Lethrendisův průvodce fixlováním

Drazí přátelé,

rozhodl jsem se uceleně sepsat své názory na měnění výsledků hodů (fixlování!) v RPG. V diskuzi pod Sirienovým blogčekem vedle (doporučuji si přečíst také) se rozhořela poměrně agresivní debata, kde v nepřehledném prostoru jednotlivých postů, reakcí na ně a reakcí na ty reakce nutně dochází k redundanci a zkreslení. Je zřejmé, že na danou problematiku existují různé názory jak zastánců, tak i odpůrců. Já hovořím toliko za sebe a na základě své zkušenosti mnohaletého hráče a GM, své názory jsem měl možnost precizovat v té již zmíněné debatě, tohle můžete chápat jako jejich shrnutí a vysvětlení. Obracet se bude v textu na další GuMy, ale přečíst si to mohou samozřejmě i hráči postav. A jen malý spoiler na začátek, tohle je celé o pomáhání hráčům a tím i GuMům, pokud to myslíte jakkoliv špatně, pak vás odkážu nejprve sem, a pak pryč z téhle stránky.

V prvých částech této úvahy si probereme důležité otázky, zda a proč vlastně měnit hody. V těch dalších si ukážeme jak vlastně, kdy a v jakých případech, a proč to může být v nějakém okamžiku nejvýhodnější postup. No a na závěr, jak to udělat tak, by to bylo co nejefektivnější. Takže směle do práce!

Proč a zda vůbec…



Nejprve je třeba vyjasnit si, zda vůbec měnit hody (fixlovat). Dotkneme se tím bodu, který je pro mnoho odpůrců kruciální. Když se totiž řekne „fixlovat“, naskáče spoustě lidem mnoho negativních konotací, podvádět by se zkrátka nemělo. V reálném životě mají tito odpůrci jistě pravdu. Jenže tohle není reálný život.

Ve většině TRPG her spolu hrají hráči a gamemaster (nebo GUM, Vypravěč, Pán jeskyně, jakkoliv mu budeme říkat). Nehrají přitom proti sobě, i když to tak někdy vypadá a někdy to tak pro zvýšení iluze nebezpečí pro postavy hráčů i má vypadat. Ve skutečnosti si hráči povídají o svých postavách (to spojení „o svých postavách“ je důležité, jsou to totiž právě ty postavy, kvůli kterým vznikl jejich herní svět) s GuMem, který jim popisuje ten svět kolem (takže méně důležitý). Kostky mají rozhodnout sporné situace. Postavy pak mají zažívat dobrodružství, takže musí překonávat různá nebezpečí a bojovat s opozicí. Za tu je odpovědný GM, který musí úroveň nebezpečnosti vyvažovat tak, aby dal hráčům pocítit výzvu, nicméně nechat postavy zvítězit. Ten svět je tam proto, aby postavy vyhrávaly, nikoliv aby umíraly. Smrti postav by neměly být příliš časté, to je pro většinu hráčů silně demotivující či frustrující, kvůli tomu to nehrají. To je také ten důvod, proč by se měl GM minimálně tvářit drsně, jako že postavám nic nedaruje, i když ve skutečnosti konstruuje příběh hry tak, aby postavy uspěly, nebo alespoň mohly uspět. Výsledkem má být zábava.

Zábava není, když je to moc snadné, zábava také není, ani když je to moc těžké. Tohle byste si v debatě měli vyjasnit ještě před začátkem první hry, jak to hráči chtějí. Drtivá většina hráčů miluje, když si může o své postavě potlachat. Mějte na paměti to, že s průběhem hry, která se daří, získávají hráči ke svým postavám „citový vztah“ (a to je velmi dobře, dokonce ideální stav), postava se z hromádky slov a číslic na papíře stává živým konstruktem v hlavě hráče a jakákoliv její újma bolí samotného hráče, smrt takové postavy chápe hráč jako prohru ve svém životě.

Na straně druhé ale, aby byla postava skvělá, musí růst na překonávání nebezpečí. Vybalancovat tuto optimální obtížnost je jeden z nejtěžších úkolů GuMa vůbec. Dlouhou dobu teď na to budeme při dalším čtení narážet, je to jedna z nejpodstatnějších věcí. Vlastně by se tento článek mohl jmenovat i „O vybalancování obtížnosti hry“. Je to svým způsobem i umění zahrnující improvizaci, čtení emocí, iluzionismus a další kejkle. Když k tomu umíte využívat různé psychologické triky na upoutání pozornosti, umíte pracovat s hlasem, budovat v lidech emoce, máte napůl vyhráno.

Kostky mají rozhodnout sporné situace, ale co když rozhodnou tak, že to zkazí někomu celý večer? Variantou je nenechat to rozhodnout kostky, řešit to nějakou okamžitou dohodou nad stolem. V tuhle chvíli to nehodíme jako normálně, protože… Ten déšť šípů nezabíjí, pouze vás pošle do bezvědomí… protože je to teď důležité a postava by mohla umřít? To spolehlivě rozbije ten pocit, tu iluzi, že postava překonává překážky. Dostala to zadarmo. Pro mnoho hráčů je přirozenější zkrátka spolehnout se na štěstí, a když to nevyjde… (průšvih, zkažený večer).

Jistě, každý je jiný, někomu nevadí s postavou umřít 3x za večer, jiný po takové smrti dva roky s partou nehraje. Takže si o tom fakt raději promluvte, ale pozor, mnozí hráči předstírají tvrďáky, nicméně smrt jejich postav je mrzí úplně stejně jako „hráče citlivky“. Vůbec radím se s hráči o hře bavit, probírejte s nimi, co plánují se svými postavami, k čemu chtějí směřovat, co by viděli rádi v budoucích dobrodružstvích. Také získávejte zpětnou vazbu, ptejte se, jestli se líbilo. A vůbec plkejte s nimi o jejich postavách. Pokud vám je hráč schopen hodinu v kuse vysvětlovat, kterak hodlá svou postavu postupně piplat do podoby udatného reka se skvělou pověstí ve svém kmeni, po takto strávené hodince si můžete být jisti tím, že by mu smrt postavy v pohodě nepřišla. Největší problém je to pak ve chvíli, kdy nějakou hloupou náhodou má zemřít postava, na které má být postavena celá kampaň (třeba když si chcete odehrát vzestup nějakého ztraceného prince z exilu a hned v prvním boji, co měl být triviální, vám princ umře). chcete epickou ságu, ale přitom zároveň chcete, aby to měl těžké, aby měla pak ta postava o to větší hodnotu.

