[podcast] Stvořitelna

Povídání o hrách na hrdiny a věcech s nimi spojených. Mnoho Countových otázek, které určitě napadly nejednoho hráče či Vypravěče. A na každou otázku se pokusí spolu s Jersonem najít uspokojivou odpověď.

Stvořitelna na Podcasters
Stvořitelna na Spotify
Stvořitelna na Google podcasts
Stvořitelna na Youtube

Seznam dílů:

Stvořitelna 1 - Setting (1. díl) na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 2 - Setting (2. díl) na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 3 - Svět (1. díl) na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 4 - Svět (2. díl) na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 5 - Countova příprava na hru na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 6 - Jersonova příprava na hru na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 7 - Příprava hry se scénářem na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 8 - Deset věcí, které mě na mně serou jako PJ na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 9 - Jak Count vede hru na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 10 - Jak vede hru Jerson na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 11 - Reakce našich hráčů na vedení hry na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 12 - Převod postav z DrD do JaD (I. díl) na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 13 - Převod postav z DrD do JaD (II. díl) na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 14 - Převod postav z DrD do JaD (III. díl) na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 15 - Zpětná vazba na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 16 - Co hráčům vadí na Vypravěčích na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 17 - Smrt postav na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 18 - Figurky versus popisy na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 19 - Jak začít s RPG I. - Proč je to tak těžké? na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 20 - Gamecon 2022 na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 21 - Jak začít s RPG II. - Jak skutečně začít? na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 22 - Jak začít s RPG III. - Práce s více hráči na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 23 - Jak mluvit s NPC na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 24 - Co vypravěčům vadí na hráčích na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 25 - Silvestrovský díl na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 26 - Inventář a nakládání s předměty na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 27 - Neznám to, zabiju to na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 28 - Vyhoření vypravěče na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 29 - Nejlepší hra mého života na Spotify, na Youtube
Stvořitelna 30 - Gamecon 2023 na Spotify, na Youtube
Stvořitelna 31 - Mapy světa a území na Spotify, na Youtube
Stvořitelna 32 - Mapy lokací a podzemí na Spotify, na Youtube
Stvořitelna 33 - Protože jsem DM, tak proto! na Spotify, na Youtube
Stvořitelna 34 - Vyprávěný Dračák na Spotify, na Youtube
Stvořitelna 35 - Total Party Kill aneb "Všichni jsou mrtví, Dave" na Spotify, na Youtube
Stvořitelna 36 - Odměny pro postavy, hráče i vypravěče na Spotify, na Youtube
Stvořitelna 38 - Co chtějí hráči od vypravěče? na Spotify, na Youtube
Stvořitelna 39 - Nemoci v RPG na Spotify, na Youtube
Napsal: Jerson
24.9.2021 10:59 - malkav
Musím napsat, že tohle je první Stvořitelna, kterou jsem zvládl odposlouchat víceméně celou a u nevnímání jsem se přistihl jen chvílemi. Neumím to tedy informačně zhodnotit z pohledu nováčka, z pohledu delší dobu hrající osoby to moc nových objevů nepřináší (což asi není ani úmysl). U čeho jsem se ale zarazil je, jak Jerson šmahem označil velikou část Countovy přípravy v jeho ranných stádiích masterování za nepoužitelné. Přitom Count jasně řekl, že to dalo největší základ jeho světu, měl na to moře času a z jeho výkladu jsem nabyl pocitu, že ho to v té době skutečně bavilo tvořit.

Možná mám tedy související otázky - Považujete přípravu, která nutně nezasáhne do dějových linií při hře, za ztracený čas? Má si GM připravovat pro hru jen věci, o kterých ví (nebo aspoň s vysokou měrou pravděpodobnosti předpokládá), že budou při hře použity?
24.9.2021 15:27 - Zarahel
malkav píše:
Považujete přípravu, která nutně nezasáhne do dějových linií při hře, za ztracený čas?


