Uvěřitelnost a logika v RPG (podle Jersona)

Debata na téma realističnosti v RPG, sem budu psát své poznámky a výhrady k různým prvkům, na které narazím.

Kdo nemá rád pohled na RPG - zejména fantasy RPG - přes optiku logiky, smysluplnosti, realističnosti a podobných přístupů, ať to tady ani nečte.
Napsal: Jerson
Autorská citace #1
8.1.2019 15:37 - Boldrick
Tak co ten rychtářův domek? Já tam nic extra hroznýho nenašel.
:-)
Autorská citace #2
8.1.2019 15:55 - Jerson
Při čtení Strádova prokletí jsem narazil na plánek Rychtářova domu, a na první pohled mě zaujalo pár místností.


Místnost L uprostřed je knihovna. Knihovna nejen že nemá žádná okna, takže rychtář používá na čtení petrolejovou lampu, která stojí na stole. On sám stojí s otevřenou knihou za židlí.

Nicméně okna nejsou ani v místnosti P, kde se baronka dívala do zrcadla. Je tu ještě další vysoké zrcadlo.

Dál tu máme podkroví:



Do něj je přístup jen přes místnost R, a to tajnými dveřmi ve stropě ložnice pod ní, do kterého se "pohodlně" vchází rozkládacím žebříkem. Je dobré si povšimnout, že někdo po tom zevříku dokázal vytáhnout i gauč, stůl a různé bedny, které podle svých proporcí neprojdou ani dveřmi, natož aby je někdo dostal do rohu půdní místnosti po žebříku.

Do místnosti T chodí Viktor - "neohrabaný mladík". Studuje tu tak často, jak to jen jde. A tahá sem různé věci, jako přísady na kouzla a mrtvé kočky. Po žebříku. V ložnici rodičů. Nejspíš tajně, když se učí kouzlit a používá k pokusům i služebnictvo.

Tenhle plánek je pro mě jeden z řady těch, kterým říkám "klasické DnD" - na první pohled pohled hezký, ale velmi hloupý a nefunkční, zejména v případě, že někdo má na takovém místě opravdu fungovat, a nikoliv sloužit jen jako překážka v příběhu.

(nevím jak sem nahrát obrázky, aby se zobrazovaly)
Autorská citace #3
8.1.2019 16:06 - Maelik
Musíš mít odkaz na obrázek, ne jen na stránku s obrázkem. Tj. adresa musí končit na .jpg, .png, nebo něco takového. Nejsnáze se k tomu dostaneš když na obrázek, třeba na tom igmuru, klikneš pravým tlačítkem a dáš "view image".
Autorská citace #4
8.1.2019 16:17 - sirien
...jak píše Maelik. Už sem to opravil.

Anyway musim uznat že jo, tyhle chyby sou fakt hodně jak pěst na oko a i když chápu že to účelu tak nějak poslouží, tak bohužel to že to autoři odflákli tu je strašně moc cítit a je to hodně zbytečný. Zvlášť v kontrastu s tou hezkou grafikou a tak.
Autorská citace #5
8.1.2019 16:21 - Boldrick
paráda :-)
Autorská citace #6
8.1.2019 16:32 - Jerson
Nemůžu se zbavit dojmu, že americkým autorům fantasy prostě chybí stop středověku (ve skutečnosti novověku) všude okolo nich a tak nemají zkušenost s některými věcmi, které by pro Evropana byly normální. Třeba dům postavený na konci 18. století, což je model mnoha fantasy (a hlavně DnD) staveb.

A také si myslím, že každý tvůrce DnD map, který chce jteskitvdomy, by si měl zapsat předmět Architektura 101, aby pochopil význam oken a denního, nebo i měsíčního světla v životě prostého vesničana i bohatého měšťana. I když jde o dobrodružství s upírem, které má být temné, nemuseli by to dělat tak okatě.
Autorská citace #7
8.1.2019 16:34 - MarkyParky
Já jsem si nedávno ze Strádova prokletí narychlo půjčil mapu opatství, když jsem nestíhal nakreslit vlastní.

A nějak jsme tam nenašli žádnou kapli nebo modlitebnu nebo oltář nebo vůbec cokoliv religiózního ...

:)
Autorská citace #8
8.1.2019 16:36 - exi
MarkyParky píše:
A nějak jsme tam nenašli žádnou kapli nebo modlitebnu nebo oltář nebo vůbec cokoliv religiózního

To je fakt, to mě při prekladu vůbec nenapadlo :D Dobrej úlet
Autorská citace #9
8.1.2019 16:38 - ShadoWWW
Dobrodružství jsem nečetl, ale pokud je knihovna takhle uprostřed domu, tak bych tipoval, že ji tak zřídil, protože nechce, aby každý věděl, že tam je. Význam denního světla je v DnD irelevantní. Rychtář jako bohatá osoba může mít v DnD světě snadno přístup ke kouzlu nebo kouzelnému předmětu vydávajícímu spoustu světla.

Třeba v takové Svítící Tvrzi, ikonické knihovně Mečového pobřeží, se svítí výhradně pomocí magie a lucerny/pochodně a jiné otevřené ohně jsou tam výslovně zakázány.
Autorská citace #10
8.1.2019 16:43 - Maelik
Řešení problému podkroví:

zrcadlově obrátit podkroví, jak po ose x tak po ose y. Poklop s rozkládacím žebříkem se bude rozkládat ndo prostoru pravého dolního rohu přízemí, tj zhruba tam, kde je písmenko i.
Autorská citace #11
8.1.2019 16:49 - krytah
To dává smysl, ale neřeší to "gauč skrz poklop" problém.
Autorská citace #12
8.1.2019 17:14 - MarkyParky
exi píše:
To je fakt, to mě při prekladu vůbec nenapadlo :D Dobrej úlet


Tak hlavně to nenapadlo tvůrce celého dobrodružství v originále.

Ale to je holt tím, co psal Jerson, o tom chybějícím kontaktu se středověkými, nebo alespoň novověkými památkami u amerických autorů.
Autorská citace #13
8.1.2019 17:21 - Maelik
krytah píše:
To dává smysl, ale neřeší to "gauč skrz poklop" problém.


Už jsem po žebříku stěhoval skříňky. Guuč je sice trochu jiná liga, ale zas mluvíme o světě, kde můžeš nechat tomu gauči vyrůst ruce a nohy, takže na tu půdu vyšplhá sám...

..alternativní řešení je, že gauč je z Ikey, a před transportem ho rozložili na díly, ty nahoru vynesli a z nějakého neznámého důvodu je nahoře zas složili.
Autorská citace #14
8.1.2019 17:27 - Maelik
Ale ať mluvíme taky o něčem jiném. Kdysi, když jsem psal Censii, tu kdosi poznamenal, že kovárna je tak v jedné vesnici z dvaceti, stejně tak hospoda..

..začal jsem hrát Kingdom Come, a zatím každá vesnice má buť kovářskou dílnu, nebo hospodu, většinou obojí. Přitom se jedná o hru chlubící se historickým realismem.
Autorská citace #15
8.1.2019 17:31 - pilchowski
Maelik píše:
..začal jsem hrát Kingdom Come, a zatím každá vesnice má buť kovářskou dílnu, nebo hospodu, většinou obojí. Přitom se jedná o hru chlubící se historickým realismem.


Ohledně toho je na FF MU celej semestrální kurz, kde se tím (mj.) zabývají.
Autorská citace #16
8.1.2019 17:33 - shari
Jerson píše:
Místnost L uprostřed je knihovna. Knihovna nejen že nemá žádná okna, takže rychtář používá na čtení petrolejovou lampu, která stojí na stole. On sám stojí s otevřenou knihou za židlí.

Zrovna ta knihovna mi smysl dává. Uznávám, že sice jen tak napůl, ale dalo by se to protlačit. Ten starosta je tam popsanej jako docela paranoidní magor, takže si mohl knihovnu přesunout třeba z e/f, aby Strahdovi nohsledi nepřišli na to, co si čte.
A to že stojí za židlí... no, už jsem psala, že je paranoidní magor? Sedět na židli je přece to, co by Strahdovi nohsledi očekávali.

Nad tou půdou jsem se pozastavila i já. A to už je co říct.
Autorská citace #17
8.1.2019 18:00 - Šaman
Maelik píše:
..začal jsem hrát Kingdom Come, a zatím každá vesnice má buť kovářskou dílnu, nebo hospodu, většinou obojí. Přitom se jedná o hru chlubící se historickým realismem.

Ještě jsem se ke KC nedostal, ale neni to tím, že se jedná o posázaví, tedy oblast královskych hradů, cest a vesnic? Někde v pohraničí bude úroveň prostých vesnic o hodně níž.

Jinak ta dobovost je sice proklamovaná, ale taky je potřeba brát to s rezervou. Pořád je to hra a drží se víc dramatických a gamistických pravidel, než reálu. Od koketování s prostopášnými servírkami, po řešení ekonomické situace tím, že vybiju kumánský tábor a všecho prodám. A vlastně až po profláklý pohled na Zikmunda jako veřejného nepřítele.
Autorská citace #18
8.1.2019 18:10 - efram
Nemyslim si, ze by to tak vadilo. Nepredpokladam, ze je nabytek homogenim kusem. Da se rozlozit, rozebrat, slozit.
Autorská citace #19
8.1.2019 18:15 - Šaman
Co se toho podkroví týče - to má být skladiště, jako půda ve starých činžovních domech? Tak to by ve středověku tak nefungovalo - co se ještě dá použít, to se prodá, zbytek se rozebere na prvosoučátky a zpracuje. Že by si někdo k vánocům pořídil nové sedačky a staré odnesl na půdu, to je dost úsměvná představa :)
Autorská citace #20
8.1.2019 18:15 - krytah
efram: To je pravda, aspoň dnes, nejsem si jist, jak to bylo ve středověku. Myslím, že zde bude potřeba odborného názoru, tj. Jersona nebo nějakého jiného znalce.
Autorská citace #21
8.1.2019 19:09 - sirien
Btw ono američanům chybí kontakt s historickou realitou nejen co do architektury.

Pokud správně koukám na velikost té místnosti s knihovnou a na to že má regály okolo všech zdí tak pokud nejsou prázdný tak to je knihovna asi jako na hradě vyššího šlechtice a má nejspíš větší hodnotu než celá ta vesnice i s jejíma obyvatelema.
Autorská citace #22
8.1.2019 19:14 - shari
sirien píše:
Pokud správně koukám na velikost té místnosti s knihovnou a na to že má regály okolo všech zdí tak pokud nejsou prázdný tak to je knihovna asi jako na hradě vyššího šlechtice a má nejspíš větší hodnotu než celá ta vesnice i s jejíma obyvatelema.

Je to magor, 90% z těch knih budou falešný... což je fakt, který by do toho popisu mohli zmínit, kdyby to tak bylo.
Autorská citace #23
8.1.2019 19:52 - chrochta
Nedovedu si představit, že by v nějakém vesnickém domě nevyužívali půdu - a to poměrně hluboko do 20. století. Vždycky je víc věcí, potřebujících uložení, než místa. Děda míval na půdě uložené sklenice, hrnce, truhly na obilí, zásobní spotřební železářské zboží, zrovna nepoužívané nářadí (zednické, tesařské...), skříně a truhly s oblečením a látkami (babička i prababička byly schopné švadleny), nad stodolou seno. Dokonce podkroví přepažil, aby získal další patro (nízké, ale stejně využívané). Podotýkám, že šlo o domkářský domek, ne o statek (byť měl stodolu paralelní s obytným domem propojenou do celkového U kozím chlívkem, kadibudkou nad žumpou do dvorka s králíkárnou, a koupelnou s kotlem - stav v 80. letech).

Schody klidně můžou být "žebříkoidní" (žebřík, jen s plochými schodnicemi místo příčlí, a musí se dávat o trochu víc šikmo, než opravdový žebřík - zkušenost s reálným předmětem. Obyčejné schody kromě toho můžou být i dost příkré, i víc než 45% (opět zkušenost s reálým stavem - jak jste šli nahoru, tak jste šli dolů)
Autorská citace #24
8.1.2019 22:05 - efram
krytah píše:
efram: To je pravda, aspoň dnes......


hezkej troll :) uz vidim jak truhlar vezme strom a vysoustruzi (promin vyseka sekerou) z toho celou pohovku a jeste nadavekm tou samou sekerou nacechra polstarky.

edit: zapomněl jsem dodat, že jsem třikrát usnul v národní knihovně v oddělení středověká architektura.....snad to postačuje.
Autorská citace #25
9.1.2019 09:07 - Jerson
Chci podotknout, že v tomto tématu nehodlám uznávat žádné řešení typu "to je magie" bez bližšího rozvedení. I svět s fungující magií může mít v logice díry nebo naopak může být udělaný tak, že bude dávat smysl.

ShadoWWW píše:
pokud je knihovna takhle uprostřed domu, tak bych tipoval, že ji tak zřídil, protože nechce, aby každý věděl, že tam je. Význam denního světla je v DnD irelevantní. Rychtář jako bohatá osoba může mít v DnD světě snadno přístup ke kouzlu nebo kouzelnému předmětu vydávajícímu spoustu světla.

V popisu je výslovně zmíněna petrolejová lampa. Kdyby měl rychtář k dispozici magické zdroje světla, očekával bych je popsané.
Hlavně ale tvoje poznámka ukazuje na DnD syndrom "magie zařídí" bez ohledu na běžné užití. I pokud vynechám případ, že by ten magický světelný předmět mohl také někdy přestat fungovat - to ho má pokaždé u sebe? Nikdy ho neodložil, nikdy nepotřeboval přenést věci v obou rukách, nikdy v naprosté tmě uprostřed místnosti bez oken nemusel hledat ten zatracený magický osvětlovač, který si posledně zcela určitě položil na stůl, ale teď tam není?

První pravidlo konstrukce domů před elektrifikací zní, že každá místnost sloužící k pobytu lidí musí mít okno nebo světlík - nejen kvůli nějakému minimálnímu množství světla nutného pro orientaci, ale také pro větrání. Takže bez oken se dělaly maximálně tak komůrky pro služky obsahující jednu postel, ale v žádném případě ne místnosti určené na čtení. Ve skutečnosti je to přesně to napasovávání okolní moderní reality na fantasy svět - až v době plné elektrifikace, spolehlivých dodávek elektřiny (což není to samé) a dostatečně výkonných světelných zdrojů s dlouhou životností je možné navrhovat místnosti bez oken sloužící k delšímu pobytu lidí. Zároveň to vyžaduje také zajištění nucené výměny vzduchu.

Kromě toho v dobrodružství, které se hraje na gotický upíří horror by byla existence ekvivalentu moderního nezničitelného osvětlení jako pěst do oka a nevšiml jsem si, že by se v něm někde vyskytovala, zjevně z atmosférických důvodů.

Maelik píše:
Už jsem po žebříku stěhoval skříňky. Guuč je sice trochu jiná liga, ale zas mluvíme o světě, kde můžeš nechat tomu gauči vyrůst ruce a nohy, takže na tu půdu vyšplhá sám...
..alternativní řešení je, že gauč je z Ikey, a před transportem ho rozložili na díly, ty nahoru vynesli a z nějakého neznámého důvodu je nahoře zas složili.

Opět ten samý příklad - opravdu někdo v tom světě stěhuje věci tak, že jim nechá narůst ručičky a nožičky? Používá skupina dobrodruhů tenhle praktický způsob přemisťování předmětů, když je potřeba? Existuje na to kouzlo? A vypadá ten svět jako přeboostovaná parodie Zeměplochy, kde je nábytek s nožičkama běžnou věcí?

Gauč byl jen jeden příklad. Zaprvé - mátě někdo gauč z Ikea, že mluvíte o jeho rozložení? Já ho totiž mám, rohový, a stejně se nedá rozložit na tak malé části, aby prošel nakresleným otvorem na půdu - a hlavně aby tam šel vymanévrovat. (Takže to vidím na nedostatky znalostí nejen u Američanů v případě historických objektů, ale i na nedostatky Čechů v případě moderního nábytku.) Tedy ani gauč z Ikey s magickýma nožičkama by se na to místo nemohl dostat. Navíc na půdě jsou i bedny, klasické krychlové a kvádrové, které neprojdou nakreslenými dveřmi - ty jsou také z Ikea a někdo je nahoře složil?

Možná tak kouzlo teleportace nebo zmenšení - pak ale nedává žádný smysl, aby se syn rychtáře učil potají teleportační kouzlo, když by služebnictvo něco takového běžně používalo na stěhování nábytku na půdu.

Jednotlivá magická vysvětlení sama o sobě neobstojí, i tak jsou plná děr.

shari píše:
Zrovna ta knihovna mi smysl dává. Uznávám, že sice jen tak napůl, ale dalo by se to protlačit. Ten starosta je tam popsanej jako docela paranoidní magor, takže si mohl knihovnu přesunout třeba z e/f, aby Strahdovi nohsledi nepřišli na to, co si čte.
A to že stojí za židlí... no, už jsem psala, že je paranoidní magor? Sedět na židli je přece to, co by Strahdovi nohsledi očekávali.

Pokud by knihovnu přesouval, musel by už předtím mít uprostřed domu hodně velkou místnost bez oken. K čemu tahle místnost sloužila předtím? Jako skladiště? Opravdu se nedá zjistit, co si v knihovně čte, když tam ty knížky musel přesunout z jiné místnosti, což určitě nedělal sám, a navíc většinu knížek musel získat už před přesunem?

Než proberu to další ...
Jako kluk jsem v A-Z magazínu a později v ABC četl různé detektivní příhody a povídky pro čtenáře, které byly založené na tom, že se v běžném textu zmínilo jeden až tři detaily, případně byly na přiloženém obrázku, a jejich spojením měl čtenář vydedukovat, jak hlavní postava téhle ministory odhalila pachatele nebo vyřešila problém. Doteď mi úplně nedocházelo, jak moc mě to naučilo všímat si drobností v popisech a dedukovat z nich souvislosti - klidně tomu říkejme mentální deformace, protože ji teď nejsem schopen vypnout (jak ostatně už mnoho let předvádím).

Teď k věci. Lampa jako zdroj světla stojí na stole, tedy ve výšce 80 cm (+ 10 cm výšky plamene.) Rychtář stojí a v ruce drží knížku, kterou si velmi pravděpodobně čte. Tedy drží ji ve výši asi 120 cm nad podlahou, pokud je průměrné výšky (a není zmíněno, že by byl malý). Světelný zdroj o síle jedné petrolejové lampy 90 cm nad zemí a kniha 120 cm nad zemí vytvoří na stránkách stín, ve kterém je čtení velmi náročné. (Doporučuju vyzkoušet. Já doma petrolejku mám, takže jsem si to zkusil, ale bude stačit i jiný zdroj světla, klidně o něco silnější. Jen si musíte dobře zatemnit, protože stojíte v místnosti bez oken. A nemít bílé stěny odrážející světlo, ale tmavé, protože jsou plné regálů s knihami až do stropu.
A když to všechno máte, tak mezi stůl s lampou a sebe postavte křeslo s opěradlem. Člověk, který si čte v takové chvíli, je buď výplodem coolovité nesmyslnosti, nebo by se snadno dalo vydedukovat, že velmi dobře vidí v šeru. V upírském dobrodružství bych předpokládal, že jde o upíra, a bylo to první, co mě po přečtení toho popisu napadlo jako logická možnost. Druhá možnost je, že slyšel otvírání dveří, a tak vstal a postavil se za křeslo, protože je paranoidní a nosí zbraň ... a v ruce pořád drží otevřenou knihu. Takže je dost pitomý paranoik.

Vrací mě to k poznámce, že jde o upíří příběh a mělo by se pracovat se světlem, či spíše stíny a temnotou ve formě náznaků - ale tenhle způsob mi přijde obzvláště pitomý. Další věc je, zda si takových detailů všiml někdo z testerů, hráčů, nebo případně překladatelů, nebo jsem opravdu jediný, komu konkrétně tahle scéna v knihovně přijde silně WTF.

(Zde obvykle přichází poznámka, že kdyby měl autor své dílo procházet a odstraňovat takové logické lapsy, tak by to bylo velmi náročné a všiml by si toho jeden Jerson ze sta tisíc hráčů. Na to rovnou odpovím, že v literatuře se takové věci se u dobře napsané fikce vychytávaly, aby i fantastické příběhy dávaly smysl ve svém vlastním rámci. Jen se na to postupně začalo dlabat, protože fantasy přeci nemusí dávat smysl a takové detaily nejsou důležité. Tak si prosím uvědomte, že sraním na takové detaily to začíná, a postupně se to dopracuje do padání do propastí na utrženém mostku v Hobitovi, případně jakýchkoliv jiných hovadinách v moderních filmech kritizovaných lidmi, kteří mi vyčítají přílišné lpění na detailech.)

efram píše:
Nemyslim si, ze by to tak vadilo. Nepredpokladam, ze je nabytek homogenim kusem. Da se rozlozit, rozebrat, slozit.

Připomínám, že můj nedávný návrh, že pro vytvoření fantasy prvků by bylo jednodušší vycházet z moderní reality, se u řady lidí zde nesetkal s pochopením. Přitom tvůj názore je přesně stejný styl, jen posunutý ještě dál do moderny.
V reálném světě se ještě před 50 lety dělal nábytek s rybinovými spoji. Nás to v dílnách na střední už jen ukázali s tím, že se přestává používat, protože je náročný na výrobu, nicméně při správném provedení vydrží klidně 200 let a víc. Pokud je rychtář na jednu stranu tak bohatý, jak je popisován, a na druhé straně si kupuje Ikea nábytek, shledávám v tom silnou nekonzistenci. Normální dobře vyrobený nábytek se totiž nikdy nerozkládá. Ostatně ani moderní nábytkářská produkce nějaké znovusestavení obvykle nevydrží.

sirien píše:
Pokud správně koukám na velikost té místnosti s knihovnou a na to že má regály okolo všech zdí tak pokud nejsou prázdný tak to je knihovna asi jako na hradě vyššího šlechtice a má nejspíš větší hodnotu než celá ta vesnice i s jejíma obyvatelema.

To je dobrá poznámka.

chrochta píše:
Schody klidně můžou být "žebříkoidní" (žebřík, jen s plochými schodnicemi místo příčlí, a musí se dávat o trochu víc šikmo, než opravdový žebřík - zkušenost s reálným předmětem. Obyčejné schody kromě toho můžou být i dost příkré, i víc než 45% (opět zkušenost s reálým stavem - jak jste šli nahoru, tak jste šli dolů)

Máš pravdu, že schody/žebřík můžou být dost prudké - ale i tvůj děda (stejně jako můj děda) měl na půdu mnohem jednoduší přístup, rozhodně ne z ložnice, a ani on tam po zmíněném prudkém žebříku netahat tak rozměrné a těžké věcí. Navíc nejčastějším uživatelem toho žebříku má být neobratný kluk, který nahoru tahá různé věci (a obvykle potřebuje nést světlo) - ten by si na takovém žebříku už dávno rozbil tlamu.

Popravdě - celý překlad tohoto dobrodružství je skvěle zpracován a je za ním vidět obrovské množství práce, ale o to víc mě mrzí, že se dobrodružství s tak zásadními nedostatky bude šířit mezi hráče. A jakkoliv bych chtěl práci překladatelů podporovat, tak kvůli zmíněným pitomostem v původním díle toho nejsem schopen. (A to jde jen o jeden dům. Nedělám si iluze, že by zbytek byl lepší, ostatně opatství bez kaple mluví samo za sebe.)
Autorská citace #26
9.1.2019 09:25 - sirien
Tak lze to šířit s řečenými výhradami.

Popravdě můžeš sepsat dané výhrady do nějakého uceleného textu a vyrobit k nim errata. Klidně Ti to vysázim do originální grafiky. A fun by bylo to přeložit a poslat přes en fóra autorům nazpátek "s pozdravem z Evropy" :)
Autorská citace #27
9.1.2019 09:29 - Aegnor
Pojďme do toho!
Autorská citace #28
9.1.2019 09:42 - efram
Jerson píše:
Připomínám, že můj nedávný návrh, že pro vytvoření fantasy prvků by bylo jednodušší vycházet z moderní reality, se u řady lidí zde nesetkal s pochopením. Přitom tvůj názore je přesně stejný styl, jen posunutý ještě dál do moderny.


jednak jsem pro vyváženost a smysluplné využití moderností - tedy i v popisu. Najdu x důvodů proč tam ten gauč nebo co to je, je. Tyhle věci co popisuješ mě nechávají klidným. Tvoří prostředí a závažným způsobem nenapadají stabilitu děje.

K lampě a knihovně dodám jen jedno. Trik světlo je není trikem bezdůvodně a nevnímám ho jako narušení atmosféričnosti příběhu. Lampu mohl mít jako pojistku. Začte se do knihy a uplyne hodina ani nemrkneš. Najednou tma, ha svítí mi lampa, lusknutím prstu opět vyvolám světlo a jede se dál. Jakkoliv je mi tvůj přístup celkem cizí, je to prostě tvůj styl. Já hledám jak by to šlo, ty hledáš proč to nejde. Oba přístupy mají svoje pro a proti.

Světlo
Zaklínací trik
Vyvolání: 1 akce
Dosah: Dotyk
Složky: V, S (světluška, nebo světélkující mech)
Trvání: 1 hodina
Povolání: Bard, čaroděj, klerik, kouzelník
Dotkneš se jednoho předmětu, který v žádném rozměru
není větší než 2 sáhy. Dokud kouzlo neskončí,
předmět osvítí jasným světlem okruh o poloměru 4
sáhy a dalších 4 sáhy dosvítí slabým světlem. Světlo
může být zbarvené, jak chceš. Úplné zakrytí daného
předmětu něčím neprůsvitným blokuje světlo. Kouzlo
skončí předčasně, pokud ho sešleš znovu, nebo ho
ukončíš jako akci.
Pokud zacílíš předmět, který drží nebo má na sobě
nepřátelský tvor, tak tvor musí uspět v záchranném
hodu na Obratnost, aby se vyhnul kouzlu.
Autorská citace #29
9.1.2019 09:45 - Log 1=0
Jerson píše:
Kromě toho v dobrodružství, které se hraje na gotický upíří horror by byla existence ekvivalentu moderního nezničitelného osvětlení jako pěst do oka a nevšiml jsem si, že by se v něm někde vyskytovala, zjevně z atmosférických důvodů.

Tak zrovna magické světlo je v DnD relativně dostupná magie. Studentík ho myslím umí, a ani představa magického lustru jako dost luxusní, ale sehnatelné věci (u které mne výskyt v jednom kusu u rychtáře a nikde jinde nepřekvapí), mi není cizí.
Naproti tomu zmenšování a oživování nábytku je dost neefektivní a většinou nerealizovatelné řešení. Pro arcimága, který se stěhuje do nové věže OK, jinak moc ne.
Autorská citace #30
9.1.2019 09:50 - Aegnor
efram píše:
Trik světlo je není trikem bezdůvodně a nevnímám ho jako narušení atmosféričnosti příběhu.

A umí rychtář ovládat magii? Pokud ano, je nějak zmíněno, kdy a kde se to naučil?
Autorská citace #31
9.1.2019 10:00 - sirien
efram: že je možné kdeco nějak vysvětlit nebo "zakecat" neznamená, že to je dobrá praxe nebo dobrý nápad.

Gauč ještě budiž, jako Jerson má pravdu že to je trochu wtf, ale zas nějak podstatný mi to nepřijde a co já vim - mohli ho tam natáhnout kladkama při opravě střechy nebo whatever.

Ale omlouvat u rychtáře mizerný osvětlení trikem světlo a zdůrazňovat, že to "neni trik pro nic za nic" - zrovna Ravenloft u mě není svět, kde bych jako hráč nebo vypravěč toužil zakopávat o utilitární magii na každém rohu, přijde mi to vůči Ravenloftu dost nestylový.
Autorská citace #32
9.1.2019 10:03 - MarkyParky
Drobná poznámka ke gaučům a klavírům ve vyšších patrech, s úzkými schody, která by se někdy někomu mohla hodit do zápletky.

V Amsterodamu mají na každém domku ve štítu vytažený dopředu jeden trám s hákem, kterým případně tahají do vyšších pater věci, které by nedokázali protáhnout interiérem.

Autorská citace #33
9.1.2019 10:05 - sirien
To je... tak námořnické řešení :D Amstr se nezapře :D
Autorská citace #34
9.1.2019 10:09 - efram
sirien píše:


Rozhodně nejdou cestou vysvětlit všechno za každou cenu. Na druhou stranu to funguje úplně stejně. Psát za každou cenu, že to či ono nejde je taky nesmysl. To z mého příspěvku ani nevyplývá. U člověka, kterého popisujete jako bohatého mi vlastnictví takového předmětu nebo umění takového triku nepřijde nijak narušující. Už tím, že ten rychtář je bohatý je zřejmé, že jeho trik nijak neříká, že na světlo budeš narážet na každém kroku.
Autorská citace #35
9.1.2019 10:15 - Jerson
sirien píše:
Popravdě můžeš sepsat dané výhrady do nějakého uceleného textu a vyrobit k nim errata. Klidně Ti to vysázim do originální grafiky. A fun by bylo to přeložit a poslat přes en fóra autorům nazpátek "s pozdravem z Evropy" :)

Jsem ochoten napsat text - překlad a sázení nechám na někom jiném :-)

efram píše:
Já hledám jak by to šlo, ty hledáš proč to nejde.

Nikoliv, to mě nechápeš dobře. Snažím se vycházet z textu a obrázků a hledám případně nesrovnalosti - tedy ne, špatně řečeno. Začetl jsem se do textu, kouknu na mapku, vidím nějakou podivnost, kouknu do textu, hledám, zda mám správný text, znovu koukám na mapku, znovu do textu - a další a další nesmysly vyskakují a kopají mě do oka, jak když ve filmech Cumberbachem naskakuji Holmesovi stopy na všem, kam se podívá. Nepátrám po chybách - prostě vidím souvislosti a hlavně díry v souvislostech. Nutno říct, že nejen v tomto dobrodružství, ale i ledaskde jinde. (Třeba v čekárně u doktora, když se podívám na kresbu parní lokomotivy.)

Nejde o to, že by šlo o zásadní lapsy - ty si autoři obvykle nemůžou dovolit, pokud jejich výtvor nemá být naprostý odpad. Znovu uvádím, že nejde o posuzování hratelosti dobrodružství, ale o pohled na něj s ohledem na uvěřitelnost fungování světa i ve chvílích, kdy zrovna hráčské postavy nejsou na scéně. Jinak je to jen nakašírovaná Potěmkinova vesnice, sled filmových scén se začátkem a koncem, bez hloubky.

Log 1=0 píše:
Tak zrovna magické světlo je v DnD relativně dostupná magie.

V této diskusi vycházím z toho, co je napsáno a co můžu zjistit z dostupných materiálů. Je popsaná petrolejová lampa, nikoliv lampa, tedy očekávám, že bude svítit a nebude používat magii, jinak by byla zmíněna.

Mimochodem, kromě obchodu IKEA s kolekcí nábytku pro špatně přístupné půdní prostory očekávám v Barovii také nějaký ropný vrt.

MarkyParky píše:
V Amsterodamu mají na každém domku ve štítu vytažený dopředu jeden trám s hákem, kterým případně tahají do vyšších pater věci, které by nedokázali protáhnout interiérem.

Nejen v Amsterodamu - tohle měla ještě nedávno kdejaká chalupa v Čechách pro půdní prostory, jen to rameno bylo výsuvné nebo vyklápěcí. Případně je nad schody trám se silným hákem, nebo jen trám, přes který lze přehodit řetěz. Možnost dostat věci na půdu tímto způsobem jsem zvážil také.
Autorská citace #36
9.1.2019 10:25 - Log 1=0
Jerson píše:
V této diskusi vycházím z toho,

Měla tam být i věta "Ale měl by tomu samozřejmě odpovídat popis, což mi nepřijde." ale nějak vypadla.
Autorská citace #37
9.1.2019 10:28 - sirien
efram - znovu. Ravenloft není prostředí, v němž bych toužil vidět utilitární magii "degradovanou" na otázku pouhé ceny nebo bohatství. Je mi úplně jedno, jak bohatý rychtář je nebo není.

Samozřejmě, ve Forgottenech bych neřek popel - Forgotteny sou magií zaplavený a magie tam je doslova tržní záležitost a je to součást jejich stylizace a všechno - naprosto v pohodě. Ale do Ravenloftu mi tohle prostě nezapadá. Pokud někdo ovládá trik světlo, tak v Ravenloftu čekám, že to bude buď nějaký fakt magik nebo za ten trik nějak hrozně zle zaplatil a má to hororovou backstory. Magický předmět totéž a pokud ne tak čekám, že bude nějak prokletý.

Kromě toho jak Jerson píše - v tom popisu je jasně řečená petrolejka, takže nějaké tvrzení o kouzlech je už drsný hacking původního textu.
Autorská citace #38
9.1.2019 10:37 - efram
Tak ještě jednou: nepovažuji to za laps a je to zcela uvěřitelná možnost i v rámci Ravenloftu. Nijak to nenarušuje logiku světa a nijak to neimplikuje degradování magie.

Pokud tak mocně vnímáš background světa, je knihovna o to lépe vysvětlitelná třeba strachem z bytostí tam venku. Proto je knihovna bez oken, aby ten děs "nemohl" dovnitř, když čtu něco v knihovně. Něco co je samo o sobě děsivé. Jakkoli to sebou nese popsaná negativa.

edit: chápu ze by jsi to ty hrál tak jak popisuje (GM). Akceptuji to a nehodlám zapdnout do dalšího nesmyslneho flame. Jen ti ukazuji druhou stranu mince, která není v rozporu se svetěm Ravenloft tak jak ho vnímám já.
Autorská citace #39
9.1.2019 10:59 - Jerson
Eframe, rád bych tě upozornil, že pokud ti takové věci nepřijdou nesmyslné, máš výhod (můžeš si užít tohle dobrodružství, případně ho bez úprav použít, na rozdíl odemně) - nicméně v tomto tématu hodlám setrvat na straně nutného vysvětlení bez nepopsaných magických dodatků a nepřijmu žádný závěr, který bude takovou magii obsahovat. Zde je zcela zbytečné mě přesvědčovat, že jsem příliš kritický. Můžeš tu hrát roli ďáblova advokáta, ale tohle je prostě píseček pro kritiky a obstojí jen hrady, které přežijou metaforické kopání okovanou botou. Rychtářův dům je v tomto směru špatně uplácanou bábovičkou na prudkém slunci.
Autorská citace #40
9.1.2019 11:00 - LokiB
Jerson píše:
Mimochodem, kromě obchodu IKEA s kolekcí nábytku pro špatně přístupné půdní prostory očekávám v Barovii také nějaký ropný vrt.


Jen bych upřesnil, že v originále je:
"A brass oil lamp sits atop a large desk in the center of the room."

Takže myslím, že bez toho vrtu se to možná obejde :) ... jako může to bejt petrolejka, ale taky to může být olejová lampa. Zde bych asi, vzhledem k reáliím, dal přednost olejové lampě.
Autorská citace #41
9.1.2019 11:16 - York
Jerson píše:
Jsem ochoten napsat text - překlad a sázení nechám na někom jiném :-)


Změř, prosím, jak dlouho ti to zabere.
Autorská citace #42
9.1.2019 11:22 - Log 1=0
York píše:
Změř, prosím, jak dlouho ti to zabere.

Jestli míříš tam, kam myslím, tak je to irelevantní, opravovat v něčem chyby a udělat to rovnou dobře jsou dvě různé věci.
Autorská citace #43
9.1.2019 11:35 - York
Log 1=0 píše:
opravovat v něčem chyby a udělat to rovnou dobře jsou dvě různé věci


Souhlas. Opavovat chyby je výrazně jednodušší.


(Ok, trochu trollím :-) Ale myslím to vážně.)
Autorská citace #44
9.1.2019 12:23 - Log 1=0
York píše:
Souhlas. Opavovat chyby je výrazně jednodušší.

To si fakt nemyslím. Tedy, rozhodně ne, pokud má být výsledkem stejná kvalita. Pokud nad něčím přemýšlíš už při tvorbě, tak tě to nakopává v těch dalších částech. Tedy, mě to tak funguje, jak to máš ty nemám páru.
Autorská citace #45
9.1.2019 12:24 - sirien
Ne, není. Napsat něco špatně zabere jednu větu. Vysvětlit proč je ta věta špatně zabere jeden odstavec, i když jde o něco obecně triviálního.
Autorská citace #46
9.1.2019 12:39 - York
sirien píše:
Napsat něco špatně zabere jednu větu.


Já ale nemluvím o tom, jak dlouho trvá, napsat něco špatně. Já mluvím o tom, jak dlouho trvá něco opavit*, vůči tomu začít z čistýho papíru.

Kdyby to tak nebylo, tak by třeba nemělo smysl opravovat po někom překlady (protože by bylo přece jednodušší to rovnou přeložit znova).


* Samozřejmě ten základ nesmí bejt úplně nepoužitelnej. Když máš základ relativně solidní, třeba po stránce příběhu a hratelnosti, a ještě navíc to napsal někdo jinej, takže netrpíš autorskou slepotou, tak je mnohem snazší opravovat už něco konkrétního. Fantasie a kreativita vždycky funguje líp, když se může o něco opřít.
Autorská citace #47
9.1.2019 12:45 - Jerson
Diskusi o překladech bych tu nerad řešil, nemá pro účely tvorby dobrodružství příliš velkou relevanci.
Autorská citace #48
9.1.2019 13:24 - sirien
Překlady sou naprosto odlišný druh tvorby a chyby v nich opravované jsou hodně odlišné od chyb o nichž je řeč tady.

(Kromě toho budeš se divit ale v momentě kdy je v překladu chyba když jde nad rámec gramatiky nebo jednoho slova nebo sousloví tak je mnohdy mnohem snazší prostě danou větu nebo i celý odstavec skutečně přeložit celé od základu znovu spíš než se snažit přespat už existující nevyhovující text)

Jinak zrovna tady je to případ kdy ten plánek skutečně je (z daného pohledu) úplně rozbitej
Autorská citace #49
9.1.2019 13:30 - York
sirien píše:
Jinak zrovna tady je to případ kdy ten plánek skutečně je (z daného pohledu) úplně rozbitej


Jasně - oprava v tomhle případě bude znamenat nakreslit ten plánek znova. Pořád to ale bude jednodušší díky tomu, že už víš, co tam vlastně chceš mít a proč.
Autorská citace #50
9.1.2019 14:00 - sirien
Co tam chceš mít a proč víš už od začátku, kdyby se autor trošičku zamyslel předtim než začal něco bezmyšlenkovitě črtat tak by žádná oprava ani nebyla nutná.
Autorská citace #51
9.1.2019 14:19 - LokiB
Co se plánku týče ... mně na něm přijde divné hlavně to, jak musí Victor chodit přes žebřík v ložnici rodičů. Kdyby vedl ještě jeden z jeho ložnice + vedle komíma by byl vstup na půdu (ne okno, ale otevírací "okenice", zevnitř zavíratelné na petlici) tak bych asi všechno ostatní nějak neřešil.

Knihovna mi nevadí. Čtení v místnosti bez oken, s pomocí běžné lampy, mě neuráží. Že bych klidně popsal Barona, že stál za židlí (když už to musí být), ale třeba tváří k severu, takže lampu měl tak jako zboku, knihu trochu natočenou ... to je drobnost a představit si ji dokážu.
Autorská citace #52
9.1.2019 18:08 - efram
sirien píše:
Co tam chceš mít a proč víš už od začátku, kdyby se autor trošičku zamyslel předtim než začal něco bezmyšlenkovitě črtat tak by žádná oprava ani nebyla nutná.


Tohle je dost milnej předpoklad. Pro valnou většinu herní populace jsou lapsy zde popisované Jersonem zcela irelevantní pro jejich hru. Naprosto je nezajímají a popravdě pro děj samotný jsou naprosto nepodstatné. Pokud sám autor nemá potřebu řešit tyhle věci a přitom jeho svět, kampaň atd je dobrá a lidé o ni mají zájem není co řešit.

edit: pokud is mám vybrat mezi logicnosti pribehu a nebo toho jak se dostal gauc do podkrovi - volim urcite pribeh.

Jak vlastně muže gauc nebo knihovna bez oken, zásadním způsobem (negativním) ovlivnit pribeh? Nijak.
Autorská citace #53
9.1.2019 18:27 - Tronar
V jakem meritku jsou ty mapy? (netusim jaky je standard u DnD map) Je mozne, ze znazornene dvere a okna jsou ve skutecnosti vetsi nez by podle meritka vychazelo, a tedy je jejich zakresleni na mape chybne vuci meritku?
Autorská citace #54
9.1.2019 18:32 - Šaman
efram píše:
Jak vlastně muže gauc nebo knihovna bez oken, zásadním způsobem (negativním) ovlivnit pribeh? Nijak.

Však už to Jerson vysvětlil. Knihovna bez oken je v první řadě podezřelá - je v ní tajný průchod, je v ní skryté něco důležitého a nezákonného? Nebo proč je WTF uprostřed domu bez oken?
Dál, pokud získám popis, jak si starosta čte na druhém konci místnosti než je petrolejka, tak je to ložená nápověda, že je to upír, nebo zaklínač, nebo trpaslík. Rozhodně ne běžný člověk. Taková věc, zvlášť ve světě jako je Ravenloft, je důležitá.

Nicméně opravil bych to jednoduše tak, že starosta nestojí za křeslem, ale čte si u stolu přímo pod lampou. A že některé svazky jsou opravdu v daném světě politicky nekorektní, takže knihovna nemá okna a on do ní nikoho nepouští. Klidně může být i trochu paranoidní, do toho světa se to hodí.

Ale jinak opravdu myslím, že ten obrázek je poměrně bezmyšlenkovitě načrtnutý. Hezký obrázek a battle plan. Na půdě hromada krámů (nacpeme tam všechny ikonky co má náš editor ve složce interiér), náhodné propojení místností (vlez na půdu přes ložnici?), ale vypadá to přece na první pohled hezky, že?
Autorská citace #55
9.1.2019 18:44 - LokiB
Šaman: knihovna je uprostřed domu a bez oken, protože je Baron paranoidní a míň se tam bojí, však to tak zní z jeho popisu.

Nečte na druhém konci místnosti než je lampa, ale asi tak půl metru od ní (o přesnou vzdálenost se hádat nechci).

Kdyby to byl jasný "nečlověk", tak tam tu lampu nemusí mít vůbec, že. Takhle je to o tom, co komu přijde jako dostatečné zdroj světla pro čtení a jak si představí, že je Baron natočen od lampy-k lampě a jestli takhle jako stojí furt, nebo si zrovna stoupnul.
Tak bych to viděl já.

Za křeslem je proto, aby měl mezi sebou a vstupujícím kromě stolu ještě židli. Paranoik :)

Pro mě tyhle věci nejsou showstoppery.

Ten žebřík z ložnice je ale divnej a nedává moc smysl, proč by to tak někdo měl.
Jako přes den tam nikdo nebývá, ale obecně si tu ložnici děsně zasereš tím, že přes nic budeš tahat krámy a to asi málokdo chce.
Autorská citace #56
9.1.2019 19:25 - sirien
efram píše:
pokud is mám vybrat mezi logicnosti pribehu a nebo toho

jenže tohle je totálně falešné dilema, protože Ty si nic podobného nejspíš vůbec nikdy nebudeš muset vybírat - ty dvě věci totiž nejsou v žádném vzájemném konfliktu.

V čem to naopak může uškodit je když se hráč bude o něco snažit v rychlosti (např. bude zkoušet něco stihnout "než se rychtář vrátí" nebo uprostřed nějakého boje atp.) a bude potřebovat jednat podle nějakého úsudku. "Vím, že mladej má někde magickou studovnu, kde asi tak zkusim hledat vstup...?" - když to pak nenajde tam kde to logicky zkusí, ale o session později se dozví, že to bylo v ložnici rodičů, tak bude mít asi dost vražednou náladu. Ano, není to moc pravděpodobná situace, ale v tom baráku je podobných věcí hromada. Třeba mě jako hráče kdybych neznal odtrženost DnD autorů od reálné historie a jejich naprosto pokřivené vnímání hodnot by ta knihovna mohla dobře rozhodit - protože knihovna tohodle rozměru je opravdu neskutečné bohatství.