Zde nastupuje měnění výsledků hodů. Je to flexibilní a mocný nástroj, který pomáhá GuMovi udržovat příběh v chodu, stanovit optimální míru nebezpečnosti a zamaskovat případné chyby své (to většinou), anebo necitlivého herního systému. Umožňuje GuMovi tvářit se nedobytně a vytvářet iluzi hry těžší, než ta ve skutečnosti je. I když to má určitá úskalí, není to samospasitelné – více v části věnované otázce kdy.

Zde většinou vyskočí odpůrci „fixlování“ a začnou tvrdit, že je to porušování pravidel hry, na kterých jste se u stolu dohodli. Mají do jisté míry pravdu, ale mějte na paměti, že jste se také dohodli, že se budete hrou bavit, a pokud by tomu měl nějaký hod kostkou zábavě překážet, je to chyba hodu a ne té zábavy. Vaše společná zábava je důležitější než jakákoliv pravidla, to se v nich většinou dočtete také, alespoň pokud jsou dobrá. Postavy jsou důležitější než ty pravidla. Svou hru si GM nastavuje společně s hráči, rychle poznáte, jak to cítí. Hovořte nimi o tom. V těch nejrozšířenějších stolních RPG hrách v tuzemsku je měnění hodů často dokonce explicitně zmíněno jako jedna z cest, například v DrD (1.6) nebo DnD (5). Takže se nebojte, že pácháte nějaký zločin.

Existují jistě i různé další cesty, jak předejít smrti postav, všechny staví na nějaké dohodě hráčů potlačující celkovou nebezpečnost hry (viz níže). Tím ovšem nabourávají tu iluzi překonávání nebezpečí, o které již byla řeč. Někomu to nevadí, jinému velmi. Pro některé je tahle iluze opravdu hodně důležitá. (Jen malá odbočka, hraní těchto her vytváří vesmír sám o sobě, ten je cele vystavěný na iluzích. Jen si vzpomeňte, jako nás, hráčích, smýšlejí nehráči: „Podivná individua, která, místo aby v hospodě rozprávěli o fotbalu a politice, si vyprávějí jakési vymyšlené báchorky o nesmyslech.“) Všechno jsou to iluze, i iluze nebezpečí, ve skutečnosti sedí všichni v bezpečí za stolem a nehrozí jim vůbec nic. GM manipuluje hráči téměř nepřetržitě, aby cítili emoce a prožívali zkušenosti, které jsou vybájené od základu. Oddělovat v RPG hře „dobré“ iluze od „špatných“ iluzí je poněkud kontraproduktivní, když to někdo dělá, je to ponejvíce otázkou jeho autostylizace.

Opět platí, že je třeba to mít vyjasněné – dobrý GM tohle většinou pozná už po první hře. A když si nejste jistí, tak to raději nějak opatrně nadhoďte a promluvte si o tom třeba „obecně“, co na stránkách D20 vykládal jakýsi podivný pták Lethrendis. Má mít GM i hráči v rukou nastavování obtížnosti (respektive její snížení) v průběhu hry? Může jim GM „nějak“ pomoci, když to jinak nejde? (Viz níže otázka kdy.) Je také třeba na rovinu říct, že když si jako GM vyhradíte právo případně změnit výsledek hodu, toto právo by měli mít i hráči, pomoci si sami a klidně také tajnou změnou hodu. Tedy pokud mají svěřit svou zábavu (a důvěru ve šťastný konec?) do Vašich rukou GuMů, měli byste učinit to samé a taktéž jim důvěřovat a nekontrolovat jim hody.

Tím hovorem se také jistíte i pro případ, kdy by vás hráči při změně hodu přistihli. Nemělo by se to stát, protože tím padá ta iluze o obtížnosti, ale když už se stane, stane se. Pokud jste na jedné vlně a GM hráčům pomohl, většinou to rádi přehlédnou, nechají iluzi plynout dál a rádi zapomenou. Pokud by měli potřebu to nějak rozporovat, klidně přiznejte, že jste v té inkriminované chvíli cítili, že je to tak lepší pro zachování zábavy, pro hru, pro příběh, pro ty hráče samotné. Znamená to však, že jste hráče nesprávně pochopili a je potřeba zařídit hru jinak. Třeba tak, že se pojede zcela otevřeně, fixlovat se nebude, nebo se zavedou jiné metody záchrany postav atp. Rozhodně není třeba nic zapírat ani hádat se, pamatujte, nikomu jste nic zlého neudělali.

Zle by mohlo nastat v případě, že byste hráčům změnou hodu uškodili a oni na to přišli. To by se cítili oprávněně poškozeni a sem také vede ten odkaz ze začátku. GM by postavám nikdy škodit neměl, pokud to dělá, nedělá dobře. Nicméně pokud tak už činí, rozhodně by to neměl činit tajně, naopak je v jeho zájmu hrát maximálně otevřeně, aby nemohl být jakkoliv nařčen ze zaujatosti. Pak si může založit ruce za záda a říct: „To ne já, to systém.“ Čili když už chce GM nějaké postavě ublížit (nebo ji dokonce zabít), má tisíc různých možností „legálních“. Nicméně pokud jsi, škodlivý GuMe, dočetl až sem, je na čase z tohoto článku vypadnout, zde už se nic nového nedozvíš :)

Kdy vůbec fixlovat a v jakých případech?



Tahle pasáž je také velmi důležitá. Pokud se na problém podíváme trochu blíže, zjistíme, že nejlépe skoro nikdy. Takže si nejprve dáme menší výčet situací, kdy rozhodně nefixlovat, protože by to hru poškodilo.

Už byla řeč o tom, že hráči mají rádi, když jejich postavy překonávají nebezpečí. Nebo alespoň iluzi překonávání nebezpečí. Takže lze říct, že občasná změna hodu GuMem je tím mocnější, čím méně je používaná. Ergo snažte se, abyste fixlovat nemuseli. Existují cesty, jak poměrně přesně odhadnout, kolik poškození za jedno kolo dokáže nadělit boss postavám nebo i skupina řadových nepřátel. GM musí znát systém, ve kterém hraje, čím je zkušenější, tím mu to jde lépe. Pokud dokážete správně vybalancovat nebezpečí tak, abyste postavy prověřili a zároveň to nebylo „příliš“, iluze nebezpečí přestává být iluzí a stává se skoro realitou. A tak to má být.

