhodování GMa týče (tomu nanejvýš pomáhá tabulkama apod.), ale zase má hodně silné mechanické jádro.
31.5.2021 16:56 - York
Dokončil jsem jakž-takž prezentovatelnou verzi pravidel. Je to něco mezi alfou a betou: Nestihl jsem zapracovat všechny připomínky a svoje poznámky, většina kapitol potřebuje ještě nejmíň jednu revizi wordingu a stylistiky a některý budu ještě komplet přepracovávat. Až na ukázkový dobrodužství je to ale obsahově kompletní, pravidla jsou aktuální a má to už nástřel nějaký sazby a grafiky, takže je to relativně koukatelný.

Rozhodl jsem se to publikovat už teď, abyste se mohli konečně podívat, co to vlastně kutím, případně si o tom se mnou třeba pokecat na Gameconu. Odkaz na pdfko je v záhlaví diskuse.

Pokud si to chcete se mnou i vyzkoušet, nejbližší příležitost bude taky na Gameconu, kde povedu Quentinův Tross jako minikampaň ve stylu West Marches.
31.5.2021 17:25 - Jerson
Nemáš náhodou v Trossu už plno?
31.5.2021 18:21 - York
Jerson: A jo, nekoukal jsem se. Tak pardón, v tom případě tahle nabídka padá, leda by se ještě někdo odhlásil.
9.7.2021 16:21 - York
Na Tross na Gameconu se uvolnila dvě místa (pátek 19:00-24:00 a sobota 14:00-18:00), takže pokud si někdo chcete se mnou zahrát, máte ještě možnost (aspoň doufám, že se ještě dá přihlašovat na aktivity, snad jo).
18.7.2021 23:29 - York
Stav projektu "Dračák podle staré školy" po Gameconu 2021

(Stav po Gameconu 2018 je tady, po Gameconu 2019 tady, po gameconu 2020, který se nekonal, je tady).

Dokončil jsem skoro kompletní prezentovatelnou verzi v grafice a trochu lepší sazbě, kterou jsem na Gameconu prezentoval Altaru. Na finální odpověď ještě čekám, ale předběžně Bouchi zájem má a pokud se to rozhodne vydat, vypadá to, že se dokážeme dohodnout. Držte mi palce ;-)

Ne tak dobrá zpráva je, že pořád ještě chybí spousta práce do dokončení betaverze - zapracoval jsem sice všechny zásadní změny pravidel, ale ne všechny poznámky a připomínky. Velkou část textu jsem taky zatím zahladil jen hodně nahrubo, musím to ještě nejmíň jednou celý projít a zrevidovat. A musím taky napsat ukázkový dobrodružství a kapitolu o tvorbě dobrodružství (možná to sloučím do jedný), ta zatím není vůbec. Následnou betaverzi bych pak samozřejmě taky rád ještě nejmíň pár měsíců intenzivně testoval.

Ad grafika: Předběžně uvažujeme o použití free obrázků - tj. v zásadě grafika, která tam už teď je, s tím, že se samozřejmě budu dál snažit najít co nejlepší obrázky. Důvodem je, že ilustrace na zakázku v tomhle rozsahu by násobně zvýšily cenu produktu. Jsou to spojený nádoby - čím víc peněz padne na grafiku, tím menší bude moct bejt první náklad a čím menší bude náklad, tím dražší bude tisk každýho kusu. Profesionální ilustrátor by ale určitě měl vytvořit obálku.
26.7.2021 14:42 - Slaan3sh
Když si to tak čtu a narazím někde na chybu (ve smyslu sazba/gramatika/stylistika), chceš to někam napsat, nebo to v této fázi neřešíš?
26.7.2021 15:29 - York
Text i sazbu sice budu ještě nejmíň jednou důkladně revidovat, ale nepochybně se stane, že si něčeho ani na několik čtení nevšimnu - takže za každej report budu rád a opravím to asap ;-)

Psát to můžeš buď sem nebo třeba do PMky.
26.7.2021 17:51 - Gergon
Říkal jsem si, že se mrknu co dalšího se tu tvoří. Otevřel jsem PDF a když jsem viděl přes 700 stran tak jsem vzdal čtení. Řekl jsem si, že to jen tak projdu namátkou. Jestli je to fajn, nebo to není pro mě. Narazil jsem na část pravidel, kde se tvrdí, že pokud postava netouží po penězích, není to dobrá postava pro hru, zakroutil jsem hlavou a šel dál. Narazil jsem na půl stránkový příklad o tom, jak si hráč může nechat poradit, pokud neví jaké vymyslet jméno (pochopil jsem proč to má 700 stran). Zavřel jsem PDF a vzdal to. Tohle nejsou pravidla pro mě.
26.7.2021 18:35 - York
Gergon píše:
Tohle nejsou pravidla pro mě.


Tak to už víme celkem dlouho :p

Kdyby se ti ale chtělo listovat dál, tak postřehy, co se dá zkrátit nebo vypustit, rozhodně uvítám.
26.7.2021 18:36 - LokiB
Bych malinko zmenšil mezery mezi řádky a mezery před názvy kapitol ... a těch stránek by rázem bylo méně :)
26.7.2021 19:07 - York
Možná to radši trochu rozvedu, ono je to celkem důležitý.

V příručce je spousta textu, kterej zkušenej hráč nepotřebuje. To je schválně - záměr je, aby si i hráči, kteří RPGčko v životě nehráli, dokázali představit, jak se to vlastně hraje. Můžou tam ale bejt i věci, který tohle neplní a bejt by tam nemusely. Například poznámka, že si s vymýšlením jména můžeš nechat poradit, je triviální informace a je otázka, jestli tam opravdu má bejt.

Jestli zrovna tohle vypustit nebo ne není tak jednoduchý, jak by se mohlo zdát. Je to sice triviální informace, ale ukazuje to hráčům, že při vymýšlení obsahu můžou spolupracovat, což už tak triviální bejt nemusí. Každopádně je ale dobrý se nad tím zamyslet a proto jsem rád, že to Gergon zmínil.
26.7.2021 20:35 - LokiB
Ne že bych tě chtěl přemlouvat k celému překopání sazby ... jen k tomu, co psal Gergon - na stránku máš asi 1/3 slov co jiná pravidla, třeba PaS. To je celkem velký rozdíl.
Přijde ti přehlednost jedné stránky podstatnější než celkový počet stran?
26.7.2021 21:02 - York
Loki: Rpgčkový pravidla bejvaj sázený pro tisk, kde rostoucí počet stran zvedá cenu produktu. Tohle je sazba čistě pro e-verzi, kde mě počet stran netrápí.
26.7.2021 21:03 - LokiB
Gergona zjevně trápí :)
Jako jo, chápu tvůj přístup. Tvoje hra, tvoje rozhodnutí
26.7.2021 22:27 - Gergon
Tak to že to nejsou pravidla pro mě jsi asi věděl dřív než já, protože já po úpadku Dračí Hlídky doufal, že tohle bude lepší. Starý klasický Dračák 1.6 mám rád.

Tak mě to netrápí, jen na první pohled odrazuje se do toho vůbec pouštět.

Jednoduchá pravidla aby je pochopil i nováček jsou v pořádku, ale zase není třeba dělat z čtenářů blbce a vysvětlovat jim jak se tvoří jméno postavy na třech příkladech.
26.7.2021 22:53 - LokiB
Gergon: hrál jsi to někdy s desetiletými dětmi? neměl nikdo z nich problém třeba právě s jménem postavy?
26.7.2021 23:01 - Gergon
Hrál jsem i s osmiletými a neměli problém vymyslet jméno, naopak měli většinou kupu jmen svých oblíbených postav, které trošku změnily aby to nebyla kopie a to bez mého zásahu.
Ale i kdyby měly problém, nejspíš by nepotřebovali tři příklady a půl stránky pravidel, aby jim došlo co to znamená - "vymyslete jméno své postavy".
26.7.2021 23:03 - York
Problém s vymýšlením jména je při hraní na Conech a na ostatních oneshotech celkem častej. Někteří hráči se na tom dokážou slušně zaseknout, většina to řeší jménem typu Pepa, Krakonoš a podobně. Možná by ale bylo lepší dát do pravidel pár příkladů jmen, to už taky někdo navrhoval.


