Uvěřitelnost a logika v RPG (podle Jersona)

Debata na téma realističnosti v RPG, sem budu psát své poznámky a výhrady k různým prvkům, na které narazím.

Kdo nemá rád pohled na RPG - zejména fantasy RPG - přes optiku logiky, smysluplnosti, realističnosti a podobných přístupů, ať to tady ani nečte.
Napsal: Jerson
10.2.2019 01:53 - Colombo
Jen detail, to o čem píšeš Jersone nemá moc co dělat s nějakou realističností, ale s hráčskými příběhovými možnostmi. Série jed, protijed a jeho vyrobitelnost moc nezávisí na tom, jestli ty látky skutečně existují (ostatně, výběr thalia, podle toho co se tu píše, nebyla volba závislá na realističnosti). Kdyby jste hráli něco s duchy nebo magií, asi těžko by si hledal konkrétní protikouzlo na wikipedii nebo chtěl ukázat na konkrétního ducha v nějakém historickém grimoáru. Kde je možnost, reálně existující věci může pomoct v momentě, kde není inspirace nebo dodat něčemu na hloubce, zejména pokud hráči mají dané znalosti, ale není to nutné.

Viz mé komenty na téma ekologie podzemí a reakce lidí, které to nejen že nezajímalo, ale připadalo jim to cpaní reálné ekologie otravné.
10.2.2019 09:32 - LokiB
Jerson: a můžeš přiblížit na jakém principu daná toxická látka umožňuje ovládání lidí? Je to čistě výhružka "haha, máš v sobě jed a jen já ti mohu dávat protijed", nebo tam je nějaký metafyzický proces, který to umožňuje, a který tedy asi není převzatý z našeho světa?
Tadle fáze mi nějak v předchozím popisu unikla, tak možná od ní se to také ve hře odvíjí.
10.2.2019 10:38 - Log 1=0
Yorku, Jerson se takhle ptal už před lety, vždycky to někdo chtěl slyšet, a když to napsal, tak se slétly vosy, co si to jako dovoluje, tohle řešit.
Nakonec založil tohle vlákno. A od té doby se do něj přesunoval vždy, s výjimkou Kovářovy dcery. A říci, že se dlouholetý aktivní člen komunity nesmí zapojit do tvorby kolektivního díla, mi připadá na úrovni ostrakizace. Ostatně se zeptal, a Sirien mu to schválil, a netvrď mi, že ten nevěděl, do čeho jde.
Ostatně ve chvíli, kdy tam všichni píšou připomínky bez vyzvání, a jeden člověk se má ptát a je mu to schvalováno, mi to připadá silně nefér.

O konkrétních věcech bychom se tu bavili hrozně rádi. Ale to by nám tu nesměl běhat Paladin přísahy nesmyslnosti, který vždycky debatu stočí k tomu, jestli to má smysl řešit. S tímhle se diskutuje dost blbě.
10.2.2019 11:34 - LokiB
Log: příspěvky, se kterými se diskutuje blbě, jdou snadno ignorovat a nevšímat si jich. to je v době internetových diskusí snad už jasné všem. bych to zas tak tragicky neviděl.

A celé toto vlákno není přeci o tom dokazovat, že to Jerson vidí špatně a má se změnit. Jako někdo to sem tam napíše, ale to přeskakuju.
Pro mě je to o tom, že si beru Jersonovi nápady, požadavky atd k realističnosti, konfrontuju je se svými zkušenostmi z hraní, konkrétních situací, jak se mi co osvědčilo, jaké případně vidím nedostatky, nebo naopak výhody, a ty mu předkládám zpátky.

