Uvěřitelnost a logika v RPG (podle Jersona)

Debata na téma realističnosti v RPG, sem budu psát své poznámky a výhrady k různým prvkům, na které narazím.

Kdo nemá rád pohled na RPG - zejména fantasy RPG - přes optiku logiky, smysluplnosti, realističnosti a podobných přístupů, ať to tady ani nečte.
Napsal: Jerson
12.1.2019 15:19 - efram
LokiB píše:



Pleteš se pokud si myslíš, že jsme urazil :), přijde mi to celé úsměvné....
12.1.2019 16:02 - Boldrick
Ad převlek za slouhu: když nečeká, že se v koupelně objeví geroj převlečený za sluhu, tak si myslím, že ho to překvapí tak jako tak. Protože uvidí známé šaty a bude-li mít mokrou hlavu, tak si jiné tváře ani nemusí hned všimnout a na překvapivý útok by to mohlo stejně stačit.

MarkyParky: Paráda :-)
12.1.2019 16:58 - sirien
Marky: To je vcelku hezký přehled, člověk by z toho skoro vyrobil nějakou přehledovou tabulku :D

Skoro bych řek, že některé věci byly v Americe vcelku dřív než v Evropě (i když jistej si tim nejsem) - což dává smysl vzhledem k tomu že tam se jela výstavba obvykle "nanovo". Třeba činžáky s pronajímanými byty nebo řadové vilky. Ale možná se pletu.

Zajímavější je spíš to srovnání s antikou... když porovnám tenhle stav od začátku středověku do současnosti s antikou (např. s tím co sem viděl v Efezu nebo Pompeích), tak to je fakt brutální propad zpátky. Otázka je, jak to bylo na jihu Evropy kde věřim že třeba v Itálii se část toho stavebního a architektonického know-how udržela popř. se obnovila dřív. Ostatně ono celej středověk platilo, že civilizace sídlí na jihu (Itálie, Španělsko, Francie).
12.1.2019 18:39 - LokiB
Boldrick: když bude mít mokrou hlavu v koupelně, tak na překvapivý útok stačí cokoli, i když tam přijde někdo v běžné zbroji a bez převleku :)
12.1.2019 21:52 - chrochta
MarkyParky, pár upřesnění.

Světnice (od světlý, nezakouřený) se objevuje nejdřív na konci 14. století, spíš ale až ve století 15. Místo otevřeného ohniště, případně krbu, se objevují pece, do kterých se přikládá z vedlejší místnosti (síně). Do zřízení dýmníku – pec není nutností – se kouř odváděl malým okýnkem u stropu místnosti.
U skříní si nejsem jistý, jestli se neobjevily spíš v gotice než v období románského slohu. Používá se stůl, ale ne židle; sedí se na lavicích, případně stoličkách. Kredenc je nepochybně až renesanční, příborník zřejmě barokní (to fajnové nádobí se někde musí vystavit).
Trojdílné uspořádání domu je jizba – síň (obvykle se vstupem do domu) – komora (nebo taky chlév), v tomto pořadí. Neprosadilo se úplně všude, neprosadilo se všude v alespoň přibližně stejnou dobu.
Kamenná bývají jen přízemí, patra měšťanských domů bývají často dřevěná nebo hrázděná (kámen je příliš těžký). Venkovské domy patrové nebývají, hradní paláce mají jednak silnější stěny a jednak schopnější řemeslníky. Kamenné obytné místnosti jsou vyložené dřevěným ostěním („srubem“), aby byly teplejší (na některých hradních palácích jsou stopy po vloženém srubu vidět dodnes). Přízemí je vždy místem pracovním (hostinský sál, obchod, řemeslnická dílna), žije se v patře. Je-li dům vícepatrový, ve vyšších patrech bývají skladištní prostory. Paláce slouží reprezentaci, nikoli k životu (nedají se vytopit, je tam průvan...)
Ulice bývají dlážděny spíše kvůli prestiži („Jsme velcí kluci, máme vydlážděnou ulici od brány po rynek!“), náměstí z praktických důvodů (šlo o hlavní komunikační prostor města).
Domy jsou tmavé, proto je-li to možné, žije se na ulici (ve střední Evropě méně než na jihu). Naprostý nedostatek soukromí se odráží i v jazyce, snaha vyhnout se pozornosti se nesetkává s pochopením („Co je šeptem, to je s čertem!“).
Hajzlík je na hnojišti na dvorku, pro vodu se chodí ke kašně, případně se čerpá z vlastní studny na dvoře (průsaky z hnojiště vlastního i sousedova bývají spíše normou). Kanalizace existuje jen kvůli odvodu dešťové vody nebo od kašny, a ještě nebývá uzavřená.
13.1.2019 00:32 - MarkyParky
Chrochta:
Díky za zpřesnění.
13.1.2019 16:27 - Jerson
krytah píše:
Jsem jeden z těch lidí neznalých astrofyzice, hodil bys sem prosím nějaký odkaz