Ne, ne nutně. Ale to je dáno předně tím, že rád píši o světě kde se hraje a také tím, že se mi nestalo, abych něco nepoužil. I když to bylo třeba o pár let později - což se mi vlastně stalo a ne jednou. Také mám tendenci dělat mix "sandbox" příprav (tabulky a vlastní generátory, prostředí je už vesměs dopředu pevně dané...) - a dílčích příprav šitých "na míru". V důsledku to má vlastně jeden efekt: Pokud se vracím do svého settingu, nepotřebuji u sebe téměř žádný materiál, většinou už všechno sypu tak nějak... z rukávu. A teď nemusím tolik makat na dílčích sezeních. Pro můj styl tedy vlastně dost vhodné. Mám založeny poznámky staré třeba i 15 let...

malkav píše:
Má si GM připravovat pro hru jen věci, o kterých ví (nebo aspoň s vysokou měrou pravděpodobnosti předpokládá), že budou při hře použity?


Odpověď na tuhle otázku ale může dost dobře záviset i na stylu hry a úmyslu... One shoty? Tam bych to viděl osobně jako ztrátu času danou formátem. Ale to je osobní preferencí. Čím delší kampaně, tím větší mi to dává smysl. Člověk si pak může hrát s nitkami a různými hinty.

Taky možná... jak taková příprava vypadá? Bullet deník? Asi ok. Psát romány? Už trochu méně...
6.10.2021 11:42 - Jerson
Stvořitelna 6 - Jersonova příprava na hru na Anchoru, na Youtube
... jakož i na dalších podcastových službách

Tentokrát představí svou přípravu Jerson. Jaký bude rozdíl, když jím vedenou multikampaní už prošlo více než sto hráčů a hra se odehrává v reálné historii?
6.10.2021 16:06 - sirien
Ta teze, že záhada se neřeší jako detektivka, protože Ti je jedno, jestli jí hráči vyřešej... je za mě špatně a tak trochu asi problém co jsem historicky měl s některými Tvými hrami. Pokud je záhada jádrem zápletky, pak se k ní má podle mě přistupovat jako k detektivce. (Btw. fakt že jsi Countovi na jeho postesk že mu detektivky nejdou nedoporučil mrnout na GUMSHOE byla hodně promarněná příležitost).

Pokud Ti je jedno, jestli hráči hranou záhadu vyřeší, tak spadneš do "X-files" pasti kdy na konci není nic vyřešené a zbyde jen Mulder co říká "byli to ufoni!" a Scully co říká "nebyli to ufoni". To je snesitelnej koncept jednoho seriálu, ale ne RPG hry - a popravdě ani ten seriál tohle nedělal zdaleka pořád - ufoni (resp. nějaká ta záhada) byla mnohdy na pozadí nebo jako součást příběhu, ale nebyla jeho samotnou zápletkou - byly tam díly kdy např. prostě našli vraha a zápletka byla vyřešená - Mulder jen na konci říkal "a dokázal to takhle protože mu vláda ve Vietnamu naočkovala ufony!" a Scully "nah, prostě byl PTSD mešuge a jak udělal tuhle jednu věc se už asi nedozvíme - a je to vcelku jedno". Nevyřešená záhada na pozadí příběhu neboří uspokojivost příběhu. Nevyřešená záhada jako zápletka ji - minimálně pro mě a podle mě - boří.

Dokáážu si představit i hru kdy GM ani nemá definováno, jak to s tou záhadou je - a nechává to na hráčích, ať už aby se na tom v průběhu hry shodli nebo aby se o tom v před-titulkové scéně dohadovali. Ale zápletka se musí někam nějak vyvinout a nějak skončit. Klidně neúspěchem, proč ne - ale hráči musí vědět, že selhali a někdo nad nimi vyhrál (nebo proti něčemu neuspěli), ne že hráči na konci hry zůstanou sedět a říkat si "hej, a jak to teda bylo? A vyřešili sme to vůbec? Šlo zjistit víc nebo ne? A pokud máme za to že to bylo X, skutečně to tak je nebo to je jen naše interpretace a pro GMa to je fuzzy?"

...pokračování případně po doposlouchání zbytku :)
6.10.2021 21:22 - malkav
Parafráze:
Jersonův správný postup - "Sorry pánové, ale tady nemám nic připraveného, takže jestli chcete hrát, tak zůstaňte v této lokalitě."

Špatný postup, takto určitě ne - "Vyrazíme od toho ostrova. A v tu chvíli začal vát silný vítr právě směrem k tomu ostrovu." mrk mrk

Potom, Jersone, v podstatě deklaruješ, že tvá hra je sandbox s tím, že budovy jsou postavené a žijí tam lidé, ale nemáš připravený děj. Technicky je to sandbox podle tebe sandbox. Neprotiřečí si to s tvým vyjádřením o přípravě té jedné konkrétní lokality?