Mimochodem si všimni, že nejsi v obecné diskusi, ale v tematicky dost specificky vymezené a navíc Jersonově blogové diskusi. Tohle není úplně místo ke zpochybňování hodnoty smysluplnosti v příběhu.


Loki: ono to není jen o čtení samotném. Knihovna od oken bez odvětrávání... vlhkost a kouř z olejky by těm knížkám daly nejspíš pekelně zabrat. Což v prostředí v němž knížky jsou (měly by být) ohromně cenné taky nedává moc smysl. Což je mimochodem dobrý důvod mít knihovnu s okny i pro někoho s přirozenou darkvision.


Šaman: ta knihovna je ve skutečnosti hrozně nápadná. Starostův dům bude relativně exponovaný (návštěvy, oslavy...) a toho že je uprostřed velká "tajemná" prostora si velmi brzo nejspíš někdo všimne.

Logické by bylo mít knihovnu úplně normálně a ty "politicky nekorektní" svazky schované v nějakém skrytém úložišti pod podlahou nebo za policí nebo tak něco.
Autorská citace #57
9.1.2019 19:57 - LokiB
sirien píše:
Loki: ono to není jen o čtení samotném. Knihovna od oken bez odvětrávání... vlhkost a kouř z olejky by těm knížkám daly nejspíš pekelně zabrat. Což v prostředí v němž knížky jsou (měly by být) ohromně cenné taky nedává moc smysl. Což je mimochodem dobrý důvod mít knihovnu s okny i pro někoho s přirozenou darkvision.


Mi to připomnělo knihovnu z Jméno růže. Tam těmi okny taky dost šetřili.

Netvrdím, že není knihovna s okny a větráním lepší a přirozenější. Jen to, že se zrovna přes toto dokážu přenést, aniž bych z toho měl při hraní trauma a aniž bych si před hráči připadal jako naprostý vůl, že něco takového používám.

Já mám úplně stejný přístup k "nedokonalostem", jako popisoval Jerson. Takže když vidím nebo mi jsou představené nějaké skutečnosti, tak tam hned vidím možné nevýhody, problémy v řešení a nesmysly. Takže mu rozumím, že tyhle věci vidí a řeší.
Ale zvyknul jsem si některé při hraní brát pod rozlišovací úroveň a neřešit je.

BTW: ono pochopitelně tenhle "zvyk" funguje i při čtení stížností na to, proč je něco nesmysl, takže pak často "startuju", když takový bod v argumentaci zaznamenám. Ale i v tom se snažím držet zpátky :)


sirien píše:
a knihovna je ve skutečnosti hrozně nápadná. Starostův dům bude relativně exponovaný (návštěvy, oslavy...) a toho že je uprostřed velká "tajemná" prostora si velmi brzo nejspíš někdo všimne.


Ve skutečnosti se mýlíš a necháš se mýlit pohledem "shora".
Naprostá většina "vesničanů", která jen prochází chodbami, vůbec nebude přemýšlet nad tím "co je asi za touhle zdí?" Prostě nemají vůbec důvod nad tím přemýšlet a nemají s tím ani žádnou zkušenost, kterou by uplatnili. Prostě jdou podle zdí.

Zkus jít třeba do budovy, ve které sídlí úřady na Praze 7 (náb. kapitána Jaroše).
Ta budova má několik křídel. Když se budeš proplejtat po chodbách a nekoukat na plánek, tak ti garantuju, že většina lidí po třech zatáčkách ani nebude vědět, kterým směrem jsou zrovna otočeni :)
Autorská citace #58
9.1.2019 20:06 - efram
sirien píše:


snazil jsem se pouze vysvětlit mozný pohled na věc. Je zvláštní jak se do téhle diskuse pořád zaštiťujete tím středověkem a jeho aplikace na herní svět. Jistě je to tomu celkem blízké, ale právě drobné nuance, například knihovna, mohu být podstatně častější než ve středověku. Vy si promítáte do tvorby svoje jakási očekávání a paradigmata, ale nemusejí být v souladu se záměrem autore.


Někdo snad zpochybnil smysluplnost příběhu?

vlhkost ? ta tam vůbec být nemusí. Tento aspekt vůbec nesouvisí s tím, že ta místnost je uzavřená a bez oken. To by bylo spíš dnes v moderních stavbách.

Stejně tak schovávat svazky, jak píšeš - v tom množství knih by nalezení závadových knih bylo celkem náročné. Pod svícnem je největší tma. Je to jen další způsob. Zcela reálný

Dům starosty bude jistě exponovaný, možná, snad, ale podle celkového plánku není sebemenší důvod ty lid (návštěvy) brát do druhého patra.

Uznávám že ten vlez přes ložnici je prostě divnej. Zejména svým umístěním. Zbytek je cajk.

Sirien píše:
jenže tohle je totálně falešné dilema


jistě není to dilema a to hlavně proto, že ti to většině tvůrců je zcela jedno, protože.... a to jsem tu už vysvětloval
Autorská citace #59
9.1.2019 20:17 - Aegnor
efram píše:
vlhkost ? ta tam vůbec být nemusí. Tento aspekt vůbec nesouvisí s tím, že ta místnost je uzavřená a bez oken. To by bylo spíš dnes v moderních stavbách.

Počkej ... chceš říct, že když budovu o takovémhle půdorysu postavím ve středověku a pak v současnosti, tak v té první variantě nebude hrozit vlhkost, ale v té současné ano?

efram píše:
Pod svícnem je největší tma.

Tak proč ta knihovna není komplet veřejná? Proč je takhle schovaná?
Autorská citace #60
9.1.2019 20:26 - efram
Aegnor píše:
Počkej ... chceš říct, že když budovu o takovémhle půdorysu postavím ve středověku a pak v současnosti, tak v té první variantě nebude hrozit vlhkost, ale v té současné ano?


To záleží na mnoha faktorech. chtěl jsem tím říct, že dovozovat vlhkost v tomto případě je nesmysl, není to ničím podloženo. Materiál podle nákresu je dřevo. Dnes mají domy leckdy vetší problémy s vlhkostí, protože víc těsní a ne vždy mají ideálně vyřešenu ventilaci/mikroventilaci. To jsem tím chtěl říct.

Aegnor píše:
Tak proč ta knihovna není komplet veřejná? Proč je takhle schovaná?


Protože to takje bezpečnější a když se tam někdo vloupe je tam pořád pohromadě hodně knih a vetřelec musí ty knihy prohledat.... čili máme tam vícero překážek.

Kdyby takhle podrobně každý uvažoval nad vším co zpracuje na poli settingu atd., nevydá nic.....vůbec ta vámi uvedená disproporce nemusí být autorem takto vnímána. není pro nej podstatná. I kdyby to na základě zdejších vítek upravil, mělo by to opravdu vliv na hru ? Nemělo. A o tom to celé je.
Autorská citace #61
9.1.2019 20:54 - sirien
efram píše:
Je zvláštní jak se do téhle diskuse pořád zaštiťujete tím středověkem a jeho aplikace na herní svět.

Ne není. Celý Ravenloft a příběh Strahda totiž vychází z východoevropské středověké mytologie a prostředí, což z toho nejen čiší, ale tvůrci sami to i jasně vyjádřili.

Co je spíš zajímavé je že máš chuť tomu zájmu o realitu tak hrozně oponovat a to i za cenu kroucení věcí - vysvětlovat kouzly světlo které je explicitně popsané v textu olejovou lampou nebo zpochybňovat středověký pohled u středověkem inspirovaného příběhu.
Autorská citace #62
9.1.2019 21:03 - efram
sirien píše:
Ne není. Celý Ravenloft a příběh Strahda totiž vychází z východoevropské středověké mytologie a prostředí, což z toho nejen čiší, ale tvůrci sami to i jasně vyjádřili.


Tohle jsem nepopřel, jen říkám, že to je tvůrčí fikce a ne vše tam je na 100%. Je to silně inspirováno tím obdobím. To je dost velký rozdíl.Mě zase přijde že oponuješ jen pro oponenturu samotnou.......
Autorská citace #63
9.1.2019 21:07 - sirien
Tak když to je tím obdobím silné inspirováno a když je tahle diskuse o čem je (viz blogové záhlaví), tak na tom odkazování se je středověkým reáliím fakt nic divného nevidím.
Autorská citace #64
9.1.2019 21:21 - LokiB
sirien píše:
Celý Ravenloft a příběh Strahda totiž vychází z východoevropské středověké mytologie a prostředí


OT: úplně přesně ne celý Ravenloft (původní). Každé dominium v něm má trochu jiné ladění. a ne vše je středověk, a ne vše je východoevropské, je tam třeba i "viktoriánská Anglie", faraónský Egypt, jihovýchodní Asie, atd.


Když se bavíme o logice a realističnosti, tak bych jen připomněl, že tvrzení, že středověký člověk uvažoval jinak než dnešní, je z velké části pravdivé.
Mnoho z toho, co my vidíme hned a napadne nás hned, jeho by prostě nenapadlo.

Zkuste si na chvíli představit, že jste nikdy neviděli žádné "plánek budovy", nikdy ani žádný obraz budovy, pohybujete se zásadně ve 2D, s tím, že občas vylezete "o patro výš" a zase se pohybujete ve 2D.

Fakt, spousta věcí, které nám přijdou očividné ... jako například "velký kus uprostřed budovy, kde není z plánku nic vidět, co v něm asi je?" je fakt mimo možnosti naprosté většiny středověkých lidí. Prostě je nic takového ani nenapadne.
Mnoho hradů i domů ve středověku mělo "tajné místnosti" přesně na tomhle principu.
Možná se vám to nechce věřit, ale jestli chcete posuzovat středověký dům očima dnešního člověka, který zná moderní budovy, který pracuje s AutoCADem, který viděl plánky mnoha budovat ... tak se pochopitelně budete divit, proč se něco dělalo tak a tak, když je očividné, že je to blbost.

To je do diskuse k realističnosti poměrně potřeba si uvědomit.
Autorská citace #65
9.1.2019 21:28 - efram
sirien píše:


Pokud je něco silně inspirováno, jště neznamená, že tam nejsou odchylky a sám přece víš, že v tomhle žánru se bere jen to co je tak říkajíc cool a ne to co byla opravdová skutečnost. Knihy jsou toho klasickým příkladem.
Autorská citace #66
10.1.2019 11:05 - Jerson
Takže k té knihovně uprostřed domu.
Dům je dost starý, což plyne z jeho popisu i z toho, že stojí v zástavbě. Po domě se pohybuje hromada lidí, takže šance na nějaké nenápadně stěhování obří knihovny je nulová. Btw. proč je baron popsaný v úvodu nějak, a nakreslený v tunice, zatímco u popisu knihovny je popsána jeho paranoia a fakt, že nosí hrudní plát a rapír? Z těchto indícií dovozuju, že jeho paranoia vznikla až po zmizení jeho dvou služebníků, takže zdůvodňování umístění knihovny jeho paranoiou nedává žádný smysl.

Jak by tedy vznikla místnost uprostřed domu bez oken? Už při stavbě by taková místnost byla velmi nápadná a nedávala žádný smysl. Navíc se v ní ani nezamyká - tolik k paranoie a obav o svou bezpečnost.

Mimochodem znovu na to koukám - severní stěna domu má jediné okno, nemá ani okno u schodů, a nosné zdi prvního patra nenavazují na nosné zdi přízemí.

Dál nechápu, proč je v pracovně cítit kouř z dýmky - minul jsem nějaké vysvětlení? A jak se pozná hlava rozzuřeného medvěda? Zůstala taková i po zabití medvěda? Jinak podprahově zastrašovat lidi hlavou medvěda s podtextem, že s baronem si nikdo nebude zahrávat, a přitom tvrdit, že medvěda zabil jeho otec - můj děda byl paragán, tak si se mnou taky nezahrávejte. Tak nějak?

Služebnictvo se má zjevně luxusně, místnost 6 x 7 metrů pro přespávání čtyř lidí je dost slušná. K tomu muži a ženy dohromady - i když to je vlastně velmi středověké, když dřív všichni spali na jednom lůžku a dost možná bez oblečení. Jen bych to Amíkům neříkal. Navíc tam bude taková tma, že nikdo nic neuvidí :-)

Teď koukám na vytápění místností - nějaké ohniště a komín jsou u východní zdi, v jiných místnostech žádná kamna, žádné zásoby uhlí ani dřeva ... Kdo tu kritizoval můj návrh používat moderní byty jako vzor pro fantasy obydlí? Přesně takhle to vypadá v praxi. Jen tedy při inspiraci moderním bytem by tvůrce možná nezapomněl na ekvivalent ústředního topení, tady bude zřejmě podlahové vytápění s tepelným čerpadlem a automatickým bezúdržbovým kotlem někde v podzemí. Jinak nevím jaku vás, ale spižírny v domech které znám já bývají dost daleko od kuchyně, která je vždy nejteplejším místem domu, zatímco spíž nejstudenějším. U kuchyně bývají jen potraviny nepodléhající tepelné zkáze. Ale ona vlastně v domě bude slušná zima pořád, když v něm není čím topit.

Jinak sudy vína se - pokud vím - pokládají na bok, nikoliv staví na podstavu. Ale možná ne a víno se z nich nabírá naběračkou.

Izek Strážný má v popisu na začátku kapitoly, že je stále s Baronem, stejně jako dva psi. U popisu své ložnice má uvedeno, že se přes den zdržuje ve městě a stará se o obchod. A je hezké, že výrobce hraček přinucený dělat panenky pro takového obejdu na ně dává svůj reklamní slogan. Nebo je možná objednal z Aliexpresu. jinak dost luxusní místnost pro jednoho pochopa, který tam jen přespává - a zase bez okna.

Viktor si ve svém pokoji ani nemá na co sednout, nebo si už křeslo odtáhl na půdu?

Dál tu mámě kobku, která by tedy mohla být bez oken - tak je v patře, vedle knihovny. Klíče má jen baron - sám nosí vězni vodu a jídlo, nebo na to kašle? Tak jako tak - musí tam být slušný smrad. Ani se nedivím, že synátor se nechce naproti moc zdržovat.
Je docela vtipná věta "pokud baron zjistí, že vězeň utekl..." - vždyť baron tráví veškerý čas v místnosti vedle.

Taky u sebe nosí klíče od kobky a okovů, ale svou pracovnu ani knihovnu nezamyká, i když je to největší poklad a po domě se mu producírují cizí lidé. A je paranoidní...

___________________

Přiznám se, že dál to nedávám. U tohoto domu ani nedokážu vypsat všechny chyby, nesmysly a nejasnosti, které vidím při podrobnějším čtení. A lidé pod tím podepsaní, zejména ti odpovědní za takový dům, by si mohli udělat výlet do nějakého evropského (nebo čínského) skanzenu, aby se podívali, jak vypadaly a hlavně fungovaly budovy v té době.
Autorská citace #67
10.1.2019 14:47 - LokiB
Jerson: proč ses zasekl na tom, že má být knihovna utajená, resp. co to obnáší?

Jinak je to celkově chybný koncept "ad post", který řešíš, když se snažíš aktuálníma očima hodnotit minulost. (a nemyslím tím pohled současnosti, ale časově spojený).

* Předpoklad, že někdo před 100 nebo 50 nebo 20 lety stavěl nějakou budovu A PROTO v ní postavená místnost nemůže být "neznámá" (či tajná), je chybný. Tak to v reálu nefunguje, vůbec.

* stejně tak, že někdo stěhoval někam nábytek-knihovnu ... kdo ví kdy, kdo ví s jakou historkou ("ále, to budou jen archiválie, nic důležitýho, Tome, hehe"), a na kolikrát tam nábytek i knihy stěhoval.

Lidská paměť nefunguje takto a sejde z očí - sejde z mysli je platný koncept. Po pár letech si po knihovně nikdo ani nevzdechne. Možná v hospodě, když se bude někdo cíleně vyptávat "nebylo něco divného na tom domě? fakt jako? třeba při stavbě, nebo tak?", tak si někdo něco za žejdlík piva vybaví. Ale že by tím žila celá vesnice, ani omylem.

Píše:
Už při stavbě by taková místnost byla velmi nápadná a nedávala žádný smysl.


Tobě nedává žádný smysl. Takových místností, ba celých domů, které nedávají smysl a přesto stojí, je mraky. To není žádné kritérium a to, že se k němu vrací je dáno omezeností tvojí ochoty si představit, k čemu by to mohlo být.
Stejně jako předpokládat, že by někdo ze stavařů vůbec přemýšlel nad tím, že je to podezřelé. To sis vyfabuloval a není to žádný fakt, o který se dá při posuzování opřít.

Jerson píše:
A jak se pozná hlava rozzuřeného medvěda? Zůstala taková i po zabití medvěda


Taxidermista dokáže dát zvířeti při vycpávání nějaká výraz. Typicky nastavením tlamy, výběrem očí a jejich překrytí.

Jerson píše:
Jinak podprahově zastrašovat lidi hlavou medvěda s podtextem, že s baronem si nikdo nebude zahrávat, a přitom tvrdit, že medvěda zabil jeho otec - můj děda byl paragán, tak si se mnou taky nezahrávejte. Tak nějak?


ale tak to v primitivním vesnickém světě fungovalo ... "Jeho otec byl zabiják!" prostě mělo svoji váhu. A ne malou.

Máš pravdu, že vytápění řešeno není. Narážím na to často na mapkách. je to prostě hodně práce s tím, že autorům to za řešení nestojí.
Jinak bylo nemálo domů, kde byly vytápěny jen některé místnosti a ne všechny. To nebylo až tak neobvyklé.

Ad Spíž ... když budeš mít spíž oddělenou tlustou kamennou stěnou a dobrými dřevěnými dveřmi, tak to tak velký problém není. Ale lepší je to určitě ve sklepě.

Izek není tak úplně obejda, ne? Je to hlavní Baronův slouha ... to není až tak málo. Je to v podstatě jeho "kapitán". A podle toho se k němu chová. Mi přišlo z popisů.

Viktor se u sebe v pokoji prakticky nezdržuje, takže tam sezení nepotřebuje.



Posuzování středověkých staveb dnešními standardy je prostě zavádějící. A to ještě většina toho "nejméně pohodlného" z té doby prostě zmizela a nesetkáš se s tím. Maximálně ty nejvybranější a ještě přestavěné v pozdějších letech.

Nechci tvrdit, že tvoje kritika toho modulu a obrázku je zbytečná a špatná. V mnoha bodech ale podle mě používáš chybná kritéria a hodnotíš to mylně.
Autorská citace #68
10.1.2019 16:42 - Log 1=0
LokiB píše:
proč ses zasekl na tom, že má být knihovna utajená, resp. co to obnáší?

To bylo vysvětlení, které dodali ostatní, proč má někdo knihovnu bez oken. Vyčítat Jersonovi, že se v tom vrtá je nesmysl.
Autorská citace #69
10.1.2019 17:12 - efram
LokiB píše:
je to prostě hodně práce s tím, že autorům to za řešení nestojí.


to se dá vlastně vztáhnout na drtivou většinu Jersonovch vítek.

Log 1=0 píše:
To bylo vysvětlení, které dodali ostatní


tuším to bylo zmíněno jednou, pak byly uvedeny další důvody, které spíše vyznívali, že nechce bít rušen.
Autorská citace #70
10.1.2019 17:15 - sirien
Já na jednu stranu souhlasím, že design nemusí být nutně na pohled logický, zejména, pokud neznáte jeho souvislosti. Ne při stavbě, ale při organizaci sem mnohokrát zažil, že se mě nějaký nový člen týmu ptal na nějakou obdobu věty "WTF is this shit!?", ať už co do "business procesu" nebo co do nějaké IT funkcionality - protože to na co se díval prostě byla hloupost - dokud si člověk neuvědomil nějaký hrozný detail, který tu podivnost způsobil. Což je ještě ok, pokud je onen detail stále validní - zábavnější to bylo když šlo o nějaké "legacy" a vysvětlení zahrnovalo popis věcí platných v době designu dané věci, které už ale dávno neplatí (obvykle navazovala otázka "a proč to tak sakra pořád je?" na což je obvyklá odpověď "protože sme si zvykli a nepřišlo nám to" nebo "protože náprava měla pro všechny tak low-prio že sme se k tomu nikdy nedostali")

Tzn. dokážu si velmi dobře představit, jak může vzniknout nějaká WTF věc při stavbě a přitom dávat dokonalý smysl. Třeba proč je uprostřed domu (který není zas TAK velký, aby místnosti nemohly mít přístup ke stěnám) místnost bez oken. Třeba kdysi byla krajní s okny ale pak někdo dům rozšířil a čert ví dneska proč tu místnost nechal uzavřenou místo aby jí proboural a rozšířil do nového kraje domu (určitě k tomu měl tehdy naprosto logický důvod - hell, třeba to byl save-room pro případ útoku gargoylů, co kdysi okolí terorizovali, proč ne) A chápu i že se z té místnosti pak stala knihovna - nějakým naprosto logickým vývojem. Nejdřív z toho byl šmajchlkabinet, pak to začalo sekundovat jako salónek pro skutečně soukromé rozhovory (nedivil bych se, kdyby tam byl nějaký "tajný" vchod i z druhé strany nebo do sklepa nebo co já vim...), k tomu tam přibyl stůl a nějaké židle... pak nějaké důležitější záznamy (účetní, matriční) nebo jejich kopie nebo jejich reálná verze (ve smyslu "účetnictví pro berňák / skutečné účetnictví")... a o generaci později si někdo řek what the hell a přestěhoval tam všechny knížky, když už tam nějaký byly (nebo je tam třeba jen odsunul během nějaké rekonstrukce a pak je už nevrátil... nebo je tam doslova odsunul protože nebyl fanda literatury...) a později už je zas nebylo kam vystěhovat...

...jako ok, vpohodě.

Takových "nelogičností" zvládnu pár přežít, úplně vpohodě, udělám z toho quirk a když se nějaký hráč bude pátrat, tak kolem toho vystavím nějakou takovouhle vlastní mini-story (kterou povyprávím ústy nějakého staršího sluhy a nějaké staré sousedky co v domě sloužila za mlada atp.)

Ale jedna věc je takhle odmávnout jednu dvě věci a druhá věc je když takovýmahle konstrukcema někdo zkouší okecat díry v něčem, co je očividně naprosto nesmyslný.
Autorská citace #71
10.1.2019 17:56 - LokiB
Log 1=0 píše:
To bylo vysvětlení, které dodali ostatní, proč má někdo knihovnu bez oken. Vyčítat Jersonovi, že se v tom vrtá je nesmysl.


No, já nerozumím tomu, proč se Jerson chytil tohoto (z mého pohledu nepotřebného) vysvětlení, které imho kniha neobsahuje, a na něm ukazuje některé nesmyslnosti.
Kdybych býval napsal, že knihovan původně měla být plavecký bazén, tak by pak Jerson řešil, že ten modul je divný, protože fakt jako dávat plavecký bazén do baráku v této podobě je nesmyslné?

Jako můžeme vyčítat autorům názoru "knihovna měla být tajná a proto" jejich pošetilost. Ale nedokážeme tím, že samotná knihovna je nesmyslná. To se snad shodneme, ne?

sirien píše:
Ale jedna věc je takhle odmávnout jednu dvě věci a druhá věc je když takovýmahle konstrukcema někdo zkouší okecat díry v něčem, co je očividně naprosto nesmyslný.


Počkej, aby zas bylo jasno - nehájím a neokecávám nesmysly toho modulu. Na co poukazuju, jsou některé teze, které tu Jerson zmínil a které podle mě nejsou validní.

Obdobně, když v diskusi k úvodnímu dobrodružství Končiny (nebo čeho to bylo), vyčítal, že létají odštěpky kamenů od výstřelu z děla přímo proti směru, kterým výstřel šel - a měl to jako jednu z výtek vůči dobrodružství a jeho logičnosti.
Já jeho názor nesdílel k této části, protože jsem přesvědčen, že k tomu dojít může, a tak jsem to napsal.
Tím neříkám, že dané dobrodružství (nebo tento diskutovaný dům) je ok.

A že použiješ po takové zdi textu zase "okecat", abys to shodil ... diskuse (to je to slovo, které hledáš) s Jersonem k tématu tohoto vlákna mi přijde, že by reakci na jeho námitky mohla obsahovat.
Jestli někdo myslí, že ne, ok.
Autorská citace #72
10.1.2019 18:04 - sirien
LokiB píše:
Na co poukazuju, jsou některé teze, které tu Jerson zmínil a které podle mě nejsou validní.

No ono pro mě ten kontext poněkud hraje roli při hodnocení té validity. Pokud tam bude omezené množství věcí co půjdou takhle vysvětlit, tak to je tak nějak vpohodě. V momentě kdy sem zaplavenej nesmyslama tak moje ochota tolerovat i jinak vysvětlitelný věci klesá ke dnu. Ale uznávám, že to může být dost subjektivní pohled.
Autorská citace #73
11.1.2019 10:54 - Jerson
Loki, jak napsal Log - vyvracel jsem argument, že knihovna může vypadat zrovna takto kvůli baronově paranoie a pokusu o utajení.
Máš pravdu, že v minulosti se stavěly různé budovy a vedly k tomu různé důvody, a pár takových staveb je nevysvětlených (třeba dutá věž bez jediného otvoru). Ale žádná z těch staveb není obývaná lidmi, a ty které obývané jsou mají důvod své podoby dohledatelný, nebo jsou přizpůsobené běžnému provozu. Budu rád, když mi ukážeš podobný dům a takovou místností a vysvětlením, abych se poučil. Já jsem totiž ochotný představit si dost věcí, hlavně proto, že se zajímám o různé neobvyklé a méně známé věci.

LokiB píše:
Obdobně, když v diskusi k úvodnímu dobrodružství Končiny (nebo čeho to bylo), vyčítal, že létají odštěpky kamenů od výstřelu z děla přímo proti směru, kterým výstřel šel - a měl to jako jednu z výtek vůči dobrodružství a jeho logičnosti.

O tomhle píše Sirien - takové věci se výjimečně můžou stát. Nicméně vedle desítek dalších podobných výjimečných věcí to prostě není ani trochu uvěřitelné. Každý jednotlivý nesmysl se dá nějak vysvětlit nebo přejít, ale když je prakticky každá věc takhle zvláštní, tak se celý obraz rozpadne.

Reakci na mé námitky beru. Drobnosti (či nějak krkolomně vysvětlitelné věci) kritizuju společně se vším, protože ukazují, že se nad celkovou tvorbou tohoto settingu jeho autor až tak moc nezamýšlel z hlediska funkčnosti. Na mě to působí jako kousek světa, který byl se vším všudy stvořený uměle a teď jen čeká na postavy zvnějšku, které ho mají rozbít.
Autorská citace #74
11.1.2019 13:14 - LokiB
Jerson píše:
Na mě to působí jako kousek světa, který byl se vším všudy stvořený uměle a teď jen čeká na postavy zvnějšku, které ho mají rozbít.


S tím úplně souhlasím. A není to tak, jak jsem i psal, že bych obhajoval ten modul a jeho tvůrce.
Když vidím v diskusi popis "tohle nedává smysl" a mě nějaký smysl napadne, tak to napíšu. Typicky ne proto, abych se hádal s autorem, ale že mě taková diskuse baví. Beru, že ne každého a někomu to může přijít vysloveně otravné.
Autorská citace #75
11.1.2019 14:05 - Jerson
Já jsem rád, když tam, kde nevidím smysl, mi někdo ten smysl poskytne. Já se ho budu snažit vyvrátit, rozbít protipříklady s reality (nebo jejich neexistencí), a když se mi to nepodaří, tak takový smysl uznám jako možný. Taky mě to baví, a často bývám na druhé straně, kdy obhajuju existenci nějaké podivnosti - jen prakticky vždy znám reálné pozadí takového jevu.

Což vede k tomu, že nemám problém s vojákem, který na plážích Normandie používal luk a meč (a přežil), protože minimálně jeden takový skutečně existoval. Naopak mám problém s irskou cikánskou kovbojskou vrhačkou nožů u FBI na konci 30. let, protože neznám nic ani vzdáleně podobného a protože je to proti postojům vedoucích pracovníků FBI z té doby, o kterých jsem četl. Ovšem pokud mi někdo historický příklad takové ženy ukáže, nemám problém změnit názor.

Například jsem dlouho tvrdil, že chování žen a mužů se v nuancích liší natolik, že žena je schopná rozeznat muže, pokud se s ním setká opakovaně. Pak jsem ale četl o ženě, která se někdy ve 30. letech začala vydávat za muže, aby mohla hrát jazz, a vydrželo jí to celý život, včetně dvou dlouholetých manželství, během kterých manželky nic nezjistily. Ve filmu bych tomu nevěřil, ale zjevně se to stalo a tak jsem uznal, že některé věci jsou možné.
Autorská citace #76
11.1.2019 17:27 - efram
Jerson píše:
Já jsem rád, když tam, kde nevidím smysl, mi někdo ten smysl poskytne. Já se ho budu snažit vyvrátit, rozbít protipříklady s reality (nebo jejich neexistencí),


V tom případě si projdi několik domů ze staré zástavby a zjistíš, že lidé často lepili bydlení jak to šlo a někdy i dost nelogicky. A to ve všech ohledech. Pokud si zároveň položíš otázku, co by pro danou scénu přineslo odstranění tebou uvedených námitek, dojdeš, možná, k závěru, že tímto způsobem lze rozebrat cokoliv. Nemá to ovšem valného smyslu pokud to nepřináší profit rovnající se úsilí. Například myslet na to zda tam mám nosné zdi.......

P.S.: a co základy, co průměrná roční teplota, co úhrn srážek, poškození střechy, absence hromosvodu, byly dřevěné části ošetřeny proti červotoči, poškození podlahy, rýhy od nábytku, optřebení střenky noře v kuchyni, posraný záchodový prkýnko....... doufám, že J. Tleskač na svém kole odletěl hodně daleko od toho všeho.
Autorská citace #77
11.1.2019 18:21 - sirien
Jerson píše:
nemám problém s vojákem, který na plážích Normandie používal luk a meč (a přežil), protože minimálně jeden takový skutečně existoval. Naopak mám problém s irskou cikánskou kovbojskou vrhačkou nožů u FBI na konci 30. let, protože neznám nic ani vzdáleně podobného...

Problém s touhle logikou je, že nepřípustně slučuje možnost (byť minimální) existence nějakého jevu a reálnou existenci nějakého jevu.

Teoreticky šance, že by nějaká irská cikánka (co umí vrhat nože) pracovala ve '30s pro FBI může být asi tak stejná, jako že někdo bude při vylodění v Normandii bojovat lukem a mečem (a nejenže přežije, ale ještě bude bojově efektivní), jen prostě náhodou skutečně nějaký týpek šel a při tom vylodění tohle udělal zatímco žádná irská cikánka o práci v FBI zájem neměla, takže ten případ nenastal.

V alternativním vesmíru kde je jinak úplně všechno stejně, jen historicky nějaká irská cikánka pracovala pro FBI (protože nějakého pohlavára třeba napadlo že by se nějaká ženská mohla hodit a třeba zrovna potřeboval někoho s etnickými kořeny na nějakou sledovačku/infiltračku... nebo z jakéhokoliv jiného důvodu), zatímco nikoho nenapadlo bojovat mečem a lukem v Normandii existuje Jerson, který v té samé diskusi s úplně stejným zápalem dělá tu samou chybu a argumentuje přesně opačně. Setkání našeho a alter-Jersona by mohlo vést k naprosto úchvatnému diskusnímu ohňostroji.

Výskyty takovýchto WTF jevů jsou sice dokladem existence možnosti daného jevu, ale lze tvrdit že:
- pravděpodobnost výskytu druhého takového jevu je extrémně nepravděpodobná (tj. naopak to že jeden týpek fakt bojoval mečem a lukem je spíš argument aby žádný další takový nebyl, protože tahle podivnost již byla vyplýtvána)...
- při zobecnění jsou podobné jevy spíš dokladem toho, že podobné WTF věci s naprosto prapodivným zdůvodněním prostě mohou nastávat, i když všechna očividná logika mluví proti nim.

A zatímco to první tvrzení je hodně do diskuse (teoreticky je výskyt dalšího jevu nezávislý na tom prvním... asi? Nevim, na tohle tu je spíš Colombo než já), tak to druhé tvrzení je vcelku se dost nabízející indukce. Tj. technicky vzato voják bojující lukem a mečem v Normandii je spíš argumentem pro onu irskou cikánku.
Autorská citace #78
11.1.2019 18:34 - ShadoWWW
efram píše:
doufám, že J. Tleskač na svém kole odletěl hodně daleko od toho všeho.

A zrovna v Záhadě hlavolamu je dost nelogický, že by zrovna Rychlé šípy - banda kluků - nalezli deník údajného sebevraha, když před tím tam určitě byla kriminálka a ohledávala místo činu. Ale jako klukovi mi ten logický kiks nikdy nevadil (neviděl jsem ho). BTW A proč M prostě tu klec ježka nerozřezal pilkou na železo, když to byl železářský mistr a chtěl se do něj dostat?
Autorská citace #79
11.1.2019 18:44 - krytah
ShadoWWW: Myslím, že M nechtěl, aby to J. Tleskač zjistil. Jenom můj osobní názor.
Autorská citace #80
11.1.2019 20:06 - Jerson
ShadoWWWe, odpovím nejdřív tobě, protože to hezky ilustruje rozdílnost našeho uvažování. Já četl Ježka v kleci taky jako kluk, a jedna z prvních věcí, která je napadla, bylo proč ten M prostě nepoužil na ježka násilí. Proč by vůbec někdo ukrýval plány na létající kolo do hlavolamu - já bych tam dal plán se zásadní konstrukční chybou a pravý plán bych schoval někam jinam s poznámkou "Tohle nefunguje".
Když jsme se později jako o něco málo starší kluci k ježkovi dostali, tak první co spolužák zkusil bylo použít trochu větší sílu, aby ho dostal ven. To se mu podařilo, jen u toho zlomil jeden osten. Měl jsem radost, že můj dřívější odhad pro čtení knížky byl správný - ježek by neochránil nic. I kdyby se do něj plány vešly, což jsem neměl možnost ověřit.

Kromě jiného jsem taky na mapě hledal místo, kde by mohla být Bobří zátoka, nebo jak se jmenovalo to místo v Hoších od Bobří řeky, kam a kudy by se dalo dostat za dva dny pěšího pochodu z Prahy tak, aby člověk neprošel přes obdělávanou krajinu. To se mi nepodařilo, ale neměl jsem dobové mapy. Ve Strachu nad Bobří řekou jsem si dovodily že to bylo za protektorátu, a zpětně mi vyšlo, že Hoši od Bobří řeky se museli odehrávat v roce 1938, což dalo příběhu uvěřitelnost.
Sice jsem byl zklamaný, že u Ježka je celý příběh založený na nesmyslu, ale zase to bylo první zjištění, že základ některých příběhů je podivný, ale když ho přijmu, tak zbytek tak nějak funguje. Ale i tak bylo pro mě strašné zklamání, když jsem po letech zjistil, že běžné kolo létat nemůže bez ohledu na dokonalost plánů a že ho ve filmu zfejkovali. Jiné Fogralrovo příběhy u mě fungovaly lépe.

efram píše:
V tom případě si projdi několik domů ze staré zástavby a zjistíš, že lidé často lepili bydlení jak to šlo a někdy i dost nelogicky.

Prošel jsem jich relativně málo, ale nákresy, fotky a články o nich čtu, kdykoliv můžu. A nejen domy, ale i hrady, různá podzemí, doly, a tak. Ale nikdy jsem neviděl takhle fungující dům bez řady dalších prvků - nikdy jsem neviděl velkou místnost (v patře) uprostřed domu, bez okna (i zazděného).
Takže pokud mi chceš ukázat, že mé uvažování je špatné a takový dům může existovat, tak mi to prosím najdi. Já si totiž myslím, že neexistuje, a hledat něco neexistujícího dost dobře nejde.

efram píše:
Pokud si zároveň položíš otázku, co by pro danou scénu přineslo odstranění tebou uvedených námitek, dojdeš, možná, k závěru, že tímto způsobem lze rozebrat cokoliv. Nemá to ovšem valného smyslu pokud to nepřináší profit rovnající se úsilí. Například myslet na to zda tam mám nosné zdi.......

Na to nemusíš myslet, pokud děláš rozumně uspořádaný dům. Ani nemusíš vědět, že jsou nosné. Ale stěny v patře ti budou navazovat na stěny v přízemí.

efram píše:
posraný záchodový prkýnko

Víš, třeba absence záchodu je dost dobrý důvod k domněnce, že všichni lidé v domě jsou ghůlové nebo jiní nemrtví, a už dost dlouho - zejména když by mi GM ukázal obrázek barona a jeho manželky. A až budeš hrát se stavařem, který bude hledat větrací okénko do sklepa, které každý kamenný dům musí mít, pokud nemá být úplně plesnivý, a ty mu budeš tvrdit, že tam žádné není a nemusí být ... já už takovou diskusi vedl. Až hráči řeknou "tak jim nalejeme do vody projímadlo" - a ty budeš zjišťovat, kde v domě mají vodu a jak ji roznáší, protože protože postavy prošly celý dům a nenašly ji ...
S hráči, kteří nepřemýšlí mimo pravidla průzkumu a boje je to mnohem jednodušší, ale s takovými já moc často nehrál. Nebo když hráči začnou plánovat akci založenou na využití krbů, kamen, topného dřeva.

sirien píše:
Problém s touhle logikou je, že nepřípustně slučuje možnost (byť minimální) existence nějakého jevu a reálnou existenci nějakého jevu.

Teoreticky šance, že by nějaká irská cikánka (co umí vrhat nože) pracovala ve '30s pro FBI může být asi tak stejná, jako že někdo bude při vylodění v Normandii bojovat lukem a mečem (a nejenže přežije, ale ještě bude bojově efektivní), jen prostě náhodou skutečně nějaký týpek šel a při tom vylodění tohle udělal zatímco žádná irská cikánka o práci v FBI zájem neměla, takže ten případ nenastal.


Siriene, jenže za oběma případy se schovává celá série souvislostí. Třeba to, že ve WW2 se meče (šavle) a luky používaly ne až tak výjimečně, a že mezi vojáky byli tací magoři, kteří do boje nosili ledacos, včetně nestandardních zbraní. Šílený Jack byl neobvyklý, ale nikoliv jediný takový.

Naproti tomu máme skutečnost, že by FBI v roce 1938 měla jako agenta zaměstnat ženu - jde o federální vyšetřovací službu, nikoliv rozvědku - navíc mladou, cizinku, cikánku. Navíc cikánku, která se po odjezdu do USA stala kovbojkou - a kvůli tomu je měla FBI zaměstnat. V settingu Omegy sice mám větší uplatnění žen, ale všechny ostatní aspekty téhle postavy by byly obrovskou výjimkou - a ještě k tomu zbytečné. Během té mise se totiž vůbec nijak neprojevilo, že ona holka je cikánka, která umí jezdit na koni, vrhat nože a agent FBI ji kontaktoval a nabídl spolupráci. Kdyby to byla američanka z farmy, čemu by to vadilo?

Neuvěřitelné, a ještě zbytečné prvky - to je na mě fakt moc.

Nejvtipnější na tom je, že za nepovolení téhle postavy (i když místo agenty FBI to byla holka, kterou FBI zaúkolovala) mě tu pérují ti samí lidé, kterým přišlo neuvěřitelné, že v organizaci nabírající kdekoho s okultními schopnostmi a zkušeností s paranormálnem funguje učitelka hudby.
To jen tak na okraj.
Autorská citace #81
11.1.2019 22:28 - malkav
Jerson: Nevím pranic o zde komentovaném settingu a v některých ohledech souhlasím, že ten dům má několik podivností a to hlavně konstrukčních. Jen nevím, proč bych se měl při hře nechat vyrušovat například tím, že nosné zdi na sebe nenavazují. Má to nějaký vliv na příběh? Některé věci prostě podle mě řešíš až moc.

Mimochodem doporučuji opravdu si projít starou zástavbu třeba v Praze - záchod nebo sprcháč v předsíni nebo v kuchyni oddělené jen plentou; malá komora bez okna, do které se vstupuje skrz vestavěnou skříň (určitě ji stavaři nezamýšleli původně jako tajnou místnost).
Autorská citace #82
11.1.2019 22:41 - sirien
Jerson píše:
Prošel jsem jich relativně málo, ale nákresy, fotky a články o nich čtu, kdykoliv můžu.

já jich prošel fakt mrtě moc (stavařsko-odhadcovská rodina...) a ve skutečnosti to Efram dost přehání - většina domů má vcelku očividnou logiku, podivnosti většinou vznikají:
a) jako "zbytková" stavba (prostě někde zbyde kus prostoru, ten se nějak využije...), často tam kde je nějaká historie dostaveb, přístaveb, nástaveb, spojování...
b) jako následek nějaké terénní nerovnosti nebo diktátu podloží popř. neideálního tvaru stavební parcely (soused ty tři metry čtvereční prostě neprodá a neprodá...)

Nějaké vysloveně hodně WTF prostory sem jako za život už párkrát viděl taky, ale bylo toho fakt hodně málo. Navíc většina takových byla v městských domech, nikoliv na venkově (kde bývá na stavbu většinou dost místa) - původ je nejspíš obdobný, jen ho prostě v tu chvíli už nedohledáš (a dost možná jde o x-tou iteraci přestavby oné podivnosti a vznikala postupně...)

Místnosti bez oken sem viděl - obvykle menší a využívané jako nějaký sklad, spíž, úložna... obvykle v přízemí, že by něco takového bylo v patře nevylučuju, ale teď si na nic takového nevzpomínám (a skoro určitě to nebyla "velká" místnost).

Na druhou stranu sem viděl dost starých domů které měly jako nosné zdi zdi obvodové, takže nenávaznost zdí v patře by byla možná trochu podivná, ale ne nutně kritická (popravdě v dřevostavbě by nebyla ani podivná). Je to obvyklé uspořádání u hospodářských staveb, ale ani u obytných to není přímo výjimečné (zejména, ale nejen, u těch menších).

Jerson píše:
Víš, třeba absence záchodu je dost dobrý důvod k domněnce

Není. Za život sem viděl až překvapivě domů které ještě v dnešní době měly záchody vydělené ven (a to často i když tyto byly napojené na odpadní síť - uvnitř stavby prostě nebyl prostor kam by se daly rozumně přesunout nebo na to babička/dědeček už neměli peníze a byli prostě zvyklí...)


Ohledně hraní se stavařem: Víš, Ty si dost výjimečnej člověk v tom, že přemýšlíš jak přemýšlíš a neumíš to "setřást". Ano, kdybych chtěl tak můžu začít koukat na GMem kreslený plánek a přepnout se do módu "prohlížim si podklady ke znaleckému posudku" (a i když nejsem stavař, tak umím číst v plánech docela dobře a znám moderní i historické budovy a prolez sem jich nesčetně od půdy po sklep - tím "ze stavařké rodiny" nemám namysli že bych měl v rodině jednoho stavaře...) - jenže proč bych to dělal? Bavil bych se u hry nějak víc? Bavili by se ostatní víc? Pro mě je jednodušší vzít že jakýkoliv podobný plánek je jen nějaká zjednodušující abstrakce která vystihne nějakou hodně hrubou podobu věcí, ale do níž není potřeba šťourat. Řekl bych, že většina ostatních to bude mít podobně.

Jerson píše:
jde o federální vyšetřovací službu, nikoliv rozvědku

technicky vzato i o kontrarozvědku.

A za Hooverovejch časů to byla prakticky vnitrostátní rozvědka se všim všudy - nebál bych se to přirovnat ke kapitalisticky americké verzi StB... proto taky po Hooverově smrti politici ihned věnovali tolik energie tomu aby zpravodajskou komunitu USA rozřezali na co nejvíc vzájemně si konkurujících organizací, aby už žádná nikdy nemohla zkoncentrovat tolik moci a vlivu.
Autorská citace #83
11.1.2019 23:05 - efram
Jerson píše:
A až budeš hrát se stavařem, který bude hledat větrací okénko do sklepa, které každý kamenný dům musí mít, pokud nemá být úplně plesnivý, a ty mu budeš tvrdit, že tam žádné není a nemusí být ... já už takovou diskusi vedl. Až hráči řeknou "tak jim nalejeme do vody projímadlo" - a ty budeš zjišťovat, kde v domě mají vodu a jak ji roznáší, protože protože postavy prošly celý dům a nenašly ji ..


jen vytváříš mlhu a řešíš nesmysly, vše se dá vyřešit zcela jednoduše a během hry.

