Drakoviny


Ahoj,
už několik týdnů streamujeme pravidelně na www.twitch.tv/freezecz DnDčko. Jsme skupina streamerů, kteří se snaží o RP. Budeme určitě rádi za jakékoliv podněty a nápady.

Youtube kanál se záznamy
FB
Twitter
Instagram
Discord
Podcast
Autorská citace #41
15.1.2020 14:40 - Aegnor
No jo, tak mu zachránili život. Reakci, kterou bych čekal (odehrál) já je cca: "Výborně, děkuju za záchranu, odměnu s váma vyřeší tady Richmond, já mám důležité jednání." A pak to řešit prostě s nějakým jeho pobočníkem.

A trochu mi přijde, že Alesh se se zbytkem úplně nepotkává v nějaké představě o hře, možná špatně pořešenej social contract?
Autorská citace #42
15.1.2020 14:44 - Haplo
(předchozí diskusi jsem nečetl)

Co se týče lezení na věž, ty hody jsou dle mého naprosto zbytečné i z pohledu D&D, takže tam v prvé řadě vůbec neměli být, ale to jen tak okrajově.

Spíš se chci pozastavit u toho, že jak já čtu tvůj příspěvek, přijde mi, že některé situace vlastně nejdou vyřešit správě (z pohledu hraní a zábavy u stolu). Jelikož se postavy nějak rozhodly, ty jako PJ musíš adekvátně jejich rozhodnutí nastolit situaci nehledě na to, jestli je to situace pro postavy příznivá či ne. Pokud to neuděláš bude hra nudná bez zápletek. A pokud to uděláš tak nevyhnutelně některé situace budou (přirozeně) frustrující (pro hráče, pro postavy či obojí). Takže si nejsem přesně jistý, jak tedy hráče správně vést.

To co udělal Tarik mi pak přišlo naprosto logické a Alesh (a i ostatní) podle všeho věděl, jak to skončí. To že to nebude příjemné bylo toho součástí. Pro mě celá ta situace s Lvířecem byla klasická ukázka toho, že se strach postav těžko přenáší na hráče, respektive hráči si ho jsou velmi málo vědomi. To nastavení já jsem hrdina já se nebojím není udržitelné v jakékoliv delší hře. Hrdinové se taky bojí, ale hledají prostředky, jak ten strach překonat. Zde žádné prostředky nebyly po ruce. Stáhnout ocas by bylo v téhle situaci nejen logické, ale i emocionální a příběhotvorné (ne že by se z toho nestal jiný příběh).
Autorská citace #43
15.1.2020 15:11 - Jerson
Aegnor píše:
Reakci, kterou bych čekal (odehrál) já je cca: "Výborně, děkuju za záchranu, odměnu s váma vyřeší tady Richmond, já mám důležité jednání." A pak to řešit prostě s nějakým jeho pobočníkem.

To je možné, taky mi přišlo, že je to o dost důležitější postava, ale tak moc do toho nevidím. A Alesh reagoval sice nejextrémněji, ale ve stejném stylu jako Flowee a Matyáš, tedy ta větší půlka jejich tehdejší družiny. Prostě dva hráči naštvaní na NPC, kterému se chtějí pomstít, dva "rozumnější".

Haplo píše:
Spíš se chci pozastavit u toho, že jak já čtu tvůj příspěvek, přijde mi, že některé situace vlastně nejdou vyřešit správě

Nevím zda nejdou vyřešit správně, ale rozhodně je to řešení velmi obtížná chůze na ostří nože. Proto považuju za lepší se do takových situací vůbec nedostat, předcházet jim. A nemyslím si, že bez takových situací by byla hra nudná - mám ve hře taky záporáky, taky útočím na postavy hráčů, používám přesilu, ale už hodně dlouho sed mi nestalo, že by někdo kvůli tomu byl znechucen a případně chtěl odejít ze sezení nebo od skupiny.

A jo, některé situace jsou pro hráče frustrující, takže bez ohledu na to, jak moc by zapadaly do světa, příběhu a logiky situace je třeba se jim vyhnout. Tedy všichni u stolu by měli vědět, že takové situace můžou nastat, a aktivně by se jim měli vyhýbat. V tomto případě normálně natvrdo zastavit hru a říct, že daná situace je mi nepříjemná jako hráči a chci to vyřešit mimo hru.