Pak jsem asi špatně pochopil to, jak jste tu vykládali hráčské vklady. Měl jsem vždy za to, že považujete za žádoucí, aby hráči mohli dávat i takové vklady, které mění reálie světa a té zápletky. Ale tedy jsem nabyl dojmu, že skutečné zápletky, co se skutečně stalo, máš dané dopředu. To je pak naprosto v souladu s tím, jaké mám zkušenosti s běžným hraním.

Závěrečná rada je vlastně dost fajn, to takto vypíchnout. Thumb up.
7.10.2021 00:27 - Jerson
O správném postupu jsem nemluvil, jen o svém postupu.

Druhá věc je, že situace "tady nemám nic připraveného" je pouze teoretická, nikdy se mi nestala.

A pokud jde o "jednu lokalitu", tak se jedná třeba o město o tisíci až deseti tisíci lidech a jeho okolí. Nerozumím, s čím by si to mělo protiřečit.

Hráčské vklady jsou možné a můžou i měnit - či spíše nastavovat - reálie světa. Ale opět nerozumím tomu, jak myslíš tu (hráči způsobenou) změnu zápletky. To co se stalo v minulosti herního světa na dané lokaci je dané nejpozději ve chvíli, kdy se postavy s tou zápletkou setkají. Hráči můžou přes své postavy zasahovat do toho, jak "svět" následně reaguje. Tedy já si můžu určit, že fotograf omylem zabil mladou holku při hádce, nicméně postavy díky jejich výkladu informací můžou vydedukovat, že ji zabil úmyslně a plánovitě. Sice to bude v rozporu s tím, co se skutečně stalo, ale NPC často nemají žádný způsob, jak tuto realitu zjistit. Takže to co budou vykládat postavy hráčů různým NPCéčkům je čistě na hráčích, a můžou tím dost výrazně změnit vnímání dané situace in-game.
7.10.2021 07:18 - malkav
Jerson: To, že nemáš připravenou lokaci a řekneš to takto otevřeně hráčům, jsi zmínil sám s tím, že jde takto o správný postup. Posměšně jste potom komentovali ten druhý zmíněný postup a ještě několikrát jste se, z mého pohledu pohrdlivě, otřeli o railroad nebo jeho prvky.

Vklady postav, jak je teď popisuješ, přeci nemění skutečnost. Kdežto minulé diskuse na mě působily tak, že podle moderního způsobu hraní je postup takový, že přicházíš na to, co se skutečně stalo, až při interakci s hráči a jejich herními vklady. To, co popisuješ teď, je z mého pohledu naprosto standardní hraní známé desítky let. Proto se nad tím pozastavuji.

Mimochodem koukám, že trochu zapadly moje dotazy v #142.
7.10.2021 08:02 - MarkyParky
Podcast jsem ještě neslyšel, ale drobně bych si drobně rýpnul, že pokud někdo u stolu udělá:

malkav píše:
"Vyrazíme od toho ostrova. A v tu chvíli začal vát silný vítr právě směrem k tomu ostrovu." mrk mrk


A opravdu tam je to mrk, mrk jako metaherní signál hráčům, proč GM ten vítr použil, tak je to nejen zcela ekvivalentní tomu prvnímu, ale dokonce o chlup lepší, pže to nese stejnou informaci, ale přidává fluf.

Teprve kdyby tam mrk, mrk chybělo, tak se můžeme začít bavit o bagrování a railroadování proti vůli hráčů....
7.10.2021 08:10 - malkav
MarkyParky: Upřímně a férově, mrk mrk je moje parafráze toho, jakým tónem to Count podal, tedy explicitně to tam nezaznělo. Mimo toho důvodu s tónem jak to řekl je tohle prostě natolik evidentní, že si jakýkoliv hráč musí být naprosto jistý, že se v případě toho silného větru ženoucího loď k majáku, jedná o vůli GM, který tím něco sleduje :)

EDIT: Pardon přeposloucháno, tak uvádím na pravou míru ... maják/domek zmíněn jako vtip, tedy jde o určitou nadsázku pro demonstraci rozdílu.
7.10.2021 08:19 - Jerson
Poslechni si to ještě jednou - řekl jsem, že když by hráči chtěli jít řešit něco úplně jiného, musel bych jim říct, že nic jiného nemám připravené.

