[podcast] Stvořitelna

Povídání o hrách na hrdiny a věcech s nimi spojených. Mnoho Countových otázek, které určitě napadly nejednoho hráče či Vypravěče. A na každou otázku se pokusí spolu s Jersonem najít uspokojivou odpověď.

Stvořitelna na Podcasters
Stvořitelna na Spotify
Stvořitelna na Google podcasts
Stvořitelna na Youtube

Seznam dílů:

Stvořitelna 1 - Setting (1. díl) na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 2 - Setting (2. díl) na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 3 - Svět (1. díl) na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 4 - Svět (2. díl) na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 5 - Countova příprava na hru na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 6 - Jersonova příprava na hru na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 7 - Příprava hry se scénářem na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 8 - Deset věcí, které mě na mně serou jako PJ na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 9 - Jak Count vede hru na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 10 - Jak vede hru Jerson na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 11 - Reakce našich hráčů na vedení hry na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 12 - Převod postav z DrD do JaD (I. díl) na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 13 - Převod postav z DrD do JaD (II. díl) na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 14 - Převod postav z DrD do JaD (III. díl) na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 15 - Zpětná vazba na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 16 - Co hráčům vadí na Vypravěčích na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 17 - Smrt postav na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 18 - Figurky versus popisy na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 19 - Jak začít s RPG I. - Proč je to tak těžké? na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 20 - Gamecon 2022 na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 21 - Jak začít s RPG II. - Jak skutečně začít? na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 22 - Jak začít s RPG III. - Práce s více hráči na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 23 - Jak mluvit s NPC na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 24 - Co vypravěčům vadí na hráčích na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 25 - Silvestrovský díl na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 26 - Inventář a nakládání s předměty na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 27 - Neznám to, zabiju to na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 28 - Vyhoření vypravěče na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 29 - Nejlepší hra mého života na Spotify, na Youtube
Stvořitelna 30 - Gamecon 2023 na Spotify, na Youtube
Stvořitelna 31 - Mapy světa a území na Spotify, na Youtube
Stvořitelna 32 - Mapy lokací a podzemí na Spotify, na Youtube
Stvořitelna 33 - Protože jsem DM, tak proto! na Spotify, na Youtube
Stvořitelna 34 - Vyprávěný Dračák na Spotify, na Youtube
Stvořitelna 35 - Total Party Kill aneb "Všichni jsou mrtví, Dave" na Spotify, na Youtube
Stvořitelna 36 - Odměny pro postavy, hráče i vypravěče na Spotify, na Youtube
Stvořitelna 38 - Co chtějí hráči od vypravěče? na Spotify, na Youtube
Stvořitelna 39 - Nemoci v RPG na Spotify, na Youtube
Napsal: Jerson
10.2.2022 00:42 - LokiB
Jerson píše:
A pokud ano, tak co by se stalo?


To asi dost záleží na GMovi a dobrodružství. někde by to mělo efekt, že by postawvy procházely vším příliš snadno, jinde by se to snažil GM řešit posilováním nepřátel, složitějšími výzvami ... neexistuje jednotný mustr "co by se stalo".

nikde totiž není jednoznačně psáno "když jsou postavy silnější, udělej to a to". Máš CR nepřátel, ale to není to samé. samotné zvednutí vlastností není jednoduché nebo ani možné přepočítat na "o kolik je postava silnější".

Takže odpověď na tvoji otázku je: někde by se nestalo nic, někde by byla hra nudnější ... obecně by to bylo o něco míň DND, než jak ho hráči znají a hrají.
A nudnější by to bylo i proto, že bys mohl hrát "toho moudrého mnicha", ale číslama bys ho neodlišil od toho "nemoudrého hobita", když by měli oba 18 Wisdom. To NENÍ zábavné.
Ano, i hráč nemoudrého hobita bude chtít někdy 18 Wis, protože rád odolá nějakému útoku, odvrátí cizí kouzlo, nebo uspěje v nějaké výzvě. On toho nemoudrého hobita zaroleplayuje v pohodě, ale vysoké číslo bude mít klidně taky, protože v DND není vazba mezi RP a čísly jiná než dobrovolná.


