Opakovaná témata - Magické vybavení

Hraní RPG má mnoho rozměrů. Řekl bych, že často tolik, kolik hráčů sedí okolo stolu. Jeden by chtěl změřit síly se smrtelně nebezpečnými protivníky, druhý zas odhalit proradného zrádce nebo vyjednat svobodný odchod zajatců s vůdcem kultistů. Další touží po novém kouzle a pro jiného je stejně vzrušující objevit nový kontinent plný nebezpečí.

Ať je to ten či onen hráč, jeho hlavním a často jediným způsobem, jak se na hře podílet, je jeho postava. Ta postava, která jej v herním světě reprezentuje a umožňuje mu překonávat nástrahy, ale i užívat to co fantastické prostředí, kde magie je přítomná a často nezastupitelná, nabízí. A jsou to lákadla vskutku neodolatelná, protože i v tom magicky nejstřídmějším světě hrají projevy magie často nejdůležitější úlohu. V podobě věšteb, mýtů, kouzel a rituálů, nebo magií obdařených předmětů. Možností je jistě víc a fantasii se meze nekladou. Z nějakého důvodu jsou to však právě magické předměty, které vyvolávají spoustu rozporů a rozdělují hráče podle přístupu k nim. Někteří upřednostňují fantasii, kde jsou takové objekty vzácné a každý má důvod pro svou existenci v příběhu. Jiní si zas rádi představují místa, kde magie nahradila naši technologii a je všudypřítomná.

Otázka magických předmětů je i citlivou záležitostí posledních edic DnD. Jejich příliš velké množství bylo často kritizováno ve třetí edici a celkem oprávněně. Dobrodruzi mohli v extrémních situacích připomínat spíše vánoční stromeček ověšený magickými udělátky vytvořenými pro jakoukoliv příležitost. Neexistence "ekonomiky" magických předmětů a fakt, že postavy na vyšších úrovních byly schopny jejich tvorby celému problému příliš nepomáhala.

S příchodem nových pravidel 4. edice DnD se mnohé změnilo. Slotový systém, známý již z dřívějška, byl dotažen k dokonalosti a hlavně, stal se součástí základních pravidel. Se zmizením nezranitelností a zjednodušením rezistencí zmizela potřeba nosit sebou zbraň "pro každou příležitost". Přesto problém magických předmětů zcela nezmizel. Je to patrné především v prostředích, kde magie hraje doprovodnou úlohu. Magické vybavení je totiž integrální součástí hry a to natolik, že jeho vyloučením ze hry jsou schopnosti postav vůči nepřátelům jasně podhodnocené. Samostatnou kapitolou je i způsob přidělování odměn v podobě magických předmětů, které je v poslední inkarnaci pravidel pevně předepsáno. Několik známých způsobů, jak se s tímto problémem vypořádat, se pokusím v tomto článku některé z nich rozebrat.

Kolik plusů potřebuju?
Již dříve jsem v diskuzích často zmiňoval rozložení pravděpodobností úspěchu postav v nových pravidlech a na tomhle místě bych se k němu rád vrátil. Letmým pohledem na hodnocení jednotlivých vlastností lze rozpoznat, že šance na úspěch je rozdělena mezi vlastní hodnocení schopnosti, taktickou výhodu, dočasnou kondici a v neposlední řadě magická vylepšení. Postava tak má ve valném většině méně než poloviční šanci na úspěch, pokud rezignuje na ostatní možnosti jak své šance zvýšit. Taktická složka představuje odhadem 30% pravděpodobnosti a je rozdělena mezi poziční výhody a situační bonusy vytvořené kombinací použitých schopností. Dočasné kondice buď poskytují výhodu spojenci nebo postihují protivníka hrají svou roli jen po krátkou dobu a jsou zajímavé spíše z pohledu možných kombinací.

Nezanedbatelnou roli hrají dobře známé bonusy poskytované magickými předměty. Poslední inkarnace pravidel zde rozložením poskytovaných bonusů přímo ukazuje, jaké hodnocení je pro postavu vzhledem k její úrovni systémově přijatelné. Dochází tak ke zlepšení o 1 každých přibližně 5 úrovní. Co je na takovém systému důležité si uvědomit je fakt, že toto zlepšení je pevně integrováno a zohledněno především v příručce popisující protivníky, Monster Manuálu.

Obzvláště markantní je tento fakt v již zmiňovaných nízko magických prostředích, kde hráči tíhnou k omezení počtu magických předmětů ve hře a dostávají se tak do jasné nevýhody. Snadným řešení se může zdát prosté přičtení příslušného bonusu každých 5 úrovní, je však třeba zvážit další dopady. Těmi je hlavně rozsah způsobených zranění, který je přímo ovlivněn hodnocením zbraně. Každé plus do útoku je totiž i plus do zranění. Velmi významnou roli sehrávají kouzelné zbraně i při vyhodnocení kritických zásahů. Zde pak může docházet ke snaze nahradit řešení odmítnuté v podobě magických zbraní jiným, které však způsobí v systému daleko větší problémy než prosté přijetí pravidel hry. Také různé vedlejší vlastnosti a schopnosti předmětů, které jsou pevnou součástí systému a představují jeden ze zdrojů postavy, je dobré mít na paměti pokaždé když zvažujeme vliv magie ve hře.

