Lethrendisův průvodce fixlováním

Drazí přátelé,

rozhodl jsem se uceleně sepsat své názory na měnění výsledků hodů (fixlování!) v RPG. V diskuzi pod Sirienovým blogčekem vedle (doporučuji si přečíst také) se rozhořela poměrně agresivní debata, kde v nepřehledném prostoru jednotlivých postů, reakcí na ně a reakcí na ty reakce nutně dochází k redundanci a zkreslení. Je zřejmé, že na danou problematiku existují různé názory jak zastánců, tak i odpůrců. Já hovořím toliko za sebe a na základě své zkušenosti mnohaletého hráče a GM, své názory jsem měl možnost precizovat v té již zmíněné debatě, tohle můžete chápat jako jejich shrnutí a vysvětlení. Obracet se bude v textu na další GuMy, ale přečíst si to mohou samozřejmě i hráči postav. A jen malý spoiler na začátek, tohle je celé o pomáhání hráčům a tím i GuMům, pokud to myslíte jakkoliv špatně, pak vás odkážu nejprve sem, a pak pryč z téhle stránky.

V prvých částech této úvahy si probereme důležité otázky, zda a proč vlastně měnit hody. V těch dalších si ukážeme jak vlastně, kdy a v jakých případech, a proč to může být v nějakém okamžiku nejvýhodnější postup. No a na závěr, jak to udělat tak, by to bylo co nejefektivnější. Takže směle do práce!

Proč a zda vůbec…



Nejprve je třeba vyjasnit si, zda vůbec měnit hody (fixlovat). Dotkneme se tím bodu, který je pro mnoho odpůrců kruciální. Když se totiž řekne „fixlovat“, naskáče spoustě lidem mnoho negativních konotací, podvádět by se zkrátka nemělo. V reálném životě mají tito odpůrci jistě pravdu. Jenže tohle není reálný život.

Ve většině TRPG her spolu hrají hráči a gamemaster (nebo GUM, Vypravěč, Pán jeskyně, jakkoliv mu budeme říkat). Nehrají přitom proti sobě, i když to tak někdy vypadá a někdy to tak pro zvýšení iluze nebezpečí pro postavy hráčů i má vypadat. Ve skutečnosti si hráči povídají o svých postavách (to spojení „o svých postavách“ je důležité, jsou to totiž právě ty postavy, kvůli kterým vznikl jejich herní svět) s GuMem, který jim popisuje ten svět kolem (takže méně důležitý). Kostky mají rozhodnout sporné situace. Postavy pak mají zažívat dobrodružství, takže musí překonávat různá nebezpečí a bojovat s opozicí. Za tu je odpovědný GM, který musí úroveň nebezpečnosti vyvažovat tak, aby dal hráčům pocítit výzvu, nicméně nechat postavy zvítězit. Ten svět je tam proto, aby postavy vyhrávaly, nikoliv aby umíraly. Smrti postav by neměly být příliš časté, to je pro většinu hráčů silně demotivující či frustrující, kvůli tomu to nehrají. To je také ten důvod, proč by se měl GM minimálně tvářit drsně, jako že postavám nic nedaruje, i když ve skutečnosti konstruuje příběh hry tak, aby postavy uspěly, nebo alespoň mohly uspět. Výsledkem má být zábava.

Zábava není, když je to moc snadné, zábava také není, ani když je to moc těžké. Tohle byste si v debatě měli vyjasnit ještě před začátkem první hry, jak to hráči chtějí. Drtivá většina hráčů miluje, když si může o své postavě potlachat. Mějte na paměti to, že s průběhem hry, která se daří, získávají hráči ke svým postavám „citový vztah“ (a to je velmi dobře, dokonce ideální stav), postava se z hromádky slov a číslic na papíře stává živým konstruktem v hlavě hráče a jakákoliv její újma bolí samotného hráče, smrt takové postavy chápe hráč jako prohru ve svém životě.

Na straně druhé ale, aby byla postava skvělá, musí růst na překonávání nebezpečí. Vybalancovat tuto optimální obtížnost je jeden z nejtěžších úkolů GuMa vůbec. Dlouhou dobu teď na to budeme při dalším čtení narážet, je to jedna z nejpodstatnějších věcí. Vlastně by se tento článek mohl jmenovat i „O vybalancování obtížnosti hry“. Je to svým způsobem i umění zahrnující improvizaci, čtení emocí, iluzionismus a další kejkle. Když k tomu umíte využívat různé psychologické triky na upoutání pozornosti, umíte pracovat s hlasem, budovat v lidech emoce, máte napůl vyhráno.

Kostky mají rozhodnout sporné situace, ale co když rozhodnou tak, že to zkazí někomu celý večer? Variantou je nenechat to rozhodnout kostky, řešit to nějakou okamžitou dohodou nad stolem. V tuhle chvíli to nehodíme jako normálně, protože… Ten déšť šípů nezabíjí, pouze vás pošle do bezvědomí… protože je to teď důležité a postava by mohla umřít? To spolehlivě rozbije ten pocit, tu iluzi, že postava překonává překážky. Dostala to zadarmo. Pro mnoho hráčů je přirozenější zkrátka spolehnout se na štěstí, a když to nevyjde… (průšvih, zkažený večer).

Jistě, každý je jiný, někomu nevadí s postavou umřít 3x za večer, jiný po takové smrti dva roky s partou nehraje. Takže si o tom fakt raději promluvte, ale pozor, mnozí hráči předstírají tvrďáky, nicméně smrt jejich postav je mrzí úplně stejně jako „hráče citlivky“. Vůbec radím se s hráči o hře bavit, probírejte s nimi, co plánují se svými postavami, k čemu chtějí směřovat, co by viděli rádi v budoucích dobrodružstvích. Také získávejte zpětnou vazbu, ptejte se, jestli se líbilo. A vůbec plkejte s nimi o jejich postavách. Pokud vám je hráč schopen hodinu v kuse vysvětlovat, kterak hodlá svou postavu postupně piplat do podoby udatného reka se skvělou pověstí ve svém kmeni, po takto strávené hodince si můžete být jisti tím, že by mu smrt postavy v pohodě nepřišla. Největší problém je to pak ve chvíli, kdy nějakou hloupou náhodou má zemřít postava, na které má být postavena celá kampaň (třeba když si chcete odehrát vzestup nějakého ztraceného prince z exilu a hned v prvním boji, co měl být triviální, vám princ umře). chcete epickou ságu, ale přitom zároveň chcete, aby to měl těžké, aby měla pak ta postava o to větší hodnotu.

