Uvěřitelnost a logika v RPG (podle Jersona)

Debata na téma realističnosti v RPG, sem budu psát své poznámky a výhrady k různým prvkům, na které narazím.

Kdo nemá rád pohled na RPG - zejména fantasy RPG - přes optiku logiky, smysluplnosti, realističnosti a podobných přístupů, ať to tady ani nečte.
Napsal: Jerson
14.1.2019 17:47 - sirien
Šaman: Tahle diskuse není (nutně) o tom co reálně řešíš při hře a shazovat jí tímhle způsobem spíš ukazuje že míjíš, o čem tahle diskuse má být.

Pokud budu chtít hrát ve světě Expanse, tak budu chtít aby podobné manévry a jejich popisy byly součástí hry - nemusí to být v knižní preciznosti, ale třeba jen v seriálové názornosti, ale budu je tam chtít mít. A abych toho dosáhl, tak musím aspoň tušit, že ty věci nějak fungují - ty popisy nakonec nebudou přesné a astrofyzik by v nich nejspíš našel hromady děr, ale stylizačně sednou. Což se nestane, pokud nad tím "mávnu rukou" a začnu to popisovat jak starwarsy.

Že se pak tyhle popisy přenesou do mechanik nějakým jednoduchým abstrahovaným způsobem, který takový popis nevyžaduje, na tom nic moc nemění.


Je to asi na úrovni toho, že pokud nevíš nic o programování a hackování a nehodláš si o tom ani nic zjišťovat vyhovuje Ti hackování ve hře popisovat jako ve Swordfish nebo v Castleovi atp., kdy se Ti na monitoru otáčej digitální kostičky a dramaticky mačkáš červená tlačítka (a hackeři sou sexy cool atletický týpci atd.), tak asi nebudu mít problém s tím abys hrál deckera v Shadowrunu nebo droida ve Star Wars, kam to na pohodu zapadne a whatever, ale nejspíš mi fakt nebude vyhovovat, abys hrál hackera v nějakých Punisher-style WoD Hunterech nebo Person of Interest stylizované GUMSHOE hře, protože tomu prostě nejenže nedáš odpovídající cool stylizaci, ale spíš budeš styl té hry rušit. Což neznamená, že musíš něco z programování nebo hackování reálně umět, ale musíš o tom něco vědět nebo si to být ochotný zjistit, abys to dokázal zajímavě popsat.

Tahle diskuse o vesmírné mechanice je asi na úrovni "zjisti si že takovéhle věci takhle nějak fungují, abys to dokázal dát do popisů. Pokud se Ti to nelíbí, ok, noted, rád si s Tebou zahraju Star Wars nebo klidně Star trek, ale pokud pudeme hrát Expanse, tak asi nechci, abys hrál pilota nebo kapitána. (EDIT: když sme u toho, tak nejen Expanse, ale ani Honorverse - jen tak pro názornost toho že nemusí jít nutně o realistická hard-SF, ale že se na takové věci dá narazit i v určitých stylizacích space oper-oidního soft scifi.)
14.1.2019 18:03 - LokiB
sirien: a jak bys ty řešil případné spory, které by nastaly na základě popisu, aby se zabránilo půlhodinovým diskusím o smysluplnosti toho popisu?
a) Popis vždy "funguje"
b) GM je nejvyšší arbitr a rozhoduje
c) lidi kolem stolu hlasují
d) jiné řešení (případně jaké)

Nevím, co s toho se vám pro tyto případy osvědčilo. Dlouhodobě preferuji b), ale zas moc se to neosvědčilo, protože hráčům to někdy moc nevonělo.
Ale zas jako hráč jsem schopen pokrčit ramena a říc "když myslíš" a smířit se s tím.
14.1.2019 18:59 - sirien
Loki: nevim, já obvykle hraju s lidma kteří chápou, že pokud někdo dodá žánrově a atmosfericky vhodně stylizovaný popis, tak je zájmem všech pojmout ho tak aby fungoval a spíš najít důvody proč to projde / může projít než to zkoušet rozbořit.

Tzn. pokud mi někdo řekne že se převlíkne za sluhu a bude chodit okolo s náloží věcí co mu zakryjí obličej, tak budu prostě předpokládat že jeho postava je dost kompetentní aby zvládla oním nákladem manipulovat tak aby si za něj skryla obličej před lidmi před nimiž to potřebuje ale zároveň si nezaclonila cestu a nepřizabila se na schodech (což navíc vyjma nějaké sitcomové hry není ani cool a zábavné).