Zde třeba Thalium a Berlínská modř je fajn případ, kdy to jejich skupině zafungovalo, trefili se dobře do tématu a znalostí a je to třeba awesome při hře. Vhodné je ale doplnit, že je to celkem klika a 83% dalších to takhle nezafunguje, protože tam nebude nikdo, kdo by znal nějakou relevantní toxickou látku, ani nikdo, kdo by znal z reálu protijed a mohl to do hry zakomponovat. Takže většině lidí z toho vyjde abrakadabra a proti tomu šunkaplex a ten wow efekt nepřijde. Což není argument "proti" Jersonově hře, ale doplnění kontextu.
O tom, že by někdo se znalostí z reálu mohl při hře začít namítat, že přeci takhle nikoho nelze ovládat, takže je to asi nějaká nonsense nebo konspirace a celé je to jinak (ať už se to pak do hry projeví nebo ne), je také dobře se zmínit.

Fakt to vidíte tak vyhroceně?
10.2.2019 12:01 - York
LokiB píše:
Zde třeba Thalium a Berlínská modř je fajn případ, kdy to jejich skupině zafungovalo, trefili se dobře do tématu a znalostí a je to třeba awesome při hře. Vhodné je ale doplnit, že je to celkem klika a 83% dalších to takhle nezafunguje, protože tam nebude nikdo, kdo by znal nějakou relevantní toxickou látku, ani nikdo, kdo by znal z reálu protijed a mohl to do hry zakomponovat.


Tohle obvykle bývá přidaná hodnota, kterou ti do hry dá příprava - ať už ji uděláš sám, nebo ji za tebe udělali autoři modulu, podle kterého hraješ.

Je celkem logický, že když chceš hrát v době druhé světové války, tak se budeš zajímat o život v době druhé světové války. A když chceš hrát ve fantasy světě, který přímo nevychází z žádné historické epochy a funguje v něm magie, která nemá žádnou reálnou obdobu, tak si to všechno vymyslíš.

Pak máš ale taky světy, kde je docela hodně lore, které s uvěřitelností nesouvisí prakticky vůbec, protože je hlavně o postavách, událostech, historii a tak. Když se dneska takhle začteš do settingu Shadowrunu/Earthdawnu, Star Wars (expanded) nebo Forgotten Realms, tak ti to vydrží na několik let.
10.2.2019 15:22 - MarkyParky
Já jsem na wiki nikde nic o ovládání lidí thaliem nenašel. Jsem jediný, kdo tu pozoruje dvojí metr a značnou nekonzistenci?
10.2.2019 15:29 - efram
MarkyParky nejsi sám, ale já jsem se to bál napsat.
10.2.2019 15:53 - Jerson
Colombo píše:
to o čem píšeš Jersone nemá moc co dělat s nějakou realističností, ale s hráčskými příběhovými možnostmi.

Ano, a poměrně jednoduchý způsob jak hráčům rozšířit jejich možnosti směřování příběhu je dát jim možnost vkládat do hry prvky z reálného světa.

Colombo píše:
Kdyby jste hráli něco s duchy nebo magií, asi těžko by si hledal konkrétní protikouzlo na wikipedii nebo chtěl ukázat na konkrétního ducha v nějakém historickém grimoáru.

To není překážkou. Okultní jevy se vyskytovaly i v realitě a byly zkoumány (čímž nechci říct, že byly prokázané, ale hodně lidí se jimi zabývalo), takže různé popisy vyvolávání duchů se dají najít, včetně různých grimoárů, které hráči můžou zmínit, a další hráči můžou chtít ve hře kontaktovat jejich autory, které si dohledají.

LokiB píše:
můžeš přiblížit na jakém principu daná toxická látka umožňuje ovládání lidí?

Kov uložený v organismu a navázaný na nervovou soustavu funguje jako anténa pro příjem signálů, které se přenáší přímo do mozku. To že je látka toxická jsem na začátku jen přidal z příběhových důvodů, protože se držím toho, že každá nová technologie musí mát nevýhody (a taky aby nebylo snadné potají ovládnout hromadu lidí, aniž by si toho někdo všiml). To je samozřejmě věc, která reálně nefunguje, stejně jako Teslův přenos elektřiny (poznámka speciálně pro Markyho). Jsou to jen postupy, které se zkoušely (to přijímání signálů pomocí kovu vpraveného do těla zkoušely tajné služby někdy v 60. letech) - kdyby to fungovalo, tak nebudu hrát alternativní svět, ale historický svět. Takže ano, Marky, nikoliv všechny prvky z mého settingu jsou odhalitené pomocí googlování. Ostatně kdybch to tak udělal, asi by nebyl důvod hrát nějakou výzkunou organizaci, když by si hráči mohli všechno najít na netu. Už tak stačí, že by si mohli hrát na proroky a předvídat další světové události.

