Vítejte v sekci uživatelských blogů.

Chtete vyjádři názor nebo se jen podělit se zajímavým nápadem? Jaká byla vaše poslední hra? Co vás na ní překvapilo? Sekce blogů je Vám k službám.

Poslední blogové přírůstky

14.07.2010

Vypravěčské techniky: Střih

Intenzita napětí se v literatuře a filmu buduje pomocí střihu a není důvod, proč byste neměli tento úžasný nástroj vynechat ze svého repertoáru. Co to je?Střih je skok mezi jednotlivými důležitými scénami (obrazy, sekvencemi, pasážemi...) s vynecháním balastu, který je spojuje. Pokud nehrajete na prožitek opravdu každého okamžiku hráčských postav a alespoň jednou jste usoudili, že cestu z bo...

Napsal Alnag
27.02.2010

Kroniky Strangerie

Mno...ehm ehm, tedy dovoluji si Vám představit mou prvotinu - Strangerii. Strašně krátká, neoriginální a jednoduše trapná - prostě fantasy, jak má být! :) Strangerijské příběhy: PRVNÍ ZLO Kroniky Strangerie, zápis první:Stvoření světa* Před mnoha a mnoha lety existovala jen Tma. Na světě nebylo nic hmotného ani živého, jen prázdný temný prostor. Ale pak se stalo něco zázračn...

Napsal Dracain
Klíčová slova: Fantasy, Příběhy/Zápisy ze hry

08.02.2013

Legendy - první ilustrace

Ukázka ilustrace z Legend - chystané hry na hrdiny nakladatelství Mytago.

Napsal Colombo
27.03.2012

Ilidar

Svět Ilidar dle kterého jede má družina...svět tvořen poctivě sedm let možná osm ?:) Směs která se nám líbí a kterou jsme dávám ani ne jako chlubení ale třeba v něm někdo najde inspiraci nebo se jen zasměje. Nedoporučuji lidem kteří jsou puritáni v češtině a mohu jen slíbit že svět je už na korektuře... ale kdy se vrátí to je ve hvězdách :-)

Napsal Slávek
15.07.2011

Dungeons & Dragons: Pohled do budoucnosti

Až do nedávna byla pátá edice námětem vtipů, teď se možná stává na obzoru se rýsujícím přízrakem. Podobně jako na konci éry třetí edice vycházejí příručky spíš sporadicky a pokud, tak jsou to víc věci trvalého charakteru (např. Dungeon Tiles). To samozřejmě nemusí znamenat konec jen agresivnější přechod Wizards of the Coast na nový (online) obchodní model. Ale v kombinaci s nedávným odchodem Bi...

Napsal Almi
19.04.2010

DIY Combat Grid

Inspirace pro lidi, kterým nestačí (nebo nemají na) oficiální mapy a Dungeon Tiles:

Napsal Merlin
31.07.2008

Sirienův blogček: Význam chápání mechanik

Hlavní myšlenka tohoto blogčku mi stále připadá správná a hodnotná. Bohužel, forma tohoto textu mi zpětně přijde nešťastná a mnohá dílčí tvrzení a náznaky (např. ohledně as-written nebo systémových RP mechanik) jsou věci, s nimiž dnes moc (vůbec) nesouhlasím. (Na svou obranu uvádím toto.) Prosím berte to při čtení v potaz :) - sirien, o nějakých 10 let později Mnohokrát jsem se v rozhovor...

Napsal Alnag
24.01.2009

Alnagův bloček: Neutěšený stav československé RPG scény

Co mně na českých (ale ono ostatně i některých zahraničních) projektech štvalo nejvíc, je notoricky se opakující trend, který má následující odpozorovaný průběh – velké počáteční nadšení (hodně energie věnovaná do věcí okolo, jako je například design, propagace, plánování), malá odezva a postupné uhasínání, obvykle ještě druhý slabší pokus (po určitém odstupu) a pak letargie nebo smrt. Projektů...