Zde nastupuje měnění výsledků hodů. Je to flexibilní a mocný nástroj, který pomáhá GuMovi udržovat příběh v chodu, stanovit optimální míru nebezpečnosti a zamaskovat případné chyby své (to většinou), anebo necitlivého herního systému. Umožňuje GuMovi tvářit se nedobytně a vytvářet iluzi hry těžší, než ta ve skutečnosti je. I když to má určitá úskalí, není to samospasitelné – více v části věnované otázce kdy.

Zde většinou vyskočí odpůrci „fixlování“ a začnou tvrdit, že je to porušování pravidel hry, na kterých jste se u stolu dohodli. Mají do jisté míry pravdu, ale mějte na paměti, že jste se také dohodli, že se budete hrou bavit, a pokud by tomu měl nějaký hod kostkou zábavě překážet, je to chyba hodu a ne té zábavy. Vaše společná zábava je důležitější než jakákoliv pravidla, to se v nich většinou dočtete také, alespoň pokud jsou dobrá. Postavy jsou důležitější než ty pravidla. Svou hru si GM nastavuje společně s hráči, rychle poznáte, jak to cítí. Hovořte nimi o tom. V těch nejrozšířenějších stolních RPG hrách v tuzemsku je měnění hodů často dokonce explicitně zmíněno jako jedna z cest, například v DrD (1.6) nebo DnD (5). Takže se nebojte, že pácháte nějaký zločin.

Existují jistě i různé další cesty, jak předejít smrti postav, všechny staví na nějaké dohodě hráčů potlačující celkovou nebezpečnost hry (viz níže). Tím ovšem nabourávají tu iluzi překonávání nebezpečí, o které již byla řeč. Někomu to nevadí, jinému velmi. Pro některé je tahle iluze opravdu hodně důležitá. (Jen malá odbočka, hraní těchto her vytváří vesmír sám o sobě, ten je cele vystavěný na iluzích. Jen si vzpomeňte, jako nás, hráčích, smýšlejí nehráči: „Podivná individua, která, místo aby v hospodě rozprávěli o fotbalu a politice, si vyprávějí jakési vymyšlené báchorky o nesmyslech.“) Všechno jsou to iluze, i iluze nebezpečí, ve skutečnosti sedí všichni v bezpečí za stolem a nehrozí jim vůbec nic. GM manipuluje hráči téměř nepřetržitě, aby cítili emoce a prožívali zkušenosti, které jsou vybájené od základu. Oddělovat v RPG hře „dobré“ iluze od „špatných“ iluzí je poněkud kontraproduktivní, když to někdo dělá, je to ponejvíce otázkou jeho autostylizace.

Opět platí, že je třeba to mít vyjasněné – dobrý GM tohle většinou pozná už po první hře. A když si nejste jistí, tak to raději nějak opatrně nadhoďte a promluvte si o tom třeba „obecně“, co na stránkách D20 vykládal jakýsi podivný pták Lethrendis. Má mít GM i hráči v rukou nastavování obtížnosti (respektive její snížení) v průběhu hry? Může jim GM „nějak“ pomoci, když to jinak nejde? (Viz níže otázka kdy.) Je také třeba na rovinu říct, že když si jako GM vyhradíte právo případně změnit výsledek hodu, toto právo by měli mít i hráči, pomoci si sami a klidně také tajnou změnou hodu. Tedy pokud mají svěřit svou zábavu (a důvěru ve šťastný konec?) do Vašich rukou GuMů, měli byste učinit to samé a taktéž jim důvěřovat a nekontrolovat jim hody.

Tím hovorem se také jistíte i pro případ, kdy by vás hráči při změně hodu přistihli. Nemělo by se to stát, protože tím padá ta iluze o obtížnosti, ale když už se stane, stane se. Pokud jste na jedné vlně a GM hráčům pomohl, většinou to rádi přehlédnou, nechají iluzi plynout dál a rádi zapomenou. Pokud by měli potřebu to nějak rozporovat, klidně přiznejte, že jste v té inkriminované chvíli cítili, že je to tak lepší pro zachování zábavy, pro hru, pro příběh, pro ty hráče samotné. Znamená to však, že jste hráče nesprávně pochopili a je potřeba zařídit hru jinak. Třeba tak, že se pojede zcela otevřeně, fixlovat se nebude, nebo se zavedou jiné metody záchrany postav atp. Rozhodně není třeba nic zapírat ani hádat se, pamatujte, nikomu jste nic zlého neudělali.

Zle by mohlo nastat v případě, že byste hráčům změnou hodu uškodili a oni na to přišli. To by se cítili oprávněně poškozeni a sem také vede ten odkaz ze začátku. GM by postavám nikdy škodit neměl, pokud to dělá, nedělá dobře. Nicméně pokud tak už činí, rozhodně by to neměl činit tajně, naopak je v jeho zájmu hrát maximálně otevřeně, aby nemohl být jakkoliv nařčen ze zaujatosti. Pak si může založit ruce za záda a říct: „To ne já, to systém.“ Čili když už chce GM nějaké postavě ublížit (nebo ji dokonce zabít), má tisíc různých možností „legálních“. Nicméně pokud jsi, škodlivý GuMe, dočetl až sem, je na čase z tohoto článku vypadnout, zde už se nic nového nedozvíš :)

Kdy vůbec fixlovat a v jakých případech?



Tahle pasáž je také velmi důležitá. Pokud se na problém podíváme trochu blíže, zjistíme, že nejlépe skoro nikdy. Takže si nejprve dáme menší výčet situací, kdy rozhodně nefixlovat, protože by to hru poškodilo.

Už byla řeč o tom, že hráči mají rádi, když jejich postavy překonávají nebezpečí. Nebo alespoň iluzi překonávání nebezpečí. Takže lze říct, že občasná změna hodu GuMem je tím mocnější, čím méně je používaná. Ergo snažte se, abyste fixlovat nemuseli. Existují cesty, jak poměrně přesně odhadnout, kolik poškození za jedno kolo dokáže nadělit boss postavám nebo i skupina řadových nepřátel. GM musí znát systém, ve kterém hraje, čím je zkušenější, tím mu to jde lépe. Pokud dokážete správně vybalancovat nebezpečí tak, abyste postavy prověřili a zároveň to nebylo „příliš“, iluze nebezpečí přestává být iluzí a stává se skoro realitou. A tak to má být.

Kostky mají svou moc, je to jeden ze zdroj napětí ve hře. O tom, kdy házet a jak využít hod tu někteří na serveru popsali stohy papíru. Pro naše potřeby si pouze řekneme, že ty nejdůležitější hody by měly být házeny veřejně, aby se mohli hráči ke kostkám pěkně modlit.