Odkaz bohužel nemám, tuhle zmínku jsem někde četl a vyzkoušel si jí ve vesmírných simulátorech.
Princip je v v tom, že nižší oběžné dráhy jsou rychlejší (oběhneš planetu rychleji) než vyšší oběžné dráhy. Na to aby ses dostal na nižší oběžnou dráhu musíš působit tahem proti směru letu, tedy "brzdit". Pokud na oběžné dráze (klidně i nízké) letí dvě rakety za sebou a druhá chce dohnat tu první, tak pokud pustí motory na plný tah, bude se dostávat na stále vyšší a vyšší oběžnou dráhu a tedy jakoby zpomalovat, dokud nedosáhne únikové rychlosti a neodletí pryč. Ono se na oběžné dráze doopravdy nedá nikomu uniknout, i tím mnou popsaným manévrem dosáhnu jen toho, že rychleji obletím planetu a své "pronásledovatele" jakoby doženu zezadu, jen na nižší dráze. Také to není bez rizika, pokud má planeta atmosféru, tak se loď bude zahřívat a ještě víc brzdit, takže hrozí riziko pádu na povrch. Ale malá loď to může zvládnout spíše než nějaká velká a členitá. A v bodě nejbližším k planetě (nevím jak se jmenuje, u Slunce je to perihelium) se dá s nejmenší energií změnit směr a rychlost, a tedy je to místo, ve kterém malá loď nejsnáze definitivně unikne větší lodi.

Nicméně vesmírná mechanika je věda sama o sobě a v ničem se nepodobá druhoválečnému feelingu vesmírných bitev ze sci-fi filmů, takže dost záleží na tom, jak styl hry vlastně hrajete.

efram píše:
Ta kritika z valné většiny není smysluplná a hlavně pro hru prospěšná obecně.

Snad jsi už pochopil, že tohle téma není výhradně o nějaké konstruktivní kritice k hratelnosti RPG dobrodružství. Některé poznámky by mohly být pro část hráčů přínosné i v RPG, ale řada z nich nikoliv, a rozhodně tahle diskuse není o tom, že pokud by všichni odstranili kritizované chyby, tak bude jejich hra znatelně lepší.
A také to rozhodně není téma pro začínající GMmy.

LokiB píše:
Asi bude zalezet na tom, cemu rikas pokoj. Kuprikladu v minulem stoleti se stavely v Praze cinzovni domy, ktere meli centralni "pokoj" (nekdo tomu rika hala), ktera je vlastne nejvetsi mistnosti bytu, ale nema okna. Neni to chodba, funguje to jako "obyvaci pokoj", ale zcela bez oken.

Pár takových jsem viděl, ale buď měly nějaké jakoby okno nad dveřmi, nebo byly osvětlené díky skleněné výplni ve dveřích do pokojů. Jestli existují i pokoje, které nemají ani jeden z těchto prvků a jsou opravdu odkázané na umělé osvětlení, tak se o nich rád dozvím víc.

LokiB píše:
Nebo videl jsi nekdy byty vytesane ve skale? Tam ma typicky "okno" jen ta cast, ktere ja primo u steny, ty "vzadu" okna nemaji. Jo, ma to nevyhody.

