Lethrendisův průvodce fixlováním

Drazí přátelé,

rozhodl jsem se uceleně sepsat své názory na měnění výsledků hodů (fixlování!) v RPG. V diskuzi pod Sirienovým blogčekem vedle (doporučuji si přečíst také) se rozhořela poměrně agresivní debata, kde v nepřehledném prostoru jednotlivých postů, reakcí na ně a reakcí na ty reakce nutně dochází k redundanci a zkreslení. Je zřejmé, že na danou problematiku existují různé názory jak zastánců, tak i odpůrců. Já hovořím toliko za sebe a na základě své zkušenosti mnohaletého hráče a GM, své názory jsem měl možnost precizovat v té již zmíněné debatě, tohle můžete chápat jako jejich shrnutí a vysvětlení. Obracet se bude v textu na další GuMy, ale přečíst si to mohou samozřejmě i hráči postav. A jen malý spoiler na začátek, tohle je celé o pomáhání hráčům a tím i GuMům, pokud to myslíte jakkoliv špatně, pak vás odkážu nejprve sem, a pak pryč z téhle stránky.

V prvých částech této úvahy si probereme důležité otázky, zda a proč vlastně měnit hody. V těch dalších si ukážeme jak vlastně, kdy a v jakých případech, a proč to může být v nějakém okamžiku nejvýhodnější postup. No a na závěr, jak to udělat tak, by to bylo co nejefektivnější. Takže směle do práce!

Proč a zda vůbec…



Nejprve je třeba vyjasnit si, zda vůbec měnit hody (fixlovat). Dotkneme se tím bodu, který je pro mnoho odpůrců kruciální. Když se totiž řekne „fixlovat“, naskáče spoustě lidem mnoho negativních konotací, podvádět by se zkrátka nemělo. V reálném životě mají tito odpůrci jistě pravdu. Jenže tohle není reálný život.

Ve většině TRPG her spolu hrají hráči a gamemaster (nebo GUM, Vypravěč, Pán jeskyně, jakkoliv mu budeme říkat). Nehrají přitom proti sobě, i když to tak někdy vypadá a někdy to tak pro zvýšení iluze nebezpečí pro postavy hráčů i má vypadat. Ve skutečnosti si hráči povídají o svých postavách (to spojení „o svých postavách“ je důležité, jsou to totiž právě ty postavy, kvůli kterým vznikl jejich herní svět) s GuMem, který jim popisuje ten svět kolem (takže méně důležitý). Kostky mají rozhodnout sporné situace. Postavy pak mají zažívat dobrodružství, takže musí překonávat různá nebezpečí a bojovat s opozicí. Za tu je odpovědný GM, který musí úroveň nebezpečnosti vyvažovat tak, aby dal hráčům pocítit výzvu, nicméně nechat postavy zvítězit. Ten svět je tam proto, aby postavy vyhrávaly, nikoliv aby umíraly. Smrti postav by neměly být příliš časté, to je pro většinu hráčů silně demotivující či frustrující, kvůli tomu to nehrají. To je také ten důvod, proč by se měl GM minimálně tvářit drsně, jako že postavám nic nedaruje, i když ve skutečnosti konstruuje příběh hry tak, aby postavy uspěly, nebo alespoň mohly uspět. Výsledkem má být zábava.

Zábava není, když je to moc snadné, zábava také není, ani když je to moc těžké. Tohle byste si v debatě měli vyjasnit ještě před začátkem první hry, jak to hráči chtějí. Drtivá většina hráčů miluje, když si může o své postavě potlachat. Mějte na paměti to, že s průběhem hry, která se daří, získávají hráči ke svým postavám „citový vztah“ (a to je velmi dobře, dokonce ideální stav), postava se z hromádky slov a číslic na papíře stává živým konstruktem v hlavě hráče a jakákoliv její újma bolí samotného hráče, smrt takové postavy chápe hráč jako prohru ve svém životě.

Na straně druhé ale, aby byla postava skvělá, musí růst na překonávání nebezpečí. Vybalancovat tuto optimální obtížnost je jeden z nejtěžších úkolů GuMa vůbec. Dlouhou dobu teď na to budeme při dalším čtení narážet, je to jedna z nejpodstatnějších věcí. Vlastně by se tento článek mohl jmenovat i „O vybalancování obtížnosti hry“. Je to svým způsobem i umění zahrnující improvizaci, čtení emocí, iluzionismus a další kejkle. Když k tomu umíte využívat různé psychologické triky na upoutání pozornosti, umíte pracovat s hlasem, budovat v lidech emoce, máte napůl vyhráno.

Kostky mají rozhodnout sporné situace, ale co když rozhodnou tak, že to zkazí někomu celý večer? Variantou je nenechat to rozhodnout kostky, řešit to nějakou okamžitou dohodou nad stolem. V tuhle chvíli to nehodíme jako normálně, protože… Ten déšť šípů nezabíjí, pouze vás pošle do bezvědomí… protože je to teď důležité a postava by mohla umřít? To spolehlivě rozbije ten pocit, tu iluzi, že postava překonává překážky. Dostala to zadarmo. Pro mnoho hráčů je přirozenější zkrátka spolehnout se na štěstí, a když to nevyjde… (průšvih, zkažený večer).

Jistě, každý je jiný, někomu nevadí s postavou umřít 3x za večer, jiný po takové smrti dva roky s partou nehraje. Takže si o tom fakt raději promluvte, ale pozor, mnozí hráči předstírají tvrďáky, nicméně smrt jejich postav je mrzí úplně stejně jako „hráče citlivky“. Vůbec radím se s hráči o hře bavit, probírejte s nimi, co plánují se svými postavami, k čemu chtějí směřovat, co by viděli rádi v budoucích dobrodružstvích. Také získávejte zpětnou vazbu, ptejte se, jestli se líbilo. A vůbec plkejte s nimi o jejich postavách. Pokud vám je hráč schopen hodinu v kuse vysvětlovat, kterak hodlá svou postavu postupně piplat do podoby udatného reka se skvělou pověstí ve svém kmeni, po takto strávené hodince si můžete být jisti tím, že by mu smrt postavy v pohodě nepřišla. Největší problém je to pak ve chvíli, kdy nějakou hloupou náhodou má zemřít postava, na které má být postavena celá kampaň (třeba když si chcete odehrát vzestup nějakého ztraceného prince z exilu a hned v prvním boji, co měl být triviální, vám princ umře). chcete epickou ságu, ale přitom zároveň chcete, aby to měl těžké, aby měla pak ta postava o to větší hodnotu.

Zde nastupuje měnění výsledků hodů. Je to flexibilní a mocný nástroj, který pomáhá GuMovi udržovat příběh v chodu, stanovit optimální míru nebezpečnosti a zamaskovat případné chyby své (to většinou), anebo necitlivého herního systému. Umožňuje GuMovi tvářit se nedobytně a vytvářet iluzi hry těžší, než ta ve skutečnosti je. I když to má určitá úskalí, není to samospasitelné – více v části věnované otázce kdy.