Napsal Jerson
23.10.2008

Alnagův bloček: Jak otevřít diskusi, která neskončí třemi příspěvky

Myslím, že není člověka, který by zakládal diskusi tady na "Kostce" nebo někde jinde s očekáváním natož záměrem, že na ni nikdo nezareaguje, že vyšumí do prázdna. Přesto se to občas stane. Nedá se tomu zcela zabránit, protože někdy se lidem prostě netrefíte do vkusu, někdy je prostě divná doba nebo jste, co já vím, nedostatečně uctívali ikonku Garyho E. Gygaxe, kterou máte jakožto pravověrní hr...

Napsal Argonantus
15.11.2008

Alnagův bloček: D20 vize

Většina lidí si vizi spojuje s pohledem dopředu. Buduje si v duchu vzdušné zámky úspěchu tam, kde ještě nic nestojí. Není ale stejně cenný i pohled na proces a zkušenosti? Pohled dozadu.Myslím si, že po 2,5 letech provozu lze konstatovat, že základy tohoto webu jsou dobré, protože je stále velmi funkční. A myslím si, že lze i říct proč. Protože věřím ve sdílení know-how, vypíchnul bych pár bodů...

Napsal sirien
Zobrazit starší blogy

Alchymista dle Log 1=0

V chvílích prokrastinace jsem vyrobil homebrew povolání. Alchymista. Netestováno. Na základě Traffilových a Sirienových připomínek jsem ho trochu upravil. Pokud se chcete podívat, zde:
link

tabulkový přehled
Napsal: Log 1=0
Autorská citace #21
14.1.2019 19:17 - sirien
Teď to ještě dostat někam mezi fanoušky DrD :)

...možná ve volný chvíli zkusím udělat en překlad. Když taková chvíle někdy zbyde :D
Autorská citace #22
15.1.2019 10:21 - Mirkul
Pokud se zas někdy dostanu k hraní DnD tak rád vyzkouším. Možná důvod zase si zajít na otevřené hraní v Brně :-) Alchymista je jediná věc z drd, která mi v DnD chybí. Nejlbíž k tomu byl ještě alchymista v Pathfinderu, ale třeba Artificer mě nikdy tak nezaujal (ačkoliv uznávám, že jsem ho většinou jen tak proletěl).
Autorská citace #23
15.1.2019 11:04 - ShadoWWW
K hlubšímu prostudování se bohužel dostanu až o víkenu. Po rychlém proběhnutí se mi to moc líbí, ale mám pár připomínek:
  • Místo přítelíčka by tam mnohem víc seděl golem. Už proto, že prostě k bohemistickému alchymistovi sedne jak prdel na hrnec. Ideálně to nějak skloubit s knimani golemů, co jsou v PPJ. Přítelíčky bych nechal jinýn povoláním.
  • Do pyrofora bych nějak víc zakomponoval práci s jedy. Dal bych mu i tvorbu silnějších jedů.
  • Klasický DrD alchymista uměl docela ikonicky vyvolávat a ovládat živly, které rozděloval na elementály (klasičtí DrD elementálové) a bhuty (přírodní úkazy/katastrofy jako zemětřesení, povodně, hurikány či blesky). Zvážit, jestli to tam nezapracovat víc než jen jako schopnost theurga na 18. úrovni.
Autorská citace #24
15.1.2019 12:51 - ShadoWWW
Ještě: Že alchymista v základu ani pyrofor nemají v základu kouzlení je za mě velký palec nahoru. Prot theurga bych možná zvářil nějaký alternativní způsob kouzlení. Třeba nějakou variaci na černokněžníka (třeba místo slotů magy, jako měl mystik?), nebo ještě něco úplně nového.
Autorská citace #25
15.1.2019 13:23 - Tarfill
Já si myslim, že jeden kouzlící archetyp ze tří je vlastně v pohodě a k tomu theurgovi to ani tolik nevadí. Nehledě na to, že i to kouzlení má poměrně omezené a stále funguje i přes výrobu dalších předmětů...
Aby se to pak nezvrhlo jako v DrD - v hon na magy a suroviny...
Autorská citace #26
15.1.2019 13:24 - sirien
ShadoWWW píše:
Místo přítelíčka by tam mnohem víc seděl golem

Žejo, mě tam ten familiar taky nesedí. Na druhou stranu golemy nemám osobně nějak moc v lásce a do dost stylizací se nebudou hodit. Možná bych tam dal že si máš vybrat mezi jedním a druhým?