Kostky mají svou moc, je to jeden ze zdroj napětí ve hře. O tom, kdy házet a jak využít hod tu někteří na serveru popsali stohy papíru. Pro naše potřeby si pouze řekneme, že ty nejdůležitější hody by měly být házeny veřejně, aby se mohli hráči ke kostkám pěkně modlit.

Takže pokud zahrnujete postavy smrtícím nebezpečím (tedy spoustou hodů, kdy při každém hrozí smrt), ze kterého je pak nutné je měněním hodů vytahovat, není to dobře. Záleží samozřejmě na zvoleném žánru hry, ale každý boj nemusí být smrtící, to není normální. Pokud je, a opakovanými zázraky z něj postavy vždy vyklouznou, stane se z toho rutina a nevyhnutelně se dostanete do bodu, kdy po vás hráči budou žádat přitvrdit, anebo si tak vlastně vytvoříte domácí pravidlo, o tom níže. Čím jsou změny nepatrnější a méně časté, tím jsou uvěřitelnější.

Dále závisí i na mnoha jiných proměnných. Důležitý je zvolený herní systém, v některých případech je měnění hodů GuMem zbytečné nebo dokonce nemožné (to když Vypravěč proti hráčům třeba ani vůbec nehází, nebo tahá karty apod.). Velké množství hodů s možností selhání a smrti navíc hází i sami hráči, s tím nemůžete udělat vůbec nic, snad jen nenutit postavy chodit nad propastí po laně o tyči :) Obecně lze však asi říct, že čím méně házení hra obsahuje, tím jsou hody důležitější a tím spíše by měly být veřejné.

A ještě kontext… obecně platí, že při hrách, kde nezáleží na smrti postavy, typicky na různých jednorázových testech apod., není třeba nikoho zachraňovat. Nebo ve hrách, kde se hraje nějaký typ „last man standing“. Taktéž ve chvíli, kdy si hráč pro smrt svou hrou prostě dojde – v takovém případě ho taktně upozorněte, že útok jediného bojovníka na celou armádu nepřátel není slučitelný se životem. Pokud si nedá říct, jeho problém. Naopak, kdybyste se nějak pokoušeli situaci zachraňovat změnou hodů, bude to působit nevěrohodně. A ještě jeden případ, kdy byste rozhodně neměli některému z hráčů pomáhat – kdyby to bylo proti nebo v konkurenci k jinému hráčovi. To už byste nebyli hodní, naopak nadržovali byste jedné straně. A to je ošklivé, nedělejte to. Když to shrnu, ve většině případů se fixlování použít nevyplatí.

Záchranná brzda

Kdy tedy fixlování použít? Ze své herní zkušenosti jsem vlastně přišel pouze na tři oblasti, kde mi to dává smysl. Tou první a nejdůležitější je záchrana postavy, to tu už ostatně mnohokrát bylo naznačeno. Je to právě to bolavé místo, kde (nejen začínající) GuMové udělají nejvíc přešlapů, smrti postavy uvázané do příběhu by měli litovat všichni u stolu a nejvíc GM, kterému to boří budoucí plány a zápletky navázané na tuto postavu.

Zejména ve hrách, které využívají systém úrovní a životů (typicky opět právě DrD nebo DnD), jsou na nižších úrovních postavy slabé. Mají málo životů a málo obranných schopností. Je to záměr designérů, ukázat, jak se z neznámé nuly stává velký hrdina. Bohužel to ale taky znamená, že zejména na začátku může postavu zabít kdejaká krysa, co za ní GM dobře hodí. (Ale zároveň je ten „zrod“ hrdiny na počátku zábavný, proto také začínáme nízko, že?). Tam se občasná změna hodu hodí nejvíce. Kostky mají tendenci chovat se podivně, zcela kašlou na zákony pravděpodobnosti, to ví každý zkušený hráč. Takže i pro ostříleného GuMa, který správně propočítá sílu opozice, může najednou přijít šok. Přičemž lépe se propočítávají bossové, kde těch hodů není zase tolik, daleko horší je postavit skupinku postav proti mase anonymních slabých nepřátel. (Dlužno dodat, že existují i herní systémy, které při dostatečné síle útoku umí vyhodit s nějakým nepravděpodobným hodem/přehazovanými hody kostkou i velmi extrémní výsledky, pak je vybalancování opozice opravdový ořech i pro hodně zkušeného GuMa.) Některé herní systémy navíc nutí hráče do stovek opakujících se hodů, přičemž riziko nějakého šíleného výsledku strmě roste.

Když pak postavy sílí, získávají další a další schopnosti, hráči si „osahají“ herní svět a naučí se, co je nebezpečné a co ne, nutnost změn hodů rychle klesá. Jakmile už postavy dosáhnou určité síly, je náhodná smrt poměrně nepravděpodobná.

Sluší se dodat (o odpůrci fixlování jistě dodají), že efektu „záchranné brzdy“ lze dosáhnout různými prostředky, změny hodů je pouze jeden z nich. Můžete si je do hry přidat formou domácích pravidel, i když váš herní systém konkrétní mechaniku neobsahuje. Ovšem tyto jiné metody všechny obsahují háčky, taktéž nejsou vše-řešící. Tím hlavním je to, že obecně snižují obtížnost hry, která byla nějak tvůrci nastavena. Patříte k těm, kteří si u počítačových her nastavujete obtížnost „hard“ (anebo ještě hůř, když to jde)? I za cenu různých obtíží, záseků a mlácení vztekem do stolu? Pak pro vás snižování obtížnosti není dobré, o tom už ostatně byla řeč výše. Kryté snížení obtížnosti (občasné zafixlování GuMem), které se navíc projevuje minimálně, je pro vás daleko lepší. Já osobně „easy“ nemám rád, kdyby mi to někdo navrhoval, odmítl bych.

Tato celková snížení obtížnosti lze zhruba rozdělit do dvou oblastí, jedná se o přidání dodatečných mechanik a pak také o celkové snížení nebezpečnosti herního světa. Dodatečné mechaniky většinou spočívají v různých záchranných hodech apod., jejich problém je v tom, že už základní herní systémy většinou nějaké podobné záchranné sítě obsahují. Například lze říct, že když postava spadne na nulu životů, není mrtvá. Ovšem většina her, co znám, stejně počítá s tím, že postava je nejprve vyřazena před vlastní smrtí. Příkladů by bylo možné dodat i více. V každém případě, natažení nějaké dodatečné záchranné sítě pod sítí danou pravidly je právě ono „easy“. Děkuju nechci.