Když někomu nesedí co chce někdo udělat tak k tomu většina hráčů s nimiž sem hrál delší dobu přistupovala tak že spíš zkusili daný popis / přístup nějak upravit, vybrousit nebo doladit aby jim přišel ok než aby ho zkoušeli hned schazovat ze stolu. Ono je totiž taky dobré brát v potaz že to co do hry vnáší ostatní je něco co tam chtějí vidět a je dobré na to koukat jako na něco co hru obohacuje a "rozšiřuje", takže pokud to přímo nerozporuje něco co tam chci mít já (základní stylizaci, žánr, nějaký obsah atp.) tak to má smysl spíš přijmout a začlenit než rozporovat.

GM v tomhle má speciální roli protože na jednu stranu by měl sledovat že věci zapadají a fungují (a pomáhat hráčům v tom aby se tak dělo) což vyžaduje nějakou přísnost v posuzování, na stranu druhou by ale měl mít dost toleranci k tomu co hráči do hry vnáší a snažit se to fakt začlenit (v Gamers 2 s tím lightsaberem a motorovkou a brokovnicí to je krásně ad absurdum zparodované, ale v podstatě funny because true princip).

Tzn. kdyby ses mě jmenovitě nezeptal tak do téhle linie diskuse asi ani nebudu vstupovat, protože mi přijde taková... hráčsky nevyzrálá, takové řešení něčeho přes co bych čekal že by se hráči měli vcelku záhy přenést. Nic ve zlém.
14.1.2019 21:57 - LokiB
sirien: jezuskote :) já si z toho nic nedělám. když tu sděluju, že jsem měl s podobnými situacemi někdy potíže, tak chápu, že to někomu přijde čudné :)

sirien píše:
nevim, já obvykle hraju s lidma kteří chápou, že pokud někdo dodá žánrově a atmosfericky vhodně stylizovaný popis, tak je zájmem všech pojmout ho tak aby fungoval a spíš najít důvody proč to projde / může projít než to zkoušet rozbořit.


No a jak bys to přenesl třeba do DnD nebo Fate systémů? dal bys jim z takový popis bonus, případně jaký?
protože obecné zodpovězení "je to fajn, s podporujeme, aby lidi pěkně popisovali" je asi každému jasné.

uznávám, že to trochu vypadá, jako když unáším Jersonovu diskusi, tak se omlouvám. mně to sem postupně dojelo od toho realistického popisování a využívání možností, které hráčům dávají třeba plánky nebo některé nápady a znalosti
14.1.2019 22:09 - Aegnor
LokiB píše:
No a jak bys to přenesl třeba do DnD nebo Fate systémů? dal bys jim z takový popis bonus, případně jaký?

Za mě je to easy. Hráč řekne "chci udělat X" a vezme do ruky kostky. Tak se ho zeptám, jak to dělá, on hodí nějaký popis, já ho vezmu a hrajem dál.

Jak píšou pravidla AW:
To do something, do it.
15.1.2019 12:23 - Jerson
todor píše:
Pokud mame paliva dost a chce se nam plytvat (napr. proto ze jsme imperialni kriznik), lze to protlacit i pres proste zrychleni jednim delsim zazehem.

To je pravda, ale stejně musí ten zážeh provést okolo správného bodu oběžné dráhy, aby ho to nevyneslo úplně jinam, ne?

LokiB píše:
tím jsi přidělal práci mně, protože já si vzhledem k aktuálnímu hernímu systému musím vyhodnotit, jak to budu interpretovat, a pak riskuji, že budeš můj výrok brát úkorně a mračit se na mě. Děkuju pěkně :)
Kdybychom hráli DnD, tak si myslím, že je zcela adekvátní říc "děkuju za popis je fajn, hoď si, tenhle tvůj záměr je již započítaný v příslušné schopnosti postavy a tedy hod je nemodifikovaný".Což se ti dle předchozího výroku, jestli jsem ho pochopil správně, nelíbí, ty bys byl rád za svůj "skvělý nápad" odměněn, například bonusem či výhodnou (zde DnD výhodou, ne Omega výhodou) ke svému pokusu.

Šlo mi o to, že provedu akci, kterou bych jinak neprováděl - získání převleku - abych ovlivnil šanci na úspěch dalších akce - nenápadného postupu - a tím zvýšil své šance/získal výhodu překvapení při konfrontaci s baronem.

Když zjistím, že mé popisy přidělávají práci GMmovi a bez nich by pro něj hra byla jednodušší, a jestliže nemám šanci nijak ovlivnit, zda se k baronovi dostanu nenápadně, protože to závidí na číselných schopnostech mé postavy a úsudku GMma, tak je jasné, že hraju podle nevhodných pravidel s nevhodným GMmem. Pro mě je RPG hlavně o tom, že svými postupy ovlivňuju děj, což u některých pravidel znamená i změnu pravděpodobnosti úspěchu.

Nicméně to se už tématu diskuse moc netýká, tak bych tohle téma opustil. Kdyžtak to můžeme probrat v tématu vedení hry.