Zde většinou vyskočí odpůrci „fixlování“ a začnou tvrdit, že je to porušování pravidel hry, na kterých jste se u stolu dohodli. Mají do jisté míry pravdu, ale mějte na paměti, že jste se také dohodli, že se budete hrou bavit, a pokud by tomu měl nějaký hod kostkou zábavě překážet, je to chyba hodu a ne té zábavy. Vaše společná zábava je důležitější než jakákoliv pravidla, to se v nich většinou dočtete také, alespoň pokud jsou dobrá. Postavy jsou důležitější než ty pravidla. Svou hru si GM nastavuje společně s hráči, rychle poznáte, jak to cítí. Hovořte nimi o tom. V těch nejrozšířenějších stolních RPG hrách v tuzemsku je měnění hodů často dokonce explicitně zmíněno jako jedna z cest, například v DrD (1.6) nebo DnD (5). Takže se nebojte, že pácháte nějaký zločin.

Existují jistě i různé další cesty, jak předejít smrti postav, všechny staví na nějaké dohodě hráčů potlačující celkovou nebezpečnost hry (viz níže). Tím ovšem nabourávají tu iluzi překonávání nebezpečí, o které již byla řeč. Někomu to nevadí, jinému velmi. Pro některé je tahle iluze opravdu hodně důležitá. (Jen malá odbočka, hraní těchto her vytváří vesmír sám o sobě, ten je cele vystavěný na iluzích. Jen si vzpomeňte, jako nás, hráčích, smýšlejí nehráči: „Podivná individua, která, místo aby v hospodě rozprávěli o fotbalu a politice, si vyprávějí jakési vymyšlené báchorky o nesmyslech.“) Všechno jsou to iluze, i iluze nebezpečí, ve skutečnosti sedí všichni v bezpečí za stolem a nehrozí jim vůbec nic. GM manipuluje hráči téměř nepřetržitě, aby cítili emoce a prožívali zkušenosti, které jsou vybájené od základu. Oddělovat v RPG hře „dobré“ iluze od „špatných“ iluzí je poněkud kontraproduktivní, když to někdo dělá, je to ponejvíce otázkou jeho autostylizace.

Opět platí, že je třeba to mít vyjasněné – dobrý GM tohle většinou pozná už po první hře. A když si nejste jistí, tak to raději nějak opatrně nadhoďte a promluvte si o tom třeba „obecně“, co na stránkách D20 vykládal jakýsi podivný pták Lethrendis. Má mít GM i hráči v rukou nastavování obtížnosti (respektive její snížení) v průběhu hry? Může jim GM „nějak“ pomoci, když to jinak nejde? (Viz níže otázka kdy.) Je také třeba na rovinu říct, že když si jako GM vyhradíte právo případně změnit výsledek hodu, toto právo by měli mít i hráči, pomoci si sami a klidně také tajnou změnou hodu. Tedy pokud mají svěřit svou zábavu (a důvěru ve šťastný konec?) do Vašich rukou GuMů, měli byste učinit to samé a taktéž jim důvěřovat a nekontrolovat jim hody.

Tím hovorem se také jistíte i pro případ, kdy by vás hráči při změně hodu přistihli. Nemělo by se to stát, protože tím padá ta iluze o obtížnosti, ale když už se stane, stane se. Pokud jste na jedné vlně a GM hráčům pomohl, většinou to rádi přehlédnou, nechají iluzi plynout dál a rádi zapomenou. Pokud by měli potřebu to nějak rozporovat, klidně přiznejte, že jste v té inkriminované chvíli cítili, že je to tak lepší pro zachování zábavy, pro hru, pro příběh, pro ty hráče samotné. Znamená to však, že jste hráče nesprávně pochopili a je potřeba zařídit hru jinak. Třeba tak, že se pojede zcela otevřeně, fixlovat se nebude, nebo se zavedou jiné metody záchrany postav atp. Rozhodně není třeba nic zapírat ani hádat se, pamatujte, nikomu jste nic zlého neudělali.

Zle by mohlo nastat v případě, že byste hráčům změnou hodu uškodili a oni na to přišli. To by se cítili oprávněně poškozeni a sem také vede ten odkaz ze začátku. GM by postavám nikdy škodit neměl, pokud to dělá, nedělá dobře. Nicméně pokud tak už činí, rozhodně by to neměl činit tajně, naopak je v jeho zájmu hrát maximálně otevřeně, aby nemohl být jakkoliv nařčen ze zaujatosti. Pak si může založit ruce za záda a říct: „To ne já, to systém.“ Čili když už chce GM nějaké postavě ublížit (nebo ji dokonce zabít), má tisíc různých možností „legálních“. Nicméně pokud jsi, škodlivý GuMe, dočetl až sem, je na čase z tohoto článku vypadnout, zde už se nic nového nedozvíš :)

Kdy vůbec fixlovat a v jakých případech?



Tahle pasáž je také velmi důležitá. Pokud se na problém podíváme trochu blíže, zjistíme, že nejlépe skoro nikdy. Takže si nejprve dáme menší výčet situací, kdy rozhodně nefixlovat, protože by to hru poškodilo.

Už byla řeč o tom, že hráči mají rádi, když jejich postavy překonávají nebezpečí. Nebo alespoň iluzi překonávání nebezpečí. Takže lze říct, že občasná změna hodu GuMem je tím mocnější, čím méně je používaná. Ergo snažte se, abyste fixlovat nemuseli. Existují cesty, jak poměrně přesně odhadnout, kolik poškození za jedno kolo dokáže nadělit boss postavám nebo i skupina řadových nepřátel. GM musí znát systém, ve kterém hraje, čím je zkušenější, tím mu to jde lépe. Pokud dokážete správně vybalancovat nebezpečí tak, abyste postavy prověřili a zároveň to nebylo „příliš“, iluze nebezpečí přestává být iluzí a stává se skoro realitou. A tak to má být.

Kostky mají svou moc, je to jeden ze zdroj napětí ve hře. O tom, kdy házet a jak využít hod tu někteří na serveru popsali stohy papíru. Pro naše potřeby si pouze řekneme, že ty nejdůležitější hody by měly být házeny veřejně, aby se mohli hráči ke kostkám pěkně modlit.

Takže pokud zahrnujete postavy smrtícím nebezpečím (tedy spoustou hodů, kdy při každém hrozí smrt), ze kterého je pak nutné je měněním hodů vytahovat, není to dobře. Záleží samozřejmě na zvoleném žánru hry, ale každý boj nemusí být smrtící, to není normální. Pokud je, a opakovanými zázraky z něj postavy vždy vyklouznou, stane se z toho rutina a nevyhnutelně se dostanete do bodu, kdy po vás hráči budou žádat přitvrdit, anebo si tak vlastně vytvoříte domácí pravidlo, o tom níže. Čím jsou změny nepatrnější a méně časté, tím jsou uvěřitelnější.

Dále závisí i na mnoha jiných proměnných. Důležitý je zvolený herní systém, v některých případech je měnění hodů GuMem zbytečné nebo dokonce nemožné (to když Vypravěč proti hráčům třeba ani vůbec nehází, nebo tahá karty apod.). Velké množství hodů s možností selhání a smrti navíc hází i sami hráči, s tím nemůžete udělat vůbec nic, snad jen nenutit postavy chodit nad propastí po laně o tyči :) Obecně lze však asi říct, že čím méně házení hra obsahuje, tím jsou hody důležitější a tím spíše by měly být veřejné.