Haplo píše:
To co udělal Tarik mi pak přišlo naprosto logické a Alesh (a i ostatní) podle všeho věděl, jak to skončí.

Pokud si přečteš ten můj předchozí rozbor, zjistíš, že jsem začal o krok dřív, totiž rozborem toho, co vedlo k tomu, že Alesh zareagoval tak jak reagoval, protože on nebyl původcem té komplikace.
Autorská citace #44
15.1.2020 16:18 - Haplo
Může být, jen jsem chtěl vyjádřit to, že pro mě není nepřípustné, když hráči prožívají nějaké negativní emoce. Chápu že některé styly a hráči tohle neuvidí rádi, nicméně v tomhle případě to otřáslo základy skupiny (hráčů), což i když to tak nezní je dle mě dobrá zkušenost která je posunula dál.

Alesh tam má ještě spíš ten konflikt s Lornanem, ale to je ještě jiné téma, které, co jsem pochopil, není (zatím) určené k rozpitvávání.
Autorská citace #45
15.1.2020 16:59 - sirien
Předesílám, že sem ten díl neviděl a ani na něj asi koukat neplánuju, ale je tu pár obecných věcí, které asi stojí za komentář:

Haplo píše:
se strach postav těžko přenáší na hráče, respektive hráči si ho jsou velmi málo vědomi

To je a není pravda. Resp. tak, jak si to napsal, to není pravda (a na tom, že to není pravda, stojí celý žánr hororových RPG).

Je to o očekávání a nastavení. Pokud hráči stojí o imerzi a přišli hrát temnou hru, tak se to předává docela snadno. Pokud sou hráči butt-kickeři a přišli hrát heroic DnD, tak o nic podobného nemaj zájem a místo nějaké sugesce strachu vnímají frustraci z toho že s nima GM vyjebává. A ano, když dojde na problém v tomhle směru, tak to je mnohdy o tom, že GM chce hrát jinou (příběhovější, atmosferičtější) hru, než hráči (co se chtějí odreagovat, zabojovat si a vyhrát nějakej in-fiction achievement).

Haplo píše:
To nastavení já jsem hrdina já se nebojím není udržitelné v jakékoliv delší hře.

V Exalted se s tim daj odehrát celý kampaně.

Haplo píše:
Hrdinové se taky bojí, ale hledají prostředky, jak ten strach překonat.

To zní jak poučka z literatury v hodině češtiny. A má to asi tak podobnou platnost.

Ukaž mi, kde se bojí John Wick. Nebo hrdina z Shoot 'em up. Brosnanův Bond. Riddick. Šlo by vesele pokračovat, ale na tomhle nízko visícim ovoci je ta pointa docela dobře vidět. A pak by šlo najít ještě víc příběhů, kde se dá říct, že se hrdina "bojí", ale překonání toho strachu je naprosto irelevantní motiv (hrdina situací prostě projde nebo se z ní stáhne a příběhem pokračuje jinudy). Iron Man, třeba. John McClane.


Zároveň to, že má něco následky, nemusí nutně znamenat, že tim je nutné hráče frustrovat a pitvat se v tom. Pokud si vyskakují na mocnou postavu, tak nemusíš trávit hodinu hry tim, že jim tato bude šlapat po hlavě, "aby jim ukázala" - může prostě odejít. Nebo mávnout rukou a nechat svý poskoky, ať postavy srovnaj (a mít nějakej +- férovej boj). Nebo je může rychle srovnat, posbírat, vykoupnout a zabouchnout za nima dveře (Např. je do jednoho srovnat a prohlásit: "ok, včera ste mě zachránili, tak tohle nechám bejt a nezabiju vás a jen vás nechám vykopnout z města. Jestli se ale vrátíte, ste mrtvý." - tohle můžeš mít hotový (odehraný) velmi rychle a je to prostě dílčí prohra, ale hráči mají dál kontrolu nad děním - jen se jim zkomplikovala situace a přibyl jim mocnej protivník.

