Zamyšlení nad settingy

Úvodem této glosy si dovolím použít překlad citátu Garyho Gygaxe od ShadoWWWa.

Píše:
Jak by řekl Gary Gygax: "Tajemství, které bychom nikdy neměli Dějmistrům prozdradit, že nepotřebují žádná pravidla." Upřímě, ve většině her vše, co je potřeba, jsou základní pravidla. Moduly, rozšíření, příručky, světy (settingy) jsou jen příběhové informace (fluff). Pro Dějmistra s dostatkem času a tvořivosti jsou naprosto zbytečné.


Po přečtení těch slov se nabízí otázka, proč tedy vlastně světy publikované v podobě settignu (prostředí) hráči kupují, studují, rozšiřují. Proč jeden z nejznámějších, Ztracené říše, je společnou prací mnoha vypravěčů a výsledkem stovek odehraných hodin. Neměli bychom opominout ani fakt, že nakladatelství White Wolf úspěšně publikuje prakticky výhradně fluffové " příručky a prozatím nezkrachovalo. Což by se dalo v případě pravdivosti výše uvedeného tvrzení snadno dovodit. A můžeme pokračovat, protože nakonec k vyprávění si příběhů nepotřebujeme vůbec žádná pravidla. Vždyť to jen omezuje naší fantasii.

Nicméně sám velký otec RPG dodává, "pro Dějmistra s dostatkem času a tvořivosti."

A to bude patrně i kámen úrazu a zádrhel na celé té věci s nepotřebnými příručkami, které se tak dobře prodávají. Znám několik lidí, o jejichž tvořivosti nemám pochyby, jejich fantasie je dostatečná, ale nemají čas. Předtím, než se mohou věnovat hře, musí zvládnout bezpočet každodenních úkonů a povinností a tak jsou vděční za každé ulehčení. Navíc, a přiznejme si to, když se vám zábava mění v práci, vytrácí se nejen nasazení, ale i zábava a celé to ztrácí smysl. A to se může snadno stát, pokud nemáte možnost přenést část zátěže na hráče. Což můžete těžko, hrajete-li hru se silnou taktickou stránkou a částí zábavy je "neokoukanost nepřátel a jejich tajemné triky.

Docela neodiskutovatelnou výhodou publikovaného settingu je i skutečnost, že se mohou sejít hráči různých skupin a odehrát hru ve známém prostředí bez zdlouhavého vysvětlování reálií světa a dalších podrobností. Každý přece ví, kde leží Cormyr a jací tam žijí lidé a s jakými problémy se potýkají. A i když jsou jejich znalosti jen zřídkakdy encyklopedické, vždy existuje obecné povědomí, které kromě předání nezbytných informací vytváří také dojem uvěřitelnosti. "Cormyr? Kde to je? Není to takové to rytířské království na východě? Tam to moc neznám, já pocházím ze Stříbroluní." Zkuste něco podobného říct o svém domácím settingu. Patrně nenajdete příliš mnoho hráčů, se kterými můžete zasednout za stůl a začít řešit jeho zápletky sahající dále než k první zákrutě. Budete muset strávit nějaký čas oťukáváním prostředí, než nově příchozí hráči nebo celá skupina pozná prostředí natolik, aby se pro ní stalo důvěrné a známé. Možná není tento problém až tak patrný v zemi, kde žádný oficiální setting neexistuje a tudíž si tu každý musel chtě nechtě něco svého vytvořit. Ale RPG se hraje tam venku - a taky občas tady u nás.

Je dobré, máte-li ve skupině dostatek přičinlivých hráčů a vaše hra je bohatá na vlastní nápady, zápletky a neotřelá rozuzlení. Je dobré být originální a mnozí z nás se něčím tak zvláštním jako je hraní RPG zabývá právě proto, že nás taková činnost baví a snad i nějak uspokojuje. Nevidím však nic špatného na tom, ulehčit si svou úlohu a použít dobře zpracované a uspořádané nápady někoho jiného. Investuji do svého hobby, šetřím svůj čas a nakonec platím za něčí prácí, což mi připadá přirozené, pokud chci jejích plodů užívat. Dost často mě nápady někoho jiného inspirují a já je rozvedu úplně jiným směrem, než původně autor zamýšlel. I to je přirozené a lidské.
Napsal: Lotrando
Autorská citace #41
23.7.2009 11:27 - Lotrando
DenGrasse: rozumím tomu tak, že jsi načetl settingy -Středomoří, staré rusko ... :)
Autorská citace #42
23.7.2009 12:47 - Chrochta
to DenGrasse: O TVÉ genialitě nepochybuji už od přečtení první povídky. Mimochodem, nechystáš opět něco sepsat? Nějak dochází podnětné čtení...
Autorská citace #43
24.7.2009 10:15 - DenGrasse
Blaine: někomu jako GG to muselo být očividné od začátku :-), protože to vymýšlel a tak znal všechny úskalí nejspíš jako provní na světě :-) Ale zase je logické, že takovou věc nechtěli veřejně říkat, dokud nebude obchod rozjetý, tomu rozumím.