Měli bychom si taky dát pozor, abychom napříště nehráli s astrofyzikem nějakou space operu, nebo nedej bože se zedníkem , chirurgem nepřišel do sporu ohledně léčení bla bla bla....
Autorská citace #84
12.1.2019 01:32 - Jerson
malkav píše:
Jen nevím, proč bych se měl při hře nechat vyrušovat například tím, že nosné zdi na sebe nenavazují. Má to nějaký vliv na příběh? Některé věci prostě podle mě řešíš až moc.

Přečetl sis, o čem má být tohle téma? Tady neřeším, jaký význam mají tyhle věci pro dobrodružství, ale jak moc dávají smysl.
Nevadí, když zdi na sebe nebudou navazovat. Nevadí, když první patro bude dvakrát větší než přízemí. Nevadí, když zvenčí bude mít dům 10 x 5 metrů, ale vevnitř bude prostor 20 x 20 metrů. Nevadí, když "opatrný" kníže nechá svůj nejdražší klenot volně v pracovně odejde. Nevadí vlastně vůbec nic - někomu. Mně to vadí. Tohle téma je (kromě jiné) o věcech, které mně v RPG vadí.
Psát zrovna tady, že tobě takové věci nevadí je úplně zbytečné, opravdu.

malkav píše:
Mimochodem doporučuji opravdu si projít starou zástavbu třeba v Praze - záchod nebo sprcháč v předsíni nebo v kuchyni oddělené jen plentou; malá komora bez okna, do které se vstupuje skrz vestavěnou skříň (určitě ji stavaři nezamýšleli původně jako tajnou místnost).

Máš dojem, že jsem nějaké podobné věci někdy kritizoval jako nesmyslné? Viděl jsem i celý pokoj, do kterého se vstupuje skrz šatní skříň. Nebo schody do věže kostela, které jsou "ukryté" ve skříni. Na velký pokoj uprostřed patra, bez oken, zcela uzavřený, ale stále ještě čekám.

sirien píše:
jenže proč bych to dělal? Bavil bych se u hry nějak víc?

Já ano. Třeba když jsem hrál Silent Storm, tak se mi strašně líbilo, že každý dům v něm dával smysl. Po čase jsem mohl odhadovat, kudy bude mít který dům přístup na půdu a kde by se mohl skrývat snajper. Ve fantasy bych mohl dopředu říct, zda bude místnost osvětlená velkým lustrem, který bude někde upevněný a tak se dá jednou akcí vytvořit tma a zmatek, na rozdíl od místnosti, která je osvětlená několika lampami. A nemusím se v té chvíli ptát GMma, jak je osvětlená a kde je lano od lustru, můžu mu to navrhnout, a není třeba zastavovat hru.

Ve chvíli, kdy konstrukce, chování lidí a mraky jiných detailů nedávají smysl jsem odkázaný na to, že se při nestandardním postupu (což je můj obvyklý způsob hry) musím každou chvíli ptát GMma na to či ono, a on následně musí "dodávat logiku" tam, kde původně nebyla, nebo na jiné přístupy musím rezignovat a můžu se jen vézt ve stylu "projděme dobrodružství tak, jak to GM navhnul." Přičemž jeden až tři členové mé skupiny takové postupy využívali také, pokud šlo o oblast, ve které se vyznali. Je to úplně stejná logika, jako že když chceš někoho zabít, předpokládáš, že se na to bude hodit meč a nikoliv plácačka na mouchy. Jen v DnD je zabíjení nepřátel časté, zatímco akce jako ničení lustrů nikoliv, v mých hrách to bývá naopak.

Například - baron je paranoidní a pořád ozbrojený, tak ho napadnu v koupelně, až mu tam v převleku za sluhu ponesu vodu. Kde vezmu převlek? Třeba v šatně služebnictva nebo prádelně, protože určitě mají víc než jedno oblečení. V DnD tomu tak nebude, tam má služebnictvo jedno oblečení, které nikdy neodkládá a nikdy nepere, a baron bude mít vždycky zbroj a meč u sebe. A i když je paranoidní a má plnou knihovnu vzácných knih, nikde není klíč od knihovny, který bych mohl ukrást, zamknout se uvnitř a v klidu si ji projít, zatímco bude baron klíč hledat.

efram píše:
jen vytváříš mlhu a řešíš nesmysly, vše se dá vyřešit zcela jednoduše a během hry.

Viz to co jsem napsal Malkavovi - pokud takové věci řešit nechceš, nikdo tě nenutí tuhle diskusi číst. Můj názor nezměníš. Já astrofyziky ve hře poslouchám. A kdybychom spolu hráli sci-fi vesmírnou hru, pronásledoval nás křižník federace a já jako pilot lodi místo "motory na plný plyn" otočím loď zadkem ve směru letu, s motory na plný chod začnu brzdit, abych tím zrychlil a dostal se tak rychleji pryč z dosahu křižníku, asi by sis klepal na čelo. I když je to normální vesmírná fyzika, která neznalým lidem přijde paradoxní a neuvěřitelná, a přitom umožňuje provádět cool a zároveň logické akce.
Nikoho nenutím, aby ho takové hry bavily, a rozhodl jsem se, že veškeré další komentáře k realismu v RPG budu dávat jen sem, místo abych tím zaplavoval hromadu jiných témat. Kdo se o tomto stylu bavit nechce, může psát kamkoliv jinam.
Autorská citace #85
12.1.2019 08:38 - krytah
Jerson: Jsem jeden z těch lidí neznalých astrofyzice, hodil bys sem prosím nějaký odkaz? Docela mě to zaujalo.
Autorská citace #86
12.1.2019 08:53 - efram
Jerson píše:
s motory na plný chod začnu brzdit, abych tím zrychlil a dostal se tak rychleji pryč z dosahu křižníku, asi by sis klepal na čelo. I když je to normální vesmírná fyzika, která neznalým lidem přijde paradoxní a neuvěřitelná, a přitom umožňuje provádět cool a zároveň logické akce.


nezapomeň vzít v úvahu přetížení v tom manévru a možnost, že někdo z posádky má oslabenou stěnu žil nebo tepen, budeš to možná muset vyhodnotit jako fatální smrt v důsledku manévru.

mluvíš úplně o něčem jiném než já a touhle částí opět mlžíš. Co se ti tím snažím už delší dobu říci je prostě to, že tvoje kritika v tomhle směru a k tomu domu je přemrštěná a naprosto nekonstruktivní. sirien píše:
já jich prošel fakt mrtě moc (stavařsko-odhadcovská rodina...) a ve skutečnosti to Efram dost přehání - většina domů má vcelku očividnou logiku, podivnosti většinou vznikají:
a) jako "zbytková" stavba (prostě někde zbyde kus prostoru, ten se nějak využije...), často tam kde je nějaká historie dostaveb, přístaveb, nástaveb, spojování...
b) jako následek nějaké terénní nerovnosti nebo diktátu podloží popř. neideálního tvaru stavební parcely (soused ty tři metry čtvereční prostě neprodá a neprodá...)


ale nepřeháním, přesně takhle jsem to směrem k starým domům myslel.


sirien píše:
V alternativním vesmíru kde je jinak úplně všechno stejně, jen historicky nějaká irská cikánka pracovala pro FBI (protože nějakého pohlavára třeba napadlo že by se nějaká ženská mohla hodit a třeba zrovna potřeboval někoho s etnickými kořeny na nějakou sledovačku/infiltračku...


tady jsi myslím vystihl podstatu toho proč by pro FBI mohl pracovat kdokoliv. Je zcela běžné, že si jakákoliv služba nabere do svých řad toho koho z nějakého důvodu zrovna potřebuje, i když zcela nesplňuje podmínky pro běžný vstup.
Autorská citace #87
12.1.2019 10:41 - sirien
Efram: mě přijde, že Jersona trochu zbytečně bashuješ a jeho námitky rveš zbytečně ad absurdum. Já taky nesdílím Jersonovu preferenci "realistické" logiky, minimálně určitě ne v takové míře, ale zas úplná absence takové logiky by se mi taky nelíbila a přijde mi že jen protože nesdílíš stejný důraz na věc ještě není důvod znevažovat Jersonův pohled úplně.

Zejm. tady když tohle je technicky jeho blog který si založil pro lidí které jeho pohled na věc zajímá aby s tím ostatní které to nezajímá - jako třeba zjevně Tebe - neotravovali v ostatních diskusích.
Autorská citace #88
12.1.2019 11:10 - efram
Sirien: k tématu jsem se vyjádřil jasně, dokonce jsem i uznal námitku týkající se vstupu přes ložnici. To vůči čemu se vymezuji je způsob kritiky, kterou vede. Ta kritika z valné většiny není smysluplná a hlavně pro hru prospěšná obecně. Zejména ty pasáže, kdy operuje různými povoláními. To už se jeho argumentace dostává do zcela absurdní roviny. Mě podobné poznámky v ostatních diskusích vůbec neotravují, mám na tento styl jasný názor. Z valné většiny jsou ty vítky zcela neopodstatněné, respektive měli by smysl třeba v diskusi o stavebnictví.

Uznávám, že mohou mít dílčí přínos v tom, že si někteří mohou uvědomit určité vazby a postupy, ale pokud má být tahle diskuse konstruktivní a k čemu tak by měla nají určitou mez vyváženosti mezi RPG a daným oborem a ne směřovat k tomu, že na základě Jersonových požadavků na scénu nový GM nabude dojmu, že by měl mít stavení průmyslovku, být jaderným fyzikem, lékařem s 10 letou praxí atd.

sirien píše:
znevažovat Jersonův pohled úplně.


Možná ho v tvých očích znevažuji, ale to bude dáno tím, že o tomhle, podle mě (jistě subjektivní názor, RPG prostě není. To myslím i vyplývá z celkového pojetí her a toho jak lidé hrají. V širší komunitě. Samozřejmě por Jersona (bez jakékoliv invektivy), je to pořád legitimní styl hry. Já si kladu otázku, zda opravdu to stejně vnímají jeho hráči a nebo zda je to vlastně jen v rovině jeho vlastního uspokojení.
Autorská citace #89
12.1.2019 11:31 - LokiB
efram píše:
Možná ho v tvých očích znevažuji, ale to bude dáno tím, že o tomhle, podle mě (jistě subjektivní názor, RPG prostě není.


To ale pak nema pro tebe cenu v tomhle vlakne komentovat. Protoze smyslem zrovna tohoto partikularniho vlakna je diskutovat veci, ktere podle tebe do RPG nepatri. Ale podle nekterych ano.

Jerson píše:
Na velký pokoj uprostřed patra, bez oken, zcela uzavřený, ale stále ještě čekám.


Asi bude zalezet na tom, cemu rikas pokoj. Kuprikladu v minulem stoleti se stavely v Praze cinzovni domy, ktere meli centralni "pokoj" (nekdo tomu rika hala), ktera je vlastne nejvetsi mistnosti bytu, ale nema okna. Neni to chodba, funguje to jako "obyvaci pokoj", ale zcela bez oken.

Nebo videl jsi nekdy byty vytesane ve skale? Tam ma typicky "okno" jen ta cast, ktere ja primo u steny, ty "vzadu" okna nemaji. Jo, ma to nevyhody.

A to, ze se dodnes moc nezachovaly stredoveke budovy, ktere by to mely, je dukazem toho, ze to neni moc prakticke, ne ze to nebylo vubec.

Jerson píše:
Například - baron je paranoidní a pořád ozbrojený, tak ho napadnu v koupelně, až mu tam v převleku za sluhu ponesu vodu. Kde vezmu převlek? Třeba v šatně služebnictva nebo prádelně, protože určitě mají víc než jedno oblečení.


Proc se vlastne budes prevlikat za sluzebneho? V realu stejne kazdej pozna, ze to je nekdo cizi, kdo tam nema co delat.

Jerson píše:
Jen v DnD je zabíjení nepřátel časté, zatímco akce jako ničení lustrů nikoliv, v mých hrách to bývá naopak.


Mas nejake priklady z realne historie, kdy se casto nicily lustry pri boji?
Autorská citace #90
12.1.2019 11:38 - efram
LokiB píše:
To ale pak nema pro tebe cenu v tomhle vlakne komentovat.


Jsem optimista a snažím se Jersona vyvést z temnoty logiky do světa volné fantasie a svobody myšlení.

No a popravdě snažím se vytvořit protipól tomuto názoru, protože se domnívám, že může být pro začínajícího GM, který si to tu přečte zcela škodlivý a destruktivní
Autorská citace #91
12.1.2019 11:43 - sirien
Efram: otázka je jestli o takový protipól někdo v téhle diskusi stojí. Nebo jestli je vůbec vhodný - je to asi jako kdyby si někdo založil diskusi o biologii draků a Ty si tam pořád chodil okolo a říkal že draci jsou mýtické a magické bytosti a jejich biologie není důležitá.
Autorská citace #92
12.1.2019 11:43 - Log 1=0
Eframe,
Jerson si tuhle diskusi založil, protože nechtěl, aby mu lidi psali, to co mu píšeš.
Já tuhle diskusi čtu, abych si přečetl ty věci, co píše Jerson, protože mě to zajímá (tj. zajímá mě, čeho se mám vyvarovat, pokud nechci mít něco zbytečně nesmyslné). Nečtu to, abych si četl tvůj názor na to, nakolik to má smysl řešit.
Jerson si to v tomhle svém vlákně nastavil podle sebe. Já si z toho odnesu tolik, kolik uznám za vhodné.Tvoje příspěvky mi regulérně nic nedávají a spamují tuhle diskusi.
Jediné, co mi přijde relevantní k tématu, je tohle:
efram píše:
nezapomeň vzít v úvahu přetížení v tom manévru a možnost, že někdo z posádky má oslabenou stěnu žil nebo tepen,

a i to je vlastně blbě, protože pro otočení lodi dlouhé 200 m (to už je docela dost) za 6 sekund ("DnD akce") je přetížení tak 1,7g, což s ohledem na to, že je to jediné zrychení, co v tu chvíli reálně působí, fakt není moc.
Autorská citace #93
12.1.2019 11:44 - LokiB
efram píše:
No a popravdě snažím se vytvořit protipól tomuto názoru, protože se domnívám, že může být pro začínajícího GM, který si to tu přečte zcela škodlivý a destruktivní


Tomu rozumim. Ale tohle vlakno pro to není asi to pravé ... just saying.
Když si založím vlákno "Půlnoční dobrodružství" s poznámkou, že chci diskutovat o dobrodružstvích, který se odehrávají o půlnoci, a někdo to na to napíše, že nemá cenu hrát půlnoční dobrodružství, tak je to divné.
Autorská citace #94
12.1.2019 12:19 - Aegnor
LokiB píše:

Proc se vlastne budes prevlikat za sluzebneho? V realu stejne kazdej pozna, ze to je nekdo cizi, kdo tam nema co delat.

Pokud se služebnictvo často točí, nebo zrovna probíhá nějaká akce, která vyžaduje víc služebnictva (takže se objeví víc služebníků, než ti tři stálí), tak tenhle trik naopak může docela v pohodě fungovat. Jenom musíš správně působit. Krásný příklad je s koncertama - stačí si stáhnout logo kapely/alba které zrovna hrajou, plácnout na to "All Access", udělat z toho vysačku a při příchodu se tvářit, že ti to tam patří ... a securiťáci tě klidně nechají projít úplně kamkoliv.

Samozřejmě je otázka, jak moc by to fungovalo v konkrétním příkladu tohohle dobrodružství.

Eframe, založ si vlastní diskuzi na téma "jak moc je důležité řešit v RPG logiku věci", tady na to nikdo není zvědavej.
Autorská citace #95
12.1.2019 12:28 - LokiB
Aegnor píše:
Pokud se služebnictvo často točí, nebo zrovna probíhá nějaká akce, která vyžaduje víc služebnictva (takže se objeví víc služebníků, než ti tři stálí), tak tenhle trik naopak může docela v pohodě fungovat.


V ne moc velké vesnici, jako je Village of Barovia? Že by Baron neznal osobně všechny obyvatele? Že by se tam neznali lidi navzájem?
To MNĚ moc věrohodné nezní.
Autorská citace #96
12.1.2019 12:43 - efram
Ok, betu námitky na vědomí. Není nad to si vytvořit sociální bublinu, která +- odpovídá určitým proporcím a pak se lehoulince šmrdlat v tématu jakoliv je nesmyslné a utvrzovat se ve svém vidění světa :).
Autorská citace #97
12.1.2019 12:50 - LokiB
efram píše:
Ok, betu námitky na vědomí. Není nad to si vytvořit sociální bublinu, která +- odpovídá určitým proporcím a pak se lehoulince šmrdlat v tématu jakoliv je nesmyslné a utvrzovat se ve svém vidění světa :).


To podléháš stihomamu, že to co tvrdíš, nikdo jiný nevidí. Vidí to všichni. Ale pro účely této partikulární diskuse to umí vynechat. To je základ komunikace, nenutit za všech okolností ostatním jen to svoje a neurážet se, když to někdo odmítne :)
Autorská citace #98
12.1.2019 12:59 - Aegnor
LokiB píše:
V ne moc velké vesnici, jako je Village of Barovia?

Jak jsem psal:
Aegnor píše:
Samozřejmě je otázka, jak moc by to fungovalo v konkrétním příkladu tohohle dobrodružství.



Reagoval jsem tak, že obecně tenhle trik může naprosto v pohodě fungovat. To, že v tomhle konkrétním případě fungovat nemusí (protože málo lidí v okolí, protože X, protože Y) nemám jak potvrdit ani vyvrátit. :-)
Autorská citace #99
12.1.2019 13:52 - LokiB
Aegnor: od určité chvíle jsem si nebyl jistý, jestli Jerson řeší některé možnosti, které by ho napadaly pro řešení situací, obecně, nebo přímo v tom dobrodružství.
Jestli obecně, moje námitka padá.
12.1.2019 14:29 - MarkyParky
Čistě proto, abych okořenil diskusi o uvěřitelnosti/realstičnosti designu domů, dovolím si přihodit nějaké zajímavé poznatky o stáří některých "vynálezů", jejichž absence v herním světě bývá vnímána jako signál nerealističnosti.


Jsou to teda datace pro střední Evropu, samozřejmě že v jiném prostředí to může být dost odlišné. A taky se dost liší rychlost rozšíření na venkov a město. Celkově se ale dá říct, že pokud něco uvádím k nějakému období, tak je to období, kdy se to teprve začíná u nás masově používat. Setkat se se stejným prvkem dřív je možné, ale velmi neobvyklé, bude to spíš jen u někoho velmi vzdělaného nebo movitého nebo zcestovalého. Zároveň ale nesetkat se se stejným prvkem mnohem později je celkem normální, protože se ty věci šířily fakt pomalu.

(Zároveň je poměrně zajímavé srovnat si to třeba s luxusem, jaký byl v Římě v lepších domech - některým nápadům trvalo přes tisíc let, než si našly cestu zpátky na světlo a do použití).


Je-li někdo znalý historie architektury a najde tam botu, budu rád, když mě opraví/upřesní. Nebo když nastřelí něco podobného pro jiné prostředí (třeba antika bude diametrálně odlišná).
Tučně vyznačuju věci, která lidé s oblibou používají dřív, než to bylo běžné, kurzívou zase věci, které lidé s oblibou neuvažují, protože jim příjdou příliš moderní.

Uvádím to mimo jiné kvůli tomu, jak se tu nedávno zmiňoval moderní byt jako dobrý vzor pro realistická obydlí.



* Do nějakého 8.-9. století neumíme pořádně zdi. Takže místo domů, jak je známe dnes, nějaké polozemnice. V téhle době konečně první roubenky.

* Do nějakého 11.-13. století otevřený oheň v jediné (nebo každé) místnosti. Končí vynálezem světnice, místnosti, která je ohřívaná přes zeď z vedlejší temnice. A taky si přestáváme smrdět kouřem po celé místnosti a odvádíme ho dýmníkem (což ale ještě není komín).
* Nemáme soukromí (místnosti bývají průchozí a společné), takže si soukromí zamykáme do truhel, ale i skříní.
* Patrové baráky leda z kamene a hrozně předimenzované zdi, protože to neumíme spočítat => jsou to spíš věže.

* Někdy kolem 14.-15. se vymyslelo uspořádání klasické roubenky o třech místnotech - síň, světnice a komora.
* V gotických domech neprůchozí, soukromé místnosti, přístupné z pavlačí.
* Už umíme kachlová kamna a konečně taky máme vynalezený komín.
* Abychom nemuseli topit všude, tak taky postele s nebesy, baldachýny, závěsy, záclony - ono to krásně izoluje.
* Sofistikovaný nábytek - příborníky, rozkládací stoly, kredence. A taky fresky (už na tom neulpívají saze, tak to má větší smysl).
* Prevéty, městské kašny napájené vodovodem, městské lázně, vysoké chodníky (aby na lidech neulpíval hnus z ulic), taky jsme vymysleli podloubí, abychom si nelili ty splašky z oken na hlavu.
* A klíče a zámky konečně dáváme i na dveře, když máme ty soukromé místnosti.

* Od 16. století jsme začali vymýšlet místnosti, které slouží i k něčemu jinému než bydlení. Třeba jsme přestěhovali pavlač dovnitř baráku a vynalezli tak chodbu, místnost, která slouží jen k chození - takové plýtvání prostorem! Taky různé salónky, kabinety a podobně.
* Máme větší teplo, protože umíme udělat skleněnou tabuli a tedy skleněná okna.


* Teprve 18. století máme dost prostředků na plýtvání prostorem, abychom ve velkém dělali nějaké okrasné zahrady, parky, ozdobná schodiště, terasy
* Teprve v teď oddělulejeme pracovní a soukromý život - přestáváme žít ve svých pracovnách, dílnách a stavíme je jako oddělené od obytné části domů, projektované na míru provozované živnosti. Novinka je tím pádem třeba takový kamenný obchod, samostatná místnost v domě přístupná z venku, která slouží jen k obsluze zákazníků, kteří si přišli něco nakoupit.
* Děláme jednoúčelový nábytek - komody, sekretáře, prádelníky, kredence. Čalounění a ozdoby pro ozdoby.
* Ti movitější z nás si nechali vykopat soukromou stoku
* Když chcete dobře něco zabezpečit, dokáží vám konečně ulít železnou truhlu.
* A hodně domácích spotřebičů (pračka, žehlička, lednice) už má svou primitivní, mechanickou podobu.


* Od 19. století vyrábíme cihly strojově, takže se staví ve velkém. Taky někdo konečně dostal nápad pronajímat byty a stavět činžovní domy. Pro chudinu dvoupokojové byty (kuchyň+ložnice), vstup z pavlače, společná "záchodová věž" na konci pavlače. * Naopak bohatší zvesela klidně i 5+1 monstra včetně pokojů pro služebnictvo, samostatné spíže a voda do bytu. Alespoň jeden kohoutek, někde ... třeba v kuchyni. Schody uvnitř domu, chodby a tak...
* Konečně jsme se zbavili otevřeného ohně, protože se dá vařit na sporáku. A svítit petrolejkou.
* Topíme a svítíme i plynem (proto se to taky jmenovalo svítiplyn).
* Sériově vyráběný nábytek.
* Teprve se objevují trezory s mechanickými a kombinačními zámky.



* Na začátku 20. století už jedeme železobeton, ale teprve se začíná rozvíjet ergonomie a teprve někdo začíná přemýšlet o tom, jak ty byty a domy účelně uspořádat.
* Přitom ale teprve teď objevujeme vily a řadové domky.
* Horké novinky jsou třeba obývací pokoje, koupelna s tekoucí vodou, vstupní hala (ve vilách typicky se schodištěm).
* Elektrika už vytlačuje plyn. Pomalu. Na venkově hodně pomalu (jako že třeba klidně ještě 50 let, než se pořádně rozšíří).
* Ve městech jsme konečně vesměs napojení na kanalizaci. Nebo alespoň máme žumpu nebo septik, prostě nenecháme to odtékat na ulici/do řeky.


* Mezi válkami opouštíme stavění domů v blocích a konečně se v zásadě objevuje "moderní byt", tak jak jej vnímáme dnes, nicméně ještě dojde přinejmenším dvou zásadních změn a to:

* V šedesátých letech se televize stane středobodem obýváku.

* Celá druhá půlka dvacátého a hlavně začátek jednadvacátého století je ve znamení postupného spojování nejprve kuchyně (jako prostoru určeného k vaření) a jídleny, resp. později včlenění kuchyňského koutu do obýváku.
12.1.2019 15:19 - efram
LokiB píše:



Pleteš se pokud si myslíš, že jsme urazil :), přijde mi to celé úsměvné....
12.1.2019 16:02 - Boldrick
Ad převlek za slouhu: když nečeká, že se v koupelně objeví geroj převlečený za sluhu, tak si myslím, že ho to překvapí tak jako tak. Protože uvidí známé šaty a bude-li mít mokrou hlavu, tak si jiné tváře ani nemusí hned všimnout a na překvapivý útok by to mohlo stejně stačit.

MarkyParky: Paráda :-)
12.1.2019 16:58 - sirien
Marky: To je vcelku hezký přehled, člověk by z toho skoro vyrobil nějakou přehledovou tabulku :D

Skoro bych řek, že některé věci byly v Americe vcelku dřív než v Evropě (i když jistej si tim nejsem) - což dává smysl vzhledem k tomu že tam se jela výstavba obvykle "nanovo". Třeba činžáky s pronajímanými byty nebo řadové vilky. Ale možná se pletu.

Zajímavější je spíš to srovnání s antikou... když porovnám tenhle stav od začátku středověku do současnosti s antikou (např. s tím co sem viděl v Efezu nebo Pompeích), tak to je fakt brutální propad zpátky. Otázka je, jak to bylo na jihu Evropy kde věřim že třeba v Itálii se část toho stavebního a architektonického know-how udržela popř. se obnovila dřív. Ostatně ono celej středověk platilo, že civilizace sídlí na jihu (Itálie, Španělsko, Francie).
12.1.2019 18:39 - LokiB
Boldrick: když bude mít mokrou hlavu v koupelně, tak na překvapivý útok stačí cokoli, i když tam přijde někdo v běžné zbroji a bez převleku :)
12.1.2019 21:52 - chrochta
MarkyParky, pár upřesnění.

Světnice (od světlý, nezakouřený) se objevuje nejdřív na konci 14. století, spíš ale až ve století 15. Místo otevřeného ohniště, případně krbu, se objevují pece, do kterých se přikládá z vedlejší místnosti (síně). Do zřízení dýmníku – pec není nutností – se kouř odváděl malým okýnkem u stropu místnosti.
U skříní si nejsem jistý, jestli se neobjevily spíš v gotice než v období románského slohu. Používá se stůl, ale ne židle; sedí se na lavicích, případně stoličkách. Kredenc je nepochybně až renesanční, příborník zřejmě barokní (to fajnové nádobí se někde musí vystavit).
Trojdílné uspořádání domu je jizba – síň (obvykle se vstupem do domu) – komora (nebo taky chlév), v tomto pořadí. Neprosadilo se úplně všude, neprosadilo se všude v alespoň přibližně stejnou dobu.
Kamenná bývají jen přízemí, patra měšťanských domů bývají často dřevěná nebo hrázděná (kámen je příliš těžký). Venkovské domy patrové nebývají, hradní paláce mají jednak silnější stěny a jednak schopnější řemeslníky. Kamenné obytné místnosti jsou vyložené dřevěným ostěním („srubem“), aby byly teplejší (na některých hradních palácích jsou stopy po vloženém srubu vidět dodnes). Přízemí je vždy místem pracovním (hostinský sál, obchod, řemeslnická dílna), žije se v patře. Je-li dům vícepatrový, ve vyšších patrech bývají skladištní prostory. Paláce slouží reprezentaci, nikoli k životu (nedají se vytopit, je tam průvan...)
Ulice bývají dlážděny spíše kvůli prestiži („Jsme velcí kluci, máme vydlážděnou ulici od brány po rynek!“), náměstí z praktických důvodů (šlo o hlavní komunikační prostor města).
Domy jsou tmavé, proto je-li to možné, žije se na ulici (ve střední Evropě méně než na jihu). Naprostý nedostatek soukromí se odráží i v jazyce, snaha vyhnout se pozornosti se nesetkává s pochopením („Co je šeptem, to je s čertem!“).
Hajzlík je na hnojišti na dvorku, pro vodu se chodí ke kašně, případně se čerpá z vlastní studny na dvoře (průsaky z hnojiště vlastního i sousedova bývají spíše normou). Kanalizace existuje jen kvůli odvodu dešťové vody nebo od kašny, a ještě nebývá uzavřená.
13.1.2019 00:32 - MarkyParky
Chrochta:
Díky za zpřesnění.
13.1.2019 16:27 - Jerson
krytah píše:
Jsem jeden z těch lidí neznalých astrofyzice, hodil bys sem prosím nějaký odkaz

Odkaz bohužel nemám, tuhle zmínku jsem někde četl a vyzkoušel si jí ve vesmírných simulátorech.
Princip je v v tom, že nižší oběžné dráhy jsou rychlejší (oběhneš planetu rychleji) než vyšší oběžné dráhy. Na to aby ses dostal na nižší oběžnou dráhu musíš působit tahem proti směru letu, tedy "brzdit". Pokud na oběžné dráze (klidně i nízké) letí dvě rakety za sebou a druhá chce dohnat tu první, tak pokud pustí motory na plný tah, bude se dostávat na stále vyšší a vyšší oběžnou dráhu a tedy jakoby zpomalovat, dokud nedosáhne únikové rychlosti a neodletí pryč. Ono se na oběžné dráze doopravdy nedá nikomu uniknout, i tím mnou popsaným manévrem dosáhnu jen toho, že rychleji obletím planetu a své "pronásledovatele" jakoby doženu zezadu, jen na nižší dráze. Také to není bez rizika, pokud má planeta atmosféru, tak se loď bude zahřívat a ještě víc brzdit, takže hrozí riziko pádu na povrch. Ale malá loď to může zvládnout spíše než nějaká velká a členitá. A v bodě nejbližším k planetě (nevím jak se jmenuje, u Slunce je to perihelium) se dá s nejmenší energií změnit směr a rychlost, a tedy je to místo, ve kterém malá loď nejsnáze definitivně unikne větší lodi.

Nicméně vesmírná mechanika je věda sama o sobě a v ničem se nepodobá druhoválečnému feelingu vesmírných bitev ze sci-fi filmů, takže dost záleží na tom, jak styl hry vlastně hrajete.

efram píše:
Ta kritika z valné většiny není smysluplná a hlavně pro hru prospěšná obecně.

Snad jsi už pochopil, že tohle téma není výhradně o nějaké konstruktivní kritice k hratelnosti RPG dobrodružství. Některé poznámky by mohly být pro část hráčů přínosné i v RPG, ale řada z nich nikoliv, a rozhodně tahle diskuse není o tom, že pokud by všichni odstranili kritizované chyby, tak bude jejich hra znatelně lepší.
A také to rozhodně není téma pro začínající GMmy.

LokiB píše:
Asi bude zalezet na tom, cemu rikas pokoj. Kuprikladu v minulem stoleti se stavely v Praze cinzovni domy, ktere meli centralni "pokoj" (nekdo tomu rika hala), ktera je vlastne nejvetsi mistnosti bytu, ale nema okna. Neni to chodba, funguje to jako "obyvaci pokoj", ale zcela bez oken.

Pár takových jsem viděl, ale buď měly nějaké jakoby okno nad dveřmi, nebo byly osvětlené díky skleněné výplni ve dveřích do pokojů. Jestli existují i pokoje, které nemají ani jeden z těchto prvků a jsou opravdu odkázané na umělé osvětlení, tak se o nich rád dozvím víc.

LokiB píše:
Nebo videl jsi nekdy byty vytesane ve skale? Tam ma typicky "okno" jen ta cast, ktere ja primo u steny, ty "vzadu" okna nemaji. Jo, ma to nevyhody.

Viděl jsem obrázky, a četl třeba i o babylónských domech, které byly údajně dost vysoké, ale bez oken a světlo do nich šlo otevřenými dveřmi, tedy dveřním otvorem.

LokiB píše:
Proc se vlastne budes prevlikat za sluzebneho? V realu stejne kazdej pozna, ze to je nekdo cizi, kdo tam nema co delat.

Při letmém pohledu to nepozná - když půjdu po schodech nahoru nebo budu vcházet do místnost, kam veřejnost nemá přístup, tak v oblečení služebnictva nebudu tak nápadný jako v civilním oblečení. A při nesení složeného prádla, ručníků nebo něčeho podobného mi ani do obličeje moc vidět nebude.
Problém je, když není žádná prádlo odkud kam nosit, tak jsou podobné nápady a postupy k ničemu.

LokiB píše:
Mas nejake priklady z realne historie, kdy se casto nicily lustry pri boji?

Těžko je můžu mít, když v reálném světě se takové lustry používaly mnohem méně a mnohem později než v herní době odpovídající prostředí RPG settingu. A když se v realitě vyskytoval znatelně menší počet trpaslíků, elfů a jiných ras schopných orientace ve tmě.
Nicméně pokud bych bral příklad z reálného světa, tak vyřadit světla (vypnout elektřinu) a naběhnout do budovy s nočním viděním, díky čemuž mám při následném boji značnou výhodu nad protivníkem, to je používaná taktika, a asi nejblíž obdobné hypotetické situaci ve fantasy světě.

LokiB píše:
V ne moc velké vesnici, jako je Village of Barovia? Že by Baron neznal osobně všechny obyvatele? Že by se tam neznali lidi navzájem?
To MNĚ moc věrohodné nezní.

Hele, jak velká vesnice to podle tebe je? Já přestal počítat u nějakých 200 domů, a vzhledem k počtu 1d4 dospělých na dům je to přibližně 500 lidí (bez dětí) na celou "vesnici" - dost pochybuju, že by je Baron znal všechny, aby mohl dost rychle říct, že někdo v domě není místní. I když to je vedlejší.

Marky - ten seznam je zajímavý, hlavně v v tom, že z pohledu civilizovaného světa byla střední Evropa podobná, jako je pohledem dnešního Evropana nějaká zapadlá vesnice v Rumunsku. Ale hezky to ukazuje, že většina fantasy RPG nemá s evropských středověkem moc společného a jde spíše o pozdně novověký svět bez některých rozšířených prvků.

Jinak o židlích jsem zase slyšel, že v cca 14. století si šlechtici vozili na návštěvy i vlastní židle, které byly udělané na míru svému majiteli, protože bylo třeba, aby u stolu měli všichni oči ve stejné výšce. Ale protože to byla jedna celkem náhodná poznámka, tak nevím zda to není jen nějaká lokální specialita a ještě z pozdějšího období.
13.1.2019 16:46 - sirien
Jerson píše:
Také to není bez rizika, pokud má planeta atmosféru, tak se loď bude zahřívat a ještě víc brzdit

feature, not a bug :)
13.1.2019 16:50 - efram
Jerson píše:
Snad jsi už pochopil, že tohle téma není výhradně o nějaké konstruktivní


ano tak teď už tomu rozumím je to prostě jen tak pro nic zanic, o ničem tlachat. Tohle bych od tohohle webu fakt nečekal :)

jsi to spíš měl nazvat Úchylné logikovo okénko
13.1.2019 17:25 - Jerson
Eframe, zřejmě u tebe stojí někdo s pistolí, míří ti na hlavu a hrozí zastřelením, když tu nenapíšeš komentář na každý můj příspěvek. Třeba to dotyčného přestane bavit, když nebudu reagovat.
13.1.2019 18:05 - efram
Jersone: já jsem proti násilí a nenechal bych se přinutit. Nekomentuji vše co sem hodíš, ale pokud do diskuse RPG a realita, uvěřitelnost, smysluplnost, logika, napíšeš, že ........Snad jsi už pochopil, že tohle téma není výhradně o nějaké konstruktivní kritice k hratelnosti RPG dobrodružství. Některé poznámky by mohly být pro část hráčů přínosné i v RPG, ale řada z nich nikoliv, a rozhodně tahle diskuse není o tom, že pokud by všichni odstranili kritizované chyby, tak bude jejich hra znatelně lepší.
A také to rozhodně není téma pro začínající GMmy.
......tak vlastně asi opravdu není co dodat.....
13.1.2019 18:11 - sirien
Nechcete si to (oba) dořešit v PM? Srsly.
13.1.2019 22:13 - LokiB
Jerson píše:
Jestli existují i pokoje, které nemají ani jeden z těchto prvků a jsou opravdu odkázané na umělé osvětlení, tak se o nich rád dozvím víc.


No, osvětlené bych tomu úplně neříkal. Bylo v tom pokoji dost šero :) Kamarád v něm bydlel a dost času jsem tam v období gymplu trávil i hraním DrD.

Jerson píše:
Princip je v v tom, že nižší oběžné dráhy jsou rychlejší (oběhneš planetu rychleji) než vyšší oběžné dráhy.


No ... ale je třeba vysvětlit, co tím je myšleno. Imho to není tak, že bys sestoupením na nižší oběžnou dráhu zrychlil. Ale tím, že zpomalíš, sestoupíš na nižší oběžnou dráhu.
Nižší oběžná dráha je "rychlejší" v tom smyslu, že tam potřebuješ "vyšší rychlost", aby ses na ní udržel.
Není to tak, že by tam "tekla" nějakou rychlostí oběžná dráha, na kterou si můžeš nasednout, a ta rychlost by byla vyšší směrem dolů!

Ano, kdyby raketa zapnula motory a zrychlovala, dostávala by se na vyšší oběžnou dráhu.
ALE, ona může zároveň měnit i sklon své oběžné dráhy (tedy manévrovacím motorem "nahoru"/"dolů" ... v tomto případem tlačit "shora dolů", aby si při zvýšení rychlost zároveň vykompenzovala změnou sklonu nabíranou výšku a zůstala na stejné oběžné dráze.

Celkově mi přijde, že ten manévr v tvém popisu není správně.
některé základní pojmy a vysvětlení třeba zde

V reálu to vůbec nefunguje jako v těch filmech, ale tak to všichni vědí. Ty manévry z ukázky, co postoval sirien, byly vysloveně legrační ... ale tak se holt tehdy vesmírné bitvy prezentovaly, protože to vypadalo pro lidi srozumitelně a bylo to akční, což v reálu by byla spíš nuda.

Jerson píše:
Hele, jak velká vesnice to podle tebe je?


V knihách je popisovaná jako cca 500 lidí. Což si myslíš, že v tehdejší době osoba jakou je v podstatě purkmistr, (což Baron tak nějak zastává, ne?) podle mě určitě bude všechny osobně znát.

Jerson píše:
Nicméně pokud bych bral příklad z reálného světa, tak vyřadit světla (vypnout elektřinu) a naběhnout do budovy s nočním viděním, díky čemuž mám při následném boji značnou výhodu nad protivníkem, to je používaná taktika, a asi nejblíž obdobné hypotetické situaci ve fantasy světě.


Jo, ale vypnout proud je technicky o něco jednodušší (přepnout vypínač/jistič), než "zrušit lustr". Jakkoli to často někdo připomíná jako cool fantasy akci, mně to vždycky přišlo jako bullshit.

Jerson píše:
Při letmém pohledu to nepozná - když půjdu po schodech nahoru nebo budu vcházet do místnost, kam veřejnost nemá přístup, tak v oblečení služebnictva nebudu tak nápadný jako v civilním oblečení. A při nesení složeného prádla, ručníků nebo něčeho podobného mi ani do obličeje moc vidět nebude.


Jo, to je celé založené na tvém vnímání dané situace.
A teď si představ, že to budeš hrát u nějakého GM, který, když mu to celé popíšeš, zrealizuješ, tak ti řekne "ha, poznali tě, hned jak na tebe prvně koukli". protože (podobně třeba jako já), bude přesvědčen, že to není dobrý způsob jak se maskovat a že to prostě každý v tom domě hned prokoukne.

Budeš mít pocit křivdy?
Bylo by řešením, abys po vzoru, který tu doporučoval třeba York, si s GMem nejdříve vyjasnil, co je tvým záměrem a třeba rovnou při plánování ti GM řekl, že podle něj to nebude fungovat, resp. šance na úspěch je velmi malá?
13.1.2019 22:23 - Šaman
LokiB píše:
Jo, to je celé založené na tvém vnímání dané situace.
A teď si představ, že to budeš hrát u nějakého GM, který, když mu to celé popíšeš, zrealizuješ, tak ti řekne "ha, poznali tě, hned jak na tebe prvně koukli". protože (podobně třeba jako já), bude přesvědčen, že to není dobrý způsob jak se maskovat a že to prostě každý v tom domě hned prokoukne.

V tomhle je dobré se odkázat na nějakou mechaniku. Hodit si a pokud je převlek úspěšný, najít ve fikci řešení, které se pozdává oběma. A pokud úspěšný není, popsat jak se to zvrtlo (tam je možností fůra včetně toho, že narazíš zrovna na toho, kdo ty ručníky má nosit :)
13.1.2019 22:57 - sirien
LokiB píše:
Ale tím, že zpomalíš, sestoupíš na nižší oběžnou dráhu.

Nebyl bych si tim tak jistej - "zpomalením" a sestupem vzroste gravitační síla (viz např. efekt gravitačního praku). Vůbec netušim jak tohle funguje (resp. "tušim" a přesně u toho končim), ale tipnul bych, že všechno bude záviset na počátečních vektorech, síle motorů (obecně) a množství paliva, hmotnosti a výdrže lodě, úhlu sestupu, gravitační síle tělesa a možná i na hromadě dalších věcí, které mě teď nenapadaj.
13.1.2019 23:42 - LokiB
sirien píše:
Nebyl bych si tim tak jistej


No, mýlit se můžu, ale je to podle mě holt orbitální fyzika :)
Lítáš v podstatě po kružnici kolem Země konstantní rychlostí po orbitální dráze. nepotřebuješ na to žádný "tah motoru", je to "neustálý nekonečný pád, po zakřivené dráze".
Jakmile zrychlíš jen tím, že zapneš motory v "dopředném směru", tak se "posuneš výš", na vyšší oběžnou dráhu, tedy kružnici s větším poloměrem. Když zpomalíš, tak naopak.

vektor pro pohyn a oběžné dráze je, že vetkor rychlosti je "tečna" k té kružnici a tím, že je to pro danou vzdálenost od Země danou rychlostí, tak to gravitační síla "ohýbá" do kružnice ... tedy letíš rovně, ale po kružnici.

A na každou "vzdálenost" je možné vypočítat, jakou přesně musíš mít rychlost, aby ses na ní udržel - ani se nevzdaloval, ani nepřibližoval.

Geostacionární dráha je ta, ve které letíš přesně takovou rychlostí, že jsi jednak stabilní (nevzdaluješ se a ani nepřibližuješ, i když letíš konstantní rychlostí a tedy nepotřebuješ na to pohon), a druhak se ze Země jevíš stále v jednom bodě "nad hlavou".
Na nižších drahách musíš lítat rychleji, aby ses udržel, tedy ze Země vidíš bod obíhající kolem Země (předbíhající). Na vzdálenější orbitální dráze musíš letět pomaleji, tudíž ze Země budeš vidět jako "zaostávající".

Třeba Měsíc je výrazně dál, než je geostacionární dráha, proto nám nevisí nad hlavou, ale Země ho svým otáčením "předbíhá".
14.1.2019 01:06 - sirien
Hele... na tohle nemám level :D
14.1.2019 04:38 - Šaman
Až mě někdo naláká na kosmickej vandr s lasery, fasery, světelnými meči a galaktickými impérii a pak vytáhne astrofyzikální scripta pro velmi specifický akademický obor, pošlu ho tam, kam ani lightsaber nesvítí :)

Jestli chce někdo bržděním zrychlovat a přitom se otáčet okolo libovolné osy, ať si na to vezme trik +2 k řízení lodi v kritických situacích. Že to občas uvede nějakým technoblábolem (nebo i funkční technoteorií, což ostatní stejně nerozeznají), to už k tomu patří.

---
Úvaha: Vlastně mám dojem, že stejně jako v mém minulém postu, jde o to zda rozhodovat pomocí mechanik, nebo z logiky věci.