Viděl jsem obrázky, a četl třeba i o babylónských domech, které byly údajně dost vysoké, ale bez oken a světlo do nich šlo otevřenými dveřmi, tedy dveřním otvorem.

LokiB píše:
Proc se vlastne budes prevlikat za sluzebneho? V realu stejne kazdej pozna, ze to je nekdo cizi, kdo tam nema co delat.

Při letmém pohledu to nepozná - když půjdu po schodech nahoru nebo budu vcházet do místnost, kam veřejnost nemá přístup, tak v oblečení služebnictva nebudu tak nápadný jako v civilním oblečení. A při nesení složeného prádla, ručníků nebo něčeho podobného mi ani do obličeje moc vidět nebude.
Problém je, když není žádná prádlo odkud kam nosit, tak jsou podobné nápady a postupy k ničemu.

LokiB píše:
Mas nejake priklady z realne historie, kdy se casto nicily lustry pri boji?

Těžko je můžu mít, když v reálném světě se takové lustry používaly mnohem méně a mnohem později než v herní době odpovídající prostředí RPG settingu. A když se v realitě vyskytoval znatelně menší počet trpaslíků, elfů a jiných ras schopných orientace ve tmě.
Nicméně pokud bych bral příklad z reálného světa, tak vyřadit světla (vypnout elektřinu) a naběhnout do budovy s nočním viděním, díky čemuž mám při následném boji značnou výhodu nad protivníkem, to je používaná taktika, a asi nejblíž obdobné hypotetické situaci ve fantasy světě.

LokiB píše:
V ne moc velké vesnici, jako je Village of Barovia? Že by Baron neznal osobně všechny obyvatele? Že by se tam neznali lidi navzájem?
To MNĚ moc věrohodné nezní.

Hele, jak velká vesnice to podle tebe je? Já přestal počítat u nějakých 200 domů, a vzhledem k počtu 1d4 dospělých na dům je to přibližně 500 lidí (bez dětí) na celou "vesnici" - dost pochybuju, že by je Baron znal všechny, aby mohl dost rychle říct, že někdo v domě není místní. I když to je vedlejší.

Marky - ten seznam je zajímavý, hlavně v v tom, že z pohledu civilizovaného světa byla střední Evropa podobná, jako je pohledem dnešního Evropana nějaká zapadlá vesnice v Rumunsku. Ale hezky to ukazuje, že většina fantasy RPG nemá s evropských středověkem moc společného a jde spíše o pozdně novověký svět bez některých rozšířených prvků.

Jinak o židlích jsem zase slyšel, že v cca 14. století si šlechtici vozili na návštěvy i vlastní židle, které byly udělané na míru svému majiteli, protože bylo třeba, aby u stolu měli všichni oči ve stejné výšce. Ale protože to byla jedna celkem náhodná poznámka, tak nevím zda to není jen nějaká lokální specialita a ještě z pozdějšího období.
13.1.2019 16:46 - sirien
Jerson píše:
Také to není bez rizika, pokud má planeta atmosféru, tak se loď bude zahřívat a ještě víc brzdit

feature, not a bug :)
13.1.2019 16:50 - efram
Jerson píše:
Snad jsi už pochopil, že tohle téma není výhradně o nějaké konstruktivní


ano tak teď už tomu rozumím je to prostě jen tak pro nic zanic, o ničem tlachat. Tohle bych od tohohle webu fakt nečekal :)