Šaman píše:
Jerson: Jestli tě baví takovéhle dohady při hře, tak proti gustu žádný dišputát. Až se shodnete na základech, můžete přibrat hmotnosti, schopnost zrychlení začít simulovat, jestli tomu křižníku jsi vůbec schopen uniknout, nebo ne.

Jednak nemám dojem, že bychom se tu hádali, a ani ve hře není důvod se hádat. Prostě místo abych řekl "zkusím křižníku uniknout - hážu na pilotáž 4" celý manévr popíšu, přesněji odehraju, nejspíše včetně scény, kdy se otáčím čelem k nepříteli, začínám "brzdit" a ostatní členové posádky na mě křičí, co to dělám ..." Jasně, šlo by to jen hodit. Ale to považuju za nudné a mohl by to udělat kdokoliv. Pro někoho je to možná výhoda, pro mě ne - "hodím na tohle, hodím na tamto" - kvůli takovým "popisům" nemusím hrát Roleplaying game, a můžu si zahrát deskovku.

Navíc jsem nikde neřekl, že by takovou situaci nemohl zahrát i někdo, kdo vesmírné mechanice nerozumí. Ale řekni mi, u jaké scény se budeš bavit víc? Stručný opis schopnosti a hod (což mi plyne z tvých popisů), nebo roleplaying, hod, roleplaying (o čemž mluvím já?)
Celý tenhle příklad vyšel z mé poznámky, že můžu použít realistické prvky pro zvýšení zajímavosti - a nepředvídatelnosti - scény. Pokud to spoluhráči neocení nebo je to zdržuje, může být - podobně jako u Lokiho poznámky se jasně ukáže, že hraju v nevhodné skupině.
Kromě toho argument vejškou technického směru je úplně mimo. Jeden den hraní Kerbal Space Programu dává lidem okolo 15 let dost detailů na zahrání desítky takových scén. Ačkoliv to tak nevypadá, tak tyhle znalosti jsem získal ze dvou hodin čtení článků. Fakt stačí strašně málo úsilí, aby se hráč dostat z úrovně "netuší jaká bije" na úroveň "dokáže hrát celkem uvěřitelné sci-fi, zejména před jinými neznalými hráči."

Bohužel v atmosféře, kdy se jakákoliv realističnost beze jako zbytečné zlo a zdržování a práce navíc s dodatečným implementováním lze jen těžko ukázat, jak snadno může pár prvků z reality pomoct k vytvoření cool scén v RPG. (A i proto jsem založil tohle téma.)

LokiB píše:
ak bys ty řešil případné spory, které by nastaly na základě popisu, aby se zabránilo půlhodinovým diskusím o smysluplnosti toho popisu?
a) Popis vždy "funguje"
b) GM je nejvyšší arbitr a rozhoduje
c) lidi kolem stolu hlasují
d) jiné řešení (případně jaké)

Nevím, co s toho se vám pro tyto případy osvědčilo. Dlouhodobě preferuji b), ale zas moc se to neosvědčilo, protože hráčům to někdy moc nevonělo.
Ale zas jako hráč jsem schopen pokrčit ramena a říc "když myslíš" a smířit se s tím.

New že by nějaká diskuse či spory o smysluplnost akce musela být, a i takový popis dá vyjádřit v mechanikách hry. Jen jsi omezen pravidly, které používáš, a která umí jen dávat bonus, který by zvýšil pravděpodobnost úspěchu, což nechceš. Pro probírané situace by bylo potřeba zvýšit riziko při selhání a zároveň posílit výsledek při úspěchu, což v DnD přidělává GMmovi práci (pokud to vůbec jde udělat).
Řešení b) je pro mě to nejhorší, protože po pár odmítnutích to zcela spolehlivě zabije hráčskou invenci. To už je lepší, když se všichni okolo stolu můžou vyjádřit, zda se jim nápad líbí, nebo nelíbí, ti první se počítají za +1, ti druzí za -1, a hráč alespoň ví, jak si stojí u celé skupiny.
15.1.2019 12:32 - York
Jerson píše:
To je pravda, ale stejně musí ten zážeh provést okolo správného bodu oběžné dráhy, aby ho to nevyneslo úplně jinam, ne?


Opustit stávající orbitu můžeš v libovolnym bodě (a to i zážehem ve směru letu). Nic ti navíc nebrání se nejdřív otočit kolem svýho těžiště pomocí manévrovacích thrusterů a zážeh pak udělat do libovolnýho směru.

Jak říká Todor - je to hlavně otázka šetření palivem. A pak taky samozřejmě toho, jak velkej dokážeš vyvinout thrust - musí samozřejmě bejt dostatečnej na manévr, kterej chceš provést.
15.1.2019 12:46 - Šaman
Jerson píše:
Prostě místo abych řekl "zkusím křižníku uniknout - hážu na pilotáž 4" celý manévr popíšu, přesněji odehraju, nejspíše včetně scény, kdy se otáčím čelem k nepříteli, začínám "brzdit" a ostatní členové posádky na mě křičí, co to dělám ..." Jasně, šlo by to jen hodit. Ale to považuju za nudné a mohl by to udělat kdokoliv. Pro někoho je to možná výhoda, pro mě ne - "hodím na tohle, hodím na tamto" - kvůli takovým "popisům" nemusím hrát Roleplaying game, a můžu si zahrát deskovku.

