Alchymista dle Log 1=0

V chvílích prokrastinace jsem vyrobil homebrew povolání. Alchymista. Netestováno. Na základě Traffilových a Sirienových připomínek jsem ho trochu upravil. Pokud se chcete podívat, zde:
link
Napsal: Log 1=0
Autorská citace #1
11.1.2019 20:51 - Log 1=0
Tarfill píše:
Hej Logu,
musim říct, že jsem velmi překvapen. Měl jsem v práci čas, tak jsem toho Tvého alchymistu rovnou přečetl a něco k tomu sepsal. Líbí se mi to určitě nejvíc ze všech sepsaných alchymistů, které jsem si doteď pro D&D přečetl a které dodali jiní před Tebou. Je z toho úplně cítit inspirace DrD, ale přitom je to plně D&D a je i vidět, že sis dal práci, aby to mělo hlavu a patu. A opravdu si myslím, že si to zaslouží samostatnou diskuzi, ne jen tady v obecné diskuzi pro D&D!

Teď k poznámkám. Je to schválně pitvané do podrobna, takže si sám uznej, jestli moje komentáře hodíš za hlavu, nebo je nějak implementuješ do oprav...

V tuhle chvíli samozřejmě těžko vědět, jestli jsou některé konkrétní údaje přesílené, nebo zbytečně oslabené, to ukáže případně čas...

1) všeobecně
Ačkoliv já jsem si to třeba domyslel, určitě se hodí u některých předmětů dopsat, kde přesně je lze nalézt. Každého nemusí hned napadnout, že hodnoty např. "Mocného léčivého lektvaru" lze najít v příručce DMG na straně XY... Zvláště začátečníci by tak mohli být zmateni, že nemohou číselné údaje hlavně těch lektvarů či některých dalších konkrétně pojmenovaných předmětů dohledat...

2) Použití truhy str. 3/10
- Během důkladného odpočinku můžeš vyrobit... Je to schválně během odpočinku? Nemůžu to použít či vyrobit i jindy?
- A svěcená voda? Ta je tam taky schválně? Myslel jsem, že tohle je otázka pouze kleriků...

3) Alchymistova zbraň 3/10
Teď přesně nevím, jak dlouho ten zbraňový jed způsobuje zranění... Chápu to u šípu – jednorázově. Ale pokud s tím pomažu meč, jak dlouho mi vydrží, než přestane účinkovat? A udělím s ním pouze jeden úspěšný zásah, nebo mohu zranění jedu započítat po každém úspěšném útoku v době použitelnosti?

4) Mistr tajných řemesel 4/10
Získáváš kvalifikaci s pomůckami...
Jak je to myšleno? Kvalifikace jako zdatnost? Nebo jako tulákova kvalifikace, tudíž třeba s dvojnásobným zdat. Bonusem? Můžeš mi to přiblížit?

5) Tvůrce lektvarů 4/10
- Dokážeš tvořit magické lektvary...
Jakým způsobem si výrobu těchto lektvarů představuješ? Když bych byl v nouzi a potřeboval nějaký rychle vyrobit – za jakých podmínek by to šlo?
- Lektvar zvětšování je uveden, ale není uveden lektvar zmenšování. Má to nějaký důvod? Nebo jsi jej úmyslně vynechal?

6) Přivyknutí tinkturám 4/10
- nešlo by to dřív? Je to sice vcelku jedno, ale představoval bych si, že tuto schopnost by mohl alchymista obdržet dřív než na čtrnácté...

7) Tvůrce dokonalých předmětů 4 5/10
- nadpis zní honosně, ale po přečtení toho odstavce mám pocit, že jsou předměty zdokonaleny jen tím, že je mohu dohodit dál, nebo že mohu maximálně někoho vyjmout z oblasti působení kouzel. Pokud je tohle od osmnácté úrovně, čekal bych, že ty předměty budou nějak “více“ zdokonaleny. Nenapadá Tě ještě něco?
- Můžeš určit tolik tvorů, kolik je tvá oprava obratnosti, kteří automaticky uspějí v tomto záchranném hodu. A platí tento případ i když budu třeba alchymistický oheň vrhat z katapultu a nebo když bude tento oheň házet někdo jiný? Je tato schopnost vztažena k ohni jakožto předmětu, nebo k alchymistovi?
- Vytáhneš Lektvar kvalitního léčení Jen pro zamyšlení – pokud alchymista na osmnácté úrovni dokáže vyrobit “pouze“ Lektvar kvalitního léčení, nenapadá mě nikdo, kdo by uměl vytvořit Lektvar prvotřídního léčení. Jak by to mohlo být podle Tebe, pokud čerpáme ze stejné tabulky lektvarů z DMG...?
- Základní jed - pokud si mám představit jed alchymisty na 18. úrovni, očekávám pořádnou pecku, která s chudákem, který je jím zasažen, pořádně zatřese...
Pokud vydrží 8 hodin, znamená to, že osm hodin vydrží pouze na zbrani než vyschne? Pokud jsem otrávený na jednu minutu, znamená to, že si každé kolo během této minuty házím zranění 1k12? Nebo obdržím pouze nějaké jednorázové zranění? Můžu se každé kolo při otravě zkusit uspět v záchranném hodu, nebo jsem prostě otráven na minutu po jednom hodu a basta? Bohužel mechanice působení tohoto jedu vůbec nerozumím, prosím dovysvětlit.

8) Zlepšená alchymistova zbraň 5/10
- tahle navržená schopnost na dvacáté úrovni ve mě budí rozpaky. Je fakt, že si to nedokážu představit živě, ale působí to na mě dost slabě a nijak cool. Na dvacáté úrovni bych čekal něco epického, čím možnosti alchymisty potenciálním hráčům vyrazí dech...

9) Karbidka 5/10
- Svítilna spojená s agregátem na opasku... jen pro představu, jak si představuješ ten agregát? Jak bys ho popsal, kdyby se Ti na to nějaký hráč zeptal?

10) Lano s kotvičkou a navijákem 5 6/10
- Pokud zasáhneš, cíl je uchvácený a můžeš ho přitáhnout navijákem rychlostí 10 sáhů za kolo. Cíl se může osvobodit ověřením Síly (Atletiky) se stupněm obtížnosti 15.
Skutečně ho můžu přitahovat rychlostí 10 sáhů za kolo? Připadá mi to jako hroznej masakr, resp. hrozně rychlé.
A proč je SO stanoven pevně na 15? Podle mě by se tady hodil více nějaký konflikt v hodu na sílu / obratnost proti sobě, nebo třeba jinak uváděný SO 8 zdat. bon. oprava obratnosti apod... co myslíš?

11) Univerzální nůž
Pěkná inspirace švýcarským univerzálem... ale jen pro mojí představu, podobně jako u agregátu, popiš mi prosím, jak si představuješ zmíněný otvírák na lahve? Vývrtku beru, ale ten otvírák bych rád nějak přesněji...

12) Tabulka tvorby magických předmětů 7/10
Z čeho je odvozena cena surovin? Pokud vycházím z tabulky vzácnosti mag. předmětů z DMG na str. 135, tak mi přijde zbytečné dávat cenu surovin na horním rozsahu cen. Pokud jen cena surovin stojí např. 50 000 u velmi vzácného předmětu, nedokážu si představit případnou výslednou prodejní cenu. Vím, že zmíněná tabulka je poue orientační a záleží na konkrétní ekonomice světa, ale pokud cena velmi vzácných předmětů je podle pravidel běžně 5-50 tisíc a tady se na padesáti jenom začíná, připadá mi to moc drahé...

13) Tvůrce života 7/10
Tady se mi naopak zdá cena dost levná. Pokud platí přepočet u tabulky tvorby předmětů i pro tento případ (patnáctinásobek zdatn. bonusu), tak jedno použití je ekvivalentem 75-90 zl. A vyrobit nějakého tvora za 750-900 zl je fakt skoro zadarmo. Zdá se mi to, nebo jsem něco přehlédnul?

14) Pyroforova kombinéza 7/10
Píšeš, že OČ té kombinézy je 10 opr. za inteligenci oprava za obratnost.
Jen malé zamyšlení, pokud čerpám z kožené zbroje, která má v základu OČ 11 - neměl by být tedy součet spíš 11 int obr? Nebo je tam ta desítka schválně?

15) Palná zbraň 7/10
Není dostřel 8/24 nějak málo? Jako chápu, že tím nemusím dobře mířit, ale pokud tím střelím třeba do houfu menších nestvůr, tak by to klidně mohlo být účinné i na delší vzdálenost což? Stejně jako luky či kuše...

16) Granáty 8/10
Hoď granát na místo vzdálené od tebe maximálně tolik sáhů, kolik je dvojnásobek tvé opravy obratnosti.
Pokud mám obratnost třeba 3 ev. 4, tak můžu hodit granátem max. 6 ev. 8 sáhů? Není to málo? V pravidlech pro granát v PHB popisují až 12 sáhů pro všechny bez rozdílu obratnosti...

17) Nálože Rakety 8/10
Jaký typ zranění vlastně postižený po zásahu obdrží? Bodné, ohnivé, drtivé, silové? Prosím upřesnit.