LokiB píše:
Zde třeba Thalium a Berlínská modř je fajn případ, kdy to jejich skupině zafungovalo, trefili se dobře do tématu a znalostí a je to třeba awesome při hře. Vhodné je ale doplnit, že je to celkem klika a 83% dalších to takhle nezafunguje, protože tam nebude nikdo, kdo by znal nějakou relevantní toxickou látku, ani nikdo, kdo by znal z reálu protijed a mohl to do hry zakomponovat.

Loki, jedna věc - číslo vycucané z prstu (tedy 83%) používám, když mluvím o nějaké věci, jejíž rozšíření se obtížně dokazuje a vyvrací s takovou exaktností. Nicméně se vyhýbám tomu, abych se tímto číslem vyjadřoval o četnosti jevů, které nastávají při hře mého diskusního partnera / oponenta a které jsem se ani jednou neúčastnil.
Taky využívám reálná místa a reálné mapy, takže hráči občas řeší, jak se někam dostat. Nebo využívám reálné jednotky a organizace, takže hráči můžou doplňovat jména šéfů. Využívám reálné postavy, jako je Tesla nebo Churchill, takže se jiní hráči s těmito NPC můžou dát do řeči o nějaké relevantní záležitosti a tuší jejich postoj k této záležitosti, aniž bych ho musel popisovat. Když při misi v USA zmíním, že agenty sleduje někdo od FBI nebo při misi v Německu zmíním Gestapo, hráči občas zaujmou odpovídající postoj, aniž bych musel vysvětlovat agendu a způsob chování lidí z těchto organizací.
Takže máš pravdu v tom, že zdaleka ne všechno můžou hráči znát a využít, ale je toho o hodně víc než v případě, když bych používal zcela vymyšlené organizaci, lidi a vynálezy.
Ostatně když chvíli hledám, tak v dobových populárně technických magazínech najdu třeba i oživování mrtvých.
10.2.2019 16:11 - malkav
Jerson:
1) Vezmeš látku (thalium) a dáš jí určité atributy z důvodu dějových linií, tedy použiješ ji dost odlišně od reálné použitelnosti.
2) Vezmeš předmět (roubenku) a dáš jí jiné atributy než jsou reálně běžné, protože z dějových důvodů je pro tebe nepodstatná konstrukční náročnost.
Proč mezi těmito dvěma tvrzeními je ve tvém chápání tak velký rozdíl? Mě přijde naprosto OK obojí (z pohledu hratelnosti).

Mimochodem ta berlínská modř je proč "protijed" rušící vlastnost thalia - ovládání lidí?
10.2.2019 16:42 - York
Jerson píše:
Kov uložený v organismu a navázaný na nervovou soustavu funguje jako anténa pro příjem signálů, které se přenáší přímo do mozku.


Tý jo, tohle kdyby četl Jerson, hned by ti napsal 10 stran důvodů, proč je to úplná blbost a nikdy to nemůže fungovat. Oh, wait... :D


malkav píše:
Mimochodem ta berlínská modř je proč "protijed" rušící vlastnost thalia - ovládání lidí?


Protože ho vyloučí z těla.
10.2.2019 16:44 - Log 1=0
A já ten rozdíl vidím, a to dost zásadní.
1) je vytvoření fantastického prvku v rámci worldbuildingu, umožňující něco rozvíjet.
2) je nedbalost a nekonzistence, do které se čeká, že nikdo nebude šťourat, jinak se to dost rozsype.