Takže pokud zahrnujete postavy smrtícím nebezpečím (tedy spoustou hodů, kdy při každém hrozí smrt), ze kterého je pak nutné je měněním hodů vytahovat, není to dobře. Záleží samozřejmě na zvoleném žánru hry, ale každý boj nemusí být smrtící, to není normální. Pokud je, a opakovanými zázraky z něj postavy vždy vyklouznou, stane se z toho rutina a nevyhnutelně se dostanete do bodu, kdy po vás hráči budou žádat přitvrdit, anebo si tak vlastně vytvoříte domácí pravidlo, o tom níže. Čím jsou změny nepatrnější a méně časté, tím jsou uvěřitelnější.

Dále závisí i na mnoha jiných proměnných. Důležitý je zvolený herní systém, v některých případech je měnění hodů GuMem zbytečné nebo dokonce nemožné (to když Vypravěč proti hráčům třeba ani vůbec nehází, nebo tahá karty apod.). Velké množství hodů s možností selhání a smrti navíc hází i sami hráči, s tím nemůžete udělat vůbec nic, snad jen nenutit postavy chodit nad propastí po laně o tyči :) Obecně lze však asi říct, že čím méně házení hra obsahuje, tím jsou hody důležitější a tím spíše by měly být veřejné.

A ještě kontext… obecně platí, že při hrách, kde nezáleží na smrti postavy, typicky na různých jednorázových testech apod., není třeba nikoho zachraňovat. Nebo ve hrách, kde se hraje nějaký typ „last man standing“. Taktéž ve chvíli, kdy si hráč pro smrt svou hrou prostě dojde – v takovém případě ho taktně upozorněte, že útok jediného bojovníka na celou armádu nepřátel není slučitelný se životem. Pokud si nedá říct, jeho problém. Naopak, kdybyste se nějak pokoušeli situaci zachraňovat změnou hodů, bude to působit nevěrohodně. A ještě jeden případ, kdy byste rozhodně neměli některému z hráčů pomáhat – kdyby to bylo proti nebo v konkurenci k jinému hráčovi. To už byste nebyli hodní, naopak nadržovali byste jedné straně. A to je ošklivé, nedělejte to. Když to shrnu, ve většině případů se fixlování použít nevyplatí.

Záchranná brzda

Kdy tedy fixlování použít? Ze své herní zkušenosti jsem vlastně přišel pouze na tři oblasti, kde mi to dává smysl. Tou první a nejdůležitější je záchrana postavy, to tu už ostatně mnohokrát bylo naznačeno. Je to právě to bolavé místo, kde (nejen začínající) GuMové udělají nejvíc přešlapů, smrti postavy uvázané do příběhu by měli litovat všichni u stolu a nejvíc GM, kterému to boří budoucí plány a zápletky navázané na tuto postavu.

Zejména ve hrách, které využívají systém úrovní a životů (typicky opět právě DrD nebo DnD), jsou na nižších úrovních postavy slabé. Mají málo životů a málo obranných schopností. Je to záměr designérů, ukázat, jak se z neznámé nuly stává velký hrdina. Bohužel to ale taky znamená, že zejména na začátku může postavu zabít kdejaká krysa, co za ní GM dobře hodí. (Ale zároveň je ten „zrod“ hrdiny na počátku zábavný, proto také začínáme nízko, že?). Tam se občasná změna hodu hodí nejvíce. Kostky mají tendenci chovat se podivně, zcela kašlou na zákony pravděpodobnosti, to ví každý zkušený hráč. Takže i pro ostříleného GuMa, který správně propočítá sílu opozice, může najednou přijít šok. Přičemž lépe se propočítávají bossové, kde těch hodů není zase tolik, daleko horší je postavit skupinku postav proti mase anonymních slabých nepřátel. (Dlužno dodat, že existují i herní systémy, které při dostatečné síle útoku umí vyhodit s nějakým nepravděpodobným hodem/přehazovanými hody kostkou i velmi extrémní výsledky, pak je vybalancování opozice opravdový ořech i pro hodně zkušeného GuMa.) Některé herní systémy navíc nutí hráče do stovek opakujících se hodů, přičemž riziko nějakého šíleného výsledku strmě roste.

Když pak postavy sílí, získávají další a další schopnosti, hráči si „osahají“ herní svět a naučí se, co je nebezpečné a co ne, nutnost změn hodů rychle klesá. Jakmile už postavy dosáhnou určité síly, je náhodná smrt poměrně nepravděpodobná.

Sluší se dodat (o odpůrci fixlování jistě dodají), že efektu „záchranné brzdy“ lze dosáhnout různými prostředky, změny hodů je pouze jeden z nich. Můžete si je do hry přidat formou domácích pravidel, i když váš herní systém konkrétní mechaniku neobsahuje. Ovšem tyto jiné metody všechny obsahují háčky, taktéž nejsou vše-řešící. Tím hlavním je to, že obecně snižují obtížnost hry, která byla nějak tvůrci nastavena. Patříte k těm, kteří si u počítačových her nastavujete obtížnost „hard“ (anebo ještě hůř, když to jde)? I za cenu různých obtíží, záseků a mlácení vztekem do stolu? Pak pro vás snižování obtížnosti není dobré, o tom už ostatně byla řeč výše. Kryté snížení obtížnosti (občasné zafixlování GuMem), které se navíc projevuje minimálně, je pro vás daleko lepší. Já osobně „easy“ nemám rád, kdyby mi to někdo navrhoval, odmítl bych.

Tato celková snížení obtížnosti lze zhruba rozdělit do dvou oblastí, jedná se o přidání dodatečných mechanik a pak také o celkové snížení nebezpečnosti herního světa. Dodatečné mechaniky většinou spočívají v různých záchranných hodech apod., jejich problém je v tom, že už základní herní systémy většinou nějaké podobné záchranné sítě obsahují. Například lze říct, že když postava spadne na nulu životů, není mrtvá. Ovšem většina her, co znám, stejně počítá s tím, že postava je nejprve vyřazena před vlastní smrtí. Příkladů by bylo možné dodat i více. V každém případě, natažení nějaké dodatečné záchranné sítě pod sítí danou pravidly je právě ono „easy“. Děkuju nechci.