Jerson píše:
Jednou rozseklou tvář nebo sražení na koleno) za tři kola boje, to bych ještě zvládl.


A v příštím boji zase a v dalším zase a zase a zase ... to není jednorázovka jako "hezká situčaní výzva" ... přes propast se dostáváš jednou za 10 sezení. do věže šplháš jen občas. tu stejnou past odstraňuješ sem a tam.
Ale bojuješ znovu a znovu a znovu stejným způsobem, zovu a znovu trpaslík máchá sekerou, barbar nahazuje rage a zloděj sneak attack.

DND nemusí být bojová hra, ale většinou je. Když se podíváš na noc Goblinů, tak začíná bojem, končí bojem a mezi tím třeba ještě jeden další boj je, když se to tak vyvrbí. V jednom one-shot dobrodružství.
10.2.2022 09:41 - Aegnor
Jerson píše:
Protože moje otázka původně zněla:
Stalo by se něco, když bys všem hráčům dal možnost, ať si vlastnosti postavy dají tak vysoko, jak uznají za vhodné (když maxima z pravidel zůstanou)?
A pokud ano, tak co by se stalo?

Brutálně tím snížíš přítomnost "from Zero to Hero" prvku, který je pro hrdinské fantasy poměrně typický. Takže tím modifikuješ žánr.

A k té druhé části ... Ty říkáš, že v DnD je Red Queen Effect. Já ti dávám reálný příklad, že tam Red Queen Effect není. Jestli nevidíš, jak to tvoje tvrzení popírá, tak ti to asi vysvětlit nedokážu.
10.2.2022 11:20 - sirien
Jerson píše:
Efekt Červené královny

You keep using that word. I don't think it means what you think it means.

Když se se staty nepřátel mění i jejich kontext, logika a důsledky, tak to není RQ efekt. Když se mění slabí nepřátelé za jiné, silné, tak to není RQE. Když se logicky mění množství nepřátel smysluplně s děním, tak to není RQE. Že mám na druhé a osmnácté úrovni big bosse a šance postav ho porazit jsou 50/50, tak to není RQE když to v prvním případě je troll a ve druhém drak.

RQE je situace, kdy ti samí nepřátelé v tom samém kontextu mají najednou větší staty nebo množství prostě jen aby srovnali růst síly postav.

Tvoje představa že kdykoliv kdy se silnější postavy střetávají se silnější opozicí je RQE bez ohledu na cokoliv kromě srovnání statblocků a pravděpodobností je prostě a jednoduše mimo.

DnD 4e měla silný RQE (tak moc že byl hard-wired i do obtížností dovedností). A byla to jedna z jejích mnoha chyb a bodů její časté kritiky. 5e ho nemá žádný, když si ho tam sám nenarveš (a JaD obsahují další nástroje aby mu předešly - např skupiny)
10.2.2022 11:41 - LokiB
Přesně to jsem chtěl napsat Jersonovi, díky siriene, že jsi to tak pěkně shrnul bod po bodu.

A chápu, že v Jersonově typickém světě je "oficír Gestapa" stejná "osoba" pro zkušené i nezkušené agenty Omegy, že by zrovna u něj růst síly BYL asi RQE. K tomu ale v typickém fantasy už dnes příliš nedochází. To, že by stejnému nepříteli jen GM zvyšoval staty ... někdo to třeba používal u "městrské hlídky" (protože ta je nejmíň fantasy a nejvíc podobná Omega světu). nebo ve středověkem laděné hře by to také mohlo nastávat, že "lesní bandita" bude jedna osoba, ale s rozdílnými staty pro prvolevlové hrdiny a a hrdiny na 20. úrovni.
v DND to ale typicky dnes nebývá. Postavy se na první úrovni nesetkávají s lichem a na 20. pak málokdy bojují se skřety (když to není součást epického konfliktu, jako nějaká minor překážka).
10.2.2022 12:32 - Šaman
Ono i te městská hlídka, nebo loupežníci mohou být alespoň fluffově silnější (i když nebude velký rozdíl ve výzbroji, nebo dovednostech a jen ve statech). Je rozdíl mezi biřicem a jeho pomocníkem někde v městečku a městskou gardou obchodní metropole.