Ať už máte množství magie ve své hře na jakékoliv úrovni, budete se muset dříve nebo později vyrovnat s dalším problémem. Tím je komplexnost hry a přidělování předmětu tak, aby tento proces dával smysl nejen z hlediska herní reality (světa), ale i z pozice hráčů.

Přidělování lootu
Kromě získávání nových odborností a powrů, jsou to magické předměty, které hráči velmi oceňují. Jsou to lízátka, blýskavé plíšky, které jsou ve hře nějakým způsobem vzácné a jejichž získání je podmíněno překonáním mnohých překážek. Přidělovat předměty může podle své úvahy gamemaster. Hráč který hru vede je svázán poměrně přesnými pravidly pro rozdělení odměn. Má určeno kolik magických předmětů má družině přidělit, nikde však nemá určeno, jaké to mají být. Může tak po úvaze umístit do pokladu magické vybavení odpovídající místu, prostředí, historii pokladu apod. Tento přístup je často označován za realistický, protože zohledňuje simulační rovinu hry (bere ohled na svět a souvislosti). Poražený obr přece na sobě nemůže mít trpasličí zbroj. Stejně tak meč dvoumetrového rytíře nemůže použít půlčík. Nebo snad ano? Ačkoliv je takový přístup "realističnější", má jednu obrovskou vadu. Generuje množství nepotřebného "šrotu", který hráči nikdy nepoužijí, protože není vhodný pro jejich postavy. Nakonec jej promění v pevném kurzu 1/5 na zlaté kousky ne magické residuum. Žádný GM není schopen pojmout potřeby pěti a více postav. Flexibilita pravidel poslední edice je velmi vysoká a postavy jsou si mnohem méně podobné než v dřívějších edicích. Výsledkem je často zklamání na straně hráčů a spousta zbytečné práce na straně GMa.

Tak tedy K-Mart?
Praktikovaným způsobem přidělování magických předmětů je podle přání hráčů. Vybavení je do hry vkládáno jako obecné, pod označením typu či funkce, bez přesné specifikace. "Našli jste zbraň, level 14, něco si vyberte." Tento přístup je z hlediska hráčů lepší, protože umožňuje výběr vhodného předmětu, má však jiné vady. Když se oprostíme od faktu, že postavy najdou přesně to co potřebují, což může mnohým narušovat jejich ponoření se do hry, vede naznačený přístup ke zběsilému listování příručkami přesně v okamžiku, kdy by měla hra pokračovat. Také dohadování o tom, kdo si bude vybírat teď a kdo až příště může zcela vymazat ty zbytky soustředění se na hru, která hráčům zbývá.

Dopis Ježíškovi
Aneb jak vylepšit náš K_Mart? Napište Ježíškovi. Ne vážně, napište seznam svých přání na kus papíru, nebo GMovi do e-mailu. Až se bude připravovat na hru, může vaše přání zohlednit a vytoužené předměty do pokladu přidat. Tento přístup má tu výhodu, že smazává potřebu listování příručkami při hře, nemusíte se o nic přetahovat, vše probíhá hladce. I problém s ponořením se do atmosféry hry částečně mizí, protože je rozhodnuto dříve a bez vás. Je tu i moment překvapení, ze stejného důvodu totiž nevíte, zda to bude právě tato truhla, ve které najdete Svatého Mstitele, po němž váš paladin tolik touží.

Najdou se však i hlasy mluvící proti tomuto způsobu. Někteří hráči touží dostat zcela nepotřebný předmět a utkat se s ním jako s výzvou. Dopřejte jim jej. Dejte do lootu nějakou cetku pro jejich spokojenost. Nikdy nevíte, k čemu se může hodit kouzelné zrcátko.

Signaturní předměty
Většina hrdinů z knížek nebo filmů nemá jen tak nějaký magický předmět. Často mají zbraň na kterou spoléhají pojmenovanou. Obvykle je nějak spojena s jejich minulostí a nezřídka hraje důležitou úlohu i v jejich budoucnosti. V nízko magických prostředích je pak takový předmět jediným kusem magického vybavení, kterým postava disponuje. Ať už je signaturní předmět Svatý Mstitel nebo přívěsek po babičce, měl BY růst s postavou, není přípustné, aby se časem stal zastaralým, protože to narušuje příběhovou linku.