Druhý způsob, jak snížit obtížnost, jsou různé dohody na tom, že v případě smrti v nedůležitých situacích nelze umřít apod. Ty pro zachování iluze nebezpečnosti pokládám za ještě zhoubnější – pokud řeknete, že v této bitce postava prostě umřít nemůže, automaticky tím nastává otázka, proč vlastně tuto bitku odehrávat, když se můžete všichni shodnout, jak postavy nepřátele pobily. Přičemž některé herní systémy jsou přímo založeny na tom, že se v nich nějaká havěť pobíjí, všimli jste si, kolik procent ve Vašich pravidlech tvoří boj a bojové schopnosti? Pokud hodně a máte to rádi, není pro vás žádné podobné změkčování boje vhodné. No a naposledy se jedná o různé domluvy na tom, že v případě smrti nepřátele postavy nepobijí, pouze zajmou a tak. Nebo je někdo pak vzkřísí, anebo něco takového. To ovšem zase může poškodit vymyšlený herní svět, zvlášť když je to začleněno nějak neorganicky. Už se vám někdy stalo, že poté, co vaše postavička umřela, najednou se objevil nějaký mocný čaroděj plný chuti křísit mrtvolku naprostého cizince ležícího ve škarpě? Jistě, lze to udělat, ale musí se to opravdu citlivě začlenit a vysvětlit, navíc jen těžko opakovaně. Jinak opět „easy“.

Opravy bossů

Druhý případ, kdy GuMové mění výsledky hodů, jsou boje s bossy. Znáte to asi, ne? Postavy se probojují přes nebezpečenství k hlavnímu záporákovi a má nastat TEN boj. Pro GuMa to znamená nutnost předem se dopočítat takových herních statistik tohoto bosse, aby dal postavám zabrat (aby byl nejlépe největší výzvou v dobrodružství), ale nechcete zase všechny pobít, že? Dokonce ani ne většinu party, ztráta každého jednotlivce bolí.

Pro mnoho zejména nezkušených GuMů je tohle problém. Ve většině herních systémů lze poměrně dobře naprojektovat průměrné poškození, co dokáže dávat boss za časovou jednotku. To pak porovnejte s průměrným poškozením, které dokážou způsobit postavy. Postavy by měly být bosse složit dříve, než on stihne zabít jednu postavu. Ve skutečnosti to lze spočítat ještě přesněji než v případě boje s hordou bezvýznamné potravy pro děla.

Je špatné, když je boss moc silný (pak je nutné případně i tahat za tu záchrannou brzdu popsanou výše), ale špatné je i to, když GM vytvoří bosse příliš slabého. To pak je poněkud… trapné. Hodně GuMů to řeší tím, že takto špatně připravenému bossovi mění výsledky hodů i staty a tím ho posilují nebo oslabují, podle potřeby.

Pro mě je posilování bosse už na hraně. Chápu, že to GuMové dělají pro zvýšení požitku hráčů ze hry, až konečně nechají bosse padnout. Ale fakticky tím postavám škodí, je těžké to nějak vysvětlit, když vás při tom přistihnou. Stejného efektu posílení bosse lze přitom docílit i bez měnění hodů, třeba tím, že do sebe boss kopne panáka nějakého léčivého odvaru, anebo nahodí nějaký „rage“ a dodatečně tak zesílí. Je to sice také změna statistik, ale daleko jemnější.

Zrychlování a vybarvování hry

Posledním případem, kdy lze s úspěchem použít fixlování hodů, je „urychlování“ hry. Některé herní systémy (opět typicky DrD a DnD) umí při boji se skupinkou středně silných nepřátel vygenerovat i několik set neustále se opakujících hodů, prokousat se tím je práce klidně na hodinu. A je to přitom boj, který v herním světě trvá pár minut.

V takovém případě doporučuji „zaokrouhlovat“ počty životů nepřátel tak, aby rychleji padali. Pokud se taková NPC blíží ke svému limitu, klidně ji odškrtněte, nikomu chybět nebude. Ještě větším vybočením může být změna dalších hodů na různé bojovnosti, pozornosti, obratnosti atp., v boji prostě nepřítel na chvilku strachy ztuhne, uklouzne po louži krve, zpanikaří apod. Říkám tomu „vybarvení“ útoku, prostě přidáte úspěšnému útoku něco navíc, co by normálně neobsahoval. Tak například lze při ohlášení velmi silného útoku říct, že postava zabila nejen jednoho nepřítele, ale útok byl tak silný, že klidně může nezmenšenou měrou pokračovat na druhého vedle. Jednou takhle náš válečník pobil tři skřety jednou ranou, hráč na to vzpomínal s potěchou ještě hodně dlouho.

Některé hry podobné postupy obsahují i v samotném základu (různé kritické útoky a pod), v jiných je to zase neefektivní. Ale hráče vždy potěší, když jim umožníte zamachrovat a zlikvidovat nepřítele nějakým epickým způsobem. Dělejte to poté, kdy vidíte, že nějakému hráči dobře padly kostky, když vám vítězoslavně ohlásí silný útok. Dejte mu to, co chce. Že přitom podvedete systém, to bude vadit málokomu. A může to oživit jinak poměrně dlouhý a nezáživný boj (ale zase to „vybarvování“ nesmíte používat pořád, jinak se vaše boje stanou podivným sledem bizarních událostí, a to také nechcete, že?).

Praktické rady, jak měnění výsledků hodů využívat maximálně efektivně



Za prvé je třeba zopakovat, a to je asi nejdůležitější, opravdu se snažte toho využívat minimálně (myšleno hlavně té „záchranné brzdy“). Ne proto, že by to bylo nějak morálně špatné, ale proto, že tím sílí ta iluze nebezpečí a klesá tím riziko odhalení, a tím že hráči o tu iluzi přijdou.

Za druhé to musíte mít promyšlené dopředu. Pokud nemáte, a najednou zjistíte, že jste hodili nějaký opravdu ošklivý hod, možná nedokážete rychle zaimprovizovat a řečí těla dáte hráčům najevo, že je to špatné. Někteří holt neumí hrát poker. Takže je třeba na možnost i šílené náhody myslet a nebýt jí pak zaskočen, když opravdu přijde. Nechávejte hráče hlásit výsledky první, pak teprve protihodem reagujte, získáte tím čas.

Za třetí, nebuďte zase až moc rychlí. I když chcete nějakého hloupého kostlivce rychle smést ze stolu, musíte se na kostku, co hodíte, podívat, pokývat hlavou a pak teprve prohlásit, že má smůlu a končí. Jinak hráči rychle prohlédnou, že jim to vlastně dáváte „easy“.

Za čtvrté si udržujte vlastní prostor, kam hráči nevidí. Různá stínítka nestačí, optimálně když si prostě házíte někde stranou. Na důležité hody, které chcete hodit veřejně, si pak hráče sezvěte tak, aby na hod všichni viděli, je to skvělý prostředek ke zvýšení dramatičnosti. Já takhle zvu hráče na boj s bossy nebo na klíčové hody – dávám jim tím maximálně silně najevo, že TOHLE JE FAKT DŮLEŽITÉ a žádná záchranná síť není.