Lotrando: ano, v podstatě tak :-) jen to nejsou hotové settingy, ale spíš podklady k nim. ale mám příklad jiného druhu - nejlepší GM z mého okolí Standa Toulec se načítáním informací nikdy příliš nezatěžoval, přesto dokáže vytvořit naprosto reálnou představu pozadí světa, ačkoli ten není vůbec popsaný nebo jen minimálně. Prostě umí podat sílu příběhu tak, aby to ostatní nebylo důležité. Já jsem tohle nidky neuměl a tak to doháním propracovanějším světem, navíc je pravda, že mám trochu jiný styl PJování. U mně jsou postavy vrženy do světa, dostanou nějaké indicie, že se něco děje a je už na nich, jak s tím naloží.

Chrochta: dík :-) ale zas to nepřeháněj, to s genialitou nemá nic společného. je to jen cvik :-) Mimochodem, co myslíš první povídkou?
Jinak ano, ve Walesu leží právě teď další díl Juliána, čekám na verdikt jestli se ho odhodlají vydat...
Autorská citace #44
24.7.2009 12:34 - sirien
Jakub píše:
Fate vyzaduje disciplinu od hracu aby se ta hra udrzela v mezich ktere veschny bavi

To je pravda pouze, pokud umožníš silný vstup hráčů do hry skrze FP.

DenGrasse píše:
Chápu že o mrtvých jen dobře, ale nemyslím si, že by doba kdy byl výrok vysloven měnila něco na jeho obsahu.

Hm. Možná by Ti neškodilo kapánek nastudovat historii novodobého roleplayingu, zdroje jsou i zde na Kostce.
Před rokem 90 kdy na scénu vstoupil WW byla představa o systému a vyprávění trochu někde jinde (lze vypozorovat i z časového vývoje systémů)

DenGrasse píše:
někomu jako GG to muselo být očividné od začátku :-), protože to vymýšlel a tak znal všechny úskalí nejspíš jako provní na světě

Hm. Právě že ne - což bys věděl, kdyby sis o tom něco našel.
Autorská citace #45
24.7.2009 12:35 - Sosáček
Píše:
To je pravda pouze, pokud umožníš silný vstup hráčů do hry skrze FP.

Jasne, ale ja bych rekl ze kdyz nemas body osudu, tak uz to vicemene ani neni Fate pak.
Autorská citace #46
24.7.2009 12:39 - sirien
Píše:
Neměli bychom opominout ani fakt, že nakladatelství White Wolf úspěšně publikuje prakticky výhradně fluffové " příručky a prozatím nezkrachovalo.

Tak on Storrytelling system taky neni sám o sobě špatnej. Ale vzásadě máš pravdu, ST systém by vyšel tak na 40 stránek, ne na ty desítky a desítky knížek.

Podstata je v tom, že WW zaměstnává hromadu autorů a ti jsou placeni za to aby investovali svůj čas do studia toho o čem píší, takže v Armory se dočteš, jak se opravdu používají zbraně, v Requiem for a Rome se dočteš popis stylizované, přesto svým způsobem autentické atmosféry té doby... aniž bys musel takové tuny věcí dohledávat sám.

Tam se pak prodává nikoliv samotný svět, ale také míra do které je zpracován. A mimochodem, WW hry mají docela dost skrytého desingu, který se na jejich kvalitě projevuje, i když není na první pohled zřejmý.


Nicméně i tak si stojím za tím že vlastní svět je vlastní svět...
Autorská citace #47
24.7.2009 12:39 - sirien
Píše:
Jasne, ale ja bych rekl ze kdyz nemas body osudu, tak uz to vicemene ani neni Fate pak.