Navíc jsem nikde neřekl, že by takovou situaci nemohl zahrát i někdo, kdo vesmírné mechanice nerozumí. Ale řekni mi, u jaké scény se budeš bavit víc? Stručný opis schopnosti a hod (což mi plyne z tvých popisů), nebo roleplaying, hod, roleplaying (o čemž mluvím já?)


Možná si nějak nerozumíme (tady reaguji i na Siriena). To, že popíšeš nějaký manévr je jednoznačně fajn. ALE co teda určí, jestli se ti podařilo uniknout imperiálnímu křižníku, nebo ne?
To, že jsi popsal nějaký manévr (vůči němuž mám technické výhrady), nebo to, že tvoje postava je schopný pilot (což by mělo být opřené o nějakou mechaniku)?

Protože v dalších příspěvcích jsi popsal i další situace, které myslím nedávají smysl. Ať už má technicky pravdu kdokoliv, tak to bylo vidět na mnoha příspěvkové diskuzi, že dojít k nějakému konsensu ohledně toho čeho tím manévrem dosáhneš, bude nějakou dobu trvat. Pokud nakonec ke shodě vůbec dojde.
Znovu se ptám: popis manévrování považuješ za to, co herně rozhodne o úniku, či sestřelení? Anebo je to fluff, který do rp samozřejmě patří a vylepšuje zážitek, ale nemá mechanický význam? V duhém případě nejsme vůbec ve sporu.
15.1.2019 12:50 - sirien
LokiB píše:
No a jak bys to přenesl třeba do DnD nebo Fate systémů? dal bys jim z takový popis bonus, případně jaký?

Zaprvé to je prostě dobrá stylizace a popis a já mám tohle rád i bez čehokoliv dalšího. "provedu úhybný manévrh roll" nebo "vplížim se tam roll" mi přijde jako vcelku nudnej přístup vhodnej pro "vyřízení" procedurálních záležitostí které je potřeba dát do herního obsahu, ale nikoho vlastně moc nezajímají, ale určitě ne pro procedurálně zajímavé nebo jakékoliv dramatické (natož charakterizační) scény.

Zadruhé popis mnohdy funguje obecně prostě jako permission, ať už pro akci samotné nebo třeba k jejímu vyhodnocení za pomoci příznivější dovednosti atp. (Např. vplížit se v přestrojení za sluhu může být argument pro hod na infiltraci pomocí Etiquette místo Stealth - hraní si na sluhu sice není běžný skill etikety pro horní jedno procento, ale u hráčské postavy to není nijak přílišné rozšíření záběru...)

Zatřetí, ano, to může ovlivnit samotné hodnoty toho hodu. Osobně mám spíš tendenci brát popis jako základ pro difficulty než jako modifikátor (tj. způsob kterým věc děláš mi přijde jako to co určí obtížnost činnosti a bonusy jsou pak otázka nějaké přípravy na věc, vybavení atp., ne že činnost má naprosto abstrahovanou / gamistickou obtížnost a způsob kterým ji děláš dává bonusy). Tj. vplížit se v přestrojení za sluhu bude mít nejspíš jinou obtížnost než snaha vkrást se tím že se proplížíš zahradou, vylezeš po zdi a vlezeš vyháčkovaným oknem ve třetím patře.


LokiB píše:
uznávám, že to trochu vypadá, jako když unáším Jersonovu diskusi

Ani mi nepřijde. Způsob kterým realističnost vnášíš do hry a to jak ji reflektuješ v systému je podle mě dost těžko oddělitelná věc od samotné realističnosti ve hře.

To se ostatně týká i té architektury domů. Tady v diskusi má asi smysl pitvat co všechno je na plánku blbě a to od ohnišť přes nosné zdi až po světlíky a průduchy... ve hře ale tohle asi všechno řešit nechceš - přesto jsou nějaké prvky u nichž když dodržíš zacházení s nimi tak to učiní věci uvěřitelnější. Dokážu si klidně představit třeba nějakou tabulku ve stylu "nezapomeň na", která bude fungovat jako tahák na nějaké tvorby věcí za pochodu.

Např.:
Venkovský dům: nezapomeň 2-3 místnosti, centrální ohniště/kamna, soužití více lidí
Palác: nezapomeň že místnosti navazují na chodby, že jsou vytápěné zpozastěny, že...