Gergon píše:
já po úpadku Dračí Hlídky doufal, že tohle bude lepší


Na rozdíl od Dračí hlídky tohle ještě nevyšlo, takže je stále prostor to udělat líp. To je ostatně pointa týhle diskuse.
26.7.2021 23:49 - LokiB
Mno jo, proč oni dávají do DnD ke každé rase podkapitolu o jménech, co znamenají, jak se tvoří a ještě několik desítek příkladů ...
27.7.2021 05:11 - Jerson
To jako že vážně dávají, nebo je to ironie?
27.7.2021 06:56 - ShadoWWW
Taky mám zkušenosti, že děti (do 12 let věku) nemají problém si vymyslet jméno okamžitě.
27.7.2021 07:21 - Gergon
V DnD je krátký odstaveček příkladů jmen u rasy(často pomáhající nejen hráčům vymyslet jméno, ale i DMům používat to jako jména pro náhodné NPC) a pak k tomu přidávají text o tom právě co třeba znamenají a jak se tvoří, ale jak se tvoří ve fantasy světě - tedy jak ta rasa tvoří a používá jména, ne otom jak hráč marně přemýšlí i stolu jak vytvořit jméno.
Jenže tady je půl stránky o tom jak se hráči baví - "Já nemůžu na nic přijít, Co třeba Karen, Jo to je dobrý jméno... - z těchto tří vět, v pravidlech tří řádků, je užitečné jen a pouze to jméno. A tyto příklady tam jsou tři za sebou na půl stránce."
27.7.2021 14:24 - York
Gergon píše:
pak k tomu přidávají text o tom právě co třeba znamenají a jak se tvoří, ale jak se tvoří ve fantasy světě - tedy jak ta rasa tvoří a používá jména


S tímhle mám trochu problém, protože základní příručka nedefinuje konkrétní setting. Navíc se chci vyhnout tomu, že rasa = kultura a tvorba jmen je zrovna rozhodně záležitost kultury - trpaslíci ze Železných hor budou určitě tvořit jména jinak než trpaslíci ze Severních ledových plání.

Na druhou stranu jako default jsou v pravidlech jazyky podle ras, tj. trpasličtina, elfština a podobně, takže příklady trpaslicky znějících jmen celkem smysl dávaj.


Něco je ale i na tom, že návod na tvorbu jmen je zajímavější než konkrétní seznam, protože to pak dá hráči pocit, že je jméno opravdu jeho. Možná by šlo dát příklady kořenů slov a přípon a předpon, nebo tak něco. Zkusím se na to zeptat jazykovědců.
27.7.2021 14:44 - York
Pár obecných informací, který jsem psal jen na RPG fórum:


• Budou určitě nejmíň dva layouty, jeden pro tisk a další pro čtení na elektronických zařízeních.

Ten aktuálně ke stažení je určen pro čtení na monitoru, na tabletech a je ještě celkem čitelnej na čtečkách. Možná by ale dávalo větší smysl mít elektronický pdfko ve stejný sazbě jako pdfko pro tisk (jen bez bleedu a ořezovejch značek), protože hráči se často v pravidlech orientujou podle stran. Plus k tomu vydat reflowable formát pro čtečky.


• Aktuální sazba a grafika rozhodně nejsou finální, jsou určeny pro prezentaci prototypu a možná pro betaverzi. Připomínky k nim ale smysl mají, protože budou sloužit taky jako podklad pro finální podobu.


• Úpravy sazby, který vyžadujou změnu textu (třeba proto, aby zmizela prázdná stránka se třema řádkama textu) případně pevný pozicování obrázků nebo rámečků, budu dělat až na úplně finální verzi těsně před vydáním. Všechno ostatní můžu udělat hned.


• Aktuálně zapracovávám starší poznámky a připomínky. Budu taky ještě dělat revizi většiny textu a musím napsat ukázkové dobrodružství a návod na tvorbu dobrodružství. Pak až teprve bude beta.


• Nemám už prostor na zásadní změny, jako třeba kompletní výměnu soubojáku, protože bych to pak nikdy nedodělal. Ze stejných důvodů už nebudu přidávat rasy, povolání ani schopnosti, leda jako náhradu za zrušený.


• Je ale stále prostor pro zjednodušování a drobný úpravy mechanik, pro důkladnou revizi textů o tom, jak se ta hra vlastně hraje a podobně. Nemám taky problém mazat, pokud se ukáže, že text není pro finální podobu hry potřeba. Už jsem takhle vypustil desítky stran textu.
27.7.2021 20:22 - malkav
Tak mě napadá univerzální rada, která by mohla nahradit radu v konkrétním případě :) Když si nevíš rady, poraď se s ostatními, hrajete přeci společnou hru. Vyhneš se opakování výzvy u jména, pak třeba u motivu, pak třeba u vybavení, nebo v případě ... čehokoliv.

Přikláním se ke Gergonovi, veliký počet stran mě mnohem spíš odrazuje, než abych v něm cítil oporu. Ale samozřejmě je to subjektivní vnímání.
27.7.2021 21:32 - Gergon
A hlavně vyhoď ten nesmyslný odstavec o tom, že postava které nejde o prachy je pro hru nepoužitelná.
28.7.2021 00:31 - York
Gergon: Ten odstavec by byl nesmyslnej v DnD 5e. Tahle hra je ale primárně psaná pro hraní sandboxu a dungeoncrawlu - ukázkový dobrodružství bude sandbox s dungeonem, příručka vysvětluje, jak hrát sandbox a dungeocrawl a dobrodružství, který pro to dál budou vycházet, budou taky sandboxy nebo dungeony.

Nic z toho samozřejmě neznamená, že by se nedala hrát postava, která pro poklady a zlaťáky nebude mít žádný využití, ale chce to hráče, kterej ví, co dělá, a i tak to dost často dře.
28.7.2021 07:20 - Gergon
Ten odstavec je nesmyslný v jakýmkoliv RPG. Jsem si jistý, že i v sandboxu a dungeoncrawlu se dají vymyslet zajímavější motivace postav, než jsou peníze.
28.7.2021 07:42 - Jerson
Yorku, pokud tvoje hra vyžaduje postavy s motivací založenou na získávání peněz, tak je to špatné RPG. Dokonce ani OSR takový požadavek nemá.
28.7.2021 08:22 - Slaan3sh
Jerson píše:
Yorku, pokud tvoje hra vyžaduje postavy s motivací založenou na získávání peněz


Mě to tak nepřijde, z těch pravidel ta nutnost, byť je tam napsána, vůbec nevyplývá :D

malkav píše:
veliký počet stran mě mnohem spíš odrazuje


Taky mě to číslo zaskočilo, jasně, došlo mi po chvíli, že toho obsahu není tolik, ale na první pohled to tedy zarazí. Na druhé straně na notebooku se mi to četlo dobře, na mobilu taky pohoda, není to možná špatný formát, jen kvůli konečnému počtu stran.
28.7.2021 08:25 - Gergon
Ano zkušení hráči si najdou lepší motivace než peníze, ale tvrdíš že to je pro nováčky a právě těm je třeba poradit jak si udělat zajímavou postavu s lepší motivací než jsou prachy. Protože pokud budeš do nováčků hustit že jejich postavě musí jít o poklad, jinak je nepoužitelná tak jim radíš velmi velmi velmi špatně a vedeš je asi tím nejhorším možným směrem pro RPG.
28.7.2021 08:28 - Gergon
York píše:
V příručce je spousta textu, kterej zkušenej hráč nepotřebuje. To je schválně - záměr je, aby si i hráči, kteří RPGčko v životě nehráli, dokázali představit, jak se to vlastně hraje.