To nevim proč. Sme celou Pavučinu hráli bez FP jako takovejch a ten systém pořád fungoval vpohodě.

EDIT: kromě toho sem nepsal, že máš hrát bez nich. Stačí když nemaj tak bombastický možnosti jako když hrajeme FATE my. Všimni si že v knize se ze základu dává FP o dost nižší působnost než jakou mají u nás - dostaneš +1, můžeš si říct jednu věc kterou u sebe máš a tak...
Autorská citace #48
24.7.2009 12:48 - Sosáček
Nerikam ze nebude fungovat, rikam ze to nebude Fate. Fate je zajimavy (a ve sve dobe revolucni -- nebo aspon v cechach a tak) prave tim ze dava hracum docela silny pravomoce pomoci tech bodu osudu. Na Fate2 to neni tak znat, ale Fate3 jsou body osudu jedina "game currency" ale nedaji se s nima delat veci primo (krom "dorazil jsem na scenu", myslim) ale jenom aktivovat aspekty. Tvoje, cizi, mesta ve kterym jsi, mistonosti ve ktery jsi ... atd. Tam uz bys vubec nechodil.

(coz mi prislo puvodne dost meta, ale ted mi to pripada zajimavy potom co jsem si precetl par knizek ve kterejch se presne takovy veci dejou, hm)
Autorská citace #49
24.7.2009 12:52 - sirien
Jakub píše:
prave tim ze dava hracum docela silny pravomoce pomoci tech bodu osudu.

No. Tak jak to tady začal hrát Markus možná.
Skutečnost je taková, že FATE 2e zase v základu nijak úžasné pravomoce nedává. FP slouží především k RP udržující ekonomice aspektů když je získáváš za RP aspektů aby ses mohl sem tam hraní aspektu vyhnout. Bonusy z jejich jiného použití jsou minimální.
Autorská citace #50
24.7.2009 13:04 - Sosáček
No nevim, myslim ze je to dost sila i bez Markuse (zvyrazneno mnou):
Fate2, strana 19 píše:

How Much Power Should Players Have?
Granting the players any degree of narrative control may
seem like an odd idea to GMs who have not encountered
the idea before. As such, exactly how far it goes is almost
entirely based on the GM's comfort level. GMs are
welcome to ignore this option entirely, but we strongly
encourage GMs to at least give it a try. Even something
so simple as allowing players to spend a Fate point to
have the right item in their backpack can be very
satisfying for everyone involved. As far as we're
concerned, there's no limit on how far this power can
extend. It's possible to give player broad narrative power
with this mechanic, allowing them to use Fate points to
create plots and NPCs and generally complicate stories.

If that sounds like fun, give it a try - the only real
limitation should be that it's done so everyone has more
fun. If the players are spending Fate points and things are
becoming less fun as a result, it's time to tone things
down a notch.
Autorská citace #51
24.7.2009 19:34 - DenGrasse
sirien píše:
DenGrasse píše:
Chápu že o mrtvých jen dobře, ale nemyslím si, že by doba kdy byl výrok vysloven měnila něco na jeho obsahu.
Hm. Možná by Ti neškodilo kapánek nastudovat historii novodobého roleplayingu, zdroje jsou i zde na Kostce.
Před rokem 90 kdy na scénu vstoupil WW byla představa o systému a vyprávění trochu někde jinde (lze vypozorovat i z časového vývoje systémů)

Určitě máš pravdu, že historii RPG do detailu nastudovanou nemám. Ale výrok který jsem uvedl, má dosti univerzální platnost napříč časem i prostorem. V tomto konkrétním případě bych jen konstatoval, že není důležité co bylo předtím... jak jsem už napsal, mám určitou představu o kontextu výroku. Pokud máš nějaké konkrétní argumenty proč se mýlím, oprav mne, já se nikdy uznání omylu nebráním. Nejsem vševědoucí.

sirien píše:
DenGrasse píše:
někomu jako GG to muselo být očividné od začátku :-), protože to vymýšlel a tak znal všechny úskalí nejspíš jako provní na světě
Hm. Právě že ne - což bys věděl, kdyby sis o tom něco našel.
Právě že ne co? Že mu to nebylo jasné? Nebo že nebyl první? Já bych řekl, že v mnoha věcech první byl... ale opět, mohu se mýlit.
Autorská citace #52
24.7.2009 19:45 - ShadoWWW
DenGrasse: Vždyť je tolik příkladů z historie, kdy se myšlenka zdála dobrá, a nakonec se ukázalo, že to není dobré.