Druhý způsob, jak snížit obtížnost, jsou různé dohody na tom, že v případě smrti v nedůležitých situacích nelze umřít apod. Ty pro zachování iluze nebezpečnosti pokládám za ještě zhoubnější – pokud řeknete, že v této bitce postava prostě umřít nemůže, automaticky tím nastává otázka, proč vlastně tuto bitku odehrávat, když se můžete všichni shodnout, jak postavy nepřátele pobily. Přičemž některé herní systémy jsou přímo založeny na tom, že se v nich nějaká havěť pobíjí, všimli jste si, kolik procent ve Vašich pravidlech tvoří boj a bojové schopnosti? Pokud hodně a máte to rádi, není pro vás žádné podobné změkčování boje vhodné. No a naposledy se jedná o různé domluvy na tom, že v případě smrti nepřátele postavy nepobijí, pouze zajmou a tak. Nebo je někdo pak vzkřísí, anebo něco takového. To ovšem zase může poškodit vymyšlený herní svět, zvlášť když je to začleněno nějak neorganicky. Už se vám někdy stalo, že poté, co vaše postavička umřela, najednou se objevil nějaký mocný čaroděj plný chuti křísit mrtvolku naprostého cizince ležícího ve škarpě? Jistě, lze to udělat, ale musí se to opravdu citlivě začlenit a vysvětlit, navíc jen těžko opakovaně. Jinak opět „easy“.

Opravy bossů

Druhý případ, kdy GuMové mění výsledky hodů, jsou boje s bossy. Znáte to asi, ne? Postavy se probojují přes nebezpečenství k hlavnímu záporákovi a má nastat TEN boj. Pro GuMa to znamená nutnost předem se dopočítat takových herních statistik tohoto bosse, aby dal postavám zabrat (aby byl nejlépe největší výzvou v dobrodružství), ale nechcete zase všechny pobít, že? Dokonce ani ne většinu party, ztráta každého jednotlivce bolí.

Pro mnoho zejména nezkušených GuMů je tohle problém. Ve většině herních systémů lze poměrně dobře naprojektovat průměrné poškození, co dokáže dávat boss za časovou jednotku. To pak porovnejte s průměrným poškozením, které dokážou způsobit postavy. Postavy by měly být bosse složit dříve, než on stihne zabít jednu postavu. Ve skutečnosti to lze spočítat ještě přesněji než v případě boje s hordou bezvýznamné potravy pro děla.

Je špatné, když je boss moc silný (pak je nutné případně i tahat za tu záchrannou brzdu popsanou výše), ale špatné je i to, když GM vytvoří bosse příliš slabého. To pak je poněkud… trapné. Hodně GuMů to řeší tím, že takto špatně připravenému bossovi mění výsledky hodů i staty a tím ho posilují nebo oslabují, podle potřeby.

Pro mě je posilování bosse už na hraně. Chápu, že to GuMové dělají pro zvýšení požitku hráčů ze hry, až konečně nechají bosse padnout. Ale fakticky tím postavám škodí, je těžké to nějak vysvětlit, když vás při tom přistihnou. Stejného efektu posílení bosse lze přitom docílit i bez měnění hodů, třeba tím, že do sebe boss kopne panáka nějakého léčivého odvaru, anebo nahodí nějaký „rage“ a dodatečně tak zesílí. Je to sice také změna statistik, ale daleko jemnější.

Zrychlování a vybarvování hry

Posledním případem, kdy lze s úspěchem použít fixlování hodů, je „urychlování“ hry. Některé herní systémy (opět typicky DrD a DnD) umí při boji se skupinkou středně silných nepřátel vygenerovat i několik set neustále se opakujících hodů, prokousat se tím je práce klidně na hodinu. A je to přitom boj, který v herním světě trvá pár minut.

V takovém případě doporučuji „zaokrouhlovat“ počty životů nepřátel tak, aby rychleji padali. Pokud se taková NPC blíží ke svému limitu, klidně ji odškrtněte, nikomu chybět nebude. Ještě větším vybočením může být změna dalších hodů na různé bojovnosti, pozornosti, obratnosti atp., v boji prostě nepřítel na chvilku strachy ztuhne, uklouzne po louži krve, zpanikaří apod. Říkám tomu „vybarvení“ útoku, prostě přidáte úspěšnému útoku něco navíc, co by normálně neobsahoval. Tak například lze při ohlášení velmi silného útoku říct, že postava zabila nejen jednoho nepřítele, ale útok byl tak silný, že klidně může nezmenšenou měrou pokračovat na druhého vedle. Jednou takhle náš válečník pobil tři skřety jednou ranou, hráč na to vzpomínal s potěchou ještě hodně dlouho.

Některé hry podobné postupy obsahují i v samotném základu (různé kritické útoky a pod), v jiných je to zase neefektivní. Ale hráče vždy potěší, když jim umožníte zamachrovat a zlikvidovat nepřítele nějakým epickým způsobem. Dělejte to poté, kdy vidíte, že nějakému hráči dobře padly kostky, když vám vítězoslavně ohlásí silný útok. Dejte mu to, co chce. Že přitom podvedete systém, to bude vadit málokomu. A může to oživit jinak poměrně dlouhý a nezáživný boj (ale zase to „vybarvování“ nesmíte používat pořád, jinak se vaše boje stanou podivným sledem bizarních událostí, a to také nechcete, že?).

Praktické rady, jak měnění výsledků hodů využívat maximálně efektivně



Za prvé je třeba zopakovat, a to je asi nejdůležitější, opravdu se snažte toho využívat minimálně (myšleno hlavně té „záchranné brzdy“). Ne proto, že by to bylo nějak morálně špatné, ale proto, že tím sílí ta iluze nebezpečí a klesá tím riziko odhalení, a tím že hráči o tu iluzi přijdou.

Za druhé to musíte mít promyšlené dopředu. Pokud nemáte, a najednou zjistíte, že jste hodili nějaký opravdu ošklivý hod, možná nedokážete rychle zaimprovizovat a řečí těla dáte hráčům najevo, že je to špatné. Někteří holt neumí hrát poker. Takže je třeba na možnost i šílené náhody myslet a nebýt jí pak zaskočen, když opravdu přijde. Nechávejte hráče hlásit výsledky první, pak teprve protihodem reagujte, získáte tím čas.

Za třetí, nebuďte zase až moc rychlí. I když chcete nějakého hloupého kostlivce rychle smést ze stolu, musíte se na kostku, co hodíte, podívat, pokývat hlavou a pak teprve prohlásit, že má smůlu a končí. Jinak hráči rychle prohlédnou, že jim to vlastně dáváte „easy“.