18) Sesílání kouzel – triky 8 9/10
- Na první úrovni znáš dva triky...
Není tu překlep? Asi je tím myšleno na třetí úrovni, že?
- Známá kouzla 1. a vyšší úrovně... skutečně se další kouzla naučím na 8, 14. a 20. úrovni? Není to překlep v číslech? Netříská se to s úrovněma ostatních archetypů?

19) Spolubojovník 10/10
Jeho útoky se považují za útok tvou alchymistickou zbraní.
Tady nechápu, jak je to přesně myšleno. Když svojí zbraň nebudu mít namazanou žádným jedem, tak bude útočit jak? Když jej jeden den namažu jedním jedem a podruhé jiným jedem, útoky mého přítelíčka se budou tedy pokaždé měnit? Asi by to chtělo více upřesnit...


Jinak sem tam by se dal opravit nějaký gramatický překlep, ale to už není tak důležité... ;-)

ShadoWWW píše:
1) U všech povolání je hlavně důležité, aby navozovala silný feeling, který hráči chtějí hrát. 2) Aby mechaniky splňovaly očekávání hráčů, čili aby mechanicky podporovaly, co od nich hráč očekává. 3) Aby se tím povoláním žádné jiné necítilo zastíněno.

Mě by zajímalo, jaké pocity z hraní této verze budou mít hráči DrD 1, kteří hrávali tu původní DrD verzi.
Autorská citace #2
11.1.2019 21:43 - Log 1=0
Tak nejprve Tarfill
1) Dobrý nápad, doplnil jsem to.
2) Myslím, že jsi to nepochopil úplně správně. Trochu jsem to upravil, aby to bylo jasnější. V podstatě si vždycky Saturninovsky řekneš, co jsi ráno prozíravě vyrobil. Není to fluffově až tak čisté, jak bych rád, ale myslím, že to přímo neruší a pro hratelnost je to dobré.
Jo, svěcená voda je správně. Když se může o něco později stát theurgem, tak proč by alchymista nemohl umět vyrobit svěcenou vodu.
3) Čistě mechanicky to má dělat to, že alchymista má jednu zbraň s tímto boostem, a po dlouhém odpočinku to může přenést na jinou zbraň a změnit typ dodatečného zranění. D souboru jsem dal verzi, která by měla dělat +- to samé a není tak rušivá, doufám.
4) Je to "tulákova" kvalifikace, dvojnásobný ZB, doplnil jsem to tam.
5) viz truhla.
6) Mohlo. Ale kostra alchymisty je převzatá z tuláka, který má i jednu dost podobnou schopnost, tak mi přišlo jako tah na jistotu dát to na stejný level.
7) Trochu jsem to ještě posílil, je fakt, že to je 18. level.
8) Game balancing. Většina povolaní má 20 schopnost dost meh. Tak jsem tam nechtěl dávat moc velké terno.
9) Doplnil jsem tam popis, sice vágní, ale zas to nechci až moc konkretizovat.
10) Naviják je silný schválně, s tím záchranným hodem to není špatný nápad.
11) Takový ten zub, co se s ním otvírá pivo. Ale když jsem nad tím pak přemýšlel, tak to vlastně nedávalo smysl. Dal jsem to pryč, vývrtka musí stačit.
12) Vycházel jsem z tvorby magických předmětů v PPJ. Zlevňovat to moc nechci, chci, aby alchymista klíďo dělal levné věci a kdyžtak jednou za delší čas vytáhl něco cool, ne aby zahltil družinu itemy a bohatstvím.
13) Naopak u tohohle jsem chtěl, aby měl dovtvůrce daného levelu svůj výtvor pořád, ne že o něj přijde a pak ho bude dva levly zase doplňovat. A doplnil jsem tam, že může mít jen jednoho, což původně vypadlo.
14) 10 tam je schválně, tak nějak předpokládám, že alchymisté budou mít kladnou inteligenci, takže to bude od začátku zlepšení i tak, a na vysoké úrovni to je vlastně taky jedno, ale nechtěl jsem, aby měl alchymista nejvyšší OČ ze všech.
15) Zvětšil jsem větší dostřel na 32. Teď to sice v tomto zaostává za dlouhým lukem a těžkou kuší, ale je o trochu lepší, než všechno ostatní.
16) Neporovnával jsem to s "moderními zbraněmi" z PPJ, ale s těmi pseudohistorickými z PH. Už takhle je to nejlepší vrhací zbraň.
17) Ohnivé. Drtivé by sice asi bylo reálnější, ale ohnivé má lepší feeling, mi přijde. Doplněno.
18) Jo na třetí. Čísla jsou dobře, je to univerzální šablona pro kouzlící subclassy nekouzlících class.
19) Trochu jsem to přeformuloval.
ShadoWWW:
To jsem se snažil, jestli jsem uspěl ať posoudí jiní.
Autorská citace #3
12.1.2019 18:15 - sirien
Alchymista bez destilační soupravy? C-c-c... :)

Pro před-definování obsahu truhly mi tam chybí počet věcí které můžu říct že si připravuju.

Místo zbraně až 20 střel je vcelku overkill... proč to musí být moje zbraň? Čekal bych že jako alchymista budu fungovat v tomhle jako supporter ostatních... možná na svých zbraních to můžu mít připravené dlouhodobě předem nebo s tím umím dávat větší damage, ale určitě bych jako hráč alchymisty chtěl abych mohl naboostovat zbraně mých kolegů.

Svěcená voda u alchymisty... se mi fakt nelíbí. Možná bych mu dal něco co působí stejně ale menuje se to jinak. Nebo schopnost zesílit někde sehnanou svěcenou vodu. Ale alchymista mi nepřijde jako moc světící classa.

Tvůrce lektvarů. Možná bych začal na dvou lektvarech co alchymista zná a pak +1 na každém levelu?

Tvůrce mocných lektvarů - první věta je stejná jako u Tvůrce lektvarů, což je nejspíš chyba...

Level 20 power je docela... nudná. Dal bych tam spíš něco o tom že alchymista dokáže odimprovizovat lektvar na koleni i ze surovin co nedávají moc smysl (něco jako Babica - kdy nemáš krev modrooké panny, hoď tam krev nějaké nevěstky...) a bez svého vybavení (truhly) vytvořit během třeba jedné akce libovolný lektvar co zná nebo se svou truhlou doslova libovolný lektvar (to by asi mělo stát nějaké suroviny v hodnotě nějakého nemalého zlata...)



Divotvůrce vypadá docela zajímavě. Možná bych dal trochu větší variabilitu těm vyrobeným věcem... třeba že vyžadují nějakou údržbu atp. a po čase se zničí, ale divotvůrce pak může vyrobit jinou (tj. můžu je průběžně vyměňovat, ale stojí to nějaký čas a úsilí - což se napříč levely může hodit, zejména když jednou budu hrát detektivně-politikařící dobrodružství ve městě a pak pudu dungeon-crawlit...)


Pyrofor je koncepčně dobrej, ale nějak mi nesedí implementací. Čekal bych od něj area damage dealing, cca v tierech: skirmish / battlefield / siege / country. Možná Duté projektyli dal prostě jako auto-upgrade té palné zbraně a ty rakety bych shodil ze 17. na 13. level. Na 17. level bych pak dal něco fakt brutálně ošklivýho nebo nečekanýho (např. schopnost nechat vzplanout celou řeku - a způsobit tím požáry podél jejího celého toku... atp. Chápeš, nějaké fakt ošklivosti.)


Theurg - najdi přítelíčka? Proč? Co maj familiaři společného s theurgií? ...znáš 2 kouzelnická kouzla, z toho 2 musí být... divná formulace.



Jinak je to fakt... až nečekaně kvalitně udělaná záležitost (skoro by si zasloužila až překlad do angličtiny) a popravdě to je první zpracování alchymisty co vidim (možná nejen v DnD ale vůbec), které mi přijde jako dobře udělané a zajímavě hratelné.

Obecně bych možná upravil tu "kostru" toho povolání a dal bych tam o jednu schopnost archetypu víc na ty nižší levely - mít jednu na 3. a další na 9. mi u alchymisty přijde takové divné.
Autorská citace #4
12.1.2019 23:29 - Log 1=0
Předdefinování? Myslíš to volitelné pravidlo? Můžeš na ně použít ta použití alchymistické truhly, kterých máš tolik, kolik máš level.

Jo, musí to být tvoje zbraň. Za tímhle si stojím. Fluffově to sice trochu drhne, ale z herního hlediska to je právě tahle schopnost, která udržuje alchymistu platného v boji během levelování a i poté, co se vypráská (rozuměj dojdou mu věci v truhle).
Rovnou to napíšu obecně: Ano, DnD by klidně mohlo být míň gamistické, méně řešit vyváženost etc. Ale není, a já ho mám rád takové, a nejsem sám. Takže jsem se toho držel.
Zlepšovat zbraně spoluhráčů můžeš-přes zbraňový jed.

Svěcená voda... Vlastně souhlas. Ale přišel bych o to, že se můžu jednoduše odkázat do PH. Tedy, mohl bych to přejmenovat a dodat vysvětlení. Možná to časem udělám.