...atp. Můžeš jít i do větší hloubky a třeba řešit zvlášť přízemí a patro měšťanského domu a tím si zajistit shodnou architekturu věcí (což dává smysl, dobově třeba viz domy Londýnské smetánky za časů Impéria, kdy nějaký základní layout typu kde je prostor služebnictva, kde panstva, kam se pouští návštěvy atp. byly relativně shodné, s čímž pak hráči mohou taktizovat atp. Viz třeba JS&MR) To by mělo usnadnit zachycení nějaké stylizace i při improvizaci plánků.


Jerson píše:
Pro někoho je to možná výhoda, pro mě ne - "hodím na tohle, hodím na tamto" - kvůli takovým "popisům" nemusím hrát Roleplaying game, a můžu si zahrát deskovku.

no nevim, zejména u některých ameritrashů (Battlestar, Arkham...) sme občas měli víc "zbytečných" popisů toho co naše "postavy" vlastně dělají když něco děláme než co mají někteří hráči při hraní H&S dračáku :D
15.1.2019 12:56 - York
Šaman píše:
Znovu se ptám: popis manévrování považuješ za to, co herně rozhodne o úniku, či sestřelení?


To záleží na tom, jakou hru hraješ, případně jak ji chceš hrát.

Jsou v zásadě 4 možnosti, jak k tomu přistupovat:

1) Nemá to na výsledek žádnej vliv.

2) Vliv popisu zohledníš úpravou pravděpodobnosti úspěchu (třeba bonusem, výhodou, nebo tak něco) nebo jinou tvrdou mechanikou.

3) Popis nemá mechanický vliv, ale má vliv skrze fictional positioning.

"Palbě z křižníku jsi sice neuhnul, ale jelikož jsi brzdil a sestupoval na nižší orbitu, jsi teď pod ním". Jako hráč teď můžeš říct "Jelikož jsem pod ním, tak teď udělám X" (přičemž to X bys nemohl z logiky věci udělat, kdybys v téhle fikční pozici nebyl).

4) Kombinace bodu 2 a 3.


Šaman píše:
Anebo je to fluff, který do rp samozřejmě patří a vylepšuje zážitek, ale nemá mechanický význam?


Viz výše - akce může mít význam skrze fictional positioning, přestože není vyjádřená tvrdou mechanikou.
15.1.2019 13:01 - sirien
Šaman píše:
To, že jsi popsal nějaký manévr (vůči němuž mám technické výhrady), nebo to, že tvoje postava je schopný pilot (což by mělo být opřené o nějakou mechaniku)?

To asi dost záleží na tom jaká pravidla a jakým stylem a s jakými hráči hraju, ne?

Uznávám že sem v tomhle asi přizpůsobivější než mnozí jiní. Hrál jsem Star Wars kampaň běžící na velmi volné adaptaci STs založenou na cool popisech kde doslova platilo že cool žánrově a stylizančně odpovídající popis je "systémový žolík" - když si si popsal něco tak, že se ostatní pobaveně usmívali / nadšeně fandili / užasle zírali, tak si prostě auto-successnul, tečka. GM to občas trochu twistnul, aby to zapadlo, ale úspěch platil. Platilo to pro combat, pro PvP combat, pro lodní manévrování, pro infiltrace, částečně i pro trefné stěry v social scénách. Hrál sem i nějaké gamistické hry v as written hraných heavy rules systémech, v nichž co nepadlo prostě nepadlo a popisy byly ve "vlastní rovině" a (pokud neobsahovaly nějaký významný taktický element) hody nijak zvlášť neovlivňovaly. Obecně inklinuju spíš k tomu prvnímu pólu než k tomu druhému, ale můj rozsah je poměrně dost široký - nicméně to je moje osobní preference a žádnou obecnou odpověď Tvoje otázka myslím nemá.

Šaman píše:
tak to bylo vidět na mnoha příspěvkové diskuzi, že dojít k nějakému konsensu ohledně toho čeho tím manévrem dosáhneš, bude nějakou dobu trvat.

Dohodnout se s (a) lidmi co znám a s nimiž hraju konkrétní hru (b) naživo kolem jednoho stolu v průběhu hry je o označené dva řády snazší než se na něčem dohodnout s (a) "random" lidmi z webu s nimiž (b) vedu diskusi na dálku v textové formě.

Vyvozovat na základě toho druhého případu něco o tom prvním je z podstaty dost podezřelé, ne-li rovnou neplatné.
15.1.2019 14:08 - Jerson
Šaman píše:
co teda určí, jestli se ti podařilo uniknout imperiálnímu křižníku, nebo ne?