Celkem zjevně tu je vnášen předpoklad, že ten, kdo daný prvek do hry vnáší, má právo posuzovat, jestli je nebo není důležitý pro příběh. Což znamená buďto masivní koncentraci moci v rukou vypravěče nebo silnou koordinaci celé skupiny.

A i u věcí nedůležitých pro příběh nelze vymýšlet cokoli. Protože tyhle věci dělají atmosféru. Teď jsem hrál mini-one-shot uvedený jako z I. světové války. Když popisy byly II. světová válka + atomový kryt, tak to tu atmosféru dost rušilo.
10.2.2019 17:07 - malkav
Log 1=0: Pevně věřím, že si vždy prostuduješ konstrukční plány a budeš jakýkoliv návrh tvého podzemí/stavení konzultovat se statikem a architektem ... ano, vytáhl jsem to trochu k absurditě, snad jsi pochopil, co tím myslím ;)

Mimochodem fakt nevím, na čem by se měl rozsypat dějový příběh a atmosféra, když nahromadíš v jedné fantasy vesnici víc výstředních a výjimečných konstrukčních prvků budov :D To jsi mě opravu pobavil :D

York: Díky za potvrzení domněnky.

EDIT: Jen uvedu, že za tu debatu u vesnice jsem více-méně rád. Padlo pár zajímavých informací (i mírně zkreslených), které mě určitě obohatily. To v žádném případě nepopírám. Jen je mi prosti srsti někdy až moc upjatá kritika a shazování cizího "lajdáctví".
10.2.2019 18:23 - MarkyParky
Jerson píše:
Takže ano, Marky, nikoliv všechny prvky z mého settingu jsou odhalitené pomocí googlování. Ostatně kdybch to tak udělal, asi by nebyl důvod hrát nějakou výzkunou organizaci, když by si hráči mohli všechno najít na netu. Už tak stačí, že by si mohli hrát na proroky a předvídat další světové události.


Jesrone, má námitka není proti tomu, žes zařadil fantastický prvek. Já jsem ten poslední, kdo by napadal zařazení fantastických prvků.


Má námitka pramení z toho, že nerozumím tomu, kde stanovuješ hranici, jaké fantastické prvky jsou povoleny a jaké ne.

Nějaký čas jsem si myslel, že tvým kritériem je uvěřitelnost a konzistence - tedy že ti postačuje, aby fantastické věci fungovaly, a je v pořádku je zařadit.


Ale tvá argumentace kolem thalia je s tímhle kritériem pro mne naprosto a úplně nekonzistentní a nerozumím ji. Vidím tam prostě dvojí metr:
* Jerson je ochoten ostatním povolit nepravděpodobné prvky, když mu prokáží jejich existenci wikipedií nebo jiným příkladem z reality
* Jerson sám smí nepravděpodobné prvky vnášet dle libosti, když se mu to dramaticky hodí.

A ještě aby bylo jasno - já bych určitě neměl problém ani s tím, kdybys otevřeně natvrdo řekl, že Omega je tvůj svět, ty jsi GM a proto máš mimořádné pravomoci, zatímco hráči mají podmínky jiné. Je naprostno normální, že při hraní RPG pravomoci GMa a hráčů nejsou symetrické, zejména co se wordbuildingu týká.

Ale ani to se neděje.

Takže to mě nutí klást otázku: Je tam nějaké kritérium, které nevidím? Nebo je to opravdu jen dvojí metr?
10.2.2019 18:28 - York
MarkyParky píše:
Je tam nějaké kritérium, které nevidím?


Je - nejde o to, jestli je to funkční nebo pravděpodobný, ale o to, že existují historický záznamy, že tenhle jev někdo opravdu vážně zkoumal. Díky tomu o tom můžeš mluvit jako o alternativní historii (co by se stalo, kdyby to opravdu fungovalo...).