Railroad budeme rozebírat v dalším díle na šroubky, takže v tomto směru se ještě dočkáš.

Vklady hráčů se - konkrétně v naší hře - projevují hlavně před herním sezením. Hráč řekne, že jeho postava chce mluvit s drakem. Žádného draka jsem ve světě neměl, tak ho tam přidám.
Juny hráč řekne, že chce být členem církve Třináctého zjevení. Takovou církev nemám, tak se hráče zeptám, jak má fungovat, a od té chvíle v settingu je.

Vedle toho mají hráči ještě další možnosti, jak přímo ovlivňovat fikci, ale to je téma spíše na vedení hry bez na přípravu. Budeme to taky řešit.

malkav píše:
Možná mám tedy související otázky - Považujete přípravu, která nutně nezasáhne do dějových linií při hře, za ztracený čas? Má si GM připravovat pro hru jen věci, o kterých ví (nebo aspoň s vysokou měrou pravděpodobnosti předpokládá), že budou při hře použity?

Příprava, která ani nemůže zasáhnout do děje během hry za utrwcebycas považuju. Tím myslím třeba to, že si GM připraví dvě možné linie děje, přičemž ve hře může dojít jen k jedné, a ta druhá se nemůže do hry dostat nejen v tomto sezení, ale už vůbec. To je ztráta času. Pokud by to samé dobrodružství hrál s více skupinami a některé by se vydaly po jedné lince a některé po druhé, tak to zbytečné není.

Stejně rám není zbytečné udělat si přípravu lokace (třeba jednoho domu) či NPC, které pak hráči nenavštíví, i když mohli. Nicméně pokud počet takových míst a NPC začne odpovídat či dokonce přesahovat počet míst a NPC, které se do hry dostaly, zvážil bych vhodnost přípravy. A pokud na každou využitou lokaci připadá víc než jedna nevyužitá (a nevyužitelná), je to opět zbytečná práce.

Princip 50% využitelnosti je pro mě obecná hranice. Pokud GM využije ve hře alespoň polovinu přípravy (bez ohledu na to, jaká je šance, že se daná konkrétní věc dostane do hry), je příprava užitečná. Čím víc nevyužité přípravy, tím je (pro mě) zbytečnější. Nicméně pokud na někdo dlouhodobě kapacitu připravit tis X věcí a využít jen sto, je to jeho věc.

Jacen na své přednášce vyprávěl, že tři měsíce (?) vyráběl metr vysoký model hradu, do kterého pak jeho družina nešla, tak ho prostě odložil a neukázal jim ho. Ani ho nepoužil jinde, protože jde o model jednoho konkrétního hradu, který je v jeho světě na jednom konkrétním místě. Pro něj to není zbytečné.

Já SK zase našel, jak funguje posádka vzducholodi Lis Angeles. Zatím jsem to využil jen ve dvou scénách a pár náznacích, ale na to potenciál pro budoucí využití, tak ty tři hodiny hledání nepovažuju za zbytečné. Navíc pro mě je to studium historie, tedy užitečná věc, i kdyby se do hry nikdy nedostala.

Edit: Count v případě domu a větru mluvil i kresleném vtipu, který viděl. Což má ilustrovat, že nejsme sami, kdo si dělá legraci z bagrujících GMmů. Ostatně i tady na Kostce jsou na tohle téma vtipy už tak deset let.
7.10.2021 08:38 - malkav
Jerson píše:
když by hráči chtěli jít řešit něco úplně jiného, musel bych jim říct, že nic jiného nemám připravené

No právě proto se ptám, jestli toto je prvek sandboxu. Využíváš toho, že máš háčky (vámi použitý termín) a znalost hráčů a tak umíš odhadnout reakce a připravit se na jedno konkrétní sezení/případ. V jiné diskusi se probíralo, jestli to vlastně pak nejsou iluzorní a railroadové prvky. Prostě víš, že ti hráči z toho se značně vysokou měrou pravděpodobnosti neuhnou.