Haplo píše:
pro mě není nepřípustné, když hráči prožívají nějaké negativní emoce

On je hodně rozdíl, jestli je prožívají v rámci hry a kvůli tomu, co se děje s jejich postavou, nebo jestli je prožívají ze hry a z toho, jak se k nim chováš jako k hráčům.
Autorská citace #46
15.1.2020 17:19 - Šaman
sirien píše:
tohle můžeš mít hotový (odehraný) velmi rychle a je to prostě dílčí prohra, ale hráči mají dál kontrolu nad děním - jen se jim zkomplikovala situace

Taky jsem neviděl, ale z komentářů mi přišlo, že zrovna tohle by bylo řešením.
Často chci postavy dostat do nějaké problematické výchozí situace, občas i anti Deus ex machina. Ale nechci po hráčích, aby se mnou odehrávali rp při zatýkání (ne, nemůžete se prosekat ven, ne nemůžete zkoušet vyjednávat, ne…), nebo depku z vězení. 10 minut intro a pak musí zase přebrat iniciativu hráči. Tak to aspoň řeším já.

A když se domluvím, že mi během intra nebudou zkoušet utéct z lopaty, pak zase oni očekávají, že jim vyjdu vstříc i při nějakém kostrbatém řešení vzniklé situace. A hlavně že pak opravdu budou mít volné ruce při jednání.
Autorská citace #47
15.1.2020 17:32 - Jerson
Nejde o jakékoliv negativní emoce, ale konkrétně o znechucení nebo k z to hráč pociťuje jako týrání. Zkušenost to je určitě, ale zdá stála za odchod jednoho hráče ze skupiny, to nevím - tak či tak bych to moc za "dobré" neoznačil. Nebo spíše nevím, zda by to někdo chtěl opakovat.

Konflikty mezi hráči řešit nechci proto, že do nich nevidím a neměl jsem čas podívat se na celou sérii, abych zjistil případné příčiny. Tady se mi jen nelíbilo, jak někteří zatracují Aleše a Jirase označují za toho dobrého. Přitom to byl následek celé série událostí a rozhodnutí minimálně tři lidí, kterou méně zkušený hráč či GM těžko mohl vidět dopředu, i když pokud někdo takové zkušenosti na, byly mu směr vývoje a možné následky zřejmé dopředu.
Autorská citace #48
15.1.2020 17:51 - Lethrendis
Neviděl jsem a reaguju na Šamana: Fakt nemám rád intra a podobné, kdy vypráví GM za hráče a jejich postavy. Podle mě je dobré se tomu vyhnout za každou cenu.
Autorská citace #49
15.1.2020 17:54 - shari
Lethrendis píše:
Podle mě je dobré se tomu vyhnout za každou cenu.

Nic není dobé "za každou cenu".
Autorská citace #50
15.1.2020 18:09 - sirien
Lethrendis: záleží, co je obsahem onoho intra a jak dobře GM ty postavy v tom shrnutí a vyprávění reprezentuje (popř. jak moc dá hráčům prostor mu to "doladit" - pokud postava složí zbraně nebo se rozhodne bojovat a dostane ránu do hlavy co jí složí končí obojí stejně - zajatou postavou - ale pro hráče v tom může být dost rozdíl; atp.)


Jerson píše:
jak někteří zatracují Aleše a Jirase označují za toho dobrého

aniž bych se chtěl vyjadřovat k Alešovi a Jirasovi, jejichž hru sem stále neviděl

Dávno sem si všim, že převažuje obecnej sentiment stát v diskusích na straně příběh-tvořících a atmosféru-budujících a realistické-následky-simulujících GMů na úkor "munchkin-powerplayerů" co "ničej hru" nebo "bořej atmosféru" atd. Tipuju že to je na jednu stranu tim, že hráči co mají potřebu diskutovat sou spíš hráči co hru "berou vážně", což jim v diskusích dává výrazně převažující zastoupení a zadruhé tím, že prostě existují věci, které znějí dobře a kdekdo se k nim na poslech rád přihlásí a podpoří je, dokud se netýkají jeho osobně (...ehmehmprohibiceusaehm...), takže samozřejmě, že všichni podpoří toho snažícího se DMa co přece "simuluje realistickou reakci" a "tvoří zábavnou situaci" atp. a jen málokdo se na to podívá z pohledu toho jednoho hráče, co věnoval svůj volnej čas tomu, aby si šel zahrát hru, pobavit se a odreagovat u akčňáku a ne spolu-tvořit french-artový psychologicky sociální drama s přesahem a jehož čas a zábava sou ruinovaný tim, že mu GM hází klacky pod nohy a nenechá ho nikdy nikde vyhrát atp.