Pokud je tvým cílem hrát v alternativně-historickém settingu, tak je to samozřejmě naprosto legitimní přístup.
10.2.2019 22:27 - Log 1=0
malkav píše:
Mimochodem fakt nevím, na čem by se měl rozsypat dějový příběh a atmosféra, když nahromadíš v jedné fantasy vesnici víc výstředních a výjimečných konstrukčních prvků budov :D To jsi mě opravu pobavil :D

Ve chvíli, kdy budou hráči o tématu něco vědět, tak jim to přijde divné, budou se doptávat a šťourat do toho, nebo se stáhnou s tím, že jsi to zase odflák. Vyzkoušeno.
U střech venkovských chalup v průběhu věků to není až tak velké riziko, ale jakmile si zažiješ jeden přístup, tak ti začne připadat přirozené dávat ho všude.
10.2.2019 22:43 - LokiB
Log: no, pozastavit se nad tím můžou, třeba se i zasmát. Jestli ti to někdy rozložilo hru v tom, že hráči prskali hodně, tak buď to byli dost nesoudní hráči, nebo jsi to odflákl opravdu monstrózně, bych řekl.
Soudní hráči chápou, že je s tím vším připravováním dost práce a jestlis někde nasekal pár ne snad nelogičností, ale věcí, které nejsou v souladu s jejich znalostmi, tak se s tím dokážou vyrovnat. Co to asi bylo? Ládovaly se pistolové náboje do pušek? "Nehořlavý" materiál vzplál při příliš nízké teplotě? Svěcenou vodu světil někdo, kdo na to neměl příslušný stupeň zasvěcení?
To si nedělám srandu, jen by mě zajímalo, co tak mohlo opravdu hráče popudit.
10.2.2019 22:54 - Log 1=0
Já to zažil právě jako hráč, několikrát.
Poslední případ jsem popsal v postu 391.
Ten vypravěč je dost svojský, tvrdý railroader, ale je v tom fakt dobrý. To je v součtu OK.
Ale jeho přístup k settingu je fakt těžce na zabití. Vždycky vymyslí nějaké historické období, které obohatí trochou fantastiky. Prý, aby si to hráči dovedli snáze představit. Ale pak do toho naseká takové množství hovadin, že to do toho, co si minimálně já představím, absolutně nesedí, nedává mi to smysl, a nevím, v čem to vlastně hraju, a co tam můžu nebo nemůžu dělat.
10.2.2019 23:13 - LokiB
Log: tak "atomový" se dá brát jako přeřeknutí (pakliže v jeho settingu někdo nevymyslel atomovou bombu již v době 1. světové, proč ne) a byl to obecně "kryt" (ono to, že je atomový, resp. správně protiatomový, jestli tě chápu správně a nebyl to kryt poháněný atomovou energií, se až tak od jiného krytu moc nepozná - aspoň, co jsem takové kryty viděl) a popisy z druhé světové ... to může znamenat různé věci. Třeba svět alternativní WWII B.J. Blazkowicze by byl asi popisován spíše jako z WWIII :)

Jinak já to chápu, když teď GMuju alternativní středověk, tak si dohledávám konkrétní hrady a tvrze, opatství, jména významných lidí v různých oblastech Zemí Koruny České ... ale teda je to püplačka, kterou dělám hlavně pro svůj pocit a hráči to moc neocení :)
A když někdo řekne, že "tady by měly být spíš doškové než šindelové střechy", tak řeknu "ok, to je fakt" a jede se dál. Nebo někdy "ne, není tomu tak, protože ...".

Je fakt, že odporníků na středověk je méně než těch, co znají popisu první či druhé světové.
11.2.2019 08:22 - malkav
Log 1=0: Ono jde o to, jakou úroveň hry chceš hrát. Podle mého je hloupost bazírovat u fantasy RPG na nějakých reáliích. Samozřejmě je velký plus, když prostředí a chování odpovídá tomu, co si umíš představit a co tě baví. Určitě chápu tvůj postoj, který jsi popisoval co se týče onoho krytu. Ten svět ale nejspíš stavěl na silně vazbě na realitu a GM na začátku definoval, že chce stavět na realitě.