Za páté: Pokud se vám daří vytvářet iluzi nebezpečnější hry tím, že hrajete v 99% čistě a (skoro) nijak nepomáháte, jistíte se tím i proti případnému odhalení toho, že jste pomohli. Pravděpodobnost odhalení prostě klesá téměř k nule. A když už vás někdo jednou za tisíc let odhalí, mohlo to být jen přehlédnutí, ne? Pokud se hráči baví, nebude to chtít nikdo z nich řešit. Kdyby to ovšem opravdu chtěl někdo rozporovat, klidně to přiznejte, pamatujte, že jste neudělali nic špatného.

A na závěr, buďte na své hráče hodní :)
Napsal: Lethrendis
1.7.2019 14:01 - Lethrendis
Aegnor a York: Moje hráče to tak baví. A v 99% případů nic fixlovat nebudu muset. A i kdybych zfixloval, co tím popřu? Když to navíc udělám dobře, budou mít dobrý pocit z boje.

Log: Nemusí být obecně platná, stačí, že je platná pro mou partu. Kvalitativně ověřeno :)
1.7.2019 15:18 - Naoki
když dávaš rady co jsou obecně platné a ne pouze pro tvojí skupinku tak musíš brát v potaz i obecně platné principy co se empiricky ověřily
1.7.2019 16:53 - Kropy
LokiB:
Možná by tě až překvapilo na kolika věcech se domlouváme až při hře, nebo dokonce kolikrát jsme použili: "Teď to uděláme takhle, ale co kdyby se to od příště řešilo takhle...."

Sám to i říkám, nelze se nikdy stoprocentně připravit, ale pokud od hry očekávám něco jiného, tak považuji za důležité se dopředu domluvit/ ve chvíli, kdy dojde ke kolizi mojí představy s představou GM to dotyčnému říct, a pokud to půjde navzájem si vyhovět.
1.7.2019 18:57 - LokiB
Kropy: nijak by mě to nepřekvapilo :) ale zaznělo tu od tebe vícero výroků, které předpokládali, že se mají hráči domluvit před hrou (nebo aspoň ve mě vznikl tento pocit, dohledávat to nebudu :)).

To, že od hry očekáváš něco jiného ... zjistíš často až během hry.
Už jsem mockrát přemýšlel o tom, že sem napíšu článek o fenoménu očekávání a jeho kruciální roli pro společenské hry, mezi které RPG patří :) protože očekávání, jeho naplnění a zklamání je z mojí zkušenosti tím nejdůležitějším, podle čeho pak lidé hodnotí hru.
2.7.2019 06:31 - Jerson
LokiB píše:
To máš těžké, Jersone. Tvůj či můj život je také "rozhodnutý předem" ... víme jak to nakonec skončí.

Opravdu? Víš zda to skončí v padesáti o samotě, nebo v devadesáti s velkou rodinou okolo?
Mám dojem, že jediné co o životě víš dopředu je, že skončí. Otázku jak nelze dopředu zodpovědět. A tím méně dokážeš předpovědět, jak skončí jednotlivé události ve tvém životě.
Ja se věci opravdu snažím pochopit, nicméně přiznávám, že u některých lidí a některých řešení mi to opravdu nejde.


Doomguy - takže pokud to chápu správně:
1) hru vedeš jako railroad,, případně ilusionisticky, prostě hráči hrajou to co máš připraveno
2) hráči se občas nudí
3) Když se nudí, hodíš jim do cesty, nějaké náhodně setkání, aby se zabavili bojem
4) V tom boji nemůžou jejich postavy zemřít
5) Hráči bojujou rádi
6) Když by byl boj jen nudné házení s jasným koncem, necháš nepřátele pobít bez ohledu na hody
7) Boje nejsou předem rozhodnuté, protože hráči můžou prohrát a jejich postavy třeba začnou utíkat
8) NPC nepřátelé bojují od svého objevení do posledního dechu (?)

Tohle všechno mi v nějaké formě plyne z tvých textů, a dohromady to moc nechápu. Pochopil jsem něco špatně?
2.7.2019 11:26 - LokiB
Jerson píše:
Opravdu? Víš zda to skončí v padesáti o samotě, nebo v devadesáti s velkou rodinou okolo?
Mám dojem, že jediné co o životě víš dopředu je, že skončí. Otázku jak nelze dopředu zodpovědět. A tím méně dokážeš předpovědět, jak skončí jednotlivé události ve tvém životě.


A přesně tak je to i u toho random encounteru ... také nevíš, jestli skončíš těžce zraněný, bez koně a výbavy, nebo bez šrámu s nějakým tím lootem z mrtvol navíc.
Ani u random encounteru nedokážeš předpovědět jednotlivé události.

Takže sis sám odpověděl k otázce "jestli předem rozhodnutý random encoutner má cenu". Má, pro postavu stejnou, jako jiné události v tvém životě.
BTW: když jedeš na Dálavu, taky dopředu celkem dobře dokážeš říc "co se bude dít a jak to skončí" (chvilkami se budeš nudit, chvílema pokecáš s lidmi o RPG, pak zas o jiných věcech, budeš se starat o rodinku a večer, když to půjde, tak si zahrejš) ... tvůj osobní příběh to taky nijak zásadně neposunulo. A přesto takovou akci podstoupíš :)

Random encounter s tím, že víš "že u toho nejspíš postava neumře", má pro některé hráče (a osudy jejich postav, aby alegorie byla správně - jde o postavy a ne hráče) obdobný efekt.

Tvoje snaha pochopit se tak vyplatila, i když to zatím nevidíš.
2.7.2019 21:57 - Aegnor
Doomguy: prosím, prosím, oprav si ty citace tak, aby bylo jasně vidět, co napsal Jerson a cos napsal Ty. Takhle je to dost nepřehledný a zmatečný.

A omlouvám se, že nedodávám nic k tématu.
2.7.2019 22:10 - Ultramarine
Jerson píše:
1) hru vedeš jako railroad,, případně ilusionisticky, prostě hráči hrajou to co máš připraveno

spis nez vedes se tak pripravuju. mam nejakou predstavu co se bude dit jako nejpravdepodobnejsi scenar. zbytek nechavam na improvizaci. proste styl hry say yes. takze ja to ze sve pozice beru jako railroad, ale jako hrac to stejne nepoznas, pokud to cilene nechces rozbit stylem jeden den se rozloucime s tim, ze prozkoumame podzemi, ktere si mam nachystat do priste a ty pak prijdes s tim, ze chces odplout prez more, abys mi dokazal, ze railroad.

Jerson píše:
2) hráči se občas nudí

tohle jsi nepochopil. myslel jsem tim, ze jako DM koukam na hrace jestli se bavi nebo ne. to je jenom o zakladnim socialnim citeni a nevztahuje se to jen na souboje. pokud te ceka 10 kol souboje o nicem, kde 6 hrdinu osekava nejakou potvoru, ktera prisla o vsechny pomocniky a nazivu ji drzi jen neco typu abnormalne vysoke AC. kde by se lidi zacali nudit, protoze jde jen o formalitu. tak to nemusis hodinu dohravat, ale muzes ho nechat se treba vzdat nebo zkusit utect.

