Vy opravdu chcete hrát oldschoolově?

Tento článek vznikl jako reakce na Markusův článek Tak vy chcete hrát oldschoolově?, a protože jsem v něm shrnul své myšlenky na prezentovanou podobu oldschoolu (nikoliv obecně na oldschool, ale na tento jeden přístup k němu), přišlo mi, že by ho někdo mohl vzít jako souhrn zkušeností a pohled z druhé strany.
Abych byl přesný - mně přijdou Markusovy články o (jeho přístupu k) oldschoolu pravdu dobré, protože jsou pro mě krásným příkladem a odrazovým můstkem pro kritiku a ukázku problémů, které při reálné aplikaci můžou vyvstat.


Už během čtení Markusova článku jsem nabíral pocit, že polovina důležitých věcí chybí, a když jsem se propracoval na konec, moje přesvědčení nabylo jistoty, takže se tu chybějící polovinu - tu, která oldschool neoslavuje, ale povšimne si mezer a zásadních nevýhod - napíšu. Bude to reakce na Markusův článek, samostatně bude vyznívat až moc kriticky (i když ani spolu s ním to nebude o moc lepší.)

První příklad je Strawman, jak si už povšiml Log 1=0. Podle Neviděl jsem nikoho ani nečetl o nikom, kdo by takto (komplikovaně) hrál. Zato "starou školu" znám ještě z Dračáku. A to co v článku chybí je obvyklá praxe.

Hráče napadne, že by mohl použít koberec z jiné místnosti. Sám ale nikdy nemusel koberec přesouvat a pokud ano, tak má zkušenost jen s moderními koberci a nikoliv se starými hutnými koberci z hradů a zámků. Prostě hráči mají rozdílné zkušenosti.
Dojde k dohadům o tom, jak snadno se dá takový koberec vlastně stočit a (po klikatých schodech) dostat o patro níž, když je obrovský, těžký, neohebný, světlo je velmi mizerné, postavy se to pokouší udělat potichu - a jak ho nakonec chtějí rozvinout, když do místnosti vůbec nemůžou vstoupit? V zásadě jsou možná dvě řešení.
1) Nepůjde to, protože jeden či několik znalých / pesimistických hráčů (včetně GMma) poukážou na příliš mnoho nevýhod takového nápadu
2) Půjde to, přičemž vznikne WTF řešení podobné řešením z PC adventur typu "vytáhnu z kapsy (desetimetrový) žebřík a (sám) ho (úspěšně) položím přes (cca devítimetrovou) propast". Tím se utvoří precedens pro další podobná WTF řešení - protože když šla jedna taková kravina (a že tohle řešení je pitomost pro většinu případů kromě případu, kdy by 'koberec' byl jen lehký, úzký a dostatečně dlouhý běhoun), tak proč by nešly jiné kraviny. Jakékoliv další vymýšlení řešení popisem dostává od začátku slušný kopanec do uvěřitelnosti, a protože hráči mají tendence fungující řešení opakovat v původní či lehce modifikované podobě, budou se šílenosti spíše množit, dokud nepřesáhnou únosnou uvěřitelnost posledního hráče nebo GMma.

Další kámen úrazu je naprosto zásadní vliv GMma, a to jak pro "realistické" případy, tak pro fantasy případy. Stěhování koberce se dá ještě jakž takž vyzkoušet (a když na něm stojí nábytek, rychle se ukážou potíže, dost často i takové, že by nikdo ten nábytek nedokázal dostat do místnosti, protože na to GM při vytváření nemyslel), ale to že nejde pavučiny spálit ohněm (což je proti běžné reálné zkušenosti), ale dají se zmrazit ledovým dechem (což si nikdo nemůže vyzkoušet a je ho GMmovo řešení, buď ad hoc, nebo připravené) záleží jen na jeho libovůli. A takovým způsobem může řídit - a často také řídí - hráčské nápady, takže řada her se zvrhne v případy, kdy hráči zkouší kdejaké pitomosti s nadějí, že GM něco povolí, nebo že se trefí do jeho řešení "které si rozhodně nepřipravil dopředu".

Blbé je i to, že některé případy ve hře vůbec nemusí být dostupnými prostředky řešitelné, pokud si je GM nepromyslel dopředu. A pokud si je promyslel, má velmi často tendence tlačit své řešení, nikoliv nápady hráčů, které mu přijdou šílené - zejména v případě, kdy nápady hráčů jsou elegantnější než jeho nápad a hlavně když by tím obešli velkou část překážek. To pak GM (podvědomě) tuší, že by hráči přišli o velkou část zábavy, a takový nápad hráčů sabotuje, případně pro něj zavádí "spravedlivá" pravidla, pro která si z prstu vycucá parametry tak, aby to hráčům nevyšlo.

(Další rovinou jsou oblíbené fantasy prvky odtržené od reality, ale protože na realitu ve fantasy sere pes, zmíním to jen jako odbočku. Jak velký je "kokon zlata"? Schválně si podle tohoto popisu něco představte, než budete číst dál.

Já si představím něco o průměru alespoň 30 cm, možná víc. Jenže i 30 cm kokon zlata by měl 280 kg, 40 cm kokon (pro zjednodušení ve tvaru koule) by měl reálně už šest metráků, takže reálně největší "kokon", který by postava mohla unést je cca 20 cm v průměru, kdy bude mít 80 kg. Tedy neunese ho, nebude ho mít jak zvednout, ale to nechme být.
Takže si představte situaci, kdy v pavučinách je zamotaný "kokon" velikosti čtyř pěstí, postava ho dechem zmrazí, pavučiny zkřehnou, a osmdesát kilo zlata spadne na postavu pod ním. Výsledek si můžete odvodit sami, i to, zda ostatní postavy dokážou s takovou koulí zlata pohnout. Mimochodem, v reálném dnešním světě by tohle zlato mělo hodnotu 80 miliónů Kč, cena ve středověku by byla pořád úměrná, takže na cca osm postav ve skupině to vychází 10 miliónů na jednu postavu - za vyřešení jedné místnosti. I když se v ní postavy vydávají do nebezpečného podzemí často jen kvůli pokladům, tak tenhle "kokon" strčí do vaku a půjdou dál. A samozřejmě pokud jste si představili něco o rozměrech půl metru či víc, mluvíme už o několika tunách zlata. Visící na pavoučích vláknech.)