Stejná mechanika jako v jiných případech, tedy klasicky hod na nějakou vlastnost. Ten popis říká jen co a jak udělám, nikoliv jak to dopadne. Ostatně ve hře navrhuju GMmovi i to, jak by takový manévr mohl skončit špatně nebo jak by mi to mohlo nevyjít - špatně odhadnu impuls a v nejbližším bodě budu muset kličkovat v nějakém kaňonu, abych se nerozbil o povrch, křižník dokáže manévr kopírovat, protože si může dovolit plýtvat palivo, atd. Ani převlek za sluhu, ani únik bržděním není žádný autowin, je to jen akce, která za cenu zvýšeného rizika může přinést silnější efekt nebo výhodu. Nevím proč se Loki argumentuje, jako že by se taková akce měla automaticky podařit.

Šaman píše:
To, že jsi popsal nějaký manévr (vůči němuž mám technické výhrady), nebo to, že tvoje postava je schopný pilot (což by mělo být opřené o nějakou mechaniku)?

Z mně neznámých důvodů vkládáš do věty "nebo" tak, kde bych já řekl "a zároveň". Moje postava je schopný pilot, takže v kritické a nevýhodné situaci provede riskantní manévr, překvapivý pro své společníky (nikoliv nutně pro pronásledovatele).
Ty technické výhrady si rád poslechnu.

Šaman píše:
Ať už má technicky pravdu kdokoliv, tak to bylo vidět na mnoha příspěvkové diskuzi, že dojít k nějakému konsensu ohledně toho čeho tím manévrem dosáhneš, bude nějakou dobu trvat. Pokud nakonec ke shodě vůbec dojde.

Nevšiml jsem si, že by tu někdo rozporoval výsledek nebo postup, kterého chci dosáhnout. Bylo tu jen určité zmatení pojmu "rychlost", které má v tomto případě několik různých významů, ale tohle je naprosto normální manévr. Dokonce bych ho mohl několikrát opakovat ve stále se prodlužujících elipsách, tak jak se to dělá v realitě, což by mou loď mohlo ještě několikrát vystavit setkání s křižníkem, i když možná na jiné dráze. (Osobně nepůjdu tak daleko, že bych to simuloval).

Základní myšlenka byla v tom, že při použití obyčejné síly motorů v přímém směru bych ve své malé lodi nejspíše tahal za kratší konec (a mechanicky by třeba došlo k porovnání výkonu motorů obou lodí), a já místo toho převedu situaci tak, aby záleželo na rychlosti manévrování, ochotě riskovat a případně i velikosti lodí, což je pole, ve kterém předpokládám výhody na své straně. A taky je tohle využívání výhod menší lodi normální součást různých sci-fi i space operových příběhů, byť v každém z nich funguje fyzika jinak. V settingu Firefly jsem to v pohodě použil, do SW bych to samozřejmě netahal.

Šaman píše:
Znovu se ptám: popis manévrování považuješ za to, co herně rozhodne o úniku, či sestřelení? Anebo je to fluff, který do rp samozřejmě patří a vylepšuje zážitek, ale nemá mechanický význam? V druhém případě nejsme vůbec ve sporu.

Asi chápu, proč si tu s některými lidmi těžko rozumím. Jen abych byl v obraze, jaký je tvůj nejčastěji hraný / nejoblíbenější systém, něco ve stylu DnD? Protože v mých hrách je není žádný "fluff" ani "rozhodnutí popisem", prostě popis je ve shodě s mechanikou, jedno je s druhým spojeno, takže není rozdíl mezi vyhodnocením popisu a vyhodnocením mechaniky - jedno se interpretuje pomocí druhého. Základem je popis, který určuje parametry mechaniky, a výsledek mechaniky generuje základ popisu.

Asi tento přístup používám už tak dlouho, že mi přijde jako normální a standardní věc pro RPG.

sirien píše:
no nevim, zejména u některých ameritrashů (Battlestar, Arkham...) sme občas měli víc "zbytečných" popisů toho co naše "postavy" vlastně dělají když něco děláme než co mají někteří hráči při hraní H&S dračáku :D

To že někteří lidé u deskovky roleplayijí víc jiní lidé roleplayují v RPG jsem řešil už před lety :-) Ostatně proto si myslím, že mezi dobrou deskovkou a komplexní RPG není moc velký rozdíl, ale to je na jinou diskusi. Nicméně o to víc je důvod nepoužívat jen suchý popis a prostý hod - pokud už na to dojde, pro mě to znamená, že jde o běžnou situaci, která vlastně není zajímavá, a tedy ji ani nemá cenu řešit.
15.1.2019 15:01 - LokiB
sirien: přijde mi, že ty body, které jsi uvedl v #149 jako zaprvé, zadruhé a zatřetí (a pak to opakuje i York v trochu jiné formulaci), jsem vlastně vyjmenoval předtím ve svém příspěvku jako možnosti, u kterých mě zajímalo, které tedy vlastně používáte.

Všechny mi přijdou validní, měl jsem ale pocit, že různé systémy používají některé z nich v mechanikách, a některé nechávají na tu zábavnou popisnou část bez efektu na mechaniky hry.