Když se rozhodnutí svěří mechanice, tak je sice stále nutné vymyslet ve fikci situaci, která odpovídá výsledku hodu (prošel/neprošel někam v převleku za lokaje; podařilo/nepodařilo se uniknout rychlejší lodi v gravitačním poli nějaké planety). Ale už není sporu o tom, jestli se to zdařílo, nebo ne. Tedy všichni vymýšlí situaci, která odpovídá již známému výsledku a která jim zároveň ve fikci dává smysl.

Problém řešení in-game je, že fikci si každý představuje jinak (i to panství kam se má někdo v převleku dostat, natož orbitální honičku), každý má jiné znalosti a každý dává jinou váhu různým proměnným. Je myslím až příliš velká šance, že dojde ke sporu a pokud po nějaké (často herně nudné) diskuzi nedojde ke shodě, tak ten "poražený" má pocit křivdy. (Ta skupina pitomců se kterou hraju nemá ani základní znalosti reálné astronavigace a smetli ze stolu mé geniální řešení situace.) Pokud se kvůli tomu dostane moje postava do potíží (a myslím že nezaslouženě), tak jsem na dobré cestě si hru neužít.

Imho tohle je výhoda kostek (či jiné náhody). Když mám celé sezení smůlu, tak se tomu mohu a nemusím zasmát, ale asi nebudu naštvaný na spoluhráče. Když mi odpískají každý astronávrh jako hovadinu, tak se mi nebude chtít příště něco vymýšlet.
14.1.2019 10:19 - Colombo
LokiB: Mám dojem, že úplně ignoruješ tvar oné oběžné dráhy a to, že to ve většině případů kružnice není, ale jsou to různé elipsy a to, že zrychlíš nutně neznamená, že se přesuneš na nějakou vyšší hladinu, ale to, že nějakým způsobem deformuješ onu elipsu. Takže onen přesun na větší oběžnou dráhu s tím, že tvar elipsy zůstane zachován, je vlastně poměrně komplikovaný manévr a tedy dokování dvou objektů ve vesmíru je kurva složité, protože nejde jen o to, aby se ti dráhy potkaly v nějakém místě, ale i v čase, což při různé rychlosti v různých místech obou oběžných drah není tak jednoduché.

Ale já o tom houby vím, já hrál jen KSP.
14.1.2019 11:47 - LokiB
Colombo píše:
že zrychlíš nutně neznamená, že se přesuneš na nějakou vyšší hladinu, ale to, že nějakým způsobem deformuješ onu elipsu


Podle mě tečna k elipse (po které se pohybuješ) funguje stejně jako tečna ke kružnici. Když zpomalíš tak "začneš padat na nižší dráhu", když zrychlíš, tak naopak.
Stabilní ta dráha je, když tvůj vektor rychlosti má směr té tečny a velikost takovou, aby přesně kompenzoval přitažlivou sílu toho tělesa, kolem kterého obíháš. Když ji přesně nekompenzuje (je menší nebo větší), tak se budeš dostávat na nižší/vyšší oběžnou dráhu.

O tom, že je to kurva složité není pochyb. Koho nebaví suchá fyzika, ať si přečte Seveneves od Neala Stephensona, tam tomu věnuje celkem prostor v druhé části.
14.1.2019 12:43 - Jerson
LokiB píše:
osvětlené bych tomu úplně neříkal. Bylo v tom pokoji dost šero :) Kamarád v něm bydlel a dost času jsem tam v období gymplu trávil i hraním DrD.

Na průchozí prostory stačí osvětlení tuším 5 luxů, což pokud si správně vzpomínám je světlo asi 5 svíček, takže ve skutečnosti docela slušné světlo. Rozdíl mezi tím a naprostou tmou je dost zásadní, a takto konstruované chodby ničím nevyvrací nesmyslnost knihovny bez oken.

LokiB píše:
No ... ale je třeba vysvětlit, co tím je myšleno. Imho to není tak, že bys sestoupením na nižší oběžnou dráhu zrychlil. Ale tím, že zpomalíš, sestoupíš na nižší oběžnou dráhu.
Nižší oběžná dráha je "rychlejší" v tom smyslu, že tam potřebuješ "vyšší rychlost", aby ses na ní udržel.
Není to tak, že by tam "tekla" nějakou rychlostí oběžná dráha, na kterou si můžeš nasednout, a ta rychlost by byla vyšší směrem dolů!

Ano, kdyby raketa zapnula motory a zrychlovala, dostávala by se na vyšší oběžnou dráhu.
ALE, ona může zároveň měnit i sklon své oběžné dráhy (tedy manévrovacím motorem "nahoru"/"dolů" ... v tomto případem tlačit "shora dolů", aby si při zvýšení rychlost zároveň vykompenzovala změnou sklonu nabíranou výšku a zůstala na stejné oběžné dráze.

Ano, pro kosmické manévry je třeba používat přesnější terminologii. Takže ve skutečnosti nechci zrychlit, ale chci se vzdálit od pronásledovatelů. Laiokovi na lodi to bude opticky připadat, jako že jsem musel zrychlit, i když na své zadnici bude cítit, že vlastně brzdím (Což je taky zrychlení, jen na opačnou stranu).
Na nižší oběžnou dráhu potřebuju nižší rychlost na udržení. Prostě to není intuitivní pro neznalého člověka.

To "tlačení dolů" nefunguje - jakmile zrychluješ ve směru oběhu, tak se dostáváš na vyšší oběžnou dráhu, přesněji napřed měníš eliptickou dráhu na kruhovou a až pak se dostáváš na vyšší dráhu, ale od určité chvíle tu žádný tah motorů "dolů" nijak nepomůže dostat se na bod na nižší oběžné dráze.

LokiB píše:
Jo, ale vypnout proud je technicky o něco jednodušší (přepnout vypínač/jistič), než "zrušit lustr". Jakkoli to často někdo připomíná jako cool fantasy akci, mně to vždycky přišlo jako bullshit.

Zcela upřímně - nevím. Z takových akcí nikdy žádný záznam nikdo nedělal, takže se není historicky o co opřít. Ale je to asi stejný bullshit jako kdybys chtěl ukázat, jak v historii někdo někoho zabit tím, že ho nechal zmrazit do bloku ledu. Lidé s nočním viděním a lustry se svíčkami zavěšené na laně se nevyskytovaly najednou ve stejné dobře a prostoru, takže tahle taktika při přepadu nedává v lidském světě smysl. Ve fantasy světě ano, stejně jako stovky dalších taktik založené na schopnostech mimo reálný (historický) svět.

Tomu říkám uvěřitelnost nebo vnitřní logika settingu a znamená to, že se z fantasy prvků přidaných do základu pseudoreálného světa dají dovozovat další efekty, které z daného prvku přímo neplynou. Třeba pokud existuje relativně rozšířená teleportační magie nebo levitace, tak ochrana důležitých prostor nebude tvořena jen plotem nebo zdí, třeba i vysokým.

LokiB píše:
Jo, to je celé založené na tvém vnímání dané situace.
A teď si představ, že to budeš hrát u nějakého GM, který, když mu to celé popíšeš, zrealizuješ, tak ti řekne "ha, poznali tě, hned jak na tebe prvně koukli". protože (podobně třeba jako já), bude přesvědčen, že to není dobrý způsob jak se maskovat a že to prostě každý v tom domě hned prokoukne.

Budeš mít pocit křivdy?
Bylo by řešením, abys po vzoru, který tu doporučoval třeba York, si s GMem nejdříve vyjasnil, co je tvým záměrem a třeba rovnou při plánování ti GM řekl, že podle něj to nebude fungovat, resp. šance na úspěch je velmi malá?


Šaman píše:
V tomhle je dobré se odkázat na nějakou mechaniku. Hodit si a pokud je převlek úspěšný, najít ve fikci řešení, které se pozdává oběma. A pokud úspěšný není, popsat jak se to zvrtlo (tam je možností fůra včetně toho, že narazíš zrovna na toho, kdo ty ručníky má nosit :)


Šaman píše:
Až mě někdo naláká na kosmickej vandr s lasery, fasery, světelnými meči a galaktickými impérii a pak vytáhne astrofyzikální scripta pro velmi specifický akademický obor, pošlu ho tam, kam ani lightsaber nesvítí :)

Jestli chce někdo bržděním zrychlovat a přitom se otáčet okolo libovolné osy, ať si na to vezme trik +2 k řízení lodi v kritických situacích. Že to občas uvede nějakým technoblábolem (nebo i funkční technoteorií, což ostatní stejně nerozeznají), to už k tomu patří.

---
Úvaha: Vlastně mám dojem, že stejně jako v mém minulém postu, jde o to zda rozhodovat pomocí mechanik, nebo z logiky věci.


Na tohle všechno odpovím souhrnně, protože to ukazuje na různé vnímání hry. Začnu od konce.
Logika hry a mechaniky nemusí být v rozporu - přesněji podle mě v dobré hře logika hry mechaniky musí být ve shodě.

Já osobně neuznávám žádné "Nenápadný pohyb 5" nebo "Vesmírné manévry +2", které hráč používá stylem "Tak já použiju nenápadný pohyb" nebo "tak já použiju trik Vesmírné manévry" - hod - "povedlo se, GMme, popiš to."
Taková hra mě nebaví ani z pohledu hráče, ani z pohledu spoluhráče, ani z pohledu GMma. Ve hrách s mou účastí (jedno v jaké roli) chci slyšet, jak to dotyčný dělá. Nějaký popis. Je jedno, zda má být realistický nebo žánrový, nebo cool - chci jen, aby byl uvěřitelný (v rámci daného settingu).

Tedy pokud řeknu, že se chci v domě nenápadně dostat k baronovi, tak si popíšu opatrnou chůzi po chodbě s tím, abych se dostal k oblečení sloužících, převlékl se mohl jít do patra, kam hosté běžně nechodí. A očekávám, že ten můj převlek bude fungovat v situacích, kdy budu procházet kolem někoho z rodiny z předměty zakrývající mi obličej, nebo když mě někdo zahlédne vstupovat do místnosti, kam sloužící chodí, ale lidi zvenčí nikoliv, a nebo že získám moment překvapení, když vlezu do koupelny, ve které bude baron, on jen koutkem oka zahlédne známou uniformu a tak řekne "Podej mi ručník" nebo "Voda je moc studená, přines další horkou."

Je mi celkem jedno, zda pravidla a GM tenhle popis považují za potřebné k popisu použití plížící dovednosti, nebo za to dostanu nějaký bonus navíc, nebo dostanu jen to, co říká hodnocení dovednosti na kartě postavy. Ale pokud GM řekne "To je blbost, to nebude fungovat, všichni sloužící i rodina znají všechny ve městě a ani na sekundu a třeba na šest metrů, v tomhle temném domě nebudou mít pochybnosti o tom, že jsi nějaký cizák," tak jo, budu zklamaný. A budu to brát jako že GM nestojí i jiné řešení než to, které si naplánoval. Stejně tak se mi nebude líbit, když GM řekne "tak si hoď - hm, neúspěch (o 1)- baron tě hned odhalil a útočí na tebe." Nebylo by to poprvé, znechutí mi to hru a příště už s tím člověkem hrát nebudu.

(Reálné příklady, kde to funguje ve skutečnosti teď vynechám)

Stejně tak pokud budu hrát Star Wars, nebudu do hry tahat astrofyziku - protože vím, že SW vesmír musím brát jako povrch jedné planety, po kterém se pohybují velké lodě ve stylu pokročilých vzducholodí a malé lodě ve stylu druhoválečných stíhaček a bitevníků, a že každá "planeta" je jedno prostředí - poušť, džungle, velkoměsto", mezi kterými se dá přesunout buď normálním letem (když je to blízko), nebo "nadsvětelnou rychlostí", což je ekvivalent cestování pomocí čáry na mapě ve filmech Indiana Jonese.

Nicméně když budu hrát třeba setting Firefly, tak jako pilot lodi nějaký takový manévr popíšu, (a běžně budu říkat takové věci jako "Zaparkujeme u stanice v Lagrangeově bodě L4, tam se udržíme i bez motorů" a jindy "setkáme se v libračním bodě L1, abychom mohli rychle vypadnout".) Tím pro ostatní vytvořím cool scénu, ve které uteču nepřátelům tím, že "jakoby zabrzdím, abych pak zrychlil", budu schopný v roli pilota své záměry vysvětlit smysluplně ostatním hráčům a přitom tak, že to úplně nebudou moct pochopit, čímž podpořím dojem, že fakt hraju kapitána kosmické lodi a ne jen člověka, který má v deníku napsáno "pilotování lodí +10" - a na to všechno mi bude stačit půl hodina googlování před hrou.
Samozřejmě že případný spoluhráč s diplomem z raketového inženýrství bude vědět, že to má různé mouchy, ale nebude to zjevná blbost. A splní to svůj účel, totiž pobavit sebe, spoluhráče i GMma, a určitě víc než jen prostým prohlášením "zkouším uniknout křižníku, hážu si na pilotáž."

TL,DR: Za ideální považuju dobrý popis činnosti postavy, který se vyhodnotí obvyklými mechanikami - buď tak, že akci vůbec lze provést, že dostane standardní hodnocení akce, že dostane bonus za popis nebo jinak, podle použitých pravidel a zvyklostí skupiny. Nejsem pro ultimátní vyhodnocení akcí pomocí nenapadnutelné logiky, ani pro řešení pomocí mechanik a hodu bez popisu.
Uvěřitelný popis zapadající do hraní role je pro mě základ, cool popis založený na půlhodině hledání na netu před hrou je pak příjemný bonus.
14.1.2019 13:09 - Log 1=0
Jerson píše:
Na nižší oběžnou dráhu potřebuju nižší rychlost na udržení.

Nemyslím si. Rychlost je nepřímo úměrná odmocnině poloměru. Nižší hladina, menší poloměr i jeho odmocnina a tedy vyšší rychlost.
14.1.2019 13:11 - LokiB
Jerson píše:
Ale pokud GM řekne "To je blbost, to nebude fungovat, všichni sloužící i rodina znají všechny ve městě a ani na sekundu a třeba na šest metrů, v tomhle temném domě nebudou mít pochybnosti o tom, že jsi nějaký cizák," tak jo, budu zklamaný. A budu to brát jako že GM nestojí i jiné řešení než to, které si naplánoval.


Já to vidím z toho pohledu z zkušenosti, kdy jsem sice neměl naplánované žádné předepsané řešení, ale to popsané mi (optikou onoho "implicitního hledání děr a možných fuckupů", o čemž jsme se bavili před tím) nepřišlo jako funkční. A daného hráči ano. Ostatním hráčům to třeba bylo celkem jedno, nebo někteří byli víc pro jiní proti.
A vznikla půl hodinová debata na téma např. "jak moc si člověk zakryje obličej tím, že nese prádlo, a jaká je pak šance, že je sice dobře krytý, ale spadne co dva metry, protože sám nic nevidí?"
Jako ilustrační příklad.

A pak to pochopitelně vedlo k tomu, že jsme řekli "tak si prostě řadši hoď", protože jinak jsme to rozsoudit neuměli a už to otravovalo hru moc dlouho.

Jako je fajn, když se sejdou hráči, kteří tu uvěřitelnost mají velmi podobně nastavenou, to se pak v popisech můžou krásně rozjet. Ale když to tak není, ať už proto, že věci vnímají odlišně, nebo proto, že jeden je v daném oboru zcela netknutý a vůbec neví, tebou popsaný proces nefunguje tak, aby byli všichni spokojeni. aspoň v mojí zkušenosti.

Jasně, mohl bych jako GM couvnout a prostě říc, že tomu teda "věřím" (i když bych nevěřil) ... tomu nic nebrání. Kromě mojí osobní hádavosti, pochopitelně :)
14.1.2019 13:11 - Aegnor
Log 1=0 píše:
Nemyslím si. Rychlost je nepřímo úměrná odmocnině poloměru. Nižší hladina, menší poloměr i jeho odmocnina a tedy vyšší rychlost.

Ale vyšší rychlostí pak zvedneš svoji oběžnou dráhu.
14.1.2019 13:17 - LokiB
Log 1=0 píše:
Nemyslím si. Rychlost je nepřímo úměrná odmocnině poloměru. Nižší hladina, menší poloměr i jeho odmocnina a tedy vyšší rychlost.


Já jen aby se nepletly pojmy ... jedna věc je změna rychlosti pro přechod mezi drahami, další věc je rychlost, kterou je třeba na oběžné dráze mít. Na kruhové oběžné dráze, má-li být stabilní, se musí letět přesnou rychlostí, vycházející z výšky té oběžné dráhy.


https://www.kosmonautix.cz/2014/02/rychlost-na-obezne-draze-snadno-a-prehledne/

https://www.kosmonautix.cz/2014/03/menime-prehledne-rychlost-na-obezne-draze/


EDIT: a fakt pro fanouški scifi doporučuju ten román Seveneves. Česky Sedmeroev
14.1.2019 13:26 - York
https://www.kosmonautix.cz/2014/02/rychlost-na-obezne-draze-snadno-a-prehledne/

edit: Byl jsi rychlejší ;-)

edit2: BTW na tomhle je krásně vidět, k čemu může bejt dobrá abstrakce přes herní mechaniky. Pokud teda nechcete strávit večer počítáním zážehů při přechodech mezi různými eliptickými oběžnými drahami :D
14.1.2019 13:35 - Jerson
LokiB píše:
Já to vidím z toho pohledu z zkušenosti, kdy jsem sice neměl naplánované žádné předepsané řešení, ale to popsané mi (optikou onoho "implicitního hledání děr a možných fuckupů", o čemž jsme se bavili před tím) nepřišlo jako funkční.

Chceš říct, že když se budu chtít nenápadně pohybovat po větší domě, do jehož některých částí chodí civilisté, zatímco do jiného jen panstvo a sloužící, tak v oblečení sloužícího nebudu mít vyšší šanci, že se nenápadně dostanu někam, kam bych se v civilním oblečení nebo dokonce s výbavou plně naloženého dobrodruha nedostal? Nebo že bude stejně nápadné, když mě někdo v domě zahlédne vstupovat do ložnice barona v mém běžném oblečení jako v oblečení sluhy / služky? Zejména, když taková akce bude vykoupená předchozím vyšším rizikem při získávání té uniformy?
Nemluvě o tisících reálných případů, kdy se člověk ve vhodném převleku dostal někam, případně odněkud?
Takový nápad ti nepřijde funkční, ale odmítnutí cikánské kovbojky u FBI ti přijde jako zabíjení hráčské invence? :-) Protože pokud ano, tak už netuším, jak máš nastavené posuzování použitelných a příliš zvláštních nápadů. Asi úplně opačně než já.

Log 1=0 píše:
Nemyslím si. Rychlost je nepřímo úměrná odmocnině poloměru. Nižší hladina, menší poloměr i jeho odmocnina a tedy vyšší rychlost.

Nepochopil jsem, jak to myslíš. Každopádně pro Zemi je minimální oběžná rychlost 7,9 km/h (u povrchu, vzhledem k povrchu Země). Zvýšením rychlosti se raketa dostane výše.
14.1.2019 13:47 - York
Jerson píše:
pro Zemi je minimální oběžná rychlost 7,9 km/h


Naopak maximální. V dané výšce je pro daný tvar oběžné dráhy (tedy poměr malé a velké osy elipsy) pevně daná rychlost - nezávisí na hmotnosti tělesa. A při stejném tvaru elipsy s rostoucí vzdáleností od Země oběžná rychlost klesá - takže na povrchu je největší možná.

edit: Úplně přesně je to teda maximální oběžná rychlost pro kruhovou oběžnou dráhu. Když budu mít hodně protáhlou eliptickou dráhu, tak při průletu kolem Země budu mít rychlost mnohem větší (a naopak při průletu kolem druhého ohniska se budu plazit pěkně pomalu).



Jerson píše:
Zvýšením rychlosti se raketa dostane výše.


Ano, ale nebude to oběžná dráha, nýbrž úniková dráha.

Máš to ostatně napsané i v tom článku. Na to, aby ses přesunul na jinou oběžnou dráhu, potřebuješ dva zážehy. Jeden na to, abys opustil tu stávající a druhý na to, aby ses z únikové dráhy dostal zase na oběžnou.
14.1.2019 14:29 - LokiB
Jerson píše:
Chceš říct, že když se budu chtít nenápadně pohybovat po větší domě, do jehož některých částí chodí civilisté, zatímco do jiného jen panstvo a sloužící, tak v oblečení sloužícího nebudu mít vyšší šanci, že se nenápadně dostanu někam


Jo, důležitý je ten pojem "vyšší šanci". To mít budeš. O kolik? o 5%? o 20%, 50%, 100% či více?
Funkční to nebylo v tom smyslu, když by kategoricky prohlašoval (jak to znělo od tebe) "takže si mě nevšimnou".

Jerson píše:
Nemluvě o tisících reálných případů, kdy se člověk ve vhodném převleku dostal někam, případně odněkud?


A počítáš i tisíce reálných případů, kdy se tam člověk ve vhodném převleku nedostal,nebo od někud?
Ne o těch nemluvíš ... mají poměr 1:1? 1:10?
Tobě stačí "stalo se to v reálu aspoň jednou, tak není důvod to nepoužít". a ve hrách, které pracují se šancí na neúspěch, je třeba ale říc, jak velká ta šance je. to je základ těch mechanik.

York: přesně to jsem tím myslel a popisoval.

Lidi jsou zmatený filmama a běžnou představou, takže je zažité "po každé výšce si mohu lítat jakou chci rychlostí a honit se tak jako ve 2D sférické ploše.
Ale tak to není.
Pohyb po oběžné dráze je pohyb zcela fundamentálně "rovný" - raketa / satelit / ... se pohybuje po přímce konstantní rychlostí, nepotřebuje na to žádný motor, žádný tah. A to, že se pohybuje "po kružnici" je dáno praktickou ukázkou obecné teorie relativity, tedy že prostor je zakřiven hmotným tělesem (zde Zemí). Raketa ale při tom nějak nezatáčí, letí opravdu "rovně".
Klasickou fyzikou by se to vysvětlilo tak, že gravitace Země působí na raketu a tím se mění její vektor rychlosti, že je ve výsledku vždy "tečnou" dané kružnice (elipsy).

Když zažehneš motor v dopředném směru (zrychlíš), tak tě "Země nedokáže udržet", "překonáváš její přitažlivost" a vzdaluješ se od ní.
Když zažehneš motor v opačném směru (zpomaluješ), tak "Tvoje rychlost nedokáže tak vyrovnávat gravitační působení Země" a tedy "přitažlivost vítězí" a ty se přibližuješ k Zemi.

Na to, abys na každé další "výšce" zaparkoval (tedy opět se uvedl do stavu, kdy bez působení motorů zůstáváš na stejné oběžné dráze), musíš opět svoji rychlost upravit (zpomalit nebo zrychlit).
je to matematicky celkem triviální :) - když si odmyslíme odchylky způsobené vlivem Měsíce, Slunce a dalších objektů.
14.1.2019 14:35 - Jerson
Ano, já jsem to četl. A v obou případech musíš při přechodu na kruhovou dráhu udělit raketě impuls ve směru pohybu, tedy "zrychlit" (podle toho co budeš cítit tělem, víc tě to zatlačí do sedačky). Jenže na vyšší oběžné dráze budeš mít "nižší rychlost" - to je právě ten paradox, o kterém jsem mluvil na začátku, kdy se "bržděním" dostanu na nižší orbitu a tím vyšší rychlost (vůči Zemi).

Prostě to jsou ne úplně intuitivní věci, kterými lze dosáhnout překvapivých cool efektů.

A opět to bylo míněno jen jako poznámka mimoděk a už se z toho stává samostatné téma. Není až tak důležité řešit, jak to přesně funguje. Šlo mi o to ukázat, že i "realistické" akce v RPG můžou být dost zajímavé a přitom nikterak složité.
14.1.2019 14:35 - York
LokiB píše:
Lidi jsou zmatený filmama a běžnou představou, takže je zažité "po každé výšce si mohu lítat jakou chci rychlostí a honit se tak jako ve 2D sférické ploše.


Lidi imho v tomhle ohledu zmatený nejsou, protože nepředpokládají, že budeš při boji trvat na tom, že musíš bejt na oběžný dráze ;-) Zmatenej je jenom Jerson.


Jerson píše:
kdy se "bržděním" dostanu na nižší orbitu a tím vyšší rychlost (vůči Zemi).


Tohle právě není pravda.

Brzděním zpomalíš a začneš padat k Zemi - to ale není oběžná dráha. Aby ses z toho pádu dostal na oběžnou dráhu (níž než původně), tak musíš znovu začít zrychlovat.
14.1.2019 14:46 - Jerson
LokiB píše:
To mít budeš. O kolik? o 5%? o 20%, 50%, 100% či více?

Popravdě, nevím. Už osmý rok pravděpodobnost ve svých hrách nepoužívám, tedy ne jako zvýšení šance na úspěch. Podle pravidel Omegy by takový převlek znamenal výhodu, ale také bych se díky němu dostat do většího průseru, než kdybych ho neměl.
A "Takže si mě nevšimnou" je stručný popis efektu - zejména když píšu z mobilu, tak mě nebaví vypisovat "takže bych mohl mít větší šanci, že si mě nevšimnou".

LokiB píše:
A počítáš i tisíce reálných případů, kdy se tam člověk ve vhodném převleku nedostal,nebo od někud?
Ne o těch nemluvíš ... mají poměr 1:1? 1:10?

Pokud se budeme bavit v tomto stylu, budeme tedy počítat bojovníky, kteří zemřeli v prvním boji? Kolik jich bylo v poměru k těm, kteří přežili i desátý boj na život a na smrt? 1:1? 1:10? Jak běžné je ve tvých hrách, že postavy zemřou v boji? Záleží jim na použití věcí, které jejich šanci na vítězství zvýší třeba o 5 nebo 10% (tedy při hodu d20 na bonusu +1 nebo +2)?

LokiB píše:
Tobě stačí "stalo se to v reálu aspoň jednou, tak není důvod to nepoužít". a ve hrách, které pracují se šancí na neúspěch, je třeba ale říc, jak velká ta šance je. to je základ těch mechanik.

Mně stačí, že to půjde použít a bude to mít nějaký vliv na hru, jiný než "takový pokus vždycky selže / výsledek bude horší než kdybys to (=takové blbosti) nezkoušel dělat."

Nicméně mám dojem, že teď kritizuješ něco úplně jiného, totiž můj přístup zkoušet i jiné postupy než obvyklé. Že takové chování hráčů (vůbec?) nepotřebuješ nebo nechceš (?)
14.1.2019 15:14 - LokiB
Jerson píše:
A "Takže si mě nevšimnou" je stručný popis efektu - zejména když píšu z mobilu, tak mě nebaví vypisovat "takže bych mohl mít větší šanci, že si mě nevšimnou".


Jako sorry, ne že bych chtěl bazírovat na slovíčkách, ale mezi tím je právě dost zásadní rozdíl, proto jsem na to upozorňoval. někdo to pak bere jako ultimátní "mám prostě dobrý plán, takže si mě nevšimnou, hotovo".

Píše:
Nicméně mám dojem, že teď kritizuješ něco úplně jiného, totiž můj přístup zkoušet i jiné postupy než obvyklé. Že takové chování hráčů (vůbec?) nepotřebuješ nebo nechceš (?)


Tvoje přístupy nejsou až tak odlišné od obvyklých. Převlečení za sloužící napadne skoro každého. Efekt zakrývání obličeje už nezmíní každý,protože tam už nějaká autocenzura "to asi nebude fungovat" u hodně lidí zafunguje.
prostě nenavrhují věci, o kterých si nejsou jistí. Ty si buď seš jistý, nebo tu jistotu nepotřebuješ, nevím.
Plus hrají hru v systému, který jim dává nějakou pravděpodobnost a do té pravděpodobnosti už je započtena "kompetence postavy" (tedy to, co ty nechceš mít implicitně dané, ale chceš to nutně řešit popisem). Jestliže má zloděj na takovou akci 90%, je to i proto, že je tak dobrý, že ho takové řešení (převlek, cokoli) napadne a zrealizuje ho. Ten popis navíc už nemá jiné než fluffové místo v takové hře.
Že ty takovou hru nechceš chápu, jiní ji naopak chtějí, což chápu taky.


Píše:
Mně stačí, že to půjde použít a bude to mít nějaký vliv na hru, jiný než "takový pokus vždycky selže / výsledek bude horší než kdybys to (=takové blbosti) nezkoušel dělat."


No a mně to nestačí, protože, jak jsem ti tu psal, mi to jako GMovi někdy způsobovalo dlouhé dohadování s hráči nad tím "JAKÝ EFEKT" to bude mít (když už to bude chtít započítat a neberu to implicitně v kompetenci postavy v jejích schopnostech). Protože hrajeme hry, kde je to důležité určit. A to i číselně, protože je třeba zachovávat nějaký konsenzus napříč hrou - jestli toto přidá 50%, pak by i jiné obdobné věci měly pomoci podobně ... zase není to nutné, ale mně to přijde správné, proto je to pro mě důležité.
14.1.2019 15:21 - Jerson

Yorku, podívej se prosím na tento obrázek. ukazuje postup, jak se z původní červené dráhy dostanu přes elipsovitou žlutou přechodnou dráhu dostanu na zelenou cílovou dráhu. Toho dosáhnu dvěma zážehy, ve směru pohybu, tedy "zrychlení" - první v perigeu, kdy z červené přejdu na žlutou dráhu, druhý v apogeu, kdy ze žluté přejdu na zelenou dráhu. V obou případech jsem "zrychlil", působil jsem motory ve směru letu. Ve výsledku jsem na vyšší dráze, která je "pomalejší" - pod sebou uvidím objekty na červené dráze, které se budou vynořovat za mnou, podlétávat mně a uhánět k obzoru "rychleji" než já.

Při přechodu ze zelené dráhy na červenou to udělám přesně opačně - napřed zabrzdím v apogeu v opačném směru, než je naznačeno šipkou, tedy motory proti směru pohybu, tím se dostanu na žlutou čárkovanou čáru, a v perigeu "Zabrzdím" znovu, čímž jsem se dostal na nižší, "rychlejší" dráhu - rychlejší v tom smyslu, že objekty na vyšší oběžné dráze budu nechávat za sebou (v rámci první poloviny mého oběhu).

Celý ten únikový manévr, který jsem tak neprozřetelně zmínil, by měl několik fází. Dejme tomu, že letím na zelené dráze. Za mnou je velký imperiální křižník - neřešme jak se tam dostal, prostě tam je. Chci mu uniknout. Potlačím instinktivní snahu pustit motory na plný plyn. Místo toho se otočím a pak je pustím na plný plyn, abych začal brzdit. Tím se dostanu na elipsovitou dráhu, která má vzdálený bod od planety na stejné dráze, na které jsem začínal, ale blízký bod má mnohem níže, možná těsně nad povrchem (pokud planeta nemá atmosféru, nebo ji má hodně moc řídkou). Ve chvíli, kdy se dostanu do bodu "na druhé straně planety", nejblíže jejímu povrchu (na obrázku tečka s nápisem "zážeh v perigeu"), tak křižník na zelené dráze bude teprve někde v levé části zelené dráhy (pokud taky nezpomaluje, ale dejme tomu, že mu to nejde tak dobře jako mojí malé a obratné lodi - má vyšší hmotnost, tím větší hybnost, atd.) Tak nebo onak v perigeu pořádně osolím motory ve směru vpřed. Tím se moje žlutá dráha protáhne nahoru mnohem výše než je zelená dráha. Pak letím dál. Když se křižník dostane do spodní části zelené dráhy, někam k 6. hodině, já budu někde nahoře, u cca 1. hodiny protnu zelenou kružnici a budu směřovat stále vzhůru, dál a výš ke hvězdám. A aby mě už opravu nechytil, tak ve vzdáleném ohybu mé nové dráhy, než bych se zase začal vracet k planetě, tak znovu zrychlím, čímž ze své silně elipsovité dráhy udělám kruhovou a následně parabolickou (či jakou) někam do háje, k jiné planetě.

Pro jednoduchost si to lze velmi nepřesně představit tak, že když jedu ve sporťáku a honí mě někdo v nakláďáku s návěsem, tak na kruháči zatáhnu za ručku, smykem ho obkroužím co nejblíže středu a vyrazím opačným směrem dřív a rychleji, než se kamion otočí na obvodu kruháče (protože potřebuje větší poloměr).
Přitom jsme zanedbal zásobu paliva a specifický impuls motorů v poměru k hmotnosti obou našich lodí, přesněji jsem si řekl, že moje loď je na tom alespoň o trošíčku lépe než křižník, aby mělo smysl tenhle manévr provádět. Ono by to tedy mělo smysl i tak, protože by na mé straně stála rychlost reakce - kapitán křižníku by napřed musel odhalit, co chci udělat, a pak by to musel zopakovat přesně stejně jako já - jen by svou velkou kraksnu asi tak rychle neotočil a asi by se neodvážil tak blízko planetě, atd ... tedy v řeči RPG bych třeba mohl dostat nějaký bonus na únikový manévr za takový plán a jeho popis.
14.1.2019 15:24 - Jerson
LokiB píše:
někdo to pak bere jako ultimátní "mám prostě dobrý plán, takže si mě nevšimnou, hotovo".

Ber to tak, že jako GM ses mě zeptal na záměr, co chci udělat, jak to chci udělat a co si od toho slibuju, a já ti to všechno řekl.
14.1.2019 15:31 - todor
Jen mala poznamka... Hohman se pouziva proto, ze je energeticky/palivove nejekonimictejsi. Vyuziva gravitaci aby spotreboval co nejmin paliva (je ho malo a kazdy kg co se dostane na orbitu je drahej). Pokud mame paliva dost a chce se nam plytvat (napr. proto ze jsme imperialni kriznik), lze to protlacit i pres proste zrychleni jednim delsim zazehem.
14.1.2019 15:48 - LokiB
Jerson píše:
Ber to tak, že jako GM ses mě zeptal na záměr, co chci udělat, jak to chci udělat a co si od toho slibuju, a já ti to všechno řekl.


A tím jsi přidělal práci mně, protože já si vzhledem k aktuálnímu hernímu systému musím vyhodnotit, jak to budu interpretovat, a pak riskuji, že budeš můj výrok brát úkorně a mračit se na mě. Děkuju pěkně :)

Kdybychom hráli DnD, tak si myslím, že je zcela adekvátní říc "děkuju za popis je fajn, hoď si, tenhle tvůj záměr je již započítaný v příslušné schopnosti postavy a tedy hod je nemodifikovaný".

Resp. pakliže je tvoje schopnost malá, tak to odráží i to, že se nedokážeš věrohodně převléci, chovat se jako sloužící, zakrýt si v pravý okamžik obličej, aniž bys u toho upadl atd.
Což se ti dle předchozího výroku, jestli jsem ho pochopil správně, nelíbí, ty bys byl rád za svůj "skvělý nápad" odměněn, například bonusem či výhodnou (zde DnD výhodou, ne Omega výhodou) ke svému pokusu.

EDIT: jiné systémy možná zas diktují "musíš popsat", abys vůbec mohl házet. to zase nemění "pravděpodobnost úspěchu". a není ani cílem řešit, jestli to je zajímavý nápad nebo ne, cílem je prostě hráče nutit k postihu.
a jiné systémy ti za zajímavý/dobrý nápad dají bonus ... ty jsou pro tebe v tomto ohledu asi přijatelnější (kdyby sis měl vybírat, co budeš hrát)
14.1.2019 16:04 - York
Jerson: Mno jo, máš pravdu. Kážu bludy*. Tvoje vysvětlení je ale hodně zmatené, protože občas "rychlostí" míníš "linear velocity" a občas "angular velocity".

* Impuls aplikovaný na těleso na oběžné dráze ho dostane na únikovou dráhu pouze při přesáhnutí únikové rychlosti, jinak to bude samozřejmě eliptická oběžná dráha. A při pohybu po eliptické dráze se mění rychlost, takže opravdu můžu dvakrát po sobě zrychlovat (nebo taky ne, záleží na tom, kde přesně budu na elipse ve chvíli, kdy se do toho pustím), protože mě mezitím zpomalilo to, že jsem se vzdaloval od Země.
14.1.2019 16:20 - Šaman
Měl jsem rozepsaný dlouhy příspěvek, ale pak jsem ho radši smazal. Pohádat se zvládáte i beze mě.

Jerson: Jestli tě baví takovéhle dohady při hře, tak proti gustu žádný dišputát. Až se shodnete na základech, můžete přibrat hmotnosti, schopnost zrychlení začít simulovat, jestli tomu křižníku jsi vůbec schopen uniknout, nebo ne.

Já dávám přednost tomu, aby tohle vyřešila herní mechanika bez hádek. Navíc to dává šance hrát pilota i někomu, kdo nestudoval vejšku technického směru. Nebo barda někomu, kdo koktá. A kouzelníka tomu, kdo reálně nesešle ani cantrip :)

Jinak samozřejmě souhlasím, že být schopný zaimprovizovat nějaký technoblábol / magičblábol / šermířblábol je fajn, ale není to podmínkou hry. Aspoň u mě ne.
14.1.2019 16:24 - York
Šaman: Tohle je středoškolská fyzika :-)

(A jak vidno, tak v ní plavu i poté, co jsem si to trochu osvěžil. Bez toho osvěžení bych byl úplně ztracenej...)
14.1.2019 17:47 - sirien
Šaman: Tahle diskuse není (nutně) o tom co reálně řešíš při hře a shazovat jí tímhle způsobem spíš ukazuje že míjíš, o čem tahle diskuse má být.

Pokud budu chtít hrát ve světě Expanse, tak budu chtít aby podobné manévry a jejich popisy byly součástí hry - nemusí to být v knižní preciznosti, ale třeba jen v seriálové názornosti, ale budu je tam chtít mít. A abych toho dosáhl, tak musím aspoň tušit, že ty věci nějak fungují - ty popisy nakonec nebudou přesné a astrofyzik by v nich nejspíš našel hromady děr, ale stylizačně sednou. Což se nestane, pokud nad tím "mávnu rukou" a začnu to popisovat jak starwarsy.

Že se pak tyhle popisy přenesou do mechanik nějakým jednoduchým abstrahovaným způsobem, který takový popis nevyžaduje, na tom nic moc nemění.


Je to asi na úrovni toho, že pokud nevíš nic o programování a hackování a nehodláš si o tom ani nic zjišťovat vyhovuje Ti hackování ve hře popisovat jako ve Swordfish nebo v Castleovi atp., kdy se Ti na monitoru otáčej digitální kostičky a dramaticky mačkáš červená tlačítka (a hackeři sou sexy cool atletický týpci atd.), tak asi nebudu mít problém s tím abys hrál deckera v Shadowrunu nebo droida ve Star Wars, kam to na pohodu zapadne a whatever, ale nejspíš mi fakt nebude vyhovovat, abys hrál hackera v nějakých Punisher-style WoD Hunterech nebo Person of Interest stylizované GUMSHOE hře, protože tomu prostě nejenže nedáš odpovídající cool stylizaci, ale spíš budeš styl té hry rušit. Což neznamená, že musíš něco z programování nebo hackování reálně umět, ale musíš o tom něco vědět nebo si to být ochotný zjistit, abys to dokázal zajímavě popsat.

Tahle diskuse o vesmírné mechanice je asi na úrovni "zjisti si že takovéhle věci takhle nějak fungují, abys to dokázal dát do popisů. Pokud se Ti to nelíbí, ok, noted, rád si s Tebou zahraju Star Wars nebo klidně Star trek, ale pokud pudeme hrát Expanse, tak asi nechci, abys hrál pilota nebo kapitána. (EDIT: když sme u toho, tak nejen Expanse, ale ani Honorverse - jen tak pro názornost toho že nemusí jít nutně o realistická hard-SF, ale že se na takové věci dá narazit i v určitých stylizacích space oper-oidního soft scifi.)
14.1.2019 18:03 - LokiB
sirien: a jak bys ty řešil případné spory, které by nastaly na základě popisu, aby se zabránilo půlhodinovým diskusím o smysluplnosti toho popisu?
a) Popis vždy "funguje"
b) GM je nejvyšší arbitr a rozhoduje
c) lidi kolem stolu hlasují
d) jiné řešení (případně jaké)

Nevím, co s toho se vám pro tyto případy osvědčilo. Dlouhodobě preferuji b), ale zas moc se to neosvědčilo, protože hráčům to někdy moc nevonělo.
Ale zas jako hráč jsem schopen pokrčit ramena a říc "když myslíš" a smířit se s tím.
14.1.2019 18:59 - sirien
Loki: nevim, já obvykle hraju s lidma kteří chápou, že pokud někdo dodá žánrově a atmosfericky vhodně stylizovaný popis, tak je zájmem všech pojmout ho tak aby fungoval a spíš najít důvody proč to projde / může projít než to zkoušet rozbořit.

Tzn. pokud mi někdo řekne že se převlíkne za sluhu a bude chodit okolo s náloží věcí co mu zakryjí obličej, tak budu prostě předpokládat že jeho postava je dost kompetentní aby zvládla oním nákladem manipulovat tak aby si za něj skryla obličej před lidmi před nimiž to potřebuje ale zároveň si nezaclonila cestu a nepřizabila se na schodech (což navíc vyjma nějaké sitcomové hry není ani cool a zábavné).

Když někomu nesedí co chce někdo udělat tak k tomu většina hráčů s nimiž sem hrál delší dobu přistupovala tak že spíš zkusili daný popis / přístup nějak upravit, vybrousit nebo doladit aby jim přišel ok než aby ho zkoušeli hned schazovat ze stolu. Ono je totiž taky dobré brát v potaz že to co do hry vnáší ostatní je něco co tam chtějí vidět a je dobré na to koukat jako na něco co hru obohacuje a "rozšiřuje", takže pokud to přímo nerozporuje něco co tam chci mít já (základní stylizaci, žánr, nějaký obsah atp.) tak to má smysl spíš přijmout a začlenit než rozporovat.

GM v tomhle má speciální roli protože na jednu stranu by měl sledovat že věci zapadají a fungují (a pomáhat hráčům v tom aby se tak dělo) což vyžaduje nějakou přísnost v posuzování, na stranu druhou by ale měl mít dost toleranci k tomu co hráči do hry vnáší a snažit se to fakt začlenit (v Gamers 2 s tím lightsaberem a motorovkou a brokovnicí to je krásně ad absurdum zparodované, ale v podstatě funny because true princip).

Tzn. kdyby ses mě jmenovitě nezeptal tak do téhle linie diskuse asi ani nebudu vstupovat, protože mi přijde taková... hráčsky nevyzrálá, takové řešení něčeho přes co bych čekal že by se hráči měli vcelku záhy přenést. Nic ve zlém.
14.1.2019 21:57 - LokiB
sirien: jezuskote :) já si z toho nic nedělám. když tu sděluju, že jsem měl s podobnými situacemi někdy potíže, tak chápu, že to někomu přijde čudné :)

sirien píše:
nevim, já obvykle hraju s lidma kteří chápou, že pokud někdo dodá žánrově a atmosfericky vhodně stylizovaný popis, tak je zájmem všech pojmout ho tak aby fungoval a spíš najít důvody proč to projde / může projít než to zkoušet rozbořit.


No a jak bys to přenesl třeba do DnD nebo Fate systémů? dal bys jim z takový popis bonus, případně jaký?
protože obecné zodpovězení "je to fajn, s podporujeme, aby lidi pěkně popisovali" je asi každému jasné.

uznávám, že to trochu vypadá, jako když unáším Jersonovu diskusi, tak se omlouvám. mně to sem postupně dojelo od toho realistického popisování a využívání možností, které hráčům dávají třeba plánky nebo některé nápady a znalosti
14.1.2019 22:09 - Aegnor
LokiB píše:
No a jak bys to přenesl třeba do DnD nebo Fate systémů? dal bys jim z takový popis bonus, případně jaký?

Za mě je to easy. Hráč řekne "chci udělat X" a vezme do ruky kostky. Tak se ho zeptám, jak to dělá, on hodí nějaký popis, já ho vezmu a hrajem dál.

Jak píšou pravidla AW:
To do something, do it.
15.1.2019 12:23 - Jerson
todor píše:
Pokud mame paliva dost a chce se nam plytvat (napr. proto ze jsme imperialni kriznik), lze to protlacit i pres proste zrychleni jednim delsim zazehem.