Samozřejmě, jen málokterej GM (a skupina obecně) zvládne dlouhodobě držet pohromadě hru v níž u stolu sedí na jedné straně butt-kicking křupkouni co si chtěj užít odreagovávací jízdu a proti nim milovníci french-artu co chtějí tvořit dramatický příběh v konzistentním světě. Nicméně ten problém je potřeba pojmenovat spíš takhle, než tím předchozím způzobem. (A ano, teď záměrně volím opačný slovník co bashuje do "snažících se GMů" na úkor butt-kickerů, i když v tomhle případě sem asi o něco blíž těm french-artistům...)


Btw. on pak fakt někdo z té hry odešel?
Autorská citace #51
15.1.2020 18:14 - Jerson
Na to se ještě musím podívat a zjistit to, ale z některých komentářů to vypadá, že odešel.
Autorská citace #52
15.1.2020 18:18 - Šaman
Lethrendis píše:
kdy vypráví GM za hráče a jejich postavy

My to většinou "odehrajem", takže hráči mluví za sebe, ale nijak zvlášť neerpí a nehrají na vítězství. Mohou i udělat pár drobnych výhod. ("To vypadá bledě - raději si strčím jeden šperkák tam, kam slunce nesvítí." "Ehm, hoď si… ok, podařilo se ti strčit jeden paklíč do boty a nenašli ho.") Nebo drobné rp ("odložím zbraň jen kvůli svým společníkům, ale každého kdo na ni sáhne později zabiju!")

Ale jejich možnosti interakce jsou omezené tím "nesnažit se utéct hrobníkovi z lopaty". A to právě nesmí být na dlouho. Mohou se při tom dozvědět nějaké užitečné informace (včetně nejtrapnějšího "než vás nechám popravit, řeknu vám proč to dělám"), ale nějaké rp zoufalých postav by nebylo fér, protože hráči se do té situace nedostali vlastní vinou a naopak je žádoucí, aby hráli proaktivně jakmile převezmou postavy naplno.
Autorská citace #53
15.1.2020 18:57 - Haplo
Ano hráč barda Lornana skutečně odešel (teď si nevzpomenu na jméno). O pár her později nahrazen novou hráčkou (v aktuálním díle kampaně je tuším na 2. sezení). Co se týče toho odchodu tak říkali něco v tom smyslu že měl neshody s Aleshem už dřív, což je ve výsledku vidět i na hádce Tarika s Lornanem kdy se očividně do ní promítají i emoce z reálu.
Autorská citace #54
15.1.2020 20:07 - efram
Co říkáte hodnocení a vyjádření skupiny na závěr? Zejména tomu jak celou hru zhodnotil Ferai? A že s ním v důsledku hráči souhlasili (někteří více či méně(? Že ti hráči mají zážitek o kterém diskutují, a který prožívají? Objevuje se i supertlativní hodnocení. Za mě je tohle to co hru posouvá dál.

například citace Flowee: "Vám všem dneska děkuju, tobe Jirko z nějakého důvodu ne (smích) já si to nedokážu nebrat osobně (smích), ale mě to prostě ta postava strašně vadila, bylo mi to fyzicky nepřijemný, ale je to skvěle zahraný. To že te tedka nesnáším tak to bylo vlastně skvěle zahraný, kdyby to bylona p*ču tak se na tebe nezlobím (smích). Všem děkui za tento velice emotivní díl, i tohleto se občas musí dít...... pokud to vzbuzuje jakékoliv emoce je vlastně super!".

Tolik k flustraci jedné z postav. Mam na jazyku jednu jedovatou poznámku o jiných zápisech ze hry, ale spolknu ji.
Autorská citace #55
15.1.2020 23:47 - LokiB
K tomu mám teď takovou živou vzpomínku, kde při hře, kterou jsem výjimečně neGMoval, v mym světě přebral roli GM jeden z hráčů, další hráli svoje postavy, já si udělal na hraní nějakou pěknou, ale ne podstatnou mlátičku.
Co je ale to zajímavé ... hra byla postavená na morálních i herních rozhodnutích a jako hráči jsme měli v některých případech dost problémy s tím, do čeho nás GM staví. Dokonce jeden hráč, který to typicky hodně prožívá, si to bral velmi osobně a byl silně nespokojený, až naštvaný, do čeho ho GM uvrtal. Vlastně i nešťastný a ještě po hře do dlouho rozebíral, když jsme si to hodnotili.