V dnešní době stovek záznamů z her na Youtube je tohle naprosto zbytečné a zabírající prostor, který se dá ušetřit případně využít smysluplněji. Tole mělo smysl v těch 90-tých letech kdy si to někdo třeba nedokázal ani představit, ale dnes už je to (aspoň podle mě) úplně mimo tam cpát takové informace. Neříkám že tam nemá být třeba jeden krátký ukázkový příklad na začátku, ale přeplnit to kvůli tomu, že třeba někdo vůbec netuší co to RPG je, to už je moc.
28.7.2021 08:45 - Markus
Jerson píše:
Yorku, pokud tvoje hra vyžaduje postavy s motivací založenou na získávání peněz, tak je to špatné RPG. Dokonce ani OSR takový požadavek nemá


Myslíš to OSR, kde se zkušenosti získávají za peníze, nebo nějaké jiné OSR?
28.7.2021 09:01 - Markus
Jinak, z hlediska old schoolu by postavy neměly mít žádnou motivaci kromě zvídavosti a touhy po jakémkoli dobrodružství (a pěnězích). Old schoolovou postavu můžeš hodit do jakéhokoli dobrodružství a ona se do něj zapojí, prostě protože ji to zajímá - nepotřebuje další důvod.

Přinejmenším by neměla být motivace součástí tvorby postavy! Naopak hráč má postavě vymyslet motivaci až ve hře v reakci na to, co se ve hře objeví. Ve výsledku postavy samozřejmě motivace (a vztahy a osobní cíle...) mají, bez nich by hra byla nudná. Ale rozdíl je v tom, že se to nevymýšlí předem při tvorbě postavy. Souvisí to s tím, že PJ nepřipravuje postavám obsah na míru, takže cokoli vymyšlené při tvorbě postavy je zbytečné, protože se to nemá šanci dostat do hry.

A zjišťuju, že skill najít si pro svou postavu motivaci až ve hře (a ne napsáním několikastránkové backstory) není zas tak rozšířený a spousta hráčů to intuitivně neumí nebo vůbec netuší, že se to od nich očekává, takže jim postavy zůstávají nezmotivované dlouhodobě. Takže bych ocenil spíš textík o tomhle: co je úkolem hráče při hře.

Pro srovnání nabízím, co jsem na tohle téma napsal já (str. 7)

EDIT: Jo a tak jsem si teda koukl do Yorkovy hry a popravdě nevím, co Gergonovi vadí. Vždyť tam je explicitně zmíněno spousta jiných cílů ještě před tím, než je řeč o penězích. Na předchozí stránce je, že postavy by měly být aktivní, chtít něčeho dosáhnou (například si udělat dobré jméno) a neměly by se bát riskovat (třeba za krále nebo za rodinu). Co víc bys chtěl? Zmínka o penězích je tam ve smyslu, že by taky měly chtít peníze, ne že by měly chtít jenom peníze. A peníze by měly chtít proto, že je budou potřebovat na výcvik a postup po úrovních, takže je to čistě praktické upozornění na něco, na co by hráči beztak přišli sami.
28.7.2021 10:15 - LokiB
Tak ono prostě se nedá všechno RPG hodit na jednu hromadu a říc, že "v každé RPG je dobré to a to a špatné to a to".
Yorkovo Dračák mi přijde, že není DND 5E, ani Fate a ani se tak netváří. A některé postupy a tím pádem i doporučení jsou tam prostě jiné. A co by nefungovalo ve Fate nebo DND, může být zcela ok v Dračáku.
28.7.2021 10:19 - Gergon
Vadí mi tvrzení že získávání pokladů je jeden z hlavních prvků Dračáku, že postava co netouží po penězích nebí dobrá pro hraní dračáku atd...

Stejně jako kupa dalších věcí, které mě tlučou do očí. Abych našel konkrétně tu větu, tak jsem pravidla znovu prolistoval - je to fuška při tolika stranách, a narazil jsem namátkou na další odstavec o tom, jak hráč nemá vyřazovat sám sebe ze hry i když tím hraje dobře.
York sám psal jak to má být sandbox atd... což pro mě představuje poměrně volnost v rozhodování, a tady uvádí, že hráč který nechce jít s ostatníma hraje špatně. Jinými slovy, pokud všichni pořád nechodíte spolu za ručičku, tak to hrajete blbě.

Sorry ale víc času těm pravidlům nedám, zkusil jsem to, přečetl jsem si tři stránky z celých pravidel a na každé té stránce jsem našel něco co mi absolutně nesedí a přijde mi to proti všemu co se snažím hrát já. Možná jsem narazil čirou náhodou na jediné tři stránky v celých pravidlech, které odporují mému stylu hry, ale 700 stran mi nestojí za to se o tom víc přesvědčovat.
Už několik let tvrdím, že je tady zbytečně moc pravidel, že každý má potřebu si vysypat něco svého. A bohužel kvalita těch posledních produktů jako je Dračí hlídka a teď i tato pravidla mě jen přesvědčuje, že lepší to zatím nebude. Jeskyně a Draky nepočítám, to je překlad DnD, mluvím o nějaké vlastní tvorbě od základů.

Ano pravidla jsem prolistoval a těch pár příkladů je najitých pouze namátkou bez kontextu a širší znalosti, takže se třeba pletu a chápu to špatně. Ale to nevadí, o mě nejde, ostatním se to líbit může, takže no problém.
28.7.2021 10:50 - LokiB
A není to přesně naopak? Tedy že každý má svůj přístup, co chce hrát, jak chce hrát, svůj styl hry. Ty ses našel v něčem, co už existuje, ale mnoho dalších lidí ne.
Nepřijde mi, že by jedinou motivací autorů bylo "mít svůj systém", ale spíš "mít systém, který mi vyhovuje, který vyhovuje stylu hry, který bych někdy rád hrál".

Mám spoluhráče, kteří 30 let hrají jen "fantasy RPG", pořád stejně, ať už v DrD, nebo oDnD, ADND, DND3E, 5E, Savage Worlds. Pro takové určitě stačí "jeden systém".

Kdyby bylo pravda, co píšeš, tak by nikdy nevzniklo Fate, nevzniklo by celé OSR, CoC, nevznikly by Zapovězené země atd.
Jiné lidé nechtějí hrát "pořád stejně". Dokonce ani pořád stejně to "fantasy RPG". A pak je dobře, je vzniká více systémů, lidi si najdou ten, co jim vyhovuje. Že přitom vzniknou i věci nekvalitní, nebo jen pro velmi úzkou skupinu hráčů, je pochopitelné, vlastně i žádoucí.
Za mě každý systém, který si své hráče najde, má právo na existenci a ničemu nevadí.

York do svých pravidel zakomponoval a popsal celkem dost věcí, které se často v pravidlech přímo neřeší, bere se to "že tak nějak na to přijde každý". Dobře si ale pamatuju, že kolem nich bývaly dříve i spory, lidi nevěděli jak to řešit atd.
Takže zatímco pro mě je kapitola "Peníze na cestách" opravdu k ničemu, 12 letí nováčci takové oficiální vyjádření třeba opravdu ocení, protože nevědí.

Moje hlavní a vlastně zcela zásadní výhrada k tomu, co dal York vplen, je sazba :(
Opravdu mi vadí třeba to, co vidím na straně 24 ... strašné plýtvání místem a ani se to nečte nějak dobře, snad jedině na telefonu. Na čemkoli jiném, včetně běžné čtečky či tabletu mě to irituje.