Osobně mám rád hru v historicky reálných kulisách, ale ani u nich pro příjemnou hru nepožaduji naprosté a dokonalé dodržení reálné předlohy. Pokud budu hrát alternativní historii a např. na Karlštejně nebudou interiéry odpovídat realitě, bude mi to relativně putna. Hlavní pro mě bude příběh a děj.

Nicméně jsem přesvědčený, že nadměrné šťourání se v detailu může hru znechutit. Jak samotnému šťouralovi, tak GM a v konečném důsledku i všem ostatním u stolu, kteří by si toho detailu nevšimli, nebo by jim zdaleka nevadil.
11.2.2019 10:36 - Jerson
malkav píše:
1) Vezmeš látku (thalium) a dáš jí určité atributy z důvodu dějových linií, tedy použiješ ji dost odlišně od reálné použitelnosti.
2) Vezmeš předmět (roubenku) a dáš jí jiné atributy než jsou reálně běžné, protože z dějových důvodů je pro tebe nepodstatná konstrukční náročnost.
Proč mezi těmito dvěma tvrzeními je ve tvém chápání tak velký rozdíl? Mě přijde naprosto OK obojí (z pohledu hratelnosti).

Mimochodem ta berlínská modř je proč "protijed" rušící vlastnost thalia - ovládání lidí?

Všiml sis, že výhrady vůči konkrétním vlastnostem staveb ve vesnici z Kovářovy dcery byly jen součástí výhrad na téma "proč vymýšlet něco, co se dá zkopírovat z reality, protože na tom tak moc nezáleží"? Ta vesnice není důležitá - proč ji tedy vymýšlet a hromadit v ní podivnosti viditelné na první pohled?
Pro představu - mí hráči jsou momentálně v téhle "vesnici":



Zkus najít na obrázku chyby.

Opravdu tam jsou - třeba chybí umístění pavilonu SSSR, který na výstavě byl, protože i v reálném světě vznikají chyby, nebo jde o plánek, na kterém z nějakého důvodu ten pavilon být neměl. To nevím. Ale než abych vymýšlel celé rozložení pavilónů na nějaké výstavě, tak jsem ho prostě zkopíroval z reality, i když doopravdy na téhle mapě nezáleží. Neznám třeba interní organizaci pavilónů, takže ji nahrazuju výstavama, na kterých jsem byl já. Není to historické, ale zatím si nikdo nestěžoval. A když by nějaký hráč přišel a řekl "Jersone, máš to úplně blbě, vnitřní prostory nevypadaly tak jak popisuje, ale takhle", tak budu strašně rád a upravím popisy podle něj. Nebo ještě lépe - nechám ho popisovat vnitřky pavilónů, když má tyhle znalosti. Naopak bych se cítil jako debil, kdybych řekl "ale na tom, nezáleží, bude to tak jak jsem řekl já."

York píše:
Tý jo, tohle kdyby četl Jerson, hned by ti napsal 10 stran důvodů, proč je to úplná blbost a nikdy to nemůže fungovat.

Viděl jsi někdy, že bych někomu řekl "Ovládání ohně myslí nemůže fungovat, takže magie ve tvém světě je blbost"? Nedokážeš rozlišovat mezi prvky, které určují podobu settingu a odvozenými nebo dokreslujícími prvky? V Úsvitu Zítřka to jsou určujícím prvkem třeba fungující Teslovy věže. I když teorie, podle které měly fungovat je chybná a ve skutečnosti by takto nefungovaly. Stejně jako by ve skutečnosti nefungovala řada jiných věcí. Ale pokud chceš hrát fantastické settingy, musíš přijmout fungování některých věcí. Třeba magie a kouzla. Nebo nelidské rasy. Nebo kovy, kterými lze přijímat signál v člověku. Zombie hub napadajících člověka. Fakt nechápu, proč mi chceš vyčítat tohle, když proti prvkům tvořícím něčí herní setting jsem neřekl aniž slovo. Nikdy jsem neřekl, že upíři jsou blbost. Protestoval jsem jen v případě, když upír každou noc zabil člověka z blízké vesnice obsahující 200 lidí a tak se to dělo už celá desetiletí.

