Uvěřitelnost a logika v RPG (podle Jersona)

Debata na téma realističnosti v RPG, sem budu psát své poznámky a výhrady k různým prvkům, na které narazím.

Kdo nemá rád pohled na RPG - zejména fantasy RPG - přes optiku logiky, smysluplnosti, realističnosti a podobných přístupů, ať to tady ani nečte.
Napsal: Jerson
11.2.2019 15:01 - York
Loki: Všiml sis, že ten vodní příkop je na vrcholu kopce? ;-)

11.2.2019 15:15 - LokiB
York: všiml jsem si, že ze tří stran se od něj svah svažuje, ale z té zadní, kde je přítok, tomu tak podle čar není (aspoň tak si ty čáry vykládám, a pravděpodobně i autor :)) V tomto smyslu mi to připadá realistické, uvěřitelné i logické.
11.2.2019 15:18 - York
Loki: Vidíme to stejně. Asi by tam ale měl bejt nějakej odtok. A hlavně - takhle útočníkům stačí prokopat pár metrů a celej slavnej příkop ti vypustěj :D
11.2.2019 15:44 - LokiB
York: asi bych si pro to měl založit vlastní vlákno (až to dobrodružství ještě dotáhnu, tak to udělám), abych tu nesvinil Jersonovi jeho. Obecně výpusť každého rybníka je problém ... když je tam stavidlo nebo val. Holt to musej bránit. V jednom z dřívejších dobrodružství proto byla tvrz, na poloostrově v rybníku, umístěná tak, aby se z ní výpusť dala krýt a zároveň, aby poškození výpustě bylo jednou z herních možností, jak si dobývání usnadnit.
11.2.2019 15:45 - Jerson
York píše:
Mrzí mě jen to, že se ti vůbec nedaří to sdělit, když někomu píšeš komentáře - obvykle místo toho vyznívají brutálně hnidopišsky.

Schválně jsem zvýraznil to jedno slovo. Zatím tu jsou lidé, kteří dokážou mé poznámky vyložit tak, jak jsem je myslel, takže jsem si naprosto jist, že to "vůbec" neplatí. A z technického hlediska to může naznačovat problémy na nikoliv na straně sdělovatele, ale na straně příjemce - totiž že moje poznámky si někteří lidé převádí v hlavě do slov "všechno špatně, spálit, vysypat, a autorovi zlomit ruce".

To čemu někteří říkají "brutálně hnidopišsky" se v technické praxi říká "zevrubná kontrola a hodnotící zpráva" a je to věc, která je pro další zlepšení dané věci nezbytná. Protože technici obvykle uvažují tak, že první výtvor je prototyp, který je potřeba otestovat, nechat fungující prvky, vyházet nefungující a nahradit je novými, a to opakovat v několika krocích, až je výsledkem dobře fungující věc splňující v maximální míře všechny potřebné parametry. Netechnici naproti tomu mají sklony vytvářet věci na první pokus.
Jak jsem uvedl dříve - pokud někdo nechce žádnou kritiku, může to říct. Do té doby počítám s tím, že si z mého rozboru vezme věci, které pro něj jsou užitečné, a zařídí se podle nich. Zda to bude jedna poznámka nebo všechny, to už je na něm. Nicméně osobně bych strašně ocenil, kdyby někdo takto zhodnotil mé výtvory - rozebral slovo po slovu a ke každé nejasnosti nebo chybě napsal připomínku.

Na závěr - ohrazuju se proti tomu, že bych někdy o základním stavebním kameni něčího settingu řekl "To je nerealistická blbost, vyhoď to bez náhrady." Ani nevím, že by někdo pro takový přístup používal slovo Jersonování. Navrhuju takové pitomé přístupy vůbec neřešit, natož je po někom pojmenovávat.
11.2.2019 16:01 - York
Jerson: Aha. V tom případě tohle

York píše:
Imho si toho ale jsi vědom a snažíš se s tím něco dělat


bylo poněkud unáhlené...



LokiB píše:
asi bych si pro to měl založit vlastní vlákno


Neříkal někdo, že se tady chce bavit o tom, jak konkrétní věci dávají nebo nedávají smysl? :)
11.2.2019 17:16 - MarkyParky
Jerson píše:
Marky, mám občas dojem, že jak jsi v názorové opozici, tak některé věci které napíšu čteš a vykládáš si úplně jinak a pak se mě ptáš na věci, které jsem neudělal.