Taky mi nesedí barevná paleta, která je použitá třeba pro zvýrazňování vlastností a dalších herních pojmů. Jakože mi to přijde papouškově random a některé ty barvy, když jsou pak vedle sebe, tak mě pak tahají za oči.
28.7.2021 13:45 - PetrH
Co mě teda odradilo vůbec to pdf hluboce číst je ten počet stran-nebo spíše karet. Rád čtu po tisku, tohle bude 4ks na A4? kyby to zachovalo dračákovských A4 2-3 sloupce? nebo B5 dva? dost karet mi přijde jako obrázek a okolo troška bubliny textu (povolání, rasy) evokuje to ve mě kartotéku. Prostě seber si karty 550-590 a použij....
28.7.2021 14:09 - Gergon
nemluvě o tom, že ty obrázky jsou stažené z netu, což samo o sobě není problém, ale pokud nejde o něco zajímavého a originálního, tak také netuším proč toho je do těch pravidel nacpáno tolik.
28.7.2021 14:51 - York
Markus píše:
A zjišťuju, že skill najít si pro svou postavu motivaci až ve hře (a ne napsáním několikastránkové backstory) není zas tak rozšířený a spousta hráčů to intuitivně neumí nebo vůbec netuší, že se to od nich očekává, takže jim postavy zůstávají nezmotivované dlouhodobě. Takže bych ocenil spíš textík o tomhle: co je úkolem hráče při hře.


Good point, píšu si to do TODO.


Gergon píše:
narazil jsem namátkou na další odstavec o tom, jak hráč nemá vyřazovat sám sebe ze hry i když tím hraje dobře.
York sám psal jak to má být sandbox atd... což pro mě představuje poměrně volnost v rozhodování, a tady uvádí, že hráč který nechce jít s ostatníma hraje špatně. Jinými slovy, pokud všichni pořád nechodíte spolu za ručičku, tak to hrajete blbě.


Je to sice sandboxová, ale taky družinová a kooperativní hra. Volnost rozhodování má družina (tj. hráči společně), nutně každej hráč jednotlivě. Ono je to navíc celkem intuitivní - nebezpečí číhá na každym kroku, takže rozdělovat se obvykle není moc dobrej nápad.


LokiB píše:
Opravdu mi vadí třeba to, co vidím na straně 24 ... strašné plýtvání místem a ani se to nečte nějak dobře



Ty jo já ti nevim, mně se to čte dobře. Sazba má 70 znaků na řádku, což je trochu víc, než doporučovanejch 60, ale podle mě ještě ok. Font jsem vybíral nejlíp čitelnej ze všech volnejch, co mi InDesign nabízel. A zvládnu to ještě jakž takž přečíst i na Kindlu, byť tam už je to teda dost prťavý. Plus zpětně plně souhlasím s volbou background textury, kterou vybrali čtenáři tady na kostce - ta nejsvětlejší je opravdu z hlediska čitelnosti nejlepší.

Sazba pro tisk každopádně bude menším fontem a nahuštěnější kvůli ceně, takže v tomhle ti bude vyhověno ;-)



LokiB píše:
Taky mi nesedí barevná paleta, která je použitá třeba pro zvýrazňování vlastností a dalších herních pojmů. Jakože mi to přijde papouškově random a některé ty barvy, když jsou pak vedle sebe, tak mě pak tahají za oči.


Úplně random to není, používal jsem při tom tooly na generování komplimentárních barev. Plus jsem vybíral ty nejvíc používaný (tj. hlavně vlastnosti) spíš tmavší. Použitejch barev je ale docela dost a není úplně jednoduchý vybrat je tak, aby všechny šly od sebe snadno odlišit.

Pokud by sis s tím chtěl pohrát, můžu ti nasdílet indesignovej soubor. Jsou to swatche, takže upravit to je jednoduchý. Je samozřejmě taky možný, že nakonec vyjde líp se na obarvování některejch věcí vykašlat úplně.


PetrH píše:
Rád čtu po tisku, tohle bude 4ks na A4?


Bude sazba pro tisk. Pokud bys chtěl tisknout tuhle, doporučuju 2 strany na A4ku.
28.7.2021 15:06 - LokiB
nevím, jaký bude rozdíl mezi sazbou pro tisk ... já to čtu z PDF a i tady se mi prostě líp čte DND sazba, viz srovnání. Ale tak to je holt subjektivní a tedy "můj problém".



EDIT: možná je to tím, že jsem zvyklý číst "celoplošně", orientovat se na celé stránce na jednou a stránky s málo obsahem mě iritují, protože to zdržuje, musím stále listovat
28.7.2021 15:09 - LokiB
Třeba strana 28 Dračáku ... to je prostě nasírací ... název kapitoly a jeden řádek ... úplně zbytečná stránka pro mě. A ještě to obří odsazení od obrázku, volného místa na 3 pr ...
28.7.2021 15:27 - York
LokiB píše:
viz srovnání


Na Kindlu už bych tu dvojsloupcovou sazbu nepřečetl.


Zatím to vypadá na jednotnou dvojsloupcovou sazbu pro tisk a čtení na monitoru (hodně silnej argument pro tohle řešení je, že hráči se v pravidlech orientujou podle konkrétních stran) + reflowable formát (epub) pro čtení na malých obrazovkách.


LokiB píše:
Třeba strana 28 Dračáku


Jo, to je dobrá ukázka toho, že pokud mají ilustrace zabírat celou šířku stránky, můžou mít na výšku maximálně polovinu strany, jinak to vypadá blbě :p
28.7.2021 16:13 - Tronar
LokiB> zapni si dve stranky vedle sebe, pak se na to da divat :D

York> Nova kapitola (str 28, 54, 75 ....) by mohla mit nazev nad obrazkem a obrazek v polovine stranky, a zacinat az na dalsi strance.

Obsah na 12 stranek nepusobi dobre. Tam by mozna melo prinos to cele (pro uvod) zhustit a soucasnou verzi obsahu dat na konec.
Nazvy hlavnich kapitol by mely stacit (treba u bestiare ne)

Píše:
Chovej se tak, aby se ti chtěl ose svou vlastní postavou spolupracovat

chyba v obsahu i na strane 250.
28.7.2021 16:27 - York
Tronar píše:
Obsah na 12 stranek nepusobi dobre. Tam by mozna melo prinos to cele (pro uvod) zhustit a soucasnou verzi obsahu dat na konec.
Nazvy hlavnich kapitol by mely stacit (treba u bestiare ne)


Obsah celkem dost používám k orientaci a vyhledávání v textu, v InDesignu ho mám stranou jako okno s bookmarkama. Hodně tomu podřizuju strukturu kapitol - třeba ze seznamů kouzel a schopností pro jednotlivý povolání jsem udělal H2, protože je často hledám. Tj. zredukovat to čistě na H1 bych dost nerad.

Další možnost je, změnit některý H2 na H3, takže se do obsahu nedostanou. Každopádně pokud bude součástí příručky bestiář a pokud budou hesla v bestiáři v obsahu (což, jak říkáš, by měla), tak obsah na míň než několik stran nesrazíš.

Samozřejmě je tu pak ještě možnost mít podrobnej rejstřík a stručnej obsah, ale popravdě já radši vyhledávám přes dobře strukturovanej obsah.


Tronar píše:
chyba v obsahu i na strane 250


Opraveno, dík.
28.7.2021 16:40 - Gergon
York píše:
takže rozdělovat se obvykle není moc dobrej nápa

To sice není, ale říct v pravidlech - pokud se trpaslík co nemá rád magii oddělí od družiny když jdou k mágovi, tak to hraje špatně - taky není dobrý přístup.
28.7.2021 17:00 - York
Gergon píše:
To sice není, ale říct v pravidlech - pokud se trpaslík co nemá rád magii oddělí od družiny když jdou k mágovi, tak to hraje špatně - taky není dobrý přístup.



Jde o tenhle odstavec:



Píše:

Nevyřazuj se z děje

Příklad:
Jana: „Půjdu se zeptat svého mistra, přidáte se?“
Katka: „Jasně!“
Pavel: „Já ne, s kouzelníkama nechci mít nic společného.“

Pavel sice věrně hraje trpaslického válečníka, který nemá rád kouzla a magii, ale v tomhle případě to není dobré rozhodnutí, protože díky němu jeho postava nebude u důležitého rozhovoru. Pavel se tím odsoudil do role tichého pozorovatele a i kdyby ho napadlo něco podstatného, Gorondar to ostatním bude moci říct až později, když se zase někde setkají.