Tvůrce lektvarů Nějak nevidím moc benefit

Tvůrce mocných lektvarů Jo, to je chyba, v další verzi opravím.

20. level... zbaběle jsem se podržel schématu od wizardů, i když vím, že je v něm chyba. Ta schopnost je stejně nudná, jako ostatní 20. schopnosti. Zamyslím se nad tím, jestli s tím něco neudělat.

Divotvůrce Popravdě, jako jsem tolikrát ohnul fluff kvůli mechanikám, tak tady to je opačně. Dobrý nůž/hodinky/lampa/whatever ti může vydržet léta. Udělat ji rozbitelnou, aby se dala měnit, se mi nelíbí. Zvlášť, když mi ty věci přijdou celkem univerzální a použitelné v různých situacích.

Pyrofor Hm, chápu kam míříš, ale tohle se bojím, že bych nevybalancoval.

Theurg-názvy subclass jsou záměrně dračákové, takže si moc nepředstavuj skutečného theurga (což je stjně jen speciální případ klerika mám pocit) ale spíš toho dračákového. Pracuje se sférami, a povolá si jednu slabší sférickou bytost, která mu slouží.
Ta formulace je divná, protože jsem to přehlédl, když jsem předělával zkopírovaý text. Opravím.

Na tvorbu úplně nové kostry povolání se necítím, a i když mi potvrzuješ, že by se hodila, tak se na to necítím pořád stejně.

sirien píše:
Jinak je to fakt... až nečekaně kvalitně udělaná záležitost (skoro by si zasloužila až překlad do angličtiny) a popravdě to je první zpracování alchymisty co vidim (možná nejen v DnD ale vůbec), které mi přijde jako dobře udělané a zajímavě hratelné.

No, jak to říci... díky, jsem polichocen. Od tebe, který se samoúčelnému poplácávání po zádech moc nevěnuješ, pochvala opravdu potěší.
Autorská citace #5
12.1.2019 23:56 - Aegnor
Log 1=0 píše:
Ta schopnost je stejně nudná, jako ostatní 20. schopnosti.

No, co jsem si teď prolítnul schopnosti dvacáté úrovně v PHB, tak všechny nějakým způsobem podporují to, v čem by to povolání mělo vynikat. Druid a jeho proměna ve zvíře, čaroděj a jeho modifikace kouzel, 4 útoky za kolo u bojovníka ... . Ale u tvého alchymisty, když bych si přečetl pouze schopnost na dvacáté úrovni, tak si představím mistra traviče/vraha. Ne alchymistu.
Autorská citace #6
12.1.2019 23:57 - sirien
Log 1=0 píše:
Můžeš na ně použít ta použití alchymistické truhly, kterých máš tolik, kolik máš level.

Říct dopředu co tam mám je dost oslabující. Kdybych to hrál takhle tak dovolím připravit víc věcí - třeba o polovinu.

Log 1=0 píše:
Tvůrce lektvarů Nějak nevidím moc benefit

Mělo by to hezký feeling toho jak se postupně učíš receptury (podobně jako wizard kouzla) a dávalo by to story hook / treasure option nějaké honby za naučením se specifické formule... Bylo by to takové alchymistické :)

Log 1=0 píše:
Ta schopnost je stejně nudná, jako ostatní 20. schopnosti.

Dobrý důvod vymyslet lepší :)

Log 1=0 píše:
Dobrý nůž/hodinky/lampa/whatever ti může vydržet léta.

Ne pokud tam jsou hromady převodů a speciálních materiálů atp. Minimálně mě tohle přišlo jako dost steampunk/clockworkpunk schopnost spíš než že prostě mám takovou věc - kdyby to bylo tak snadné, proč se prostě neživit výrobou takových věcí a nezaplavit jimi trh :)

Log 1=0 píše:
Pyrofor Hm, chápu kam míříš, ale tohle se bojím, že bych nevybalancoval

Podle síly kouzel která mají full casters na daném levelu by to neměl být problém. Např 16th level sorcerer v klidu zničí hrad (a ještě mu nemálo spell slotů zbyde na potom)

Myslím že když nahodíš koncepty tak vyvážení už pomůžou udělat ostatní :)
Autorská citace #7
13.1.2019 11:50 - Log 1=0
Tak jo, nástřel zapracování Sirienových připomínek:
Mechanické hříčky se rozšíří o následující:
Tvé mechanické hříčky vyžadují údržbu. Má se za to, že ji provádíš během rutinních prací při důkladném odpočinku. Místo údržby hříčky, kterou máš si můžeš vyrobit jinou. Po dokončení důkladného odpočinku můžeš utratit tři použití alchymistické truhly a vyměnit jednu svou hříčku za jinou ze seznamu hříček.

Pyrofor získá na 17. úrovni následující schopnost
Silnější třaskaviny
Na 17. úrovni jsi se naučil mísením olejů a tuků se směsí silných kyselin získat silnější výbušniny. Dostřel tvé palné zbraně a tvých raket se zdvojnásobí. Navíc můžeš při výrobě raket a náloží spotřebovat dodatečné použití alchymistické truhly. Ty nezvýší poškození nálože ale zajistí následující prospěchy:
Poloměr výbuchu se zvýší až o tolik sáhů, kolik bylo dodatečných použití alchymistické truhly.
Všechny budovy v zasažené oblasti se zřítí, hořlavé předměty vzplanou a z oblasti výbuchu se stane těžký terén.
Na místě umístění nálože nebo dopadu rakety se objeví jáma. V oblasti výbuchu se objeví tolik dalších jam, kolik bylo dodatečných použití, umístěných dle tvé volby. Pokud se na místě vzniku jámy nacházel tvor, musí si hodit záchranný hod s obtížností 8 + tvá oprava inteligence + tvůj zdatnostní bonus. Pokud neuspěje, spadne do jámy a utrpí drtivé zranění dané tolika tvými kostkami alchymisty, kolik bylo dodatečných použití. Při úspěšné záchraně utrpí poloviční zranění a posune se na místo na okraji jámy dle své volby. Vylézt z jámy stojí polovinu pohybu.

Rakety by se mohly přesunout na 13. level nebo zůstat na 17. nejsem si jistý.

Schopnost na 20. úrovni by se změnila na:
Velké dílo
Na 20. úrovni jsi dokončil sen všech alchymistů, kámen mudrců. Přinese ti následující prospěchy:
Tvé jméno nebo libovolný pseudonym, který si zvolíš, se stane proslulým jménem velkého alchymisty.
Poznáš tajemství věčného života a mládí. Přestaneš stárnout.
Získáš vitalitu těla i ducha. Tvé hodnoty obratnosti a inteligence se zvednou o 2. Tvé maximum pro tyto vlastnosti je nyní 22.
Dokážeš vyrobit elixír života. Můžeš seslat vzkříšení, aniž bys utratil pozice kouzla či suroviny. Poté, co sešleš toto kouzlo, nemůžeš ho seslat znovu, dokud si důkladně neodpočineš.

Připomínky a varování?
Autorská citace #8
13.1.2019 13:06 - sirien
Log 1=0 píše:
Všechny budovy v zasažené oblasti se zřítí

to... mi zní jako dost nebezpečná formulace.

Earthquake (8th level spell) dává 10 kol 50 bludgeoning (potenciálně tedy až 500) plus otevře 1d6 náhodných prasklin které insta-killnou stavby pod nimiž se otevřou.

Tzn. té raketě bych dal klidně nějakej specifickej damage (třeba 200?) plus 15+ (standardní budovy), 18+ (kamenné budovy) a 20+ (solidní opevnění) na insta-kill dané stavby.

Rakety klidně přesuň na 13. level - na 13. levelu sorcerer s klídečkem odpálí 10 fireballů (8d6 každej - v základu...) na 300 stop vzdálenosti (víc - nechce se mi teď ale přepočítávat přetavení 1th a 2nd level slotů na sorcery pointy a dokoupení 3rd level slotů).

Kámen mudrců už zní o dost zajímavějc. Možná bych přidal že to funguje jako nějakej heal (tadičně má chránit i před nemocemi a jedy).
Autorská citace #9
13.1.2019 14:58 - chrochta
U Silnějších třaskavin bych trochu změnil první větu:

Na 17. úrovni jsi se naučil stabilizovat jinak nestabilní třaskavé látky různého druhu a získal tak silnější výbušniny.

Vyrobit nitroglycerín nebo nitrocelulózu je extrémně jednoduché (přežít výrobu nikoli), ale zařídit, aby ze samovolně vybuchujícího nitroglycerínu vznikl dlouhodobě stabilní dynamit dá docela práci.
Autorská citace #10
13.1.2019 15:11 - Log 1=0
Ještě mě napadlo, že bych mohl dát ke kameni mudrců, že každý den vyrobí (oprava inteligence)k12 zlatých.
Autorská citace #11
13.1.2019 16:12 - sirien
Možná bych to dal jako (použití truhly)dX zlatých - přecijen to má být nástroj (ingredience) k alchymistické činnosti a ne oslíčku otřes se.