A opravdu mě zajímalo, jestli třeba v DnD 5E byste to nechali hráče popsat, hráč by to popsal jako Jerson s převlekem atd. tak byste řekli "ok, běžný hod", nebo "super, dobrý plán, máš na hod výhodu" nebo "bezva postup, máš +2 k hodu".

Přijde mi to jako zajímavá věc k vedení hry, aby si i ostatní udělali představu, "jak to bývá hráno".
Nejde mi o to, že řekneš "dám +2" a já tě budu bashovat, že je to vlastně ekvivalent postupu o X úrovní nebo nějakého kouzla atd.
15.1.2019 15:07 - LokiB
Jerson píše:
Dokonce bych ho mohl několikrát opakovat ve stále se prodlužujících elipsách, tak jak se to dělá v realitě, což by mou loď mohlo ještě několikrát vystavit setkání s křižníkem, i když možná na jiné dráze. (Osobně nepůjdu tak daleko, že bych to simuloval).


Čemu přesně říkáš "vystavit se setkání s křižníkem"? Tím, že je "na jiné dráze" ses právě setkání s ním vyhnul.

O tom to celé na začátku bylo (ta vesmírná část) ... ty chceš udělat nějaká manévr, abys ... něco. ale co vlastně?

Dokážeš opravdu nějak spočítat:
1. Jak rychle? (jak dlouho manévr trval, měl jsi na to dost času?)
2. Za jakou cenu? (cos na to spotřeboval/obětoval, měl jsi na to dost zdrojů?)
3. čeho si dosáhl? (dostal ses na jinou oběžnou dráhu, vzdálil ses od pronásledovatele, nemohl na tebe střílet, nebo do tebe narazit, ... byl vůbec tvůj manévr efektivní v tom, čeho jsi chtěl dosáhnout?)

Imho nic z toho tu nezaznělo, což bylo implicitně obsaženo i v polemice s tím popisem manévru. Mně třeba nebylo jasné, čeho chceš dosáhnout, resp. čeho si myslíš, že tím manévrem opravdu dosáhneš.
15.1.2019 15:24 - York
Loki: Nehraju DnD 5e, takže k tomu se nevyjádřím.

Většinu hry hraju úplně bez hodů, takže bez popisů se nic neděje. Když už se na něco hází (obyčejně jen v boji), tak hod určuje pouze jak dobře se ti něco povede, neříká vůbec, co se stane. Všechny akce vychází z konkrétní pozice ve fikci (musí dávat smysl) a vedou k jiný pozici ve fikci (která zase bude určovat, co budeš moci dělat dál).

Zároveň ale pozici ve fikci automaticky odpovídají výhody a nevýhody (postih nebo bonus k hodu) a v boji máš mechanické možnosti, jak se výhodami a nevýhodami pracovat (srazit protivníka na zem, prorazit z obklíčení). Vždycky to ale musí bejt svázaný z konkrétní pozicí a situací. Nestačí říct "dám mu nevýhodu", musíš popsat situaci, ze které bude ta nevýhoda vyplývat.

Čili větší část hraju podle bodu 3 (protože se nic mechanicky nevyhodnocuje), boje podle 4.
15.1.2019 16:24 - sirien
LokiB: tak jako ono v každé hře k tomu asi přistoupím trošku jinak (nastavení systému, preference skupiny), ale povšechně asi budu vždycky tak nějak využívat všech tří.

V DnD 5e bych tomu převleku za sluhu třeba umožnil nějaký Charisma skill (místo Dex based Stealth, např. Deception). Nebo bych dal výhodu (asi spíš výhodu - tohle je typicky něco co zlepší šance, ne něco co umožní dokázat víc). Ve Fate by asi záviselo na tom jakou mám sadu dovedností (nebo přístupů atp.), ale skoro určitě bych hráči dal za převlek nějakej situační aspekt k dobru (nebo aspoň možnost ho získat)
15.1.2019 18:13 - Šaman
Jerson píše:
Asi chápu, proč si tu s některými lidmi těžko rozumím. Jen abych byl v obraze, jaký je tvůj nejčastěji hraný / nejoblíbenější systém, něco ve stylu DnD? Protože v mých hrách je není žádný "fluff" ani "rozhodnutí popisem", prostě popis je ve shodě s mechanikou, jedno je s druhým spojeno, takže není rozdíl mezi vyhodnocením popisu a vyhodnocením mechaniky - jedno se interpretuje pomocí druhého. Základem je popis, který určuje parametry mechaniky, a výsledek mechaniky generuje základ popisu.