A ještě kontext… obecně platí, že při hrách, kde nezáleží na smrti postavy, typicky na různých jednorázových testech apod., není třeba nikoho zachraňovat. Nebo ve hrách, kde se hraje nějaký typ „last man standing“. Taktéž ve chvíli, kdy si hráč pro smrt svou hrou prostě dojde – v takovém případě ho taktně upozorněte, že útok jediného bojovníka na celou armádu nepřátel není slučitelný se životem. Pokud si nedá říct, jeho problém. Naopak, kdybyste se nějak pokoušeli situaci zachraňovat změnou hodů, bude to působit nevěrohodně. A ještě jeden případ, kdy byste rozhodně neměli některému z hráčů pomáhat – kdyby to bylo proti nebo v konkurenci k jinému hráčovi. To už byste nebyli hodní, naopak nadržovali byste jedné straně. A to je ošklivé, nedělejte to. Když to shrnu, ve většině případů se fixlování použít nevyplatí.

Záchranná brzda

Kdy tedy fixlování použít? Ze své herní zkušenosti jsem vlastně přišel pouze na tři oblasti, kde mi to dává smysl. Tou první a nejdůležitější je záchrana postavy, to tu už ostatně mnohokrát bylo naznačeno. Je to právě to bolavé místo, kde (nejen začínající) GuMové udělají nejvíc přešlapů, smrti postavy uvázané do příběhu by měli litovat všichni u stolu a nejvíc GM, kterému to boří budoucí plány a zápletky navázané na tuto postavu.

Zejména ve hrách, které využívají systém úrovní a životů (typicky opět právě DrD nebo DnD), jsou na nižších úrovních postavy slabé. Mají málo životů a málo obranných schopností. Je to záměr designérů, ukázat, jak se z neznámé nuly stává velký hrdina. Bohužel to ale taky znamená, že zejména na začátku může postavu zabít kdejaká krysa, co za ní GM dobře hodí. (Ale zároveň je ten „zrod“ hrdiny na počátku zábavný, proto také začínáme nízko, že?). Tam se občasná změna hodu hodí nejvíce. Kostky mají tendenci chovat se podivně, zcela kašlou na zákony pravděpodobnosti, to ví každý zkušený hráč. Takže i pro ostříleného GuMa, který správně propočítá sílu opozice, může najednou přijít šok. Přičemž lépe se propočítávají bossové, kde těch hodů není zase tolik, daleko horší je postavit skupinku postav proti mase anonymních slabých nepřátel. (Dlužno dodat, že existují i herní systémy, které při dostatečné síle útoku umí vyhodit s nějakým nepravděpodobným hodem/přehazovanými hody kostkou i velmi extrémní výsledky, pak je vybalancování opozice opravdový ořech i pro hodně zkušeného GuMa.) Některé herní systémy navíc nutí hráče do stovek opakujících se hodů, přičemž riziko nějakého šíleného výsledku strmě roste.

Když pak postavy sílí, získávají další a další schopnosti, hráči si „osahají“ herní svět a naučí se, co je nebezpečné a co ne, nutnost změn hodů rychle klesá. Jakmile už postavy dosáhnou určité síly, je náhodná smrt poměrně nepravděpodobná.

Sluší se dodat (o odpůrci fixlování jistě dodají), že efektu „záchranné brzdy“ lze dosáhnout různými prostředky, změny hodů je pouze jeden z nich. Můžete si je do hry přidat formou domácích pravidel, i když váš herní systém konkrétní mechaniku neobsahuje. Ovšem tyto jiné metody všechny obsahují háčky, taktéž nejsou vše-řešící. Tím hlavním je to, že obecně snižují obtížnost hry, která byla nějak tvůrci nastavena. Patříte k těm, kteří si u počítačových her nastavujete obtížnost „hard“ (anebo ještě hůř, když to jde)? I za cenu různých obtíží, záseků a mlácení vztekem do stolu? Pak pro vás snižování obtížnosti není dobré, o tom už ostatně byla řeč výše. Kryté snížení obtížnosti (občasné zafixlování GuMem), které se navíc projevuje minimálně, je pro vás daleko lepší. Já osobně „easy“ nemám rád, kdyby mi to někdo navrhoval, odmítl bych.

Tato celková snížení obtížnosti lze zhruba rozdělit do dvou oblastí, jedná se o přidání dodatečných mechanik a pak také o celkové snížení nebezpečnosti herního světa. Dodatečné mechaniky většinou spočívají v různých záchranných hodech apod., jejich problém je v tom, že už základní herní systémy většinou nějaké podobné záchranné sítě obsahují. Například lze říct, že když postava spadne na nulu životů, není mrtvá. Ovšem většina her, co znám, stejně počítá s tím, že postava je nejprve vyřazena před vlastní smrtí. Příkladů by bylo možné dodat i více. V každém případě, natažení nějaké dodatečné záchranné sítě pod sítí danou pravidly je právě ono „easy“. Děkuju nechci.

Druhý způsob, jak snížit obtížnost, jsou různé dohody na tom, že v případě smrti v nedůležitých situacích nelze umřít apod. Ty pro zachování iluze nebezpečnosti pokládám za ještě zhoubnější – pokud řeknete, že v této bitce postava prostě umřít nemůže, automaticky tím nastává otázka, proč vlastně tuto bitku odehrávat, když se můžete všichni shodnout, jak postavy nepřátele pobily. Přičemž některé herní systémy jsou přímo založeny na tom, že se v nich nějaká havěť pobíjí, všimli jste si, kolik procent ve Vašich pravidlech tvoří boj a bojové schopnosti? Pokud hodně a máte to rádi, není pro vás žádné podobné změkčování boje vhodné. No a naposledy se jedná o různé domluvy na tom, že v případě smrti nepřátele postavy nepobijí, pouze zajmou a tak. Nebo je někdo pak vzkřísí, anebo něco takového. To ovšem zase může poškodit vymyšlený herní svět, zvlášť když je to začleněno nějak neorganicky. Už se vám někdy stalo, že poté, co vaše postavička umřela, najednou se objevil nějaký mocný čaroděj plný chuti křísit mrtvolku naprostého cizince ležícího ve škarpě? Jistě, lze to udělat, ale musí se to opravdu citlivě začlenit a vysvětlit, navíc jen těžko opakovaně. Jinak opět „easy“.

Opravy bossů

Druhý případ, kdy GuMové mění výsledky hodů, jsou boje s bossy. Znáte to asi, ne? Postavy se probojují přes nebezpečenství k hlavnímu záporákovi a má nastat TEN boj. Pro GuMa to znamená nutnost předem se dopočítat takových herních statistik tohoto bosse, aby dal postavám zabrat (aby byl nejlépe největší výzvou v dobrodružství), ale nechcete zase všechny pobít, že? Dokonce ani ne většinu party, ztráta každého jednotlivce bolí.

Pro mnoho zejména nezkušených GuMů je tohle problém. Ve většině herních systémů lze poměrně dobře naprojektovat průměrné poškození, co dokáže dávat boss za časovou jednotku. To pak porovnejte s průměrným poškozením, které dokážou způsobit postavy. Postavy by měly být bosse složit dříve, než on stihne zabít jednu postavu. Ve skutečnosti to lze spočítat ještě přesněji než v případě boje s hordou bezvýznamné potravy pro děla.