Divné je až když naexpená družina má spor ve vesnici a zjistí, že místní dráb je jim bez dobrého důvodu vyrovnaným soupeřem.
10.2.2022 13:10 - LokiB
Jo, to je všechno fakt ... psal jsem to jako doplnění sirienova vysvětlení, protože tohle jsou specifické situace, kdy i v DND 5E k RQE dojít může. Že k němu běžně nedochází u "fantasy nepřátel", mi přijde jako obecně přijímaný fakt. Ale tahle kategorie "hldíka, voják, bandita" k tomu GM svádí, protože chtějí z nějaké nostalgie nebo čert ví proč "zajímavý střet" i s tím vesnickým drábem.
A možná z toho vychází Jersonova mylný představa, že je to obecný problém DND
10.2.2022 14:14 - sirien
LokiB píše:
protože chtějí z nějaké nostalgie nebo čert ví proč "zajímavý střet" i s tím vesnickým drábem.

Z mojí zkušenosti mají spíš frustraci z toho že městská hlídka přestane být hrozba a hráči jí přestanou brát vážně a začnou si dělat co chtějí.

Což je vlastně jen nedostatek představivosti, protože ok, zruš si městskou hlídku, vesele do toho. Klidně několikrát. Pak se můžeš těšit na (vyber zrovna se hodící): adekvátní reputaci (řezník z Blavikenu...), davový lynč, vypsané odměny (a lovce hlav a vrahy atp.), najaté žoldáky, osobní gardu rozzuřeného šlechtice, démony a kletby městského čaroděje, církevní klatby (o případném zúčtování paladinského řádu nemluvě)... Quick and easy path to the Dark side, this is.

EDIT: i když... Nedostatek představivosti často ani ne, GMové ty možnosti často vidí, ale hrozí se že jejich použití rozbije kampaň. Což je legit obava. Ono by hráčům často stačilo to vyjasnit ještě než se do té hlídky pustí: "hele, fakt? Jako nejspíš je hrozně zrušíte, ale je vám jasné jak to bude vypadat a že to bude mít následky jak pro vás tak případně pro vyznění postav a další obsah hry?" - no a když hráči řeknou "jo, fuck it" a řeknou že to chtějí, tak proč by jim GM nevyšel vstříc... GMové odrostlí na DrD (kvasi)railroadech se tomu často intuitivně brání protože mají dojem že mají odpovědnost za tvoření příběhu pro postavy, ale tak to není a často to končí spíš tlačením GMova příběhu má hráče (byť v dobré vůli) - pokud hráči chtějí něco udělat s vědomím důsledku pro hru, GM by měl jít s nimi - jen by se měl ujistit že jsou všichni na jedné vlně ohledně těch následků.
10.2.2022 14:43 - LokiB
No, já k tomu mám třeba odpor i proto, že mi to nezní do vyznění mého světa ... když si vezmeš Zaklínače, tak ok, v Blavikenu pozabíjel několik lumpů najednou. Ale jinde, když se tam objevila hlídka se vícero halapartníkama a kušiníkama, tak nebojoval, protože by to nedal. Stejně tak i jinde v jiných středověku blízkých seriálech, knihách, filmech, to není o tom, že hrdina bez problémů pobije celou armádu.
A když chci tohle dostat do nějaké hry, kde je velká progrese schopností postav, tak je to problém. V epické fantasy to nevadí, že jeden Druss pobije tisíce. Někoho epické fantasy moc nebere (taky proto jsem odešel od DND), ale chtěl by dál hrát DND ... a pak má tendenci držet postavy mimo "epické úrovně", kde i ta městská hlídka je soupeř.
10.2.2022 15:06 - Aegnor
Loki: Tak ale DnD mimo epické úrovně držíš tím, že zpomalíš expení a zastropuješ na jakou úroveň se chceš dostat, ne? A ne tím, že bys potají upravil statistiky stráží tak, aby byly výzva pro úroveň, na které zrovna jsou postavy.