V tomhle směru je trochu otrava že schopnost na 9. úrovni přímo ovlivňuje familiara a tím Tě efektivně nutí ho mít - osobně tyhle schopnosti fakt nemusim :/

ShadoWWW píše:
Do pyrofora bych nějak víc zakomponoval práci s jedy. Dal bych mu i tvorbu silnějších jedů.

Vůbec bych mu možná dal posílení všech mundane věcí (jedy, kyseliny, hořlaviny, výbušniny). Pyrofor je obecně archetyp přízemního, "světského" alechymisty - chemika. (Možná trošičku mechanika, ale tam by se pak blbě hledala jasná stylizační hranice oproti divotvůrci, tak bych tohle možná nechal bejt... ostatně to si už případně může hráč doladit třeba pozadím řemeslníka a profkou na crafts atp.)

ShadoWWW píše:
Klasický DrD alchymista uměl docela ikonicky vyvolávat a ovládat živly

Theurg má od 3. úrovně přístup k wizard spellům s důrazem na summoning spelly. Pokud se chce na tohle specializovat, může.

Dělení na elementály a bhuty je... stylizační specifikum DrD které bych možná nikam dál radši netahal. Teoreticky jak má theurg na 18th level tu schopnost povolat bytosti ze sfér (která je obšlehlá a hezky upravená conjure celestial) tak bys mohl mít nějaké variace na Tsunami, Earthquake, Fire storm a Whirlwind, ale osobně mi to přijde spíš designově otravné a složité než nějak extra přínostné (od 3. levelu si můžeš povolávat elementály, kteří mají nějaké svoje... ah, interesting, nemůžeš, protože conjure elemental je 5th level spell. Hm. Ale jako... i tak.)

ShadoWWW píše:
třeba místo slotů magy, jako měl mystik?

...alternativy 5e vancianky pro 5e sucks.
Autorská citace #27
15.1.2019 13:52 - ShadoWWW
Sirien píše:
Theurg má od 3. úrovně přístup k wizard spellům s důrazem na summoning spelly. Pokud se chce na tohle specializovat, může.

Máš recht, toto jsem si neuvědomil.

Sirien píše:
Vůbec bych mu možná dal posílení všech mundane věcí (jedy, kyseliny, hořlaviny, výbušniny). Pyrofor je obecně archetyp přízemního, "světského" alechymisty - chemika.

+1

Ale s tím golemem... to mi nerozmluvíš. To je prostě ikonický, něco jako kůň pro rytíře/paladina nebo pes pro hraničáře. A máš pořád možnost vzít si jiný obor alchymisty, když se ti golem nelíbí. Klasický najdi přítelíčka mi prostě pro alchymistu přijde nuda největší.
Autorská citace #28
15.1.2019 14:01 - Log 1=0
Ale no tak...
Vždyť tenhle klučina i vypadá, jako by ho někdo sestavil doma v garáži.

A pokud na golemovi trváš, tak divotvůrce ho má.
Autorská citace #29
15.1.2019 14:56 - Merlin
ShadoWWW píše:
Ale s tím golemem... to mi nerozmluvíš. To je prostě ikonický, něco jako kůň pro rytíře/paladina nebo pes pro hraničáře. A máš pořád možnost vzít si jiný obor alchymisty, když se ti golem nelíbí. Klasický najdi přítelíčka mi prostě pro alchymistu přijde nuda největší.


a co homunkula?
Autorská citace #30
15.1.2019 16:19 - sirien
Udělal sem takovou přehledovou tabulku pro Logova alchymistu, kdyby někdo chtěl (je otevřená editacím, ale prosím zkuste s ní nějak moc nekravit :D )

Log: a jak to tak sepisuju... uvědomuješ si že na 13 levelu si alchymista jen tak for fun vyrobí asi tak 10 běžných nebo 2 neobvyklé magické předměty denně? Což je asi tak 200 běžných nebo 40 neobvyklých měsíčně (uvažována moderní pracovní doba s víkendy a svátky)? Takže dá asi tak 1 vzácnej tejdně (nebo 4 měsíčně)?

Viz druhý sheet výše odkázané tabulky...