Je špatné, když je boss moc silný (pak je nutné případně i tahat za tu záchrannou brzdu popsanou výše), ale špatné je i to, když GM vytvoří bosse příliš slabého. To pak je poněkud… trapné. Hodně GuMů to řeší tím, že takto špatně připravenému bossovi mění výsledky hodů i staty a tím ho posilují nebo oslabují, podle potřeby.

Pro mě je posilování bosse už na hraně. Chápu, že to GuMové dělají pro zvýšení požitku hráčů ze hry, až konečně nechají bosse padnout. Ale fakticky tím postavám škodí, je těžké to nějak vysvětlit, když vás při tom přistihnou. Stejného efektu posílení bosse lze přitom docílit i bez měnění hodů, třeba tím, že do sebe boss kopne panáka nějakého léčivého odvaru, anebo nahodí nějaký „rage“ a dodatečně tak zesílí. Je to sice také změna statistik, ale daleko jemnější.

Zrychlování a vybarvování hry

Posledním případem, kdy lze s úspěchem použít fixlování hodů, je „urychlování“ hry. Některé herní systémy (opět typicky DrD a DnD) umí při boji se skupinkou středně silných nepřátel vygenerovat i několik set neustále se opakujících hodů, prokousat se tím je práce klidně na hodinu. A je to přitom boj, který v herním světě trvá pár minut.

V takovém případě doporučuji „zaokrouhlovat“ počty životů nepřátel tak, aby rychleji padali. Pokud se taková NPC blíží ke svému limitu, klidně ji odškrtněte, nikomu chybět nebude. Ještě větším vybočením může být změna dalších hodů na různé bojovnosti, pozornosti, obratnosti atp., v boji prostě nepřítel na chvilku strachy ztuhne, uklouzne po louži krve, zpanikaří apod. Říkám tomu „vybarvení“ útoku, prostě přidáte úspěšnému útoku něco navíc, co by normálně neobsahoval. Tak například lze při ohlášení velmi silného útoku říct, že postava zabila nejen jednoho nepřítele, ale útok byl tak silný, že klidně může nezmenšenou měrou pokračovat na druhého vedle. Jednou takhle náš válečník pobil tři skřety jednou ranou, hráč na to vzpomínal s potěchou ještě hodně dlouho.

Některé hry podobné postupy obsahují i v samotném základu (různé kritické útoky a pod), v jiných je to zase neefektivní. Ale hráče vždy potěší, když jim umožníte zamachrovat a zlikvidovat nepřítele nějakým epickým způsobem. Dělejte to poté, kdy vidíte, že nějakému hráči dobře padly kostky, když vám vítězoslavně ohlásí silný útok. Dejte mu to, co chce. Že přitom podvedete systém, to bude vadit málokomu. A může to oživit jinak poměrně dlouhý a nezáživný boj (ale zase to „vybarvování“ nesmíte používat pořád, jinak se vaše boje stanou podivným sledem bizarních událostí, a to také nechcete, že?).

Praktické rady, jak měnění výsledků hodů využívat maximálně efektivně



Za prvé je třeba zopakovat, a to je asi nejdůležitější, opravdu se snažte toho využívat minimálně (myšleno hlavně té „záchranné brzdy“). Ne proto, že by to bylo nějak morálně špatné, ale proto, že tím sílí ta iluze nebezpečí a klesá tím riziko odhalení, a tím že hráči o tu iluzi přijdou.

Za druhé to musíte mít promyšlené dopředu. Pokud nemáte, a najednou zjistíte, že jste hodili nějaký opravdu ošklivý hod, možná nedokážete rychle zaimprovizovat a řečí těla dáte hráčům najevo, že je to špatné. Někteří holt neumí hrát poker. Takže je třeba na možnost i šílené náhody myslet a nebýt jí pak zaskočen, když opravdu přijde. Nechávejte hráče hlásit výsledky první, pak teprve protihodem reagujte, získáte tím čas.

Za třetí, nebuďte zase až moc rychlí. I když chcete nějakého hloupého kostlivce rychle smést ze stolu, musíte se na kostku, co hodíte, podívat, pokývat hlavou a pak teprve prohlásit, že má smůlu a končí. Jinak hráči rychle prohlédnou, že jim to vlastně dáváte „easy“.

Za čtvrté si udržujte vlastní prostor, kam hráči nevidí. Různá stínítka nestačí, optimálně když si prostě házíte někde stranou. Na důležité hody, které chcete hodit veřejně, si pak hráče sezvěte tak, aby na hod všichni viděli, je to skvělý prostředek ke zvýšení dramatičnosti. Já takhle zvu hráče na boj s bossy nebo na klíčové hody – dávám jim tím maximálně silně najevo, že TOHLE JE FAKT DŮLEŽITÉ a žádná záchranná síť není.

Za páté: Pokud se vám daří vytvářet iluzi nebezpečnější hry tím, že hrajete v 99% čistě a (skoro) nijak nepomáháte, jistíte se tím i proti případnému odhalení toho, že jste pomohli. Pravděpodobnost odhalení prostě klesá téměř k nule. A když už vás někdo jednou za tisíc let odhalí, mohlo to být jen přehlédnutí, ne? Pokud se hráči baví, nebude to chtít nikdo z nich řešit. Kdyby to ovšem opravdu chtěl někdo rozporovat, klidně to přiznejte, pamatujte, že jste neudělali nic špatného.

A na závěr, buďte na své hráče hodní :)
Napsal: Lethrendis
Autorská citace #61
24.6.2019 12:39 - Jerson
LokiB píše:
To mi připomnělo, na odlehčenou notu, jak se tu občas zmiňuje inspirace knihami, filmy či seriály pro hru a jak lidé chtějí mít pocit jaký znají z daného média.

Ano, je to jeden ze zdrojů problémů - i když si RPG může vzít inspiraci z knížek či filmů, tak příběh v RPG nemůže vzniknout tak, jak vzniká příběh v knížkách a filmech. Což je věc, na kterou řada GMmů přijde pozdě, nebo vůbec.

Pokud máš dobrá pravidla, můžeš vzít postavy a sporné situace rozhodnou náhodou, výsledek zapsat a budeš mít základní kostru příběhu pro povídku nebo knížku. Je to nic proti ničemu, beletrie je mnohem víc než jen série rozhodnutí.

A Boromir je pro příběh stejně důležitý jako Gandalf.

LokiB píše:
Jersone, problém je, že kostky nemají jen "rozhodnout" spornou situaci, ony mají "rozhodovat sporné situace" ... a to je ta (z mého pohledu celkem velká) komplikace celého konceptu.

Tohle budu potřebovat víc rozvést, nedokážu položit prst na rozdíl, který se mi nejspíše snažíš ukázat.

Šaman píše:
A jako technikovi se mi nesystematické řešení nelíbí.