No, my máme spolu mnoho zásadních nedorozumění. Jedno z nich je třeba, že jsme v názorové opozici. My totiž nejsme - oba dva máme překvapivě velmi totožné cíle, tedy:
* aby věci ve hře měly vnitřní konzistenci a byl uvěřitelné v rámci settingu
* a aby případná deklarovaná provazba na reálie skutečného světa opravdu dávala smysl (tedy abychom se vyvarovali anachronismů, rušivých prvků a či fyzikálních nesmyslů)

Ten zásadní názorový rozpor mezi námi je v použitých prostředcích a metodách.


A zde musím konstatovat, že ty, které tak často důrazně doporučuješ/vysvětluješ, mi přijdou:
1) nečitelné a vnitřně nekonzistentní
2) a nezřídka kontraproduktivní - tzn. když se je pokusím důsledně aplikovat, dojdu velmi často k nerealistickému výsledku, nebo výsledku, který není úvěřitelný.


Myslím, že značná část našich nedorozumění pochází právě z toho, že kdykoliv zpochybním tvé prostředky a metody, ty se bráníš jako bych napadl cíl, kterého chceš dosáhnout.

K procesu:

Jerson píše:
1) Vymyslel jsem, že v mém světě se pomocí chemikálie, která se složitě vyrábí a je částečně jedovatá, a elektřiny dají ovládat lidé
2) Po mnoha letech hraní (asi devíti) se Jarik rozhodl zpracovat víc detailů z hlášení. Takže si vymyslel, že ta chemikálie obsahuje Thalium.
3) Zároveň k tomu i ve své zprávě uvedl, že existuje protilátka - Berlínská modř - přitom já o nějaké protilátce vůbec neuvažoval.
4) Já jako Vypravěč jsem tuhle informaci předal na hře další skupině hráčů, bez dalších změn - tedy ani jsem neřešil, zda ji přijmu nebo odmítnu, prostě jsem ji předal.
5) Jedna z hráček téměř sarkasticky reagovala, že tak ďábelský plán na ovládání lidí má tak jednoduchou slabinu, protože Berlínská modř se dá snadno vyrobit. Já jen pokrčil rameny - zpráva (od Jarika) byla v tomto jasná.
6) Dál jsme hráli s těmito informacemi
7) Po třech měsících jsem měl chvíli čas, tak jsem si na wiki našel Thalium - a zjistil jsem, že je fakt toxické (a že tedy může být zdrojem otravy celé chemikálie), a že skutečně proti němu existuje protilátka Berlínská modř, kterou se dá vyloučit z těla
8) řekl jsem si "Takže ono je to skutečné? Super!"


Přečti si prosím po sobě pořádně bod 4.
Následně ho nahraď následujícím textem.

4) Já jako Vypravěč jsem tuhle informaci prostě přijmul.

Vyjde to úplně na stejno.

Vidíš? Tys tam to rozhodnutí udělal - a udělal jsi to v době, kdy jsi ještě nevěděl, zda to je nebo není realistické. Možná to bylo podvědomé, možná to byl pro tebe v tu chvíli fantastický prvek který zapadá, ale prostě jsi ho akceptoval a nezačal jsi do toho rýpat, nezačal jsi hledat důvody, proč je to špatně/dobře.

A vedle toho máš ve stejné debatě cikánské agentky FBI a věže na ovládání mysli a maníka co běhá s mečem na pláži v Normandii a oheň co nejde zapálit odhozenou sirkou a vesnici, co se nedá obejít v noci a stopy ve sněhu, které jdou zahladit a pravoúhlé roubenky, a skřetí doupata stavěná podle moderních bytů a debaty o tom, kde se bere voda a tyhle prvky v debatě škatulkuješ podle jakýchsi údajně objektivních kritérií, která jsou ale vnějšímu pozorovateli jen nejasně čitelná a hlavně - když se je následně pokusím aplikovat sám, tak docházím k diametrálně odlišným závěrům než ty.

Což mě nutně vede k závěru, že ta kritéria jsou přinejmenším subjektivní a ohledně tvého akceptování neuvěřitelných/nerealistických prvků mnohem víc rozhoduje tvá osobní zkušenost a to, zda tě v danou chvíli esteticky ruší, než nějaká opravdová settingová konzistence či uvěřitelnost.