Do pravidel jsem ho napsal, protože se s tímhle celkem často při hře setkávám. Hráči mají tendenci se úplně zbytečně vyřazovat a často si neuvědomujou důsledky. V tomhle příkladě mohl například Pavel jít s nima a čas od času zamrmlat - svou pointu by tak dal najevo a přitom by se z děje nevyřadil.

Chápu, že to můžeš vidět jinak, ale tohle zrovna považuju za věc, která by v pravidlech bejt řečena měla.
28.7.2021 17:03 - LokiB
Tak obecně je zajímavější to odehrát, že kouzla nemá rád, než tam je prostě nebýt.
Nemělo by to nutit hráče to "nedělat", ale říc jim, že to není rozumné, je za mě adekvátní. Asi bych tam zmínil, že bývá zajímavější případnou averzi odehrát, než se tomu vyhnout.
A brát si postavy, které budou mít přímo "blok" někam chodit ... komplikuje to hru
28.7.2021 17:04 - York
Přidal jsem tam ten dovětek, teďka je to takhle (tučně jsme zvýraznil novej text):


Píše:

Nevyřazuj se z děje

Příklad:
Jana: „Půjdu se zeptat svého mistra, přidáte se?“
Katka: „Jasně!“
Pavel: „Já ne, s kouzelníkama nechci mít nic společného.“

Pavel sice věrně hraje trpaslického válečníka, který nemá rád kouzla a magii, ale v tomhle případě to není dobré rozhodnutí, protože díky němu jeho postava nebude u důležitého rozhovoru. Pavel se tím odsoudil do role tichého pozorovatele a i kdyby ho napadlo něco podstatného, Gorondar to ostatním bude moci říct až později, když se zase někde setkají. Kdyby místo toho šel s nimi a občas něco nespokojeně zamrmlal o zpropadené magii, svou pointu by také dal najevo, ale z děje by se nevyřadil.
28.7.2021 18:06 - Gergon
No ještě to sestříhat na čtvrtinu textu a bylo by to fajn =) na špatně napsaný text přidávat další věty které to mají dovysvětlit není asi nejlepší cesta. Lepší je to přepsat od základu ,aby bylo řečeno to co řečeno být má.
protože co se týká tohoto příkladu, tak hráč třeba nemá tušení že se odehraje "důležitý rozhovor" taky se může hráčka jít zeptat mistra a ten jí řekne že o tom nic neví. Takže tohle je specifické pro každou situaci.
To je přesně to umění psaní pravidel, říct důležité a podstatné věci stručně a jasně.
28.7.2021 18:24 - LokiB
Ne že bych to moc zkrátil, ale zní mi to takhle líp :) Tak jako ... osobněji.

Pavlův trpaslický válečník Grondar nemá magii rád. Pro společnou hru by však bylo lepší, kdyby i tak Grondar u rozhovoru s mistrem byl. Možná přitom Pavla něco důležitého napadne a Grondar to bude moci hned ostatním sdělit, možná dojde na zajímavou interakci mistra magie s nevraživým trpaslíkem, která všechny pobaví. Jít s ostatními, občas něco nespokojeně zamrmlat o zpropadené magii, by bylo od Pavla lepší rozhodnutí a zůstal by přitom věrný své postavě.
28.7.2021 18:35 - Jerson
Markus píše:
Myslíš to OSR, kde se zkušenosti získávají za peníze, nebo nějaké jiné OSR?

Ano, přesně to. I tam je motivací postav peníze vynést, případně utratit .

Markus píše:
Přinejmenším by neměla být motivace součástí tvorby postavy!

To myslíš pro OSR styl hry, nebo pro noviu verzi Dračáku, nebo obecně v RPG?
28.7.2021 18:42 - Gergon
LokiB píše:
zní mi to takhle líp

Jo tohle je super, určitě to zní lépe a je to srozumitelné. Bohuželse obávám, že podobně by bylo potřeba upravit většinu těch pravidel :/ ale nečetl jsem je celé, takže nevím.
Ono možná i to s těmi penězi je v základu dobrá myšlenka (jedna z motivací postavy můžou být peníze), jen špatně podaná a proto mi vyzněla tak hloupě.
29.7.2021 01:38 - sirien
York píše:
Font jsem vybíral nejlíp čitelnej ze všech volnejch, co mi InDesign nabízel

InD fonty jsou nic moc. Mrkni na Google Fonts, mají úplně volnou licenci a je tam velký výběr hezkých fontů od všech typů.
6.8.2021 16:49 - crowen
Pozrel som si to pdf, velmi zbezne, a ak to chces vydat s takymi ilustraciami, tak sbohom rodina. Neskusal si napriklad oslovit nejake stredne umelecke skoly, ze by ti par studentov v ramci rocnikoveho projektu urobili ilustracie? Win win, oni budu mat skusenost s tvorbou produktu, ty ilustracie, a Bouchi by im aspon par piv mohol zaplatit. Prezentacia pravidiel je v dnesnej dobe extra dolezita, a za takto prezentovane pravidla by som naozaj peniaze nedal, a to som uz pokupoval rozne hovadiny, ale aspon vyzerali lepsie :-) Sorry jako, ale aj male indie RPG moze byt pekne a jednoducho ilustrovane, akurat to nemoze byt 700 poloprazdnych stran v pdf :-)
11.10.2021 19:06 - York
Z technickejch důvodů přesunu vývojovou diskusi sem. Před pár lety jsem ji tady vedl a upustil jsem od toho, protože pak v novinkách neustále svítila Dakara a bylo toho trochu moc. To samozřejmě nepřestalo platit, mám ale dobrej důvod, proč se k tomu i přes to vrátit - možnost psát svoje úvahy a pracovní texty do veřejný diskuse má obrovskej vliv na mojí produktivitu. Nevim přesně proč, asi protože mi to umožňuje průběžně věci uzavírat ("tohle ještě dodělám, abych to mohl hodit na fórum"), každopádně to ale funguje.

Nečekejte nic objevnýho ani extra zajímavýho. Budu tady řešit spoustu drobnejch designovejch dilemat, probírat problémy z různejch stran a měnit a přepisovat to, co jsem napsal před několika stranama. Pokud to tady budete číst a občas k tomu něco napíšete, často se mnou nebudete souhlasit a budete mít pocit, že vás ignoruju. Je to nevyhnutelný, ale můžu vás ujistit, že všechny komentáře si zapisuju a snažím se je adresovat, může ale zabrat klidně několik měsíců, než mě napadne, jak to udělat.


Pokud vás moje tlachání nezajímá nebo dokonce obtěžuje, snažně prosím, nepište mi to. Místo toho si v pravym horním rohu v záhlaví diskuse klikněte na zelenou RSS ikonku. Nový příspěvky z tohohle vlákna vám pak přestanou vyskakovat v novinkách a budete mě moct s klidem pustit z hlavy ;-)
11.10.2021 19:30 - York
Většina příspěvků bude prakticky bez kontextu a budu skákat různě mezi tématama, jak mi zrovna přijdou pod ruku, začnu ale velmi stručným a obecným shrnutím toho, co vlastně Dračák podle staré školy je a o co se snaží, ať máte aspoň hrubou představu. Posledně jsem při vysvětlování zaběhl do moc velkejch detailů a dost jsem se do toho zamotal, takže tentokrát se budu snažit držet hodně obecný roviny.


• Je to nová hra, která přebírá fluf a estetiku ze starýho Dračího doupěte.

Nesnažím se opravovat DrD a neřeším svatý krávy. Pokud ale nemám dobrej důvod, proč něco měnit, neměním to.