Specifickou situací jsou sociální kontakty mezi postavami na NPC, které můžou mít v zásadě dvě celkem obvyklé polohy. V té první je GM sociálně nejsilnější člověk z herní skupiny. Ukecat jeho NPC je nemožné, nedá se jim vyhrožovat, protože kromě toho, že to hráči neuhrajou ani nemají po ruce argumenty, kterými by NPC přesvědčily, protože ty mají informace pocházející z GMmovo hlavy, takže o všem. Chcete je přesvědčit, že máte mocné posily, že po nich jde magický řád, že mají mezi věrným služebnictvem zrádce? Bez šance.
Druhá poloha je, že GM je někdo, kdo se téhle roli nejméně bránil, a je sociálně nejméně zkušený. Hráči ho ve čtyř až sedmi snadno přeargumentují prakticky pokaždé, takže buď bude akceptovat, že první sedlák stejně jako poslední král nedokážou jednat s partou pobudů jako rovný s rovným, nebo přijdou na řadu pravidla, tedy hody a (tajné) postihy k hodům hráčů, které dají GMmovi šanci srovnat postavy do latě mechanicky.
Pro formu dodám i třetí možnost, totiž že GM je sociálně obratný, ale ne o moc víc než hráči, dokáže zahrát NPC různého postavení, inteligence a charakteru a dokáže nezávisle posoudit argumenty hráčských postav s ohledem na znalosti NPC, aniž by do toho promítal své znalosti jako GMma. Pokud si myslíte, že jste takový typ GMma a máte takové hráče, můžete v pohodě hrát oldschool bez pravidel pro sociální střety. Ale to nejspíše nečtete tenhle článek. Jinak pravidla budete potřebovat.

Teoreticky se dá jen popisem vyřešit cokoliv. Prakticky zjistíte, že kromě naprostého sladění ve skupině nebo kromě případů, kdy GM svůj styl vnutí ostatním hráčům (a zbytek skupinu opustí) řešení popisem nefunguje, protože by hráči museli vědět hodně věcí o všem možném, a GM by musel vědět hodně věcí o všem. Tedy - spravedlivé řešení popisem nefunguje. GM bias funguje vždy a je to velmi častý výsledek. Dalším častým výsledkem jsou hádky, zejména u mladších hráčů, i když nikoliv výhradně.

Když Markus píše, že si každý GM a každá herní skupina ustaví své zvyklosti, tak v praxi to znamená, že to tak nějak od oka vždycky určuje GM. S jeho ochotou a schopnostmi hra stojí a padá. A pokud by se role ve skupině vyměnili a hru by vedl někdo jiný ze skupiny, téměř určitě dojde ke sporům, jak to řešit. (Neříkám hádkám, i když je rozhodně nemůžu vyloučit. Ale ono i řešení rozporů docela zdržuje.) Stejně jako když se přidá hráč z jiné skupiny.

O tom jak Vypravěč nezná řešení, ale má poskytovat nástroje jsem už psal - obojí jde proti sobě. Udělat to tak, aby skutečně neznal řešení, toto řešení existovalo, alespoň trochu odpovídalo reálným zkušenostem hráčů (protože z nich při vymýšlení řešení vychází jako první, i když je to fantasy svět, a ne reálný - koberce by měly fungovat stejně, ne?), nebylo to jediné řešení, hráči na něj dokázali přijít ne moc (nudně) brzy a ne za moc (nudně) dlouho a dal hráčům dost prvků, a to všechno ještě řešil bez pravidel a spravedlivě, to je hodně složité.

Nicméně další problém je v tom, že hráči nechtějí používat stále kreativní řešení, protože je to mentálně dost náročné, takže budou opakovat řešení, která se osvědčila. V prvním dobrodružství je to v pohodě, ale v těch dalších už bude muset GM přemýšlet, které prvky do něj nedat, protože by je hráči použili hned. Dokonce na něj hned přišly i nové postavy, které původní řešení neznaly, protože na charakter a oddělování informací se tu nehraje. (Na to si vzpomeňte, až budete chtít vymyšlenými důvody poštvat jednu skupinu nestvůr proti druhé, přičemž všechny ty nestvůry jsou v jedné hlavě.) Jo, a taky můžete mít štěstí na nápadité hráče. Pět nápaditých hráčů proti jednomu GMmovi, který má nevyslovenou odpovědnost za to, že překážky nebudou ani primitivně jednoduché, protože to není zábava, ani moc složité. A neměl by si je přemýšlet dopředu. Tyhle postupy vedou k syndromu vyhoření GMmů, někdy i opakovaně, dokud je to nepřestane bavit. Někteří to zvládají dlouho, dost dlouho, aby pak mohli kroutit hlavou při čtení těchto vět a tvrdit, že se to neděje. I když ani oni nehrajou bez pravidel a příprav a s tolika nápady sršícími hráči po řadu let.