A to je ten problém, který s tvými metodami posuzování mám.


Ostatně - podívej se pozorně na tenhle příklad s Thaliem. Rozhodně souhlasím, že je super, že se to tak sešlo. Všimni si prosím pozorně, že se tak stalo zejména díky tomu, že jediné zpochybnění uvěřitelnosti celého schématu přišlo od hráčky - a tys ho odignoroval a nechal ho běžet.

V celém příběhu jsou totiž přinejmenším dva momenty, kde naopak tohle super vyústění mohla důsledná aplikace tvé vlastní metody shodit ze stolu.

1) Mohla na tebe rušivě působit znalost toho, jak velké svinstvo Thalium je a tím pádem to celé Jarikovi zatrhnout, že kdyby to bylo Thalium, tak už by nebylo koho ovládat, protože by všichni dávno pochcípali.

2) Mohla na tebe rušivé působit znalost toho, jak snadné je Berlínskou modř použít a tím pádem to celé Jarikovi zatrhnout, že látku s tak primitivní slabinou by nikdo nepoužil.


EDIT: A nebo ještě hůře - mohl jsi to shodit ze stolu nějakým osobní dojmem (například s argumenty, se kterými shazuješ FBI cikánku) a pak ex-post si otevřít wikipedii a zaplakat nad tím, jak super to bývalo mohlo být, kdybys to neudělal a těm hráčům to nechal být.

Už si rozumíme, co mi vadí na té tvé metodice a vůči čemu se vymezuji? Nebo se pořád míjíme?
11.2.2019 18:30 - Jerson
Marky, zaprvé - cikánka je případ osm let starý.
Zadruhé - v mých hrách může každý vznést námitku při vkládání nějakého prvku - scény, detailu, postavy, čehokoliv jiného. To že to já dělám častěji než jiní hráči a že to dělám častěji u dvou hráčů zvyklých na Dračák je pravda, ale není to nic zásadního. Je to jen otázka, zda vážně chtějí takovou věc přidat /udělat. Když se hráči zamyslí a řeknou jak, tak do toho nevrtám. Když se zarazí, napřed řeknou, že neví, a pak začnou vymýšlet konstrukci, kurte nevěří nikdo další u stolu a po chvíli to vzdají, protože sami ví že je to blbost a jen zkoušeli, zda jim "to projde", tak se to do hry nedostane. Nic víc v tom není. A úplně stejně se musím zamýšlet já, když předloží nějaký nápad a narazím na čtyři nechápavé obličeje. Občas se to stane, i když jsem ten setting vymýšlel já.

Taky vezmu, že hráči v roli agentů píšou hlášení a baví se spolu na oficiální diskusi, a všechno co zazní tam je stejně jako by to zaznělo ve hře. Občas do toho vnesu nějakou korekční poznámku, ale spíše kvůli vyjasnění, ostatní na ty zprávy často zareagují dřív než si je přečtu a než bych je mohl schválit nebo zamítnout.

York píše:
V tom případě tohle ... bylo poněkud unáhlené...

Já si uvědomuju, jak se chovám, ale dělám to co jsem už napsal - svůj pohled řeším v této debatě, jinde se ptám, zda ho mám psát. Nehodlám se takového chování zbavovat, dlouhodobě mi to nejde.
11.2.2019 18:47 - Aegnor
Jerson píše:
a po chvíli to vzdají, protože sami ví že je to blbost a jen zkoušeli, zda jim "to projde", tak se to do hry nedostane.

Nebo jim ta hádka nestojí za to, co do hry chtějí vložit.
11.2.2019 19:25 - Jerson
V jiných případech si dokážou popsat to co chtějí udělat nebo mít, takže v tom problém nebude.
11.2.2019 19:26 - malkav
LokiB: Ten hrad je zajímavý. Asi bych ty čáry vzal jen jako výplň plochy a ne jako náznak reliéfu krajiny ... to odšpuntování příkopu by v takovém případě hrozilo velmi reálně :D Pokud tedy ten příkop není hlubší, než ta terénní nerovnost.
11.2.2019 19:50 - LokiB
malkav: je třeba si stěžovat u pana Jana Heřmana, který takto kreslil velké množství hradů, zámků a tvrzí Česka :)
Jeho dílo najedete na mnoha místech.
Vygooglete si Jan Heřman Hrady


jestli zrovna Mstěnice jsou nebo nejsou historicky věrné, nebudu soudit :)
Pohled z jiné strany dle autora, včetně vesnice.



