todor píše:
Pokud mame paliva dost a chce se nam plytvat (napr. proto ze jsme imperialni kriznik), lze to protlacit i pres proste zrychleni jednim delsim zazehem.
To je pravda, ale stejně musí ten zážeh provést okolo správného bodu oběžné dráhy, aby ho to nevyneslo úplně jinam, ne?
LokiB píše:
tím jsi přidělal práci mně, protože já si vzhledem k aktuálnímu hernímu systému musím vyhodnotit, jak to budu interpretovat, a pak riskuji, že budeš můj výrok brát úkorně a mračit se na mě. Děkuju pěkně :)
Kdybychom hráli DnD, tak si myslím, že je zcela adekvátní říc "děkuju za popis je fajn, hoď si, tenhle tvůj záměr je již započítaný v příslušné schopnosti postavy a tedy hod je nemodifikovaný".Což se ti dle předchozího výroku, jestli jsem ho pochopil správně, nelíbí, ty bys byl rád za svůj "skvělý nápad" odměněn, například bonusem či výhodnou (zde DnD výhodou, ne Omega výhodou) ke svému pokusu.
Šlo mi o to, že provedu akci, kterou bych jinak neprováděl - získání převleku - abych ovlivnil šanci na úspěch dalších akce - nenápadného postupu - a tím zvýšil své šance/získal výhodu překvapení při konfrontaci s baronem.
Když zjistím, že mé popisy přidělávají práci GMmovi a bez nich by pro něj hra byla jednodušší, a jestliže nemám šanci nijak ovlivnit, zda se k baronovi dostanu nenápadně, protože to závidí na číselných schopnostech mé postavy a úsudku GMma, tak je jasné, že hraju podle nevhodných pravidel s nevhodným GMmem. Pro mě je RPG hlavně o tom, že svými postupy ovlivňuju děj, což u některých pravidel znamená i změnu pravděpodobnosti úspěchu.
Nicméně to se už tématu diskuse moc netýká, tak bych tohle téma opustil. Kdyžtak to můžeme probrat v tématu vedení hry.
Šaman píše:
Jerson: Jestli tě baví takovéhle dohady při hře, tak proti gustu žádný dišputát. Až se shodnete na základech, můžete přibrat hmotnosti, schopnost zrychlení začít simulovat, jestli tomu křižníku jsi vůbec schopen uniknout, nebo ne.
Jednak nemám dojem, že bychom se tu hádali, a ani ve hře není důvod se hádat. Prostě místo abych řekl "zkusím křižníku uniknout - hážu na pilotáž 4" celý manévr popíšu, přesněji odehraju, nejspíše včetně scény, kdy se otáčím čelem k nepříteli, začínám "brzdit" a ostatní členové posádky na mě křičí, co to dělám ..." Jasně, šlo by to jen hodit. Ale to považuju za nudné a mohl by to udělat kdokoliv. Pro někoho je to možná výhoda, pro mě ne - "hodím na tohle, hodím na tamto" - kvůli takovým "popisům" nemusím hrát Roleplaying game, a můžu si zahrát deskovku.
Navíc jsem nikde neřekl, že by takovou situaci nemohl zahrát i někdo, kdo vesmírné mechanice nerozumí. Ale řekni mi, u jaké scény se budeš bavit víc? Stručný opis schopnosti a hod (což mi plyne z tvých popisů), nebo roleplaying, hod, roleplaying (o čemž mluvím já?)
Celý tenhle příklad vyšel z mé poznámky, že můžu použít realistické prvky pro zvýšení zajímavosti - a nepředvídatelnosti - scény. Pokud to spoluhráči neocení nebo je to zdržuje, může být - podobně jako u Lokiho poznámky se jasně ukáže, že hraju v nevhodné skupině.
Kromě toho argument vejškou technického směru je úplně mimo. Jeden den hraní Kerbal Space Programu dává lidem okolo 15 let dost detailů na zahrání desítky takových scén. Ačkoliv to tak nevypadá, tak tyhle znalosti jsem získal ze dvou hodin čtení článků. Fakt stačí strašně málo úsilí, aby se hráč dostat z úrovně "netuší jaká bije" na úroveň "dokáže hrát celkem uvěřitelné sci-fi, zejména před jinými neznalými hráči."
Bohužel v atmosféře, kdy se jakákoliv realističnost beze jako zbytečné zlo a zdržování a práce navíc s dodatečným implementováním lze jen těžko ukázat, jak snadno může pár prvků z reality pomoct k vytvoření cool scén v RPG. (A i proto jsem založil tohle téma.)
LokiB píše:
ak bys ty řešil případné spory, které by nastaly na základě popisu, aby se zabránilo půlhodinovým diskusím o smysluplnosti toho popisu?
a) Popis vždy "funguje"
b) GM je nejvyšší arbitr a rozhoduje
c) lidi kolem stolu hlasují
d) jiné řešení (případně jaké)
Nevím, co s toho se vám pro tyto případy osvědčilo. Dlouhodobě preferuji b), ale zas moc se to neosvědčilo, protože hráčům to někdy moc nevonělo.
Ale zas jako hráč jsem schopen pokrčit ramena a říc "když myslíš" a smířit se s tím.
New že by nějaká diskuse či spory o smysluplnost akce musela být, a i takový popis dá vyjádřit v mechanikách hry. Jen jsi omezen pravidly, které používáš, a která umí jen dávat bonus, který by zvýšil pravděpodobnost úspěchu, což nechceš. Pro probírané situace by bylo potřeba zvýšit riziko při selhání a zároveň posílit výsledek při úspěchu, což v DnD přidělává GMmovi práci (pokud to vůbec jde udělat).
Řešení b) je pro mě to nejhorší, protože po pár odmítnutích to zcela spolehlivě zabije hráčskou invenci. To už je lepší, když se všichni okolo stolu můžou vyjádřit, zda se jim nápad líbí, nebo nelíbí, ti první se počítají za +1, ti druzí za -1, a hráč alespoň ví, jak si stojí u celé skupiny.