Což mě vede k takovému dalšímu dotazu a to je kumulativnost užití truhly pro některé věci. Např. taková munice do pyroforovy bambitky - 20 výstřelů za 1 použití truhly... takže když se tejden flákám a škrtnu si do toho 1 denně tak z toho mám 140 výstřelů v zásobě?

Dál - granáty - neni dohoz granátu 2*DEX trochu málo? (Zejména pro postavy s DEX zápornou nebo nula?)

Vymýtač - opět problém se zápornou nebo nulovou inteligencí


Merlin píše:
a co homunkula?

Toho má divotvůrce :)
Autorská citace #31
15.1.2019 16:34 - sirien
plus si si jistý že Lektvar dlouhověkosti je dobrá volba pro 17. level?

Píše:
This potion in particular should be extremely sought after, but completely mysterious to even the highest level alchemists and mages. An entire campaign could be built around the level of quest that surrounds the acquiring of this potion, which should be more arduous than perhaps anything else in the campaign.
Autorská citace #32
15.1.2019 16:35 - Pan Bača
Pozn. mimo: Vymítač!
Autorská citace #33
15.1.2019 16:46 - Log 1=0
Hm, teď nemám k dispozici své výpočty, takže to nemůžu porovnat. Možná to ještě zkontroluju, přehodnotím a tak.

Přednaqdělat si obrovské zásoby... Je otázka, nakolik by to vadilo, a nakolik je to akademický problém. Ale možná tam přidám nějakou degeneraci.

Počítám s tím, že alchymisté jsou obratní a inteligentní. Ale dodám tam nějaké pojistky typu "minimálně X"
Autorská citace #34
15.1.2019 22:08 - Log 1=0
Produkce divotvůrcovy truhly pro účely výroby předmětů snížena na třetinu, což s ohledem na časový limit problém nadprodukce odkáže do patřičných mezí. Hodnoty odvozené od vlastností nyní mají minimální hodnoty. Kumulaci bych řešil přes nějaké soft rule, třeba:

Alchymista v mezidobí
Alchymista má dost rozšířené možnosti, co se týče činností v mezidobí. Může vyrábět předměty, a ty prodávat, rozdávat, nebo si je šetřit na horši časy. Ale nezapomínej, že mezidobí je především líhní zápletek, které vloží pán jeskyně, případně tví spoluhráči nebo ty sám, do hlavní části hry. Právě proto je třeba počítat s tím, že ne všechno půjde podle plánu. Získat postavení u dvora pořádáním ohňostrojných bálů, bohatství prodejem magických předmětů, nebo nashromáždění obrovské zásoby kdovíjakých chemikálií či magických předmětů může přinést víc problémů než užitku. Nebo samozřejmě nové možnosti.
I ta poslední varianta, ačkoli vypadá detailně popsaná pravidly, na tom není jinak. Je sice dáno, kolik čeho přesně můžeš vyrobit, ale není nikde řečeno, že musí bez úhony přečkat mimo bezpečí tvé truhly. Mohou se rozlít a otrávit spodní vody, nečekaně vzplanout či explodovat, nebo být ukradeny. Pokud řekneš pánovi jeskyně, že sis mimo jiné i vyrobil pár lahviček do zásoby pro sebe a své společníky, těžko v tom bude někdo vidět něco zajímavého. Pokud mu řekneš, že tvůj alchymista dorazil na sraz s vozem alchymického ohně, právem se na tebe bude dívat křivě. Právě jsi ho nejen připravil o možnost nějak zapracovat skutečnost, že se tvá postava velmi věnovala práci, ale navíc jsi mu možná i zkomplikoval situaci, protože výzvy, na které jste mohli narazit, budou možná mnohem méně hrozivé. Z pohledu postavy to dává možná smysl, ale ve skutečnosti jen přesunula riziko z jedné situace do druhé. A hlavně, nevnáší to do hry nic zajímavého o tvé postavě (že umí vyrábět věci všichni ví) ani do příběhu.
Autorská citace #35
15.1.2019 22:29 - sirien
Log 1=0 píše:
Produkce divotvůrcovy truhly pro účely výroby předmětů snížena na třetinu

u-hm... upravil sem Ti tabulku :)