Simulace světa běžící někde "na pozadí" GMmovi hlavě, nebo dělaná formou předherní přípravy, je další vlhký sen simulacionistů. Ve skutečnosti je i jedna blbá vesnice dost složitá na nějaké simulace, o městě už nemá smysl mluvit vůbec, a o kraji, který kromě města vesnic obsahuje i další prvky? Nedejte se vysmát. Při nejlepším můžete lehce řešit velmi zjednodušený model malého kousku herního světa s několika (desítkami) aktivních prvků - pokud nemáte duševně náročnou práci nebo školu. Jakž takž to dokážou řešit některé počítačové hry, které hodně věcí zjednodušují (třeba rychlost šíření informací a jejich zkreslování), mají na to velký výpočetní výkon a jsou předem nalajnované. Do hlavy jednoho člověka se to nemá šanci vejít, a doporučuju si ani nezkoušet namlouvat, že si v hlavě nějak simulujete celý kousek vašeho světa, že ho necháváte "logicky běžet" a jen do něj organicky zapojujete akce hráčů. Reálně budete sledovat jen to, co se děje okolo vaší družiny. A nebo ne, můžete to simulovat celé - pak vám to budou hráči svými akcemi rozbíjet, nebo jim budete omezovat možnosti, nebo omezovat ostatní věci, které připravíte pro hru, nebo můžete vyhořet. Btw. taky si uvědomte, že GM myslící na svůj svět má potřebné informace v hlavě, protože zná souvislosti. Hráči je v hlavě nemají, hodně informací vůbec neví, další informace ani neexistují (i když si GM namlouvá, že ano), a hlavně přípravou na hru stráví mnohem menší množství času, takže mezi hrami zapomínají, co zjistili. Takže až si budete někdy myslet, že jste přeci o té skupině lapků dali dost jasné varování dopředu, vzpomeňte si na tuhle pasáž.

Když je řeč o bandách a vůbec varování dopředu, na jedné straně to jsou informace podané hráčům dopředu (nejlépe tak, aby si je pamatovali i po několika sezeních), na druhé straně jsou to v oldschoolu oblíbená náhodná setkání. Jasně, dá se vybírat setkání z balíku informací, o kterých jste hráčům už řekli. Ale taky si můžete nějakou bandu nahodit teď a tady, včetně jejich charakteristik. Pak byste měli dát dost jasně najevo už prvotním popisem, jestli je to drsná banda, nebo lamy. Tedy pokud nepřepadnou skupinu ze zálohy, pokud hráči nemají smůlu na prvních několik hodů, pokud je napadne, že by měli zdrhat (což ale neví, když ani GM nemá vědět, zda jsou nepřátelé moc silní, a on to často ani vědět nemůže), a když pak postavy zemřou, můžete hráčům říkat, že si nevšimli náznaků a popisů, které jste jim dali (i když nedali). Obvinit hráče z nějakého chování, když jste jim dali informace, které si nějak mohli vyložit, a když ani nemáte přemýšlet o tom, jak si je hráči vyloží, to je vždycky dobré řešení. I když asi brzy dojdete k tomu, že na tyhle situace by se hodily nějaká pravidla, nějaké ty odhady nepřátel, hody, a tak.

Dál je tu příklad s tím, jak GM posuzuje nápady hráčů. Přeskákat po hlavách krokodýlů je blbost, popis nestačí, zloděj si hodí s postihem a sežerou ho krokodýlové. Zato podříznout krávu je v pohodě (protože podle mě to Markus nikdy ani neviděl, natož aby to zkusil), kráva se pak hodí do vody - nebo tam zdrhne sama, ještě krvácející? Nebo potáhnete třímetrákovou krávu k vodě plné krokodýlů? Zkoušeli jste krávu tlačit? A mrtvou krávu? A umírající krávu? A když už bude krávě ve vodě - nějak a nejspíše bez hodu - tak určitě přiláká všechny krokodýly, abyste mohli přejít o deset metrů vedle úplně bez problémů. Připomenu, že z předchozího popisu vyplynulo hráči, že je tam tolik krokodýlů, že by jim šlo přeskákat po tělech na druhou stranu řeky, a teď jim stačí jedna kráva. Nicméně pokud jste až doteď souhlasili s tezemi napsanými v původním článku, tak teď určitě bude souhlasit i s tezí, že takové řešení je jednoduché a spravedlivé. A GM ho nijak nepreferoval, ani nepřipravoval dopředu - když umisťoval krávy poblíž řeky plné krokodýlů.

V souvislosti s takovými postupy a nápady je dobré zmínit ještě jeden problém, (i když se zdaleka netýká jen oldschoolu, ale v něm vynikne nejvíc), který se jmenuje analysis paralysis. Spočívá v tom, že možností řešení je zdánlivě mnoho, každé bude míést své zastánce, ale i slabá místa, nebude jasné, kterému dá GM "nestranně" přednost, zda bude požadovat nějaký hod, vymyslí nějaké ad hoc pravidlo, všimne si mezer v plánu, nebo mu naopak bude připadat tak dobrý, že ho nechá projít bez hodu, nebo mu bude připadat tak pitomí, že "spravedlivě" zabije postavu pomocí hodu a dostatečného - předem nedeklarovaného - postihu, a prostě ve výsledku po dvou hodinách debatování hráči už něco zkusí v naději, že to třeba vyjde. Když vyjde (a bez hodu), použijou to i příště, a členy skupiny se stane i menší stádo různého dobytka, pasti v podzemí se začnou spouštět pomocí hordy zapálených ovcí, ledovým dechem se začnou mrazit nejen pavučiny, ale i menší tvorové (a třeba i větší), dokud GM pro takovou situaci nezavede pravidla.

Když už je řeč o zavádění pravidel, jsou dvě možnosti - udělat to mimo herní sezení jako reakci na minulé řešení, nebo v očekávání řešení budoucích (žádné plány na způsoby překonávání překážek už vzalo za své), a nebo vymyslet nějaké více či méně nespravedlivé pravidlo na místě, přičemž obvykle platí, že čím rychlejší vymyšlení pravidla, tím je nespravedlivější, a buď hráče velmi znevýhodní, nebo - v horším případě - povýší daný nápad na snadné a univerzální řešení, a toto pravidla bude třeba revidovat později.

V čem má Markus ale naprostou pravdu je výsledek. GM, který u toho vydrží bude nejspíše fanda bastlení světa a hlavně pravidel, takže si původně málopravidlovou hru zasere hromadou dalších ad hoc vytvořených nevyvážených pravidel, která postupně bude zkoušet ladit, takže k přípravě konkrétních her a simulaci světa a kreslení map si přidá ještě vytváření svého dalšího klonu Dračáku (či doplňte jiný systém), který už vlastně vůbec Dračákem není, který ani po letech nebude dobře fungovat, a buď ho nějak sepíše a vyvěsí na ten, za což dostane sodu odemně a nezájem od jiných lidí, které takové systémy nezajímají, nebo ho začne dělat znovu a lépe, takže vznikne něco na způsob DrD+ (ale jednodušší, jen bude nějaký jiný základ odvozený od toho, kolik uzvedne průměrná postava), nebo se na tahle pravidla už vykašle a adoptuje nějaké jiný málopravidlový systém, který ale funguje, jehož pravidla může použít jednoduchým způsobem bez úprav, který je vyladěný, spravedlivý, jednoduchý na použití a usnadňuje GMmovi práci, místo aby mu ji přidělával.