Nebo jsem se ztratil v tom, co vlastně chceš říct a co rozporuješ a na co reaguješ.
10.2.2022 15:29 - LokiB
Aegnor: já jo, ale zjevně někteří GMové ne, protože hráči chtějí expit a postupovat a oni je o to nechtějí připravit, tak to radši nešikovně řeší autolevelováním strážných.
10.2.2022 15:33 - sirien
Loki: no nevím, mě spíš přišlo že Geralt často nebojuje prostě protože není evil murder hobo.

U DnD a zejména v JaD jsou způsoby jak to držet při zemi (odpočinky, zranění, popř snížení HP, zpomalení úrovní atp. ... Možná na to napíšu blog nebo tak něco), ale není to default no.
10.2.2022 16:17 - LokiB
sirien: ale tak chápeš, že nejde ani tak o Geralta, jako o to, že ne každý svět je tak epický, že hrdina sám zvládne celou městskou hlídku, i když se pro to rozhodne?
chápu, že preference takových světů neukazuje přímo na vhodnost použití DND :) ale děje se to. tam podle mě pramení Jersonův pocit RQE u DND.
10.2.2022 22:49 - Gurney
Problém je, že Jersonova "červená královna" (aneb nutnost škálovat nepřátele dle postav) je sebenaplňující se proroctví. Jedinou hru, kterou Jerson vede, si vytvořil tak, aby striktně škálovala svět kolem postav dle jejich síly, a jestli to bude reprezentované jedním ubergestapákem či tím, že po zastřelení prvního se postavám v cestě spawne další, je prostě jen otázka popisu. Oproti tomu v D&D se to jednak dost liší (a jiných hrách) edici od edice, a krom toho v žádné není souboj s orkem na první úrovni to samé jako souboj s demogorgonem na dvacáté. Rozhodně ne mechanikami a neměl by být i ve fikci.

EDIT: Btw v 5e jsem vedl hru, kde postavy na osmém levelu bojovaly s asi dvacítkou orků na vrcích (orci byli standartní z bestiáře, vrci už nevím). A docela mě přakvapilo, že to byl pořád smysluplný a relativně rychle odsýpající souboj. A nakonec největší rozdíl v něm nedělaly samotné úrovně, ale spíš k jaké úrovni kouzel měly postavy přístup.
12.2.2022 00:50 - Jerson
Vezmu to od konce.
Debatou o Efektu červené královny v RPG jsem si prošel před pěti lety zde, takže zopakuju jen výstup.

Efekt červené královny vůbec nemluví o jedinci, ale do "druhu". Vůbec nemluví o tom, že přežije nebo posílí jedinec, ale "druh". Pokud víte, co je K-strategie (orientace na kvalitu potomstva) a R-strategie (orientace na množství potomstva), tak můžete snadno zjistit, že příklad příklad s Epickými gobliny je přesně ukázka RQE, protože tam, kde by družině na nízké úrovni stačilo pět goblinů pro závažný a nebezpečný souboj, tam je třeba celá loď plná goblinů, aby šlo o nebezpečný souboj pro družinu na vysoké úrovni, přestože parametry jednotlivých goblinů i kapitána jsou na nízké i vysoké úrovni družiny stejné.

Druhá věc - RQE není ani dobrá, ani špatná vlastnost systémů, je to prostě jev, který je více či méně přítomen. Nicméně v herních systémech může být zpracován blbě a nezábavně - třeba škálováním nepřátel pomocí zvyšování jejich parametrů tak, aby odpovídaly zvýšeným parametrům a větším možnostem hráčských postav - ale taky může být zpracován dobře, jako je to v DnD 5e.

Přítomnost RQE v DrD 5e rozhodně nekritizuju, a vůbec nechápu, proč tolik lidí tady má potřebu mi dokazovat, že v něm žádný není.

Pro Gurneyho - Omega dřív RQE obsahovala dost silně a byl špatně zpracovaný. V nové verzi ho naopak neobsahuje skoro vůbec, hlavně proto, že se postavy postupem času prakticky nezlepšují.