Za čtvrté si udržujte vlastní prostor, kam hráči nevidí. Různá stínítka nestačí, optimálně když si prostě házíte někde stranou. Na důležité hody, které chcete hodit veřejně, si pak hráče sezvěte tak, aby na hod všichni viděli, je to skvělý prostředek ke zvýšení dramatičnosti. Já takhle zvu hráče na boj s bossy nebo na klíčové hody – dávám jim tím maximálně silně najevo, že TOHLE JE FAKT DŮLEŽITÉ a žádná záchranná síť není.

Za páté: Pokud se vám daří vytvářet iluzi nebezpečnější hry tím, že hrajete v 99% čistě a (skoro) nijak nepomáháte, jistíte se tím i proti případnému odhalení toho, že jste pomohli. Pravděpodobnost odhalení prostě klesá téměř k nule. A když už vás někdo jednou za tisíc let odhalí, mohlo to být jen přehlédnutí, ne? Pokud se hráči baví, nebude to chtít nikdo z nich řešit. Kdyby to ovšem opravdu chtěl někdo rozporovat, klidně to přiznejte, pamatujte, že jste neudělali nic špatného.

A na závěr, buďte na své hráče hodní :)
Napsal: Lethrendis
5.7.2019 00:18 - LokiB
Corny píše:
On je asi trochu rozdíl mezi pravidlem pro cestování a když tvůrce hry v podstatě řekne "A všechno to, co jsme předtím napsali v pravidlech se klidně můžete rozhodnout jako GM ignorovat, pokud se vám zamane".


to mají ale skoro všechny herní systémy ... v takové té větičce "a nezapomínej, že ty jsi Pán Hry / Vypravěč / Průvodce / Služebník hráčů nebo cokoli ... na tobě záleží, co se stane a žádné pravidlo není do kamene vytesané. změnit se dá v případě potřeby při hře cokoli."
dobře, možná to nemají skoro všechny, ale mnohé to mají určitě :)
5.7.2019 00:42 - York
LokiB píše:
žádný hráč nemá pocit, že se ulevuje jinému a jemu ne atd.


Ty jo, tohle už jsem léta nezažil. Skoro jsem vypustil z hlavy, že se něco takovýho někdy dělo.
5.7.2019 02:38 - Corny
Zkusím stručně, páč teď už se mi rozepisovat nechce a bohužel nejdřív se k PC dostanu v neděli, a to tu už bude zas hromada spamu...

malkav píše:
A co když je tam ta brzda proto, aby se GM "nebál" chyby? Co když je tam proto, aby dali tvůrci pravidel najevo, že nad pravidly je zábava při hře? Prostě když vám u stolu něco nevyjde, tak se nedržte křečovitě textu a prostě se bavte?


To se na mě nezlob, ale to už si to hodně vykládáš po svém... Jednak je daleko jednodušší říct "A když se vám něco nepodaří, tak si s tím moc nelamte hlavu, stane se" než "Hele, na pravidla prostě kašlete, když se vám umane" (už jen proto, že varianta 2 úplně kašle na nějaké mantinely, tj. například na to, jestli to je v případě, kdy se něco děje špatně, nebo jestli si to GM prostě zamanul). Hru jsem nějak napsal snad proto, že podle mě je to tak zábavné, tak se toho snad i držím a stojím si za tím.

malkav píše:
Pořád to tu někteří lidé staví tak, že GM je protihráč. Podle mě není a má naprosto stejný zájem, jako ostatní.


Neprezentují. Jen neignorují fakt, že každý GM má svou představu o tom, jak by hra měla vypadat a někteří lidé mají pocit, že tuto představu jako GM můžou ostatním hráčům vnucovat a že jejich názor na to, jak by se hra měla hrát, je důležitější, než názor ostatních hráčů, kterých se vlastně nemusí vůbec ptát. Nejde o to, že by GM chtěl škodit hráčům, ale třeba má úplně jinou představu o tom, co je zábavné a takováhle GM kultura, jako je Golden rule, fudgování atd. ho vychovala v tom, že se s nikým nemusí moc bavit, že si může hru upravit k obrazu svému atd. A zároveň hráči vychovaní v téhle kultuře si třeba můžou myslet, že do toho GMovi nemají co kecat a mají držet pusu a krok. Že on ví nejlíp, co oni chtějí. Nebo jsou prostě moc nesmělí na to, aby se GM iniciativně vzepřeli. A to, že on pak může ukázat prstem do knihy, kde má černé na bílém, že si může dělat co chce, tomu nepomáhá.

Lethrendis píše:
nestřílíš se tím do kolene, protože tu furt ve sboru tvrdíte, že se ty pravidla mají hauserulovat?


Tady zase někdo bere jablka, napatlá na ně oranžovou a pak vítězoslavně a vychytrale prohlašuje, že se mluví o pomerančích... sigh... zkusím to jednoduše, ať se v tom zase někdo neztratí a nepřekroutí si to, jako že si protiřečíme...

1) Já rozhodně netvrdím, že se pravidla mají hauserulovat. Pravidla nejsou pro legraci, autor je do té příručky dal z nějakého důvodu, plní nějakou funkci s nějakým cílem.
2) Jsem-li postaven k rozhodnutí, zda natajňačku podvádět (což samo o sobě je hraní proti pravidlům) či otevřeně houserulovat, je varianta 2 mnohem lepší. Pokud už pravidla sama výslovně akceptují fudging jako jednu z možností jak vést hru, vzájemný respekt mezi hráči a slušné chování dle mého žádá, aby si o tom hráči nejprve na začátku hraní promluvili a ujasnili si, že s touhle variantou nemají problém.
3) Nakonec, a především, je setsakramenstký a poměrně očividný rozdíl mezi tím, když já jako hráč se rozhodnu, že něco změním na hře, kterou hraji (Houserule), přičemž tahle změna je známá ostatním a je do budoucna součástí hry, a když autor hry řekne "Když se ty jako GM sám rozhodneš, můžeš jakýkoliv hod ad hoc změnit tak, jak ti příjde vhodné". Nejen, že to není otevřené a ani to neutváří precendent do budoucna, ale především je to sám autor, kdo v podstatě říká, že pravidla tak, jak je napsal, vesměs nejsou zas tak důležitá. Když se já rozhodnu hru změnit, autor může sebevíc křičet, že to nemám dělat, že tím hru rozbiju, je mu to prd platný, ale zase neručí za to, že bude ta hra fungovat tak, jak zamýšlel.
Snad to takhle je dost zjevné, aby si to zas někdo nevyložil po svém -_-
5.7.2019 02:39 - Corny
LokiB píše:
Ta obsese, kterou někteří mají, z toho, že fudgování je nástroj pro lidi, kteří potřebují mít nad hrou totální kontrolu, musí podle mě pramenit z toho, že lidi s tímto názorem někdy někdo z pozice GM totálně zprudil.
Já se s takovým přístupem nesetkal ... resp. vždycky, když to u některého GM na takové tendence vypadalo, tak jsme si to normálně vyříkali a nikdy jsme nemusel od hry odcházet s tím, že u takového GM nemá cenu hrát. A sám se prostě daným způsobem necítím.