Získá za to výhody toho, že se o nejasnostech různých situací bude moct poradit s dalšími hráči, jeho hráči i on sám si budou moct snadno zahrát s jinými skupinami, využít jimi vytvářené scény i dobrodružství ... a nebo to s novou skupinou začne dělat celé znovu - nejspíše ve chvíli, kdy má méně času a kdy potřebuje nějaký jednoduchý systém pro své děti.

Ve výsledku mi přijde, že jak Markus svými podporovatelskými články, tak já svou kritikou, jsme došli do stejného konečného bodu. Za sebe k tomu můžu jen dodat, že jít cestou oldschoolu mi přijde jako mnohem delší cesta (dokonce vedoucí zpět do výchozího bodu), zato však mnohem horší. Je pravda, že pokud se vám na téhle cestě nerozpadne skupina, nevyhoříte, vzteky nehodíte svá pravidla do koše a nezanevřete na RPG celkově, získáte hromadu zkušeností. Ale ty ostatně získáte, i když se vám podaří přeběhnout řeku po tělech krokodýlů, jen s tím rozdílem, že jako hráč máte jen jeden život.

Takže - vy opravdu chcete hrát oldschoolově?
Napsal: Jerson
Autorská citace #61
26.11.2019 16:59 - LokiB
No mně na tom Omega řešení ruší, že to, jestli GM použije žádnou rezervu, jednu, nebo všechny, je čistě na jeho vůli a pro mě jako hráče to může být dost WTF, když si budu myslet, že je to easy, ale GM pak vypálí proti mě spálení všeho co má na ruce, protože "to tedy ne" ...

A co je ještě divnější (z hlediska klasických systémů), že v tu chvíli nebude mít na ruce nic, a když zkusí někdo další něco ještě víc WTF než já předtím, tak vlastně nemá GM jak mu to ztížit a bude to mít extrémně snadné, protože jeho postava bude na plných aspektech.
Jo, můžu mu to posrat tím, že mu zvednu DEFCON. Ale jinak?

Jo, v myšlení Omegy by se spálení všeho na ruce GM mělo nějak odrazit v příběhu, který by tak byl posunutý více ke konci mise (ať už úspěchem nebo ne) a tedy to má i vliv na další pokusy o cokoli. Ale pro mě jako hráče je to stále obtížně uchopitelné.

V tomhle mi oldskool přišel srozumitelnější, protože byl konzistentní. Obtížnosti se nemění podle toho, co má či nemá GM na ruce a je ochotný proti některé postavě použít.
Autorská citace #62
26.11.2019 18:08 - Lethrendis
Njop, tak si dáme příklady. Řekněme, že chce hráč hráč provést nějaký test, co se GM fakt nelíbí. Řekněme, že chce v roce 1939 něco provést Churchillovi (což by, mimochodem, pro nějakého nácka nebylo vůbec od věci, bylo by to hraní postavy).

Tak v DrD (nic víc OS neznám) by nechal PJ hodit hráče asi na obratnost, mohl by stanovit jakékoliv číslo k přehození 1K10 + bonus/postih. Teoreticky by PJ mohl stanovit jakékoliv číslo (nepamatuju si, jestli tam nebyla nějaká návodná tabulka říkající, jaká je vlastně obtížnost).

Ve Fate, který naopak považuju za velmi moderní, by musel fudge kostkami plus dovedností přehodit nějaké číslo stanovené GM podle tabulky, kde je textem naznačeno, co je snadné a co kulervoucí :)

Tak třeba v SR6 by hráč musel odpovídajícím atributem + dovedností přehodit práh (počet nutných úspěchů), který by byl stanoven pomocí tabulky, která říká, co je snadné (1), horší (2) atd.

V Omeze to popsal Loki,tahaly by se karty proti aspektům GM.

Ovšem pointa je, že ve všech případech si může nepřející GM vysvětlit, proč je daná, jindy třeba i triviální, akce obtížná a proč tedy stanovil obtížně překonatelný práh úspěšnosti.
Autorská citace #63
26.11.2019 18:19 - Šaman
V tomhle je asi Omega podobná Fate 4e Core. Vypravěč má na ruce body osudu a může jimi zavařit jedné postavě, nebo je rozdělovat rovnoměrně (pak je to skoro zbytečné, protože hráči svoje stejně často zaměří na nejdůležitější/nejnebezpečnější opozici). Když se vypravěč nesnaží hráčům škodit (obecně zavařit v rámci gamistického třeba souboje) tak hráči snadno vyhrávají (mají efektivnější používání BO) a když se snaží, odnese to typicky ta nejnebezpečnější postava, což jejího hráče prudí.

U nás se to vyvinulo v to, že vypravěč žádné BO nemá (stejně má spoustu jiných věcí k práci, než ještě přemýšlet, jak efektivně používat BO) a hráči jich mají tak málo (obnova nula, BO jen z vynucení, které ale mohou zadarmo odmítnout), že se používají jen v kritických situacích.

Čímž se dostává do poředí mechanika vytvářeni výhod a nikoliv šetření plné hrsti BO na klíčový moment dobrodružství.
Autorská citace #64
26.11.2019 18:33 - Lethrendis
Ty příklady neměly být vyčerpávající. Chtěl jsem upozornit na to, že ve všech případech má GM silnou možnost nějakou jemu nelibou akci překazit, když už ji vůbec připustí. A ve všech případech se mohou hráči ozvat, pokud se jim to nelíbí. Já bych se i při hraní DrD ozval, kdybych měl pocit, že je PJ nefér.
Autorská citace #65
26.11.2019 21:18 - Boldrick
Nemůžu si pomoct, ale po Jersonem výše napsaných situacích v Omeze, mi přijde, že vymyslel co možná nejvíce GM vládu nad vším.
Přijde mi to celé jako poker, který rád nemám. GM může a nemusí svinit, ale jde o to, že může a to zcela nečekaně, když chce.