Jsem taky technik, nicméně - máš děti? Mám čtyřletého syna, kterého baví vyhrávat, a má z výhry radost. Chtěl bych s ním hrát fér a otevřeně, ale to není vždy možné, protože když ho porazím, tak se naštve a rozbrečí, takže se ho zatím opatrně ptám, zda bych taky někdy mohl vyhrát já, a nesoutěžím s ním (třeba v běhu za míčem) naplno.
Na druhou stranu mě s ním víc baví soutěžit v hrách, ve kterých je lepší než já, třeba v běhání a prolézání dětského trubkového bludiště, ve kterém je díky své velikosti mnohem rychlejší. Tam se musím snažit naplno, a stejně mnohokrát vyhraje on - přesněji dlouho mi utíká, a když ho konečně chytnu, tak mám radost, že se mi to podařilo, a on má radost taky, a nebere to jako svou prohru. Možná, že se občas nechává chytit, aby mě hra nepřestala bavit, to nevím. Asi si už všiml, že když ho 10 minut nechytím, tak se za ním přestávám honit.
Každopádně počítám s tím, že jak bude starší, tak stále víc budeme oba hrát a soutěžit naplno a ten kdo prohraje to nebude prát jako svou porážku.

Některým hráčům tenhle styl zůstane po celý život, nebo se do něj při hraní RPG chtějí vrátit. Ani jako technik s tím nehodlám nic dělat.
Autorská citace #62
24.6.2019 12:57 - LokiB
Jerson píše:
Tohle budu potřebovat víc rozvést, nedokážu položit prst na rozdíl, který se mi nejspíše snažíš ukázat.


Část problémů, na které tu poukazuji, nesouvisí s výsledkem "jednoho hodu" ... tam se člověk s tím rozseknutím náhody třeba smíří. Asi jako když si budeš s někým házet mincí, kdo si vezme dnešní porci čokolády, která tu pro vás je. To je celkem fér rozhodnutí, ne?

Ale když si tak budeš házet každý den a někdo 10x za sebou prohraje, tak lidská psychika nefunguje způsobem, že by se v tu chvíli zaradoval a řekl si "juchu, podle známé teorie velkých čísel si někdy budu moci v budoucnu naprat bříško daleko víc než brácha, který si to vyplácal teď".

Takže i v tomhle případě to pak bráchovi přijde třeba blbý a řekne "hele, víš co, vem si to dneska ty". A ty mu na to řekneš "ne ne, to jsme si nemuseli házet, tos měl říc předtím a ne až teď po hodu, to od tebe není hezké a kazí to naši hru".
Což je ze strojového robotického pohledu pravda, mohli jste si dopředu udělat houserule, že po X výhrách jednoho hráče v řadě se následující 1, 2, 3 dny nehází a krmí se ten druhý ... ale vy jste si nechtěli komplikovat tak jednoduchou věc, jako je hod mincí, navíc byste si pak museli sledovat a počítat, kolik že už to je za sebou dní a někam si to psát atd atd.

Takže pak někdo dá víc na pocitové řešení "hmm, už se cpu dost dlouho, tak ať má radost taky brácha", zatímco někdo jiný (z mého pohledu spíše člověk autistický, odmítající měnit zavedené pořádky, či robotický, jednající vždy jen podle dané poučky) bude trvat na tom, že se bude každý den chtít respektovat výsledky hodu, protože taková byla dohoda s argumentem, že až bude prohrávat, taky nebude brečet a žadonit o kousek.
Autorská citace #63
24.6.2019 13:05 - Log 1=0
Když je něco tak jednoduché, až to nefunguje, je legitimní udělat to složitější.
Je to stejná konzervativní (ne)logika "My chceme hrát to a to, i když na to kašleme" protože "změny jsou zlé, i když jsou ku prospěchu věci".
Autorská citace #64
24.6.2019 13:10 - LokiB
Log: pro tebe to tak jasné je. pro mě ne. já to měnit nepotřebuju, protože výskyt "nefunkčností" je pro mě nízký a tudíž potřebné úpravy a zásahy "ekonomicky neefektivní". to co jimi získám zdaleka nedosahuje energii na jejich dosažení vynaložené.

A není to stejná logika, jakou v pokřivené, výsměšné, ale formálně nesprávné podobě prezentuješ. Dál to nemá cenu komentovat.
Autorská citace #65
24.6.2019 13:15 - Aegnor
Tak pokud člověk vnímá neúspěch jako "nic nedostanu", tak ten pohled chápu. Pokud mám použít ten Lokiho příklad, tak já situaci s častými neúspěchy chápu spíš takhle:
"Máme vanilkovou a čokoládovou zmrzlinu. Oba s bráchou máme o něco radši vanilkovou a tak si prostě hodíme mincí, kdo ji dostane a komu zůstane čokoládová."

Tedy i když prohraju desetkrát v řadě, tak stále něco dostanu. Ne to, co bych primárně chtěl, ale stále je to docela fajn věc.
(V kontextu RPG je to prostě příběh, který se ubírá jiným směrem, než by hráči nejradši chtěli.)
Autorská citace #66
24.6.2019 13:18 - Jerson
LokiB píše:
Asi jako když si budeš s někým házet mincí, kdo si vezme dnešní porci čokolády, která tu pro vás je. To je celkem fér rozhodnutí, ne?

Eh ... není(?) Tedy, pro mě není.
LokiB píše:
Ale když si tak budeš házet každý den a někdo 10x za sebou prohraje, tak lidská psychika nefunguje způsobem, že by se v tu chvíli zaradoval a řekl si "juchu, podle známé teorie velkých čísel si někdy budu moci v budoucnu naprat bříško daleko víc než brácha, který si to vyplácal teď".

No a tohle už je úplně celé špatná úvaha a ukázka, proč náhoda v pravidlech DrD nemá žádný smysl pro dramatičnost a proto se nedá používat na dramatické vyhnutí se smrti.

Když se s někým dohodneš, že si každý den hodíte o čokoládu mincí, tak byste oba měli dopředu akceptovat i možnost, že třeba dva týdny jeden nedostane čokoládu vůbec a druhému už poleze ušima.

Pak se můžeme vrátit k pravidlům DrD a říct, že v nich není zmíněno, co dělat, když PJ zabije postavu náhodou, protože to je věc, která do 10. úrovně postavy téměř jistě nastane (na 98%) - parta matfyzáků píšících pravidla si to mohla spočítat. Když to neudělali oni, musí to dodatečně udělat hráči.

Ale tenhle blog o takových věcech není - je o tom, proč fixluje Lethrendis, proč to jeho hráči chtějí a proč jiná řešení nejsou možná. Pro mě je závěr jasný - k několika problémům DrD přidali další problémy svým chápáním role pravidel, GMma a hráčů v RPG, takže výsledek je skutečně ten, že jediné co v Lethrendisově skupině může fungovat je pokračovat v občasném fixlování, tvrďáckých výrazech GMma a celkovém udržování iluze nebezpečnosti i v bojích, kdy postavy nemůžou zemřít. To je jedna část otázky, kterou naprosto chápu a souhlasím s tím.

Druhá část otázky je, zda může fixlování použít někdo jiný a s jakým výsledkem. Na to odpovídám, že nemusí, jde to řešit jinak mnoha způsoby, ale pokud někdo chcce skončit v iluzi jako Lethrendisovo hráči, ať jeho přístup klidně použije.

Tedy, jeden problém tu je - ten přístup je založený na iluzi, že o něm hráči neví, takže hráči se vlastně nikdy nemůžou rozhodnout na něj ze své vůle přistoupit, leda pokud trpí výpadky paměti. Ale může je do toho navézt GM a nikdy nezjišťovat, zda to pro ně bylo nejlepší řešení - ve výsledku to bude jediné řešení. A pokud je řešení jediné, pak je stejně tak nejlepší jako nejhorší, tedy v paradigmatu dané skupiny otázka vhodnosti řešení přestane dávat smysl.