malkav píše:
Mimochodem fakt nevím, na čem by se měl rozsypat dějový příběh a atmosféra, když nahromadíš v jedné fantasy vesnici víc výstředních a výjimečných konstrukčních prvků budov :D

Ta vesnice nebude uvěřitelná, a zničí to atmosféru. Jako když řekneš, že ve vesnici je přesně deset domů, před každým záhonek, na každém přesně deset hlávek zelí, a na štítu každé chalupy sluneční hodiny ukazující právě deset hodin - a ty chalupy stojí v kruhu okolo návsi. Místo abys navodil atmosféru zvláštního uměle vytvořeného místo, v hráči, který alespoň tuší o fungování slunečních hodin vyvoláš otázku "WTF?! Kurva jak to může být? Takže nejsem v divné vesnici, ale v úplně jiném světě?" - a atmosféra z povídky, kterou ses nechal nepřesně inspirovat je v hajzlu.

Takže když vytváříš obyčejnou pohraniční vesnici, měla by působit jako obyčejná pohraniční vesnice. Když bys do ní narval jen sexy elfky a zarputilé trpaslíky, protože ti jejich ikonky nabídl editor map, tak taky vytvoříš úplně jiný dojem. Ale hlavně člověk nemusí být šťoura, aby si toho všiml, prostě ho to kopne do oka. Což je věc, kterou tady asi víc lidí nechápe.

MarkyParky píše:
Má námitka pramení z toho, že nerozumím tomu, kde stanovuješ hranici, jaké fantastické prvky jsou povoleny a jaké ne.

Nějaký čas jsem si myslel, že tvým kritériem je uvěřitelnost a konzistence - tedy že ti postačuje, aby fantastické věci fungovaly, a je v pořádku je zařadit.

Ale tvá argumentace kolem thalia je s tímhle kritériem pro mne naprosto a úplně nekonzistentní a nerozumím ji. Vidím tam prostě dvojí metr:
* Jerson je ochoten ostatním povolit nepravděpodobné prvky, když mu prokáží jejich existenci wikipedií nebo jiným příkladem z reality
* Jerson sám smí nepravděpodobné prvky vnášet dle libosti, když se mu to dramaticky hodí.


Marky, mám občas dojem, že jak jsi v názorové opozici, tak některé věci které napíšu čteš a vykládáš si úplně jinak a pak se mě ptáš na věci, které jsem neudělal.

Takže to napíšu znovu a po částech.

1) Vymyslel jsem, že v mém světě se pomocí chemikálie, která se složitě vyrábí a je částečně jedovatá, a elektřiny dají ovládat lidé
2) Po mnoha letech hraní (asi devíti) se Jarik rozhodl zpracovat víc detailů z hlášení. Takže si vymyslel, že ta chemikálie obsahuje Thalium.
3) Zároveň k tomu i ve své zprávě uvedl, že existuje protilátka - Berlínská modř - přitom já o nějaké protilátce vůbec neuvažoval.
4) Já jako Vypravěč jsem tuhle informaci předal na hře další skupině hráčů, bez dalších změn - tedy ani jsem neřešil, zda ji přijmu nebo odmítnu, prostě jsem ji předal.
5) Jedna z hráček téměř sarkasticky reagovala, že tak ďábelský plán na ovládání lidí má tak jednoduchou slabinu, protože Berlínská modř se dá snadno vyrobit. Já jen pokrčil rameny - zpráva (od Jarika) byla v tomto jasná.
6) Dál jsme hráli s těmito informacemi
7) Po třech měsících jsem měl chvíli čas, tak jsem si na wiki našel Thalium - a zjistil jsem, že je fakt toxické (a že tedy může být zdrojem otravy celé chemikálie), a že skutečně proti němu existuje protilátka Berlínská modř, kterou se dá vyloučit z těla
8) řekl jsem si "Takže ono je to skutečné? Super!"