Fakt jste s takovými GMy hráli? Nebo je to chiméra, proti které bojujete?


Věř mi, že jsem se setkal s nejedním GM, který to možná myslel dobře, ale přesně tahle kultura, kterou tahle pravidla, Golden rule, apod. způsobila, že si prostě s hrou dělal co chtěl. A ano, mohl bych mu narovinu říct, že mi to vadí. Ale spousta lidí je prostě tvrdohlavá a jiná spousta lidí se zase nechce hádat. Když jsem jako mladší hrával RPG, netroufal jsem si o dost staršímu a zkušenějšímu GM říct, že se mi nelíbí, že se sám bez jakékoliv konzultace rozhodl překopat magii, protože mu přišla moc silná. Nebo mu přišlo něco málo realistické, tak si to předělal a nikoho se neptal. Atd. A i kdybych se ozval, já chtěla hlavně hrát s kamarády a nestálo mi za to se prostě hádat do krve a přesvědčovat GM, který byl prostě vychovaný a zvyklý na to, že GM takovéhle věci prostě rozhoduje sám a nad tou hru má více méně hlavní kontrolu on.

Samozřejmě, že pokud se setkají dva dospělí a inteligentní lidé, tak jim ani Golden rule, ani fudgování nezabrání v tom chovat se slušně a s respektem. Ostatně ten tvůj příběh je dobrý příklad inteligentní a rozumné dohody nad tím, co kdo od té hry čeká. Ale bohužel, ne všichni hráči jsou takovýhle a pak to je špatný. A ta hra by je taky měla nějakým způsobem vést a vychovávat k dobrým praktikám a ne naopak.

Faktem je, že pravidla vytváří určitou hráčskou kulturu a ta pak ovlivňuje, jak ty hry vypadají. A ta kultura vypadá docela jinak, když ji formuje třeba DnD a nebo naopak třeba Dungeon World či Blades in the Dark (a to to ti GM, jak říkám výše, ani nemusí myslet zle, ale prostě to berou jako normální a nechápou to jako možnou křivdu).

LokiB píše:
to mají ale skoro všechny herní systémy ...


Já v drtivé většině hraju hry, které takovéhle věci nemají, naopak se v nich autor často vyjadřuje právě v tom smyslu, že pravidla, která v nich jsou, jsou tam z nějakého důvodu a mají nějaký cíl a když je budeš měnit, "neručí" za výsledek. Naopak v nich je často jasně řečeno, že GM není nad pravidly, že i on má svá pravidla, kterých se má držet. A když už mluví o nějakém hackování či houserulingu, sami k tomu dávají většinou nějaký mainframe, aby se to pořád drželo jádra konceptu hry a neuhlo úplně mimo. Ano, téměř jistě je v nich někde nějaká zmínka o tom, že když se něco nepovede, tak se člověk má hlavně držet fikce a v krajním případě může od pravidel uhnout, ale pořád jsem toho názoru, že je velký rozdíl mezi tím, když pravidla řeknou "Když něco nejde podle plánu, tak se domluvte na alternativním postupu a uhněte od pravidel" a když dají GM v podstatě neomezenou povolenku ignorovat či změnit kdykoliv jakékoliv pravidlo když se mu samotnému bude chtít.
5.7.2019 08:32 - LokiB
Corny píše:
netroufal jsem si o dost staršímu a zkušenějšímu GM říct, že se mi nelíbí, že se sám bez jakékoliv konzultace rozhodl překopat magii, protože mu přišla moc silná. Nebo mu přišlo něco málo realistické, tak si to předělal a nikoho se neptal.


Tak určitě je lepší, když takovéto úpravy dělá celá skupina.
Ovšem z hlediska GMa ... měl jsem vícekrát pocit, že "takovouhle hru" by mě nebavilo vést, protože ta pravidla mi v některých ohledech přišla absurdní a nepříjemná (subjektivní dojem). Což v situaci, kdy moje povědomí o jiných hrách bylo omezené a šance na to najít "ideální systém" prakticky nulová, vedlo k potřebě pravidla upravovat. A teď jak případně řešit, když se taková úprava některému hráči (v jin variantě všem hráčům nebude zdát).
Některé situace nemají dobré řešení, protože kompromis je nepříjemný. Možná by ti bývalo udělalo radost, kdyby to s vámi GM probral, vysvětlil, vyslechl si názory ... ale co kdyby i pak prosazoval svou?

Jo, odkojen starými časy, brali jsme to tak, že jdeme hrát GMovu hru a hraje se podle jeho pravidel. Což chápu že není vlastní všem skupinám.
5.7.2019 10:02 - Aegnor
Loki: já rozepíšu ten Cornyho příklad s "magie je moc silná".

Hrajeme GURPSy, jedna postava má magery 3 a umí fireball. Ten říká "můžeš sesílat až tři kola, každé kolo můžeš investovat až tolik bodů únavy, kolik máš magery. Fireball po zásahu dělá Xd6 zranění, kde X je počet utracených bodů únavy."
A pak tam byl ještě explosivní fireball, který stál dvojnásobek únavy a byl nějakým způsobem plošnej.
Tedy s Magery 3 můžeš ten fireball napumpovat na 9d6.
A našemu GM se nelíbilo, že máme přístup k takovému "ultimátnímu řešení na každý boj". Tak ho limitoval na "můžeš každé kolo utratit maximálně 1 bod únavy."
Kdyby to nadhodil jako téma do diskuze, pak by tím jednak ukázal určitý respekt vůči nám hráčům ... a druhak bychom mohli poukázat na věci, které ten GM třeba přehlídl.
V tomto konkrétním případě třeba:
- Množství energie, které do toho musíš investovat, tě na docela dlouho vyčerpá (základ bodů únavy je 10, teď si nejsem jistej jak rychle se obnovujou, ale extrémně rychle to nebude)/nebo si ji ani nemůžeš dovolit.
- Magery 3 vyjadřuje, že jde o opravdu mocného mága.