Zvenčí nám to přijde jako naprostá pitomost, zevnitř je to jasně sebepotvrzující řešení. Bariéra je nepřekročitelná, jediným řešením je setrvání ve stavu. Lethrendis fixluje, protože musí. Jiný GM, který tohle čte, se může rozhodnout. Hráči, kteří s ním budou hrát, se rozhodovat nesmí.
Myslím, že matematici v takové chvíli kreslí plný čtvereček nebo píšou QED. Tedy dál tu nemám co řešit.

TL;DR: Když se rozhodneš každý den hodit si o čokoládu mincí, místo abys ji rozlomil napůl, tvůj problém. (Na tomto serveru) jsi byl varován dopředu.
Autorská citace #67
24.6.2019 13:33 - LokiB
Jerson píše:
Tedy, jeden problém tu je - ten přístup je založený na iluzi, že o něm hráči neví, takže hráči se vlastně nikdy nemůžou rozhodnout na něj ze své vůle přistoupit, leda pokud trpí výpadky paměti.


ale pochopitelně může ... lidé dokáží, věř nebo nevěř, komunikovat, a takovouto potřebu, chuť, říkej tomu jak chceš, si hráč s GMem dokáže bez problémů domluvit či vyjasnit, chce-li.

ovšem ano, existují i autisté, kteří mají s komunikací problémy, raději se jí vyhýbají a spoléhají se na přesný postup dle daných a neměnných instrukcí :)
Autorská citace #68
24.6.2019 13:39 - Log 1=0
Loki,
autisty myslíš ty GMy, co fixlují kostky, místo aby si vykomunikovali změnu pravidel?
Ne, vážně: Ke komunikaci jsou potřeba dvě strany, pokud jedna komunikovat odmítá (třeba tím, že o jevu nemluví, aby "nerozbila iluzi"), pak s tím ta druhá nic nenadělá.
Autorská citace #69
24.6.2019 13:44 - Zarahel
LokiB píše:
Ale když si tak budeš házet každý den a někdo 10x za sebou prohraje, tak lidská psychika nefunguje způsobem, že by se v tu chvíli zaradoval a řekl si "juchu, podle známé teorie velkých čísel si někdy budu moci v budoucnu naprat bříško daleko víc než brácha, který si to vyplácal teď".


To je zvláštní přirovnání k RPG. Tím by jsi popsal jen část hráčů a hry samotné - systém a lpění na něm - různí hráči typu "Pravidlový právník". Znal jsem jednoho vážně křečovitého.

Kde je ale další hlavní složka - role-play, který mnohdy situací vyřeší a měl by být v tomto typu her IMHO nedílnou součástí? Hráči PnP RPG mají mnoho způsobů jak se s problémem vypořádat (jistě, pokud nemají "autistického?" GM, ale jinak by měli mít, pokud ne, možná je lepší hrát deskovku?) a kostka, která vyhodnocuje "spory" by měla dávat smysl.

POkud nedává smysl, jakože ani ten nejmenší - je to trochu k zamyšlení, ale ne důvod k fixlu. Ostatně, nemá náhodou většina her rostoucí parametry, které ohýbají náhodu, aby byl vidět růst moci postavy? Není to o prázdném hodu bez oprav což by byla "skutečná" náhoda a tímto se relativně hezky popisuje "neschopnost" postav nižších úrovní. (Člověk držící pistoli v ruce poprvé bude asi hodně překvapený, když se mu podaří dát headshot z bůhví jaké vzdálenosti, ale nebude moc překvapený když se netrefí.)

LokiB píše:
Ale když si tak budeš házet každý den a někdo 10x za sebou prohraje


To je skoro ad absurdum.
Tohle jsem snad v životě za těch cca 15 let neviděl... a kdyby náhodou (:D) není místo fixlu a house rules prostě lepší zvednout hlavu k hráči od svých poznámek a říct: Tohle je tak divný až s tím nesouhlasím a přijde mi to jako pitomost, kdo je stejného názoru?

Btw. Hod mincí je dost specifický. Znám člověka, u kterého hod mincí není úplně náhoda + chybí tam různé opravy, jakých jsou RPG nacpaná a která vyjadřují míru úspěchu. (Není to náhodou jedna z hlavních složek RPG? Jako, že jsem na 1. úrovni fakt o ničem a ublíží mi kde co, protože nic o ničem téměř nevím a na 15.úrovni už pomalu něco jako náhoda neexistuje?) Mám trochu dojem že o tom RPG jsou...

Ten příklad mi přišel trochu... přitažený, protože nepočítá s prostředím a pravidly tématu o kterém toto vlákno je.
Autorská citace #70
24.6.2019 13:44 - Jerson
LokiB píše:
ale pochopitelně může ... lidé dokáží, věř nebo nevěř, komunikovat, a takovouto potřebu, chuť, říkej tomu jak chceš, si hráč s GMem dokáže bez problémů domluvit či vyjasnit, chce-li.

Nevím, zda jsi četl to co jsem napsal. Myslím (jsem přesvědčen), že Lethrendis má hráče, kteří nechtějí vědět, že jim občas pomáhá. Chtějí mít iluzi (kterou ty osobně taky moc nechápeš), že si to dobře nahážou. Jakékoliv rozebírání a odhalování této iluze s hráči ji nabourává a ona přesává fungovat.

Je to úplně stejné, jako že si nemůžeš s lidmi popovídat o fungování placeba, vysvětlit psychologický účinek a to, že čím dražší, tím účinnější, a pak si říct o pětistovku na hlavu, za kterou dostanou cizokrajný lék na svou nemoc. Je úplně jedno, jak dobře dokážeš komunikovat a vyjasňovat si věci.
Stejně tak nesmí kouzelník mluvit o zrcadlech, dvojnících a dobře připravených rekvizitách, protože jakmile diváci znají pět takových rekvizit, tak je dalších padesát triků postavených na podobném principu nedokáže zmást.

Ostatně myslím, že i proto vypadá Lethrendisovo povídání s jeho hráči tak, jak několikrát popsal, a proto nikdy neudělá to, co po něm tady někteří chtějí, tedy neřekne "Občas fixluju hody, vadí vám to nebo ne?" Nemůže to říct, efekt svého vedení hry by zabil už jen samotnou otázkou.
Autorská citace #71
24.6.2019 14:05 - Lethrendis
Tak postupně, doufám, že někoho nevynechám...

Tak první Aegnor a ty jeho procenta HP. Vynecháváš to moje spojení "ze základu" - pokud má někdo 45 HP a skončí na -15 HP, je to 33%. To už je, alespoň podle mě, slušně zpracované maso. Pokud má někdo 5 HP základu a dostane ránu, po které dopadne s -15 HP, je to nepředstavitelný útok, který by vykostil nejen jeho, ale další tři takové v řadě, dohromady za krásných 200%. Tím je, myslím, řečeno vše.