Hráčské vklady, jak je podáváš, opět považuji za celkem standard. Ale tady musím opět připustit a možná i vyzdvihnout, že mám relativně menší hráčskou sociální bublinu, takže to rozhodně nechci zobecňovat. Jen jsem v těch předešlých diskusích prostě hledal něco na jiného.

Co se tvé odpovědi týče, chápu ji asi tak, že toto jsou celkem dobré rady pro přípravy na oneshoty. Nicméně Stvořitelna začala na téma, jak tvořit svět, ne dobrodružství. A to je důvod, proč tvé postoje zase já rozebírám do šroubku, protože si myslím, že tyto dvě věci mícháš a míchat by se to nemělo. Vlastní svět je z mého pohledu komplexní tvorba, kterou (zase podle mého názoru) hezky popsal Count v tom, že mu to trvalo moře času, který v tu chvíli utrácel zcela dobrovolně a bavilo ho to + vzniklo velké množství "reálií" jeho světa, ve kterých může lusknutím prstu fungovat ... asi obdobně jako ty, když na wikipedii najdeš historii reálného místa a stáhneš si mapu z Google. Pro tebe ten svět vytvořily staletí životů obrovského množství lidí. No a hezky to pak shrnuješ do poslední věty, že je dobré hodnotit ne/zbytečnost přípravy taky z pohledu, jestli to bavilo tvůrce. Protože když tě to baví, může celou úvahu na téma nepřiměřeně dlouhá příprava na krátkou hru zmuchlat a zahodit do koše.
7.10.2021 08:43 - Count
malkav píše:
Jersonův správný postup - "Sorry pánové, ale tady nemám nic připraveného, takže jestli chcete hrát, tak zůstaňte v této lokalitě."

Špatný postup, takto určitě ne - "Vyrazíme od toho ostrova. A v tu chvíli začal vát silný vítr právě směrem k tomu ostrovu." mrk mrk


Jersonův postup, jak jsi ho nazval, je nejdříve oslovit hráče a na základě jejich požadavků, přání a představ připravit sezení. Když měl každý možnost se vyjádřit, nebo celá skupina dohodnout, kterým směrem se vydají, Jerson hru připraví, ale před začátkem se hráči cuknou s tím, že chtějí jinam, pak je věta "Sorry pánové..." naprosto v pořádku.

Ovšem pokud se dohodnou, případně k dohodě co se bude hrát vůbec nedojde, hráči mají pocit že mohou kamkoli a následuje situace s domem lodí a větrem, kdy je PJ cpe tam kam chce pouze on, pak to v pořádku není. Takto byla naše debata v kostce myšlena.
7.10.2021 09:02 - malkav
Count: No a je to "Sorry pánové ..." kompatibilní s tvrzením, že hraješ sandbox? Zároveň chápu vyjádření "Vytvářím háčky a jak tu hru připravuju ..." tak, že háčky mají udržet postavy na jednom místě.
Ještě nikdy jsem od PJ/GM neslyšel, že by neměl nic připraveného. Buď jsme hráli vědomě railroad s jasně zadaným úkolem, vytlučením podzemí a přinesením lootu, tak tam se to asi nedá ani očekávat. V posledních několika letech jsem hrál vždy v dost otevřeném světě a je naprosto jedno, kam se v něm vydáme. Proto mě Jersonův přístup zaráží, za sandbox jsem považoval něco trochu jiného.
7.10.2021 12:01 - Jezus
Já bych řekl, že tady nejde o to udržet postavy na jednom místě, ale v dané lokalitě.

Před sezením bylo domluveno, že postavy budou vyšetřovat v Arkhamu místní senatorium. Předpokládá se, že se budou motat kolem, asi se podívají dovnitř. Pokud někoho napadne navštívit místní policejní stanici, nemocnici nebo márnici - může, žádný vichr z hor nenastane.

Pokud se ale hráči rozhodnou raději si místo podobných věcí zajet na Sibiř, dostanou odpověď: "Dneska ne, na tohle nejsem připraven."
7.10.2021 13:03 - malkav
Jezus: Ano, místem jsem měl namysli lokalitu. Nikdy jsi se nesetkal s tím, že by hráče napadlo vycestovat "kus dál po řece"? A opět se vrátím k otázce ... je to technicky sandbox? Jerson nejdřív říká, že to nemá prvky sandboxu, pak zase ano. Přijde mi to v tomto pojetí zmatečné.
7.10.2021 13:20 - Jezus
Setkal. Ale dost záleží, v jakém je to prostředí, při jaké příležitosti.