A po dvou dnech napsal, jak to byla vlastně skvělá hra, že se mu to rozleželo v hlavě a že je s tou hrou zpětně velmi spokojen.

Uvádím to proto, že je někdy zavádějící hodnotit hru ještě čerstvou, protože emoce atd. Ne že by to bylo nevalidní, ale je to hodně ohnuté tím aktuálním prožitkem. A to se týká jak pozitivního, tak negativního. To co člověku přišlo super u stolu, se občas změní v takový meh pocit po pár dnech, když se to rozleží. A naopak.

otázka je, jestli jsou důležitější ty pocity při hře a hned po ní, nebo třeba s odstupem . To první je intenzivnější, to druhé zase vydrží v hlavě déle.

To, co popisuje a kritizuje Jerson se mi také vícekrát stalo. Jeden nebo dva hráči chtěli hrát butt-kicking stylem, ostatní ne. Já jako GM jsem se nedokázal na tu vlnu naladit, a překážky, které jsem před postavy strkal, byly z pohledu těch, co si chtěli užít házení kostek a pocit úspěchu, příliš omezující a nedávaly jim to vítězství, které chtěli.
Obecně mi tenhle styl nevyhovuje a i když se poslední dobou snažím potlačovat v tomhle svůj pocit a dát hráčům to, co chtějí, tak mi to prostě často nejde "od srdce". Takže chápu i další GMy, kteří se přes to nepřenesou hráčům v jejich "nátlakové hře" neustoupí, ale naopak vytvoří protitlak. nevím, jestli to má nějaké řešení. Stejně jako si hráči přišli zahrát nějakým stylem, který je baví, tak i GM má nějaký styl vedení hry, který ho baví a popřít to, nebavil by se. Preferuju, když v tomto obě strany udělají ústupek, GM dává hráčům víc, hráči zas tlačí o něco méně.
Autorská citace #56
16.1.2020 06:30 - Arten CZ
Také máme v obou skupinách, kde nyní hraji, ale platilo to ve všech skupinách, kde jsem kdy hrál, hráče s rozdílnými preferencemi. Občas nám dá hodně zabrat, vyříkat si, co vlastně kdo chce hrát a kde je hranice, za kterou ho hra už nebaví. Zde si myslím neplatí, že jsou si hráči rovni, vždy vycházíme nejvíc naproti GM, protože hrát hru, kde ti něco občas nesedí je daleko přijatelnější, než takovou hru vést. Já sám jsem jako GM narazil na to, že nejsem schopen některé styly her vést vůbec a pokud chce někdo hrát se mnou jako s GM, tak si určité styly hry nezahraje.
Autorská citace #57
16.1.2020 09:29 - Jerson
LokiB píše:
Uvádím to proto, že je někdy zavádějící hodnotit hru ještě čerstvou, protože emoce atd. Ne že by to bylo nevalidní, ale je to hodně ohnuté tím aktuálním prožitkem. A to se týká jak pozitivního, tak negativního. To co člověku přišlo super u stolu, se občas změní v takový meh pocit po pár dnech, když se to rozleží. A naopak.

otázka je, jestli jsou důležitější ty pocity při hře a hned po ní, nebo třeba s odstupem. To první je intenzivnější, to druhé zase vydrží v hlavě déle.

Pocity přímo při hře jsou důležitější, pokud jsou negativní a hrozí způsobit, že hráč ze hry odejde. Přesněji pokud opravdu odejde uprostřed sezení, přijde mi jejich zásadnost celkem evidentní.

S odstupem jsou důležitější pocity pozitivní, protože (naštěstí) většina mozků mnohem rychleji zapomíná nebo vytěsňuje vzpomínky na nepříjemné pocity a ponechává ty dobré, které ve spojení s vypjatými situacemi vytváří dobré vzpomínky na špatné události. Tedy zpětně se dá zasmát a učit si mnoho situací, které ve skutečnosti byly dost kritické, smrtelně nebezpečné, děsivé a podobně.