Pokud bych se měl přidržet RPG: Vyvíjí se nové DrD 2, neboť to staré je koncepčně zastaralé. Sám Bouchi (představitel Altaru) přiznal, že současné DrD je tak špatné, že se nedá jednoduše "upgradovat" do verze řekněme 1.7 a hra se musí kompletně překopat, zkrátka současné DrD je špatné už v základě. A teď otázky na tebe: Proč autoři původního DrD vymýšleli tak špatnou hru? A proč ti, kteří vymýšleli nové verze ji postupně neupgradovali tak, že by nová verze plynule navázala? A proč se DrD stalo nejhranější hrou v ČR, když bylo a je tak špatné?
Autorská citace #53
24.7.2009 19:50 - ShadoWWW
Odpovím ti sám: Protože to v té době nebylo zřejmé. Protože v té době se zdálo, že je to to nejlepší možné. Až později se ukázalo, že to jde i jinak.

A k tomu výroku: TSR chtělo dát hráčům to nejlepší. Ne jen, že vydají základní pravidla a šmitec. Chtěli dát hráčům rozšíření, doplňky, doprovodné magazíny, světy... Aby si hráči hru co nejvíc užili. A byl to dobrý nápad. Vždyť např. tehdejší světy (Dark Sun, FR aj.) hrají miliony lidí na celém světě dodnes. A většina nápadů Gygaxe je platná dodnes.
Autorská citace #54
24.7.2009 19:52 - Sosáček
ShadoWWW: muj skromny odhad je, ze lidi kterym se nejsnaz daji prodat rpgcka (teenageri) proste neumi anglicky, a v tom ma drd monopol, protoze hry v cestine se jinak moc kolem nevali
Autorská citace #55
24.7.2009 23:08 - DenGrasse
Myšlenka DrD a levelových systémů obecně není v základu špatná. Aplikována na malý rozsah (např. 1-5 jako v prvních pravidlech DrD) je vyhovující. Její potíže vyvstávají teprve při větším rozpětí levelů, což vydrží u stolní PnP, nebo i u single počítačové hry, kde se obtížnost zvedá s levelem postavy. Problém nastává u multiplayerových světů nebo pokud se více střídají hráči v PnP. V tomhel směru je např, shadowrun mnohem vyváženější, tam není problém, aby začínající postava zabila pokročilou...
Autorská citace #56
24.7.2009 23:13 - Alnag
DenGrassse: Zajímavé, že všechny ty úspěšné multiplayerové hry jsou AFAIK levelové, zatímco ten slavý Shadowrun vyprodukoval tak akorát bezduchou střílečku o kterou nikdo raději nezavadí ani deset stop dlouhou tyčí...

Teorie vs. realita - 0:1 :)
Autorská citace #57
24.7.2009 23:41 - sirien
DG: RPG se vyvinuly z wargameingu, bylo to na nich silně vidět, příběhy byly hodně taktické, dungeoncrawlové a tak. Ačkoliv se průběžně vzdalovaly, tak to na nich bylo stále dost cítit.
Koncept narativní a roleplayingové stránky zcela válcující stránku systémovou přešel v nějaké širší míře (tj. záměrně opomíjím případy "osvícených" jednotlivců, protože to bysme se pak mohli bavit o tom že RPG tu jsou tisíciletí, a nikoliv od r. 1974(3) ) až White wolf na přelomu 80/90, plně se ta myšlenka chytla až po úspěchu Vampire the Masqaurade.

Pokud tedy GG řekl to co řekl před koncem ´80, pak šlo o myšlenku plošně spíše neznámou

Ad "právě že ne" - právě že to nemusel znát od začátku. Minimálně ne první roky. Vytvářel herní koncept který se odštěpil od wargameingu a stále byl hodně zaměřen bojově. Řekl bych že podstatu toho kam se vydal si uvědomil až později. Neříkám, že mu to trvalo patnáct let, ale třeba tři, čtyři?