Popravdě si nejsem moc jistej jak moc to dává smysl... odkud si vzal ty hodnoty surovin pro danou kategorii předmětu? Obecně ten přístup limitování podle ceny mi nepřijde úplně šťastný, možná bych tam dal nějaký research time atp. Teď už ale asi nemám moc manu to vymejšlet, kdyžtak se k tomu ještě vrátim.
Autorská citace #36
15.1.2019 23:07 - Log 1=0
PPJ 131. Českého překladu. Výroba magických předmětů v mezidobí.
Cílem samozřejmě je, aby ta divotvůrcova schopnost byla efektivnější a to o hodně.
Přemýšlím, že změním tu lineární závislost, a udělám to víc podle toho, jak to vidím já.
Chtěl jsem, aby vyrobit běžný předmět bylo pro alchymistu skutečně možné jen tak mimochodem, aby to zvládl i v klidnější fázi dobrodružství. Takže tam sedí, že toho teoreticky může udělat víc za den (protože tu truhlu použije i na jiné věci). Neobvyklý by taky měl jít na vyšších levelech teoreticky taky za den, pokud se alchymista vyšťaví.
Ale Vzácný jednou za měsíc, co z toho plyne při té lineární závislosti, to už se mi nelíbí.
Svázat nějak výrobu i s časem asi bude nutné.
Autorská citace #37
15.1.2019 23:25 - RoVan
Log píše:
Kumulaci bych řešil přes nějaké soft rule...


Mně by fluffově sedělo, že se v mezidobí alchymisté věnují výzkumu a zdokonalování, mnohé experimenty (a s tím spojené časté nezdary - slepé uličky výzkumu) je stojí mnoho úsilí a finančních prostředků.
Eventuelně to pojmout s nejistým finančním výsledkem - mohl by být klidně výdělečný/prodělečný - osobně by mi nevadilo si na to hodit a odvyprávět si proč jsem byl poslední měsíc v mínusu.
(Skvělá zpráva! Přišel jsem na to, jak sestrojit mnohem efektivnější výbušninu, bohužel musím si dát v laboratoři udělat novou střechu...A když jsem u toho, nechcete koupit nějaký lektvar?)

PS: Tvůj Alchymista je super, zrovna se mi to i hodí do hry mám tam nově NPC a stylizačně je to jak boty šité na míru :) A jako hráči se mi dokonce líbí víc než DrD předloha.
Autorská citace #38
15.1.2019 23:47 - sirien
RoVan píše:
A jako hráči se mi dokonce líbí víc než DrD předloha.

protože ta předloha je herně mizerná. Sorry všem fanouškům, ale prostě je. Alchymista v DrD je excelentní case study toho jak nedělat tvůrčí classu.

Logovi se tu podařila excelentní ukázka dobrého designu (plus super ukázka designu přesně podle 5e filozofie) - zachytil ideu toho jak má ta classa fungovat v herně funkčních mechanikách. Tím se vyhnul všem souvisejícím shitům (nutnost před-tvorby a pravděpodobného plýtvání zdroji...) a přitom vystihnul coolness věci (tvorba věcí, příprava) a propojil to se stylizačně se hodícími a herně užitnými věcmi (různé bonusy a herně obecně a genericky využitelné věci)

Upřímně řečeno je to trochu jako koukat na zázrak - kvalitní design odpovídající dnešním standardům v českém prostředí.
Autorská citace #39
16.1.2019 07:32 - Tarfill
Moje řeč, siriene, právě proto, že to je tak dobré, jsem doporučoval samostatnou diskuzi, aby to jen tak nezapadlo. A vlastně to snese i samostatný článek na hlavní straně kostky, což?
Autorská citace #40
16.1.2019 12:21 - Log 1=0
Tak jo, zvažovaná reforma Výroby magických předmětů:
1 použití truhly k výrobě předmětu=)1 hodina tvrdé práce
Množství surovin za použití truhly je dáno čistě zdatnostním bonusem.
Tabulka se změní na
běžný: 25 surovin,
neobvyklý: 75 surovin,
vzácný: 15 000 surovin,
velmi vzácný 30 000 surovin,
legendární 45 000 surovin.
Názory?

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.25119185447693 secREMOTE_IP: 3.239.119.159