• Systémově je to lehce formalizovanej freeform se soubojákem.

Není tu žádná centrální vyhodnocovací mechanika, většinu věcí při hře nevyhodnocujou pravidla, ale hráči. Představte si to jako volný hraní bez pravidel (freeform), ke kterýmu se ale snažím napsat návod a rady, jak na to.


• V pravidlech se nesnažím popsat a vysvětlit různý herní styly, soustředím se výhradně na plně připravenej sandbox.

Plně připravenym sandboxem myslím to, že Pán jeskyně mezi hrama nedodělává obsah podle toho, co se hráči rozhodnou dělat, má celej sandbox připravenej předem. Může ho samozřejmě průběžně rozšiřovat, v přípravě ale nezohledňuje hráčská rozhodnutí, to dělá jen při hře.

Tahle část je pořád hodně experimentální - sám sandbox hraju teprve druhej rok (čtvrtej, pokud počítám i dungeony) a postupně se ho učím.
11.10.2021 19:45 - LokiB
aspoň tu bude nějaký traffic, poslední dobou je trochu tišeji :)

Co nechápu - když je to hodně freeform, proč máš v pravidlech tak podrobnej a rozsáhlej bestiář? většina těch tvorů do souboje stejně nepřijde, ne?

Zajímalo by mě, zda existuje nějaké významné procento her, kde je plně připravenej sandbox, tak jak ho definuješ ... sám jsem to nikdy nezažil a to jsme vlastně hráli pouze jisté formy sandboxů. Sem tam se našel "podrobněji připravený minisandbox", ale plně asi nikdy
11.10.2021 20:10 - York
LokiB píše:
Co nechápu - když je to hodně freeform, proč máš v pravidlech tak podrobnej a rozsáhlej bestiář?


Je to freeform se soubojákem, boj je relativně klasickej.

V tomhle směru je to docela hodně ve stylu DrD před 1.5, kde byl jen souboják a hody proti pasti (tj. čistě "něco se ti snaží ublížit").
11.10.2021 20:29 - LokiB
Aha, jakože schopnosti ras a povolání bereš jako součást soubojáku. Ok. Tak to ono pak je takové DnD taky celkem freeform se soubojákem.
Ale už aspoň chápu, jak jsi to myslel.
11.10.2021 21:12 - York
LokiB píše:
Aha, jakože schopnosti ras a povolání bereš jako součást soubojáku.


Schopnosti ras a povolání jsou z větší části čistě deskriptivní. Nehází se na ně, použití vyhodnotěj hráči (tj. freeform):


Píše:
Hromový hlas
Máš hlas silný jako deset osob. Když tedy chceš, překřičíš všechny ostatní a jsi slyšet na velkou vzdálenost.




Pár jich dává bonusy ke zranění nebo výhodu v boji (bonus k hodu):


Píše:
Drtivý stisk
Ve stisku máš sílu jako svěrák. Když někoho škrtíš, nebo mu stiskem drtíš končetinu, máš +2 ke zranění (nesčítá se s lamželezem). Není ti možné vyrazit zbraň z ruky.




Není ale žádná schopnost, u který by se mechanikou vyhodnocovalo, jestli se to povede.
11.10.2021 22:12 - ShadoWWW
York: Jsem rád, že jsi zakotvil na Kostce. :) Mohu se jen zeptat, co to bylo za technické důvody?
11.10.2021 22:12 - Lethrendis
York píše:
Plně připravenym sandboxem myslím to, že Pán jeskyně mezi hrama nedodělává obsah podle toho, co se hráči rozhodnou dělat, má celej sandbox připravenej předem. Může ho samozřejmě průběžně rozšiřovat, v přípravě ale nezohledňuje hráčská rozhodnutí, to dělá jen při hře.


Tohle mi připadá jako silně odpuzující red flag. Takhle vyhraněná hra bude imho dost atypická. Případný okruh zájemců si tím hodně zužuješ.
11.10.2021 22:56 - Gergon
Já starej Dračák 1.6 miluju a klidně bych si ho ještě někdy zahrál, tohle mě však odradilo zatím skoro každou informací, kterou jsem tu našel. Uznávám že jsem nečetl pravidla, vždycky jen nějaký ten střípek při řešení v diskuzích, ale zatím žádný mě nepřesvědčil o tom, že by to stálo (pro mě) za to hrát. Je spousta systémů co mi nesedí, např. Fate, a tak je nehraju, to je v pořádku, ale udělat "Dračák podle staré školy", který odrazuje hráče, který starý Dračák miluje? Asi někde chyba v Matrixu :/
11.10.2021 23:12 - York
Lehrendis: Zkoušel jsi to někdy? Jestli jo, jak ti to fungovalo?


Gergon: Speciálně kvůli tobě jsem psal ten disclaimer do záhlaví diskuse. Opravdu mi nemusíš opakovaně psát, že tě to neláká a nezajímá, pochopil jsem to už napoprvé. Pokud se přes to ale dokážeš přenést a brát to jako zajímavej designovej experiment, budu za tvoje postřehy rád.
11.10.2021 23:25 - Lethrendis
Nezkoušel a ani zkoušet netoužím. Zavání to totiž spoustou práce s nejistým výsledkem. Přijde mi, že je to vhodné pouze pro ty, co se opravdu definují láskou k sandboxu.
11.10.2021 23:38 - York
Proč se vlastně zabývám sandboxem - je to trochu delší povídání.

Většinu svýho RPGčkovýho života se pohybuju hodně blízko k improvizaci. Pokud jsem nějakou přípravu dělal, tak jen hrubou kostru dobrodružství. Po celou tuhle dobu mi nesedlo žádný připravený dobrodružství - párkrát jsem podle nich zkoušel hrát, ale vždycky jsem skončil tak, že jsem si to prakticky celý předělal.

Tohle se změnilo někdy před čtyřma lety, když jsem začal experimentovat s dungeoncrawlem. Tehdy jsem dungeony viděl jako druh dobrodružství, kterej se mi velmi těžko improvizuje, tudíž mi dávalo smysl zkusit nějakej pořádně připravit. První pokus byl zajímavej, ale měl spoustu problémů, druhej a třetí vyšly o dost líp - oba jsem opakovaně vedl na Gameconu, na Žižconu a na různejch otevřenejch hrách a i hráči to většinou hodnotili celkem pozitivně.

To nejdůležitější na tom ale byl zážitek z PJování - když jdu vést připravenej dungeon, tak oproti všem ostatním hrám, co jsem kdy vedl, mám prakticky minimální trému, protože se můžu spolehnout, že příprava mě podrží. Taky je to mnohem, jako že MNOHEM míň náročný na vedení než společná improvizace.

Někdy v tý době mě zákeřně přepadla myšlenka, že by to mohlo stejně fungovat i mimo dungeon. Začal jsem se stabilníma spoluhráčema hrát Quentinův Tross a jejich hodnocení je, že i přes různý hiccupy je to o poznání lepší hra než kampaň, kterou jsem s nima hrál předtím (taky v Dračáku podle staré školy). A nemyslej tím ani tak Quentinovy nápady, byť ty jsou samozřejmě hodnotný samy o sobě, ale hlavně rozdíl v hraní pořádně připravený hry a z velký části improvizovaný hry.


Další důvod je, že se tak trochu uzavírá kruh. Dlouho jsem působil na BrutusMUDu, což je textový online RPGčko. V dnešní době už MUDy nejsou moc životaschopný, protože naučit se hru ovládat textově je obrovská vstupní bariéra, pořád ale mají něco do sebe. To podstatný je, že je to v zásadě sandboxový prostředí, takže mám docela hodně z čeho čerpat.

Dneska už jsem ve stavu, kdy to nepovažuju za experiment ve smyslu, že si nejsem jistej, jestli to vůbec bude fungovat. Mám to odzkoušený, letos jsem Tross vedl i na Gameconu a nemám nejmenší pochyby, že se najdou hráči, který to bude bavit.