Taky je otázka, jak moc to je na 20. levelu terno. Na druhou stranu ekonomika DnD je pro mě jedno velký WTF, takže se do toho radši ani nebudu pouštět...
Autorská citace #12
13.1.2019 16:25 - shari
Log 1=0 píše:
Tvé mechanické hříčky vyžadují údržbu. Má se za to, že ji provádíš během rutinních prací při důkladném odpočinku. Místo údržby hříčky, kterou máš si můžeš vyrobit jinou. Po dokončení důkladného odpočinku můžeš utratit tři použití alchymistické truhly a vyměnit jednu svou hříčku za jinou ze seznamu hříček.

Jak dlouho vydrží hříčka bez údržby? (například když jsou postavy ve vězení)
Můžeš 'udržovat' i hříčky vyrobené jiným alchymistou? V případě že ano, kolik je maximální počet hříček, které dokážeš během odpočinku udržovat?
Autorská citace #13
13.1.2019 16:48 - sirien
shari píše:
Jak dlouho vydrží hříčka bez údržby?

Zhruba tak mezi dvěma dlouhými odpočinky. Když to je dlouhá doba tak to znamená, že předchozí údržba byla neobvykle dobrá a hříčka měla v mezičase štěstí a nepostihla ji žádná koroze ani únava materiálu ani nechtěný náraz atp.

Vítej v dramatickém čase :) Večeře se podává přesně hned potom co kuchař uhasí kuchyni. Rozhodně se očekává, že přijdeš ve večerních šatech (budeš je potřebovat, jinak by večeře vůbec nebyla v dramatickém harmonogramu).

EDIT:
shari píše:
Můžeš 'udržovat' i hříčky vyrobené jiným alchymistou?

ano, pokud sama umíš takové vyrobit, nejspíš...

shari píše:
kolik je maximální počet hříček, které dokážeš během odpočinku udržovat?

stejný jako ten, kolik jich dokážeš mít sama vyrobených.
Autorská citace #14
13.1.2019 23:03 - Log 1=0
Nahrána nová verze.
Autorská citace #15
14.1.2019 01:03 - sirien
Tabulka lvl 20 uvádí stále schopnost se zbraní.

Truhla s definovanými předměty by asi měla mít řečeno zda se ta polovina navíc zaokrouhluje nahoru nebo dolů.

Tvůrce mocných předmětů - u textu vody sfér zůstala svěcená voda

Improvizace - od 5. čeho? :)

Tvůrce lektvarů - doplnil bych tam "...naučíš se další lektvar z tohoto seznamu, nebo jiný, jehož recepturu získáš během svých výprav." (popř. ...nebo jiný, který Ti DM dovolí). (Dtto Tvůrce mocných lektvarů)

Karbidka - nějaké jiné slovo než "agregát" by nebylo? :)


Takhle mi to tak od oka přijde už docela dobrý a zajímavý - ještě najít někoho kdo to bude ochotný párkrát někde testnout... :)
Autorská citace #16
14.1.2019 09:12 - Tarfill
- Já asi stále úplně nechápu výrobu lektvarů, zejména léčivých.
Když chci vyrobit Lektvar prvotřídního léčení (velmi vzácný; 10k4+20) a nebo v podstatě jakýkoliv jiný přesně neuvedený lektvar v částech Tvůrce lektvarů, tak jej můžu vyrobit jen pokud jsem specializací divotvůrce? Rozumím tomu takhle správně?

- Ještě mě napadla jedna věc, co se týká nástrahy výbušnin jakožto pastí. Je logické, že některé výbušniny budu chtít nastražit jako past, ať už někde v temné chodbě nebo kdekoliv venku. Nenapadá mě teď ale žádná mechanika, jak ošetřit (ne)nápadnost těchto výbušnin, kdyby je cíl mohl náhodně najít, nebo účelně vyhledával. Nějaký nápad?

- u Silnějších třaskavin mám divný pocit z formulace toho odstavce s jámou. Myslím, že by z takto formulovaného odstavce mohlo vzniknout dost WTF situací.
"Na místě umístění nálože nebo dopadu rakety se objeví jáma..."
Chápu, že se může nějaký dům zhroutit a zavalit tak někoho živého, kdo v něm v tu chvíli přebýval. Ale pokud ze situace vyplyne, že dům, na který jsem raketu seslal, ustál výbuch a nespadnul, ale zároveň v tomto místě bude jáma, do které spadnou všichni, kteří v domě byli a ještě si pádem ublíží, ale dům bude i v té jámě pořád stát... tak mi to přijde divný... Jámy bych tedy asi nějak vynechal, nebo minimálně lépe ošetřil.

- Jinak ten "kámen mudrců" na lvl 20 zní fakt líp, než to co bylo před tím.
Autorská citace #17
14.1.2019 09:26 - Log 1=0
Tarfill píše:
Rozumím tomu takhle správně?

Ano.
Tarfill píše:
Nějaký nápad?

Vnímání/Pátrání s DC 10+ZB+Obr (nebo Int? Spíš Obr).
Zneškodňování zlodějské náčiní s nevýhodou proti stejnému DC, při neúspěchu bomba exploduje.
Tarfill píše:
kteří v domě byli

? Jáma má sáh v průměru. A dům dostane nějakých 17k12 demage. že v něm budou díry je nasnadě.
Autorská citace #18
14.1.2019 10:37 - Tarfill
Log 1=0 píše:
A dům dostane nějakých 17k12 demage. že v něm budou díry je nasnadě.

OK, neviděl jsem, že jáma má sáh do průměru. Tak trochu jsem myslel, že se velikost jámy odvozuje od dosahu výbuchu. A počítal bys začátek jámy od země nebo od střechy? Když raketa dopadne na střechu dvojpatrového domu, tak se nebude zarývat až do sklepa...
Autorská citace #19
14.1.2019 11:00 - Log 1=0
Když natvrdo napíšu, jestli raketa propadne do přízemí nebo zůstane na střeše, tak to bude někdy wtf (ať už budou díry nebo ne) takže tohle bych nechal DÚPJ/skupiny.
Autorská citace #20
14.1.2019 19:14 - Log 1=0
Tak jo, doplněny i tyhle drobnosti.
Autorská citace #21
14.1.2019 19:17 - sirien
Teď to ještě dostat někam mezi fanoušky DrD :)

...možná ve volný chvíli zkusím udělat en překlad. Když taková chvíle někdy zbyde :D
Autorská citace #22
15.1.2019 10:21 - Mirkul
Pokud se zas někdy dostanu k hraní DnD tak rád vyzkouším. Možná důvod zase si zajít na otevřené hraní v Brně :-) Alchymista je jediná věc z drd, která mi v DnD chybí. Nejlbíž k tomu byl ještě alchymista v Pathfinderu, ale třeba Artificer mě nikdy tak nezaujal (ačkoliv uznávám, že jsem ho většinou jen tak proletěl).
Autorská citace #23
15.1.2019 11:04 - ShadoWWW
K hlubšímu prostudování se bohužel dostanu až o víkenu. Po rychlém proběhnutí se mi to moc líbí, ale mám pár připomínek:
  • Místo přítelíčka by tam mnohem víc seděl golem. Už proto, že prostě k bohemistickému alchymistovi sedne jak prdel na hrnec. Ideálně to nějak skloubit s knimani golemů, co jsou v PPJ. Přítelíčky bych nechal jinýn povoláním.
  • Do pyrofora bych nějak víc zakomponoval práci s jedy. Dal bych mu i tvorbu silnějších jedů.
  • Klasický DrD alchymista uměl docela ikonicky vyvolávat a ovládat živly, které rozděloval na elementály (klasičtí DrD elementálové) a bhuty (přírodní úkazy/katastrofy jako zemětřesení, povodně, hurikány či blesky). Zvážit, jestli to tam nezapracovat víc než jen jako schopnost theurga na 18. úrovni.
Autorská citace #24
15.1.2019 12:51 - ShadoWWW
Ještě: Že alchymista v základu ani pyrofor nemají v základu kouzlení je za mě velký palec nahoru. Prot theurga bych možná zvářil nějaký alternativní způsob kouzlení. Třeba nějakou variaci na černokněžníka (třeba místo slotů magy, jako měl mystik?), nebo ještě něco úplně nového.
Autorská citace #25
15.1.2019 13:23 - Tarfill
Já si myslim, že jeden kouzlící archetyp ze tří je vlastně v pohodě a k tomu theurgovi to ani tolik nevadí. Nehledě na to, že i to kouzlení má poměrně omezené a stále funguje i přes výrobu dalších předmětů...
Aby se to pak nezvrhlo jako v DrD - v hon na magy a suroviny...
Autorská citace #26
15.1.2019 13:24 - sirien
ShadoWWW píše:
Místo přítelíčka by tam mnohem víc seděl golem

Žejo, mě tam ten familiar taky nesedí. Na druhou stranu golemy nemám osobně nějak moc v lásce a do dost stylizací se nebudou hodit. Možná bych tam dal že si máš vybrat mezi jedním a druhým?