Pokud je to v rámci kraje, který postavy prozkoumávají, pak mám obvykle kam sáhnout, protože tohle jsme chtěli hrát - mám nějaká pseudonáhodná setkání, něco, co by se dalo případně dál rozvíjet (aby to nebyla jen vata).

Nicméně pokud to po řece neznamená max desítky mil, ale už změnu prostředí (za hory, splout až do sousedního knížectví), pak mám radši, když je tento záměr řečen mezi sezeními, abych měl čas tam připravit něco zajímavějšího než generická náhodná setkání (protože chceme hrát zajímavější věci, co si žádá alespoň trochu času na přípravu kulis).

Samozřejmě taková hra není "čistý sandbox", ty prvky sandboxu se projevují hlavně mezi sezeními (postavy mohou kamkoli a prostředí se doplní, než se tam dostanou - protože to hlásí mezi sezeními) a hlavně v rozehrávání existujících prvků. Co chystám jsou výchozí situace. Jak pak hráči budou hrát, jak ovlivní jednotlivé prvky a jak tyto prvky budou v budoucnu mezi sebou interagovat - to je ten sandbox.

Je to trochu jako když Markus měl hrubou mapu, do ní rozházel moduly ale pak prokresloval hexy dle toho, kam se postavy vydaly - a chystal si dopředu vždy blízké okolí nebo cestu, po které se postavy rozhodly jít - mezi sezeními.

Počítám, že to má Jerson podobně. S tím, že on navíc chystá téma sezení - konkrétní fenomén na základě toho, co se hráči rozhodnou mezi sezeními zkoumat a příslušné prostředí. Já teda v zásadě taky - čemu se budou hráči věnovat nebo se věnovali prokresluji mezi sezeními více. Ale tím, že hraju fantasy a postavy mi doslova nelétají po světě, vydržím dýl na lokaci a "sousedních hexech", takže se mi "tady nic nemám" stane méně.
7.10.2021 14:26 - Jerson
Malkave, v podcastu jsem říkal, že moje příprava hry podle některých lidí není sandbox, a tohle je právě ten důvod. Je totiž rozdíl mezi sandboxem jako herním stylem, a sandoxem jako herním prostředím.

Ty hraješ nejspíše sandboxový svět - nevím, zda dopředu připravený nebo průběžně generovaný pomocí náhodných událostí, není to podstatné.
Omega vychází z reálného světa, který se sám o sobě sice sandboxovým typem, ale hrát se ta nedá - nedá se dostatek informací zpracovat a uložit pro okamžité použití. A vymyslet za pochodu nebo náhodně se taky nedají.

Takže svět Omegy určitě sandboxový není. Nicméně když už vytvořím nějakou lokaci, myšleno město a okolí třeba 10 x 10 km, tak to už samo o sobě sandboxové prostředí je. V jeho rámci můžou jít hráči kamkoliv a dělat cokoliv.
A když řeknou "Jedeme se podívat na nejbližší univerzitu, do Bostonu", tak jim neřeknu "Sorry, to nemám připravené / cesta je rozkopaná a nemůžete tam", ale normálně odehrajeme scénu v knihovně. Dokonce přitom dojde i k tomu vládání hráčských nápadů do světa, když hráč řekne "znám tam člověka, který nás do knihovny dostane", a já se jako Vypravěč zeptám "Kdo to je? Popiš nám ho a řekni, jaký k němu máš vztah" - a pak tohle NPC tak hraju.

Tedy to herní prostředí je výsek určité části světa a v něm funguje jako sandbox bez hranic.
Reakce hráčů nemusím odhadovat, a není to ani railroad, ani ilusionismus. Když mi hráči řeknou, že budou chtít pátrat po Arkhamu, tak vůbec nemusím odhadovat, kam příště půjdou, ani řešit situaci, když tam nepůjdou. Hráči z toho nikdy neuhnou - úplně stejně, jako se ve vaší hře hráči najednou nerozhodnou letět na jinou planetu.