Čímž se vracím k krok zpět - ke zvyšování čísel vlastností. Je mi jasné, že zvýšení vlastností při postupu po úrovních o cca 8 bodů celkem je součást konceptu from zero to hero, na kterém DnD stojí. Jen si myslím, že to není jediná, a dokonce ani hlavní část toho konceptu, protože je zabudovaná i jinde - v růstu HP, zdatnostního bonusu, odbornostech, ale i nových schopnostech a kouzlech, lepším vybavení, ale taky ve fikci ... což podle mě znamená, že případné vyškrtnutí možnosti růstu vlastností by trochu snížilo dojem růstu moci postav, ale nijak zásadně. Hra by pořád fungovala. Nebo ne?

A to mě vrací o další krok zpět - proč jsme se k tomu vůbec dostali. Když Count se svými hráči zvažoval, jakým způsobem převést vlastnosti postav z DrD do JaD, tak můj druhý návrh byl "nech hráče, ať si sami řeknou, jak vysoké vlastnosti chtějí mít". On na to řekl, že u některých by to nejspíše nefungovalo, protože by si dali všechny vlastnosti co nejvyšší, takže by je během hry už moc zvyšovat nemohli. A moje odpověď na to je, že:

1) si nemyslím, že by to některý z jeho hráčů skutečně udělal, a i kdyby třeba jeden o tom uvažoval, tak mu to ostatní rozmluví a
2) i kdyby si jeden nebo všichni hráči skutečně udělali postavy s vlastnostmi +4 už na začátku, tak jediný efekt bude, že se o něco sníží číselné rozdíly mezi nimi, ale pokud by Count všechny náročnsoti zvýšil cca o 3, tak může s JaD v pohodě fungovat dál - protože si s tím mechaniky poradí. Nerozbije je to.

A ještě o krok zpět.
Jsem přesvědčen, že pokud by někdo z Countových hráčů takové boostování postavy zvažoval, tak by to bylo z toho důvodu, že se mu/jí teď stává, že i s maximálním hodem nedosáhne úspěchu (a třeba nevytáhne člověka s výbavou z vody). Jenže teď hrajou DrD. Až přejdou na JaD, tak tam se při nastavení jakékoliv doporučené náročnosti prakticky nemůže stát, že by činnost selhala i při nejlepším hodu. Takže opět nebude důvod mít vlastnosti tak vysoké (na rozdíl od DrD, kde rozdíl mezi bonusem k vlastnosti 0 a +5 byl při hodu 1k10 zcela zásadní)

Ale i kdyby se pořád stávalo, že postava nebude dostatečně úspěšná, tak zklamání a nechuti takového hráče / hráčky z neúspěšné akce lze alespoň zčásti předejít tím, že neúspěch v hodu nebude popisovat jako selhání jeho/její postavy, ale jako souběh nepříznivých okolností okolo postavy. Tedy místo "nemůžeš vytáhnout těžkého chlapa z řeky, protože jsi slabá" by popis mohl znít "nedaří se ti vytáhnout chlapa z řeky, protože je mnohem těžší než ty a na mokré trávě ti ujíždí nohy."

Ano, chce to trochu kreativity. A ano, nevím, jak by se to projevovalo v boji. Ale opět si myslím, že JaD má bojové parametry vzhledem k rozsahu výsledků nastavené mnohem lépe než DrD, takže nějaká frustrace z toho, že postava je nedostatečně silná a nedostatečně obratná, takže nezasahuje nepřítele dost často a jejího hráče to frustruje je neopodstatněná - rozhodně dopředu by byla.

Takže i v tomto případě by můj návrh řešení zněl "rozdělte si do vlastností hodnoty nebo body až do maxima 18, ale zohledněte, v čem byla průměrná či slabší vaše postava v DrD, a když by se ukázalo, že díky tomu máte ve hře nezábavně mnoho neúspěchů, tak si příliš slabé hodnoty o pár bodů zvýšíte." A jak jsem psal výše, nic moc by se nestalo, hra by fungovala dál.

Doufám, že jsem to vysvětlil srozumitelně.
12.2.2022 01:07 - sirien
Ty prostě nikdy nepochopíš, že boj s pěti gobliny na 2. úrovni a boj s goblinním komandem nebo lodí goblinů na 15. úrovni jsou úplně jiné příběhy a RQE s tím tudíž nijak nesouvisí (minimálně ne v kontextu v němž se RQE používá v RPG - což je jediný kontext na kterém v diskusi o RPG sejde...)