V žádném bodě tohoto příběhu nebyla pasáž, ve které bych nějak určoval, že tenhle prvek nepovolím, nebo hledal na Wiki, zda skutečně existuje a skutečně funguje.
Kdyby Jarik použil třeba Tericeum, tak bych se ho asi dříve či později zeptal, co to tedy je. A když by řekl, že je to nový prvek periodické tabulky, tak bych se ptal, co mám říct hráčce laborantky, až se na něj bude ptát.

Tím vším chci říct, že Jarik to pochopil dobře - hráči mají pravomoc přidávat do settingu vlastní prvky, a mají taky odpovědnost za to, že tyhle prvky nebudou v přímém a nevyřešitelném rozporu s existujícími prvky. Můžou přidávat i dost zásadní parametry, třeba poměrně jednoduchou překazitelnost případného big evil plánu - teď nebudu příběh stáčet tak, aby hráči museli hledat nějakou omezenou a speciální látku na zabránění zlého plánu. Nevadí to. Není to můj setting, který bude vypadat tak, jak řeknu já. Je to náš setting, a vypadá tak, jak společně říkáme.

MarkyParky píše:
Je tam nějaké kritérium, které nevidím? Nebo je to opravdu jen dvojí metr?

Odpověď je - je tam přístup, který jsi neviděl, nebo spíše viděl, ale nevnímal. Teď doufám, že si ho všimneš.

I když je samozřejmě možnost to odmítnout a dokazovat mi, že to tak není, když jsem před osmi lety odmítl Irskou cikánskou kovbojku naverbovanou do FBI kvůli schopnosti vrhat nože, protože jsem přeci zlý a omezující GM. Nebo lze zaujmout postoj "takové společné vytvoření světa skoro nikoho nezajímá a nebaví a je to zbytečné rýpání do hry jiných lidí" (což je nepochopení mého přístupu na jiné úrovni, ale to je jedno.)

malkav píše:
Podle mého je hloupost bazírovat u fantasy RPG na nějakých reáliích.

Jedna poznámka nejen pro tebe. Všichni jak tu jsme NEDOKÁŽEME NEVNÍMAT TENTO TEXT. Jsme vycvičeni tak, že při pohledu na tyhle lomené a oblé čárky nám v hlavě naskočí slova, a od nich se budou odvíjet další myšlenky. Pak máme různé specializace a znalosti, které nám umožňují takto snadno "číst" jiné věci - od tvaru zbraní po chování států v době krize. Něco jsou nejasné věci, něco je jasné jak stopy ve sněhu.
Tedy dva lidé se můžou podívat na tu samou věc, jeden řekne "v pohodě" a druhý řekne "jak to může fungovat?"
Takže zkus prosím přijmout fakt, že jsou lidé, kteří se podívají na obrázek vesnice a naskočím jim myšlenka "Tohle je divná vesnice" úplně stejně, jako kdyby si ji přečetli. Dá se to naučit - nebo spíše čím víc toho budeš vědět o různých vesnicích a domech, tím bude těžší takovou myšlenku nemít, když nějakou divnou vesnici uvidíš.

A pokud bys byl navíc člověk, který potřebuje věci chápat, aby je dokázal použít, mohl bys mít sklony svůj myšlenkový nesoulad ventilovat. Ty to zřejmě nejsi, ale třeba já ano, prostě nedokážu fungovat bez logicky uspořádaného systému. Nicméně se držím toho, že si své výhrady nechávám pro sebe a ventiluju je jen v případech, kdy někdo vystaví dílo (své či jiné) a chce slyšet názory.
Pokud někdo vystaví na D20 dobrodružství a napíše, že chce slyšet jen chválu, jsem schopný si to přečíst a napsat chválu v místech, která ocením. Nemám s tím tak velký problém. Pokud někomu vadí konkrétně moje názory, může napsat, že je nechce číst. Počítám, že přes různé přístupy a chování se nikdo téhle debaty neúčastní proto, aby ostatní shodil.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.096171140670776 secREMOTE_IP: 54.196.27.171