To mi nepřijde jako příklad absurdního pravidla.

A klidně by pak po diskuzi mohlo být po jeho. Jde nám hlavně o ten samotný akt diskuze s hráči ("hráči jsou si rovni" vs "GM je nad všemi ostatními").

LokiB píše:
Jo, odkojen starými časy, brali jsme to tak, že jdeme hrát GMovu hru a hraje se podle jeho pravidel. Což chápu že není vlastní všem skupinám.

Je rozdíl mezi "hele, nechcete si zahrát? Vedu hru v DnD 5e, ale nemůžete mít tyhle a tyhle rasy, protože v mém světě/jakýkoliv jiný argument ..." a tím, kdy se po pátém sezení GM najednou rozhodne změnit nějaké pravidlo, které ovlivňuje i tvorbu postavy ("kdybych věděl, že to bude fungovat takhle, tak si tyhle kouzla nevezmu, protože takhle pro mě nejsou zajímavý") ... a samozřejmě že postavu ti nedovolí si upravit, protože už sis ji vytvořil a už hrajete.
5.7.2019 11:51 - LokiB
Aegnor píše:
Je rozdíl mezi "hele, nechcete si zahrát? Vedu hru v DnD 5e, ale nemůžete mít tyhle a tyhle rasy, protože v mém světě/jakýkoliv jiný argument ..." a tím, kdy se po pátém sezení GM najednou rozhodne změnit nějaké pravidlo, které ovlivňuje i tvorbu postavy ("kdybych věděl, že to bude fungovat takhle, tak si tyhle kouzla nevezmu, protože takhle pro mě nejsou zajímavý") ... a samozřejmě že postavu ti nedovolí si upravit, protože už sis ji vytvořil a už hrajete.


Opět příklad, který je podle mě naprosto výjimečný ... fakt si na takového člověka narazil? Zdráhám se tomu věřit a mám to za pověru typu vodník a hejkal.
Jestli je to tak, pak jsi měl opět smůlu na někoho, s kým by sis prostě nezahrál, bez ohledu na to, jestli mění pravidla, fudguje, nebo sype pepř do mlíka dětem. Prostě vůl.

Kombinace GMa, který si upravuje pravidla, odmítá o tom diskutovat A JEŠTĚ k tomu nepovolí změnu postavy po změně pravidel je něco tak vzácného, že to ignoruju víc než 10 hozených šestek za sebou :) Taky jsi mohl narazil na sériového vraha, který vás všechny při hře odkrágloval.
5.7.2019 12:08 - Aegnor
Loki:
1. Upravuje si pravidla - docela běžné, spousta příruček to i doporučuje.
2. Odmítá o tom diskutovat - nemyslel jsem to ve smyslu že když se nějaký hráč ozve, tak ho pošle do háje (prostě to bude takhle, o tomhle nediskutujeme), ale v tom smyslu, že tu diskuzi nenavrhne. A jakmile má GM nějakou implicitní autoritu (je starší a zkušenější, kupříkladu), tak hráče prostě nemusí napadnout, že by tu diskuzi mohli zahájit.
3. Nepovolí změnu postavy - tak to je jednoduchý, ta postava je vytvořená, má nějakou minulost, to co umí odpovídá té minulosti (A naopak, minulost odpovídá tomu, co umí) a když změníš to, co ta postava umí (a může jít třeba o docela výraznou změnu - třeba jako kdyby sis v DnD chtěl změnit čaroknechta na šampiona, protože magie funguje jinak, než jsi čekal), tak se prostě musí změnit i její minulost. A ta už je daná, protože se hraje.

LokiB píše:
Jestli je to tak, pak jsi měl opět smůlu na někoho, s kým by sis prostě nezahrál, bez ohledu na to, jestli mění pravidla, fudguje, nebo sype pepř do mlíka dětem. Prostě vůl.

Ne, to není vůl. To je prostě člověk, který má zkušenosti s určitým herním stylem a nenapadne ho, že by mohl existovat nějaký jiný.
5.7.2019 12:51 - LokiB
Aegnor: hele a fakt jsi s takovými lidmi hrál? protože když ti změním pravidla, jakože některé tvé schopnosti přestanou fungovat jak fungovaly, nebo nefungují vůbec, tak je naprosto běžné a logické, tu úpravu postavy udělat.

odvoláváš se přitom na minulost postavy ... ale ta minulost se tak asi nemohla odehrát, když daná schopnost nefunguje jak fungovalo. Jak mohla postava zabít minulou hru nepřítele XYZ fireballem, který by teď nefungoval?

Sorry, tomu nevěřím.
5.7.2019 12:55 - Lethrendis
Tak nejdřív k té slušnosti... Je hezké, Corny, kterak tu kážeš o tom, jak si mají všichni pěkně promluvit před hrou. Jo, měli by, to jsem ostatně psal už v tom blogu. Nicméně je obtížné promlouvat s někým, kdo opozitní názory označí za nesmysly, co nemíní ani číst, zajímají ho jen názory některých a ty ostatní považuje za spam :)

Ale znova obecně: Domnívám se ale, že většina lidí opravdu slušných je - TRPG hry nelze hrát bez alespoň základní shody s ostatními, jinak by si člověk moc nezahrál. Už když někdo přichází ke stolu, deklaruje tím ochotu ke kompromisům, myslím. Hráči by měli mluvit (a GM je jeden z nich, nikoliv nezávislý moderátor nebo dokonce oponent) a teprve pokud se nemohou rozhodnout (případně odhlasovat si něco, tak to ve sporných situacích děláme my), měl by GM říct konečné slovo, protože on bude ten, kdo hru povede.

Posledních pár postů tu odpůrci tlačí hypotetické příklady (nebo možná zažité, nevím), kterak se nedokážou hráči s GuMem shodnout, nebo se vůbec nebudou nad něčím bavit, protože je ani nenapadne, že by měli... Tahle argumentace je ale strašně vágní - to by šlo použít i na podporu fixování. Respektive zaznělo tu, že spousta lidí zažilo GuMy, kteří si diktátorsky prosazovali své názory a klidně i v dobré víře manipulovali postavy. Na to se dá odpovědět jiným hypotetickým příkladem: GM nesnášející fixlování si diktátorsky prosazuje svůj názor navzdory hráčům, kteří by i uvítali něco jiného, ale raději si neřeknou, aby nedostali sodovku.