V tomhle směru je trochu otrava že schopnost na 9. úrovni přímo ovlivňuje familiara a tím Tě efektivně nutí ho mít - osobně tyhle schopnosti fakt nemusim :/

ShadoWWW píše:
Do pyrofora bych nějak víc zakomponoval práci s jedy. Dal bych mu i tvorbu silnějších jedů.

Vůbec bych mu možná dal posílení všech mundane věcí (jedy, kyseliny, hořlaviny, výbušniny). Pyrofor je obecně archetyp přízemního, "světského" alechymisty - chemika. (Možná trošičku mechanika, ale tam by se pak blbě hledala jasná stylizační hranice oproti divotvůrci, tak bych tohle možná nechal bejt... ostatně to si už případně může hráč doladit třeba pozadím řemeslníka a profkou na crafts atp.)

ShadoWWW píše:
Klasický DrD alchymista uměl docela ikonicky vyvolávat a ovládat živly

Theurg má od 3. úrovně přístup k wizard spellům s důrazem na summoning spelly. Pokud se chce na tohle specializovat, může.

Dělení na elementály a bhuty je... stylizační specifikum DrD které bych možná nikam dál radši netahal. Teoreticky jak má theurg na 18th level tu schopnost povolat bytosti ze sfér (která je obšlehlá a hezky upravená conjure celestial) tak bys mohl mít nějaké variace na Tsunami, Earthquake, Fire storm a Whirlwind, ale osobně mi to přijde spíš designově otravné a složité než nějak extra přínostné (od 3. levelu si můžeš povolávat elementály, kteří mají nějaké svoje... ah, interesting, nemůžeš, protože conjure elemental je 5th level spell. Hm. Ale jako... i tak.)

ShadoWWW píše:
třeba místo slotů magy, jako měl mystik?

...alternativy 5e vancianky pro 5e sucks.
Autorská citace #27
15.1.2019 13:52 - ShadoWWW
Sirien píše:
Theurg má od 3. úrovně přístup k wizard spellům s důrazem na summoning spelly. Pokud se chce na tohle specializovat, může.

Máš recht, toto jsem si neuvědomil.

Sirien píše:
Vůbec bych mu možná dal posílení všech mundane věcí (jedy, kyseliny, hořlaviny, výbušniny). Pyrofor je obecně archetyp přízemního, "světského" alechymisty - chemika.

+1

Ale s tím golemem... to mi nerozmluvíš. To je prostě ikonický, něco jako kůň pro rytíře/paladina nebo pes pro hraničáře. A máš pořád možnost vzít si jiný obor alchymisty, když se ti golem nelíbí. Klasický najdi přítelíčka mi prostě pro alchymistu přijde nuda největší.
Autorská citace #28
15.1.2019 14:01 - Log 1=0
Ale no tak...
Vždyť tenhle klučina i vypadá, jako by ho někdo sestavil doma v garáži.

A pokud na golemovi trváš, tak divotvůrce ho má.
Autorská citace #29
15.1.2019 14:56 - Merlin
ShadoWWW píše:
Ale s tím golemem... to mi nerozmluvíš. To je prostě ikonický, něco jako kůň pro rytíře/paladina nebo pes pro hraničáře. A máš pořád možnost vzít si jiný obor alchymisty, když se ti golem nelíbí. Klasický najdi přítelíčka mi prostě pro alchymistu přijde nuda největší.


a co homunkula?
Autorská citace #30
15.1.2019 16:19 - sirien
Udělal sem takovou přehledovou tabulku pro Logova alchymistu, kdyby někdo chtěl (je otevřená editacím, ale prosím zkuste s ní nějak moc nekravit :D )

Log: a jak to tak sepisuju... uvědomuješ si že na 13 levelu si alchymista jen tak for fun vyrobí asi tak 10 běžných nebo 2 neobvyklé magické předměty denně? Což je asi tak 200 běžných nebo 40 neobvyklých měsíčně (uvažována moderní pracovní doba s víkendy a svátky)? Takže dá asi tak 1 vzácnej tejdně (nebo 4 měsíčně)?

Viz druhý sheet výše odkázané tabulky...


Což mě vede k takovému dalšímu dotazu a to je kumulativnost užití truhly pro některé věci. Např. taková munice do pyroforovy bambitky - 20 výstřelů za 1 použití truhly... takže když se tejden flákám a škrtnu si do toho 1 denně tak z toho mám 140 výstřelů v zásobě?

Dál - granáty - neni dohoz granátu 2*DEX trochu málo? (Zejména pro postavy s DEX zápornou nebo nula?)

Vymýtač - opět problém se zápornou nebo nulovou inteligencí


Merlin píše:
a co homunkula?

Toho má divotvůrce :)
Autorská citace #31
15.1.2019 16:34 - sirien
plus si si jistý že Lektvar dlouhověkosti je dobrá volba pro 17. level?

Píše:
This potion in particular should be extremely sought after, but completely mysterious to even the highest level alchemists and mages. An entire campaign could be built around the level of quest that surrounds the acquiring of this potion, which should be more arduous than perhaps anything else in the campaign.
Autorská citace #32
15.1.2019 16:35 - Pan Bača
Pozn. mimo: Vymítač!
Autorská citace #33
15.1.2019 16:46 - Log 1=0
Hm, teď nemám k dispozici své výpočty, takže to nemůžu porovnat. Možná to ještě zkontroluju, přehodnotím a tak.

Přednaqdělat si obrovské zásoby... Je otázka, nakolik by to vadilo, a nakolik je to akademický problém. Ale možná tam přidám nějakou degeneraci.

Počítám s tím, že alchymisté jsou obratní a inteligentní. Ale dodám tam nějaké pojistky typu "minimálně X"
Autorská citace #34
15.1.2019 22:08 - Log 1=0
Produkce divotvůrcovy truhly pro účely výroby předmětů snížena na třetinu, což s ohledem na časový limit problém nadprodukce odkáže do patřičných mezí. Hodnoty odvozené od vlastností nyní mají minimální hodnoty. Kumulaci bych řešil přes nějaké soft rule, třeba:

Alchymista v mezidobí
Alchymista má dost rozšířené možnosti, co se týče činností v mezidobí. Může vyrábět předměty, a ty prodávat, rozdávat, nebo si je šetřit na horši časy. Ale nezapomínej, že mezidobí je především líhní zápletek, které vloží pán jeskyně, případně tví spoluhráči nebo ty sám, do hlavní části hry. Právě proto je třeba počítat s tím, že ne všechno půjde podle plánu. Získat postavení u dvora pořádáním ohňostrojných bálů, bohatství prodejem magických předmětů, nebo nashromáždění obrovské zásoby kdovíjakých chemikálií či magických předmětů může přinést víc problémů než užitku. Nebo samozřejmě nové možnosti.
I ta poslední varianta, ačkoli vypadá detailně popsaná pravidly, na tom není jinak. Je sice dáno, kolik čeho přesně můžeš vyrobit, ale není nikde řečeno, že musí bez úhony přečkat mimo bezpečí tvé truhly. Mohou se rozlít a otrávit spodní vody, nečekaně vzplanout či explodovat, nebo být ukradeny. Pokud řekneš pánovi jeskyně, že sis mimo jiné i vyrobil pár lahviček do zásoby pro sebe a své společníky, těžko v tom bude někdo vidět něco zajímavého. Pokud mu řekneš, že tvůj alchymista dorazil na sraz s vozem alchymického ohně, právem se na tebe bude dívat křivě. Právě jsi ho nejen připravil o možnost nějak zapracovat skutečnost, že se tvá postava velmi věnovala práci, ale navíc jsi mu možná i zkomplikoval situaci, protože výzvy, na které jste mohli narazit, budou možná mnohem méně hrozivé. Z pohledu postavy to dává možná smysl, ale ve skutečnosti jen přesunula riziko z jedné situace do druhé. A hlavně, nevnáší to do hry nic zajímavého o tvé postavě (že umí vyrábět věci všichni ví) ani do příběhu.
Autorská citace #35
15.1.2019 22:29 - sirien
Log 1=0 píše:
Produkce divotvůrcovy truhly pro účely výroby předmětů snížena na třetinu

u-hm... upravil sem Ti tabulku :)

Popravdě si nejsem moc jistej jak moc to dává smysl... odkud si vzal ty hodnoty surovin pro danou kategorii předmětu? Obecně ten přístup limitování podle ceny mi nepřijde úplně šťastný, možná bych tam dal nějaký research time atp. Teď už ale asi nemám moc manu to vymejšlet, kdyžtak se k tomu ještě vrátim.
Autorská citace #36
15.1.2019 23:07 - Log 1=0
PPJ 131. Českého překladu. Výroba magických předmětů v mezidobí.
Cílem samozřejmě je, aby ta divotvůrcova schopnost byla efektivnější a to o hodně.
Přemýšlím, že změním tu lineární závislost, a udělám to víc podle toho, jak to vidím já.
Chtěl jsem, aby vyrobit běžný předmět bylo pro alchymistu skutečně možné jen tak mimochodem, aby to zvládl i v klidnější fázi dobrodružství. Takže tam sedí, že toho teoreticky může udělat víc za den (protože tu truhlu použije i na jiné věci). Neobvyklý by taky měl jít na vyšších levelech teoreticky taky za den, pokud se alchymista vyšťaví.
Ale Vzácný jednou za měsíc, co z toho plyne při té lineární závislosti, to už se mi nelíbí.
Svázat nějak výrobu i s časem asi bude nutné.
Autorská citace #37
15.1.2019 23:25 - RoVan
Log píše:
Kumulaci bych řešil přes nějaké soft rule...