Jerson píše:
3) Když se nudí, hodíš jim do cesty, nějaké náhodně setkání, aby se zabavili bojem

v mych hrach se jeste nikdy nikdo nenudil, ja jsem skvelej DM ^^

Jerson píše:
4) V tom boji nemůžou jejich postavy zemřít

obecne v mych hrach zemres jen pokud udelas neco hloupeho (nebo pokud to sam chces v ramci pribehu sve postavy). nemusi to byt jen v boji. dam ti i varovani, ze to co se chystas udelat je kravina a ujistim se, ze chapes vsechny informace okolo. coz je neco co ale jako hrac nevis.

Jerson píše:
5) Hráči bojujou rádi

existuji ruzne typy hracu a nekteri z nich bojuji radi.

Jerson píše:
6) Když by byl boj jen nudné házení s jasným koncem, necháš nepřátele pobít bez ohledu

ano, ale musis to udelat tak, aby jsi nikoho nevytrhl z imerze. tzn. ne "kluci uz to bude o nicem, balime to a popojedem jo?" ale spis si to predstav jako souboj, ktery trva treba pul hodiny. nakonec postavy nevyhnutelne zvitezi, v poslednim kole kazda sejme jednoho skreta a zbyde tam posledni full hp skret. ano, muzes odehrat jeste dalsi jedno kolo, ale muzes ho taky nechat utikat, muzes mu snizit hp na jedna a pristi dobra rana ho zabije nebo omraci.

Jerson píše:
7) Boje nejsou předem rozhodnuté, protože hráči můžou prohrát a jejich postavy třeba začnou utíkat

boj je neco co vycerpava zdroje postav. to jak moc je vycerpa rozhodnute neni. taky neni zarucene, ze postavy vyhraji. takze imo nejsou rozhodnute. ale nechci TPK a pokud to nejak rozumne pujde, tak to chci udelat, aby hraci o sve postavy neprisli a je jedno jestli to je nebo neni random fight. ale tohle je jen o domluve pred hrou. nemam problem s vysokou lethalitou, pokud to je neco co vsichni chteji a jsou na to pripraveni. ale defaultni nastaveni dnd u me znamena prekonavame prekazky, nektere jsou lehke, nektere tezke a nektere naprosto silene, ale nakonec to, byt tesne, dame. nikdo neumre, pokud neudela neco hrozne hloupeho.*

Jerson píše:
8) NPC nepřátelé bojují od svého objevení do posledního dechu (?)

nepratele se chovaji pokud mozno realisticky. nejsme v diablu. nekdo bojuje do posledniho dechu, nekdo utika, nekdo prosi o smilovani.

Jerson píše:
Tohle všechno mi v nějaké formě plyne z tvých textů, a dohromady to moc nechápu. Pochopil jsem něco špatně?


Snazil jsem se ti nejak odpovedet. O co mi spis slo bylo rict, ze ja tu kostku taky obcas pretocim. Je to jedna z poslednich moznosti, ale nemam s tim problem a jeste si nikdo nestezoval. Ale vztahuje se to jen na jednu uzkou situaci, ktera nenastava zas tak casto. Obecne nehazim na veci u kterych nezalezi na vysledku hodu a nebo nemam predstavu, co se stane, kdyz padne spatne.

*obecne to beru jako hru a socialni akci. v realnym zivote nekdy prohrajes i kdyz udelas vsechno spravne. tohle nepotrebuju mit pritomny i ve hre. kostky nas podelaly a ted jsou vsichni mrtvi. kdybych tohle chtel, budu hrat deskovou hru, kde hraci nemaji ten nekolikamesicni vztah k postavam a je to zalezitost jednoho vecera.
2.7.2019 22:12 - Jerson
Jerson píše:
) Když se nudí, hodíš jim do cesty nějaké náhodně setkání, aby se zabavili bojem

Doomguy píše:
the fuck? tohle je hrozna kravina, nevim kde jsi to sebral

No kde - z tvého příspěvku.
Doomguy píše:
Nahodne tabulky maji svoje kouzlo a kdyz vidim, ze se mi u stolu lidi nudi a chteji si do neceho svacnout, tak jim neco predhodim. V tom, ze to je random fight pro fight problem neni, ja totiz nechci, aby mi nekdo umrel period.

Rád si poslechnu bližší vysvětlení, jak jsi to původně myslel, když následně tvrdíš, že je to hrozná kravina.
2.7.2019 22:13 - Jerson
Dodatek - když upravuješ svůj původní příspěvek, je dobré neměnit jeho obsah, protože pak to by sfa že cituju něco, co jsi nenapsal.
2.7.2019 22:16 - Ultramarine
Jerson píše:
Rád si poslechnu bližší vysvětlení, jak jsi to původně myslel, když následně tvrdíš, že je to hrozná kravina.

Ok, dostals me. Rychle jsem to prolitl, kde jsem to napsal a nikde nic nenasel. Hele, byla to nadsazka, tim nudi jsem myslel, ze se proste uz dlouho nebojovalo, ale resil se jinej typ situaci a hraci by ted radi neco zabili. Byla to nadsazka a mel jsem spis zvolit slovo tesi se nebo chteji nez nudi. Moje chyba.

Jerson píše:
Dodatek - když upravuješ svůj původní příspěvek, je dobré neměnit jeho obsah, protože pak to by sfa že cituju něco, co jsi nenapsal.
Rozumim.
2.7.2019 22:38 - Gurney
Lethrendis píše:
Gurney ještě nedopsal, že na takové "zkriplené" hráče naráží v jednom kuse

Moc ne ve skutečnosti, lidi co dělaj one-shoty podstatně víc na to naráží častěj, ale prý už to není tak častý jako dřív. Zřejmě těchle wtf praktik a jimi zkriplených hráčů fakt pomalu ubývá.

Lethrendis píše:
Každý ať si dělá, co chce a umí

Naprosto souhlasím. Třeba někdo si napíše průvodce fixlováním a jiný pak na tom ukáže, jak si neustále protiřečí a proč je fixlování výsledkem především špatné komunikace, pofidérní přípravy a neochoty učit se nové věci.

Kropy píše:
Chápu, kam tím míříš a souhlasím s tebou. Podvádění v tomhle případě kvůli tomu, aby se tvoje postava vydala přesně tím směrem, kterým chceš ty, je jako droga, jakmile to jednou zkusíš, i z dobrého důvodu, neustále ti to v hlavě šrotuje, proč to neudělat znovu, až se to stane naprosto samozřejmou věcí.