11.2.2019 19:58 - malkav
LokiB: hmmm, to opravdu vypadá, že chtěl autor jen vyplnil volné místo nějakým šrafováním ...
11.2.2019 20:01 - York
Vypadá to jako nešťastně zvolené šrafování, tvrz očividně na kopci není.
11.2.2019 21:10 - MarkyParky
Jerson píše:
Marky, zaprvé - cikánka je případ osm let starý.


A posunul se od té doby tvůj názor? Změnila se kritéria?

* Pokud ANO, mohl bys napsat, jak bys cikánku v FBI posoudil dnes?
* Pokud NE, nepřijde ti, že její stáří je tím pádem irelevantní?


Jerson píše:
Zadruhé - v mých hrách může každý vznést námitku při vkládání nějakého prvku - scény, detailu, postavy, čehokoliv jiného.


A jak to souvisí?

To, co mi neštymuje není kdo a jak může ve hře namítat.
To, co mi neštymuje, jsou kritéria, na základě kterých se to má dělat.
11.2.2019 22:13 - Jerson
Marky, zaprvé - ta cikánka se ve hře objevila. Jediné co jsem rozporoval byl fakty že by ji FBI měla zaměstnat kvůli tomu, že umí vrhat nože. Dneska bych se dotyčné hráčky zeptal, proč své postavě přidává všechny tyto prvky. Pořád by mi to přišlo divné. Nicméně bych to neřešil a během první hry zjistil, že ani jedna z těchto charakteristik se do hry nedostala.

Druhou otázku nechápu. Každý může vznést námitky, kritéria pro námitky jsou na hráči, který námitku vznáší.
11.2.2019 23:26 - MarkyParky
Jerson píše:
Nicméně bych to neřešil a během první hry zjistil, že ani jedna z těchto charakteristik se do hry nedostala.


To je jako ale zásadní posun, který není z tvých postů vždy patrný. A s takovýmto přístupem nemám nejmenšího problému.


Okamžitě mi ale vyvstává doplňující otázka, zda stejnou míru tolerance při praktické hře máš i k ostatním hráčským vstupům a tedy tohle vlákno je tím pádem spíš takové teoretické cvičení na téma Jerson score?

Protože to jsou fakt dvě hodně odlišná témata:
* rady/návody, jak dosáhnout uvěřitelnosti/konzistence ve hře (např. během přípravy)
* rady/návody, jak si poradit s neuvěřitelnými/nekonzistentními prvky vnesenými do hry (během hry samotné)

A této debatě neprospívá, že se míchají.


Jerson píše:
Druhou otázku nechápu. Každý může vznést námitky, kritéria pro námitky jsou na hráči, který námitku vznáší.


Druhá otázka míří přímo na tebe. Prostě nerozumím tvým kritériím uvěřitelnosti, tak se zkouším k nim dobrat co nejpříměji to jde.

Protože přes příklady to nejde.

Tak zkouším přímou otázku.
12.2.2019 08:25 - Jerson
Na můj vkus to řešíš hodně formálně a odděleně tam, kde já věci nerozděluju. Před hrou nebo během hry hráč (či já) vnáší nějaký prvek nebo detail, který se mně nebo jinému hráči nezná. Dotyčný se ozve, že se mu to nezdá. Druhý hráč se buď zamyslí a zjistí, že ani jemu samotnému to moc nesedí, takže ten prvek (detail či akci) zruší, neprovede, nebo vysvětlí, jak to myslí, popíše to detailněji. Namítající hráč to buď přijme a jede se dál, nebo - když by se mu to pořád nelíbilo, budou se vyjadřovat i ostatní.

To je celý základ. S vnesenými prvky i námitkami každý zachází jinak - někdo vychází ze své zkušenosti z reálného světa, někdo jiní s námitkami založenými na jiných hrách, někdo hledá nejhorší možný scénář, někdo ten nejlepší ...