Hrajeme delší dobu Fate (nebo velmi Fate-like hru) a tam by to probíhalo asi takto:
- GM: Útočí na vás imperiální křižník.
- Pilot: Provedu úhybný <fluff> manévr. Cílem je <to o co se bude házet*>.
- GM: To bude obtížné. Musíš přehodit <cílové číslo**>
- Pilot: Na akademii jsem byl nejlepší pilot z ročníku a tohle není poprvé, co mi hoří za patami (aplikuje trik pilotování v kritické situaci +2).
- Proběhne hod, případné další úpravy za bod osudu, nebo použití nějaké již vytvořené výhody.
- GM: oznámí výsledek // edit: nemusí nic oznamovat, vše je veřejné, každý už výsledek ví
- GM, nebo hráč: popíše výsledek ve fikci, včetně toho kam se situace posunula

* O to, co se bude házet se dá chvili licitovat. Pokud únik Gm ohodnotí jako příliš obtížný (nemožný, nebo nasadí velmi vysoké číslo k přehození), pak se může změnit na něco méně komplexního. Takže pilot místo "chci uletět" řekne že "chci se dostat mimo jeho palebné pole - třeba pod něj".

** Cílové číslo buď stanoví GM staticky, nebo bude potřeba přehodit schopnosti pilota křižníku, který ale může mít na ruce nějaké implicitní výhody (je to větší a rychlejší a lépe vyzbrojená loď, takže to dává smysl).

---
Rozdíl je ten, že <fluff> není potřeba rezebírat do důsledků (pokud pilota bude hrát někdo fyzikou nepolíbený, tak třeba prohlásí přesměruji energii štítů a zbraňových systémů a overchargnu motor. Ehm.. ok) a zároveň mi jako GM je jedno, pokud to trochu skřípe (třeba ty se dostaneš na nižší orbitu, takže celkovému úniku jsi dál - ale dejme tomu jsi se se dostal mimo dosah děl).
Důležité je, že to rozhodne mechanika poměrně nezávisle na tom co popíšeš. Takže není potřeba se dohadovat, jestli to dává fyzikálně smysl. Buď to dopadlo (a já si mohu myslet, že popis byl jen nepřesný, ale ostatní postavy by složitější stejně nepochopily), nebo to nedopadlo.
15.1.2019 19:03 - Aegnor
Šaman: přijde mi, že se s Jersonem vlastně nemíjíte. Pokud by Jersonovi v dané situaci stačilo "tak zpomalím, tím začnu klesat k planetě a pak použiju gravitační prak k tomu, aby mě urychlil pryč od křížníku", pak mezi vámi není žádný rozdíl. Jenom se míjíte v požadovaném žánru.

Šaman píše:
pokud pilota bude hrát někdo fyzikou nepolíbený, tak třeba prohlásí přesměruji energii štítů a zbranových systémů a overchargnu motor. Ehm.. ok

Tohle ti vezmu ve SW, ST, Ashen Stars, Mass Effectu a podobných hrách. Pokud budeme hrát nějaké hard sci-fi, tak tě upozorním, že tenhle popis neodpovídá žánru, který hrajeme.

Je to podobné, jako kdybych hrál low fantasy svět se snahou o velkou realističnost a popsal bych svůj útok "tak vezmu do každé ruky zweihander a začnu protivníka zasypávat spoustou rychlých ran, které nedokáže efektivně krýt". Zní to cool, ale je to brutálně mimo stylizaci a žánr.
15.1.2019 19:25 - LokiB
Aegnor píše:
Pokud by Jersonovi v dané situaci stačilo "tak zpomalím, tím začnu klesat k planetě a pak použiju gravitační prak k tomu, aby mě urychlil pryč od křížníku", pak mezi vámi není žádný rozdíl. Jenom se míjíte v požadovaném žánru.


Ovšem Jerson by se musel nějak vypořádat s možnou námitkou GM nebo spoluhráče - "smůla :( motory křižníku jsou dostatečně výkonné a jeho pilot není žádné ucho, takže se s tímto tvým manévrem vypořádá. zkus vymyslet něco jiného. tohle na únik nefunguje."

nebo případně ještě tvrději. tento tvůj manévr zabere asi tak 2 hodiny 45 minut, bohužel pro tebe, křižník potřeboval jen 50 minut na přípravu bojové pohotovosti a teď tě smaží. zdá se, že to další hodinu a 55 minut nevydržíš. budeš nějak měnit plán?"

Píše:
Je to podobné, jako kdybych hrál low fantasy svět se snahou o velkou realističnost


V takovém případě hlavně musíš doufat, že nenarazíš na velkého fanouška katany ;)
15.1.2019 20:14 - sirien
Loki: Tebou předestřená námitka je nesmysl - o tomhle se už ve hře rozhoduje kostkama a ne licitací, od toho tam ty kostky sou. Taky viz výše o tom že v konstruktivní hře hledají hráči možnosti proč cool popisy fungovat budou a ne že se ej budou snažit rozbít.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.10831308364868 secREMOTE_IP: 18.206.13.112