Mně by fluffově sedělo, že se v mezidobí alchymisté věnují výzkumu a zdokonalování, mnohé experimenty (a s tím spojené časté nezdary - slepé uličky výzkumu) je stojí mnoho úsilí a finančních prostředků.
Eventuelně to pojmout s nejistým finančním výsledkem - mohl by být klidně výdělečný/prodělečný - osobně by mi nevadilo si na to hodit a odvyprávět si proč jsem byl poslední měsíc v mínusu.
(Skvělá zpráva! Přišel jsem na to, jak sestrojit mnohem efektivnější výbušninu, bohužel musím si dát v laboratoři udělat novou střechu...A když jsem u toho, nechcete koupit nějaký lektvar?)

PS: Tvůj Alchymista je super, zrovna se mi to i hodí do hry mám tam nově NPC a stylizačně je to jak boty šité na míru :) A jako hráči se mi dokonce líbí víc než DrD předloha.
Autorská citace #38
15.1.2019 23:47 - sirien
RoVan píše:
A jako hráči se mi dokonce líbí víc než DrD předloha.

protože ta předloha je herně mizerná. Sorry všem fanouškům, ale prostě je. Alchymista v DrD je excelentní case study toho jak nedělat tvůrčí classu.

Logovi se tu podařila excelentní ukázka dobrého designu (plus super ukázka designu přesně podle 5e filozofie) - zachytil ideu toho jak má ta classa fungovat v herně funkčních mechanikách. Tím se vyhnul všem souvisejícím shitům (nutnost před-tvorby a pravděpodobného plýtvání zdroji...) a přitom vystihnul coolness věci (tvorba věcí, příprava) a propojil to se stylizačně se hodícími a herně užitnými věcmi (různé bonusy a herně obecně a genericky využitelné věci)

Upřímně řečeno je to trochu jako koukat na zázrak - kvalitní design odpovídající dnešním standardům v českém prostředí.
Autorská citace #39
16.1.2019 07:32 - Tarfill
Moje řeč, siriene, právě proto, že to je tak dobré, jsem doporučoval samostatnou diskuzi, aby to jen tak nezapadlo. A vlastně to snese i samostatný článek na hlavní straně kostky, což?
Autorská citace #40
16.1.2019 12:21 - Log 1=0
Tak jo, zvažovaná reforma Výroby magických předmětů:
1 použití truhly k výrobě předmětu=)1 hodina tvrdé práce
Množství surovin za použití truhly je dáno čistě zdatnostním bonusem.
Tabulka se změní na
běžný: 25 surovin,
neobvyklý: 75 surovin,
vzácný: 15 000 surovin,
velmi vzácný 30 000 surovin,
legendární 45 000 surovin.
Názory?
Autorská citace #41
16.1.2019 23:54 - Log 1=0
Dost zásadní změna v tvorbě magických předmětů nahrána. Zapracováno i pár drobností.
Autorská citace #42
17.1.2019 00:45 - sirien
Znovu sem Ti updatenul mojí přehledovou tabulku.

Rovnou sem to ztrojnásobil a můžeš tam rovnou vidět čísla tvorby pro:
- alchymistu s moderní pracovní dobou (tzn. v historical fantasy spíš flákač)
- s drsnou pracovní dobou
- s tvůrčí posedlostí

Efektivně tím že řekneš že 1 použití truhly je 1 hodina hodně smažeš rozdíl v kvantitě tvorby mezi úrovněma (protože schopnost je ze 13. levelu a 13 použití truhly už je půl dne práce - přes to se dlouhodobě moc nepřehoupneš, i když ve třetím sloupci uvidíš co se stane když dovolíš jít dlouhodobě až na 16 hodin práce denně).

Možná bych řekl, že 1 použití truhly je půl hodiny práce? A vyrovnal bych to těma cenama surovin.

Popravdě řečeno se mi čim dál nelíbí ten princip jako celek - přijde mi divný říct "tady je cena v suroviných" a pak "ale vlastně Tě to nic nestojí, jen pálíš použití truhly". Je to takový divný zmixování dvou jinak oddělenejch zdrojů.

Spíš bych řekl že každý ten předmět stojí nějaké fyzické náklady v surovinách (které se musí fakt zaplatit - popř. někde aktivně sehnat nebo vyrobit svépomocí atp.) plus (odděleně od toho) se každý ten předmět vyrábí za pomoci pálení užití truhly kdy každé spálení reprezentuje půl hodiny tvorby.

Tzn. alchymista by musel mít cash a zároveň by tomu musel obětovat čas (a truhly). Což mi sedí ke stylizaci i designově mnohem víc, než míchat tyhle dvě věci dohromady. Taky se to bude o dost snáz designově managovat než když teď lítaj vzduchem fakt divný hodnoty v zlaťácích které se nějak dál přepočítávaj...
Autorská citace #43
17.1.2019 20:29 - Log 1=0
Nástřel další verze, asi by mě fakt zajímal názor:
Od 13. úrovně dokážeš vyrábět i velmi mocné magické předměty. Výroba magických předmětů je zdlouhavý úkon, který zabere množství času. Pro tvorbu pomocí této schopnosti platí následující pravidla:
• Proces tvorby magického předmětu se skládá z kroků. Počet kroků výroby předmětu udává tabulka výroby předmětu. Od 17. úrovně znáš postupy lépe, můžeš tedy použít nižší hodnotu počtu fází.
• Postoupit do dalšího kroku výroby znamená působit mnoha divotvornými látkami na vzácné suroviny. Při postupu do dalšího kroku musíš utratit jedno použití své alchymistické truhly a spotřebovat suroviny v ceně dané tabulkou výroby. Postup do dalšího kroku trvá hodinu.
• Také můžeš strávit hodinu destilací a transformací běžně dostupných látek, a získat tak vzácné suroviny. Strávíš li hodinu destilací, při které spotřebuješ jedno použití alchymistické truhly, získáš bezplatně suroviny pro jeden postup do dalšího kroku výroby.
• Abys vytvořil předmět legendární vzácnosti, musíš mít úroveň alchymisty minimálně 17.
• Abys mohl vytvořit předmět sesílající kouzla, musíš mít úroveň alchymisty minimálně dvojnásobek úrovně kouzla.
Navíc můžeš být sladěný s až tolika předměty, kolik je tvá oprava inteligence (minimálně 3). Kouzelné předměty najdeš v průvodci Pána jeskyně, kapitola 7. Poklad, sekce Kouzelné předměty od A do Z.
Vzácnost Kroky Zlepšené Cena surovin
Běžný 3 2 4k8 (18)
Neobvyklý 8 7 8k8 (32)
Vzácný 1500 1250 1k4 (2)
Velmi vzácný 3000 2500 2k8 (9)
Legendární 4500 3750 k% (51)
Autorská citace #44
18.1.2019 20:03 - Log 1=0
Kdo chce o víkendu studovat Alchymistu, má k dispozici aktuální link.
Autorská citace #45
18.1.2019 20:50 - ShadoWWW
Díky.
Autorská citace #46
25.3.2019 21:36 - Log 1=0
Dostal jsem další feedback k alchymistovi. Na základě toho plánuji udělat několik úprav (krom vyjasnění pár nejasností)
Text o předávání věcí alchymistovým společníkům bude rozdělen mezi jednotlivé předměty, aby byl víc na očích.
Text alchymistovy truhly bude doplněn o:
Pokud produkty vytváříš ze surovin, které jsou běžně k nalezení, jako nepříliš vzácné nerosty a rostliny, připomínají tekutiny vytažené z truhly lehce zapáchající bahnitou vodu a 24 hodin ztratí svůj účinek. Bahnité tekutiny se dají prodat obtížně a maximálně za jeden stříbrný. Pokud použiješ vzácnější suroviny v ceně daného produktu dle Příručky hráče, snížené o jeden zlaťák, vypadají a jsou cítit normálně a jejich efekt je trvalý.
Přičemž navazující schopnosti budou obsahovat zmínku, že tohle omezení se vztahuje i na ně.
Divotvůrcova tvorba předmětů bude nahrazena tímto:
Od 13. úrovně dokážeš vyrábět i velmi mocné magické předměty. Výroba magických předmětů je zdlouhavý úkon, který zabere množství času. Pro tvorbu pomocí této schopnosti platí následující pravidla:
• Tvorba magického předmětu trvá tak dlouho, kolik je uvedeno v tabulce tvorby. Pokud chceš strávit hodinu výrobou předmětu, musíš spotřebovat magické suroviny v hodnotě uvedené v tabulce. Nebo můžeš během této hodiny spotřebovat jedno použití své alchymické truhly a snížit tak cenu na polovinu.
• Jednou mezi důkladnými odpočinky si můžeš hodit na ověření Inteligence (Alchymické suroviny) s obtížností 25 (pro divoké a na magii bohaté prostředí), 30 (pro méně magické a méně divoké prostředí) nebo 35 (pro nemagické a klidné prostředí) (určí PJ). Pokud uspěješ, získáš magické suroviny v ceně 2k4 zlatých (od 17. úrovně alchymisty 3k4 zlatých). Nebo si je můžeš nakoupit na místě, kde je koupit lze (např. V přátelské osadě).
• Pán jeskyně může stanovit, že pro konkrétní vzácný nebo vzácnější předmět potřebuješ konkrétní surovinu, kterou nelze snadno sehnat ani nahradit, a musíš ji získat při svých dobrodružstvích.
• Abys vytvořil předmět legendární vzácnosti, musíš mít úroveň alchymisty minimálně 17.
• Abys mohl vytvořit předmět sesílající kouzla, musíš mít úroveň alchymisty minimálně dvojnásobek úrovně kouzla.
Navíc můžeš být sladěný s až tolika předměty, kolik je tvá oprava inteligence (minimálně 3). Kouzelné předměty najdeš v průvodci Pána jeskyně, kapitola 7. Poklad, sekce Kouzelné předměty od A do Z.
Vzácnost Výroba (hodiny) Cena (zlatých za hodinu)
Běžný 4 12
Neobvyklý 20 62
Vzácný 200 625
Velmi vzácný 2 000 6 250
Legendární 20 000 62 500