Jakub: Tentýž text, jiná zvýraznění:

Píše:
How Much Power Should Players Have?
Granting the players any degree of narrative control may
seem like an odd idea to GMs who have not encountered
the idea before. As such, exactly how far it goes is almost
entirely based on the GM's comfort level. GMs are
welcome to ignore this option entirely
, but we strongly
encourage GMs to at least give it a try. Even something
so simple as allowing players to spend a Fate point to
have the right item in their backpack can be very
satisfying for everyone involved
. As far as we're
concerned, there's no limit on how far this power can
extend. It's possible to give player broad narrative power
with this mechanic, allowing them to use Fate points to
create plots and NPCs and generally complicate stories.
If that sounds like fun, give it a try - the only real
limitation should be that it's done so everyone has more
fun. If the players are spending Fate points and things are
becoming less fun as a result, it's time to tone things
down a notch.

Tučná zvýraznění ukazují, že se mluví pouze o variantě a možnosti, nikoliv o něčem co bych nazval základní rozsah.
Zvýraznění podtržením pak ukazuje, že ačkoliv autoři dále zmiňují dost silné variace, tak přímo v textu mluví o možnosti která je docela minimální (a já jsem například zvyklý jí hrát v libovolné hře jako samozřejmou součást - equip listy sou dost opruz pro všechny zúčastněný)


ShadoWWW píše:
A proč ti, kteří vymýšleli nové verze ji postupně neupgradovali tak, že by nová verze plynule navázala? A proč se DrD stalo nejhranější hrou v ČR, když bylo a je tak špatné?

...protože obšlehli ADnD, nic nevytvářeli
...protože bylo jako jediné tady, jako jediné v češtině. Dodnes narážim na conech na lidi co ani nevědí že jiná RPG vůbec existují.
Když sem začínal hrát, taky jsem to nevěděl. Došlo mi to, když mi Arfi kdysi ukázal Shadowrun na jedné session kde mělo být původně DrD. A i tak jsem měl představu pár tematicky hodně rozdílných her. Že to je jinak mi začalo docházet až když jsme se rozhodli že DrD prostě dál ne a Heimdall přitáh GURPS. Teprve potom asi o rok později když jsem se začal aktivně zajímat o to co kde je jsem ohromeně zjistil, jak široká paleta RPGček existuje.
Autorská citace #58
24.7.2009 23:41 - sirien
DenGrasse píše:
V tomhel směru je např, shadowrun mnohem vyváženější, tam není problém, aby začínající postava zabila pokročilou...

HAHahaha. SR sem hrál pravidelně 7 let a i teď po něm sem tam sáhnu. Tohle bych nikdy nevyslovil, nikdy se pod to nepodepsal a rozhodně s tím nebudu nikdy souhlasit (minimálně dokud nevyjde SR 5e kde to změněj - ale to by museli změnit koncept celýho settingu od základu)

Nezastřelitelnou postavu můžeš dostat za asi... pětadvacet nebo třicet karmy, už se nepamatuju přesně, kdysi sem to počítal. Nebylo to přes třicet, myslim že asi třiadvacet... a to je do toho započítané úplně všechno, to že pár věcí můžeš získat lacinějc případně je už můžeš mít v rámci něčeho jinýho jsem do toho nezahrnoval a ani sem od toho neodečítal za skutečnost, že něco z toho lze využívat i k jiným dost handy účelům (jinými slovy pokud bys je získával jen tak i pro jiné účely, protože se všechny hodí i samy o sobě, tak budeš doplácet jenom nějakých pět šest bodů karmy nebo tak)
Pokud si připlatíš dalších... už nevim, bylo by to zhruba 15 karmy, tak to lze udělat jako ultimátní záležitost (a ještě tím navíc odstraníš jedno malé riziko s předchozí možností spjaté)
Pro SR neznalé - 30 karmy je v přepočtu tak... šest normálních session, tedy 6. level v DnD 4e, zhruba 20 expů ve WoD nebo 25 bodů tvorby v GURPS 3e.
Autorská citace #59
24.7.2009 23:53 - Colombo
Sirien: Pokud hraješ Shadowrun jako powergamer.
Autorská citace #60
25.7.2009 00:03 - Blaine
Colombo: o to nejde, ale jde to... to je cely "point".

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.13603901863098 secREMOTE_IP: 3.16.51.3