Naproti tomu v D&D a ostatních (rád bych zmínil WFRP :-)) máte danou obtížnost. Tu může zkušená postava +- odhadnout (vycházím z toho, že hráči nejsou postavy), a to i když ji GM schválně nastavil vysokou a podle toho se rozhodnout, zda-li riziko podstoupíte či nikoliv. Hod pak určí jestli jste uspěli či ne a GM už s tím nic nenadělá - to mi přijde férovější než poker like hry.
Samozřejmě svině GM začne vymýšlet krávoviny a házet klacky pod nohy, že po nepravděpodobném úspěchu se před postavou objevil drak a upekl ji, ale to už není o pravidlech, ale o demenci.

A OS je, podle mého odhadu a z toho co jsem si o tom přečetl, o odklonu od "moderních" her, které staví GMa právě do role hráče. Aby nemusel mít víc zodpovědnosti, aby vše bylo 100% fér, aby náhodou neměl s dobrodružstvím více práce, prostě všechno co se dříve neřešilo, neboť zábava z GMování je jinde než z hraní.
Autorská citace #66
26.11.2019 21:29 - LokiB
Boldrick píše:
mi přijde, že vymyslel co možná nejvíce GM vládu nad vším.


V praxi při hře Omegy to tak nepůsobilo. Obecně spíš působil jako garant :)
Ale jasně, opozici při hře vytváří. Když jsem s ním hrál já, tak nenastala situace, kdy by jakkoli svinil. je tam ten pocit v pravidlech, že by mohl, ale v praxi jsem to nezažil.

Že do toho autoritou GMa vkládá svůj pocit o tom co je a co není důležité, a tedy jak těžké má být zabít vesničana a jak těžké šéfa Abwehru, to tak asi je. Je to tak nějak úloha GMa. Jen by to pro mě z pravidel mohlo být jasnější, abych se nemusel ptát "a hele, kdybychom zkusili zastřelit doktora, co by tomu zabránilo?" protože bych to už věděl. ale tak to bylo holt dané, že to byla moje první hra
Autorská citace #67
26.11.2019 21:30 - sirien
Boldrick píše:
"moderních" her, které staví GMa právě do role hráče. Aby nemusel

A které ty "moderní" hry konkrétně že to staví GM do téhle pozice? Ideálně jmenovitý výčet prosím.
Autorská citace #68
26.11.2019 21:38 - malkav
LokiB píše:
Jen by to pro mě z pravidel mohlo být jasnější, abych se nemusel ptát "a hele, kdybychom zkusili zastřelit doktora, co by tomu zabránilo?" protože bych to už věděl.

Hele tohle by mělo být asi zřejmě z pojetí světa bez ohledu na pravidla, ne? Dobře, řeší to jiná mechanika (hod kostkou, táhnutí karty ... cokoliv), ale pokud budu hrát pseudorealistický setting, tak řeším hlavně roleplay a to, jestli by na to postava měla žaludek.

Sirien: Líbí se mi, jak nerozporuješ (nepodrobuješ zkoumání) nic jiného, než zmíněné "moderní" hry :)
Autorská citace #69
26.11.2019 22:02 - Boldrick
to LokiB: Vklad GM je jasný, každý do hry vnese kus svých názorů apod. Spíš mě zaráží jak Jerson neustále tvrdí jak moc nemá rád, když GM může všemu vládnout a pak vymyslí systém ve kterém je tato moc větší než ve hrách jím kritizovaných.

to sirien: ber to jako mou domněnku, která je možná úplně zcestná. Teď si z hlavy nevybavím ani jednu, ale často tady čtu jak v té či oné hře hráči mohou zabránit GMovi v něčem a jak on nemůže to a ono protože hráči atd.
Možná mi takovej přijde FATE, ale ten jsem přečetl s největším sebezapřením jen jednou a samozřejmě nikdy nehrál, takže mu nechci křivdit.

Nicméně v nižších D&D (5ed. jsem nečetl), WFRP a jeho klonech, Deadlandech a SW, Cyberpunk 2020, Call of Cthulhu má GM klasickou roli (které se Jerson brání a opovrhuje jí). Jak to popsat? Protože jsi ty hry hrál tak určitě víš, jak to myslím a jestli ne, tak ti to lépe vysvětlit nedokážu. ¨

Každopádně se mi tvůj popis OS líbí a považuji OS za módní výstřelek.

No jestli ti přijde, že plácám nesmysli, pokrč rameny, pomysli si něco o debilovi a neřeš to.
:-)
Autorská citace #70
26.11.2019 22:18 - Log 1=0
Boldrick píše:
pak vymyslí systém ve kterém je tato moc větší než ve hrách jím kritizovaných.

Ehm, ne nemá, to je zjevné i z těch popisů tady.
1) GM nechává projít k hodu zjevnou pitomost (v kvazi realistickém setingu), pokud je se svým názorem, že je to pitomost, osamocen. Soft rule, věc dohody ve skupině, ale je vidět, že "doporučený přístup" je jinde.
2) GM má pravidlo, jakou základní obtížnost vůbec může použít, v DnD je to jen takové doporučení, ve skutečnosti může poslat na hráče cokoli a dávat libovolná DC.
3) Když už chce obtížnost skutečně v extrémní situaci zvednout (protože něco), tak musí spálit zdroje, pokud je už vypotřeboval, má smůlu.
Jako mě to oproti DnD připadá jako brutální omezení moci. Nevím, kde jsi v tomhle uviděl, že má moci víc?

EDIT: Tvá odpověď Sirienovi není psána jazykem mého kmene.
Autorská citace #71
26.11.2019 22:33 - Aegnor
Log 1=0 píše:
Soft rule, věc dohody ve skupině, ale je vidět, že "doporučený přístup" je jinde.