K Šamanovi a myslím i dalším: Pokud vás moje úvaha míjí, klidně ji ignorujte. Tím vlastně i na Jersona: Že jsem vytyčil skupinu velmi úzkou? Dost možné. Hned v úvodu píšu, že se to opírá o mou zkušenost dlouholetého GuMa. Adresované je to komukoliv, komu to může pomoci. Pokud se Vás to tu netýká, je mi to jedno. Moje ego se s tím bude muset nějak srovnat :) Psal jsem to hlavně kvůli tomu, abych zcelil spoustu svých roztahaných myšlenek z vedlejšího chatu. Ostatně pořád se domnívám, že to má dopad na širší komunitu mizivý, tyhle chaty čte velmi velmi omezená skupina lidí, řekl bych. Vlastně vůbec by mě nepřekvapilo, kdyby to vyjma zdejších zapálených diskutujících geeků (a nerdů... ehm ), četl vůbec kdokoliv další.

Co se týče toho rozhodování kostek, jaksi nechápu, kam tím Jerson směřuje. Nepamatuju si pravidla, která jsem hrál, nebo bych četl, kde by právě popisu konfliktů (a zejména fyzických, že?) nebylo věnováno maximum pozornosti, většinou nejvíc z celých pravidel. Ergo pokud se někde dočtu, že pokud poškození přesáhne vlivem nějakého testu nějakou mez a postava umře, tak to je asi správně pochopená mechanika. Tohle rozporovat mi přijde absurdní.

Ta pasáž o railroadu, tak v tom příkladu s princem ano, nicméně fixlování se dá stejně dobře použít i ve hře na pískovišti. Nevidím v tom rozdíl.

Ohledně těch her na PC, kdy ukládám? Kdy je potřeba a jestli to na nějaké obtížnosti vůbec jde. Zase mě nějak míjí pointa. Ukládání her je ostatně do TRPG, podle mého názoru, zcela nepřenositelné. Jako že když v nějaké situaci postava umře, tak si to dáme znova? To bych fakt nehrál.

Šaman: Co se týče té nesystémovosti... Zrovna některá pravidla fixlování hodů přímo uvádějí. Takže jsou nesystémová přímo pravidla systému nebo jeho části? Proč potom systém dodržovat :)
Autorská citace #72
24.6.2019 14:06 - Lethrendis
Jo a Log: Píšeš, že když je něco tak jednoduché, až to nefunguje, je legitimní udělat to složitější. Ale ono to funguje :)
Autorská citace #73
24.6.2019 14:11 - Lethrendis
Jerson: I když se mi do hovoru s hráči na téma fixlování moc nechtělo (ani ne tak kvůli té ztrátě iluze, jako spíše aby neměli pocit, že kritizuju něco, co nám funguje), udělal jsem to. Právě kvůli pocitu vnitřní poctivosti, abych nekázal vodu a pil víno. Zmínil jsem to obecně, jako že jestli má "hypotetický" GM právo to udělat? Odpověď: Má, absolutní shoda. Dokonce jsem pak i popsal hráčům některé argumenty odpůrců - většinou nad nimi kroutili hlavou, že je to směšné.
Autorská citace #74
24.6.2019 14:22 - Sadako
LokiB píše:
Možná pro tebe ano, pro lidi, se kterými hraji, rozhodně ne. Přechod na jiný systém je vždy porod, u kterého hrozí, že se celá skupina rozpadne. Lidi tu se nechtějí učit nové systémy, chtějí hrát své zažité. podle některých je stále nejlepší DnD 3.5E, protože umožňovalo skvělá komba a strašně mocné postavy, a systém který to neumožňuje, je meh a fuj. (to není můj názor, ale názor některých hráčů, ze kterými hraju).

¯_(ツ)_/¯
Asi záleží, jestli jsi jenom spoluhráč nebo GM a jsi-li GM, tak jestli je u hráčů větší neochota masterovat nebo větší neochota přejít na jiný systém + pochopitelně, jak moc chtějí "hrát RPG", tak trochu bez ohledu na to, jaké bude, jen když to bude v jejich známém systému.
Mně přijde hraní v systému, který je nevyhovující, ale všichni ho známe, jako používat pro kopání hrábě, i když je kolem spousta lopat a krumpáčů, ale na ty hrábě jsme si ty roky už zvykli. Jako vidíš tam to WTF, že ano.
Autorská citace #75
24.6.2019 14:22 - Aegnor
Lethrendis píše:
ak první Aegnor a ty jeho procenta HP. Vynecháváš to moje spojení "ze základu" - pokud má někdo 45 HP a skončí na -15 HP, je to 33%. To už je, alespoň podle mě, slušně zpracované maso. Pokud má někdo 5 HP základu a dostane ránu, po které dopadne s -15 HP, je to nepředstavitelný útok, který by vykostil nejen jeho, ale další tři takové v řadě, dohromady za krásných 200%. Tím je, myslím, řečeno vše.

Tak očividně jsem retard. Proč mi rána za 20 životů (z 45 na 25) nic moc neudělá, ale v průběhu stejného boje, o pár kol později, když dostanu stejnou ránu, znovu za 20 životů (z 5 na -15), tak mě rozseká na kusy?
Neměl by mi ten první útok třeba zkriplit ruku? Nebo nohu? Nebo ji třeba useknout? Vždyť je to úplně stejně závažný útok. Jenom jeden překonal nějakou magickou hranici, druhej ne.

Lethrendis píše:
Ta pasáž o railroadu, tak v tom příkladu s princem ano, nicméně fixlování se dá stejně dobře použít i ve hře na pískovišti. Nevidím v tom rozdíl.

Otázkou je, jak moc "čistý" ten sandbox poté je. Postavy do toho boje šli, bojovali až do konce a tím, že upravuješ systém pak měníš jejich rozhodnutí směrem, který se líbí tobě. Tím to jednak posouváš k railroadu a druhak tím hráčům i škodíš (znevažuješ jejich volby).

EDIT:
Lethrendis píše:
Zmínil jsem to obecně, jako že jestli má "hypotetický" GM právo to udělat?

Jop, takže stále nemáš explicitní souhlas s tím, abys to dělal. To má pouze ten hypotetický GM s tou hypotetickou družinou.
Autorská citace #76
24.6.2019 14:25 - Zarahel
Lethrendis píše:
Zmínil jsem to obecně, jako že jestli má "hypotetický" GM právo to udělat?


Myslím, že tady je rozdíl i v tom jak to předneseš. Čistě hypoteticky proto, že šlo o hloupý fail, čistě hypoteticky pravidelně, protože to potřebuješ pro "svůj" příběh...

U obou variant, bych měl osobně dost rozdílné odpovědi. Před nějakým časem jsem to probíral se svými skupinami. Nebyli proti první variantě, ale minimálně několik hráčů se dost ohradilo proti variantě druhé, protože by to znamenalo, že "nic nedokázali" a že je vedu za ruku.
Autorská citace #77
24.6.2019 14:28 - Jerson
Lethrendis píše:
Nepamatuju si pravidla, která jsem hrál, nebo bych četl, kde by právě popisu konfliktů (a zejména fyzických, že?) nebylo věnováno maximum pozornosti, většinou nejvíc z celých pravidel.

To jen ukazuje, jaké hry si vybíráš, a z tvého psaní to jasně plyne - boj je hlavní náplň a souboj s bossem je finále.