Někde mezi tím jsou traumata, kdy negativní pocity při prozívání zasáhnou tak hluboko, že se jich mozek nedokáže zbavit a při každé vzpomínce na danou událost vyplavou na povrch a působí znovu a znovu. Přičemž míra nastavení je u každého jiná. Někdo s chotí vypráví situace, kdy při nehodě přišel o nohu. Někdo se i v dospělosti počurá při vzpomínce na to, jak na něj táta v pěti letech řval.

S RPG je to stejné. Některé zážitky jsou špatné, ale postupem času a díky novým zkušenostem je člověk dokáže zpětně ocenit, poučit se z nich, opakovaně se jejich vyprávěním baví. jiné zážitky způsobí trvalé škody, třeba že někdo ze skupiny skutečně odejde, případně úplně přestane hrát RPG. A pak ta samá vzpomínka na hádku mezi postavami může z pohledu pěti lidí zpětně působit dobře, a z pohledu šestého bude pořád špatná.

Osobně mám minimálně jednu takovou, když jsem hrál drsného esesáka s odporem k Čechům proti holce, jejíž babička umřela v koncentráku. Na téhle vzpomínce není ani po pěti letech nic dobrého pro mě, a jsem si naprosto jist, že pro dotyčnou slečnu už vůbec ne.

Tedy zastávám názor, že nejlepší hra je taková, u které má člověk skvělé pocity jak pří hře (i když může jít třeba o strach), a zpětně na tu situaci rád vzpomíná.
Dobrá hra je taková, kdy má člověk během hry klidně i špatné pocity, ale zpětně na ně vzpomíná rád a klidně by podobnou situaci podstoupil znovu (zejména pokud do ní bude dotlačen zvnějšku).
Ucházející hra je taková, kdy má člověk během hry nepříjemné pocity, už by to podruhé nechtěl zažít, ale zpětně se tomu dokáže zasmát.
A pokud má hráč mizerné pocity během hry, a ani s odstupem času nic dobrého nepřeváží, a když by měl podobnou situaci zažít znovu, braní se už preventivně dopředu, je to špatná hra.

LokiB píše:
Obecně mi tenhle styl nevyhovuje a i když se poslední dobou snažím potlačovat v tomhle svůj pocit a dát hráčům to, co chtějí, tak mi to prostě často nejde "od srdce". Takže chápu i další GMy, kteří se přes to nepřenesou hráčům v jejich "nátlakové hře" neustoupí, ale naopak vytvoří protitlak.

Arten CZ píše:
Zde si myslím neplatí, že jsou si hráči rovni, vždy vycházíme nejvíc naproti GM, protože hrát hru, kde ti něco občas nesedí je daleko přijatelnější, než takovou hru vést.

Pokud se takové postoje vyjasní už na začátku a všichni hráči (včetně GMma) na to přistoupí, pak je celkem jasné, jak by se měly různé sporné situace řešit a kdo se v nich zachoval špatně vůči společné dohodě. Já mám třeba nastaveno, že v mnou vedené hře nebudou žádné popisy mučení lidí. Může to být shrnuto jednou větou, ale pokud by to nějaký hráč zkusil, zatrhnu mu to. U hráček implicitně předpokládám, že by jim vadilo sexuální násilí na jejich postavách, pokud vyloženě neřeknou opak (jako že některé řekly, že chtějí svou postavu nechat znásilnit), a když se k takové situaci schyluje, zastavím hru a zeptám se, jak se u toho cítí, abych nepřekročil nějakou hranici. Po výše popsané zkušenosti se už ptám i na vztah hráčů k náckům jako možných NPC.

Nicméně pokud jde o NPC, muám to jednoduché. Pokud zrovna nejde o historickou postavu (pak má ochrannou síť), tak jakékoliv moje NPC lze zabít jedním útokem, pokud se na něj hráč připraví a dá do něj hodně zdrojů. O případném přežití pak rozhodne jedině velká smůla na karty. To je celkem dobrá obrana proti hraní příliš samolibých NPC, které bych si oblíbil natolik, že bych je fakt nechtěl nechat zabít. Tedy ne že bych některé chtěl nechat zabít, jen prostě počítám s tím, že když skrz postavy hodně naštvu hráče, můžou udělat všechno pro to, aby se takového NPC zbavily, a nejlépe nějakým hodně uspokojivým způsobem. Občas z toho NPC dostanu dobrým roleplayingem, kdy hráče v jeho roli ukecám, občas ne, a pak na to dotyčný většinou dojede.