Tak podle mého těch jedinců, kteří se tváří, že podvádí pro dobro hráčů, ale ve skutečnosti mají potřebu si pohonit ego není úplně málo. Nicméně častější dle mého je, že podvádějící PJové si z toho postupem času udělají univerzální řešení všech svých problémů.

Vem si např. tenhle konkrétní příklad...
Píše:
Co se týče zachraňování postav, kritické bývají první dva tři levely, pak už to skoro není potřeba...Daleko častěji urychluju boje, hlavně v takových těch situacích, kdy je boj jasný a jen otázkou času - když mi hráči naběhnou někam, kde jsem ani nepočítal, že se bude bojovat. Ale chtějí si zamachrovat a zmasit nějaké mobky. Tak jim to dopřeju, dokonce nechávám mobíky padat ještě rychleji než by museli a tu a tam přidám nějaký ten blyštivý efekt.

...situace s nejvíc easy řešením, prostě začnu hru na čtvrté úrovni, "mobkám" dám méně HP (což ani není pořádné houserule, čili takové skupině, které skutečně nezáleží na pravidlech, jak tady padlo asi stokrát, by to mělo být úplně jedno), nemluvě o tom, že polovina problému se vyřeší sama už jen tím, když začnu hrát nepřátele jako bytosti s nějakým pudem sebezáchovy, které se prostě dají na útěk když už nemají šanci vyhrát, namísto aby to byl klasickej kanonenfutr z videoher.

Jenže cheater už je tak zvyklý vše řešit podváděním, že ho něco podobného ani nenapadne a když mu to podá někdo jiný, nedejbože i se zdůvodněním, proč je to lepší než jeho způsob, tak to vezme jako útok, protože sám ani moc nechápe, co mu ty lidi kolem říkají, ani proč jsou na něj tak zlí za něco, co sám doteď považoval za úplně normální. Takže nevyhnutelně skončí u opakování stejné naučené mantry jako "stejně je to všechno jen iluze" a "nechci snížit obtížnost" (bez ohledu na to, kolikrát vysvětlíš, že obojí je mýtus), a časem u demagogie a urážek.

Navíc i kdyby se mu povedlo překročit vlastní stín a přijít s touhle změnou, okamžitě by narazil na další problém - musel by vykomunikovat s hráči začátek na vyšší úrovni. A už samotnou komunikaci vnímá jako problém, kterému je lepší předcházet, a velmi pravděpodobně se jí i obává (zajímavé, když zná své hráče takdobře jak tvrdí, neměl by to být nejmenší problém)... A tím pádem se v tomhle dost kritickém GM skillu nemůže nikdy zlepšit, což je dost blbý, protože v rpgčká je to všechno jen o té komunikaci :)

Doomguy píše:
Jakmile souboj prestane davat smysl a slo by jen o rutinu, tak ho co nejlogictejsi metodou opoustim. Zpravidla jde o situace, kdy uz je vse rozhodnuto a slo by jen o X kol mechanickeho dohazovani. Pokud by tam nebyl nekdo, kdo by si to evidentne uzival, tak se to dohrat nemusi.

A o to přesně jde, přejít co nejrychlej nezajímavé části hry k těm napínavým. Akorát že v normálně fungující skupině můžu jako GM prostě na konci kola odvyprávět, že se skřeti dávaj na útěk nebo že je prostě povraždíte, pokud o to stojíte, a přejít hned k další scéně. Zatímco fixlující GM se ještě další kolo nebo dvě bude zdržovat s hraním divadla, kterému beztak stejně nikdo nevěří, protože už ho předtím všichni viděli stokrát.

To samý mimochodem při TPKčku během souboje jen tak pro zpestření - nemusím mít nic dohodnuto dopředu nebo o něčem diskutovat, prostě popíšu, jak vás zmlátili, sebrali vám věci a jen tak tak jste se odtamtud vypakovali. Pokud toto...
Lethrendis ve svém blogu píše:
...mějte na paměti, že jste se také dohodli, že se budete hrou bavit, a pokud by tomu měl nějaký hod kostkou zábavě překážet, je to chyba hodu a ne té zábavy. Vaše společná zábava je důležitější než jakákoliv pravidla, to se v nich většinou dočtete také, alespoň pokud jsou dobrá. Postavy jsou důležitější než ty pravidla. Svou hru si GM nastavuje společně s hráči, rychle poznáte, jak to cítí. Hovořte nimi o tom.

...není jen hromada prázdných žvástů (a já s tím výše citovaným souhlasím), pak to nikomu nemůže vadit.

Ale to už tady víceméně jen opakuju věci ze Sirienova blogu.
2.7.2019 22:56 - Ultramarine
Gurney píše:
A o to přesně jde, přejít co nejrychlej nezajímavé části hry k těm napínavým. Akorát že v normálně fungující skupině můžu jako GM prostě na konci kola odvyprávět, že se skřeti dávaj na útěk nebo že je prostě povraždíte, pokud o to stojíte, a přejít hned k další scéně. Zatímco fixlující GM se ještě další kolo nebo dvě bude zdržovat s hraním divadla, kterému beztak stejně nikdo nevěří, protože už ho předtím všichni viděli stokrát.

To samý mimochodem při TPKčku během souboje jen tak pro zpestření - nemusím mít nic dohodnuto dopředu nebo o něčem diskutovat, prostě popíšu, jak vás zmlátili, sebrali vám věci a jen tak tak jste se odtamtud vypakovali. Pokud toto...

V pohode, to beru, prijde mi to jako technickej detail. Ten rozdil je minimalni. Nas zamer a vysledek ve hre je stejnej. Ale libi se mi to, ted zrovna s nikym nehraju, ale az bude sance tak to vyzkousim, je to takovy vic "streamlined".
2.7.2019 23:50 - Kropy
Doomguy:
Přijde mi to, jako nepsaná domluva, ale třeba například mí hráči nikdy nevykročili směrem zcela mimo připravené dobrodružství (včetně mé přípravy), ale podle mě je právě důležité to, že tu možnost mají.

SPOILER Pro mé hráče (prosím nečíst).

Na nedávném sezení se hráč, jehož postava se už v příběhu objevila, nicméně ostatní hráči považují jeho osobu za jednu a tu samu, jako byla před tím, ovšem je to nastrčený špeh jedné frakce, mající za úkol sledovat a řídit činnost skupiny, aby nebránila v práci členům frakce. K družině se dostal svitek teleportu na dříve známé místo, a tento "špeh" se nabídl, že ho použije (čímž by skupinu teleportoval místo cíle do základny frakce). Pokud by se mu povedlo přesvědčit ostatní, že on je tím, kdo je nejvhodnějším, kdo by mohl svitek použít skupina by se místo mnou připraveného dobrodružství ocitla v zajetí spoustu mil daleko. Mohl jsem jako GM rozhodnout zda ostatní přesvědčil, ale o čem by ta hra potom byla, když hráč, který vynaloží iniciativu, jí nemůže využít, protože se neshoduje s připravenou hrou.