Třetím důvodem je úvaha, co vlastně takhle hra nabízí oproti DnD, protože snažit se o to samý je hodně naivní. Takže přestože jsem se původně v pravidlech snažil zohlednit a popsat různý herní styly, po vydání JaD v tom moc nevidím smysl a rozhodl jsem se nabídnout něco jinýho.
12.10.2021 10:13 - Gergon
Omlouvám se, už se k tomu nebudu vyjadřovat.
12.10.2021 10:19 - Quentin
York píše:
To nejdůležitější na tom ale byl zážitek z PJování - když jdu vést připravenej dungeon, tak oproti všem ostatním hrám, co jsem kdy vedl, mám prakticky minimální trému, protože se můžu spolehnout, že příprava mě podrží. Taky je to mnohem, jako že MNOHEM míň náročný na vedení než společná improvizace.

Tohle je přesně můj zážitek z old schoolu.

Storygames jsou cool, když mají všichni stejný buy-in a odpovědnost za hru. Sotva je to alespoň trochu klasická hra, kde DM baví hráče, tak utíkám do OSR.
21.10.2021 00:53 - York
Úvaha k odložení:

• Podstatným prvkem ve hře je, že si postavy můžou za nalezený poklady koupit kouzelný předměty. Plánuju proto napsat do návodu na tvorbu dobrodružnejch oblastí, že by do nich PJ měl dávat obchodníky, od kterejch jde kouzelný předměty koupit (plus kolik by měly stát vzhledem k tomu, kolik jde v oblasti vydělat).

Zaujalo mě teď, jak Vandal zmínil, že ve starym DnD kouzelný předměty "za strašlivý prachy a čas" vyráběl wizard.

Už dřív jsem experimentoval s výrobou kouzelnejch předmětů provedením rituálu zapsanym na svitku - v podstatě je to jednorázový kouzlo na enchantování předmětu, který vyžaduje nějaký vzácný (a případně drahý) ingredience. Není to pak schopnost jednoho povolání, který v družině nemusí bejt, ale princip je v zásadě stejnej - některý kouzelný předměty si můžou hráči vyrobit.

Říkám si, že by to asi šlo spojit - na enchantování můžou bejt potřeba drahý suroviny, který se daj jednoduše nakoupit. To by spojilo myšlenku utrácení vydělanejch zlaťáků za kouzelný předměty, nacházení zajímavýho lootu (enchantovací svitek je v zásadě forma kouzelnýho předmětu) a vlastní výrobu kouzelných předmětů.

Možná by to mohlo bejt trochu interktivní tím, že v receptu bude na výběr z několika ingrediencí, z nichž každá dá výslednýmu předmětu jinou vlastnost. Tj. například najdu enchant na meč a podle toho, jestli použiju prach ze smaragdu nebo z rubínu pak bude umět buď planoucí čepel nebo ledovou čepel.
21.10.2021 01:08 - York
Gergon píše:
Já starej Dračák 1.6 miluju a klidně bych si ho ještě někdy zahrál...

..udělat "Dračák podle staré školy", který odrazuje hráče, který starý Dračák miluje? Asi někde chyba v Matrixu :/


Není Dračák jako Dračák. Doporučuju mrknout na Jaké jsou rozdíly mezi verzemi od 1.0 po 1.6? - je tam pěkně vidět, že DrD se v průběhu vydávání docela hodně měnilo.

Nesnažím se sice o remake DrD, ale pokud bych to k němu měl přirovnat, inspiruju se mnohem víc verzí 1.2 než 1.6. A samozřejmě taky spíš tím, jak se DrD skutečně hrálo, nebo přesněji jaký mám na hraní DrD vzpomínky, než tím, co je napsaný v pravidlech - zběsilý tabulky na zastrašování a podobně jsme nepoužívali, vystačili jsme si se soubojákem a hodem proti pasti.
25.10.2021 20:19 - York
Dumám nad nějakou elegantní metodou určování ceny pokladů.

• ADnD 2e na to šlo přes několik navazujících náhodnejch tabulek, pomocí kterejch se postupně naházelo, kolik je v pokladu zlaťáků, stříbrňáků, měďáků, platiňáků, cennejch předmětů, drahejch kamenů, lektvarů a magickejch předmětů a pak se dohazovalo, co jsou jednotlivý položky zač.

Na můj vkus to dělá moc věcí najednou a moc náhodně - když vymýšlím sandbox nebo dungeon, tak mám většinou představu, co tam je (v kuchyni v královskym paláci bude nejspíš stříbrný nádobí a podobně) a chtěl bych ji nějak ocenit.


• DnD 5e částečně zachovává náhodný tabulky, ale přidává k tomu rozdělení podle ceny - je tam například tabulka drahokamů za 10 zl, tabulka drahokamů za 50 zl atd.

Na tomhle přístupu se mi líbí, že se cena předmětů nemusí počítat z komponent, stačí mrknout, do kterýho řádku tabulky spadaj. Nesedí mi ale, že to rozdělení není moc systematický - "černá sametová maska šitá stříbrnou nití" je například v seznamu předmětů za 25 zl, ale kdybych tu tabulku neměl, nedokázal bych to odhadnout, a tedy to nejspíš nedokážou odhadnout ani hráči. Je to nejspíš proto, že uvedený předměty jsou až moc konkrétní.


Zkusil jsem ještě trochu víc zobecnit myšlenku, že se cena celýho pokladu odhaduje podle řádku v tabulce a rozepsal jsem tabulku s řádky podle rostoucí ceny (1-2 zl, 2-5 zl, 6-10 zl atd.) s tím, že předměty budou trochu obecnější ("drobný zlatý předmět" místo "zlatý prstem s rubínem"). Narazil jsem ale na to, že se mi tam opakujou položky, který se lišej jen materiálem, a že k těm kategoriím potřebuju vypsat příklady - například že drobným předmětem se myslí třeba prsten, jehlice, brož, náušnice, spona nebo figurka. Výsledná tabulka je sice asi realtivně použitelná, ale není moc elegantní a přehledná.

Zkusim ji asi přece jen trochu parametrizovat.


edit: Váhám taky, jestli je vůbec dobrej nápad snažit se ocenit celej poklad najednou. Sice asi nemá smysl vypisovat, kolik přesně achátů, zirkonů a malachitů je v "pytlíku polodrahokamů", ale vypsat konkrétní drahý předměty v místnosti a jejich cenu mi přijde lepší než říct "místnost s pokladem v ceně 250 zl".
25.10.2021 23:25 - LokiB
York píše:
(v kuchyni v královskym paláci bude nejspíš stříbrný nádobí a podobně)


tak ten byl fakt jednoduchý ... ale co bude v doupěti skřetů? a co bude v podzemí zaplaveném kostlivci? a co duchy? lichy?
jakože v těhle věcech ti sandbox moc nepomůže.

York píše:
ale vypsat konkrétní drahý předměty v místnosti a jejich cenu mi přijde lepší než říct "místnost s pokladem v ceně 250 zl".


Naopak. podle mé dlouholeté zkušenosti je jakýkoli "poklad", který nemá herní dopad, a nejsou to jen peníze, ZLO.
aby svou hru hráči soustředili na to, že budou chodit od jednoho zlatníka k druhému a zkoušet, který jim za tenhle prstýnek nabídne víc, zkoušeli všemožné triky, které asi viděli v televizi v pořadu "jak oblafnout šmelináře", u každé nabídky měli pocit "ten mě určitě chce vzít na hůl, zkusím ho přesvědčit/zastrašit/usmlouvat přes inteligenci tu mám vysokou" to bych ze hry nejraději zcela eliminoval.
25.10.2021 23:30 - York
LokiB píše:
Aby svou hru hráči soustředili na to, že budou chodit od jednoho zlatníka k druhému a zkoušet, který jim za tenhle prstýnek nabídne víc, zkoušeli všemožné triky, které asi viděli v televizi v pořadu "jak oblafnout šmelináře", u každé nabídky měli pocit "ten mě určitě chce vzít na hůl, zkusím ho přesvědčit/zastrašit/usmlouvat přes inteligenci tu mám vysokou" to bych ze hry nejraději zcela eliminoval.