Tohle je v Omeze Hard rule. Pokud je neshoda v proveditelnosti nějaké akce, vyjádří se všichni hráči. V případě remízy je to dle skupiny, ve které je GM. Hráči se navzájem můžou uplácet rezervama.
Autorská citace #72
26.11.2019 22:48 - Šaman
Aegnor píše:
Hráči se navzájem můžou uplácet rezervama.

Eh? Chápu to tak, že když vymyslím hovadinu a uplatím HRÁČE tím, že jim zaplatím zdroji POSTAV, tak je hovadina možná?

Demokracii (chcem ve hře tohle?) chápu, to uplácení ne.
Autorská citace #73
26.11.2019 23:12 - LokiB
Šaman píše:
Eh? Chápu to tak, že když vymyslím hovadinu a uplatím HRÁČE tím, že jim zaplatím zdroji POSTAV, tak je hovadina možná?


kdo rozhodl, že je to hovadina?
Tobě to jako hovadina přijde a jsi neústupný. jiným třeba ne, tak tě zkusí podmazat, abys se svou kritikou na chvíli ztichl :)
Autorská citace #74
26.11.2019 23:19 - Šaman
Dobře. Vymyslím <cokoliv> a družina se nemůže dohodnout, jestli je to v daném světě a settingu proveditelné, tak uplatím SPOLUHRÁČE aby řekl že ano?
To je munchkinovství dovedené k systémové dokonalosti. :D
Autorská citace #75
26.11.2019 23:28 - LokiB
Šaman píše:
Vymyslím <cokoliv> a družina se nemůže dohodnout, jestli je to v daném světě a settingu proveditelné, tak uplatím SPOLUHRÁČE aby řekl že ano?


A rozumíme si v tom, že uplácení se děje "herní měnou", nikoli komoditami v reálném světě ...
Autorská citace #76
26.11.2019 23:52 - Šaman
Stále je to ale uplácení hráče k ovlivnění jeho hlasování o hře. Nijak to nesouvisí s ovlivňováním postavy jinou postavou (což považuji za zcela v pořádku).

Což o to, mně to žíly netrhá, my nemáme ani tu hard demokracii. Ale věta o uplácení mi přišla tak absurdní, že jsem předpokládal, že jsem ji špatně pochopil. A ono to vypadá, že ne…
Autorská citace #77
27.11.2019 04:50 - Colombo
1. Souhlas, že Jerson o tomhle už mele nějakou dobu a je to furt o tom samém.

2. To mu samozřejmě nebrání si něco napsat a vyvěsit.

3. Větší váhu by to mělo, kdyby si Jerson našel trochu více času, pěkně to zformátoval, konkrétně citoval odkazovaný článek a to dotáhl trochu dál než co mu slina na klávesnici upadla. Tak aby s tím mohli i ostatní lidé šermovat.
Autorská citace #78
27.11.2019 07:16 - malkav
Mě upřímně jakékoliv hlasování o proveditelnosti/realističnosti přijde celkem prapodivné. A když do toho ještě někdo vnese mechaniku, která na úrovni pravidel přináší korupci? Pokud budu chtít být diplomat, tak řeknu, že mi to přijde přinejmenším zvláštní. Rozdílných názorů na uvěřitelnost ve zdejších debatách vidím až až a i když se nakonec dojde k nějakému konsensu, tak je to výsledek dohadování a debat ... raději hraju a přijmu WTF efekt náhody a kostek, než přehlasování skupinou, kde je třeba i uplacený hráč.

Tohle je podle mě kravina. Aha, ty mi dáváš výhodu do hry ("žolíky")? Tak to já budu mlčet a nechám ti tvou kravinu projít ... WTF?
Autorská citace #79
27.11.2019 08:30 - Jerson
Pár slov na vysvětlení onoho příkladu "Jak by to bylo v Omeze."

Loki chtěl ukázat, jak by vypadalo řešení zadání "Hráč chce během hry udělat akci, která GMmovi přijde nesmyslná, takže nasadí všechny páky k tomu, aby od ní hráče odradil a pokud to nestačí, tak aby mu zabil postavu, přičemž se tváří, že jde o spravedlivý postup podle pravidel." Musel jsem k tomu příkladu dodat pár podmínek, které nebyly definovány, ale Omega je potřebuje, třeba ve které fázi hry se tahle situace vyskytne (dal jsem zhruba střed hry), a jak se k tomu staví ostatní hráči (hráčova akce jim přijde uvěřitelná.) Co jsem ale neřešil byla samotná smysluplnost příkladu a situace jako takové. Faktem je, že pokud takováto situace v Omeze nastane, došlo už předtím k zásadnímu nesouladu mezi představami dotyčného hráče a GMma. Neříkám, že se to stát nemůže - to určitě může, ale rozhodně by to nebyla standardní situace, ale prostě extrém. Ještě podotýkám, že extrém řešený podle pravidel.

Protože pravidla v Omeze slouží jako vodítko pro GMma, jako zábradlí na rozhledně spíše než jako klec. Z toho důvodu už nedává smysl otázka, jak by se řešilo, když by následně chtěl po krokodýlech přeběhnout i někdo jiný, nebo dokonce kdyby to chtěla udělat celá skupina (a ještě pod palbou nepřátel). Taková situace už podle pravidel fungovat nemůže - druhá postava by přebíhání po krokodýlech opravdu měla zásadně jednodušší, což evidentně nedává smysl - a pravidla v tu chvíli mají fungovat jako skutečný panel Defconu, na kterém v tu chvíli svítí samá červená světla a signalizují GMmovi "teď je ve hře něco úplně špatně, zastav to".

Protože technicky je možné, aby GM nastavil komplikace bez ohledu na defcon i své rezervy, nebo situaci vyřešil zcela bez pravidel. Například když se postava bude pokoušet zastavit rozjetý vlak rukou, nebo hned na začátku mise bude jen tak pro radost přebíhat po řece plné krokodýlů, i když má jiné možnosti, co by mohla dělat, a nic jí k tomu nenutí, tak pokud to GMmovi (a ostatním hráčům) přijde jako akce s nenulovou šancí na úspěch, může bez ohledu na Defcon a bez použití svých rezerv popsat třeba deset nevýhod, které hráč bude muset překonat, a nebo prostě popíše, jak postava zemřela, protože žádný jiný výsledek nedává smysl. To je řešení mimo pravidla, které může GM taky použít.