Volitelné pravidlo: Divotvůrce nemůže vyrábět libovolný předmět, ale pokaždé když získá novou úroveň alchymisty, získá návod na výrobu dvou předmětů. Navíc se může naučit nové během dobrodružství, pokud nalezne vhodné zdroje informací. Toto pravidlo se hodí pro domácí tažení, tvořeným Pánem jeskyně na míru své skupiny. Naopak je nevhodné pro hraní „univerzálních dobrodružství“ sdílených více Pány jeskyně, nebo vydaná dobrodružství.

Nějaká varování před něčím, co by nebyl dobrý nápad?
Autorská citace #47
25.3.2019 21:54 - sirien
Upřímně - celej ten mechanismus tvorby předmětů oproti tabulkovému času / ceně je děsivě oldschool a herně hrozně dysfunkční - přinejlepšim skončíš s tim, že to bude nudný účetnictví. Navazující mechaniky typu "bahnité lektvary" co "nejdou prodat" sou už jen gradace tohoto. Nečekej, že to kdy bude funkční, protože to vždycky bude vyhazovat WTF výsledky jdoucí na jednu nebo druhou stranu - což je nutný důsledek toho když začneš tahat tvrdá čísla do pravidel bez toho abys měl settingové zasazení.

Celý bych to zahodil. Prostě bych předpokládal, že hráčská postava nebude mrhat svůj život na to aby seděla na zadku a věnovala se řemeslu jak nějakej městskej truhlář.

Místo toho bych šel po nějakém zjedndušeném systému který bude říkat co se stane když:

- postava náhodou bude chtít vydělat nějaké drobné výrobou běžnějších věcí
- postava bude chtít vyrobit něco specifického
- postava bude chtít zužitkovat downtime výrobou

...tyto tři případy bych následně navázal na nějakou relativní stupnici která dá DMovi vodítko k určení časů a cen.

Protože nic ve zlym, když tu od Tebe čtu srandy jako účetní vyčíslení výroby legendárního předmětu s přesností na (stovky) hodin (při 5 cifernejch hodnotách) a na stovky zlaťáků (při 5 cifernejch hodnotách), tak to působí všelijak, ale ani omylem to nepůsobí legendárně, dramaticky a ani zábavně.
Autorská citace #48
25.3.2019 23:08 - Log 1=0
sirien píše:
Prostě bych předpokládal, že hráčská postava nebude mrhat svůj život na to aby seděla na zadku a věnovala se řemeslu jak nějakej městskej truhlář.

Rád bych, však jsem to tak (u těch menších věcí) měl, ale někteří prý stále hrají na ekonomiku světa (asi nečetli Jersona), a že má všechno cenu ve zlaťácích tomu taky nepomáhá. DnD bohužel není až tak abstraktní systém, jak by mohl, a možná i měl, být.
Takže se obávám, že nějaké tvrdé omezení bude asi nutné, byť se mi až tak moc nelíbí.
Zkusím to nějak vymyslet bez tvrdých čísel, ale fakt netuším, jestli něco zvládnu vymyslet.
Autorská citace #49
25.3.2019 23:23 - Maelik
Mno..ceny v příručce hráče stejně jako základ ekonomiky světa nikdo moc nebere..

Ty ceny jsou tam spíš coby součást point-buy systému nákupu počátečního vybavení, a jako orientace pro to jaké věci dát postavám na tom a tom levelu jako poklad.

Ale jinak k tvrdému omezení.. v Příručce hráče i v Příručce pána jeskyně jsou nějaké tabulky pro výrobu předmětů/ magických předmětů. Přesněji, pro výrobu dobrodruhy. NPCčka pravděpodobně dělají věci efektivněji, páč se živí tím, a ne lovem monster. Takže možná jen odkázat na to, třeba ve smyslu, že divotvůrce dělá věci za poloviční čas a náklady, než je uvedeno v těch tabulkách?
Autorská citace #50
25.3.2019 23:24 - sirien
Problém je, že to co Ty tvoříš není tvrdé omezení, ale tvrdá přepočtová rovnice. Omezení říká, že existuje hranice toho co můžeš s něčím narativně nebo dramaticky dosáhnout nebo kam až to lze dovést - v podstatě to je jen pojistka a proti tomu bych nic moc neměl.

Např. bych vůbec neřešil, kolik si alchymista zvládne vydělat nárazově nějakým prodejem. Prostě bych napsal že možnosti alchymisty v tomhle směru odpovídají možnostem mistra nějakého hodnocenějšího řemesla popř. klenotníka (podle tržních možností kraje a etablovanosti alchymisty v daném místě atd.) a že se to odvozuje víc od jeho obchodních dovedností než alchymistických schopností. Ale že si nemůže vydělat víc než (nějaká stupidní rovnice zahrnující charisma, level alchymisty a nějakej koeficient atp.)

Tvorbu magických předmětů bych rozdělil na tvorbu v průběhu příběhu a tvorbu v mezidobí.

Tvorbu v průběhu příběhu bych řekl, že to je nějaká impro záležitost a spíš bych řešil nějaký naprosto minimální čas naprosto minimální zdroje za které lze něco vyrobit (víš co, takové ty legendy o tom jak Mistr Umění Magister Ten a Ten dokázal vyrobit TOHLE jen během jedné noci, navíc na lodi během bouře a jen s tím, co stihl sehnat před odplutím v přístavním trhu - nebo tak to alespoň vyprávěl jeho učedník...) a k tomu bych dodal že to vždycky bude mít nějaké zábavné nedostatky (zkrácené trvání, funguje jen v rukách modrooké blondýnky...) protože prostě alchymie není něco co by někdo ctihodný provozoval v polních podmínkách (...a proto je postava tak hustá, že to zvládá, že jo)

Tvorbu předmětů v mezidobí bych... ne/řešil stejně jako kdeco jiného v mezidobí. Např. kouzelník co si shání další kouzla do spell booku - taky nikde nemáš napsáno jak těžké je sehnat 8th level spell a kolik to přesně stojí. Natož jak dlouho trvá a kolik stojí nějakej spell vynalézt (/objevit, whatever).
Autorská citace #51
26.3.2019 10:56 - Log 1=0
Tak jo, poznámka přeformulována na:
Píše:
Produkty vytváříš ze surovin, které jsou běžně k nalezení, jako nepříliš vzácné nerosty a rostliny, připomínají tekutiny vytažené z truhly lehce zapáchající bahnitou vodu a 24 hodin ztratí svůj účinek. Z tohoto důvodu s nimi nelze obchodovat. (Pro pravidla na tvorbu obchodovatelných předmětů se podívej na rámeček Alchymista v mezidobí)

Holt, když mi pár lidí nezávisle řekne, že apel na dbad nestačí, tak to tam raději napíšu natvrdo.

Odvážná reforma Tvorby předmětů:
Píše:
Tvorba magického předmětu
Od 13. úrovně umíš tvořit za pochodu i jiné magické předměty, než lektvary. Jednou mezi důkladnými odpočinky můžeš provést ověření Inteligence za použití alchymických surovin a získat tak Drahocennou surovinu (Stupeň obtížnosti je uveden níže). Během krátkého či důkladného odpočinku můžeš Drahocennou surovinu spotřebovat spolu se čtyřmi použitími tvé Alchymické truhly a vyrobit tak běžný nebo neobvyklý magický předmět dle tvé volby. Pokud surovinu nespotřebuješ do 1k6 dní, znehodnotí se.
Magický předmět, který takto vyrobíš, má omezenou životnost a po 1+1k6 dnech ztratí svou magii. Tato nedokonalost je na předmětu zřejmá a nedá se s ním obchodovat. (Pro pravidla na tvorbu obchodovatelných předmětů se podívej na rámeček Alchymista v mezidobí)
Od 17. úrovně můžeš spotřebovat dvě Drahocenné suroviny a čtyři použití truhly a vyrobit jeden vzácný předmět , který svou magii udrží 3+1k6 hodin.
Od 20. úrovně můžeš použít jednu Drahocennou surovinu a čtyři použití truhly a vyrobit Lektvar síly bouřného obra, Lektvar prvotřídního léčení, Nolzurovy úchvatné barvy, Nejpevnější lepidlo nebo Univerzální rozpouštědlo. Tyto předměty vydrží 24 hodin.