Pokud jde o mě, tak nemám žádná jasně definovaná kritéria uvěřitelnosti, která by sis mohl přečíst a říct "jo, tak tohle přes Jersona musí projít" nebo "tak tenhle prvek už neprojde". Mám věci, které vždycky projdou, věci, které nikdy neprojdou, a mezi tím šedou zónu, ve které ty prvky nechám vnést a na základě výsledku testů, akcí hráčských postav a dalších vlivů se nějak ustálí. Spousta věcí se dolaďuje až za pochodu, takže není důvod je odmítat apriori, a já jsem od začátku spíše pro přístup drobných úprav a návrhů než striktního zakazování. Jen ty zákazy se mi lépe omlacují o nos i po letech.
12.2.2019 08:43 - Jerson
Původně jsem myslel, že připomínky k Alcrosskému řezníkovi napíšu do diskuse k němu, protože šlo o dobrodružství probíhající v iluzi, takže mé obvyklé výhrady by se měly dát smést ze stolu argumentem, že mají být podezřelé. Bohužel jsem narazil na Matrix v Matrixu, tedy nepochopil jsem úrovně iluzí a celého děje, a jak jsem to pročítal podruhé, narážel jsem na další a další nejasnosti - takže výsledek dám raději sem.

Ve stručnosti - vůbec to nechápu, je tam asi padesát věcí, které mi více či méně nedávají smysl, ani když vím, že jde o iluzi.

Je to rodina pastevců ovcí, přitom je dům popsán jako "honosný" - je to stopa k tomu, že dům nevypadá tak jak by vypadal dům rodiny, která žije z pastvy nějakých dvaceti ovcí?
Venku je mlha, že není vidět na 30 metrů a případně i strašná zima, ve které může člověk umrznout, přičemž rodiče stojí u oken (na plánku je jen jedno otočené směrem k cestě) a vyhlíží poutníky. Stejně tak rodina posílá dobrodruhy ven hledat dívku, do mlhy, sami nejdou. A hlavně celý dům zřícenina, postavy jsou jen v iluzi, takže místo procházení místností přelézají suť a trámy, ale v záblescích reality je popsaný třeba příborník s chirurgickými nástroji nebo kresby na stěnách - po 100 letech chátrání by tam ani jedno nebylo. Je to tedy zřícenina domu překrytá iluzí, jak dům vypadal v den před oživením Heleny, a to je překryto iluzí, jak vypadal v den její smrti?

Zvláštní je to i s postavami a jejich pamětí. Helena prchá na poslední místo, které si pamatuje ze života, do studny - přitom ji vrah brutálně zabil a tělo hodil do studny. Celá rodina se chová tak, jako by byl den, kdy se Helena nevrátila z pasení ovcí, ale přitom mezi tímto dnem a jejich smrtí musela uplynout dost dlouhá doba - jak dlouho trvá pasáčkovi ovcí najít způsob oživení mrtvého a úspěšné provedení pokusu? Proč se zbytek rodiny chová stejně jako otec, když on byl jediný posedlý znovuoživením?
Jinak studna je sedm metrů od domu - to vrah táhnul tělo tak daleko, aby se zbavil mrtvoly, a nikdo si házení těla do studny nevšiml?
Proč si Helena nepamatuje zabití své rodiny, ale pamatuje si jejich hroby? Proč nezabila někoho z vesničanů, kteří mrtvoly uklízeli, když jinak zabila zřejmě všechny, kteří se přiblížili?

Postavy si můžou vzpomenout na sto let staré zprávy o vraždách způsobených Rudým Tomem (který nikdy nebyl dopaden - jak se vědělo, kdo vraždí?), ale nikdy neslyšely o tom, že každý kdo za těch sto let šel na vřesoviště do blízkosti této stavby, tak zmizel? Nebo že je tohle stavení divné, protože v něm došlo k vraždě celé rodiny a otec se dal na nekromancii? Klášter postavený dvě míle daleko taky nezpůsoboval žádné potíže?

Otec posílá postavy úplně špatně. Dům stojí na úpatí svahu, a zmíní se, že dcera pásla ovce "nahoře na kopci". Když ale postavy chtějí dceru hledat, tak je posílá na sever, tedy před dům, směrem, odkud postavy přišly.
Mimochodem, představte si, že jste otec a čekáte, až dcera přijde odpoledne domů. Ona nejde, asi tak hodinu, možná dvě. Máte u sebe pár známých - a řeknete jim, že vaše dcera je nezvěstná? Já bych tedy pojal podezření, že se tatík o tu nezvěstnost přičinil sám a jen jí nahlásil moc brzy. Navíc když si zbytek rodiny - zejména matka - žádné starosti nedělá, i když venku řádí vrah.