Čím se dostávám k pointě: Domnívám se, že autoritativní přístup GM souvisí s fixlováním daleko méně přímo, než si tu někteří myslí. Loki ostatně argumentuje zhruba podobným směrem, jak to tu čtu.
5.7.2019 13:36 - Aegnor
LokiB píše:
Aegnor: hele a fakt jsi s takovými lidmi hrál?

Ano. A nevěř si tomu jak moc chceš.

LokiB píše:
odvoláváš se přitom na minulost postavy ... ale ta minulost se tak asi nemohla odehrát

Ta postava má i nějakou minulost před hrou. Odněkud pochází, někde se naučila to co umí ...
5.7.2019 13:38 - LokiB
Ale to, co umí, najednou třeba neumí, nebo funguje jinak.
Hele ok, já vám vaše důvody, proč jste si to takhle udělali, neberu. Jen bych tenhle příklad považoval za exces, který nemám moc cenu řešit.
5.7.2019 13:42 - York
LokiB píše:
hele a fakt jsi s takovými lidmi hrál?


Taky jsem takové potkal.
5.7.2019 14:01 - Jerson
LokiB píše:
Kombinace GMa, který si upravuje pravidla, odmítá o tom diskutovat A JEŠTĚ k tomu nepovolí změnu postavy po změně pravidel je něco tak vzácného

Nevím jak teď, ale do roku 2000 to byl úplně normální postup mnoha PJjů, o kterých jsem slyšel. Ono taky v DrD se postava moc měnit nedala, ale v těch několika případech si hráč mohl udělat novou postav podobným stylem, jako by mu ta původní zemřela. I když většinou proti tomu hráči ani nemohli moc protestovat.
Sam jsem takhle změnil fungování hyperprostoru (i když podobně, jak ho později změnila verze 1.6), hráč kouzelníka sice "držkoval", ale jedinou jeho jinou volbou bylo najít si jinou skupinu.
A myslím, že i dneska by to pro mnoho PJjů byl úplně normální postup.
5.7.2019 14:27 - LokiB
Jerson píše:
Nevím jak teď, ale do roku 2000 to byl úplně normální postup mnoha PJjů, o kterých jsem slyšel.


No jo, ono se taky dalo slyšet o těch hejkalech a vodnících ...

Jerson píše:
Sam jsem takhle změnil fungování hyperprostoru (i když podobně, jak ho později změnila verze 1.6), hráč kouzelníka sice "držkoval", ale jedinou jeho jinou volbou bylo najít si jinou skupinu.


Jako že bys mu nedovolil vzít si místo hyperprostoru jiné kouzlo?

Jerson píše:
Ono taky v DrD se postava moc měnit nedala, ale v těch několika případech si hráč mohl udělat novou postav podobným stylem, jako by mu ta původní zemřela.


Tak bavíme se doufám o možných změnách v těch parametrech, které je v rámci daných pravidel možné změnit. Jasně, že když šermíři změním parametry šermu, tak si nemá co jiného vybrat, protože šermíř si schopnosti nevybírá. Ale mohl by si vzít třeba bojovníka místo šermíře, jestli ho ten nový koncept vysloveně štve.

Jerson píše:
A myslím, že i dneska by to pro mnoho PJjů byl úplně normální postup.


Tedy stále trváte na příkladu typu "fireball je moc silný, takže ho upravíme, že bude dělat místo 1d6 jen 1d4 a nebude fungovat na nemrtvé, ale musíš si ho nechat a nenechám tě místo toho vzít jiné kouzlo"?

Hmm, tak to je zas ta pověstná smůla na ty GMy .. nebo jsem měl obrovskou kliku a nikdy se s tím nesetkal :)
5.7.2019 15:14 - Ultramarine
Ja se za 20 let taky s nicim podobnym nesetkal, ale fakt nemam problem verit, ze se to muze stat. Lide jsou ruzni.
5.7.2019 20:57 - Aegnor
Matt Mercer mluví o tom, jak napravit chyby GM. Hned první bod se věnuje bojům, které jsou náročnější, než bylo původně zamýšleno - ať už tím, že tam dal GM moc silné protivníky, nebo blbou sekvencí hodů.

A ano, myslím si že všechny příklady, keré uvedl, jsou lepší než fixlování hodů. Protože posouvají příběh. Ne nutně směrem, který byl předpokládaný na začátku, ale posouvají.

LokiB píše:
Tedy stále trváte na příkladu typu "fireball je moc silný, takže ho upravíme, že bude dělat místo 1d6 jen 1d4 a nebude fungovat na nemrtvé, ale musíš si ho nechat a nenechám tě místo toho vzít jiné kouzlo"?

Víceméně, ale trochu jinak.
GM oznámí, že mění nějaké pravidlo, a zároveň je u stolu vytvořené takové herní prostředí, že nikoho nenapadne, že by se vlastně mohl ozvat, a když už by se někdo ozval, tak bude působit za někoho, kdo zbytečně dělá problémy.
Takže nejde o to, že by GM řekl doslova "Ne, tohle nesmíš." Jenom tak celá hra dlouhodobě působí - tím, jak se chová GM, tím, co je napsáno v pravidlech ...

Lethrendis píše:
Nicméně je obtížné promlouvat s někým, kdo opozitní názory označí za nesmysly

Ne opozitní názory, pouze argumenty.
5.7.2019 21:10 - LokiB
Aegnor: ok, je to taková jersonovská smůla na GM. Hráčům daný GM nevyhovuje, ale nemohou odejít, protože hrát chtějí a jinde nemají kde. Neříkám, že moje GMování musí vyhovovat všem, ale vždycky jsem se snažil hráčům naslouchat, zajímal se o to, co se jim u hry líbí a co ne, a přemýšlel co s tím. Bez toho, aby se hráči bavili, to nemá cenu dělat.

tím asi tuhle sadu příspěvků za sebe ukončím, víc k tomu nemám co říc :)
5.7.2019 21:13 - Aegnor
LokiB píše:
Aegnor: ok, je to taková jersonovská smůla na GM. Hráčům daný GM nevyhovuje, ale nemohou odejít, protože hrát chtějí a jinde nemají kde.

Nebo jim třeba nevyhovuje tahle část jeho vedení hry, ale má i dost pozitivních stránek, aby mělo smysl s ním hrát.
5.7.2019 23:41 - LokiB
Ty situace jsou zjevně specifičtější a specifičtější :)
Připadá mi to, jako by se vyměnily role ... hájíš velmi obskurní možnosti, a mně to přijde úsměvné, asi jako předtím jiným, když tu někdo hájil podobně komplikované a obskurní důvody fudgeování ;)

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.074169874191284 secREMOTE_IP: 3.239.119.159