Lethrendis píše:
Ohledně těch her na PC, kdy ukládám? Kdy je potřeba a jestli to na nějaké obtížnosti vůbec jde. Zase mě nějak míjí pointa. Ukládání her je ostatně do TRPG, podle mého názoru, zcela nepřenositelné. Jako že když v nějaké situaci postava umře, tak si to dáme znova? To bych fakt nehrál.

Víš, ptám se proto, že brácha svého času hrál Duke Nukem na nejtěžší obtížnost tím stylem, že uložil hru, nakoukl za roh, když dostal zásah, nahrál hru a napřed hodil minu. Save - load, ale hrál na nejvyšší obtížnost. Já třeba hry na nejvyšší obtížnost neukládám vůbec, pokud to jde - když už hraju natvrdo, tak se vším všudy.
Ty jsi hraní na vyšší obtížnost použil jako příměr k tomu, že nepoužíváš nějaké plot imunity a další záchranné mechaniky, že by hra byla moc měkká a to hráči nechtějí. Takže hrajou natvrdo - ale v příměru stejném, jako kdyby před méně důležitými boji hru uložili a v případě smrti si nahráli pozici. Jen bitky s bossy musí zvládnout bez ukládání.

Lethrendis píše:
I když se mi do hovoru s hráči na téma fixlování moc nechtělo (ani ne tak kvůli té ztrátě iluze, jako spíše aby neměli pocit, že kritizuju něco, co nám funguje), udělal jsem to. Právě kvůli pocitu vnitřní poctivosti, abych nekázal vodu a pil víno. Zmínil jsem to obecně, jako že jestli má "hypotetický" GM právo to udělat?

Však jo, to jsem psal. Nechceš se jich zeptat přímo, protože bys tím nabořil tu iluzi. Teoreticky bys každému mohl popsal situaci, kdy měla jeho postava zemřít a ty jsi ji svým rozhodnutím zachránil, a zeptat se, co na to říkají. Ale nemyslím, že to uděláš, protože by to tvůj styl vedení hry nabořilo. Jak jsi sám psal, když se přistihnete při fixlování, snažíte se to zapomenout.

Btw. odpovídáš tak, že mám dojem, jako bych tvůj styl vedení hry kritizoval. Přitom píšu, že to chápu, i chápu, proč jiné řešení nemůžeš použít a nechtějí ho ani tví hráči.
Autorská citace #78
24.6.2019 14:30 - Zarahel
Aegnor píše:
Neměl by mi ten první útok třeba zkriplit ruku? Nebo nohu? Nebo ji třeba useknout? Vždyť je to úplně stejně závažný útok. Jenom jeden překonal nějakou magickou hranici, druhej ne.


Trochu dost OFF: Proč je vlastně všechno rozděleno jen v rámci fyzického zranění? Přijde mi, že takové rána, může dost dobře znamenat i: Rána kladivem byla tak silná, že to postavu téměř srazilo na kolena. Na nohách se v tu chvíli udržel jen s vypětím sil. Etc. etc...

Vždycky se zarazím nad tím, kolik, že ty postavy musejí mít sekanců, zlomenin... :)
Autorská citace #79
24.6.2019 14:39 - LokiB
Sadako píše:
Mně přijde hraní v systému, který je nevyhovující, ale všichni ho známe, jako používat pro kopání hrábě, i když je kolem spousta lopat a krumpáčů, ale na ty hrábě jsme si ty roky už zvykli. Jako vidíš tam to WTF, že ano.


Ale to, že je systém nevyhovující, právě sugejete vy ... nám přijde, že je fungující, akorát si v něm občas něco ad hoc upravíme nebo ignorujeme, aniž bychom k tomu museli svolávat synodu a rokovat o tom :) Pro nás to není "nefunkční systém" a, jak jsem říkal, jsme přesvědčení, že jakýkoli JINÝ systém, by vykazoval obdobné potřeby.

Někteří se snažíte sugerovat, že tu je přeci pro každého jeho ideální systém, který beze zbytku splňuje to, co chce.
Někdo pak to, že i když tomu tak není, tak jedinou legitimní cestou je udělat si vlastní úpravu pravidel, která postihne formálně danou mechaniku a bude se tak jednat vlastně o naši verzi pravidel, ale danou a popsanou.

Jerson raději šel a napsal si vlastní pravidla (kupodivu ani ta nejsou ideální, upravuje je mnoho let, zkouší je, a stále nemá finální podobu - což není mířeno proti Jersonovi, ale je to ilustrace toho, co vy doporučujete).

My tou cestou jít nechceme.

Sadako píše:
Asi záleží, jestli jsi jenom spoluhráč nebo GM a jsi-li GM, tak jestli je u hráčů větší neochota masterovat nebo větší neochota přejít na jiný systém


Jsem převážně GM, poslední dobou zase občas i hráč. Neochota je u ostatních jak k masterování, tak ke změně pravidel. když jsme před současnou kampaní měnili z Pathfinderu na Savage Worlds, jeden hráč řekl, že radši přestane hrát, než se učit další nová pravidla ... no, nakonec zůstal, ale dodnes se to občas snaží hrát, jako by to bylo PF a stále opakuje, že DnD 3.5 bylo nejlepší. O DnD 5E odmítl vůbec byť jen uvažovat (ostatní jsme si ho zkusili, ale nezůstali u něj).

Jerson píše:
Víš, ptám se proto, že brácha svého času hrál Duke Nukem na nejtěžší obtížnost tím stylem, že uložil hru, nakoukl za roh, když dostal zásah, nahrál hru a napřed hodil minu. Save - load, ale hrál na nejvyšší obtížnost. Já třeba hry na nejvyšší obtížnost neukládám vůbec, pokud to jde - když už hraju natvrdo, tak se vším všudy.


Jo, ale to není jediná možnost ... ono taky "vyšší obtížnost" ve hře mohla být o tom, že prostě boss víc vydržel a musel jsi do něj bušit dýl, nebo vyskočilo více nepřátel naráz atd. Takže to, že si pustím vyšší obtížnost, nemusí nijak korespondovat s ukládáním hry ... to sis do toho vložil ty (proč ne, je to tvá volba), ale není to univerzální pojetí vyšší obtížnosti.
Autorská citace #80
24.6.2019 14:48 - Aegnor
Zarahel píše:
Trochu dost OFF: Proč je vlastně všechno rozděleno jen v rámci fyzického zranění? Přijde mi, že takové rána, může dost dobře znamenat i: Rána kladivem byla tak silná, že to postavu téměř srazilo na kolena. Na nohách se v tu chvíli udržel jen s vypětím sil. Etc. etc...

Vždycky se zarazím nad tím, kolik, že ty postavy musejí mít sekanců, zlomenin... :)

Protože je to nekonzistentní. Stejně se můžu zeptat, proč drtivá rána kladivem na -15 životů* není o tom, že se obránce zoufale kryje zbraní, ta se zlomí a tím dostatečně zpomalí/odkloní tu ránu, aby ho jenom lehce pocuchala a poslala na zem. Pokud je rána za 20 životů rozsekání (a přes to nejede vlak), tak by to mělo být rozsekání vždycky a všude, ne?

*BTW, stále mám pocit, že DrD nezná nic jako záporné životy. Prostě máš buďto kladné životy, nebo nulu a jseš mrtvý.
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.25798010826111 secREMOTE_IP: 3.93.74.227