jsi to spíš měl nazvat Úchylné logikovo okénko
13.1.2019 17:25 - Jerson
Eframe, zřejmě u tebe stojí někdo s pistolí, míří ti na hlavu a hrozí zastřelením, když tu nenapíšeš komentář na každý můj příspěvek. Třeba to dotyčného přestane bavit, když nebudu reagovat.
13.1.2019 18:05 - efram
Jersone: já jsem proti násilí a nenechal bych se přinutit. Nekomentuji vše co sem hodíš, ale pokud do diskuse RPG a realita, uvěřitelnost, smysluplnost, logika, napíšeš, že ........Snad jsi už pochopil, že tohle téma není výhradně o nějaké konstruktivní kritice k hratelnosti RPG dobrodružství. Některé poznámky by mohly být pro část hráčů přínosné i v RPG, ale řada z nich nikoliv, a rozhodně tahle diskuse není o tom, že pokud by všichni odstranili kritizované chyby, tak bude jejich hra znatelně lepší.
A také to rozhodně není téma pro začínající GMmy.
......tak vlastně asi opravdu není co dodat.....
13.1.2019 18:11 - sirien
Nechcete si to (oba) dořešit v PM? Srsly.
13.1.2019 22:13 - LokiB
Jerson píše:
Jestli existují i pokoje, které nemají ani jeden z těchto prvků a jsou opravdu odkázané na umělé osvětlení, tak se o nich rád dozvím víc.


No, osvětlené bych tomu úplně neříkal. Bylo v tom pokoji dost šero :) Kamarád v něm bydlel a dost času jsem tam v období gymplu trávil i hraním DrD.

Jerson píše:
Princip je v v tom, že nižší oběžné dráhy jsou rychlejší (oběhneš planetu rychleji) než vyšší oběžné dráhy.


No ... ale je třeba vysvětlit, co tím je myšleno. Imho to není tak, že bys sestoupením na nižší oběžnou dráhu zrychlil. Ale tím, že zpomalíš, sestoupíš na nižší oběžnou dráhu.
Nižší oběžná dráha je "rychlejší" v tom smyslu, že tam potřebuješ "vyšší rychlost", aby ses na ní udržel.
Není to tak, že by tam "tekla" nějakou rychlostí oběžná dráha, na kterou si můžeš nasednout, a ta rychlost by byla vyšší směrem dolů!

Ano, kdyby raketa zapnula motory a zrychlovala, dostávala by se na vyšší oběžnou dráhu.
ALE, ona může zároveň měnit i sklon své oběžné dráhy (tedy manévrovacím motorem "nahoru"/"dolů" ... v tomto případem tlačit "shora dolů", aby si při zvýšení rychlost zároveň vykompenzovala změnou sklonu nabíranou výšku a zůstala na stejné oběžné dráze.

Celkově mi přijde, že ten manévr v tvém popisu není správně.
některé základní pojmy a vysvětlení třeba zde

V reálu to vůbec nefunguje jako v těch filmech, ale tak to všichni vědí. Ty manévry z ukázky, co postoval sirien, byly vysloveně legrační ... ale tak se holt tehdy vesmírné bitvy prezentovaly, protože to vypadalo pro lidi srozumitelně a bylo to akční, což v reálu by byla spíš nuda.

Jerson píše:
Hele, jak velká vesnice to podle tebe je?


V knihách je popisovaná jako cca 500 lidí. Což si myslíš, že v tehdejší době osoba jakou je v podstatě purkmistr, (což Baron tak nějak zastává, ne?) podle mě určitě bude všechny osobně znát.

Jerson píše:
Nicméně pokud bych bral příklad z reálného světa, tak vyřadit světla (vypnout elektřinu) a naběhnout do budovy s nočním viděním, díky čemuž mám při následném boji značnou výhodu nad protivníkem, to je používaná taktika, a asi nejblíž obdobné hypotetické situaci ve fantasy světě.


Jo, ale vypnout proud je technicky o něco jednodušší (přepnout vypínač/jistič), než "zrušit lustr". Jakkoli to často někdo připomíná jako cool fantasy akci, mně to vždycky přišlo jako bullshit.

Jerson píše:
Při letmém pohledu to nepozná - když půjdu po schodech nahoru nebo budu vcházet do místnost, kam veřejnost nemá přístup, tak v oblečení služebnictva nebudu tak nápadný jako v civilním oblečení. A při nesení složeného prádla, ručníků nebo něčeho podobného mi ani do obličeje moc vidět nebude.


