15.12.2013 12:37 - Quentin
Vojtěch: Dík

Gurney: Taky mě to napadlo, ale nevim, jestli bych to dokázal pořádně přeložit.

Každopádně dej vědět, jak to dopadlo při hře!

Hraješ Odnd, PF nebo 4e? (mělo by to bejt ok ve všech; ptám se jen pro zajímavost)
15.12.2013 13:02 - Vojtěch
I v FATE, nebo 13th Age by to byl ideál!
15.12.2013 14:20 - Gurney
QuentinW: Momentálně bohužel nic d20kového nehraju a ještě tak miniálně měsíc nebudu (a mé oblíbené zabijácké dvacetistěnce už to začíná být líto..), ale mám na podobné věci připravený DCC hack.
15.12.2013 14:34 - Quentin
Tak se po případnym testu ozvěte ;-)

Na konec článku jsem přihodil pdf k tisku.
15.12.2013 17:21 - Gurney
Mimochodem, prohrabával jsem se dnes nějakýma věcma a tohle jsem našel ve svém starém sešitu do němčiny:

Píše:
Sword of Inevitable Confusion and Loathing

- chaotic weapon of long-dead crusader king Germanus (he killed himself)
- wielder gains overhelming feeling that Final Test and God's Judgement Upon His Soul is coming inevitably
- on the bright side wileder's enemies have the same feeling, even more overhelming, but only when they face wielder in combat


Po krátkém vzpomínání "jak že jsem to tehdy myslel" a doplnění fluffu:

Sword of Inevitable Confusion and Loathing
Zbraň Germania, jednoho z dvanácti křižáckých králů, kteří stáli na počátku Svaté říše. Kroniky Vornových kněží tvrdí že to byl svatý muž, jehož zbožnosti nebylo rovno. Pravdou je, že Germanius nechápal úlohu, kterou pro něj Vorn připravil, nikdy o ni nestál a více než zbožností trpěl těžkými depresemi. Ještě než spáchal sebevraždu (pro kterou se v kronikách opisujích jedna od druhé používá eufemismus "odešel do světla Vornova", aniž by dnes kdokoli tušil původní význam této fráze), vtiskla se část jeho osobnosti do svatého meče, který podle legendy obdržel od samotného Vorna. Zbraň zasvěcená zákonému bohu se tak paradoxně stala chaotickou.**



Jedenapůlruční meč (1d8), artefakt +2, +3 proti všem tvorům jež dokážou ve vašem světě Vornovi* kněží odvracet (pro 3e/Pathfinder +4, +5; pro 4e +5, +6; ve všech těchto edicích také velmi pravděpodobně půjde na základě téhle zbraně vymyslet nějaké systémové kombo, což můžete nebo nemusíte řešit... )

Jeho držitel ve smrtícím boji (žádné nácviky, předváděčky nebo souboje "na první krev" či "na zaklepání", brát zajatce nebo pustit nepřítele "na dobré slovo" však meč nijak nebrání) háže 2d20 a bere lepší výsledek. Také na pro něj neplatí postihy ani bonusy získané skrz jakoukoli magii, alychymii či postihy vyplývající z fyzických zranění. Nemůže také použít jakékoli body osudu (používáte-li je) a DMa, který zfixluje jakékoli hody související s majitelem meče, nechá holka, odstřihnou mu internet a umře na mor (ne nezbytně v tomto pořadí).

Naopak všichni kdo s držitelem meče zrovna bojují hážou 2d20 a berou horší. Ve chvíli, kdy boj skončí si majitel musí hodit záchranu na Vůli (případně save co používáte proti divine magic) a v případě neúspěchu má pocit odevzdanosti a marnosti veškerého bytí (reprezentovaný postihem -2 na všechny činnosti, při záchranných hodech na Vůli hází 2d20 a bere horší) na dalších 24 hodin.

V případě, že se s tímto mečem pustí do boje ještě před odezněním depresí si na konci boje znova háže záchranu na Vůli a případný neúspěch přidává k nakrátko přerušenému stavu dalších 24 hodin zoufalství. Pravidelné deprese mohou vést k vážnějším problémům...

*doplňte si jakéhokoli boha hodícího se do vašeho světa. Vorn je použito prostě proto, že je to cool
** což by možná chtělo taky nějak pravidlově reflektovat, ...hrajte si
15.12.2013 19:28 - Quentin
Nice.