Souhlasím, ale to řeším tím, že hráčům rovnou říkám ceny a u drtivý většiny pokladů stačí, když hráči řeknou "tohle prodáme". Řešíme jen speciální případy, třeba když chtěj prodat oblečení místního šlechtice a jde o to, jestli z toho budou mít problémy.

Je ale fakt, že by nebylo od věci to v pravidlech zmínit.


LokiB píše:
tak ten byl fakt jednoduchý ... ale co bude v doupěti skřetů? a co bude v podzemí zaplaveném kostlivci? a co duchy? lichy?
jakože v těhle věcech ti sandbox moc nepomůže.


Skřeti mají osobní věci vypsaný přímo v bestiáři. Co budou mít v doupěti, záleží na kontextu - když maj třeba podnikat loupeživý nájezdy na místní vesnice, tak tam asi budou mít to, co se dá na vesnicích naloupit. U licha záleží na tom, kde žije a případně kdo byl za života - může mít třeba poklad, kterej měl už coby pán kraje.

Tohle každopádně moc neřešej ani ty tabulky v DnD, respektive vypadne z nich nějakej random loot.
25.10.2021 23:46 - LokiB
York píše:
když maj třeba podnikat loupeživý nájezdy na místní vesnice, tak tam asi budou mít to, co se dá na vesnicích naloupit


no jo, a možná na cestě přepadli kupce nebo šlechtice a maj v doupěti jeho truhličku s drahokamy. v tom je právě ta náhodnost těch tabulek. Že se nespolehnou na (špatný) úsudek GM "co asi tak má skřet v doupěti když přepadá vesnice".

York píše:
Řešíme jen speciální případy, třeba když chtěj prodat oblečení místního šlechtice a jde o to, jestli z toho budou mít problémy.


A to bys dával do náhodných tabulek?
Znám jako GM dvě cesty do pekla:
1. "Tak budeme teď chodit týden po městě a naslouchat, co se tak všechno zajímavého povídá."
2. "A co přesně konkrétního v tomhle pokladu bylo? nepozná to někdo, je to něčím zajímavé? zkusíme zajít do města, kdo by to mohl znát, případně kde by se to dalo výhodněji prodat"

:)
26.10.2021 00:10 - York
LokiB píše:
1. "Tak budeme teď chodit týden po městě a naslouchat, co se tak všechno zajímavého povídá."


To mi přijde jako fajn nahrávka, díky který jim můžu říct rumors, který mám v přípravě.


LokiB píše:
2. "A co přesně konkrétního v tomhle pokladu bylo? nepozná to někdo, je to něčím zajímavé? zkusíme zajít do města, kdo by to mohl znát, případně kde by se to dalo výhodněji prodat"


Výhodnější prodávání viz předchozí příspěvek, toho bych se radši vyvaroval. To, že se hráči zajímaj, co je na pokladu zajímavýho, mi ale přijde jako signál, že je dobrý občas nějakej zajímavej poklad do přípravy dát. Hráči, se kterejma jsem v poslední době hrál, povětšinou bavilo odhalovat souvislosti.
30.10.2021 19:05 - York
Test tabulek na Kostce...


Drahé kameny a perlyCena
polodrahokam*, bílá nebo růžová perla1 zl
černá perla, topaz5 zl
safír8 zl
rubín10 zl
smaragd15 zl
diamant25 zl
30.10.2021 19:16 - Aegnor
Drahé kameny a perlyCena
polodrahokam*, bílá nebo růžová perla1 zl
černá perla, topaz5 zl
safír8 zl
rubín10 zl
smaragd15 zl
diamant25 zl
... mně to funguje.
30.10.2021 19:28 - York
Aha, musej tam bejt hranatý závorky. Díky.

Test i tenhle příspěvek pak smažu.
30.10.2021 19:45 - ShadoWWW
Jakou máš hodnotu zl? Ryzí, nebo 1/10?
30.10.2021 20:00 - York
ShadoWWW: To je celkem jedno, na funkci zlaťáků ve hře to nemá vliv. Ale co koukám na tabulku ceny drahejch kovů, tak zřejmě čtyřgramový ryzí mince.
30.10.2021 20:06 - York

Cennosti a poklady



Drahé kameny a perlyCena
polodrahokam*, bílá nebo růžová perla1 zl
černá perla, topaz5 zl
safír8 zl
rubín10 zl
smaragd15 zl
diamant25 zl


* Polodrahokamy jsou například achát, akvamarín, ametyst, beryl, citrín, granát, hematit, chryzoberyl, jantar, jaspis, kalcit, karneol, korund, křišťál, lazurit, malachit, nefrit, obsidián, olivín, onyx, opál, pyrit, růženín, spinel, turmalín, tygří oko, tyrkys nebo zirkon.


Šperky a cennostiCena
brož, jehlice, náušnice, prsten, řetízek, spona1–35 zl
čelenka, figurka, krabička, náhrdelník, náramek5–100 zl
koruna, pás, řetěz, soška, žezlo20–1000 zl


Drahé předmětyCena
mramorová socha velikosti člověka5 zl
kniha2–10 zl
štůček vzácné tkaniny, koberec5–50 zl
sada drahého nádobí6–60 zl
grimoár, kodex8–80 zl
sada drahých příborů10–100 zl
trůn20–200 zl
luxusní štít2–10 zl
luxusní lehká zbroj8–40 zl
luxusní zbraň5–50 zl
luxusní těžká zbroj20–100 zl
kazeta plná šperků a drahých kamenů10–100 zl
truhlice plná šperků a drahých kamenů40–400 zl
truhla plná šperků a drahých kamenů100–1000 zl

Drahé kovy a materiályCena za 1 kg
mramor25 mk
měď, bronz, cín, mosaz, vzácné dřevo250 mk
stříbro, slonovina, nefrit, křišťál250 st
zlato250 zl
30.10.2021 20:15 - York
Nakonec jsem úplně vzdal snahu zatabulkovat šperky a cennosti z různýho materiálu, místo toho jsem pro ně dal velký rozsahy ceny - jednoduchej stríbrnej prsten zřejmě bude mít cenu poblíž dolní hranice, tj. kolem 1 zl, zatímco masivní zlatej prsten s diamanten se bude blížit k horní hranici, tj. 35 zl. Není totiž potřeba, aby se s tím PJové počítali, bohatě stačí, když to zhruba odhadnou a bude to v nějakejch rozumnejch mezích.

Váhám, jestli je vůbec potřeba tabulka drahejch kovů a vzácnejch materiálů.

Budu rád, když na to mrknete, jestli tam někde nemám vyloženej nesmysl, nebo jestli tam něco podstatnýho chybí.
30.10.2021 20:30 - LokiB
Prilis velky rozsahy ... 20-1000 zl je otravny hazet
30.10.2021 20:40 - York
LokiB píše:
Prilis velky rozsahy ... 20-1000 zl je otravny hazet


To nejsou rozsahy na nahazování, i když je tak samozřejmě použít můžeš. Jsou to čistě orientační hodnoty, v jakym rozsahu se můžou pohybovat ceny.

Řekneš si třeba: "Chci zlatou korunu s polodrahokamama". A pak projdeš úvahu ve stylu "Zlatej základ bude určitě dražší než stříbrnej, ale jsou na ní jen polodrahokamy, takže bude mít cenu zhruba někde uprostřed rozsahu - řekněme 450 zl.

Herně je to jedno, je to prostě poklad v ceně 450 zl. Rozsahy ti jen pomůžou odhadnout to tak, aby to dávalo aspoň trochu smysl.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.7965829372406 secREMOTE_IP: 35.153.166.111