Hráčské vklady do hry jsem zkoušel i větší, ale hráči je nechtěli používat. Přimyslet si nějaký prvek, známé NPC nebo známý podnik je maximum toho, co reálně chtějí používat. A pokud jde o záhady, tak po mě chtějí, aby bylo nějak určeno, co se skutečně stalo To že to možná nezjistí je druhá věc, jde o to, že se vysloveně nechtějí podílet na zpětné tvorbě zápletky. Když řeknu "fotograf ji nezabil", tak nechtějí, aby se to stalo skutečností z nějakého fuzzy stavu, kdy fotograf možná holku zabil a možná ji jen našel umírající.

Rady pro oneshoty jsou jen malá a obvykle označené část našeho povídání ve Stvořitelně. Zbytek je podívání o tvorbě kampaně a využití jejích možností.
Možná tě trochu mate to, že ze svého pohledu hraju kampaň, ale pro některé skupiny to může být oneshot. Ale to jen proto, že do kampaně zapojuju i náhodné hráče.
7.10.2021 16:00 - malkav
Jerson: Ano, v jedné větě zaznívá, že to není sandbox a o chvíli později, že to technicky sandbox je. Protože předpokládám z tvých předešlých vyjádření zde a prvních dílů Stvořitelny, že cílíš na začínající hráče a vypravěče, mám potřebu to upřesnit. Následně zmiňuješ háčky pro udržení postav na místě. Samozřejmě jsem si vědom, že tví hráči mají silnou motivaci se nikam dál nevydávat, protože řešení detektivky v místě události je tak nějak přirozené.

Ale řešíme pořád jen ten pojem sandbox, přitom je tu ještě jedno téma, které jsem zmínil, což je příprava světa. Hodnotíš dlouhou přípravu světa optikou člověka, který copypastuje existující a vkládá do toho "jen" zápletku. Přirozeně to nebude tak časově náročné, jako tvorba vlastního světa. Sám potom řekneš, že ve tvém případě nějaké hodiny práce snad ani nemá smysl započítávat, protože tě to bavilo.

S tím popisem vkládání reálií hráči souhlasím, takto je to rozumně uchopitelné. Jak jsem psal, nabyl jsem tu v diskusích dojmu, že je moderní (a tebou běžně používané) jít ještě dál.

Ale neodmyslitelné otření se o DH a railroad s takovým škodolibě dehonestujícím tónem, to nesmí chybět. Nechápu proč se divíš, že tě stoupenci railroadu a nebo DH nemají rádi? :D
7.10.2021 20:23 - Jerson
Pokud jde o tvorbu světa, tak jsem řekl, že studium podkladů - nikoliv přímo tvorba nevyužitých věcí jako jsou smyšlená NPC - má pro mě i další benefit, i když se nedostane do hry. Pokud nějaký GM najde benefit v tvorbě lokací nebo třeba historie fiktivního národa, i když to nedostane do hry, tak mu budiž přáno a je to pro něj dobře.
Narážel jsem spíše na to, že obvyklé rady jsou v tom smyslu, že když hráči nějakou lokaci, NPC či jinou věc zcela minou, tak ji má GM zužitkovat jindy.

Jsou určitě hry, kde hráči vkládají i reálie ve větší míře než popsané. Není to moc rozšířené a nevím, jakou část hráčů to reálně baví. Pokud by nějaký hráč chtěl vkládat víc prvků, tak mu tu možnost dám.

O "otírání" jsem už psal - rozebereme to mnohem víc.
8.10.2021 18:23 - malkav
Jerson píše:
... že studium podkladů - nikoliv přímo tvorba nevyužitých věcí jako jsou smyšlená NPC - má pro i další benefit ...

Však to je v pořádku, že pro TEBE má studium i další benefity, kdežto tvorba imaginárního světa nemá. Jen máš dost tendenci to zobecňovat a vytahovat nesmyslnost a neefektivitu takové přípravy při každé příležitosti. Mimochodem třeba to zužitkování hezky vyvedené lokace při nějaké jiné příležitosti na jiném místě, pokud bude dávat smysl její stylizace, nevidím jako nijak špatnou věc. Nějak mě nenapadá, jak by to mohlo nabourat hru/svět/zábavu.

OK, hráčské vklady snad vyjasněny :) Tady nejsme vepři :)

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.14316010475159 secREMOTE_IP: 44.210.107.64