Jen bych to možná zapsal stručněji;

Zármutek
Meč hrdiny, jenž se v kritický moment své nejslavnější bitvy rozhodl pro vítězštví namísto záchrany spolubojovníků. Rok na to si vám vzal život.
+2 útok i poškození, jeden celý den po boji hluboká deprese a -2 do všech hodů dvacetistěnkou (kumulativní).
volitelné pravidlo:
Pokud hráč odmítá diktát roleplaye a nebude depresi hrát, ztratí pouto s mečem a v dalších bojích již bonus nezíská.

Každopádně, jestli máš takových věcí víc, tak sem s nimi. Ideálně si založ blog na d20.cz nebo jinde a začni se dělit o kusy přípravy. Nevim, kolik lidí to ocení, ale minimálně mě by to určitě pomohlo :D
15.12.2013 21:14 - Gurney
Quentin: Je pravda že na jednu stranu se rozkecávám moc, ale zas to má být unikátní artefakt a ten si jeden odstavec fluffu a něco víc než +2/-2 zaslouží.

Možná by se ještě něco našlo, ale na blog chce přispívat pravidelně aby měl význam a já poslední dobou ani nehraju tak moc jak bych chtěl a tudíž bych radši hrál než blogoval. A upřímně, kdybych stál o to mít blog, založil bych si ho v angličtině..
15.12.2013 21:22 - Alnag
Gurney píše:
ale na blog chce přispívat pravidelně aby měl význam


To asi platí pro stand-alone blog, ale d20kové blogy jsme vytvářeli s představou, že jejich návštěvnost bude produkovat web a přežijí i okamžiky neaktivity části autorů (nicméně přiznávám, že když už v základu bylo autorů málo, nikdy se to úplně nerozeběhlo). :/
16.12.2013 22:33 - Quentin
17.12.2013 00:43 - Vojtěch
Co takhle obligátní mana lektvar nezdravé modré barvy a kovové chuti, který přidá 1k4-1 many a zároveň zraní za 1k4+1 životů (hází se na obojí zvlášť).
17.12.2013 09:47 - Quentin
Mana potion mám v Lektvarech. Do tohodle článku jsem ho radši nepsal, páč nemám ještě pořádně vymyšlené, jak se budou lektvary vyrábět (a jestli to vůbec někdy budu rozepisovat nebo to nechám na houserules ostatních)

Ale je fakt, že nad nějakou variantou Life Tapu jsem uvažoval :)
17.12.2013 11:19 - Gurney
QuentinW píše:
Do tohodle článku jsem ho radši nepsal, páč nemám ještě pořádně vymyšlené, jak se budou lektvary vyrábět (a jestli to vůbec někdy budu rozepisovat nebo to nechám na houserules ostatních)

Výroba lektvarů - protože čas je lepší strávit hraním, a když už to někdo vymyslel za tebe... Už vytvořené lektvary tady.

Nebo alternativa - k WFRP 2e existuje výborná kniha Realms of Sorcery, která asi na deseti stránkách řeší výrobu lektvarů, stárnutí lekvarů, negativní efekty... Všechny mechaniky v d%, takže všechny čísla jdou použít jak jsou nebo vydělit pěti a házet d20.
17.12.2013 11:54 - Quentin
Gurney: A přesně takhle doufám, že si to každý vyřeší :)

Buď to nebude řešit jako já nebo si napíše houserules nebo si najde něco na netu.
27.12.2013 00:12 - Gurney
LotFP věci za 2.50$ na DriveThruRPG do 29.12. (snad nebude Quentinovi vadit trocha OT - tohle je asi nejvíc související diskuze a zakládat novou se mi kvůli drobnostem nechce)

Jediná nevýhoda je watermark který takto velice nerad podporuju, na druhou stranu když tu má člověk pěkně vedle seřazený věci co by jinak protestně (a občas pracně) hledal na netu...

Btw můj obdiv ke Kennethu Hiteovi (Qelong) poslední dobou jenom roste. Bez ohledu na systém nebo setting, u všeho co od něj poslední dobou čtu si říkám že je to fakt dobrý a hrozně rád bych si to zahrál...
27.12.2013 10:23 - Quentin
Uvažuju, že bych u spellů vyhodil ty dostřely v metrech a nějak to zjednodušil.

Dungeon World používá
blízko (do vzdálenosti, kdy soupeři vidíš bělmo v očích)
daleko (soupeř v doslechu).

Uvažoval jsem ještě o rozdělění na
blízko (vzdálenost vrhu + ve svém tahu k tobě soupeř doběhne a ještě zaútočí)
daleko (dostřel luku + soupeř k tobě jedno celé kolo poběží a až v dalším zaútočí)

Napadají vás nějaké další možnosti?
27.12.2013 14:14 - skew
Moc ne. Chtěl jsem navrhnout Red Box Hack / Kouzlem a Mečem, ale tam v podstatě dostřel měřený v arénách znamená totéž, co ten tvůj druhej způsob.
Ten druhej se mi každopádně líbí víc, protože to hráčům rovnou dává informaci, která je pro ně většinou relevantní.