To je pravda, ale stejně musí ten zážeh provést okolo správného bodu oběžné dráhy, aby ho to nevyneslo úplně jinam, ne?

LokiB píše:
tím jsi přidělal práci mně, protože já si vzhledem k aktuálnímu hernímu systému musím vyhodnotit, jak to budu interpretovat, a pak riskuji, že budeš můj výrok brát úkorně a mračit se na mě. Děkuju pěkně :)
Kdybychom hráli DnD, tak si myslím, že je zcela adekvátní říc "děkuju za popis je fajn, hoď si, tenhle tvůj záměr je již započítaný v příslušné schopnosti postavy a tedy hod je nemodifikovaný".Což se ti dle předchozího výroku, jestli jsem ho pochopil správně, nelíbí, ty bys byl rád za svůj "skvělý nápad" odměněn, například bonusem či výhodnou (zde DnD výhodou, ne Omega výhodou) ke svému pokusu.

Šlo mi o to, že provedu akci, kterou bych jinak neprováděl - získání převleku - abych ovlivnil šanci na úspěch dalších akce - nenápadného postupu - a tím zvýšil své šance/získal výhodu překvapení při konfrontaci s baronem.

Když zjistím, že mé popisy přidělávají práci GMmovi a bez nich by pro něj hra byla jednodušší, a jestliže nemám šanci nijak ovlivnit, zda se k baronovi dostanu nenápadně, protože to závidí na číselných schopnostech mé postavy a úsudku GMma, tak je jasné, že hraju podle nevhodných pravidel s nevhodným GMmem. Pro mě je RPG hlavně o tom, že svými postupy ovlivňuju děj, což u některých pravidel znamená i změnu pravděpodobnosti úspěchu.

Nicméně to se už tématu diskuse moc netýká, tak bych tohle téma opustil. Kdyžtak to můžeme probrat v tématu vedení hry.

Šaman píše:
Jerson: Jestli tě baví takovéhle dohady při hře, tak proti gustu žádný dišputát. Až se shodnete na základech, můžete přibrat hmotnosti, schopnost zrychlení začít simulovat, jestli tomu křižníku jsi vůbec schopen uniknout, nebo ne.

Jednak nemám dojem, že bychom se tu hádali, a ani ve hře není důvod se hádat. Prostě místo abych řekl "zkusím křižníku uniknout - hážu na pilotáž 4" celý manévr popíšu, přesněji odehraju, nejspíše včetně scény, kdy se otáčím čelem k nepříteli, začínám "brzdit" a ostatní členové posádky na mě křičí, co to dělám ..." Jasně, šlo by to jen hodit. Ale to považuju za nudné a mohl by to udělat kdokoliv. Pro někoho je to možná výhoda, pro mě ne - "hodím na tohle, hodím na tamto" - kvůli takovým "popisům" nemusím hrát Roleplaying game, a můžu si zahrát deskovku.

Navíc jsem nikde neřekl, že by takovou situaci nemohl zahrát i někdo, kdo vesmírné mechanice nerozumí. Ale řekni mi, u jaké scény se budeš bavit víc? Stručný opis schopnosti a hod (což mi plyne z tvých popisů), nebo roleplaying, hod, roleplaying (o čemž mluvím já?)
Celý tenhle příklad vyšel z mé poznámky, že můžu použít realistické prvky pro zvýšení zajímavosti - a nepředvídatelnosti - scény. Pokud to spoluhráči neocení nebo je to zdržuje, může být - podobně jako u Lokiho poznámky se jasně ukáže, že hraju v nevhodné skupině.
Kromě toho argument vejškou technického směru je úplně mimo. Jeden den hraní Kerbal Space Programu dává lidem okolo 15 let dost detailů na zahrání desítky takových scén. Ačkoliv to tak nevypadá, tak tyhle znalosti jsem získal ze dvou hodin čtení článků. Fakt stačí strašně málo úsilí, aby se hráč dostat z úrovně "netuší jaká bije" na úroveň "dokáže hrát celkem uvěřitelné sci-fi, zejména před jinými neznalými hráči."

Bohužel v atmosféře, kdy se jakákoliv realističnost beze jako zbytečné zlo a zdržování a práce navíc s dodatečným implementováním lze jen těžko ukázat, jak snadno může pár prvků z reality pomoct k vytvoření cool scén v RPG. (A i proto jsem založil tohle téma.)

LokiB píše:
ak bys ty řešil případné spory, které by nastaly na základě popisu, aby se zabránilo půlhodinovým diskusím o smysluplnosti toho popisu?
a) Popis vždy "funguje"
b) GM je nejvyšší arbitr a rozhoduje
c) lidi kolem stolu hlasují
d) jiné řešení (případně jaké)

Nevím, co s toho se vám pro tyto případy osvědčilo. Dlouhodobě preferuji b), ale zas moc se to neosvědčilo, protože hráčům to někdy moc nevonělo.
Ale zas jako hráč jsem schopen pokrčit ramena a říc "když myslíš" a smířit se s tím.

New že by nějaká diskuse či spory o smysluplnost akce musela být, a i takový popis dá vyjádřit v mechanikách hry. Jen jsi omezen pravidly, které používáš, a která umí jen dávat bonus, který by zvýšil pravděpodobnost úspěchu, což nechceš. Pro probírané situace by bylo potřeba zvýšit riziko při selhání a zároveň posílit výsledek při úspěchu, což v DnD přidělává GMmovi práci (pokud to vůbec jde udělat).
Řešení b) je pro mě to nejhorší, protože po pár odmítnutích to zcela spolehlivě zabije hráčskou invenci. To už je lepší, když se všichni okolo stolu můžou vyjádřit, zda se jim nápad líbí, nebo nelíbí, ti první se počítají za +1, ti druzí za -1, a hráč alespoň ví, jak si stojí u celé skupiny.
15.1.2019 12:32 - York
Jerson píše:
To je pravda, ale stejně musí ten zážeh provést okolo správného bodu oběžné dráhy, aby ho to nevyneslo úplně jinam, ne?


Opustit stávající orbitu můžeš v libovolnym bodě (a to i zážehem ve směru letu). Nic ti navíc nebrání se nejdřív otočit kolem svýho těžiště pomocí manévrovacích thrusterů a zážeh pak udělat do libovolnýho směru.

Jak říká Todor - je to hlavně otázka šetření palivem. A pak taky samozřejmě toho, jak velkej dokážeš vyvinout thrust - musí samozřejmě bejt dostatečnej na manévr, kterej chceš provést.
15.1.2019 12:46 - Šaman
Jerson píše:
Prostě místo abych řekl "zkusím křižníku uniknout - hážu na pilotáž 4" celý manévr popíšu, přesněji odehraju, nejspíše včetně scény, kdy se otáčím čelem k nepříteli, začínám "brzdit" a ostatní členové posádky na mě křičí, co to dělám ..." Jasně, šlo by to jen hodit. Ale to považuju za nudné a mohl by to udělat kdokoliv. Pro někoho je to možná výhoda, pro mě ne - "hodím na tohle, hodím na tamto" - kvůli takovým "popisům" nemusím hrát Roleplaying game, a můžu si zahrát deskovku.

Navíc jsem nikde neřekl, že by takovou situaci nemohl zahrát i někdo, kdo vesmírné mechanice nerozumí. Ale řekni mi, u jaké scény se budeš bavit víc? Stručný opis schopnosti a hod (což mi plyne z tvých popisů), nebo roleplaying, hod, roleplaying (o čemž mluvím já?)


Možná si nějak nerozumíme (tady reaguji i na Siriena). To, že popíšeš nějaký manévr je jednoznačně fajn. ALE co teda určí, jestli se ti podařilo uniknout imperiálnímu křižníku, nebo ne?
To, že jsi popsal nějaký manévr (vůči němuž mám technické výhrady), nebo to, že tvoje postava je schopný pilot (což by mělo být opřené o nějakou mechaniku)?

Protože v dalších příspěvcích jsi popsal i další situace, které myslím nedávají smysl. Ať už má technicky pravdu kdokoliv, tak to bylo vidět na mnoha příspěvkové diskuzi, že dojít k nějakému konsensu ohledně toho čeho tím manévrem dosáhneš, bude nějakou dobu trvat. Pokud nakonec ke shodě vůbec dojde.
Znovu se ptám: popis manévrování považuješ za to, co herně rozhodne o úniku, či sestřelení? Anebo je to fluff, který do rp samozřejmě patří a vylepšuje zážitek, ale nemá mechanický význam? V duhém případě nejsme vůbec ve sporu.
15.1.2019 12:50 - sirien
LokiB píše:
No a jak bys to přenesl třeba do DnD nebo Fate systémů? dal bys jim z takový popis bonus, případně jaký?

Zaprvé to je prostě dobrá stylizace a popis a já mám tohle rád i bez čehokoliv dalšího. "provedu úhybný manévrh roll" nebo "vplížim se tam roll" mi přijde jako vcelku nudnej přístup vhodnej pro "vyřízení" procedurálních záležitostí které je potřeba dát do herního obsahu, ale nikoho vlastně moc nezajímají, ale určitě ne pro procedurálně zajímavé nebo jakékoliv dramatické (natož charakterizační) scény.

Zadruhé popis mnohdy funguje obecně prostě jako permission, ať už pro akci samotné nebo třeba k jejímu vyhodnocení za pomoci příznivější dovednosti atp. (Např. vplížit se v přestrojení za sluhu může být argument pro hod na infiltraci pomocí Etiquette místo Stealth - hraní si na sluhu sice není běžný skill etikety pro horní jedno procento, ale u hráčské postavy to není nijak přílišné rozšíření záběru...)

Zatřetí, ano, to může ovlivnit samotné hodnoty toho hodu. Osobně mám spíš tendenci brát popis jako základ pro difficulty než jako modifikátor (tj. způsob kterým věc děláš mi přijde jako to co určí obtížnost činnosti a bonusy jsou pak otázka nějaké přípravy na věc, vybavení atp., ne že činnost má naprosto abstrahovanou / gamistickou obtížnost a způsob kterým ji děláš dává bonusy). Tj. vplížit se v přestrojení za sluhu bude mít nejspíš jinou obtížnost než snaha vkrást se tím že se proplížíš zahradou, vylezeš po zdi a vlezeš vyháčkovaným oknem ve třetím patře.


LokiB píše:
uznávám, že to trochu vypadá, jako když unáším Jersonovu diskusi

Ani mi nepřijde. Způsob kterým realističnost vnášíš do hry a to jak ji reflektuješ v systému je podle mě dost těžko oddělitelná věc od samotné realističnosti ve hře.

To se ostatně týká i té architektury domů. Tady v diskusi má asi smysl pitvat co všechno je na plánku blbě a to od ohnišť přes nosné zdi až po světlíky a průduchy... ve hře ale tohle asi všechno řešit nechceš - přesto jsou nějaké prvky u nichž když dodržíš zacházení s nimi tak to učiní věci uvěřitelnější. Dokážu si klidně představit třeba nějakou tabulku ve stylu "nezapomeň na", která bude fungovat jako tahák na nějaké tvorby věcí za pochodu.

Např.:
Venkovský dům: nezapomeň 2-3 místnosti, centrální ohniště/kamna, soužití více lidí
Palác: nezapomeň že místnosti navazují na chodby, že jsou vytápěné zpozastěny, že...

...atp. Můžeš jít i do větší hloubky a třeba řešit zvlášť přízemí a patro měšťanského domu a tím si zajistit shodnou architekturu věcí (což dává smysl, dobově třeba viz domy Londýnské smetánky za časů Impéria, kdy nějaký základní layout typu kde je prostor služebnictva, kde panstva, kam se pouští návštěvy atp. byly relativně shodné, s čímž pak hráči mohou taktizovat atp. Viz třeba JS&MR) To by mělo usnadnit zachycení nějaké stylizace i při improvizaci plánků.


Jerson píše:
Pro někoho je to možná výhoda, pro mě ne - "hodím na tohle, hodím na tamto" - kvůli takovým "popisům" nemusím hrát Roleplaying game, a můžu si zahrát deskovku.

no nevim, zejména u některých ameritrashů (Battlestar, Arkham...) sme občas měli víc "zbytečných" popisů toho co naše "postavy" vlastně dělají když něco děláme než co mají někteří hráči při hraní H&S dračáku :D
15.1.2019 12:56 - York
Šaman píše:
Znovu se ptám: popis manévrování považuješ za to, co herně rozhodne o úniku, či sestřelení?


To záleží na tom, jakou hru hraješ, případně jak ji chceš hrát.

Jsou v zásadě 4 možnosti, jak k tomu přistupovat:

1) Nemá to na výsledek žádnej vliv.

2) Vliv popisu zohledníš úpravou pravděpodobnosti úspěchu (třeba bonusem, výhodou, nebo tak něco) nebo jinou tvrdou mechanikou.

3) Popis nemá mechanický vliv, ale má vliv skrze fictional positioning.

"Palbě z křižníku jsi sice neuhnul, ale jelikož jsi brzdil a sestupoval na nižší orbitu, jsi teď pod ním". Jako hráč teď můžeš říct "Jelikož jsem pod ním, tak teď udělám X" (přičemž to X bys nemohl z logiky věci udělat, kdybys v téhle fikční pozici nebyl).

4) Kombinace bodu 2 a 3.


Šaman píše:
Anebo je to fluff, který do rp samozřejmě patří a vylepšuje zážitek, ale nemá mechanický význam?


Viz výše - akce může mít význam skrze fictional positioning, přestože není vyjádřená tvrdou mechanikou.
15.1.2019 13:01 - sirien
Šaman píše:
To, že jsi popsal nějaký manévr (vůči němuž mám technické výhrady), nebo to, že tvoje postava je schopný pilot (což by mělo být opřené o nějakou mechaniku)?

To asi dost záleží na tom jaká pravidla a jakým stylem a s jakými hráči hraju, ne?

Uznávám že sem v tomhle asi přizpůsobivější než mnozí jiní. Hrál jsem Star Wars kampaň běžící na velmi volné adaptaci STs založenou na cool popisech kde doslova platilo že cool žánrově a stylizančně odpovídající popis je "systémový žolík" - když si si popsal něco tak, že se ostatní pobaveně usmívali / nadšeně fandili / užasle zírali, tak si prostě auto-successnul, tečka. GM to občas trochu twistnul, aby to zapadlo, ale úspěch platil. Platilo to pro combat, pro PvP combat, pro lodní manévrování, pro infiltrace, částečně i pro trefné stěry v social scénách. Hrál sem i nějaké gamistické hry v as written hraných heavy rules systémech, v nichž co nepadlo prostě nepadlo a popisy byly ve "vlastní rovině" a (pokud neobsahovaly nějaký významný taktický element) hody nijak zvlášť neovlivňovaly. Obecně inklinuju spíš k tomu prvnímu pólu než k tomu druhému, ale můj rozsah je poměrně dost široký - nicméně to je moje osobní preference a žádnou obecnou odpověď Tvoje otázka myslím nemá.

Šaman píše:
tak to bylo vidět na mnoha příspěvkové diskuzi, že dojít k nějakému konsensu ohledně toho čeho tím manévrem dosáhneš, bude nějakou dobu trvat.

Dohodnout se s (a) lidmi co znám a s nimiž hraju konkrétní hru (b) naživo kolem jednoho stolu v průběhu hry je o označené dva řády snazší než se na něčem dohodnout s (a) "random" lidmi z webu s nimiž (b) vedu diskusi na dálku v textové formě.

Vyvozovat na základě toho druhého případu něco o tom prvním je z podstaty dost podezřelé, ne-li rovnou neplatné.
15.1.2019 14:08 - Jerson
Šaman píše:
co teda určí, jestli se ti podařilo uniknout imperiálnímu křižníku, nebo ne?

Stejná mechanika jako v jiných případech, tedy klasicky hod na nějakou vlastnost. Ten popis říká jen co a jak udělám, nikoliv jak to dopadne. Ostatně ve hře navrhuju GMmovi i to, jak by takový manévr mohl skončit špatně nebo jak by mi to mohlo nevyjít - špatně odhadnu impuls a v nejbližším bodě budu muset kličkovat v nějakém kaňonu, abych se nerozbil o povrch, křižník dokáže manévr kopírovat, protože si může dovolit plýtvat palivo, atd. Ani převlek za sluhu, ani únik bržděním není žádný autowin, je to jen akce, která za cenu zvýšeného rizika může přinést silnější efekt nebo výhodu. Nevím proč se Loki argumentuje, jako že by se taková akce měla automaticky podařit.

Šaman píše:
To, že jsi popsal nějaký manévr (vůči němuž mám technické výhrady), nebo to, že tvoje postava je schopný pilot (což by mělo být opřené o nějakou mechaniku)?

Z mně neznámých důvodů vkládáš do věty "nebo" tak, kde bych já řekl "a zároveň". Moje postava je schopný pilot, takže v kritické a nevýhodné situaci provede riskantní manévr, překvapivý pro své společníky (nikoliv nutně pro pronásledovatele).
Ty technické výhrady si rád poslechnu.

Šaman píše:
Ať už má technicky pravdu kdokoliv, tak to bylo vidět na mnoha příspěvkové diskuzi, že dojít k nějakému konsensu ohledně toho čeho tím manévrem dosáhneš, bude nějakou dobu trvat. Pokud nakonec ke shodě vůbec dojde.

Nevšiml jsem si, že by tu někdo rozporoval výsledek nebo postup, kterého chci dosáhnout. Bylo tu jen určité zmatení pojmu "rychlost", které má v tomto případě několik různých významů, ale tohle je naprosto normální manévr. Dokonce bych ho mohl několikrát opakovat ve stále se prodlužujících elipsách, tak jak se to dělá v realitě, což by mou loď mohlo ještě několikrát vystavit setkání s křižníkem, i když možná na jiné dráze. (Osobně nepůjdu tak daleko, že bych to simuloval).

Základní myšlenka byla v tom, že při použití obyčejné síly motorů v přímém směru bych ve své malé lodi nejspíše tahal za kratší konec (a mechanicky by třeba došlo k porovnání výkonu motorů obou lodí), a já místo toho převedu situaci tak, aby záleželo na rychlosti manévrování, ochotě riskovat a případně i velikosti lodí, což je pole, ve kterém předpokládám výhody na své straně. A taky je tohle využívání výhod menší lodi normální součást různých sci-fi i space operových příběhů, byť v každém z nich funguje fyzika jinak. V settingu Firefly jsem to v pohodě použil, do SW bych to samozřejmě netahal.

Šaman píše:
Znovu se ptám: popis manévrování považuješ za to, co herně rozhodne o úniku, či sestřelení? Anebo je to fluff, který do rp samozřejmě patří a vylepšuje zážitek, ale nemá mechanický význam? V druhém případě nejsme vůbec ve sporu.

Asi chápu, proč si tu s některými lidmi těžko rozumím. Jen abych byl v obraze, jaký je tvůj nejčastěji hraný / nejoblíbenější systém, něco ve stylu DnD? Protože v mých hrách je není žádný "fluff" ani "rozhodnutí popisem", prostě popis je ve shodě s mechanikou, jedno je s druhým spojeno, takže není rozdíl mezi vyhodnocením popisu a vyhodnocením mechaniky - jedno se interpretuje pomocí druhého. Základem je popis, který určuje parametry mechaniky, a výsledek mechaniky generuje základ popisu.

Asi tento přístup používám už tak dlouho, že mi přijde jako normální a standardní věc pro RPG.

sirien píše:
no nevim, zejména u některých ameritrashů (Battlestar, Arkham...) sme občas měli víc "zbytečných" popisů toho co naše "postavy" vlastně dělají když něco děláme než co mají někteří hráči při hraní H&S dračáku :D

To že někteří lidé u deskovky roleplayijí víc jiní lidé roleplayují v RPG jsem řešil už před lety :-) Ostatně proto si myslím, že mezi dobrou deskovkou a komplexní RPG není moc velký rozdíl, ale to je na jinou diskusi. Nicméně o to víc je důvod nepoužívat jen suchý popis a prostý hod - pokud už na to dojde, pro mě to znamená, že jde o běžnou situaci, která vlastně není zajímavá, a tedy ji ani nemá cenu řešit.
15.1.2019 15:01 - LokiB
sirien: přijde mi, že ty body, které jsi uvedl v #149 jako zaprvé, zadruhé a zatřetí (a pak to opakuje i York v trochu jiné formulaci), jsem vlastně vyjmenoval předtím ve svém příspěvku jako možnosti, u kterých mě zajímalo, které tedy vlastně používáte.

Všechny mi přijdou validní, měl jsem ale pocit, že různé systémy používají některé z nich v mechanikách, a některé nechávají na tu zábavnou popisnou část bez efektu na mechaniky hry.

A opravdu mě zajímalo, jestli třeba v DnD 5E byste to nechali hráče popsat, hráč by to popsal jako Jerson s převlekem atd. tak byste řekli "ok, běžný hod", nebo "super, dobrý plán, máš na hod výhodu" nebo "bezva postup, máš +2 k hodu".

Přijde mi to jako zajímavá věc k vedení hry, aby si i ostatní udělali představu, "jak to bývá hráno".
Nejde mi o to, že řekneš "dám +2" a já tě budu bashovat, že je to vlastně ekvivalent postupu o X úrovní nebo nějakého kouzla atd.
15.1.2019 15:07 - LokiB
Jerson píše:
Dokonce bych ho mohl několikrát opakovat ve stále se prodlužujících elipsách, tak jak se to dělá v realitě, což by mou loď mohlo ještě několikrát vystavit setkání s křižníkem, i když možná na jiné dráze. (Osobně nepůjdu tak daleko, že bych to simuloval).


Čemu přesně říkáš "vystavit se setkání s křižníkem"? Tím, že je "na jiné dráze" ses právě setkání s ním vyhnul.

O tom to celé na začátku bylo (ta vesmírná část) ... ty chceš udělat nějaká manévr, abys ... něco. ale co vlastně?

Dokážeš opravdu nějak spočítat:
1. Jak rychle? (jak dlouho manévr trval, měl jsi na to dost času?)
2. Za jakou cenu? (cos na to spotřeboval/obětoval, měl jsi na to dost zdrojů?)
3. čeho si dosáhl? (dostal ses na jinou oběžnou dráhu, vzdálil ses od pronásledovatele, nemohl na tebe střílet, nebo do tebe narazit, ... byl vůbec tvůj manévr efektivní v tom, čeho jsi chtěl dosáhnout?)

Imho nic z toho tu nezaznělo, což bylo implicitně obsaženo i v polemice s tím popisem manévru. Mně třeba nebylo jasné, čeho chceš dosáhnout, resp. čeho si myslíš, že tím manévrem opravdu dosáhneš.
15.1.2019 15:24 - York
Loki: Nehraju DnD 5e, takže k tomu se nevyjádřím.

Většinu hry hraju úplně bez hodů, takže bez popisů se nic neděje. Když už se na něco hází (obyčejně jen v boji), tak hod určuje pouze jak dobře se ti něco povede, neříká vůbec, co se stane. Všechny akce vychází z konkrétní pozice ve fikci (musí dávat smysl) a vedou k jiný pozici ve fikci (která zase bude určovat, co budeš moci dělat dál).

Zároveň ale pozici ve fikci automaticky odpovídají výhody a nevýhody (postih nebo bonus k hodu) a v boji máš mechanické možnosti, jak se výhodami a nevýhodami pracovat (srazit protivníka na zem, prorazit z obklíčení). Vždycky to ale musí bejt svázaný z konkrétní pozicí a situací. Nestačí říct "dám mu nevýhodu", musíš popsat situaci, ze které bude ta nevýhoda vyplývat.

Čili větší část hraju podle bodu 3 (protože se nic mechanicky nevyhodnocuje), boje podle 4.
15.1.2019 16:24 - sirien
LokiB: tak jako ono v každé hře k tomu asi přistoupím trošku jinak (nastavení systému, preference skupiny), ale povšechně asi budu vždycky tak nějak využívat všech tří.

V DnD 5e bych tomu převleku za sluhu třeba umožnil nějaký Charisma skill (místo Dex based Stealth, např. Deception). Nebo bych dal výhodu (asi spíš výhodu - tohle je typicky něco co zlepší šance, ne něco co umožní dokázat víc). Ve Fate by asi záviselo na tom jakou mám sadu dovedností (nebo přístupů atp.), ale skoro určitě bych hráči dal za převlek nějakej situační aspekt k dobru (nebo aspoň možnost ho získat)
15.1.2019 18:13 - Šaman
Jerson píše:
Asi chápu, proč si tu s některými lidmi těžko rozumím. Jen abych byl v obraze, jaký je tvůj nejčastěji hraný / nejoblíbenější systém, něco ve stylu DnD? Protože v mých hrách je není žádný "fluff" ani "rozhodnutí popisem", prostě popis je ve shodě s mechanikou, jedno je s druhým spojeno, takže není rozdíl mezi vyhodnocením popisu a vyhodnocením mechaniky - jedno se interpretuje pomocí druhého. Základem je popis, který určuje parametry mechaniky, a výsledek mechaniky generuje základ popisu.

Hrajeme delší dobu Fate (nebo velmi Fate-like hru) a tam by to probíhalo asi takto:
- GM: Útočí na vás imperiální křižník.
- Pilot: Provedu úhybný <fluff> manévr. Cílem je <to o co se bude házet*>.
- GM: To bude obtížné. Musíš přehodit <cílové číslo**>
- Pilot: Na akademii jsem byl nejlepší pilot z ročníku a tohle není poprvé, co mi hoří za patami (aplikuje trik pilotování v kritické situaci +2).
- Proběhne hod, případné další úpravy za bod osudu, nebo použití nějaké již vytvořené výhody.
- GM: oznámí výsledek // edit: nemusí nic oznamovat, vše je veřejné, každý už výsledek ví
- GM, nebo hráč: popíše výsledek ve fikci, včetně toho kam se situace posunula

* O to, co se bude házet se dá chvili licitovat. Pokud únik Gm ohodnotí jako příliš obtížný (nemožný, nebo nasadí velmi vysoké číslo k přehození), pak se může změnit na něco méně komplexního. Takže pilot místo "chci uletět" řekne že "chci se dostat mimo jeho palebné pole - třeba pod něj".

** Cílové číslo buď stanoví GM staticky, nebo bude potřeba přehodit schopnosti pilota křižníku, který ale může mít na ruce nějaké implicitní výhody (je to větší a rychlejší a lépe vyzbrojená loď, takže to dává smysl).

---
Rozdíl je ten, že <fluff> není potřeba rezebírat do důsledků (pokud pilota bude hrát někdo fyzikou nepolíbený, tak třeba prohlásí přesměruji energii štítů a zbraňových systémů a overchargnu motor. Ehm.. ok) a zároveň mi jako GM je jedno, pokud to trochu skřípe (třeba ty se dostaneš na nižší orbitu, takže celkovému úniku jsi dál - ale dejme tomu jsi se se dostal mimo dosah děl).
Důležité je, že to rozhodne mechanika poměrně nezávisle na tom co popíšeš. Takže není potřeba se dohadovat, jestli to dává fyzikálně smysl. Buď to dopadlo (a já si mohu myslet, že popis byl jen nepřesný, ale ostatní postavy by složitější stejně nepochopily), nebo to nedopadlo.
15.1.2019 19:03 - Aegnor
Šaman: přijde mi, že se s Jersonem vlastně nemíjíte. Pokud by Jersonovi v dané situaci stačilo "tak zpomalím, tím začnu klesat k planetě a pak použiju gravitační prak k tomu, aby mě urychlil pryč od křížníku", pak mezi vámi není žádný rozdíl. Jenom se míjíte v požadovaném žánru.

Šaman píše:
pokud pilota bude hrát někdo fyzikou nepolíbený, tak třeba prohlásí přesměruji energii štítů a zbranových systémů a overchargnu motor. Ehm.. ok

Tohle ti vezmu ve SW, ST, Ashen Stars, Mass Effectu a podobných hrách. Pokud budeme hrát nějaké hard sci-fi, tak tě upozorním, že tenhle popis neodpovídá žánru, který hrajeme.

Je to podobné, jako kdybych hrál low fantasy svět se snahou o velkou realističnost a popsal bych svůj útok "tak vezmu do každé ruky zweihander a začnu protivníka zasypávat spoustou rychlých ran, které nedokáže efektivně krýt". Zní to cool, ale je to brutálně mimo stylizaci a žánr.
15.1.2019 19:25 - LokiB
Aegnor píše:
Pokud by Jersonovi v dané situaci stačilo "tak zpomalím, tím začnu klesat k planetě a pak použiju gravitační prak k tomu, aby mě urychlil pryč od křížníku", pak mezi vámi není žádný rozdíl. Jenom se míjíte v požadovaném žánru.


Ovšem Jerson by se musel nějak vypořádat s možnou námitkou GM nebo spoluhráče - "smůla :( motory křižníku jsou dostatečně výkonné a jeho pilot není žádné ucho, takže se s tímto tvým manévrem vypořádá. zkus vymyslet něco jiného. tohle na únik nefunguje."

nebo případně ještě tvrději. tento tvůj manévr zabere asi tak 2 hodiny 45 minut, bohužel pro tebe, křižník potřeboval jen 50 minut na přípravu bojové pohotovosti a teď tě smaží. zdá se, že to další hodinu a 55 minut nevydržíš. budeš nějak měnit plán?"

Píše:
Je to podobné, jako kdybych hrál low fantasy svět se snahou o velkou realističnost


V takovém případě hlavně musíš doufat, že nenarazíš na velkého fanouška katany ;)
15.1.2019 20:14 - sirien
Loki: Tebou předestřená námitka je nesmysl - o tomhle se už ve hře rozhoduje kostkama a ne licitací, od toho tam ty kostky sou. Taky viz výše o tom že v konstruktivní hře hledají hráči možnosti proč cool popisy fungovat budou a ne že se ej budou snažit rozbít.
15.1.2019 20:32 - LokiB
sirien: v konstruktivní hře ano. v realistické to tak být nemusí. jde přeci o realismus.
kupříkladu u Jersona nerozhodují kostky.

Když chceš realistickou hru, nemůžeš odmávnout nerealistický požadavek hráče s tím, že je to vlastně cool, tak proč ne.
15.1.2019 20:36 - sirien
U Jersona rozhodují karty a je to celé nastavené mnohem dramatičtějc než by se z mnoha Jersonových výroků zdálo.

Zároveň i v realistické hře je mnoho věcí ponecháno neurčitých tak aby o nich rozhodly kostky. Např. přesná pozice dokování na orbitě a to jak rychle stihne zareagovat posádka vesmírného křižníku, aby se pustila do pronásledování malé fregaty a tedy jak velký náskok ona fregata skutečně má a kolik času potřebuje na manévr oproti tomu kolik času potřebuje křižník na výstřel je něco co obvykle rozhodnou kostky. Naznačovat opak je ad absurdum rejpání, protože z řešení herní situace přesouváš diskusi do zadání domácího úkolu pro vysokoškoláky na matfyzu.
15.1.2019 20:37 - Šaman
sirien píše:
Loki: Tebou předestřená námitka je nesmysl - o tomhle se už ve hře rozhoduje kostkama a ne licitací, od toho tam ty kostky sou.

Já to ale z té diskuze taky pochopil tak, že dobrý popis je půlka úspěchu (ne-li celý). O tom byly mé reakce.
Jakmile rozhodnou kostky, tak také není potřeba rozporovat fluff, pokud to není tak velký nesmysl, že by někomu silně nabourával pocit, že ta fikce dává smysl. A v takovém případě se dá často upravit k všeobecné shodě.

sirien píše:
protože z řešení herní situace přesouváš diskusi do zadání domácího úkolu pro vysokoškoláky na matfyzu

Právě tenhle pocit jsem z toho měl. Jsem rád, že tomu tak není :)
15.1.2019 21:00 - Jerson
Loki, zaprvé nevím jde jsi vzal, že v realistické hře jde (jen) o realismus, a že v mých hrách rozhoduje jen popis hráče bez kostek (či jiné mechaniky).

Jinak mě docela baví, jak jsi vysazený na slovo "realistický". Podobné námitky slýchávám z druhé strany proti fantasy - "Máš ve hře magii, tak zkouzlíš a vyčaruješ si hrad se služebnictvem, nebo se přeneseš do země, ve které jsi vládcem. Jde přeci jen o fantasii, ne?"

Šaman píše:
Já to ale z té diskuze taky pochopil tak, že dobrý popis je půlka úspěchu (ne-li celý). O tom byly mé reakce.

Ano - protože bez popisu není žádný úspěch - alespoň v mých hrách. Takže dobrý popis je půlka úspěchu. Další půlka je nepředvídatelná mechanika, schopnosti postav, intepretace hráčů.
15.1.2019 21:12 - LokiB
Jerson píše:
Jinak mě docela baví, jak jsi vysazený na slovo "realistický".


Prdlačky :) Nejsem vůbec vysazený na slovo realistický. To, že upozorňuju na nškteré možné problémy s realistickou hrou (tak jak tu požadavky na ni zazněly), není o tom, že bych ji zavrhoval ... ale že jsou to problémy, se kterými jsem se reálně setkal, když jsem zkoušel hrát svoje hry realisticky.
Že ty z toho pochopíš, že jsem vysazený na to slovo, je šum někde u tvé klávesnice :)

Jerson píše:
jde jsi vzal, že v realistické hře jde (jen) o realismus,

A kde jsi ty vzal, že tvrdím, že v ní jde jen o realismus?

To, že je to jen znamená, že připouštíš možnost, že v realistické hře nejde o realismus vůbec? To se omlouvám, tomu nerozumím.
15.1.2019 21:33 - Aegnor
Loki: Já jsem to tvoje tvrzení, že v realistické hře jde jen o realismus, pochopil třeba z tohohle vyjádření:
LokiB píše:
sirien: v konstruktivní hře ano. v realistické to tak být nemusí. jde přeci o realismus.

Vyznívá mi to tak, že jakmile hraješ realistickou hru, tak nemůžeš hrát konstruktivně. A to mi přijde jako dost slušný nesmysl.

LokiB píše:
ale že jsou to problémy, se kterými jsem se reálně setkal, když jsem zkoušel hrát svoje hry realisticky.

Já nevím, co tu zmiňuješ za problémy (destruktivní styl, dlouhé diskuze o tom, co jde ...) nejsou svázané s realisticky stylizovanou hrou, ale jsou na úrovni společenské. Jde o nepochopení žánru, bad GM practice, nevyjasněný social contract, neochota ustoupit ze své pozice ... znám lidi, kteří by se byli ochotní úplně stejně hádat u hraní SW nebo WH40k.
15.1.2019 22:32 - sirien
Šaman píše:
Já to ale z té diskuze taky pochopil tak, že dobrý popis je půlka úspěchu

může být, ale přesné číselné hodnoty zejména jsou-li samy o sobě determinantou úspěchu (jak tomu je v logově příkladu) nejspíš nebudou součástí popisu, že.
16.1.2019 08:31 - Jerson
Loki, jak vidíš, nejsem sám, kdo nabyl dojmu, že mluvíš o ultrarealistické hře, ve které realismus přebíjí všechno ostatní.

Nevím jak dlouho jsi "realisticky" zkoušel hrát ty, já tak činím nejpozději od roku 2004, přičemž různé skutečně prvky jsem do hry cpal i dříve, ve fantasy. Na několik sporných momentů si vzpomínám a řešení bylo poměrně jednoduché.

1) Hráč navrhne věc, o které GM ani nikdo další nic neví - názor hráče se použije pro setting či nastavení mechanik (třeba Hugovo poznámky o fungování vojenských oddílů, poznámky Karolíny o existenci Kripo a odlišnostech od funkcí Gestapa)
2) Hráč chce něco, o čem GM není přesvědčen že je možné, pak:
- 2A) lze to snadno vyzkoušet/dohledat - vyzkouší se/dohledá a výsledek se použije pro hru (házení granátu do místnosti poslepu, schovávání velké pistole pod triko, schování samopalu do batohu, existence transatlantických letadel)
- 2B) nelze snadno vyzkoušet /dohledat - použije se nastavení náročnosti mezi odhadem hráče a GMma, herní fikce se popíše nahrubo a oba do příštího sezení najdou nějaké další podrobnosti, aby šlo problém vyřešit (pokud příští sezení bude)t
3) Hráč chce něco zkusit, GMmovi/ostatním hráčům to oč nesedí - nastaví se vysoká náročnost akce, použije se jen část návrhu
4) Hráč navrhuje věc, o které nic neví (a přizná to), nelze ji snadno vyzkoušet / dohledat, GM/ jiný hráč znalý věci je ostře proti, ostatní hráči pochybují nebo nemají názor - nápad se shodí že stolu (zapálení hromady papírů hozenou sirkou a shození následné vatry na mutanta stojícího dva metry daleko.)

Tedy jen v tomto jednom případě rozhodne GM v neprospěch hráče, přičemž to snad vždycky byla situace, kdy hrát chtěl dosáhnout nějakého efektu, ale zcela bezpečně, a vůbec nevěděl jak, tak navrhoval cokoliv ho napadlo. (V tomto posledním případě chtěl hrát zlikvidovat mutanta, který ho nijak neohrožoval, měl k tomu jen improvizované prostředky, ale hlavně to chtěl udělat tak, aby zcela vyloučil jakékoliv riziko nákazy, tedy z odstupu několika metrů. To raději píšu dopředu, než se do mě zase někdo pustí, že zakazuju hráčům nápady - pokud by byl ochoten nějaké riziko podstoupit, dala by se jeho akce snadno modifikovat na nějakou použitelnou.)
_________________

Jedna poznámka k realistickým prvkům ve hře. V první řadě nechci, aby se diskuse zvrhla v téma, jak Jerson chce realistickou hru - já chci hru uvěřitelnou a konzistentní, což není to samé co realistická hra. I fantasy může být uvěřitelné a konzistentní. Stejně tak očekávám, že RPG bude obsahovat nějaké "nerealistické" prvky. Jde mi ale o to, aby takové prvky byly účelné a dávaly smysl. A pokud už vzniknou díky neznalosti (což se stává i mně), tak aby při poukázání na tuto skutečnost autor neříkal "ale to je fantasy a nemusí to dávat smysl".
17.1.2019 20:57 - Gurney
S tím postupem docela souhlasím, jen je zbytečný omezený na řešení a dohledávání toho, jak věci fungují v realitě, zatímco obvykle je snazší a zároveň účelnější přemýšlet nad tím, jak věci fungují v žánru, který zrovna hrajeme (přičemž některé žánry typu technothriller se cíleně snaží být realistické, takže tam má smysl si dohledávat rozdíl mezi samopalem a útočnou puškou, zatímco v Hong Kongském akčňáku je úplně jedno z jaké zbraně se střílí nebo jak vůbec střelné zbraně fungují, dokud je to pořádné Gun Fu, a to by v takové hře taky měla být nejlepší taktika). Snazší protože odpadají rozpory, které se v realitě vyskytují (lidé, kteří přežili pád z letadla vs lidé, kteří nepřežili uklouznutí na ledu), a účelnější, protože realita nedokáže zodpovědět otázky jako "mají upíři city nebo jsou to nelidští predátoři?", zatímco žánr k tomu dává velmi dobrou nápovědu.

Proto ostatně velká část hráčů hraje hry, které jsou od reality velmi vzdálené a kde lze fungování světa odvozovat od oblíbených knih, filmů nebo komiksů, aniž by bylo nutné se zatěžovat logikou skutečného světa.
18.1.2019 11:29 - Jerson
K tomu mám jednu poznámku, kterou jsem četl v různých zdrojích, třeba v knížkách pro fantasy malíře. Tvůrce fantasy a sci-fi věcí by měl vědět, jak vypadají a hlavně fungují reálně věci, aby mohl přemýšlet o tom, jak budou fungovat a tím i vypadat věci nereálné, ale "dobré" - tedy uvěřitelné. Samozřejmě že to nemusí domýšlet do posledního detailu, stačí jen o jednu úroveň níž, než uvidí divák - občas doslova, pokud divák uvidí fantasy tvora, ilustrátor musí vědět, jak fungují jeho kosti a svaly. Pokud kreslí kyborga, měl by promyslet mechaniku pod kryty a elektrické vedení, ale nemusí znát konkrétní rozvody, nebo dokonce konkrétní zapojení.

Díky tomu dokáže kreslit uvěřitelné tvory, kosmické stanice, zbraně, světy, a všechny působí dojmem, že by opravdu mohly fungovat. Protože když víš, jak věci fungují, tak taky víš, co můžeš zanedbat. Když to nevíš, tak výsledek jen nějak splácáš a můžeš nanejvýš doufat, že si děr nikdo nevšimne.

A když to uděláš dobře, tak i profesionálové v daném oboru nebudou přemýšlet, co je v takovém návrhu špatně, ale spíše budou přemýšlet, jak by takové věci mohly fungovat ve skutečnosti - jako to lidé dělají třeba se Star Wars

To také znamená, že realita dokáže odpovědět i na otázku, zda by upíři měli něco neměli city, zda by se vůbec chovali jako zuřivé nestvůry, případně co by bylo třeba dodat nebo obrat, aby se takovým způsobem chovat mohli.

Gurney píše:
Proto ostatně velká část hráčů hraje hry, které jsou od reality velmi vzdálené

Nikoliv. Drtivá většina hráčů hraje naopak hry, které jsou reálném světu ve skutečnosti velmi blízké, což se týká i velmi rozšířené pseudostředověké fantasy - funguje tu běžná každodenní fyzika, tvorové chodí po zemi, ostré věci v těle jsou nepříjemné při pronikání do těla, obvykle se musí jít, pít a dýchat, dokonce i když existuje magie, bohové a duše, tak lidé umírají. Svět velmi vzdálený od reality vypadá třeba takto (v extrému, jsou i méně vzdálené světy) a hraje je minimum lidí, drtivá většina hráčů potřebuje setting, ve kterém některé základní předpoklady budou fungovat - tak základní, že si je ani neuvědomují. Třeba plynutí času jedním směrem.

Pro srovnání doporučuju zkusit si představit náš normální svět, ve kterém čas plyne opačně, a představit si, jak by se v něm hrálo. I když by šlo o reálný svět se (zdánlivě) jednou jedinou změnou, tak ve skutečnosti by byl úplně jiný, velmi vzdálený jakékoliv zkušenosti a nad možnosti chápání většiny hráčů.

Takže i v těch filmech, knížkách a komiksech drtivá logika fungování světa vychází z okolní reality, a změn proti ní je vlastně docela málo.
18.1.2019 16:52 - efram
Jerson píše:
Nikoliv. Drtivá většina hráčů hraje naopak hry, které jsou reálném světu ve skutečnosti velmi blízké, což se týká i velmi rozšířené pseudostředověké fantasy - funguje tu běžná každodenní fyzika, tvorové chodí po zemi, ostré věci v těle jsou nepříjemné při pronikání do těla, obvykle se musí jít, pít a dýchat, dokonce i když existuje magie, bohové a duše, tak lidé umírají.


Ale prdlajs. Přesně jak píše Gurney. Většina hráčů má za základ jen tu fyziku. Jak píšeš například plynutí času, ale jinak prožívají a hrají zcela od reality, zejména každodenní, odtržené příběhy a settingy. Hrají a dělají něco co by zřejmě v reálném světě nikdy neudělali.


navenek ty světy opravdu vypadají dost podobně našemu, ale chování osoby je zcela odlišné a to i v kontextu historie. Myslím si, že o realitu moc hráčů zájem nemám. Je to asi to samé jako by někdo natočil jak se opravdu vyšetřuje vražda......nikdo by na to nekoukal
18.1.2019 17:25 - sirien
efram píše:
Ale prdlajs.

Ve slutečnosti právě naopak - Jerson má pravdu v tom že "pseudohistorické" fantasy odvozené od Evropského středověku je vcelku typickým herním prostředím většiny skupin.

Je to něco čeho sem si všímám už dlouho a nedávno sem o tom začal znovu přemejšlet (v souvislosti s mojí načatou sérií článků o Hraní ve fantasy) - je to něco čeho si všimne prakticky kdokoliv kdo se nějak víc setkává s hráči "tam venku" (ale dá se to pozorovat i na poznámkách v DrD diskusích nebo na relativní popularitě Vukogvazdu atp.) Dneska to nejspíš bude ještě výraznější než dřív (díky vlivům věcí jako je Hra o trůny, ale i díky default settingůvým popisům v DrDII nebo v Taurilu).