Prostě a jednoduše - to že se silnější postavy ve svém příběhu setkávají se silnějšími protivníky samo o sobě není RQE.


Na druhé téma - RQE v RPG obecně vzato je špatná věc protože to je špatný design. 4e na to trpěla příšerně a bylo to terčem kritiky - 5e je proto záměrně postavená tak, aby ho neobsahovala prakticky vůbec.
12.2.2022 01:16 - York
sirien píše:
to že se silnější postavy ve svém příběhu setkávají se silnějšími protivníky samo o sobě není RQE


Actually, pokud to řekneš takhle, tak to RQE je. Růst síly protivníků (danej pozicí postav v příběhu) vyrovnává růst síly postav, takže jejich relativní síla vůči protivníkům se nemění (= RQE).

Jerson má pravdu. Pozitivum 5e oproti 4e není v tom, že by zmizel red queen effect, ale v tom, jak je pojatej.
12.2.2022 01:26 - Aegnor
Jerson píše:
Přítomnost RQE v DrD 5e rozhodně nekritizuju, a vůbec nechápu, proč tolik lidí tady má potřebu mi dokazovat, že v něm žádný není.

Protože kritizuješ RQE a tvé výroky působí tak, že RQE == veškeré obtížnosti se vždycky přizpůsobí tomu, jaké bonusy má postava co se o ně snaží.
12.2.2022 02:05 - sirien
York: ne, protože to nejsou stejní protivníci, ani stejné situace, ani stejný kontext, ani stejné příběhy.

Možná by pomohlo nejen vědět co znamená RQE v RPG, ale i co vůbec znamená RQE v původním kontextu, místo snahy chytat se cool znějících pojmů a jen se domýšlet co znamenají, pak je používat špatně ale tvářit se přesvědčeně.
12.2.2022 08:30 - Jerson
Aegnor píše:
Protože kritizuješ RQE a tvé výroky působí tak, že RQE == veškeré obtížnosti se vždycky přizpůsobí tomu, jaké bonusy má postava co se o ně snaží.

Můžeš mi citovat, kdy jsem něco takového řekl? Pokud narážíš na to, že zvyšování schopností na straně postav označuju za "placebo efekt na hráče", protože je vyrovnáván zvýšením překážek, takže "placebo" je v tom, že (někteří) hráči očekávají, že jejich postavy budou na vyšších úrovních úspěšnější, budou mít výrazně menší pravděpodobnosti neúspěchu a smrti - tak to není kritika, ale popis fungování tohoto mechanismu.
To že mně se (ve hře) tenhle efekt moc nelíbí a snažím se ho minimalizovat (kvůli svým preferencím) nijak nesouvisí s tím, zda jde o dobrý nebo sosrby efekt obecně. Navíc jak mi často mnoho lidiruka, tak mnoho hráčů takový efekt chce, vítá, na ho jako jednu z motivací, atd., a RPG systémy (a nejen ony) tenhle psychologický efekt využívají jako prvek zábavy, takže by vůbec nemělo záviset na tom, co si o jeho využití myslím já.
(Podobně nemám rád náhodnost výsledků hodů kostkou, občas se vyjadřuju v tom smyslu, že v té či oné hře to není moc dobrý design - ale taky mi nikdo netvrdí, že by hod kostkou *nebyl* náhodný.)

sirien píše:
Možná by pomohlo nejen vědět co znamená RQE v RPG, ale i co vůbec znamená RQE v původním kontextu

Siriene, termín RQE v RPG jsme probírali v té linkované debatě před pěti lety, a jediný kdo ho chápal jinak, v mnohem omezenějším významu, byl ShadoWWW a Onge. Můžeš si tam také přečíst, jak tento mechanismus chápe biolog Faskal (=tak, jak ho vykládám já). Stejně tak jsem si o něm přečetl v řadě článků o biologii, ale taky ekonomii.

Na Wikipedii si můžeš přečíst formulaci
Píše:
Na počátku byla jemná křehká bylinka, kterou občas někdo sežral; na konci je trnitá a jedovatá obluda, kterou také občas někdo sežere.