Jo, to je celé založené na tvém vnímání dané situace.
A teď si představ, že to budeš hrát u nějakého GM, který, když mu to celé popíšeš, zrealizuješ, tak ti řekne "ha, poznali tě, hned jak na tebe prvně koukli". protože (podobně třeba jako já), bude přesvědčen, že to není dobrý způsob jak se maskovat a že to prostě každý v tom domě hned prokoukne.

Budeš mít pocit křivdy?
Bylo by řešením, abys po vzoru, který tu doporučoval třeba York, si s GMem nejdříve vyjasnil, co je tvým záměrem a třeba rovnou při plánování ti GM řekl, že podle něj to nebude fungovat, resp. šance na úspěch je velmi malá?
13.1.2019 22:23 - Šaman
LokiB píše:
Jo, to je celé založené na tvém vnímání dané situace.
A teď si představ, že to budeš hrát u nějakého GM, který, když mu to celé popíšeš, zrealizuješ, tak ti řekne "ha, poznali tě, hned jak na tebe prvně koukli". protože (podobně třeba jako já), bude přesvědčen, že to není dobrý způsob jak se maskovat a že to prostě každý v tom domě hned prokoukne.

V tomhle je dobré se odkázat na nějakou mechaniku. Hodit si a pokud je převlek úspěšný, najít ve fikci řešení, které se pozdává oběma. A pokud úspěšný není, popsat jak se to zvrtlo (tam je možností fůra včetně toho, že narazíš zrovna na toho, kdo ty ručníky má nosit :)
13.1.2019 22:57 - sirien
LokiB píše:
Ale tím, že zpomalíš, sestoupíš na nižší oběžnou dráhu.

Nebyl bych si tim tak jistej - "zpomalením" a sestupem vzroste gravitační síla (viz např. efekt gravitačního praku). Vůbec netušim jak tohle funguje (resp. "tušim" a přesně u toho končim), ale tipnul bych, že všechno bude záviset na počátečních vektorech, síle motorů (obecně) a množství paliva, hmotnosti a výdrže lodě, úhlu sestupu, gravitační síle tělesa a možná i na hromadě dalších věcí, které mě teď nenapadaj.
13.1.2019 23:42 - LokiB
sirien píše:
Nebyl bych si tim tak jistej


No, mýlit se můžu, ale je to podle mě holt orbitální fyzika :)
Lítáš v podstatě po kružnici kolem Země konstantní rychlostí po orbitální dráze. nepotřebuješ na to žádný "tah motoru", je to "neustálý nekonečný pád, po zakřivené dráze".
Jakmile zrychlíš jen tím, že zapneš motory v "dopředném směru", tak se "posuneš výš", na vyšší oběžnou dráhu, tedy kružnici s větším poloměrem. Když zpomalíš, tak naopak.

vektor pro pohyn a oběžné dráze je, že vetkor rychlosti je "tečna" k té kružnici a tím, že je to pro danou vzdálenost od Země danou rychlostí, tak to gravitační síla "ohýbá" do kružnice ... tedy letíš rovně, ale po kružnici.

A na každou "vzdálenost" je možné vypočítat, jakou přesně musíš mít rychlost, aby ses na ní udržel - ani se nevzdaloval, ani nepřibližoval.

Geostacionární dráha je ta, ve které letíš přesně takovou rychlostí, že jsi jednak stabilní (nevzdaluješ se a ani nepřibližuješ, i když letíš konstantní rychlostí a tedy nepotřebuješ na to pohon), a druhak se ze Země jevíš stále v jednom bodě "nad hlavou".
Na nižších drahách musíš lítat rychleji, aby ses udržel, tedy ze Země vidíš bod obíhající kolem Země (předbíhající). Na vzdálenější orbitální dráze musíš letět pomaleji, tudíž ze Země budeš vidět jako "zaostávající".