S tímhle důrazem na pseudo-historicitu běžně dochází k tomu, že lidé hledají jak inspiraci, tak "rozhodnutí" o některých věcech v realitě. Že sami historii třeba až tak dobře nerozumí a fakt vyzobávají jen detaily na tom principu nic moc nemění. Že tam je nějaká dramatická nadsázka asi nikdo moc nepopírá, ale bohužel Tvé binární vidění světa (buď to je realistický nebo vůbec!) není ani konstruktivní, ani přesné - mnoho hráčů se na realitu v tomhle směru odkazuje a snaží se dramaticky pracovat s "věrnými" prvky a odchylovat se jen tam kde to je potřeba.
18.1.2019 17:36 - efram
nemám na to žádnou statistiku, ale pokud vím a čerpám ze svého okolí, tak reálie jsou pozlátkem využitým k prožitkům postav a stavbě děje. Pokud si tu rálnost rozložíme na pomyslne stupnici od stejné (s naším světem) a nereálné (jersonův příklad), tak is myslim, že se bude většina světů pohybovat ve středu stupnice, spíše za ní. Jako uznávám, že to je diskutabilní. Mě osobně přijde, že ten reálný háv, který popisujete je jen kabát, ale pod ním je vše jinak
18.1.2019 18:02 - Log 1=0
efram píše:
tak is myslim, že se bude většina světů pohybovat ve středu stupnice, spíše za ní.

Pokud je ta stupnice logaritmická, tak nejspíš jo.
Jinak silně pochybuji, že by se svět poskládaný s různých kulturních a popkulturních prvků měl šanci polovičce jen přiblížit. A popravdě, ani ten plochosvět není to nejdivnější, co se dá vymyslet.
18.1.2019 18:11 - Kropy
Efram
Heleď myslím, že pro změnu míjíš Jersonovu pointu, kdy tak jak si představujeme určité i nereálné prvky snažíme se je "přirovnat" k něčemu co známe. Když na to člověk opravdu nebude mít talent a bude vytvářet svět pro řekněme DnD tak vyjde ze světů, které už zná, z knížek, které již četl, existují lidé, kteří si dokáží představit něco ojedinělého, ale je jich málo. Což v případě jeho tvrzení platí naprosto, prostě vycházíme z věcí, které známe - normální gravitace, normální plynutí času a věci, které se v reálu nevyskytují zapojujeme nejčastěji podle filmů, nebo knížek, které jsme viděli. Stejný příklad vidíš u prakticky všech mimozemšťanů, které lidstvo kdy vymyslelo.... Buď jsou to humanoidi, nebo vycházejí z adaptace nějakého pozemského živočicha nebo organismu, ale něco vyloženě originálního? Minimálně.
18.1.2019 18:48 - Šaman
Jerson píše:
A když to uděláš dobře, tak i profesionálové v daném oboru nebudou přemýšlet, co je v takovém návrhu špatně, ale spíše budou přemýšlet, jak by takové věci mohly fungovat ve skutečnosti - jako to lidé dělají třeba se Star Wars

Eh, v jedné větě Star wars a dobře udělané (ve smyslu realističnosti světa)? SW jsou myslím zrovna typická ukázka toho, že když je něco cool a dramatické, tak se v realističnosti nikdo šťourat nebude. Protože tvůrci SW si s fyzikou ani konzistencí moc hlavu nelámali (jeden po zásahu lightsabrem vysublimuje ale zůstane neporušené roucho, druhému to to usekne ruku…).
Že lidi přemýšlí jak by to šlo (třeba odrážet útoky energetických zbraní) není kvůli tomu, že by to dávalo smysl v základu, ale že proto, že lidi ten svět milují a chtějí aby jim aspoň nějaký smysl dával.
Jinak je to ukázka světa, který je sice rozmáchlý přes celou galaxii, ale z astrofyziky nemá vůbec nic.
18.1.2019 19:26 - efram
Kropy píše:
normální gravitace, normální plynutí času a věci, které se v reálu nevyskytují zapojujeme nejčastěji podle filmů, nebo knížek, které jsme viděli. Stejný příklad vidíš u prakticky všech mimozemšťanů, které lidstvo kdy vymyslelo.


no v tom ale nejsem v rozporu, to jsem i psal, ja jen rikam ze tohle je kabat pod kterým se schovává vse ostatní a na hony vzdálené realite.

Viz ty star wars a to co píše Šaman - jeden z dalších příkladů - světelný meč co protaví bezpečnostní dveře na kosmické stanici - kurva chci tu baterku co to pohání!!!!!
18.1.2019 19:44 - Jezus
Jen technická - Obi-Wan nesublimuje kvůli zásahu světelným mečem, ale protože těsně před tím splyne se Sílou. Meč nepohání baterie, ale nějaký druh (silo?) krystalu, což je obvyklé osmdesátkové vysvětlení leckteré technologie (srovnej s naquadahem nebo Infinity stones).
Ano Star Wars je asi nejlepší příklad tzv. sci-fi, které nedává smysl, ale tohle nejsou nejlepší příklady:-)
18.1.2019 20:07 - Šaman
Jezus píše:
Obi-Wan nesublimuje kvůli zásahu světelným mečem, ale protože těsně před tím splyne se Sílou.

A byl toto záměr v době natáčení prvního filmu, nebo je to právě to hledání vysvětlení během ̶d̶v̶a̶c̶e̶t̶i̶l̶e̶t̶é̶ (uff) čtyřicetileté historie SW a hlavně toho geekovského kultu co kolem vznikl?
18.1.2019 20:17 - krytah
Dle mě to bylo zamýšleno už od začátku. Myslím, že zmizel ještě před zásahem, ostatně to asi bude někde na youtube.
18.1.2019 20:33 - Šaman
Ok, sice se mi to moc nezdá, ale nehodlám rozporovat realm, který sleduju jen velmi pasivně.
Ale obecně velmi souhlasím s Gurneyho komentářem.
18.1.2019 20:37 - Kropy
efram
Ne nebereme to stejne :) a příklad SW vůbec s tím co jsem říkal nesouvisí SW nebo cokoliv jiného bylo napsáno z čisté fantazie to nepopírám jen tvrdím že právě díky příkladům si spousta lidí ovlivní logiku a realnost te veci na základě ale přece v SW to tak funguje... Reálně z toho vznikají situace jako u nás při jednom hraní,kde se čaroděj pokoušel negovat zranění z pádu použitím mlzneho kroku ve stylu do místa teleportace mám hybnost ve směru dolu, ale vystup bude o 90º otočeny takze se hybnost změní na směr dopředu a argumentoval scénou z nejakeho hentai seriálu, kde to tak fungovalo...
18.1.2019 21:04 - efram
Jezus píše:


není jedno zda je to "baterie", krystal nebo jiná best of věcička s neskutečným potenciálem ? :)
18.1.2019 21:48 - Jerson
Šaman píše:
SW jsou myslím zrovna typická ukázka toho, že když je něco cool a dramatické, tak se v realističnosti nikdo šťourat nebude.


Zrovna SW jsou setting, který se strašně moc drží reality, jen je převléká do jiného kabátku. Zbraně jsou převzaté z WW2 prakticky úplně, jen místo projektilů střílí plazmu. Vesmír je převlečená atmosféra planety. Malé lodě manévrují jako druhoválečné stíhačky, velké lodě jsou mix mezi křižníky, ponorkami a vzducholoděmi. Různé "planety" jsou jen lokace o rozměrech v řádu desítek až stovek km čtverečních na jedné skutečné planetě. Politika funguje zcela normálním západním způsobem. Souboje světelnými meči jsou souboje normálními meči ve stylu idealizované katany. A cestování nadsvětelnou rychlostí je jen filmová zkratka pro logistiku na delší vzdálenosti v rámci jedné planety, prostě přesun, který zabere několik málo dní.
Zbytek jsou spíše takové kosmetické detaily.
18.1.2019 22:08 - Šaman
Jerson:
A tudíž v rámci toho, že je to vesmír, to funguje zcela nelogicky. Jasně, první film je převyprávěný Kurosawa, tedy samurajský román. Takže to vychází z pozemské reality. Ale ve vesmísných kulisách to už nedává smysl.

Asi jsem se nějak ztratil v tvojí konzistenci - o pár stránek dřív píšeš o astrofyzice a něčem, co nejspíš vychází z gravitačního praku… a teď píšeš že SW jsou realistický setting, protože lightsabry jsou jen přeskinované katany. A astrofyziku tam řeší asi na úrovni večerníčku Krteček a raketa :D
18.1.2019 22:10 - malkav
Jerson: Tedy chceš říct, že SW popisují realistické situace a děje? Souhlasím s tebou, že lidé používají při hraní reálný základ, který obohatí o fantazii. To ale neznamená, že musí hrát realistický svět/děj.

Pro lepší představu používáme často popisy, které jsou nám známé a umíme si je představit. V opačném případě riskujeme, že se zhádáme u "portálu do nicotu", protože si to každý představujeme jinak ;)
18.1.2019 22:13 - efram
Jerson píše:
Zrovna SW jsou setting, který se strašně moc drží reality, jen je převléká do jiného kabátku. Zbraně jsou převzaté z WW2 prakticky úplně, jen místo projektilů střílí plazmu. Vesmír je převlečená atmosféra planety.


tohle je Turingův test v praxi...... fakt se neda rict zda s nami diskutuje stroj nebo clovek
18.1.2019 22:32 - Log 1=0
Nechci přímo rýpat, ale pokud efram tvrdí
efram píše:
tak reálie jsou pozlátkem využitým k prožitkům postav a stavbě děje.

pak by neměl označovat Jersona za robota, pokud tvrdí že SW nesmyslné ptákoviny jsou takovým pozlátkem a základ je odvozený ze zkušenosti (a hromada nesmyslů je tam protože v tom prostředí je ve skutečnosti zkušenost na houby).
18.1.2019 22:44 - efram
Log 1=0 píše:
pak by neměl označovat Jersona za robota



klidně si rýpni....ja tvrdím, že lide nehrají reálné světy jak uvedl Jerson.....kontext padavane, kontext
18.1.2019 23:11 - LokiB
že se mísím ... přijde mi, že se mixují významy toho slova "realistické".
jeden úhel pohledu je, že realistické je to, že postavy jsou na planetě, kde je gravitace, kterou známe, mají anatomii shodnou nebo velmi podobnou té, kterou známe, dýchají vzduch, očima vidí, nosem cítí atd. Tedy prostě zkušenost hráčů z reálného života je aplikovatelná na postavy.

A pak je druhý úhel, že potřebuju vědět,jestli se v Lamborghini Countach otevírají dveře nahoru nebo klasicky, aby ho moje postava mohla řídit, resp. využívat jako herní prvek, a když budu chtít ze stáje vyvést koně a odjet na něm, tak musím počítat s tím, kolik času zabere ho osedlat a co všechno osedlání obnáší. A když budu chtít hackovat počítače v roce 1998, tak k tomu nemůžu použít Red Hat 6.1, protože ten ještě neexistoval. a taky, jak moc se otupí meč, když s ním budu budu chtít rozbíjet železem pobité dveře.

Ten první pohled používají podle mě skoro všichni při hraní (a často tomu ani neříkají realismus), zatímco to druhé používají jen někteří ve specifických settinzích/hrách.

A dokud se obojímu bude říkat "realismus", tak k dohodě na tom, jestli tak hrají všichni nebo ne, nedojde ...
19.1.2019 00:07 - Jerson
Šaman píše:
Asi jsem se nějak ztratil v tvojí konzistenci - o pár stránek dřív píšeš o astrofyzice a něčem, co nejspíš vychází z gravitačního praku… a teď píšeš že SW jsou realistický setting,

Dělám velký rozdíl mezi tím, zda je setting realistický, nebo zda se drží reality jako vzoru - v tom syslu, že využívá předpokládané zkušenosti diváků s reálnými prvky pro zobrazení prvků fantastických, jako jsou kosmické lodě, nelidské rasy a další.

Vesmírné sci-fi, které by používalo skutečné vesmírné manévry by na tuhle část děje strhávalo velkou pozornost, protože by muselo vysvětlit či ukázat, jak manévry ve vesmíru fungují. Prakticky nikdo z diváků s tím nemá žádné zkušenosti.

Takže aby to filmaři nemuseli dělat, a zároveň aby nemuseli vymýšlet nějaké jiné způsoby manévrování ve vesmíru, tak použijou to, co diváci znají - totiž druhoválečné letecké souboje. To je ten realistický vzor, kterou není třeba vysvětlovat divákům, protože tenhle typ soubojů jim připadá známý.
Tohle je argument pro to, že fantasy (či spíše fantastické) settingy ve velké míře využívají reálné vzory, kterým hráči a diváci rozumí. Proto je také v SW hromada ras, ale všechny mají známé archetypy lidského chování - otrokáři, obchodníci, zmatkaři, drsňáci, zbabělci ... prostě stačí jedna scéna a diváci dokážou emzáka pochopit, zařadit a přijmout, takže jich lze do filmu naflákat desítky různých ras. A i když vypadají různě, všichni se chovají jako lidé, tedy známým a pochopitelným způsobem.
Důvod je stejný - vytvořit nějaké konzistentní nelidské chování a přiblížit ho divákům by zabralo velké množství času na úkor dobrodružného děje.

Tím vším chci dokázat, že obvyklé fantasy settingy se od reality nijak moc neliší a počítají s tím, že v nich diváči či hráči budou moct používat svou zkušenost s reálným světem, aby se v postavách, prostředí a situacích orientovali.

To že si mnoho hráčů fantasy vůbec neumí představit skutečně nelidský svět má za následek stav, který předvádí Efram, totiž že mu takové fantasy settingy přijdou odlišné od reality. Pokud chce někdo ukázku nelidského světa, tak třeba v Asimově Ani sami bohové je takovému světu věnována třetina knihy. A takový svět bych považoval tak na půl cesty mezi reálným a zcela vymyšleným settingem. Na opačném konci stojí můj Plochý svět, i když ne tak docela, protože i ty kruhy mají lidské myšlení a chápání - jinak by to ani lidé nedokázali zahrát. Nicméně je to setting, který je na hranici chápání většiny čtenářů, protože se v něm nedá použít prakticky žádná běžná lidská zkušenost z reálného světa.
19.1.2019 01:01 - sirien
Jerson píše:
Zrovna SW jsou setting, který se strašně moc drží reality

No nevim. Osobně cítím velmi zásadní rozdíl mezi tím, z čeho jsou věci inspirované nebo co dramaticky "nahrazují" a tím, jak věci fungují. (Kromě toho některé věci co popisuješ - např. s těmi křižníky jako vzducholoděmi - je spíš čistě Tvůj náhled na věc. Náhled velmi trefný, o tom žádná, ale pochybuju, že to když napadlo Lucase nebo někoho okolo něj a já ve SW spokojeně odehrál nemálo her a tak aniž bych se tímhle zatěžoval.)
19.1.2019 01:29 - Šaman
Jerson: Jako jo, pochopil jsem nakonec jak jsi to myslel, ačkoliv větu "…když to uděláš dobře, tak i profesionálové v daném oboru nebudou přemýšlet, co je v takovém návrhu špatně…" bych u SW určitě nepoužil.

Mě to přijde spíš jako antipattern - u SW se sešlo asi docela dost náhod a vyšlo to až v kult, ale jinak je to postup:
- Vezměte nějaký příběh a zcela bez ohledu na jakoukoliv fyziku a další pravidla to přemalujte 1:1 na jiný setting. Když se vám podaří zkombinovat silný příběh a trefit správný setting po kterém lidi touží, bude to bomba.
- Doplňkové pravidlo, které sice přímo nesouvisí s prvním, ale až bolestivě často ho doprovází - pokud se vám podaří trefit příběh a setting a vznikne kult, nezapomeňte, že ten první úspěch stál na silném příběhu. Vykrádat samotný setting povede k úpadku. (A pokud ten setting sám nedává smysl, pak to bude hluboký pád.)


Čistě jako offtopic zajímavost. Takový film se dá převzít a přemalovat kulisy téměř scénu po scéně. Ale zrovna dolarová trilogie těží z toho, že další filmy navazují na předchozí jen volně a všechny mají silný příběh (a vzrůstající počet hlavních postav, které jsou navíc výborně zahrané). A třetí slavná vykrádačka Kurosawy je pak původních Sedm statečných.
A Fistful of Yojimbo
19.1.2019 08:19 - Jerson
sirien píše:
Náhled velmi trefný, o tom žádná, ale pochybuju, že to když napadlo Lucase nebo někoho okolo něj a já ve SW spokojeně odehrál nemálo her a tak aniž bych se tímhle zatěžoval.)

Zkus si představit, že jsi režisér, natáčíš film s vesmírnými boji a máš říct, jak mají vypadat. Tou dobou už jsou zprávy o tom, jak to ve vesmíru vypadá a máš i tušení, jak vypadá skutečné vesmírné manévrování. Co navrhneš?
Neříkám, že Lucas vymýšlel, jakému vzoru se budou podobat manévry Tie-fighterů a X-wingů, ale jsem si celkem jist, že když on nebo nějaký scénárista plánovali záběr soubojů, tak použili to co důvěrně znali z reality - tedy reálné i filmové záběry letadel při boji pomocí kulometů a kanónů, a pro velké lodě zase reálné záběry plujících křižníků a letadlových lodí. Nevymýšleli žádnou novou podobu bojů ve vakuu a ve 3D prostoru bez gravitace, i když s jejich modely by šel natočit i jakkoliv jinak vypadající souboj.
Tedy použili to, co znali, a o čem oprávněně předpokládali, že to poznají i diváci a v pohodě to přijmou.

Šaman píše:
větu "…když to uděláš dobře, tak i profesionálové v daném oboru nebudou přemýšlet, co je v takovém návrhu špatně…" bych u SW určitě nepoužil.

Myslel jsem tím, že snad nikdo od SW nechce realistickou fyziku kosmických lodí nebo fungování blasterů či světelných mečů, takže se málokdo zabývá tím, že by takové věci nefungovaly - místo toho se raději zabývají tím, jak by věci z SW fungovat mohly.
19.1.2019 08:22 - efram
Hele tvoje demagogie je vynikající, ale jinak se zcela pleteš. Tvá osobní představa, že SW je uzce spjato s 2 s.v., viz . příklad tvého tvrzení

Píše:
Zbraně jsou převzaté z WW2 prakticky úplně,
, jednak jich tam tolik není a jedna byl důvod použití základu těch zbraní spíše praktický než příběhový, historický atd. Ty si tu dovozuješ a potvrzuješ své závěry na naprosto nepodložených faktech.

Zmínku o Turingovi jsem použil záměrně ne proto, abych tě napadl nebo uraziik, ale proto, že mam pocit, že se tu s námi bavi AI s prapodovným algoritmem. Převracíš a kličkuješ. Viz ty star wars.

Jerson píše:
To že si mnoho hráčů fantasy vůbec neumí představit skutečně nelidský svět má za následek stav, který předvádí Efram, totiž že mu takové fantasy settingy přijdou odlišné od reality.


O mé představivosti nevíš vůbec nic :), a zřejmě jsi nečetl pořádně ani to co jsem psal. Já od začátku tvrdím, že většina lidí si vezme obal (fyziku, věci běžného vnímání), ale zbytek je našim světům v reálnost dosti vzdálen (chování států, ekonomiky, postav atd.). Také jsem uvedl, naznačil, určitou stupnici a tvrdím, že tebou uvedený surealistický příklad světa (viz. ta povídka), sice o nerealističnosti vypovídá, ale je na pomyslně stupnici tak daleko, že podobný typ světa nebude hrát ani 1%.

pokud vezmu tvé tvrzení ad absurdum, že tedy nereálný svět je pouze obdoba světa v tebou uvedené povídce tak máš jistě pravdu. Ale ten příklad je tak extremní, že zbytek argumentace je zcela zbytečněj protože proti tomu protipolu je reálne cokoliv.
19.1.2019 09:24 - malkav
LokiB: Naprosto souhlasím. Říct o světě/příběhu, kde jsou blastery, cestování rychlostí světla, cosijakomagie a vesmírné souboje, že je realistický ... no možná v základu, že tam funguje gravitace a jsou v něm známou realitou inspirované předměty. Pak je tam ale mnoho fantazie, nad kterou není vhodné přemýšlet z pohledu fyziky. A co dělá ten svět tak chytlavým - ty reálné prvky, nebo ta fantazie?
19.1.2019 09:53 - LokiB
malkav: jen pro upřesnění ... nesnažil jsem se definovat, CO je "realistické". Poukazoval jsem na to, že když si pod tím lidé představují různé věci, tak se pak logicky nemohou shodnout na tom, ZDA někdo hraje v realistickém herním světě nebo ne.

Jerson píše:
Myslel jsem tím, že snad nikdo od SW nechce realistickou fyziku kosmických lodí nebo fungování blasterů či světelných mečů, takže se málokdo zabývá tím, že by takové věci nefungovaly - místo toho se raději zabývají tím, jak by věci z SW fungovat mohly.


Imho se nad tím zamyslel skoro každý, kdo o dané věci něco ví. Když někdo nezná teorii relativity, tak ho pochopitelně nadsvětelný rychlost nechá v klidu. Stejně tak princip světelných mečů, silových polí, přitažlivých paprsků, Síly, atd. atd. Kdokoli, kdo o dané předmětné oblasti něco ví (pakliže se o ní dá něco vědět, viz Síla), tak mu hlavou prolítlo "to by asi nešlo", někomu pak i "no dobře, jak by to asi tak mohlo fungovat, aby to odpovídalo".

K tomu, co píše Jerson ... jedna stará poučka praví, že náš mozek není uzpůsoben k tomu, aby vymyslel něco "úplně neznámého". Vždy používá stavební prvky, které "zná". Takže všechno, co můžeš vymyslet, bude něčím spojeno s "naší realitou". Minimálně těmi stavebními prvky.
19.1.2019 09:54 - Log 1=0
efram píše:
Také jsem uvedl, naznačil, určitou stupnici a tvrdím, že tebou uvedený surealistický příklad světa (viz. ta povídka), sice o nerealističnosti vypovídá, ale je na pomyslně stupnici tak daleko, že podobný typ světa nebude hrát ani 1%.

Hele, Eframe, zpomal. Ty tvrdíš, že polovina hráčů hraje věci hodně vzdálené realitě (tohle je možná Gurneyho formulace, ale ta diskuse se zas tak moc neodchýlila). A když ti někdo dá příklady settingů, které jsou skutečně vzdálené realitě, tak argumentuješ tím, že v nich skoro nikdo nehraje? Sorry, to nedává smysl. Absolutně.
19.1.2019 10:05 - LokiB
Log 1=0 píše:
A když ti někdo dá příklady settingů, které jsou skutečně vzdálené realitě


Tak zas mezi povídkou a settingem, ve kterém někdo hraje, je dost rozdíl, ne?
19.1.2019 10:18 - Jerson
Loki, ta povídka je psaná podle skutečně odehrané RPG hry a pro tenhle svět jsem přemýšlel i nad určitou minikampaní.
19.1.2019 10:21 - Log 1=0
LokiB: Jerson v jednom z těch settingů hrál. A problém "jak se musí změnit setting povídky, aby se v něm dalo hrát" mi přijde trochu mimoběžný s tímhle. Resp. možná si v povídce můžeš dovolit ještě o něco méně reality, protože máš kontrolu nad tím, co vlastně čtenář uvidí.
19.1.2019 10:23 - LokiB
Jerson: to mluvíme o tom Asimovově Ani sami bohové? pardon, ale je to někdy trochu nepřehledné, co kdo čím myslí, tak jsem to třeba špatně pochopil.
19.1.2019 10:30 - malkav
LogiB: Ano, nejsme ve-při :) Taky se nic nesnažím definovat, ani to není moje ambice. Jen poukazuji na dvě složky, stejně jako ty, jestli jsem tě tedy dobře pochopil.
Spíš bych vyzdvihl tu mou poslední otázku, jestli poutavý svět a příběh tvoří víc realističnost nebo ty fantasy a sci-fi prvky (jako třeba u SW). Já se kloním spíš k tomu druhému, aniž bych tím chtěl říct, že to první se dá úplně opominout (imho nedá, protože je to pro nás tak nějak přirozené).
19.1.2019 12:53 - Jezus
efram píše:
není jedno zda je to "baterie", krystal nebo jiná best of věcička s neskutečným potenciálem ? :)

Pokud se bavíme o fyzice, tak více méně je. I když "přírodní" krystal dává možnost nutnosti vysvětlení uniknout - "není to věc vyrobená člověkem, takže nemusíme úplně vysvětlovat, proč popírá fyziku/ je to anomálie, subatomární singularita vetkaná do struktury krystalu/komprimovaný mikrovesmír vypadající jako krystal/ struktura ze vzácného prvku kvantově provázaná se strukturou vesmíru, takže energii ve skutečnosti čerpá z univerza"...
A hlavně, to, že je to krystal, který nelze vyrobit, omezí jeho rozšíření, protože je hodně vzácný. Takže máš věc s velkým potenciálem, která je ale hodně vzácná, což ti pomáhá udržovat jakousi rovnováhu ve světě (krystaly nepohání kde co...).
19.1.2019 12:57 - Jezus
Šaman píše:
Ok, sice se mi to moc nezdá, ale nehodlám rozporovat realm, který sleduju jen velmi pasivně.

Fair enough. Já mimochodem taky nepatřím k velkým fandům, ale vadí mi spíš scénáře a "nevyužitý potenciál" Jediů vs. Sithů, než světelné meče... Nicméně mám pocit, že Obi-Wan se před posledním úderem Vadera jakoby "vzdá", zdvihne meč a hlavně se soustředí. To mi příjde jako vědomé splynutí se Sílou.
19.1.2019 13:12 - Jerson
LokiB píše:
to mluvíme o tom Asimovově Ani sami bohové?

To mluvím o svém Plochém světě, ve kterém jsou tvorové ještě o něco vzdálenější lidem než v Ani sami bohové.

malkav píše:
Spíš bych vyzdvihl tu mou poslední otázku, jestli poutavý svět a příběh tvoří víc realističnost nebo ty fantasy a sci-fi prvky (jako třeba u SW).

Příběh je příběh, to jaké složky jsou v něm přítomny určuje spíše žánr (tedy žánr je určen tím, zda jsou v příběhu fantasy nebo sci-fi prvky), nicméně ten samý příběh. stejně zajímavý a zábavný se může odehrávat v různých žánrech a být obdobně zajímavý. Ostatně zrovna pro SW existuje docela dost shiftů do pseudoWW2 settingu.
Mimochodem nejsem sám, kdo si té zjevné podobnosti všiml, a referencí v SW na WW2 je fakt moc.
19.1.2019 13:54 - malkav
Jerson: Ale vždyť ty neodpovídáš na tu otázku, jen stále rozvádíš teorie o inspiraci nějakým podkladem. Tak to naprosto navléknu na ty SW - je na nich poutavá více ta vazba na WW2, nebo to jakési tajmeno a sci-fi?

Pokud bych to chtěl převést na jiné dílo, které bylo nejspíš ovlivněno autorovým vnímáním reálného světa - Je Tolkienův svět poutavý kvůli určité inspiraci WW, nebo kvůli fantasii, kterou probouzí?
19.1.2019 14:02 - LokiB
malkav: otázka je, proč do toho zapojuješ hledisko poutavosti. Poutavost se silně subjektivní. Zatímco zmiňovaná inspirace "reálným světem" i v dílech, které se svým smyslem "vzdalují" od našeho světa, je spíš objektivní hledisko :)

Jerson píše:
To mluvím o svém Plochém světě, ve kterém jsou tvorové ještě o něco vzdálenější lidem než v Ani sami bohové.


Ok, tak to pak bylo z mé strany nepochopeno, o čem je řeč.
I tak ale mezi povídkou a settingem stále přijde rozdíl, což byla moje původní myšlenka, i když to sdílí stejný "svět". Věci, které fungují v povídce, nemusí fungovat ve hře a naopak.

Šaman píše:
Jasně, první film je převyprávěný Kurosawa, tedy samurajský román.


pro mnoho lidí je to stále převyprávěna běžná pohádka o princezně, zlém usurpátorovi a odporu proti němu. Klidně bys to mohl navázat na mnoho jiných příběhů :) Každý v tom vidí to, co chce.
19.1.2019 14:10 - sirien
malkav píše:
Je Tolkienův svět poutavý kvůli určité inspiraci WW

Todle mě začíná poněkud unavovat, nic ve zlym.

Není a Tolkien sám to X-krát popřel, jde o výmysl literárních kvasiintelektuálů co pitvaj díla aby vypadali, že jim rozuměj.

Tolkien do svého díla vložil určité osobní zážitky a zkušenosti mimo jiné i z války, samozřejmě (např. Colville nedávno narazil na onu paralelu mezi hobity a Tolkienovými přáteli z mládí - paralelu která asi nebude prázdná, ale Colville jí IMO taky přetáh přes rozumnou míru), ale tyto tam jsou velmi nepřímo a jeho dílo je mnohem víc inspirované severskou, keltskou, staroanglickou a irskou mytologií stejně jako křesťanstvím. Nějaká válka je daleko, daleko za těmito zdroji a ve skutečnosti je její vliv tak nepřímý, že bez Tolkiena samotného bude nejspíš nemožné rozlišit kde skutečně o takovou inspiraci jde a kde si to jen někdo cucá naprázdno z prstu.
19.1.2019 14:14 - Log 1=0
Malkav: Jerson skutečně neodpovídá, protože ta otázka nedává moc smysl. Fantastické prvky jsou na pohled poutavější. Ale bez zasazení do uchopitelného rámce se rozpliznou a poutavé být přestanou. Ptáš se, jestli je důležitější šroub nebo matice.
19.1.2019 14:20 - LokiB
sirien píše:
Není a Tolkien sám to X-krát popřel, jde o výmysl literárních kvasiintelektuálů co pitvaj díla aby vypadali, že jim rozuměj.


Zas jako brát autorovo vyjádření takhle vážně, to mi úplně neprůstřelné nepřijde. No tak to tvrdil. Třeba nechtěl, aby to tak bylo bráno, třeba to vytěsnil.
Jasně, v té předmluvě jsme to asi četli všichni, ale co se důkazů týče, měl jsem za to, že většinou požaduješ vyšší standard :)
19.1.2019 14:20 - sirien
Log: Šroub.

Dost špatný přirovnání.
19.1.2019 14:24 - sirien
LokiB píše:
co se důkazů týče, měl jsem za to, že většinou požaduješ vyšší standard :)

ne, při "analýze" literatury (filmu, hudby...) obvykle hodnotím autorovo tvrzení velmi vážně (není-li rozporováno něčím velmi věcným a hmatatelným nebo není-li autor sám se sebou v rozporu - jako třeba věčně JKR nebo Lucas). Rozhodně vážnějc než názory "literárních učenců" (kteří si u mě stojí asi na úrovni běžných filmových kritiků).
19.1.2019 14:25 - LokiB
+1 šroub ;)
19.1.2019 14:29 - LokiB
Srovnání s WWII asi není jen věc literárních učenců, i když s nimi se JRRT asi střetával víc než s běžnými čtenáři. To prostě v takovém roce 1953 napadne každého.
Mně vždycky přišlo, že JRRT to fakt prudilo, tak se proti tomu vehementně ohrazoval, ale moc vážně jsem to jeho vyjádření nebral. Ok, když se začne spekulovat o Prstenu jako o atomové bombě, tak to už je mimo mísu.
No nic, konec literární teorie za mě.
19.1.2019 14:29 - malkav
Log 1=0: Ale však o pár příspěvků výše píšu, že reálné prvky jsou neopomenutelné, protože jsou pro nás přirozené. Co se tu snažím naznačit je to, že i když je jasně přítomný realistický základ, tak kouzlo většinou tkví mimo tyto reálné základy.

Nadpřirozené prvky jako třeba magie, nebo to, že postavy jdou mnohdy do mnohem šílenějších akcí, než do kterých by šli skuteční lidé. Vždyť i to postapo je plné fantasie a smyšlenek. Vyjměte ze svého hraní vše, co nemá skálopevnou oporu v reálných situacích ... kolik hráčů se bude v takové hře bavit?
19.1.2019 14:43 - Log 1=0
malkav píše:
Vyjměte ze svého hraní vše, co nemá skálopevnou oporu v reálných situacích ... kolik hráčů se bude v takové hře bavit?

1) Co jsou reálné situace? Viz ten chlápek, co bojoval ve WWII lukem a mečem.
2) I když odpovím, že nikdo, nevidím, v čem by to bylo relevantní v téhle diskusi. Nikdo to tu nenavrhuje, ani Jerson.
19.1.2019 16:19 - Gurney
...definitivně šroub

Jerson píše:
K tomu mám jednu poznámku, kterou jsem četl v různých zdrojích, třeba v knížkách pro fantasy malíře. Tvůrce fantasy a sci-fi věcí by měl vědět, jak vypadají a hlavně fungují reálně věci, aby mohl přemýšlet o tom, jak budou fungovat a tím i vypadat věci nereálné, ale "dobré" - tedy uvěřitelné. Samozřejmě že to nemusí domýšlet do posledního detailu, stačí jen o jednu úroveň níž, než uvidí divák - občas doslova, pokud divák uvidí fantasy tvora, ilustrátor musí vědět, jak fungují jeho kosti a svaly.
...
To také znamená, že realita dokáže odpovědět i na otázku, zda by upíři měli něco neměli city, zda by se vůbec chovali jako zuřivé nestvůry, případně co by bylo třeba dodat nebo obrat, aby se takovým způsobem chovat mohli.

Rada dobrá (byť tedy že "dobré = uvěřitelné + všechny ty významy, které tomu slovu dáváš, aniž bys to vysvětloval" je imo brutálně technokratický a dost omezený přístup, ale o tom dřív přesvědčím solidní železobetonovou zeď), ale nevidím, jak to vede k závěru, že realita to dokáže řešit. Taky myslím že úplně nedoceňuješ, že ilustrace k hard SF bude vypadat dost jinak než ilustrace ke science fantasy a když nevezmeš v potaz žánr, tak ani nemůžeš hodnotit tu svoji uvěřitelnost/smysluplnost.

Jerson píše:
Zrovna SW jsou setting, který se strašně moc drží reality, jen je převléká do jiného kabátku. Zbraně jsou převzaté z WW2 prakticky úplně, jen místo projektilů střílí plazmu. Vesmír je převlečená atmosféra planety. Malé lodě manévrují jako druhoválečné stíhačky, velké lodě jsou mix mezi křižníky, ponorkami a vzducholoděmi. Různé "planety" jsou jen lokace o rozměrech v řádu desítek až stovek km čtverečních na jedné skutečné planetě. Politika funguje zcela normálním západním způsobem. Souboje světelnými meči jsou souboje normálními meči ve stylu idealizované katany. A cestování nadsvětelnou rychlostí je jen filmová zkratka pro logistiku na delší vzdálenosti v rámci jedné planety, prostě přesun, který zabere několik málo dní.

Moje poklona Jarikovi (?), takhle ti podat totální fantasy jako Star Wars, abys to přijal a byl chopen v tom hrát, by mě fakt nenapadlo. Vůbec mu tu snahu nechci podrývat jakýmkoli komentářem, který by to rozporoval.

Log 1=0 píše:
Pokud je ta stupnice logaritmická, tak nejspíš jo.
Jinak silně pochybuji, že by se svět poskládaný s různých kulturních a popkulturních prvků měl šanci polovičce jen přiblížit. A popravdě, ani ten plochosvět není to nejdivnější, co se dá vymyslet.

Tak ona je hlavně pitomost seřadit si všechny příběhy od nejblizších po nejzvdálenějších realitě. Co je "realističtější" ? Drama o válečných veteránech, s postavami a vztahy převzatými ze skutečnosti, jen v anime stylizaci a v prostředí, kde se válka vede s parními power armory a elektrifikovanými megameči nebo militaristické gunporno plné hláškujících hrdinů, kteří zachrání Prezidenta, Ameriku (tj i celý svět), nakopou zadky Bad guys, a přitom se tam za celou dobu neobjeví jediná SF technologie nebo neproveditelná akce?

A kupodivu máš lidi, kteří zvládnou na jedné straně to druhé, zvládnou klidně i svět tvořený kruhy, ale prostě nezvládnou to první.
19.1.2019 16:23 - Jerson
malkav píše:
Ale vždyť ty neodpovídáš na tu otázku, jen stále rozvádíš teorie o inspiraci nějakým podkladem. Tak to naprosto navléknu na ty SW - je na nich poutavá více ta vazba na WW2, nebo to jakési tajmeno a sci-fi?

Ano. :-) Tedy - ty dvě možnosti můžou platit současně, nebo pro různé lidi jedna či druhá z nich, ale navzájem se nevylučují.

Já jsem schopný SW skousnout, protože v tom vidím Druhoválečný svět v kosmických kulisách, zatímco tajemno tam pro mě není žádné a sci-fi zrovna tak. Ale pro někoho to může být přizažlivé právě proto, že to je příběh ve spaceoperních kulisách a nikoliv příběh v druhoválečných kulisách.

malkav píše:
Co se tu snažím naznačit je to, že i když je jasně přítomný realistický základ, tak kouzlo většinou tkví mimo tyto reálné základy.

Když jsem koukal na Solo, tak jsem si říkal, zda by ten příběh fungoval v normálních pozemských kulisách 40. let. A fungoval by celkem v pohodě, i když nestojí za to převádět ho. Takže ano, pro řadu lidí jsou SW přitažlivé právě kvůli těm spaceoperním kulisám. Ale mají je rádi i lidé, kteří nemusí sci-fi a příběhy s kosmickými loděli, což podle mě ukazuje, že tyto prvky nejsou až tak zásadní, a jsou to právě jen cool kulisy.

LokiB píše:
I tak ale mezi povídkou a settingem stále přijde rozdíl, což byla moje původní myšlenka, i když to sdílí stejný "svět". Věci, které fungují v povídce, nemusí fungovat ve hře a naopak.

To je pravda, proto píšu jen povídky, které jsem předtím hrál v RPG světě. Což je na nich poznat, protože to nejsou dějově moc vybroušené povídky, ale prostě trochu čtivější zápis ze hry.
A dělám to naopak - když čtu nějakou povídku nebo knížku, tak uvažuju nad tím, jak by takové scény a příběh fungovaly v RPG. Občas zjistím, že nefungovaly.

malkav píše:
Nadpřirozené prvky jako třeba magie, nebo to, že postavy jdou mnohdy do mnohem šílenějších akcí, než do kterých by šli skuteční lidé.

Poté, co jsem si přečetl, do čeho byli schopní jít skuteční lidé a hlavně co zvládli, tak si říkám, že tomu bych ve filmu nebo hře ani nevěřil :-)
19.1.2019 16:30 - Jerson
Gurney píše:
"dobré = uvěřitelné

Doufám že jsi neminul tu pasáž, kdy píšu, že tohle navrhují lidé - profesionální ilustrátoři, který radí začínajícím ilustrátorům. Ne že by to platidlo doslova, ale uvěřitelností designu se nedá nic zkazit - jen to ve spojení s některými cool prvky je náročnější.

Gurney píše:
Moje poklona Jarikovi (?), takhle ti podat totální fantasy jako Star Wars, abys to přijal a byl chopen v tom hrát, by mě fakt nenapadlo. Vůbec mu tu snahu nechci podrývat jakýmkoli komentářem, který by to rozporoval.

Proč myslíš, že mi to podal Jarik? Tenhle názor na mám někdy od roku 2005 a došel jsem k němu sám. Kromě toho tohle vysvětlení nemá vliv na mou schopnost v tom settingu hrát - tedy i když jsem takhle SW viděl, tak jsem si myslel, že by mě hra v nich nebavila, protože jsem nevěděl, co bych hrál za postavu. Jarik má zásluhu za to, že mi udělal postavu droida.

Gurney píše:
Tak ona je hlavně pitomost seřadit si všechny příběhy od nejblizších po nejzvdálenějších realitě.

Log tu stupnici nevymyslel, s ní přišel Efram, takže ji používáme jen pro odpovědi. A ona se ta stupnice kreslí špatně, protože je celkem jasný nejbližší a nejvzdálenější bod, ale jsou to spíše protilehlé strany čtverce, nebo ještě lépe dva póly koule - a mezi nimi je obrovské množství možností, které se navzájem obtížně porovnávají.
19.1.2019 16:56 - efram
Jezus píše:
A hlavně, to, že je to krystal, který nelze vyrobit, omezí jeho rozšíření, protože je hodně vzácný. Takže máš věc s velkým potenciálem, která je ale hodně vzácná, což ti pomáhá udržovat jakousi rovnováhu ve světě (krystaly nepohání kde co...).


to nemění nic na věci, že to chci :)
19.1.2019 17:14 - efram
sirien píše:
Není a Tolkien sám to X-krát popřel, jde o výmysl literárních kvasiintelektuálů co pitvaj díla aby vypadali, že jim rozuměj.


Tohle mě fakt pobavilo..... si tak říkám koho lze do toho opravdu zahrnout......napadá mě podobnost s Star Wars a inspiraci WW II

sirien píše:
ne, při "analýze" literatury (filmu, hudby...)


nechci úplně rozporovat to co říkáš, ale představa, že by někoho prožitek intenzivních bojů sv 1 neovlivnil v tom co pak psal mi nepřijde moc reálná.

Log 1=0 píše:
1) Co jsou reálné situace? Viz ten chlápek, co bojoval ve WWII lukem a mečem.
2) I když odpovím, že nikdo, nevidím, v čem by to bylo relevantní v téhle diskusi. Nikdo to tu nenavrhuje, ani Jerson.


No ale v tom je právě ta podstata. Když vyjmeš to co píše Malkav zůstane ti zcela reálný svět s cela reálnými postavami, který žijí běžný život všedního dne.

Gurney píše:
Tak ona je hlavně pitomost seřadit si všechny příběhy od nejblizších po nejzvdálenějších realitě.


Šlo o zjednodušení problematiky + orientace co je a co není reál atd. Nemyslím si, že by to byl problém. Je jedno zda si to zesložitíme tím, že to nazveme koulí, čtvercem nebo kosočtvercem (čímž se jen zamlží debata). Principem je stanovení maximálních mezí.

Jerson píše:
Poté, co jsem si přečetl, do čeho byli schopní jít skuteční lidé a hlavně co zvládli, tak si říkám, že tomu bych ve filmu nebo hře ani nevěřil :-)


Jistě, ale v poměru k populaci? jsou to anomálie v dějinách lidstva. Lidé kteří se prostě chopili kormidla. Tyhle lidi hrají hráči v RPG+ setting, vlastně jsi si sám sobě odpověděl.
19.1.2019 17:45 - sirien
Efram: Tvůj zde dlouhodobý agresivní tón, zejména vůči Jersonovi, (nevim jestli si ho uvědomuješ, pokud ne, je to smutný) začíná být docela únavnej a otravnej. Nesouhlasit se dá i vstřícně. Anyway.

Inspirace SW ve WWII je mimochodem daná a Lucasem i mnoha dalšími přiznaná věc - dokonce v ranné době (post)produkce ep. IV když ještě nebyly hotové takřka žádné efekty promítl Lucas "draft" prvního sestřihu Spielbergovi a X (nepamatuju si teď méno...), tak v místech kde měly být v budoucnu záběry vesmírných soubojů a manévrů byly vložené záběry vzdušných a námořně-vzdušných bitev z dokumentárních filmů o WWII. O tom jak je koncept útoku na Hvězdu smrti inspirovaný vzdušnými údery proti Musashi, Bismarku, Yamato atd. nebo o vizuální podobnosti Impéria s nacisty (od uniforem až po vlajku) asi netřeba mluvit. O tom jak moc jsou osobní zbraně inspirované druhoválečnými popravdě nevím, ale jako tvrzení se mi to v kontextu výše uvedeného zdá vcelku snadno uvěřitelné - ostatně Hanův blaster a těsně-předválečný Mauser C96 k sobě mají od pohledu vcelku jasnej vztah...

efram píše:
nechci úplně rozporovat to co říkáš, ale představa, že by někoho prožitek intenzivních bojů sv 1 neovlivnil v tom co pak psal mi nepřijde moc reálná.