Názory? Fakt by mi bodly.

A v rámci mezidobí dostane alchymista speciální činnost
Píše:
Provoz alchymické dílny
Alchymista může provozovat dílnu, ve které vytváří mimořádné, zejména magické, předměty. Alchymista se nemusí obávat, že by o jeho díla nebyl zájem, spíše, jestli si je někdo může dovolit. Při provozu své dílny může udržovat takový životní styl, jako nejbohatší osoby v osadě, ve které se nachází, aniž by musel platit příslušné náklady.
Nebo může udržovat životní úroveň o dva stupně nižší a vytvářet Mistrovský kus.
Mistrovský kus je magický předmět libovolného typu, vyžadující sladění s konkrétním tvorem. Alchymista při výrobě jmenuje až tolik tvorů, kolik je jeho inteligence (minimálně 1), kteří se mohou s předmětem sladit. Tato podmínka se po smrti všech jmenovaných tvorů změní na normální podmínku daného druhu předmětu.
Doba a nároky na výrobu předmětu souvisí s jeho vzácností.
Běžný předmět vyrobí alchymista 1. nebo vyšší úrovně za 1 den, po který platí nálady minimálně chudého životního stylu.
Neobvyklý předmět vyrobí alchymista 3. nebo vyšší úrovně za 1 týden, po který platí nálady minimálně střídmého životního stylu.
Vzácný předmět vyrobí alchymista 6. nebo vyšší úrovně za 1 měsíc, po který platí nálady minimálně pohodového životního stylu.
Velmi vzácný předmět vyrobí alchymista 11. nebo vyšší úrovně za 6 měsíců, po který platí nálady minimálně zámožného životního stylu.
Legendární předmět vyrobí alchymista 17. nebo vyšší úrovně za 1 rok, po který platí nálady minimálně šlechtického životního stylu.
Do doby výroby se samozřejmě nezapočítá doba, kdy se alchymista věnoval jiným činnostem. PJ může stanovit, že konkrétní předmět potřebuje specifický předpis nebo surovinu, kterou musí alchymista získat specifickým způsobem. PJ také může stanovit podmínky, dobu a náklady výroby artefaktu, který by mohl zkusit vyrobit alchymista 20. úrovně.
Autorská citace #52
27.3.2019 18:06 - Maelik
Jen dvě drobné otázky:

1) Tvorba magického pedmětu..to nejpevnější lepidlo standartně co slepí, to už jen tak někdo nerozlepí. Jestliže takto vyrobené vydrží jen 24 hodin, co se pak stane se spojem? rozlepí se?

2) Provoz alchymistické dílny..ten alchymista vyrobí předmět, který je omezený na použití konkrétní osobou a předa tse dá až ta osoba zemře, chápu to správně?
Autorská citace #53
27.3.2019 22:23 - sirien
Log 1=0 píše:
Tato nedokonalost je na předmětu zřejmá a nedá se s ním obchodovat.

zbytečná věta a škrtnul bych jí. Ať si s takovym předmětem klidně obchoduje. Reputace dělá svoje. Stejně jako nasraný oběti takovýho podvodu. (Obecně bych zrušil i to omezení o "blátivosti" věcí vyrobených z nalezených surovin - tak si alchymista přivydělá, no a? Podobně si kněz může přivydělávat léčenim atp.)

Obecně to celé takhle vyzívá o dost líp než nějaké tabulkové přepočty - jestli to je vyvážený je bez betatestu těžko říct.

Přijde mi trochu škoda fixovat se na tu omezenou trvanlivost (a navíc jí dávat v takovejhle arbitrárních hodnotách). Fakt bych klidně vytvořil nějakou tabulku s různými nevýhodami typu:
- velmi krátká trvanlivost
- omezení držitelé (můžou být návazné tabulky které pak určí konkrétní omezení)
- nepříjemný vedlejší efekt (viz např. sorckova tabulka divoké magie)
- omezený počet užití
- nevypočitatelnost (někdy funguje, někdy ne)
- ...

Alchymista by si hodil co z toho. Pokud by se mu to nelíbilo, tak by mohl výsledek změnit a místo nevýhody co padne by si mohl vzít obě nevýhody které v tabulce sousedí s tou, co padla (předpokládá se cyklická návaznost konce a začátku tabulky)

Obecně by bylo řečeno, že takto "za polních podmínek" vyrobený předmět nebývá skoro nikdy trvanlivý. Neustálá nutnost "zabrušování" a obnovování (run, náplní, povrchů, čirosti krystalů... co já vim) spolu s omezeným množstvím speciálních surovin co u sebe alchymista má způsobuje, že alchymista nikdy nezvládne takto držet při životě víc než proficiency bonus předmětů.

Zároveň mi přijde trochu nanic že nerozlišuješ mezi běžným a neobvyklým mg. předmětem. Myslím že minimálně nějaké symbolické rozlišení by tam být mělo - třeba běžný předmět sežere dvě truhly a neobvyklý čtyři?

Log 1=0 píše:
Alchymista při výrobě jmenuje až tolik tvorů, kolik je jeho inteligence (minimálně 1), kteří se mohou s předmětem sladit.

a) inteligence nebo bonus za inteligenci?
b) totálně mě míjí, k čemu je tahle podmínka dobrá? (ve skutečnosti mi to přijde spíš jako vcelku solidní bonus, ale zas nechápu proč by ho měl alchymista mít?)

Ten systém downtime výroby mi pořád přijde zbytečně konkrétní (a teoreticky tudíž exploitovatelnej), ale obecně vzato ano, takhle to už vypadá doslova řádově (resp. z designového pohledu spíš "dekádově") líp než ty přepočtový tabulky předtim.

Maelik píše:
Jestliže takto vyrobené vydrží jen 24 hodin, co se pak stane se spojem? rozlepí se?

jak tim něco slepíš, tak to vydrží slepený. Problém je když s tim do 24 hodin nic neslepíš, protože pak Ti to zatuhne ve skleničce kterou můžeš jít rovnou vyhodit.
Autorská citace #54
28.3.2019 08:30 - Log 1=0
sirien píše:
tak si alchymista přivydělá, no a?

Za sebe jsem s tím OK, ale zjistil jsem, že některým hráčům (respektive vypravěčům) tam nějaké podobné omezení chybí. Ale ještě to dopiluji.
sirien píše:
Fakt bych klidně vytvořil nějakou tabulku

Zvážím jako volitelné rozšiřující pravidlo. V základu raději ne, Alchymista je už tak natahovaný hromadou výčtů.
sirien píše:
Zároveň mi přijde trochu nanic že nerozlišuješ mezi běžným a neobvyklým mg. předmětem

To se dá snadno zařídit.
sirien píše:
a) inteligence nebo bonus za inteligenci?

Hups. Oprava samozřejmě.
sirien píše:
b) totálně mě míjí, k čemu je tahle podmínka dobrá? (ve skutečnosti mi to přijde spíš jako vcelku solidní bonus, ale zas nechápu proč by ho měl alchymista mít?)

Odlišuje to výrobu "pro krám" (která je zahrnuta v tom životním stylu) a výrobu vymazlených majstrštyků, udělané na míru někomu. Tedy zbytku družiny a příběhově důležitým NPC, a lze předpokládat, že se existence tohoto předmětu projeví v příběhu. Navíc to takto vyrobeným předmětům dodává unikátnost. Za mě win-win.
Autorská citace #55
28.3.2019 15:37 - sirien
Log 1=0 píše:
a výrobu vymazlených majstrštyků, udělané na míru někomu.

Ok - neni to ale spíš něco navíc, za co by měl nějak dodatečně zaplatit? Ať už alchymista sám nebo ten komu je věc určena (např. svojí krví atp.)
Autorská citace #56
28.3.2019 15:47 - Log 1=0
To je zahrnuto v tomto:
Píše:
PJ může stanovit, že konkrétní předmět potřebuje specifický předpis nebo surovinu, kterou musí alchymista získat specifickým způsobem.

Pravda, mohl bych tam naházet nějaké příklady.
Autorská citace #57
5.4.2019 22:33 - Log 1=0
Nahrány úpravy Alchymisty.
Autorská citace #58
5.4.2019 22:55 - sirien
nové nebo ty co tu už proběhly?
Autorská citace #59
5.4.2019 23:13 - Log 1=0
Ty co proběhly+nedůležité opravy pár formulací
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.39853501319885 secREMOTE_IP: 54.211.135.32