Za RQE se považuje i to, že jak se jeden objekt (druh) vyvíjí, aby byl odolnější, tak se stává soupeřem jiný nových objektů, kterým předtím žádným soupeřem nebyl.

To že někteří hráči RPG vidí považují za RQE jen jeho velmi omezenou částhe nejspíše dané tím, že to někdo v minulosti použil jako kritiku fungování neoblíbeného herního designu (možná u 4e, ale možná to označení přišlo z PC her), ale prosím nervrď ostatním, že netuší, co tento termín označuje "původně", tedy v biologii.

Podstatné je, že v RPG (přesněji DnD, protože to neplatí pro všechna RPG) reálně neexistuje "mnoho druhů", které by spolu soupeřily, ale jen dva. Na jedné straně jsou postavy hráčů, na druhé straně překážky vnášené GMmem. Ty můžou mít různou podobu, od statických neživých překážek po různé tvory z bestiáře. Pro jednotlivé překážky Kč DnD5e) RQE neplatí, a pokud by postavy potkávaly při postupu po úrovních pořád stejnou skupinu goblinů nebo stejný dungeon, jejich šance na úspěch by se postupně zvyšovala a šance na smrt by klesala. Nicméně i když tyto překážky v herním světě potenciálně stále existují a na rozdíl od postav se vyvíjejí, tak reálně se postavy setkávají s jinými, celkově náročnějšími překážkami (třeba i v podobě velkého počtu slabých překážek), a - nebo spíše aby - pravděpodobnost úspěchu a pravděpodobnost úmrtí postav zůstala zhruba stejná.

Taky to znamená, že až do cca 3. úrovně se RQE projevuje méně, protože se šance na smrt postav v boji snižuje, což je ostatně i v JaD popsáno.
12.2.2022 10:23 - LokiB
Jerson píše:
1) si nemyslím, že by to některý z jeho hráčů skutečně udělal, a i kdyby třeba jeden o tom uvažoval, tak mu to ostatní rozmluví a


Tak to je výborná rada: nech hráče, ať si dají vlastnosti, jaké chtějí, ono stejně jim autocenzura zafunguje, a když ne, tak je zcenzuruje okolí. Wow.

Jerson píše:
a pokud by postavy potkávaly při postupu po úrovních pořád stejnou skupinu goblinů nebo stejný dungeon, jejich šance na úspěch by se postupně zvyšovala a šance na smrt by klesala


Ale postavy MOHOU potkávat stále stejné nepřítele, ale NECHTĚJÍ! Chtějí prožívat jiné příběhy.
Ty bys také mohl číst stále stejné knížky jako v první třídě, řešit stále stejné matematické příklady jako v první třídě ... studium je pro tebe tako RQE? Máš známky, umíš víc, dávají ti těžší příklady, máš stále stejné známky. Ale že reálně obsah je jiný, to nevidíš?

Ty to bereš tak, že cílem hráčů a jejich postav v RPG je "přežít a slavně zvítězit".
Ignoruješ to, že cílem je (i) hraní a prožívání příběhů. A že ty příběhy, jak ti píše sirien, nejsou stejné na první a na desáté a na dvacáté úrovni.
Kdyby bylo cílem přežití, pak se RQE v DND hrách projevuje. Ale ono není.
To hezké srovnání s květinou nefunguje. Cílem květiny není prožít hezký den.

Jerson píše:
Tedy místo "nemůžeš vytáhnout těžkého chlapa z řeky, protože jsi slabá" by popis mohl znít "nedaří se ti vytáhnout chlapa z řeky, protože je mnohem těžší než ty a na mokré trávě ti ujíždí nohy."


A na otázku "a dokázala by ho vytáhnout silnější postava?" odpovíš "no, lepší by bylo, kdyby ten chlap byl lehčí a tráva méně kluzká." Voilá ... chlapovi uřízneme nohu a trávu posypeme pískem, kreativní řešení zajištěno.

Je zajímavé, že nefunkčnost cizích řešení vidíš, ale k nefunkčnosti vlastních řešení máš vidění zhoršené.
Opravdu by nestačilo věci popsat jinak a najednou by byl jiný i přístup hráčů.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.1030170917511 secREMOTE_IP: 34.226.141.207