Možná ovlivnil - možná ne. Pokud ano, pak v nějakém tónu nebo stylizaci nebo něčem těžko hmatatelném, ne v něčem na co by šlo snadno ukázat a určitě ne v nějakých přímočarých metaforách. Ostatně křesťanských metafor je jeho práce plná, přesto je kdekdo zvládne přehlídnout - a ty tam sou určitě o hodně víc.

Každopádně rozhodně odmítám představu, že jen protože nějakej autor něco prožil musí mít jeho tvorba nutně nějaký vztah k onomu prožitku, být nějakou jeho nějakou paralelou nebo podobenstvím nebo ho nějak "reflektovat" - to neni analýza díla, to je hodně mizerná ranně-hlubinná psychologie (což je to na čem mnoho kritiků ujíždí, takže mě to vlastně nepřekvapuje).
19.1.2019 18:04 - Log 1=0
efram píše:
No ale v tom je právě ta podstata. Když vyjmeš to co píše Malkav zůstane ti zcela reálný svět s cela reálnými postavami, který žijí běžný život všedního dne.

Nevím co to má říkat všeobecně, ani co to má dokládat v téhle diskusi, sorry.
19.1.2019 18:33 - efram
Jsem vstřícnej Siriene, věř mi. Snažím se v tom mlžení co tu je provozováno najít světlo na konci tunelu

sirien píše:
Inspirace SW ve WWII.....


netvrdím, že tam není jen říkám, že tam je z jiného důvodu než zde uvádí Jerson.
viz.:
efram píše:
jednak jich tam tolik není a jedna byl důvod použití základu těch zbraní spíše praktický než příběhový, historický atd.
19.1.2019 18:50 - Jerson
Teď vykolejím debatu jinam, protože jsem si přečetl dobrodružství Kovářova dcera a protože jsem řekl, že komentáře k realismu budu psát jen sem, tak je sem také dám.

Jen jsem se tentokrát držel zpátky a snažil se kritizovat jen věci, které mi přijdou nesmyslné i ve fantasy RPG, nikoliv nesmyslné v porovnání s realitou. I když ... on v tom není rozdíl.

TL;DR: S Mattem Collvilem jsem nesouhlasil už při fixlování kostek a pokud je tohle ukázka jeho brainstormového dobrodružství, tak zůstanu u názoru, že je to jen stormové dobrodružství. Ta část s "brain" zcela chybí.


Kdyby se hráči ptali kováře, co přesně se stalo, co jim řekne? Jak při zmlácení přišel ke zlomené noze a co ta krev na oblečení?

Stopovat někoho za dešti v noci do lesa, a když už není vidět na stopy, tak rozdělávat tábor s tím, že stopy vydrží do rána, to taky moc nedává smysl, navíc když k tomu postavy přiměje GM.

Při skrývání na kraji mítiny je dost pitomé, že si háže každý hráč zvlášť, takže šance že by si všichni hodili dostatečně dobře je dost malá. Není rozdíl mezi tím, zda skrytá postava hledá procházející hlídku, a když procházející hlídka hledá skryté postavy. Skřetí taktika, kdy napřed zaútočí a pak ustupují, je taky dost zvláštní, zejména po poznámce, že jsou skřeti zbabělí.

Pak je tu obrovská hrobka s dvoukřídlými dveřmi, vysoká nějakých šest metrů - a první na co postavy narazí jsou schody dolů a zatáčky pryč mimo obrys stavby nad ní.
Následuje místnost 4,5 x 4,5 metrů, prostředek zabírá obětní mísa - a má tam být třeba 10 až 12 postav.

Dál je chodba s pastí, kterou nespustí skřet, ale cokoliv těžšího ano. Takže co třeba skřet(i) nesoucí omráčenou holku? Co gobr? Nic? Takže celé věky tu ta past čeká, než střelí prvního dobrodruha, který sem vleze. Skřeti a gobři jsou s pastí kámoši.

Pak GM navrhne odpočinek - takže abychom si to ujasnili - skupina vleze do hrobky, slyší zaklínání. Skřeti v první místnosti to nejsou. Dojde k boji, jistě velmi hlasitému. Pak ke spuštění pasti, a pak má skupina odpočívat, tedy vrátí se do lesa a tam si dají šlofíka. On ten šaman za rohem a gobr počkají, až se chlapci vyspinkají, dají si kafíčko. A holka taky bude potichu, proč by křičela o pomoc. Na světlo se nehraje, všichni tři tam budou hezky ve tmě.

Když se postavy vrátí a vyřídí gobra s šamanem, který se zapojí asi až když mu za zády padne jeho obránce, musí vyřešit hádanku, kterou nechápu ani s nápovědou.

Mimochodem, je to hobití hrobka - jak vysoko tam budou stropy? Schody jsou dlouhé 3 metry, pokud budou mít sklon 45°, povedou tři metry pod zem. když budu počítat alespoň půl metru hlíny a nějaké trámy, vidím strop ve výšce tak 2 metry 20 maximálně - jak velká bude socha půlčíka na metrovém podstavci, aby vévodila místnosti a nepodpírala hlavou strop?

Na závěr je hrobka paladinů - super věc. A úplně nejlepší je chránit hrobku paladinů tím, že z paladinů uděláme nemrtvé strážné(!), aby si to vyřídili s každým, kdo bude rušit jejich klid. Plus mají nějaký spouštěč, aby odsunuli víka sarkofágů, pokud je jeden otevřen. Je tu možné vylepšení, že část sarkofágů je rozbitá, takže vyleze méně kostivců. Pak mám ovšem otázku, proč kostlivci nevylezli už při rozbíjení těch sarkofágů, kdo je rozbil, kam zmizel / kam zmizely zbytky vylezlých kostivých strážců, a kdo za sebou zase zavřel tajné dveře?

Ve skřetích kapsách je zajímavé, že si svačinu - pečenou krysu - nechávají na později, místo aby ji snědli hned. Je ovšem zajímavější, že gobr nemá žádné kladivo ani nic jiného, čím dokázal vyvrátit kamenné dveře. Nebo to dá jen silou svalů?

Závěr - jsem ve "svém" tématu, takže naprosto bez obalu - je to sračka, od začátku do konce. Použít to jako úvod do hraní RPG dá hráčům jasnou představu, jak debilní setting je nejspíše bude čekat. To varování na první straně by mělo být alespoň palcovým písmem, hned před upozorněním, aby hráči vypnuli mozek, protože by jeho použití mohlo vést k mlácení hlavou do zdi, kdo tohle dokázal vymyslet.
19.1.2019 18:51 - Log 1=0
Pan Efram, já nerozumět řeč váš kmen.
Eframe, Jerson tu občas plácne něco zbytečně radikálního, ale podstata celé té debaty je podle mne v tom, že každý populární setting, bez ohledu kolik a jakých fantastických prvků obsahuje, ve svých základech vychází z nějaké představy o reálném světě. Protože jinak by ho bylo těžké uchopit a představit si.
Ta představa nemusí být přesná, dokonce ani správná, ale musí být uchopitelná.
A ty fantastické prvky do ní musí nějak zapadnout.
19.1.2019 19:10 - efram
Log 1=0

pokud budu pokracovat v tom co jsem ti psal v prispevku #224 tak jsem tím myslel to (mimochodem to tvrdím od začátku), že většina lidí si vezme reálný základ ale šroubuje na něj pro náš svět netypické chování, jednání, postupy atd. Líp ti to asi nenapíšu. Z mého poledu se ten svět nekloní k realitě,a le je svou funkčností spíše nereálný a proto jsem taky řekl, že většina her se spíš pohybuje na pomyslné ose za polovinu, směrem k nereálnu.
19.1.2019 19:11 - efram
Dobrodružství jsem nečetl, ale chybí mi jeden údaj. Kolik je tvůrci let ?
19.1.2019 19:22 - Aegnor
Jerson píše:

Kdyby se hráči ptali kováře, co přesně se stalo, co jim řekne? Jak při zmlácení přišel ke zlomené noze a co ta krev na oblečení?

Jop, po boji se skřetama, kdy se kovář oháněl kovářským náčiním (třeba kladivem) bude řečený kovář úplně čistej a rozhodně na něm nezůstane ani kapka krve. A co je divného na tom, že si z boje "odnesl" zlomenou nohu?

Jerson píše:
Stopovat někoho za dešti v noci do lesa, a když už není vidět na stopy, tak rozdělávat tábor s tím, že stopy vydrží do rána, to taky moc nedává smysl, navíc když k tomu postavy přiměje GM.

Takže bys doporučoval zůstat přes noc v hospodě, dáchnout si a pokud stopy přežijí déšť, tak po nich vyrazit a najít mrtvolu dcery, kterou skřeti několikrát znásilnili a pak ji někde pohodili. Jop, to je fajn přístup. Případně stopy nepřežijou a v tom případě budeš pár dní chodit nazdařbůh po okolí, až najdeš zapáchající mrtvolu té holky. Jo jo, přesně ten správný přístup, který má hrdina mít.

Jerson píše:
Při skrývání na kraji mítiny je dost pitomé, že si háže každý hráč zvlášť, takže šance že by si všichni hodili dostatečně dobře je dost malá.

Ale ta šance tam je. Je to scéna, která má jasný začátek, ale fakt nevíš, jak dopadne. Hej, může to dopadnout i tak, že se postavy dobře schovají a skřeti jsou tak nenápadní, že projdou bez povšimnutí. Což mi přijde jako super možnost.

Jerson píše:
Skřetí taktika, kdy napřed zaútočí a pak ustupují, je taky dost zvláštní, zejména po poznámce, že jsou skřeti zbabělí.

Pokusí se překvapivým útokem zabít/zranit/zastrašit/zpomalit vetřelce a pak ustoupit ke svým kamarádům, aby měli přesilu. Nedokonale provedená partyzánská taktika v ne úplně vhodném prostředí. Kdo kdy říkal, že jsou skřeti skvělí taktici a silně inteligentní?
19.1.2019 19:24 - malkav
Jerson: Ten výcuc zní dost strašlivě s hromadou taktických chyb. Ty rozměry by mě asi nechaly chladným (příběhově mi to nevadí), ale s ostatními tvými výtkami souhlasím.
19.1.2019 19:25 - sirien
Jerson píše:
Při skrývání na kraji mítiny je dost pitomé, že si háže každý hráč zvlášť, takže šance že by si všichni hodili dostatečně dobře je dost malá.

nemusí, DnD 5e zná skupinové hody - skupina jako celek uspěje pokud uspěje alespoň polovina jejích členů (jinak jako celek selže).

Ten zbytek... jako jo, máš pravdu, na druhou stranu se mi nezdá že by tam bylo něco co by vyžadovalo nějakou zásadní úpravu aby to začlo fungovat - ano, těch drobných úprav tam je zjevně potřeba mrtě, ale.

Efram: Hodně, je to původně od Colvila. Máš to na titulce Kostky.
19.1.2019 19:31 - efram
Jerson píše:
Stopovat někoho za dešti v noci do lesa

stopy mohou přežít i déšť, vše bude záležet na prudkosti deště a materiálu v kterém jsou zachyceny. Mohou se naplnit vodou, ztratit jasný obrys, ale pořád mohou být vidět i po několik dní. Každopádně to dává penalizace k hledání. Nevidím důvod proč v dešti nestopovat, ba dokonce proč nestopovat v noci. Pokud mají vybavení, např. světlo

Jerson píše:
Pak je tu obrovská hrobka s dvoukřídlými dveřmi, vysoká nějakých šest metrů - a první na co postavy narazí jsou schody dolů a zatáčky pryč mimo obrys stavby nad ní.

Proč by to nešlo? Uznávám, že by bylo logičtější držet se půdorysu, ale nevidím důvod proč by místnosti nemohli expandovat i mimo něj. Překlad zajistí stabilitu nosných zdí a vše je cajk.

Jerson píše:
Ve skřetích kapsách je zajímavé, že si svačinu - pečenou krysu - nechávají na později

Proč by nemohli mít v kapse sváču na potom? Téhle vítce z tvé strany moc nerozumím.

Asi nejvíce diskutabilní je ta past, ale zbytek těch vítek mi nepřijde až tak tragický. Zapomněl jsem ještě na ty rozměry, tam to je diskutabilní v tom sysmlu, zda není mapa v nějakém měřítku. Pokud ne je to začátečnická chyba a nebo záměr, kdy chtěl autor znepříjemnit boj a převést ho do hand to hand souboje :)

sirien - ok mrknu se. neviděl jsem to a to dobrodružství neznám
19.1.2019 19:39 - Log 1=0
Aegnor: Jersonovi možná vadí spíš ten nařízený odpočinek.
19.1.2019 20:18 - Maelik
Jerson píše:
Kdyby se hráči ptali kováře, co přesně se stalo, co jim řekne? Jak při zmlácení přišel ke zlomené noze a co ta krev na oblečení?


Tohle beru na sebe. Kovář v původní verzi rozrazí dveře hospody s klasickým "jdu zachránit dceru, kdo jde se mnou"..načež se nezvedne nikdo, kromě postav hráčů.

Když jsem to hrál, tak se hráči ústy svých postav divili, že nikdo nehne ani prstem. Takže jsem to změnil za to, že kovář byl aktivní, bránil se, ale neubránil. Vesničani mají důvod proč se nevrhat do boje, kovář koneckonců vyvázl jen tak tak. Krev je samozřejmě částečně jeho, částečně goblinů. Zlomená noha je moje invence, aby se zabránilo naverbování kováře do party (zbytečná komplikace navíc pro potencionálně nového PJ)

Jerson píše:
Stopovat někoho za dešti v noci do lesa, a když už není vidět na stopy, tak rozdělávat tábor s tím, že stopy vydrží do rána, to taky moc nedává smysl, navíc když k tomu postavy přiměje GM.


Tohle je už originál.

Jerson píše:

Při skrývání na kraji mítiny je dost pitomé, že si háže každý hráč zvlášť, takže šance že by si všichni hodili dostatečně dobře je dost malá. Není rozdíl mezi tím, zda skrytá postava hledá procházející hlídku, a když procházející hlídka hledá skryté postavy. Skřetí taktika, kdy napřed zaútočí a pak ustupují, je taky dost zvláštní, zejména po poznámce, že jsou skřeti zbabělí.


Jestli jsem Colvilla pochopil správně, tak gobliní strážní víceméně první zkusí potencionální hrozbu zastrašit, eventualně eliminovat, a když to nejde tak zdrhnou pro posily. Proč? protože pokud překvapí náhodného pocestného, tak mají docela slušnou šanci ho zlikvidovat a obrat.

Jerson píše:
Dál je chodba s pastí, kterou nespustí skřet, ale cokoliv těžšího ano. Takže co třeba skřet(i) nesoucí omráčenou holku? Co gobr? Nic? Takže celé věky tu ta past čeká, než střelí prvního dobrodruha, který sem vleze. Skřeti a gobři jsou s pastí kámoši.


Tak past tam mohli namontovat i ti skřeti. Snad. Během brainstormingu byla past umístěná hned pod schody dolů, nicméně tahle verze je zřejmě oficiální, neb ji dal k dispozici v popisku videa, stejně jako jídelní lístek té hospody na začátku.

Jerson píše:
Pak GM navrhne odpočinek - takže abychom si to ujasnili - skupina vleze do hrobky, slyší zaklínání. Skřeti v první místnosti to nejsou. Dojde k boji, jistě velmi hlasitému. Pak ke spuštění pasti, a pak má skupina odpočívat, tedy vrátí se do lesa a tam si dají šlofíka. On ten šaman za rohem a gobr počkají, až se chlapci vyspinkají, dají si kafíčko. A holka taky bude potichu, proč by křičela o pomoc. Na světlo se nehraje, všichni tři tam budou hezky ve tmě.


Tak goblinoidi mají, nepletu-li se, vidění ve tmě. Jediný kdo tam je potmě je ta holka. Jinak jsem z toho měl obdobný pocit.

Jerson píše:
Když se postavy vrátí a vyřídí gobra s šamanem, který se zapojí asi až když mu za zády padne jeho obránce, musí vyřešit hádanku, kterou nechápu ani s nápovědou.


Idea je prostá. Do vlastní hrobky mají mít vstup jen členové řádu, pravděpodobně kdyby tam chtěli uložit někoho dalšího. Teda, pravděpodobně. Ono dost old-school dungeonů nemá moc hlavu a patu.

Jerson píše:
Ve skřetích kapsách je zajímavé, že si svačinu - pečenou krysu - nechávají na později, místo aby ji snědli hned. Je ovšem zajímavější, že gobr nemá žádné kladivo ani nic jiného, čím dokázal vyvrátit kamenné dveře. Nebo to dá jen silou svalů?


Tak gobr, dle Bestiáře má nějaký obuch, kterým se dokáže celkem slušně ohánět. Do možného lootu jsem to nezařadil prostě proto, že nepředpokládám, že by ho ssebou postavy chtěly vláčet.

Pokud se jedná o obsah kapes..hráči, se kterými jsem tohle hrál, šacovali každého mrtvého goblina na kterého narazili, takže jsem musel poměrně rychle generovat obsah kapes za pomoci různých tabulek nalezených na netu. Připadalo mi praktické tam něco takového vložit jako přílohu.


efram píše:
Dobrodružství jsem nečetl, ale chybí mi jeden údaj. Kolik je tvůrci let ?


řeknu to takhle. Na základní škole už dávno není..
19.1.2019 20:18 - Jerson
Aegnor píše:
Jop, po boji se skřetama, kdy se kovář oháněl kovářským náčiním (třeba kladivem) bude řečený kovář úplně čistej a rozhodně na něm nezůstane ani kapka krve. A co je divného na tom, že si z boje "odnesl" zlomenou nohu?


To byla otázka - protože pokud se v boji oháním kladivem a cáká krev tak, že jí nasákává oblečení (tedy víc než jen pár kapek), tak "rvačka" bych tomu neříkal. Já nerpozporuju, že to mohl být dost tuhý boj, spíše se divím, že všichni skřeti v pohodě odešli po svých.

Aegnor píše:
Takže bys doporučoval zůstat přes noc v hospodě, dáchnout si a pokud stopy přežijí déšť, tak po nich vyrazit a najít mrtvolu dcery, kterou skřeti několikrát znásilnili a pak ji někde pohodili.

efram píše:
Nevidím důvod proč v dešti nestopovat, ba dokonce proč nestopovat v noci. Pokud mají vybavení, např. světlo

Ne, když už vyrazím hned, tak vezmu stopařského psa, pokud ho mám a půjdu přes noc, prorože ti skřeti můžou mít náskok kolik, 10 minut? A být otec té dcery, tak si nechám nohu svázat do dlahy, hodit na sebe nějaké léčivé kouzlo a kouzlo proti bolesti, a pak bych tu výpravu vedl. Zejména ve světě DnD, ve kterém je zlomená noha jen nějaké mínusové HP.
To že se v lese v noci stupuje extrémně blbě je jedna věc, ale pokud skřeti jdou po nějaké pěšině i s holkou, která je asi zpomaluje, a drží směr, tak to stopování nemusí být tak složité. Ale nevím jak se na něj háže (co když postavy ztratí stopu?), ani jak skřeti udrží směr. Každopádně moje výhrady byly skutečně k tomu, že postavy dělají tábor v lese v noci, místo toho aby šly dál, a že jim to v podstatě neřídí GM.

efram píše:
Proč by nemohli mít v kapse sváču na potom?

Já nejezdil na výpravy do přírody každý týden, mám jich za sebou jen pár desítek. Takže si rád nechám vysvětlit zkušenost nějakého zkušeného táborníka / výletníka, který mi řekne, kolikrát si celá skupina opekla sváču nad ohněm a pak si ji schovala na potom.

sirien píše:
DnD 5e zná skupinové hody - skupina jako celek uspěje pokud uspěje alespoň polovina jejích členů (jinak jako celek selže).

V popisu doslova stojí, koho si při jakém hodu skřeti všimnou.

efram píše:
Proč by to nešlo? Uznávám, že by bylo logičtější držet se půdorysu, ale nevidím důvod proč by místnosti nemohli expandovat i mimo něj. Překlad zajistí stabilitu nosných zdí a vše je cajk.

Proč by někdo stavěl šestimetrovou honosnou stavbu jen proto, aby hned za dveře umístil otvor do podzemí a zbytek té stavby ... asi vyplnil kamenem? Navíc ty rakve a další věci se tam určitě dobře nosily, po prudkých schodech, metr a půl širokou chodbou hned po schody ostře lomenou.

sirien píše:
jako jo, máš pravdu, na druhou stranu se mi nezdá že by tam bylo něco co by vyžadovalo nějakou zásadní úpravu aby to začlo fungovat

To máš pravdu, fungovat to nezačne vůbec. Ale třeba má Matt hráče pro lobotomii, kteří sežerou všechno. Už chybí jen stůl se zamčeným jaguárem v šuplíku.
19.1.2019 20:22 - efram
Maelik - už mi to psal sirien, nevěděl jsem kdo ho dělal (dobrodružství) reagoval jsem až na ten post tady.
19.1.2019 20:26 - Maelik
efram píše:
Maelik - už mi to psal sirien, nevěděl jsem kdo ho dělal (dobrodružství) reagoval jsem až na ten post tady.


Eh já to psal, než to napsal sirien, ale než jsem to dopsal tak tu bylo dalších 5 příspěvků..
19.1.2019 20:29 - sirien
Jerson píše:
Zejména ve světě DnD, ve kterém je zlomená noha jen nějaké mínusové HP.

AU!

S naprosto brutální OOTS vulgaritou směšuješ herní mechaniku (zásah = úbytek HP) s fikční realitou (ano, někdo si může bolestivě zlomit nohu) (nemluvě o tom že i DnD zná specifická kriplící zranění, přímo v základu v DMG). To zaprvé.

Zadruhé kouzla ani v DnD nejsou pro commonery běžná. Chjo. Tohle je... představ si, že PCčka sou postavy z SAS. Ano, mají armory a žůžové zbraně a kapsy plné kvalitního a high-tech (teda, magical...) vybavení a všechno. A teď si představ nějakého sedláka kterému unesly dceru - ten má co, dvourannou brokovnici? Vedle těch týpků z SAS s útočnejma puškama s podvěsnejma granátometama s taktickejma com-linkama co maj po kapsách adrenalin shoty? Ano, ti druzí jsou výběr z výběru a navíc jsou brutálně trénovaní a vybavení - sami o sobě jsou brutální bojová síla a jsou schopní ustát dost nehezká zranění. Sedlák s brokovnicí může mít zápal a ano, brokovnice může zabít, ale proti těmhle týpkům nesnese srovnání. Na magii v DnD se dívej asi jako na výbavu těch týpků z SAS. (Kromě toho že se to svět od světa liší a sou DnD světy kde mediánovej commoner neviděl za celej život jediný skutečný kouzlo a pak sou světy kde máš sesilatele v každé třetí vesnici...)
19.1.2019 20:29 - Jerson
Maelik píše:
Tohle beru na sebe. Kovář v původní verzi rozrazí dveře hospody s klasickým "jdu zachránit dceru, kdo jde se mnou"..načež se nezvedne nikdo, kromě postav hráčů.

Dobře, přiznal ses - protože tak by se zachoval skutečný otec. Ve tvé verzi bych ho podezříval ze spolčení se skřety hned od prvního popisu. Tu zlomenou nohu jsem pochopil, že to měl být důvod, ale i tak.

Maelik píše:
Jestli jsem Colvilla pochopil správně, tak gobliní strážní víceméně první zkusí potencionální hrozbu zastrašit, eventualně eliminovat, a když to nejde tak zdrhnou pro posily. Proč? protože pokud překvapí náhodného pocestného, tak mají docela slušnou šanci ho zlikvidovat a obrat.

Tak buď jsou zbabělí, nebo odvážní. Uvidí jednoho až pět schovávajících se postav a jejich taktika je pořád stejná? Nenapadne je, že by tam byl i někdo další? Ale hlavně to že si postav všimnou se stejnou šanci jako si všimnou postavy jich - to je totální hovadina. Stejně jako hlídka, která obchází celou mýtinu, místo aby hlídala přístupovou cestu, po které pronásledovatelé přijdou.

Maelik píše:
Tak past tam mohli namontovat i ti skřeti. Snad. Během brainstormingu byla past umístěná hned pod schody dolů, nicméně tahle verze je zřejmě oficiální, neb ji dal k dispozici v popisku videa, stejně jako jídelní lístek té hospody na začátku.

Mám silný pocit deja vu, že tohle jsme už řešil. Skřeti namontují past do hrobky staré celé věky tak, že si jí nikdo nevšimne, a vyváží ji tak, že se spustí jen pod někým těžším? To nečekají, že je někdo bude pronásledovat hned? Nebo že Gobr taky někdy půjde ven? Kde je materiál a nástroje na výrobu takové pasti? Maelik píše:
Tak goblinoidi mají, nepletu-li se, vidění ve tmě. Jediný kdo tam je potmě je ta holka. Jinak jsem z toho měl obdobný pocit.

Opravdu by mě moc zajímalo, jak tyhle rasy vidí po tmě tak dobře, že světlo nepotřebujou na nic, třeba na přípravu věcí na rituál. Ale budiž.

To šacování chápu, ale zkus zvážit, co máš u sebe, když jdeš na výpravu do lesa. Náhodné tabulky nejsou vůbec potřeba.
19.1.2019 20:35 - Jerson
sirien píše:
Zadruhé kouzla ani v DnD nejsou pro commonery běžná. Chjo. Tohle je... představ si, že PCčka sou postavy z SAS. Ano, mají armory a žůžové zbraně a kapsy plné kvalitního a high-tech (teda, magical...) vybavení a všechno. A teď si představ nějakého sedláka kterému unesly dceru - ten má co, dvourannou brokovnici? Vedle těch týpků z SAS s útočnejma puškama s podvěsnejma granátometama s taktickejma com-linkama co maj po kapsách adrenalin shoty?

Jsou to začínající postavy na 1. úrovni, takže maximálně mají nějakého upraveného kalacha a neprožili vůbec nic.Nicméně jsem to myslel tak, že když už družinový léčitel kováře bude léčit, tak ten by poté mohl být náchylnější vyrazit. Kdyby mně skřeti unesli mladistvou dceru, a sousedi by byli takové svině, že by mi nepomohli, tak rozhodně nepošlu partu náhodných podezřelých týpků samotnou. Chápu, že je to DnD styl, ale pro začínající hráče bez lobotomie to je debilní styl. Pokud nejsou myšleni jen mladí začínající hráči odchovaní PC hrami, ve kterých se na logiku nehraje.

Vždyť tomuhle by nevěřili ani mí hráči z Domu dětí, těm přijdou podezřelé mnohem menší detaily.
19.1.2019 20:50 - Aegnor
Jerson píše:
? Ale hlavně to že si postav všimnou se stejnou šanci jako si všimnou postavy jich - to je totální hovadina.

Ale ta šance není stejná. Máš tam hod na nenápadnost, to je d20+1 v případě skřetů, d20+{0,1,2,3} v případě družiny. A pak hod na všimnutí si, což je d20 v případě skřetů a u družiny nějaký podobný hod, jako předtím. Takže víc členů družiny si všimne skřetů, než kolika členů družiny si všimnou skřeti. A proč by to měla být hovadina, i když by měli úplně stejnou šanci?

Jerson píše:
To šacování chápu, ale zkus zvážit, co máš u sebe, když jdeš na výpravu do lesa. Náhodné tabulky nejsou vůbec potřeba.

Jj, ten mobil a foťák mi s tímhle fakt pomůžou. :-) A jako tabulky teoreticky potřeba nejsou, ale občas se fakt hodí, můžeš mít nějaké okno a vůbec nic tě nenapadá.
19.1.2019 20:51 - Log 1=0
Tak dobrodruh na první úrovni má za sebou minimálně nějaký výcvik, pravděpodobně zčásti praktický. Jo, jsou povolanější dělat takové věci, je to jejich práce.
Nedůvěra vůči náhodným dobrodruhům je pochopitelná, a ani argument, že ji nemůžou udělat nic horšího, než ti skřeti, nebude nejspíš stačit, to je pravda.
19.1.2019 20:51 - Maelik
Jerson píše:

Dobře, přiznal ses - protože tak by se zachoval skutečný otec. Ve tvé verzi bych ho podezříval ze spolčení se skřety hned od prvního popisu. Tu zlomenou nohu jsem pochopil, že to měl být důvod, ale i tak.


Kovář je tam jako questgiver a Colville v zásadě počítá s tím, že hráči ho posadí ke stolu s tím, že to zvládnou sami a kovářova úloha v příběhu tím končí. To mě prostě nesedlo. Pokud je zdravý a bojeschopný, tak ho prostě pár cizinců jen tak neusadí. Náhodný týpky tam prostě samotné jít nenechá, jak jsi sám řekl.

Nicméně, jak jsem už říkal, kovář má zůstat v teple hospody, aby bylo komu odevzdat dívčinu.

Takže jsem mu zlomil nohu. Na nějaké honění se po lese rozhodně teď nemá, čili zůstane v hospodě, i kdyby nechtěl. Není to elegantní řešení, ale lepší řešení původní nesrovnalosti mě nenapadlo.

Jerson píše:
To šacování chápu, ale zkus zvážit, co máš u sebe, když jdeš na výpravu do lesa. Náhodné tabulky nejsou vůbec potřeba.


Osobně jsem mizerný improvizátor a z fleku nevymyslím nic. Takže já ty tabulky potřebuju jako záchytný bod, od kterého se můžu odpíchnout. Tak nějak naivně předpokládám, že nejsem jediný s tímhle problémem, takže jsem tam tu tabulku dal. Pokud ji nepotřebuješ, je to výhoda pro tebe.
19.1.2019 20:52 - efram
Jerson píše:
Ne, když už vyrazím hned, tak vezmu stopařského psa


Zřejmě nebyl k mání. 10 minut je opravdu dlouhá doba. Svázat čerstvě zlomenou nohu jistě jde, ale pronásledovat lesem protivníky, to už je horší. Můžeme to zkusit. Zlomím ti nohu, ty mi dáš 10 minut náskok a jako budu utíkat. Klidně s rukojmím a jsem zvědav co uděláš. Mimochodem ani těch 10 minut ti na tu dlahu nebude stačit, pokud to budeš dělat sám.

Jerson píše:
hodit na sebe nějaké léčivé kouzlo a kouzlo proti bolesti

z popisu jsem nepochopil, že by to v té lokalitě šlo.

Jerson píše:
Zejména ve světě DnD, ve kterém je zlomená noha jen nějaké mínusové HP.

v tomhle máš dost milnou představu o DnD - zlomenina končetin, žeber atd fakt nejsou jen minus HP

Jerson píše:
Každopádně moje výhrady byly skutečně k tomu, že postavy dělají tábor v lese v noci, místo toho aby šly dál, a že jim to v podstatě neřídí GM.

Požadoval bych za logičtější, kdyby stopovali klidně celou noc. Pokud mají vybavení.

Jerson píše:
Stopovat někoho za dešti v noci do lesa, a když už není vidět na stopy

Netvrď mi tu, že jsi brojil přímo jen proti táboření. Měl jsi jasné výhrady už proti tomu stopování.

Add jídlo: není na tom nic zvláštního. nemyslím si, že by goblini museli mít nutně oheň každý den. Klidně si mohli navařit do zásoby a mít něco k snědku v kapse. Tohle fakt považuješ za disproporci co tě tak rozčílí? Úsměvné.

Jerson píše:
Proč by někdo stavěl šestimetrovou honosnou stavbu jen proto, aby hned za dveře umístil

Však jsem psal, že logičtější by bylo držet se půdorysu, ale třeba chtěli mít hodně pevné nosné zdi. někdy se takové hrobky stavěly. Kamení vyplnilo celý prostor a pak tak samotná místnost s hroby byla mimo základnu. Chodba by logicky vedla spíš rovně to je asi bez diskuse.

Jerson píše:
Chápu, že je to DnD styl, ale pro začínající hráče bez lobotomie to je debilní styl.

Debilní styl je to možná pro tebe, ale když vyjdeme z předpokladu, že lidé mohou být i dobří ( a lidé dobré skutky dělají) a chtějí prostě kováři pomoci, tak je to myslím ok. Kováře přesvědčili, kovář jim uvěřil; sám popisuješ, že kováři nechtěli sousedi pomoc, má zlomenou nohu, je dobitej, sám na ně nestačí...........ani to ti nepřijde jako dostačující důvod proč nevyužít party dobrodruhů ?
19.1.2019 20:54 - LokiB
Já ty jednotlivé věci komentovat nebudu, abych zas nebyl s Logem ve sporu :)

Jednu věc ale zmínit musím - vyčítat autorům, že nezvolili / nepopsali řešení, které by Jerson jasně zvolil jako první, není prostě automaticky a vždy jen chyba autorů.
19.1.2019 21:02 - Log 1=0
Maelik píše:
Takže jsem mu zlomil nohu. Na nějaké honění se po lese rozhodně teď nemá, čili zůstane v hospodě, i kdyby nechtěl. Není to elegantní řešení, ale lepší řešení původní nesrovnalosti mě nenapadlo.

Co takhle mu dát méně zásadní ale pořád omezující zranění, aby mohl jít s nimi, a pak ten odpočinek prostě potřebovat (u NPC je úplně OK říct, že si potřebuje odpočinout, i když sama nechce. Klidně i věta typu "To zvládnu..." následovaná pádem). Tím získáš trochu času, aby si dobrodruzi získali alespoň tolik kovářovy důvěry, aby je nechal jít napřed, bez obav že utečou nebo mu tu dceru znásilní.
19.1.2019 21:04 - Aegnor
Jerson píše:
Jsou to začínající postavy na 1. úrovni, takže maximálně mají nějakého upraveného kalacha a neprožili vůbec nic.

Každý má kalacha, mají pár granátů (útočný, flashbangy), kevlarovky, turnikety, nějaké lékárničky ... a umí to používat.


Jerson píše:
Ne, když už vyrazím hned, tak vezmu stopařského psa, pokud ho mám a půjdu přes noc, prorože ti skřeti můžou mít náskok kolik, 10 minut?

Psa nejspíš nemáš a ten náskok může být třeba půl hodiny už na začátku. A v podstatě se neustále zvětšuje, protože zatímco ty zakopáváš o neviditelný kořeny, vbodáváš si větve do očí a celkově tě les odmítá pustit dál, tak skřeti měli za končícího světla mnohem lepší cestu.

Jerson píše:
ale pokud skřeti jdou po nějaké pěšině i s holkou

Kdo mluví o pěšině? Nějak jsem si nepředstavoval, že by tam nějaká pěšina byla.

Jerson píše:
Ale nevím jak se na něj háže (co když postavy ztratí stopu?)

Tady nevidím jedinej důvod házet. Je to klasický hod, kdy je zajímavý jenom jeden výsledek.
19.1.2019 21:36 - Jerson
Aegnor píše:
A proč by to měla být hovadina, i když by měli úplně stejnou šanci?

Vezmi partu lidí, nech dva odejít dál do lesa, zbytek se schová, a ti dva mají za úkol všimnout si těch schovaných lidí dřív, než si ti schovaní všimnou těch dvou. Přitom budou mít výhodu, že budou vědět, že už tam jejich kamarádi schovaní jsou, právě teď.

Na airsoftu jsme to zkoušeli mnohokrát a ten kdo je schovaný a pozoruje má proti tomu který jde a hledá obrovskou výhodu, i když je to začátečník (pokud to není úplně neschopný začátečník ležící v nevhodném oblečení na blbém místě, ignorující rady svých kolegů). Nebo naprosto přehledný les s úzkými stromy. A hlavně postavu, která jde, uslyšíš v lese na desítky až pár stovek metrů daleko. Leda by ti skřeti byli velmi schopní zálesáci.

Aegnor píše:
Jj, ten mobil a foťák mi s tímhle fakt pomůžou.

Jsou to jediné dvě věci, které si bereš na výpravu a přespání v lese?

Maelik píše:
Takže jsem mu zlomil nohu. Na nějaké honění se po lese rozhodně teď nemá, čili zůstane v hospodě, i kdyby nechtěl. Není to elegantní řešení, ale lepší řešení původní nesrovnalosti mě nenapadlo.

Tak změň "rvačku" na "boj" a kováři dej hlubokou sečnou ránu na noze. A ke kovárně nebo po cestě dej umírajícího nebo mrtvého skřeta s ránou na hlavě a otokem mozku nebo tak něco. Nebo si sehraj souboj kováře a skřetů s nějakým hráčem a uvidíš, jak bude vypadat výchozí situace, ke které přijdou postavy.

Maelik píše:
Osobně jsem mizerný improvizátor a z fleku nevymyslím nic.

Ok, beru. Ale můžeš jim dát všem základní vybavení pro táboření a k tomu nějaké náhodné věci. Třeba mrtvé krysy. Nebo pečené, zčásti snědené krysy.

efram píše:
Můžeme to zkusit. Zlomím ti nohu, ty mi dáš 10 minut náskok a jako budu utíkat. Klidně s rukojmím a jsem zvědav co uděláš. Mimochodem ani těch 10 minut ti na tu dlahu nebude stačit, pokud to budeš dělat sám.

Pokud bude na začátku boj o to, jestli mi odneseš dceru, tak buď mě zabiješ, nebo lehneš jako první, to ti zaručuju. A se zlomenou nohou bych se napřed vydal za skřety a až když bych nemohl, tak bych se plazil zpátky do hospody. Možná bych ještě předtím, už pro boji, řval na pomoc, když jsem ve vesnici, jsem kovář a možná tam budu mít nějaké kamarády.

efram píše:
Netvrď mi tu, že jsi brojil přímo jen proti táboření. Měl jsi jasné výhrady už proti tomu stopování.

Ano, stopování je náročné. Podle mě by postavy ani moc nestopovaly, chytily by směr a nějak by se ho držely. Jenže bez kompasu se v noci v lese chodí dost blbě, navíc v dešti, při praktických pokusech chodí lidé v kruzích. Takže by šly po nějaké pěšině, asi stejně jako skřeti, a šlo by hlavně o to všimnout si, když z ní skřeti odbočí.

Aegnor píše:
Psa nejspíš nemáš a ten náskok může být třeba půl hodiny už na začátku. A v podstatě se neustále zvětšuje, protože zatímco ty zakopáváš o neviditelný kořeny, vbodáváš si větve do očí a celkově tě les odmítá pustit dál, tak skřeti měli za končícího světla mnohem lepší cestu.

Skřetů je celkem (2x počet postav + 4), goblina a gobra nepočítám, ti na výpravě nebyli. Dejme tomu, že je jich 8 - 10. Jsou menší a lehčí než průměrní lidé - nevím o kolik. Jak rychle půjdou, když ponesou lesem průměrně těžkou holku v bezvědomí, plus zbraně a běžnou výbavu, a když mají ujít cestu, která za dne trvá větším postavám cca 5 hodin?

Aegnor píše:
Kdo mluví o pěšině? Nějak jsem si nepředstavoval, že by tam nějaká pěšina byla.

Jít lesem mimo pěšinu a ještě nést holku, to už je slušná práce. Ale klidně mimo pěšinu, to už je jedno.
19.1.2019 21:57 - Aegnor
Jerson píše:
Jsou to jediné dvě věci, které si bereš na výpravu a přespání v lese?

Které během táboření nosím u sebe? Jako krom nože a oblečení víceméně jo. Možná nějakej ten žvanec, ale to jsi už pomluvil, že je naprostá blbost, takže ho ani nenavrhuju.

Jerson píše:
Tak změň "rvačku" na "boj" a kováři dej hlubokou sečnou ránu na noze.

Slovo "rvačka" sis dodal ty, nikde v textu není. A sečná rána (kterou postavy magií pravděpodobně zvládnou vyléčit) kováře zastaví líp, než zlomená noha?

Jerson píše:
Pokud bude na začátku boj o to, jestli mi odneseš dceru, tak buď mě zabiješ, nebo lehneš jako první, to ti zaručuju.

Není tohle náhodou argumentační klam úhybný manévr?

Jerson píše:
když mají ujít cestu, která za dne trvá větším postavám cca 5 hodin?

A tenhle časovej údaj jsi vytáhl odkud?
19.1.2019 22:03 - efram
Jerson píše:
Pokud bude na začátku boj o to,
byla to jen hypotéza. Jednak nejsem dobrodruzi a jednak ty jsi v příběhu osobou, která má zadat úkol družině dobrodruhů.

Jerson píše:
Jenže bez kompasu se v noci.....
mlžíš a staviš další překážky do situace......
19.1.2019 22:41 - Jerson
Aegnor píše:
Slovo "rvačka" sis dodal ty, nikde v textu není.

Ano, vyplývá to z tohoto:

Píše:
Proti přesile se neubránil, skřeti jej zmlátili

Z uvedeného textu plyne, že nedošlo na použití zbraní (z nějakého důvodu). Pak je taky možnost, že se kovář bránit nějakou zbraní a skřeti je neměli.

Píše:
A tenhle časovej údaj jsi vytáhl odkud?

Píše:
Následujete stále celkem dobře čitelné stopy vedoucí do lesa. Les je poměrně nečekaně rozsáhlý a tmavý. S postupujucí nocí je ještě temnější a je čím dál tím těžší dále
sledovat stopu, nejen kvůli nedostatku světla, ale i díky dešti postupně slábnoucí stopě, občas přerušované stopami divé zvěře, nemluvě o nepohodlí z promáčeného oblečení a únavě. Nakonec nezbývá, než se utábořit.


...
Píše:
Ráno, po rychlé snídani, a sbalení všech věcí vyrazíte znovu na cestu. V denním světle následování skřetí stopy jde mnohem snáze a zanedlouho přijdete...

Jak dlouho musíš v nocí jít, abys řekl "postupující noc"? Já asi tak tři až čtyři hodiny. Další den přijdou postavy "zanedlouho" na mýtinu - v porovnání s předchozím časem to může být asi tak polovina.
Nicméně to můžou být třeba jen tři hodiny chůze, nebo taky osm - obojí má své nevýhody a ani jedno úplně nehraje skřetům do karet, protože táhnou náklad, který je těžší než oni sami. Pokud popsané stopování má trvat půl hodiny v noci a pár minut druhý den, tak je stará honosná hrobka asi 2 km (spíše méně) od vesnice a je s podivem, že na ni nikdo postavy neupozornil. Takže jsem usoudil, že ta hrobka je dál, než vesničané do lesa chodí. Tomu nahrává několik hodin chůze.

Dál mi není jasné tohle:
Píše:
Od lesa ke kovárně a od kovárny k lesu vede množství malých stop. Od chalupy přiléhající ke kovárně vede jediný pár malých stop.

Co je to za stopy? Zjevně jsou skřetí, ale proč vedou jen od chalupy ke kovárně? Podle stop napadli kováře v kovárně (asi pracuje do noci) - odkud odvlekli jeho dceru? Kde jsou další lidé z jeho rodiny? Kde byli sousedé?
Jak postavy poznají, že ve vesnici je "velký provoz" (nejspíše vozů), když v hospodě nejsou žádní přespolní hosté?
19.1.2019 23:55 - sirien
Na tohle téma - mnoho z toho není nutně problém realističnosti, ale skriptovanosti - Jersonovy výtky jen ukazují pointu. V momentě kdy přestanete tvořit příběh jako scénář věcí které se nějak odehrají a jejich návaznost je jen volná (kováři unesli dceru - shání pomoc) a začnete skriptovat co přesně se má dít (kováři unesli dceru - shání pomoc - nikdo se neozve - zadá úkol skupině, sám zůstane doma...) tak narazíte. Buď (jako v tomto případě) že skript někomu nebude dávat smysl (Jerson křičí že realismus, někdo jiný může jindy řvát něco o nežánrovosti, nestylovosti, absenci dramatu atd.) nebo na to že hráči zahrají něco co je se skriptem v konfliktu.

Viz moje Scénáristika, díl hned druhý, viz Gurneyho překlad tuším že Justinova článku Nepřipravujte děj, připravujte situace.
19.1.2019 23:55 - Maelik
Jerson píše:

Co je to za stopy? Zjevně jsou skřetí, ale proč vedou jen od chalupy ke kovárně?


Dcerka šla navštívit tatíka v kovárně. Možná mu říct, že už je večeře.

Přišli goblini (stopy od lesa ke kovárně), odtáhli dcerku (stopy od kovárny k lesu)

Jerson píše:
Jak postavy poznají, že ve vesnici je "velký provoz" (nejspíše vozů), když v hospodě nejsou žádní přespolní hosté?