Taky má jít o vřesoviště, tak jsem poněkud zmaten z té vysoké trávy, podle které mají postavy poznat, že se tam už dlouho žádné ovce nepásly, údajně desetiletí. Jak se pozná vřesoviště, na kterém se ovce nepásly tři měsíce od vřesoviště, na kterém se nepásly dvacet let?

Postel v Helenině ložnici je mokrá a od krve - proč? Když ji vytáhli ze studny, tak ji odnesli a uložili do postele? Piliny ve spíži nechápu. Tedy chápu, v domě není sklad, tak je není kam jinam dát, ale proč tam není žádné jídlo ani v té iluzi dne, kdy měla Helena zemřít, ani v iluzi dne, kdy byla oživena?

V ovčíně je skutečná oživlá mrtvola, která se probírá pokaždé, když se někdo přiblíží - už sto let. Mrtvola je dost silná a má v ruce sekeru. Proč se nedokázala prosekat ven? A jak to, že z ovčína taky není ruina, takže nemrtvého není kde věznit? Kdo ho tam zavřel - Helena? Napřed mu vyrvala srdce, a pak ho zavřela do ovčína, a dala mu tam sekeru?

Ve studni plave na hladině panenka, která nepřišla k úhoně ani poté, kdy rumpál a přístřešek shnily. Nic z toho nespadlo do studny? Nebo je ta panenka taky součást iluze?

Když se iluze duchů začne rozpadat, Helena se objeví a zabuší na dveře, které pak vyrazí? Iluze funguje i na Helenu? Proč buší na dveře, které jsou nejspíše dávno vyvrácené, a pokud ne, tak určitě nejsou zamčené?

Pro úspěšné vyřešení duchů musí postavy rozkopat hroby a podívat se na kosti - to má hráče napadnout? Mě by to nenapadlo, kdyby to nebylo napsané, nevidím žádnou stopu, která by k takovému řešení vedla.

Na konci se ukáže, že Helen je jen kůže vycpaná pilinami. Musím říct, že tatík byl na pasáčka ovcí slušný nekromant. Zařídit, aby pytel pylin z mladé holky zlomil vaz dvěma válečníkům, za to by jiní nekromanti dali určitě pravou ruku. Btw nevím, zda ji balzamoval, nebo vycpával - mám za to, že jde o dvě různé techniky posmrtné úpravy těla, které nejsou moc kompatibilní. Jako že vůbec.

Nemrtvý kněz je schopný zabít duchy. Tedy - duchové zůstanou mrtví, ale jen dočasně, i když déle dočasně než když je zabije někdo jiný. Proč to neudělal už dřív, když duchové ožívají s každým návštěvníkem a on také, a několik návštěvníků sem už přišlo? Minimálně ta dvojice válečníků tu byla před třiceti lety, zatímco on před 70 (podle datace dopisů.)

Nejvíc zkušeností je za řešení, kdy postavy přesvědči nemrtvou Helen plnou pilin, že má využít zbytek své existence. To by mě fakt nenapadlo.

Ještě koukám, že poznámka Píše:
Alcross je malá rybářská vesnice uprostřed vřesovišť.
je zcela mimo mé chápání - jak taková vesnice vypadá?

Ostatně s tím jak jsou během sta let tady vesnice zakládány a opouštěny (skvělý prvek, který se hodí do každého světa) bych čekal, že tento dům bude v okolí dost známý. Rozhodně víc než nějaký vrah před sto lety.

A poslední věc - v mé realitě má každý pasák ovcí psa, zejména když je musí dostat z velkého neoploceného vřesoviště do ovčína v jednom člověku. Pokud mají víc ovcí, než se vejde do ovčína, tak tím spíše musí mít psa. A nikde ani boudička.
12.2.2019 09:24 - Log 1=0
Já to chápal tak, že celá ta iluze je výplod snahy duchů stát se znovu tou šťastnou rodinou, kterou byli předtím, než se to celé posralo. Ale ani z jejich vzpomínek nejde smazat to, co se stalo, navíc Helen s nimi není. Takže se to trochu zvrhne, posune do dna její smrti a jako chyby v matrixu probleskují i události ještě pozdější. Já s tímhle nemám problém.

To ostatní budou chyby z nepozornosti, kterých je škoda, tím spíš že je nebude problém bugfixovat změnami příběhu na pozadí.
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.22196197509766 secREMOTE_IP: 18.232.124.77