Třeba Měsíc je výrazně dál, než je geostacionární dráha, proto nám nevisí nad hlavou, ale Země ho svým otáčením "předbíhá".
14.1.2019 01:06 - sirien
Hele... na tohle nemám level :D
14.1.2019 04:38 - Šaman
Až mě někdo naláká na kosmickej vandr s lasery, fasery, světelnými meči a galaktickými impérii a pak vytáhne astrofyzikální scripta pro velmi specifický akademický obor, pošlu ho tam, kam ani lightsaber nesvítí :)

Jestli chce někdo bržděním zrychlovat a přitom se otáčet okolo libovolné osy, ať si na to vezme trik +2 k řízení lodi v kritických situacích. Že to občas uvede nějakým technoblábolem (nebo i funkční technoteorií, což ostatní stejně nerozeznají), to už k tomu patří.

---
Úvaha: Vlastně mám dojem, že stejně jako v mém minulém postu, jde o to zda rozhodovat pomocí mechanik, nebo z logiky věci.

Když se rozhodnutí svěří mechanice, tak je sice stále nutné vymyslet ve fikci situaci, která odpovídá výsledku hodu (prošel/neprošel někam v převleku za lokaje; podařilo/nepodařilo se uniknout rychlejší lodi v gravitačním poli nějaké planety). Ale už není sporu o tom, jestli se to zdařílo, nebo ne. Tedy všichni vymýšlí situaci, která odpovídá již známému výsledku a která jim zároveň ve fikci dává smysl.

Problém řešení in-game je, že fikci si každý představuje jinak (i to panství kam se má někdo v převleku dostat, natož orbitální honičku), každý má jiné znalosti a každý dává jinou váhu různým proměnným. Je myslím až příliš velká šance, že dojde ke sporu a pokud po nějaké (často herně nudné) diskuzi nedojde ke shodě, tak ten "poražený" má pocit křivdy. (Ta skupina pitomců se kterou hraju nemá ani základní znalosti reálné astronavigace a smetli ze stolu mé geniální řešení situace.) Pokud se kvůli tomu dostane moje postava do potíží (a myslím že nezaslouženě), tak jsem na dobré cestě si hru neužít.

Imho tohle je výhoda kostek (či jiné náhody). Když mám celé sezení smůlu, tak se tomu mohu a nemusím zasmát, ale asi nebudu naštvaný na spoluhráče. Když mi odpískají každý astronávrh jako hovadinu, tak se mi nebude chtít příště něco vymýšlet.
14.1.2019 10:19 - Colombo
LokiB: Mám dojem, že úplně ignoruješ tvar oné oběžné dráhy a to, že to ve většině případů kružnice není, ale jsou to různé elipsy a to, že zrychlíš nutně neznamená, že se přesuneš na nějakou vyšší hladinu, ale to, že nějakým způsobem deformuješ onu elipsu. Takže onen přesun na větší oběžnou dráhu s tím, že tvar elipsy zůstane zachován, je vlastně poměrně komplikovaný manévr a tedy dokování dvou objektů ve vesmíru je kurva složité, protože nejde jen o to, aby se ti dráhy potkaly v nějakém místě, ale i v čase, což při různé rychlosti v různých místech obou oběžných drah není tak jednoduché.

Ale já o tom houby vím, já hrál jen KSP.
14.1.2019 11:47 - LokiB
Colombo píše:
že zrychlíš nutně neznamená, že se přesuneš na nějakou vyšší hladinu, ale to, že nějakým způsobem deformuješ onu elipsu


Podle mě tečna k elipse (po které se pohybuješ) funguje stejně jako tečna ke kružnici. Když zpomalíš tak "začneš padat na nižší dráhu", když zrychlíš, tak naopak.
Stabilní ta dráha je, když tvůj vektor rychlosti má směr té tečny a velikost takovou, aby přesně kompenzoval přitažlivou sílu toho tělesa, kolem kterého obíháš. Když ji přesně nekompenzuje (je menší nebo větší), tak se budeš dostávat na nižší/vyšší oběžnou dráhu.

O tom, že je to kurva složité není pochyb. Koho nebaví suchá fyzika, ať si přečte Seveneves od Neala Stephensona, tam tomu věnuje celkem prostor v druhé části.
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.21416997909546 secREMOTE_IP: 3.227.3.146