Pokud jde o rezervy, tak to není zdroj postav, ale zdroj hráčů. Rezervy se dávají za to, když hráč napíše hlášení z mise nebo posudek. Nebo když hráč pobaví svým hereckým výkonem ostatní hráče. Nebo když hráč zahraje nějakou nevýhodu své postavy, která ji uvede do průseru, ale v dané situaci by se jeho postava takto měla zachovat. A hráči tyhle rezervy využívají k ovlivňování hry - přidávání prvků, nastupování na scénu, ignorování nebo naopak přidávání situačních nevýhod, přesvědčování spoluhráčů o tom, že nějaká věc se do daného settingu hodí, atd. GM ty rezervy může dostávat taky (dobrovolně od hráčů za svůj výkon, nebo mu je v některých případech předávají), a může je používat na prosazení svého pohledu do hry v rámci pravidel. Tedy dokud zvládá používat rezervy pro vedení hry, drží se v bezpečných mezích. To že vypleská všechny rezervy na zabránění akce jedné postavy je pro něj jasné varování, že se pohybuje na hraně pravidlového řešení. Reálně jsem proti hráčům nikdy nepoužil víc než dvě rezervy najednou a to jen proto, že se nováčci dostali do poloviny hry dost snadno (měli fakt štěstí v kartách) a chtěl jsem jim přihrát nějaké potíže, aby taky věděli, jak to funguje. Je to ekvivalent legálního upravování hodů kostkou nebo nastavování vyšších čísel nepřátel.

Pokud jde o použití, tak GM ohlašuje navýšení nevýhod (za Defcon i své rezervy) ještě předtím, než hráč začne provádět svou akci, takže si to hráč může pořád rozmyslet a dělat něco jiného. Tohle vyjebávání s hráčem
LokiB píše:
to, jestli GM použije žádnou rezervu, jednu, nebo všechny, je čistě na jeho vůli a pro mě jako hráče to může být dost WTF, když si budu myslet, že je to easy, ale GM pak vypálí proti mě spálení všeho co má na ruce, protože "to tedy ne" ...

Není možné. Ani mimo pravidla. Na tohle nemá GM v Omeze vůbec právo, zvýšenou náročnost musí nahlásit dopředu. Dokonce i když je Defcon na čtyřce, tak GM říká dopředu, zda a případně jak tohoto ohrožení využije.

Další poznámky k různým věcem, které tu padly.

LokiB píše:
Jo, můžu mu to posrat tím, že mu zvednu DEFCON. Ale jinak?

Tohle taky nejde. Defcon se zvyšuje jen sbíráním komplikací z akcí postav a z jejich odpočinku. GM nemůže Defcon z vlastního rozhodnutí skokově nijak navýšit. Ani za rezervy. Jediné co může říct je, že na začátku bude Defcon nikoliv na nule, ale vyšší, protože (a tady nejspíše doplní něco ve smyslu, že minule se jiní hráči postarali o navýšení bezpečnostní opatření a zvýšenou ostražitost nepřátel v dané oblasti). Ani si nemůže říct, že změní počet komplikací potřebných k přestupu na další úroveň Defconu - ty jsou v základu dané počtem hráčů. Může je před hrou nastavit jinak, ale tím se úplně stejně nastavuje i cílový počet pro úspěchy, takže pokud by chtěl tímto způsobem hráčům nějak zvýšit náročnost (třeba i jen proto, aby to - podle jeho názoru - bylo zábavnější), tak mu pravidla ukážou, že překračuje meze.

Lethrendis píše:
Řekněme, že chce v roce 1939 něco provést Churchillovi (což by, mimochodem, pro nějakého nácka nebylo vůbec od věci, bylo by to hraní postavy).

Malá historická poznámka - v (dubnu) 1939 to moc nedává smysl ani pro nácky, Churchill v té době nebyl ještě ani prvním lordem admirality a neměl na nic vliv. To by bylo používání metaherních informací.

Šaman píše:
V tomhle je asi Omega podobná Fate 4e Core. Vypravěč má na ruce body osudu a může jimi zavařit jedné postavě, nebo je rozdělovat rovnoměrně (pak je to skoro zbytečné, protože hráči svoje stejně často zaměří na nejdůležitější/nejnebezpečnější opozici). Když se vypravěč nesnaží hráčům škodit (obecně zavařit v rámci gamistického třeba souboje) tak hráči snadno vyhrávají (mají efektivnější používání BO) a když se snaží, odnese to typicky ta nejnebezpečnější postava, což jejího hráče prudí.

Podle mě tenhle příměr moc nefunguje. Rezervy GMma neslouží pro zavaření postavám, jak jsem napsal výše. Hráči až tak snadno nevyhrávají, a ve chvíli, kdy by mělo dojít na používání rezerv v souboji GMma a jiného hráče to bude velmi krátký souboj. Btw. aktivní hráč může mít na začátku klidně tolik rezerv, kolik jich má GM, a skupina aktivních hráčů jich může mít dohromady třeba pětkrát víc než GM. I v tom nejlepším případě je nastavení takové, že GM jich má právě tolik jako zbylí hráči dohromady. Takže pokud by na takové střety došlo cíleně, v Omeze tahá GM za kratší konec provazu, protože předpokládám, že aktivní hráči, kteří zajímavě hrajou, zajímají se o herní svět i mimo hru a svými texty ho pomáhají spoluutvářet nemají zájem hru sabotovat.

Boldrick píše:
Nemůžu si pomoct, ale po Jersonem výše napsaných situacích v Omeze, mi přijde, že vymyslel co možná nejvíce GM vládu nad vším.
...
Spíš mě zaráží jak Jerson neustále tvrdí jak moc nemá rád, když GM může všemu vládnout a pak vymyslí systém ve kterém je tato moc větší než ve hrách jím kritizovaných.