LokiB:
Chápu, jak v tobě tento pocit mohl vzniknout. Možná, protože jsem to tak přesně říkal. Považuji za lepší se dohodnout předem, tak že budou všechny okolnosti známy všem. Nicméně tohoto ideálního stavu si myslím, že není nikdy možné dosáhnout a, pokud vím vždy jsem to uváděl, existuje možnost vše změnit při hře, ale nikoliv jednostranně, proto vystupuji v této debatě.

Gurney:
Děkuji. Alespoň vidím, že nejsem jen osamělým výkřikem do tmy a existují lidé mající stejný názor.
3.7.2019 00:18 - Horacio
Zdar, promiňte, že se do toho pletu a slibuju, že to zase nějakou dobu neudělám.

Jen jsem chtěl, říct, že mám respekt ke všem DMům, kteří dokážou namotivovat hráče, aby jim chodili na hry těšili se na ně. A je mi úplně jedno, jakými technikami toho dosáhnou. Techniky navržené v původní diskuzi a fudgování kostek mi z tohoto pohledu přijdou naprosto srovnatelné.

Je trochu vtipné, že se v těchto dvou diskuzích projevují zastánci "podvádění" jako slušnější lidé. BTW: Kdo tady vůbec zavedl to slovo podvádění? Mám slovo podvod spojené se získáním prospěchu na úkor někoho jiného a to tady tak úplně nefunguje.

Píše:
Navíc i kdyby se mu povedlo překročit vlastní stín


Víc lidí by tady mohlo překročit svůj vlastní stín.
3.7.2019 00:34 - Gurney
Ještě k tomuto...
kin píše:
Trochu vnějších názorů na podvádění:
https://geekandsundry.com/gm-how-to-deal-with-cheating-and-dice-fudging-on-both-sides-of-the-screen/

Podle mého docela zajímavý článek, co tady Kim vypíchnul, především ta část o tom, že hráči mají tendence jednat podle toho, k čemu jsou motivováni. A pokud jako GM zachraňuju postavu hráči, který by zas pár let nehrál, kdyby o ni přišel, tak to sice můžu myslet sebelíp a brát to jako dobrou vůli, ale pro ostatní u stolu je to jasný vzkaz, že urazit a "demotivovat se", pokud se ve hře stane něco mě nepříjemného dokáže člověku koupit výhodu oproti vyrovnanějším spoluhráčům. A ve spojení s tím přesvědčením, že drsnou hru dělá počet mrtvých postav (a znova bych dodal, že je to pitomost, ale někteří to tady opakují pořád dokolečka dokola, bez ohledu na jakékoli protiargumenty), a my samozřejmě hrajeme drsně, už pak nekopnout do stolu a neudělat scénu, když moje postava umře, zní skoro jako chyba, protože ty smrti musí někde nastat, a PJ logicky bude zachraňovat spíš postavy těch, kdo na jejich smrt reagují špatně, než těch, co z toho nedělají takové drama.
3.7.2019 00:47 - Kropy
Horacio:
Neomlouvej se, co jsem zjistil nekamenují (ač to tak může vypadat) se zde lidé za jejich názor.
No srovnatelné, mě právě moc ne, protože fudging funguje vždy na principu neinformovanosti hráče, proti čemuž zde někteří lidé dost bojují. Jakékoliv doporučení fudgingu je zatajení tohoto před hráči, a tudíž směřování hráčovi postavy směrem udaným GM ne hráčem. Gm by (alespoň podle mě) měl udávat možnosti, ale samotná volba by měla být v pravomoci hráče.
Ale jak říkám, je to pouze můj názor, který nutně nemusí být směrodatný.

Mohu-li se optat, čím na tebe působí zastánci "fixlování" jako slušnější lidé? No flame, jen mě to opravdu zajímá.

No najdeš-li vhodnější slovo nevidím nejmenší důvod, proč by ho ostatní nevyužili, sám občas použiji fudging, aby vyznělo né tak špatně, jako např. fixlování, nebo podvod.

Každý by mohl překročit svůj vlastní stín.
3.7.2019 01:01 - Ultramarine
Kropy píše:
Přijde mi to, jako nepsaná domluva, ale třeba například mí hráči nikdy nevykročili směrem zcela mimo připravené dobrodružství (včetně mé přípravy), ale podle mě je právě důležité to, že tu možnost mají.

Souhlasim. Ja to delam tak, ze na konci hry mame vzdycky pul hodky takovy outro, kdy hraci vzdycky tak nejak reknou co planuji dal, pripadne jake varianty zvazuji a ja pak vim co si mam zhruba pripravit. Nehraju uplne sandbox, kdy bych je hodil do mapy a delejte si co chcete, protoze i kdyz se mi ta myslenka libi, nechci tomu venovat tolik a ten styl se mi sice libi, ale herne mi nesedi.

Taky si nevybavuju, kdy by se mi uplne urvali, ze bych nevedel co dal. Jednou se mi stalo, ze jsem si myslel, ze mam pripravenej content zhruba na 5 hodin a ve skutecnosti to byly tak dve. To jsem byl trochu hodne rozhozenej, ale 90% situaci resi poker face, reagovani na hrace, kteri to vymysli za tebe a predstirani, ze to tak clovek celou dobu planoval.

Ono kdyby me hraci fakt zahnali do uzkych, ze by chteli delat neco, na co nejsem z nejakeho duvodu ready, coz se mi jeste dikybohu nestalo, tak stejne bych to resil tak, ze bych normalne out of the game rekl neco ve smyslu "sorry, tohle je super napad, ale nepocital jsem s tim, ze tam budete chtit tak brzo. muzem ten hrad nechat na priste?" je to imo lepsi nez se je na silu snazit drzet v nejake osnove.
3.7.2019 01:06 - York
Horacio píše:
Kdo tady vůbec zavedl to slovo podvádění?


Jestli mluvíš konkrétně o téhle diskusi, tak evidentně Lethrendis tím, jak pojmenoval svůj úvodní článek...
3.7.2019 07:17 - Quentin
Horacio píše:
Mám slovo podvod spojené se získáním prospěchu na úkor někoho jiného a to tady tak úplně nefunguje.

Vyměň prospěch za player agency a jsi doma.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.11313009262085 secREMOTE_IP: 54.226.226.30