(jinak osobně bych vrhu dal daleko... a případně přidal ještě třetí vzádlenost pro luk)
27.12.2013 14:35 - York
Nad tímhle jsem už mockrát uvažoval a průběžně se k tomu vracím. Můj aktuální závěr je, že záleží na tom, jak chceš, aby to ve hře vyznělo.

Já třeba od začátku dělám Dakaru s tím, že různé vybavení má mít různý mechanický význam, byť třeba ne příliš významný. V rámci tohohle záměru jsem zatím na nic lepšího než metry nepřišel.

V reálné hře se pak sice v drtivé většině situací v metrech nepočítá, hodnoty slouží hlavně k tomu, aby hráči získali představu o tom, co ta která věc/kouzlo asi tak dokáže a mohli snadno porovnat, co dostřelí/dosáhne dál. I tak ale podle mě metry smysl mají, protože hra není nutně jen o tom, co se děje v průběhu session, ale třeba i o listování v pravidlech mimo vlastní hru, procházení "nabídkových katalogů", vymýšlení, jak tvoje postava řeší různé standardní situace, a podobně.*


Pokud ti o tohle nejde, tak imho stojí za to vyjadřovat jen to, co skutečně ve hře potřebuješ. Jestli soupeři vidíš bělmo očí je například naprosto nezajímavá informace, zatímco jestli k tobě stihne doběhnout je poměrně podstatné. Takže bych určitě volil ten druhý způsob, možná bych tomu ale ale neříkal blízko/daleko, ale raději "na dohod" a "na dostřel".

* Což je mimochodem myšlenka, která by asi stála za samostatnou diskusi.
27.12.2013 16:18 - Sosacek
Ta informace v tom, ze "jsou tak blizko, ze vidis belma jejich oci" (coz je odkaz na jednu hlasku z bitvy, btw), neni v tom, ze vidis belma jejich oci, ale ze jsou tak blizko, ze vidis belma jejich oci. Pripadalo mi to celkem intuitivni, ale zda se, ze i tohle muze nekdo nepochopit.

Vzdalensot definovana jako "stihne k tobe dobehnout a zautocit v tomhle kole" mi pripada ok do deskovky, ale nevim, jestli ma co delat v rpg.
27.12.2013 16:30 - York
Sosacek píše:
Pripadalo mi to celkem intuitivni, ale zda se, ze i tohle muze nekdo nepochopit.


Což o to, pochopit to snad i zvládnu. Ale představit si, jak to je asi daleko, teda fakt ne. Nikdy jsem tohle nezkoumal, nesrovnával jsem to s dostřelem luku nebo s tím, jak daleko dohodím.

Představa o reálných dostřelech luku asi teda taky není úplně běžná věc, ale srovnání s ní je zrovna věc, která se fakt může hodit: Můžu tímhle kouzlem někoho smahnout dřív, než na mě dostřelí lukem?

Sosacek píše:
Vzdalensot definovana jako "stihne k tobe dobehnout a zautocit v tomhle kole" mi pripada ok do deskovky, ale nevim, jestli ma co delat v rpg.


Jak v kterém. V DnD 4e se počítají čtverce na battleplánu. V "A Penny for My Thoughts" se nejspíš nepočítá vůbec nic. Ve fantasy RPGčku, které nejvíc hraju, se pak celkem často vyskytuje přesně otázka ve stylu: "Kolikrát si ještě stihne vystřelit, než k němu doběhnu?" Takže když mi na ní dají pravidla rovnou odpověď, tak to ocením.
27.12.2013 18:16 - Vojtěch
13th Age to řeší následovně

Engaged - v přímém kontaktu, jde použít meč a jiné takové legrácky, nejde jen tak odejít.
Nearby - tak nějak se motáte kolem, můžete na sebe střílet a kouzlit, ale nikdo vás za to hned nebací. Do Engaged je to na jednu pohybovou akci.
Far Away - dost daleko, aby to zabralo dva pohyby, aby se k vám někdo dostal. Střelba s míným postihem, některá kouzla jde házet i odsud.
Mimo boj - prostě se neúčastníte a hotovo (možnost podpory v duchu je asi tak jediná).
Behind - vzhledem abstraktnímu pojetí pozice se prostě někdo může prohlásit, že aby se někdo dostal k postavě A, musí se projít kolem postavy B, která má pak možnost na něj vystartovat a zarazit mu to.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.096935987472534 secREMOTE_IP: 3.89.163.120