Máš ten dojem i teď, po vysvětlení výše? Protože záměr při vytváření je přesně opačný a jsi jediný nebo jeden z mála, kdo tenhle dojem má. Log 1=0 i Aegnor to pochopili přesně opačně, i když se mnou taky nehráli.

Šaman píše:
Chápu to tak, že když vymyslím hovadinu a uplatím HRÁČE tím, že jim zaplatím zdroji POSTAV, tak je hovadina možná?
Demokracii (chcem ve hře tohle?) chápu, to uplácení ne.

Ta "hovadina" je možná, pokud odpůrce přistoupí na nabízenou "cenu". Uplacení hráčů si nemůžeš vynutit, ani uplacení GMma. Rezervy (jak jsem výše uvedl, jde o zdroje hráčů, nikoliv postav) slouží k posouvání hry směrem, kterým ji jednotliví hráči chtějí vést. Když jsi ty teď ochoten dát mi pět rezerv, že jako hráč přijmu tvůj popis, znamená to, že za chvíli můžu hru zase ovlivnit já, a to buď stanovenými možnostmi, do kterých nemáš co mluvit, a nebo zase uplácením hráčů.
Ale může být v klidu, hráči to používají naprosto minimálně, tedy abych byl přesný - právě jednou za všechny hry. Tohle je hlavně pravidlová mechanika pro hráče, kteří mají různé a ne úplně sladěné představy o herním světě, je to zformalizovaná obdoba pravidla z jiných RPG Dohodněte se na řešení, které podle mě bez té formalizace moc nefunguje, protože hráči obvykle neví jak se dohodnout, takže to stejně často končí tím, že to nějak rozhodne GM. Rezervy umožňují hráčům zvážit, zda jim nějaký vlastní či cizí nápad stojí za získání/vydání jedné nebo pěti rezerv. A hlavně tu umožňuje takhle vyjednávat i s GMmem, který někdy zastává názor jako část hráčů, někdy stojí na straně většiny hráčů, a jindy stojí proti všem ostatním hráčům. Takže by mu mělo pomoct uvědomit si, že když pět hráčů je ochotno zaplatit celkem dvacet rezerv za to, že nějaký pohled prosadí do hry, tak by to měl brát z potaz. A že je to dost odlišná situace, než když je ten pohled podložen třeba jen jednou rezervou, protože za víc to hráči nestojí.

malkav píše:
Rozdílných názorů na uvěřitelnost ve zdejších debatách vidím až až a i když se nakonec dojde k nějakému konsensu, tak je to výsledek dohadování a debat ... raději hraju a přijmu WTF efekt náhody a kostek, než přehlasování skupinou, kde je třeba i uplacený hráč.

Pokud to někomu přijde jako kravina, může být. Není to moc rozšířený přístup, ale ve hře je to alespoň dost rychlé, je to lepší než hod kostkou, který má rozhodnout, že se teď prosadí můj názor a příště tvůj, je to lepší než jednostranné rozhodnutí, se kterým většina skupiny vnitřně nesouhlasí, a zohledňuje to možnosti a váhu názoru podle toho, jak moc ten který hráč pomáhá spoluutvářet svět (což je taky v mnoha skupinách neznámý přístup). Navíc to tvůj přístup vůbec nijak neomezuje. Když bys hrál Omegu, a někdo by navrhnul věc, která ti přijde fakt jako hovadina, klidně můžeš říct "ani sto rezerv mě nepřesvědčí, že je to možné", a věc je vyřízená. Cenu si stanovuje každý sám.

Jen je taky možnost hlasovat, zda je něco možné nebo ne, a když šest hráčů s deseti rezervami celkem řekne, že to jde, tak ty s jednou rezervou jsi přehlasován, a měl bys mlčet a přijmout to. Zato když jsi za spoluvytváření světa a zábavnou hru nasbíral deset rezerv, a tři hráči by do hry chtěli dát nějakou pitomost, jenže každý má jen jednu rezervu, tak řekneš "Ne ne ne, můj názor má větší váhu než váš, takže tahle blbost neprojde ani takhle". Ušetří to deset minut nebo půl hodiny dohadování, a je to v rámci možností spravedlivé.
Autorská citace #80
27.11.2019 09:16 - Arten CZ
Myslím si, že mít formalizovaná pravidla pro řešení neshod hráčů nefunguje. Pokud se hráči nedokáží dohodnout a rozhádali by se a přestali spolu hrát, tak při přehlasování by to dopadlo naprosto stejně. Rozdíl je v tom, že pokud takto jednoho hráče pravidlově přehlasují, tak ten nyní dostane do ruky nástroj, kterým se jim bude moci pravidlově pomstít (dostane body, kterými zase příště bude moci překřičet ostatní on).

Pokud se skupina není schopna domluvit, pak se nebude schopna domluvit nikdy a jen dostane do ruky zbraň, kterou se bude moci před rozpadem šikanovat. Nemyslím si, že by existence takového pravidla dokázala ve skupině nahradit neschopnost se domluvit.

Z toho důvodu mi přijde rada - pokud spolu chcete hrát, nějak se dohodnout musíte - daleko užitečnější a funkčnější.

Pokud bych měl pocit, že mám pravdu, a někdo na mě vytáhnul, že on té hře dal mnohem víc času, a proto bude po jeho, určitě bych se necítil lépe, než kdyby to pronesl z jakéhokoli jiného důvodu. Buď přijmu jeho názor, nebo se shodneme na kompromisu, ale jakýkoli nátlak, natož ještě ukotvený v pravidlech hry, mi nepřijde vůbec vhodný a mě, jako hráče, by to rozhodně neuklidnilo. Buď bych to musel skousnout, nebo se skupinou nehrát. Ale pocit, že takto je to podle pravidel, a proto je to správné a je to menší nátlak, bych z toho rozhodně neměl, spíš naopak, přišlo by mi to horší.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.14022302627563 secREMOTE_IP: 3.234.177.119