Zeptejte se svých hráčů, na kterém kusu vybavení jim nejvíc záleží, co jediné by zachránili, kdyby byli vystaveni volbě vzít si jen jednu věc. Zeptejte se jich proč tomu tak je, jakou roli dotyčná věc v příběhu jejich postav hraje a co jsou schopni pro ni obětovat. Možná tak získáte spoustu námětů na zápletky, které se budou přímo dotýkat postav. Hráči vždy ocení, když se něco děje kolem nich. Ubraňte se však prvotnímu nápadu, předmět jim vzít, i když jen dočasně. Je to sice velmi slibná zápletka, ale můžete narazit na těžké nepochopení ze strany hráče. Vždyť vám přece dal najevo, jak moc je pro jeho postavu dotyčná věc důležitá a vy mu ji teď berete. Hra v této rovině vyžaduje pevnou důvěru mezi hráči a gamemasterem. Musí si být totiž jistí tím, že vše je v zájmu zápletky, že se je nesnažíte trestat.

Vykradači a žoldáci versus Indiana Jones
Když jsme se o pár řádku výše bavili o odůvodnění obsahu pokladnice obra, nebo o jeho výzbroji, zcela jsme vynechali to nejdůležitější. A to, co vlastně postavy vedlo k vyplenění obřího doupěte. Jistě, obr mohl ohrožovat pokojné vesničany, takže postavy pomohly a ještě navíc získali to co nejvíc potřebují k úspěšné dráze dobrodruha. Je však zřejmé, že tento přístup se brzy omrzí. Proč by tedy postavy měly podnikat velké riziko výpravy a jako vedlejší efekt získat magický předmět? Co když je výprava za legendárním mečem tím pravým důvodem, proč se postavy pouštějí do nejisté a velmi rizikové činnosti? Linka oddělující žoldáky a hrdiny bývá velmi tenká a je snadné přijímat zakázky a neptat se po důvodech. Přitom navíc nacházet přesně to co potřebuji. Já navrhuji stát se na chvíli archeologem, zkoumat legendy a mýty a spojovat fakta tak, jak je ještě nikdo nespojil. Nalézt legendární předmět může snadno být tou největší výzvou a skládání mozaiky stop se může zkomplikovat až do epických rozměrů. Jsou světy, kde je něco takového celkem běžné. Ale i svět kde magie není příliš patrná znají důležitá proroctví o lidech, místech ale i věcech. Čím by byl Artuš bez svého Excalibru? Lovte předměty, hledejte souvislosti, místa velkých bitev a hrobky padlých hrdinů. Nenechte svého gamemastera na pochybách, co všechno má být součástí vaší hry.
Napsal: Lotrando
Autorská citace #1
6.7.2009 15:17 - Alnag
Moc zajímavé čtení. Mám k tomu pár přímo či nepřímo souvisejících reakcí.

Low-magic hry by prostě měly nemagické zbraně plně vykompenzovat nárůstem přirozených schopností. Může to vypadat příšerné, ale tak prostě barbar na 15. úrovni dělá při kritickém zásahu +3k6 zranění navíc (so what).

Teď třeba přípravuji Ravenloftí DnD kam se dostanou postavy z 20. století. Řekl jsem jim, aby vzaly nějaké předměty z té doby a přiřadili je k nějakému magickému předmětu (neprůstřelná vesta může mít klidně statistiky jako solidní magická zbroj, pistole je taková +3 kuše atd.)

Dopis Ježíškovi teď praktikujeme s Almim. Jen zatím tak nějak za družinu spisuji ten dopis já (občas po nenápadném sondování, co by kdo chtěl...)

Nevím proč, ale slovo "signaturní" mi přijde strašně divné. Já tomu říkám symbolické předměty. Ale jinak se shodujeme. :)

Hodně na magické předměty pomáhá prostudovat v AV dovysvětlení rituálu Očarování magického předmětu (myslím, že je tam něco o tom, jak se dá zvyšovat efektivita za rozdíl ceny... jediný problém je, že enchantovat se dá jen do své úrovně, zatímco DMG nabízí předměty o +3 úrovně výš).

No, tolik roztroušené a nesouvisející nápady...
Autorská citace #2
6.7.2009 15:24 - Lotrando
dík za reakci, pokusím se reagovat.

low-magic - jistě, to je možný přístup, jen jsem chtěl zdůraznit, že to není o tom + "dopředu", ale i o tom do zranění a nakonec i repertoáru, což se mi líbí asi nejvíc. další zdroj k použití

Ravenloft - kdysi jsem zkušebně vytvářel rangerku s brokovnicí, měla kuši a feat pro load za free akci. vypadalo to moc dobře, ale někde se mi to vytratilo. tak snad jako námět.

O tom očarování bude patrně pokračování článku, kde chci rozebrat všechny tyhle rituály. V EPG jsou featy pro artificery, které umožňují výrobu předmětů level+inteligence, nebo alchymie level+2. což řeší nevýhodu, kterou zmiňuješ. jen je škoda, že si to vyhradili pro jeden setting.
Autorská citace #3
6.7.2009 15:56 - Nachtrose
On zase neni az takovej problem EPG vykrast... ehm... nechat se inspirovat i pro ostatni settingy.
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.23071312904358 secREMOTE_IP: 3.236.102.97