Přitom to ale neznamená, že bych nechal hráče zabíjet kdekoho, spíše je to právě naopak. Nicméně i hodně velké nakopávače zadků dokáže rozhodit, když jen chtějí někomu ukázat svou převahu, a přitom ho neúmyslně zabijou.

efram píše:
Tolik k flustraci jedné z postav. Mam na jazyku jednu jedovatou poznámku o jiných zápisech ze hry, ale spolknu ji.

Rozlišuješ mezi frustrací během hry a frustrací po hře? A jinak dávej pozor, aby se při polykání jedu neotrávil :-)
Autorská citace #58
16.1.2020 09:44 - Jarik
Roll 1 na Diplomacii.

Myslím, že sklouzáváme mimo záběr tohoto vlákna. S každým novým příspěvkem. Začínáme řešit vlastní postoj k řešení problémů. A vzájemné dokazování aka kdo dočůrá dál.
Tady v záhlaví vidím větu: "Budeme určitě rádi za jakékoliv podněty a nápady." Zkusme se toho držet. Místo soudů dodávat podněty a návrhy.

Podnět 1: Pokud se při hře někdo cítí nepříjemně, má právo hru zastavit. U LARPů se tomu říká "rudé/červené stop". (Podařilo se mi to přenést i do cvičení AZ své roty. Tam to simuluje signál, pro vážnou situaci.)
Podnět 2: Chovejte se k NPC s "taktem", s jakým se mají chovat NPC k Vám. (Jak by se Vám hrálo, kdyby Vás opozice držela na drogách? nebo Vám vkládala léky jinak než orálně? I NPC je bytost s pocity a city.)
Pro GM jsou hráči tou největší ukázkou toho, jaký chtějí aby byl svět.
Nápad 1: Zkuste v každé hře zjistit něco o jiné (než Vaší) postavě. Hoďte spoluhráči 'vějičku', aby mohl odhalit kousek ze své minulosti.
Když tohle uděláte v každé hře (pokaždé o někom jiném), budou Vaše postavy mnohem reálnější.
Autorská citace #59
16.1.2020 09:55 - Jerson
Však jo, dost často přichází řešení a nějaké doporučení až po delší diskusi, během které se odběhne do různých zákoutí souvisejících témat, včetně různých osobních postojů, nebo ne?
Prozatím jsou moje nápady jsou tyto:

3) Každý hráč by měl dostat prostor alespoň jednou za 15, maximálně 20 minut hry a alespoň na tak dlouho, jaký je jeho podíl připadající na skupinu. Tedy v pěti lidech alespoň při minuty každou čtvrt hodinu, nebo čtyři minuty každých 20 minut. To neznamená, že musí celou tu dobu mluvit, ale že má jeho postava prostor, buď samostatně, nebo v interakci s ostatními. Časy jsou orientační, stopky nejsou potřeba, jde o to, aby se po půlhodině GM někoho nezeptal, co dělá on, a pak mu zas nevzal slovo. Pokud hráč prostor nechce, můžou ho využít ostatní.

4) Když připojujete postavu po nějakém čase do skupiny, domluvte si s hráčem, jakým způsobem to můžete udělat, a jakým nikoliv. Pokud je to možné, neberte mu z rukou agendu popisem toho, co jeho postava dělala, a když se na scéně objeví, dejte mu možnosti zapojit se pokud možno bez velkých omezení.

Nápad 1 se mi líbí.
Autorská citace #60
16.1.2020 10:06 - efram
Mimo jiné je třeba rozlišovat negativní pocítí hráče a postavy. V komentovaném díle vidím hlavně negativní pocity postavy. Konečně vyjádření hráčů bylo pozitivní a to velmi pozitivní. Takže mi celá reakce a hodnocení nakonec přijde prehnane
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.2105929851532 secREMOTE_IP: 34.204.198.244