Na té silnici ktrerá ves protíná a u které byla zbudována ta hospoda je obykle provoz. Prostě je to ves u dopravní tepny. Jen právě tenhle den tam žádní přespolní (krom postav hráčů) zrovna nejsou.
20.1.2019 11:01 - LokiB
Jerson píše:
Na airsoftu jsme to zkoušeli mnohokrát a ten kdo je schovaný a pozoruje má proti tomu který jde a hledá obrovskou výhodu, i když je to začátečník (pokud to není úplně neschopný začátečník ležící v nevhodném oblečení na blbém místě, ignorující rady svých kolegů).


Tak jsi právě vyřadil jednu skupinu postav (dobří a nenápadní průzkumníci) :(

Jerson píše:
Pokud bude na začátku boj o to, jestli mi odneseš dceru, tak buď mě zabiješ, nebo lehneš jako první, to ti zaručuju.


Gaučový bullshit. Nezaručuješ nic. Doma na židli si může každý projektovat co chce. Až budeš někdy v reálných situacích, kde jde o život, pak můžeš dávat takováto vyjádření.

Situací, kdy někomu unesli dceru před jeho očima a on nedokázal zareagovat ani tím sebeobětování je v realitě tolik, že nemá cenu vůbec diskutovat o tom, co zaručuješ.
Někdy proto, že ten člověk nesebral tolik odvahy v danou chvíli, i když třeba by ji sebral potom, nebo byl tak zaskočený a reagoval jen pasivně.
Všechny komenty na to, jak by se kdokoli měl "reálně" chovat ve vypjatých situacích, založené na dojmologii, nemají valnou cenu.

Není nic nereálného na tom, zůstat stát jako solný sloup a po chvíli začít organizovat výpravu, do jejíhož čela se člověk postaví, i když to je ve výsledku nebezpečnější. Rozdíl mezi "akutním ohrožením" a "výpravou za budoucím ohrožením" je obrovský. a proto mohou být (ne nutně musí, ale mohou být) reakce zcela odlišné.
20.1.2019 11:15 - Jerson
LokiB píše:
Tak jsi právě vyřadil jednu skupinu postav (dobří a nenápadní průzkumníci)

Vyřadil? Nikoho jsem nevyřadil, jen říkám, že ten kdo se v lese pohybuje je ve značné nevýhodě proti tou, kdo je schovaný a čeká, až s ten první objeví. Navíc u stráží, které očekávají příchod pátrací skupiny by to bylo spíše naopak, a skřeti by ve vhodném skrytu čekali na příchod skupiny, kterou by napadli a pak by se stáhli.
20.1.2019 12:42 - sirien
LokiB píše:
Gaučový bullshit. Nezaručuješ nic.

To se hrozně mýlíš. Jerson má totiž velmi specifickou sadu dovedností.
20.1.2019 13:12 - efram
sirien


Z kterého dílu/složky konkrétně? CIA nebo jak říká zemák cučkaře ? :)

Edit: jen taková malá vsuvka, členové BIS mají zajímavou přezdívku "Ostří tupý hoši"
21.1.2019 14:21 - Jerson
Tento příspěvek obsahuje spoilery:

O víkendu jsem viděl film Annihilation. Není ani tak důležité, zda jste ho viděli nebo ne, popíšu sem základní zápletku a chtěl bych po nás, jak byste přistupovali k řešení.

Je oblast na pobřeží s epicentrem v majáku, která se z původního průměru asi 1 km pomalu rozšiřuje. Hranice oblasti vypadá jako podivná duha (kousek z traileru). Kdokoliv byl do oblasti vyslán, tak se nevrátil, žádný signál z oblasti nebyl srozumitelný, spojení s vyslanými drony bylo ztraceno. Jakým způsobem byste prováděli průzkum, když víte, že zdroj té anomálnie bude v majáku, který je momentálně několik (desítek?) kilometrů od okraje zóny.

Ptám se proto, že mi postup ukázaný ve filmu přišel značně pitomý a myslím si, že kdejaký hráč RPG by dokázal vymyslet mnohem užitečnější řešení.
21.1.2019 14:35 - York
Jerson píše:
Jakým způsobem byste prováděli průzkum


Viz portál do nicoty.

Strčit tam klacek, pro začátek. Jestli ho to ukousne. Pokud ne, prozkoumat ten konec, kterej byl uvnitř (vizuální změny, radiace...). Pak totéž s živou rostlinou. Pak totéž s živým tvorem (brouk, myš...). Pak zkusit, jestli to ruší jen rádiové signály, nebo i signály po drátu. Když neprojde elektrický signál, zkusit tam strčit foťák z muzea a film pak někde vyvolat. Nebo tam poslat autonomní sondu s tím, že vyjede zase ven a přehraje záznam.

Předpokládám, že ve filmu tam někdo vlezl osobně?
21.1.2019 14:36 - Aegnor
Já bych se i podíval na to, co tvrdí satelity.
21.1.2019 14:39 - Log 1=0
Začnu tím, že strčím do té bariéry třímetrovou tyč. Ne, jinak. Pošlu robota, aby tam strčil tu tyč. Pokud půjde vytáhnout, zkusím závaží na laně. Pak něco, co po uplynutí nastaveného času vystřelí něco zpátky. Jo vlastně už vím, záznam z kamery. Vlastně už na tyči a laně může být kamera. Když se všechno jakž takž vrátí, tak tam pošlu psa na dlouhém vodítku. Pak ho zkusím bez vodítka. A nakonec člověk na laně.
Pokud testy ukážou, že bariéra je pro člověka bezpečně průchozí, vytvořím několikasměnnou jednotku, zkoumající bezprostřední okolí bariéry. Její členové se budou pravidelně hlásit a budou obměňováni.
Další postup závisí na informacích, které tato skupina zjistí.
21.1.2019 14:51 - LokiB
York: SPOILERY.
Tak to ale v tom filmu nefunguje. Nic ti rovnou neukousne nohu.
Věci, živočichové, rostliny, všechno se tam postupně proměňuje. Zdá se, že to nějak mixuje a upravuje DNA, takže rostliny získávají tvary živočichů, lidem se proměňují orgány atd.

Ale kromě toho, že na tebe může vyskočit obří skoro-krokodýl, je hlavní nebezpečí pomalé a plíživé.
Je to v podstatě jako výprava do území zasaženého radiací, bez toho, abys měl k dispozici ochranný oblek či cokoli, co by tě mohlo odstínit. Změn si ani nevšímáš, až dokud není pozdě.
21.1.2019 15:03 - York
Jerson nejspíš chce ukázat, že postavy ve filmu nepostupují rozumně (nebo aspoň ne podle měřítek RPGčkaře odchovaného na Shadowrunu, dungeoncrawlech a podobně ;-)). Což se mu nepochybně podaří.

Ale o tom takhle debata je, takže v pohodě.
21.1.2019 15:21 - LokiB
York: já s ním v podstatě souhlasím. postavy, jako ve většině SF filmů, se chovají často zvláštně a tak, že by to od nich člověk nečekal. Tady je to trochu složitější v tom, že to zas jako nejsou úplně profíci (všechno, hlavní postava celkem ano).

Co jsem jen chtěl říc (a týká se to filmu, proto spoilery), že v tomhle případě by jim asi nepomohl žádný nám dostupný způsob, protože jaksi nebylo nic, co postavy před nebezpečím "zóny" ochránilo. Aspoň tak to na mě z filmu působilo.

Takže to, co navrhoval Log, by všechno pěkně fungovalo, až do okamžiku, kdy by se po nějaké době ukázalo, že jsou všichni nevratně "změnění".
I když kamera, pes ani vstoupivší členové nic "neobvyklého" na sobě nepozorovali (určitý, ne úplně krátky čas) a problémy subjektivní neměli (až do určitého okamžiku po pár dnech) žádné.

A ten, kdo tam byl dlouho, aby se na něm něco projevilo, už by se zase nevrátil ... takže bys skončil s tím, co postavy ve filmu "jo, šli tam někteří naši, ale nevrátili se a nevíme co s nimi je".
21.1.2019 15:27 - Boldrick
viz York + letecký průzkum z bezpečné výšky a fotky z družic

hmm jsem pomalej :-)
21.1.2019 15:31 - ShadoWWW
TADY borec rozebírá konstrukční chyby Enterprise NCC 1701-D. I tak považuji Novou Generaci za nejlepší Star Trek a mou oblíbenou Sci-Fi. ;-) A nejsem si vůbec jistý, jestli odstranění těch chyb by vedlo k lepším příběhům.
21.1.2019 15:32 - Boldrick
A ještě je otázka kolik by bylo peněz.
Předpokládám, že by do toho šli v nějakym "atom bordelu" viz infekční týmy na ebolu apod. a zkoumali by vše co potkaj
21.1.2019 15:46 - York
LokiB píše:
A ten, kdo tam byl dlouho, aby se na něm něco projevilo, už by se zase nevrátil ... takže bys skončil s tím, co postavy ve filmu "jo, šli tam někteří naši, ale nevrátili se a nevíme co s nimi je".


Tak pokud by zevnitř šlo pořizovat záznam, tak bych to tam průběžně natáčel na kamery a sledoval všema ostatníma dostupnejma metodama. A měl bych v zázemí tým, kterej to bude průběžně sledovat a analyzovat (hodil bych to třeba jako stream na youtube, pokud bych nezastupoval vládní organizaci).
21.1.2019 15:47 - efram
ShadoWWW píše:
TADY borec rozebírá konstrukční chyby Enterprise NCC 1701-D. I tak považuji Novou Generaci za nejlepší Star Trek a mou oblíbenou Sci-Fi. ;-) A nejsem si vůbec jistý, jestli odstranění těch chyb by vedlo k lepším příběhům.



Ano tohle je vysvětlení pro mnohé příspěvky zde.... příspěvky určitého typu.
21.1.2019 16:08 - LokiB
York: premisa je, že žádné přímé vysílání zevnitř se nedostane ven. Ani vysílačkou, ani kamerou.
21.1.2019 16:12 - sirien
Jerson:

- Co ukazují satelitní záznamy, radarové záznamy a všechny ostatní typy záznamů co někde vyhrabu (včetně historických)?
- hranice je ostrá?
- lze přenést záznam?
- lze skrz hranici vést datové vedení (elektrické, optické)?
- co vidí satelity?
- lze se podhrabat?
- je sféra ovlivněna gravitací? Ovlivňuje sféra gravitaci?
- je možné skrz sféru poslat drone (tedy dovnitř a ven podle předchozího naprogramování)?
- funguje ve sféře aerodynamika?

(resp. jinak - co sakra zabránilo armádě aby k majáku vyslala tři Black Hawky s vědcema v doprovodu Navy Seals? Nebo aby je tam shodila na paraglidech s raketou schopnou nést záznam kterou je možné vystřelit přes hranici zóny nazpátek?)


LokiB píše:
postavy, jako ve většině SF filmů, se chovají často zvláštně a tak, že by to od nich člověk nečekal.

I v seriálech.

Jako žánrového fanouška mě to vždycky nehorázně sere. Touha mít "lidské" postavy... pokud scénárista nedokáže napsat kompetentní postavu schopnou smysluplného rozhodování a zároveň kolem ní postavit nějakej osobní příběh, tak nechápu za co sakra bere prachy.


efram píše:
Ano tohle je vysvětlení pro mnohé příspěvky zde.... příspěvky určitého typu.

Eframe - pokud nedokážeš svojí pasivní agresivitu filtrovat, tak nepiš vůbec, pro všechny ostatní to bude mnohem příjemnější a o nic hodnotného nikdo nepřijde. Jakože už s tim si fakt otravnej.
21.1.2019 16:34 - York
LokiB píše:
York: premisa je, že žádné přímé vysílání zevnitř se nedostane ven. Ani vysílačkou, ani kamerou.


Zmiňoval jsem i další metody. Třeba nedigitální foťák nebo kameru, kterej strčíš dovnitř, cvakneš a zase vytáhneš ven. Přinejhorším můžeš signály posílat mechanicky - třeba snímat chvění pevného předmětu. Nebo dvoumetrovou holí vyťukávat morzeovku ;-)
21.1.2019 16:45 - sirien
tiskárna, balistická obdoba potrubní pošty a skener budou asi praktičtější...
21.1.2019 16:47 - LokiB
sirien píše:
- Co ukazují satelitní záznamy, radarové záznamy a všechny ostatní typy záznamů co někde vyhrabu (včetně historických)?


Imho nic ... zvenku vypadá "zóna" obklopena polem, které tyto možnosti neumožňuje. tak to na mě působilo.

Hranice je ostrá, vypadá jako pableskující silové pole

Podhrabat se asi jde, tomu nic nebrání. Dostaneš se v určitém momentě (není specifikováno kdy) do působení "zóny".



On ale není až tak problém v tom, že bys nedostal záznam ven ... totiž, nic moc na něm neuvidíš. Cizokrajně vypadající rostliny a tvory, jakoby mutované pozemské. Ale nezjistíš tak nic o "zdroji", proč se tak děje.

Stejně tak, když dostaneš ven tvora či rostlinu, tak zjistíš, že mají zmutovanou DNA, jak při rakovině. Ale nezjistíš, co to způsobilo, proč se to stalo, nebo zda je to náhodně či nějak řízeně, zda to někam směřuje (vývoj?) nebo je to zcela náhodné.

Tedy ... fenomén můžeš asi nakonec pozorovat, ale obtížně učiníš nějaký závěr.
Není tam nic jako "zdroj", celá zóna to způsobuje ... samovolně? nějakým mimozemským intelektem? není jak zjistit.
21.1.2019 16:50 - York
sirien píše:
tiskárna a balistická obdoba potrubní pošty budou asi praktičtější...


To jo, ale moc ti nepomůžou, pokud tam nefunguje elektronika. Podobný téma jsem měl v minulý kampani, hráči tam s podobnejma problémama dost zápasili :)

Padaly tam hlášky jako: "Zajeď do muzea pro motorku." "Hej, proč do muzea? Však normálně fasujeme policejní mašiny". "Jo, ale ty tam nenastartuješ..."
21.1.2019 16:56 - Jerson
Návrhy zajímavé, zkusím extrapolovat na základě informací z filmu.

Bariéra je kulová, ufe zasahovat i pod zem či pod vodu. Satelitní záznamy ukazují, že v oblasti je hodně květů, nehybné rozkvetlé postavy a zvláštní, jakoby ledové stromy na pláži. Bariéra jde normálně projít oběma směry a lodě uvnitř se dokážou vrátit, pokud se drží v dohledu lidí nebo kamer mimo zónu. Totéž platí i pro drony, jen pohyb po zemi i let je z pevniny složitý kvůli hustému lesu. Žádný signál se nedostane ven ani po kabelu, tedy všechny jsou zkreslené k nepoužití (což tedy podle informací z filmu nedává smysl, zona na zkreslovat všechny signály včetně světla, ale zrovna viditelné světlo je jen trochu zdeformované do duhových barev a trochu pokřivených tvarů. Ale dejme tomu, že zkreslení rychle narůstá se vzdáleností od bariéry (směrem dovnitř), takže to co je hlouběji než cca kilometr je už nerozeznatelné v jakémkoliv spoektru. A zóna má poloměr dejme tomu 20 km, takže ji bez rizika nelze ani proletět letadlem, ani průlet letadla sledovat satelity. Vrtulníkový ani jiný přímý výsadek se nevrátil, žádná raketa z větší hloubky než cca 1 km (mimo dohled) nebyla vyslána.
(To zkreslení po určité vzdálenosti jsem musel dodat já, jinak by bylo logické poslat tam loď z moře a sledovat ji satelity až k majáku.)
Záznam lze vynést, gravitace i jiná fyzika funguje zřejmě normálně.

Co byste dělali dál?
21.1.2019 16:56 - LokiB
York píše:
To jo, ale moc ti nepomůžou, pokud tam nefunguje elektronika. Podobný téma jsem měl v minulý kampani, hráči tam s podobnejma problémama dost zápasili :)


Elektronika uvnitř funguje, natáčejí tam na kameru, záznam si dokážou pustit. Akorát to nedokázali vysílat ven (rušení elektromagnetického vlnění, ať už na světelných délkách, nebo rádio, tak i jiné bariérou?).
Natáhnout kabel by asi nepomohlo, protože když by šel skrz něj signál skrz bariéru, tak by došlo k "pokažení" toho signálu, takže na druhém konci kabelu bys zase četl jen šum.

Tady je nějaké anglický popis k tomu, jak to mělo dle autorů fungovat "uvnitř". (ne ta bariéra, tu moc nepopisují)
21.1.2019 17:09 - York
Jerson píše:
Co byste dělali dál?


Evakuace obyvatelstva, zapojení armády a úřadů a takové věci - to ale není zajímavý, takže to přeskočíme.

Rozhodně by tam nikdo nesměl (že se dá dovnitř projít bych doteď nevěděl, leda by nějakej šílenec prokličkoval kordónem a vběhnul tam na vlastní pěst).

Vynesené vzorky materiálu (organicekého i anorganického) by zkoumaly vědecké týmy. Samozřejmě s maximálními bezpečnostními opatřeními (jako kdyby to byla karanténní oblast).

Průzkum by prováděl tým odborníku z NASA nebo podobné organizace, nejspíš pomocí prototypů autonomních sond určených ke zkoumání cizích planet (pokud by zrovna žádná "ostrá" sonda nebyla k dispozici).

Ven by tekla spousta dat naměřených sondami a všemi dostupnými přístroji (radiace, teplota, otřesy, všechna pásma elektromagnetického spektra, atd.) - třeba vytištěných na A4ky a vyvezených ven, do obrazových dat se dá zakódovat docela hodně informací.

A samozřejmě by se mnohem detailnější měření dělala vně bariéry - jestli něco prochází ven je dost podstatná informace.
21.1.2019 17:20 - LokiB
York: vně bariéry se nic naměřit imho nedalo
autonomní sonda je ok, ale data se z ní dostávají těžko, musela by neustále tisknout na papír, který bys nějak dostával ven (ale ne pomocí něčeho živého).

na anorganických vzorcích jsem měl pocit, že nic zjistitelného nebylo
na organických jen tam, kde je DNA ... protože ta byla mutovaná. způsobem, který je pro nás neznámý a "nepřirozený" ... tedy ve smyslu, že přirozeně k takovým mutacím dojít dle našeho poznání nemůže

Kromě technikálií ... otázkou asi je, co s výsledky dělat. Vlastně jediné, co opravdu zjistíš, je, že dochází k mutacím. Nedokážeš určit jak, nedokážeš určit proč. A nedokážeš ani ty změny DNA nějak odhadovat ... že se začně strom "kroutit" do tvaru lidského těla, jako by přijal část lidské DNA, zodpovědnou za tvar? źe na člověku vyrůstají listy a květy? že člověku v břiše oživnou střeva a začnou se samovolně pohybovat jako hadi?
21.1.2019 17:25 - Boldrick
A co pověsit nad bariéru balón, případně něco trochu řiditelnýho a spouštět sondy a kamery z něj. Balón dá v klidu 40 km nad povrchem. Můžeš pak natáčet dění přímo nad majákem.
21.1.2019 17:31 - sirien
LokiB píše:
Ale nezjistíš tak nic o "zdroji", proč se tak děje.

já ten film neviděl - z Jersonova dotazu sem pochopil, že existuje opodstatněná domněnka, že původ anomálie je v majáku uprostřed a "objective" spočívá v tom "jak se co nejsnáz dostat k majáku, získat v něm potřebné ifnormace a dostat je zpátky mimo zónu". Pokud sem to pochopil špatně tak prosím o korekci :)


Jerson: asi by strašně záleželo na tom co by se odečetlo z bariéry. Pokud skrz prochází světlo, pak bych ihned začal tvořit nějakou laserovou komunikační síť.

Z toho co píšeš chápu že anomálie je kdesi na nějakém ostrově?

Zaprvé bych si ověřil že termonukleárky sou pořád poruce a v použitelném stavu. Zadruhé bych ihned sestavil tým lidí kteří by nadále primárně zodpovídali a upřesňovali otázku "co se stane když to nukenu". Za tímto účelem bych nechal klidně běžet hromady testů pocestě (různé útoky na bariéru v malém měřítku - propalování lasery a railguny, opalování plamenomety, detonace v blízkosti, prozařování různými částmi EM spektra...)

Zadruhé bych zkusil staré dobré vizuální řetězy. Série vrtulníků rozestavěných pár kilometrů od sebe s laserovou komunikací by měla být schopná zjistit jak daleko se dá doletět popř. kde je s tím létáním problém. Samozřejmě to je koncept, dál bych ho optimalizoval (např. lidští operátoři jen krátce za hranicí zóny a řetěz droneů zní levnějc a co do ztrát personálu o dost přívětivějc než řetěz Black hawků)

Ta bariéra je weird a zjevně s ní de šmelit, protože je nějak průchozí a z toho co popisujete je jí přehrazený prostor nadále spojitý. Okamžitě bych sehnal partu hackerů (hardcore hackerů, ne jen těch počítačovejch) aby našli způsob jak přenést data z jedné strany na druhou. Lasery, zvukové vlny, vibrace na lankách, cokoliv - pokud je problém v bariéře a ne v zóně tak by jednou z priorit bylo vytvořit komunikační systém uvnitř zóny spolu s "přenosovou stanicí" na hranici zóny.


Předpokládám teda, že sem v roli nějakého brigádního generála nebo aspoň plukovníka, situace je prohlášena za kritickou a já mám pod rukou bianco šek - tzn. neomezujou mě žádný trapnosti s rozpočtama, počtem lidí atp.
21.1.2019 17:41 - York
Ad ten přenos dat přes fyzické vibrace.

Pokud uvnitř zóny funguje wireless, tak jakmile budeme mít komunikační kanál "skrz bariéru", tak máme dálkově ovládanou dronu s přímým přenosem - a hurá k majáku.
21.1.2019 18:13 - LokiB
Boldrick píše:
A co pověsit nad bariéru balón, případně něco trochu řiditelnýho a spouštět sondy a kamery z něj. Balón dá v klidu 40 km nad povrchem. Můžeš pak natáčet dění přímo nad majákem.


Skrz bariéru imho není vidět. A spuštěná kamera skrz bariéru nepřenese signál nahoru ani po kabelu.


sirien: jo, to všechno jsou validní možnosti.
ten problém je, že se tam vlastně "nic neděje". kromě toho, že rostou divné rostliny, postupně mutují živočichové a tak. tu změnu asi i natočíš a úvahu, že dochází ke změně DNA u živých tvorů imho uděláš.
jen není nějak jasné (a film to neřeší), co s tím.
21.1.2019 18:29 - Strom
Za prvé je nutné zabránit dalšímu zvětšování Zóny. Za druhé je nutné Zónu zalít do betonového sarkofágu. :)
21.1.2019 18:36 - Jezus
Taky docela záleží, kolik je času (jak rychle to roste). Ono totiž i při nejlepší vůli dobrá technická řešení chtějí čas (viz ti thajští kluci v jeskyni).
Takže časem (protože zóna dál roste) asi stejně vyrazí tým lidí ve skafandrech - jen cca kiláček, odebrat vzorky a karanténa a všelijaká vyšetření.
Pak záleží, co se zjistí. Ale protože to pořád roste:-), asi stejně nezbyde nic jiného než vyslat komando dobrovolníků "na smrt". Rozdil proti filmu bude, že už budou vědět, co se tam zhruba děje (mutace) a budou mít skafandry a vlastní kyslík (stejně asi zmutují kvůli nějaké subprostorove pseudoradiaci, co projde skafandry, ale co, lidí jsou mraky).
Nakonec to stejně asi skončí starou dobrou vodíkovou pumou (nebo co to umí během následné imploze spálit i bakterie - nebo je to taky fake?)).
21.1.2019 18:41 - sirien
No - původně sem na ten film chtěl jít, teď vidim že sem asi dobře udělal že sem nešel...
21.1.2019 18:43 - Jezus
Samozřejmě se budou snažit podávat zprávy přes styčna stanoviště (další dobrovolníci) a "ven", jak už to řeší jiní "vědečtí důstojníci" :-)
21.1.2019 18:51 - Jezus
A co to vlastně je? Bčkové sci-fi/horror? Az na ta hadí streva to v ramci zanru neznelo tak zle... (sry ze pisu na mobilu).
21.1.2019 18:52 - Boldrick
Asi by nebyl problém, zkusit to před atomem vysterilizovat napalmem. Když to poroste a nebude se vědět co dál, jen že to mutuje, tak tam poslat plamenometné udělátka.

Ad balon - vždyť to nemusí být online, podívám se až to vytáhnem nahoru, a když ani to nepůjde, což budu mít vyzkoušené ze země, tak starý dobrý filmový pás.
21.1.2019 18:52 - LokiB
Je to dobrý, máte kliku, zóna se nezvětšuje :) Aspoň jestli si to dobře pamatuju.

sirien: hele ... ono to nakonec ani není moc SF. je to s prvkama SFA, ale spíš je to takové "drama".

A sice Natálka stárne, tak jako my všichni, ale je to pěkná ženská :)
21.1.2019 19:45 - sirien
No tak to je naprosto na pohodu, pokud je ta zóna stabilní tak vůbec netušim co tu řešíme - já operoval s představou že mě nějak hrozně tlačí čas kvůli rozpínání.

Pokud je zóna stabilní (a ještě navíc izolovaná na ostrově) tak mám hromadu prostoru na to na jednu stranu získat maximální možné množství vědeckých a "prakticky technických" dat a provést hromady souvisejících experimentů a na stranu druhou si můžu na pohodičku vybudovat naprosto stabilní předmostí na druhé straně spolu s nějakym systémem datového přenosu (viz výše - kabely, lasery, zvukové vlny, fyzické vybrace, tahy... jak sem psal, ta bariéra je průchozí a nenarušuje kontinuitu prostoru, takže prostě musí jít "hacknout")

Mimochodem taky bych obratem přizval NASA, SpaceX, Blue Origin a další - protože takovou praktickou příležitost testovat nové technologie vzdálené robotické stavby a operací (...protože zóna je zjevně nepříznivá pro živé bytosti, takže pobyt živého personálu bych se snažil minimalizovat) na cizí účet asi jen tak nedostanou.


EDIT: no ono mě na tom lákalo že to kdysi někdo přirovnával k Arrival, ale zjevně to byla falešná reklama.
21.1.2019 20:32 - efram
sirien píše:
Eframe - pokud nedokážeš svojí pasivní agresivitu filtrovat, tak nepiš vůbec, pro všechny ostatní to bude mnohem příjemnější a o nic hodnotného nikdo nepřijde. Jakože už s tim si fakt otravnej.


Vyjádření souhlasu s příspěvkem, který obsahuje určitou pravdu a jehož obdobu jsem tu už psal, je pro tebe vyjádření agrese? Nějak ztrácíš nervy ne?

Pokud ti to vadí, nečti to a nekomentuj.
21.1.2019 21:12 - Šaman
sirien píše:
Mimochodem taky bych obratem přizval NASA, SpaceX, Blue Origin a další - protože takovou praktickou příležitost testovat nové technologie vzdálené robotické stavby a operací (...protože zóna je zjevně nepříznivá pro živé bytosti, takže pobyt živého personálu bych se snažil minimalizovat) na cizí účet asi jen tak nedostanou.

Jo, to zní rozummě. Koneckonců podobné zhovadilosti se mohou dít na nějaké potenciálně kolonizovatelné planetě X desítek světelných let daleko… a tam se s tím asi nic nenadělá. Tady to mají v plném komfortu hned u nosu.

Jinak mi to ideově velmi připomíná Piknik u cesty.
22.1.2019 09:43 - LokiB
sirien: tak ona "zdá se aktuálně stabilní" (není na ostrově, je na běžném pobřeží). Co v těhle situacích nevíš, je, jak dlouho bude stabilní, jestli se "uvnitř" neděje něco nevratného, něco, čemu bys rád zabránil, pokud to jde.
Co se RPG týče, je otázka, jestli před hráče stavět výzvy, u kterých není na první pohled jasné, jestli "tikají hodiny" (zóna se zdá stabilní několik měsíců, ALE existují možnosti jak zjistit, že uvnitř se děje X a tak za další dva týdny dojde k nějaké BUM (doslovnému, nebo přenesenému).
Tedy situace, kdy je na hráčích posoudit a rozhodnout se, zda spěchat, i když je nic očividného nepohání ... s tím riskem, že se rozhodnou "nějak" a výsledek je pak bude mrzet a budou se mračit na GM.

Ale to jsme zase utekli daleko od reálnost, uvěřitelnost, sakra. Promiň Jersone.
22.1.2019 11:18 - Jerson
Pár poznámek:
Maják je na pobřeží kontinentu, zřejmě východním (ráno jdou za sluncem). Poblíž bylo několik civilních budov a vojenská základna, nyní je všechno evakuované.
Zóna se rozšiřuje rychlostí cca 10 km / rok, přibližně 1 km za měsíc, 30 metrů denně, 1.5 metrů za hodinu, 2 cm za minutu - přepočty jsou přibližné a jen pro představu, jak moc by se musela odsouvat nějaká stanice "na okraji". Za rok let hrozí zasažení hustěji obydlených oblastí a nemožnost dalšího utajení, pravděpodobně masová panika.

Jak je to s bezdrátovou komunikací uvnitř zóny nevím - kompas je zmaten, vzdálené objekty v řádu stovek metrů jsou viditelné normálně, slunce vypadá normálně, ale nikdo nepoužívá vysílačky, tak asi elektronická komunikace na dálku není možná, a nejspíše ani po kabelu nebo optickém vláknu, tedy ani lasery (i když mi to celkově nesedí, podle toho co zazní ve filmu by jedinou oblastí rušení měla být samotná hranice zóny. Prostě blbě udělaný setting, no.)

Pro automatické sondy určené na Mars je to těžký terén, navíc takové nejsou. Protoypy humaniodních robotů schopných operovat v lese byly použity, při vyslání na na stovky metrů s viditelností slunce se dokázaly vrátit stejně jako lidé, při vyslání na větší vzdálenost se nevrátily (nevím jak se orientují reálně, ale jediné co mají k dispozici pro orientaci uvnitř zóny je Slunce, což by nemuselo stačit.)

Dál nevím, jak je to s elektronickými daty vynesenými mimo zónu, zda budou použitelná nebo ne. Ale jak píše Loki, nelze z nich zjistit nic zvláštního. Biologické vzorky vykazují asi mutace.

Balón ve 40 km nemůže být stacionární a nedokážeme ho ukotvit lany.

Jinak ta bariéra se dá normálně projít a neklade ničemu odpor, je to mění povahu veškerého elektromagnetického signálu. I když ekvivalent praporkové abecedy minimálně na dohled desítek metrů nebo pomalá a silná světelná morseovka musí být použitelné i přes bariéru, uvnitř pak na stovky metrů - nevšiml jsem si žádného zkreslení obrazu uvnitř bariéry.

Laserovou komunikaci na vrtulníku si neumím představit - ale počítejme s tím, že jeden či dva vrtulníky musely přistát, nijak se nemohly ohlásit a to ani kolegům uvnitř bariéry, a jakmile zmizely z dohledu, tak se žádná záchranná výprava nevrátila. Tedy používání dalších vrtulníků nebo autonomních robotů není dovoleno kvůli bezúčelnému plýtvání zdroji.

Nějaká přenosová stanice by asi šla udělat, jen by se stále musela posouvat a zřejmě by musela být na dohled. (Ale to zcela volné moře a hlavně pláž vypadají úplně přístupně, nevím proč nejít po pobřeží, kde se nedá ztratit. Ale dejme tomu, že je pobřeží neprostupné.)

On asi není takový problém fungovat i na nějakou vzdálenost od hranice zóny a možná z ní dostat vzorky, jako spíše že když se nějaký jedinec či skupina ztratí ostatním z dohledu, třeba jen na chvilku, tak už ho nemusí vůbec najít.

Nicméně zatím je to tak, jak jsem si myslel, totiž že ze základny na okraji zóny by dovnitř bylo nataženo dost kabelů, lan a dalších věcí, podle kterých se dá jít docela daleko, aniž by se člověk ztratil, a že by nemělo být tak těžké vynést odsud nějaké vzorky, které se dají v klidu prozkoumat. Problém by bylo neustálé posouvání předmostí, ale když by s výzkumem začali ve chvíli, kdy je oblast relativně malá, tak za tři roky by už museli mít spolehlivé mechanické navádění až k majáku.
22.1.2019 11:22 - Jerson
ShadoWWW píše:
TADY borec rozebírá konstrukční chyby Enterprise NCC 1701-D. I tak považuji Novou Generaci za nejlepší Star Trek a mou oblíbenou Sci-Fi. ;-) A nejsem si vůbec jistý, jestli odstranění těch chyb by vedlo k lepším příběhům.

Tvého odkazu jsem si všiml, ale teď nemám kdy se na to video podívat. Můžeš to nějak shrnout?
Druhá věc je, že jde o seriál, ve kterém se děje jen to, co chce režisér, a postavy nikdy nezkusí nic, čím by se mohli dostat mimo známé oblasti fungování lodi. V PRG se na to nelze spoléhat.
22.1.2019 11:53 - Šaman
Hele, to jako že všichni co se nevrátili se tam jen ztratili? Jako zóna s dvaceti kilometry v průměru není malá, ale jestli to není doslova bludiště kaňonů a strmých skal, tak zkušený průzkumník to přejde za den (až tři při hodně obtížném terénu) jen podle slunce. A předpokládám, že mapy z doby než vnikla zóna jsou k dispozici, což by k orientaci mělo stačit. U vojenské základny bych očekával dokonce topografickou mapu, tam je každý větší kámen. Jestli tam nějaká základna byla, tak jsou tam určitě cesty nebo dokonce silnice. A vlastně i ten maják - s velkou pravděpodobností k němu povede cesta.

Zatím to podle popisu filmu vypadá, že kdo se ztratí ostatním z dohledu, tak ho něco sežere, nebo že pobyt v zóně je smrtelný už po několika málo hodinách. Anebo že něco mění psychiku a jakmile se někdo ztratí, zapomene třeba co tu dělá. Protože jinak se i po pár kilometrech (nepředpokládám neprůchozí terén) dá prostě otočit a vrátit tak, aby slunce svítilo na druhou tvář. není potřeba trefit to nějak přesně, jestli je zóna kruhová, tak stačí vyjít jinde.
Nějaké značky křídou, nebo sprejem jsou další možnost. Co signální pistole? To je jen chemie, žádná elektronika (aspoň ty starší).

A propo pokud by byl problém jen dostat se deset kilometrů do zóny v krátkém čase bez možností aut (a dejme tomu že po cestách to bude víc než deset), tak bych využil koně.
22.1.2019 12:00 - York
Jerson píše:
Poblíž bylo několik civilních budov a vojenská základna, nyní je všechno evakuované.


Obojí důkladně prozkoumat. Mohlo by tam bejt něco, co se záhadou souvisí.


Jerson píše:
vzdálené objekty v řádu stovek metrů jsou viditelné normálně, slunce vypadá normálně ... komunikace na dálku není možná, ... ani lasery


Pokud je všechno normálně vidět, znamená to, že je možná komunikace světelnými signály. I kdyby nefungovalo generování koherentního světla, pořád se dá navázat datové spojení přes obyčejný světlo.

Jerson píše:
při vyslání na na stovky metrů s viditelností slunce se dokázaly vrátit stejně jako lidé, při vyslání na větší vzdálenost se nevrátily (nevím jak se orientují reálně, ale jediné co mají k dispozici pro orientaci uvnitř zóny je Slunce, což by nemuselo stačit.)


Spojíme je do řetězu, takže na sebe dvojice vždycky uvidí.


Jerson píše:
Biologické vzorky vykazují asi mutace.


Mají ty asimutace něco společného? Třeba že zasahují konkrétní skupiny genů? Že se zmutované geny opakují? Že cílí výhradně ženy/výhradně muže? Je nějaká z těch mutací smrtelná?


Jerson píše:
ale počítejme s tím, že jeden či dva vrtulníky musely přistát, nijak se nemohly ohlásit a to ani kolegům uvnitř bariéry, a jakmile zmizely z dohledu, tak se žádná záchranná výprava nevrátila. Tedy používání dalších vrtulníků nebo autonomních robotů není dovoleno kvůli bezúčelnému plýtvání zdroji.


Žádnej člověk tam zatím nevlezl. A veškeré vynesené vzorky jsou v zabezpečených karanténních laboratořích. Autonomní roboty tam samozřejmě posílat budeme (ale tak, aby na sebe pořád viděli). Máme tady šířící se oblast nevysvětleného původu, která je potenciálně smrtelná. O jakém bezúčelném plýtvání to mluvíš? Tohle je code Omega situation!

Apropo - mutují dál vynesené vzorky?


Jerson píše:
když se nějaký jedinec či skupina ztratí ostatním z dohledu, třeba jen na chvilku, tak už ho nemusí vůbec najít.


Jsou tam zatím jen drony a roboti. Každopádně tohle budeme dál zkoumat - cíleně pošleme dronu těsně za dosah viditelnosti (třeba metr), pak uděláme pár kroků dopředu. Drona zmizela (přestože se tam měla zastavit)? Pak to samý uděláme s pevným předmětem, něco tam vystřelíme. Taky zmizí?


Jerson píše:
tak za tři roky by už museli mít spolehlivé mechanické navádění až k majáku.


Tak daleko v čase ještě určitě nejsme. Maximálně pár dní na svezení potřebného materiálu a personálu. Tohle má stoprocentně nejvyšší prioritu.
22.1.2019 12:07 - LokiB
Šaman: no, něco je sežralo, nebo se navzájem postříleli, nebo prostě ... umřeli.
Ono to má celkem vliv i na psychiku, takže po nějaké době se tam lidé začínali chovat ... jinak, někdo agresivně, někdo paranoicky a tak.

Nebylo to o tom, že by se všichni beze stopy ztratili.
Někteří tam zůstali "na zdi" :)



Koně bys využil ... ale možná by se pod tebou změnil ve stonožku, nebo by tě sežral :)
22.1.2019 12:29 - Šaman
Tak jsem zkouknul triler a:
- fungují baterky a v areálech budov asi i nějaká větší osvětlení (elektrika zvenku?)
- funguje noktovize
- fungují kamery (záznam vojáků z minulé výpravy)

Vím, že trailery občas úmyslně zkreslují, ale podle všeho by neměl být velký problém zorganizovat výpravu profesionálů, která dosáhne středu zóny (takže se nenechá sežrat krokodýlem) a celou dobu mít vynášené vzorky a audio vizuální materiály (nebo záznam pořízený a přehratelný uvnitř je po vynesení už nepoužitelný?). Operovat jen ve dne a samozřejmě hlídat co to s lidma dělá.
Otázka samozřejmě je, jestli je ve středu zóny odpověď, nebo jen nejkomplexnější otázky. Ale poslat tam pár osobně zainteresovaných nerdů bez jakéhokoliv ochranného vybavení je lamařina.

Z traileru to vypadá, že uvnitř elektronika funguje, takže by mohly i vysílačky. Jen se nespojí s venkem.
22.1.2019 12:34 - York
Co furt všichni máte s posíláním lídí (natož na koních)? Nejsme ve dvacátém století.
22.1.2019 12:41 - Šaman
Podle traileru myslím, že tam bude fungovat i auto. Jen bych průzkum začal na cestě a ne od lesa.
A lidí - těch je nejvíc. Nemůžeš tam posílat šimpanze to by na tebe vyběhli ochranáři. ;)

A je zajímavé, že průzkumný tým (čistě ženský podle fotek) tam šel nalehko (látková bunda, bez přilby), ale při výslechu je hrdinka za sklem a všicni kolem mají atom skafandr. To tam šly dámy nějak načerno, nebo to byla opravdu oficiální výprava?
22.1.2019 12:48 - Jezus
York píše:
Co furt všichni máte s posíláním lídí (natož na koních)? Nejsme ve dvacátém století.


Jenže ani ve dvaadvacátém. Jak psal Jerson, oni ti použitelní autonomní roboti dnes ve složitějším terénu (džungli) moc daleko nedojdou.

Taky je otázka, kolik že teda máme toho času. Jestli tři roky (!) tak není opravdu co řešit, ale nechceme to třeba vyřešit (alespoň zastavit šíření) v řádu měšíců, abychom předešli masové panice? (Jak tu někdo naznačil).

Jak je to teda s těmi vrtulníky. Když zmizí z dohledu opravdu zmizí na furt? To mi příjde dost divné...

Já se pořád stavím za to poslat výsadek ve skafandrech (lze před tím otestovat třeba na krysách nebo i primátech v "kontejneru" jehož vnější vrstva bude simulovat materiál skafandru), idaálně ve vrtulníku až k majáku (centra zóny, budov). Musí mít ale nějaké prostředky komunikace alespoň s předsunutým stanoviště uvnitř zóny. A pak se uvidí, co zjistí. (Musí hlásit alespoň něco - zmutovaná dravá zvěř, mutujeme sami, paranou jde vyčíst z hlášení... teda pokud selžou skafandry).
22.1.2019 12:51 - York
Jezus píše:
Jak psal Jerson, oni ti použitelní autonomní roboti dnes ve složitějším terénu (džungli) moc daleko nedojdou.


Proč by měli někam chodit, když se tam dá lítat? Autonomní neznamená chodící.


Poznámka k tématu: Samozřejmě pokud bychom tohle hráli jako RPGčko, tak logika půjde stranou a postavy se tam půjdou podívat osobně. Bylo by ale hezký, kdyby to i tak dávalo aspoň trochu smysl - třeba se tam ztratil někdo, na kom jim záleží. Měly dronu, ale ta se jim ztratila a další teď narychlo neseženou.

Já ale každopádně mluvím o scénáři, kdy to někdo rozumný nahlásil úřadům a začaly to řešit instituce k tomu určené a nikoliv banda amatérů se sebevražendými sklony ;-)
22.1.2019 12:52 - Jezus
Mimochodem, tank by asi tou džunglí neprojel, ale co nějaká těžká (těžařská?)technika. Takové to "autíčko" co má kola větší než člověk a vozí v dolech rudu by neprojelo?
22.1.2019 12:52 - sirien
Jerson: Upřímně... nevim moc co vlastně dál chceš za reakce.

To prostředí mi připadá krajně nekonzistentní a nejasné a naprosto mi chybí výchozí informace. V dané situaci bych měl několik prioritních bodů na jejichž výsledku by se odvíjel můj další postup - bohužel zjevně nejsi schopný mi zodpovědět jaký ten výsledek je.

Typicky z toho cos psal je pro mě naprosto zjevný, že musí jít vytvořit komunikační "most" napříč bariérou - a to ne nějaké improvizované fáborky, ale skutečně plnohodnotné datové vedení. Ok, možná to nebude super moderní 100/20MB/s UPC připojení po optice, ale rozhodně dost na to abych real time přenesl HD obraz a zvuk. Datový objem je jen otázka základního přenosu a počtu takto ustanovených mostů.

Dál je naprosto zjevné, že musí existovat možnost datové komunikace uvnitř zóny - možné ne plošné na radiových vlných, ale minimálně nějaká optická point-to-point varianta. Ideálně laserová, ale jak poznamenal York tak i pokud by v zóně nebylo možné tvořit koherentní světlené paprsky (což, mimochodem, mi už hraničí s trochu WTF arbitrárním omezováním a záplatováním jak řešeto děravého settingu), tak lze stále používat beacon-transmission, přičemž digitální přístroje nebudou mít problém zpracovat skutečně velmi rychlé série impulzů, jejichž datovou hodnotu lze navíc brutálně navýšit využitím color-codingu. (A mimochodem helikoptéry nemají nejmenší problém s laserovou komunikací, dnešní systémy si umí vysílač/příjimač najít velmi efektivně sami i na dálku a v pohybu.)


Každopádně tohle jsou vcelku velmi zásadní otázky, protože podle toho jakou kvalitu komunikace sem i podaří nastolit a podle toho jaká budou její případná omezení se budou odvíjet všechny moje další plány.


Dál mi taky stále není jasné co vlastně je přesně cílem - dostat se do majáku? Prozkoumat zónu jako celek? Zbavit se jí?


Taky by mě HODNĚ zajímalo jak v zóně funguje přístup shora - protože jedna z variant průchodu k majáku co mě tak napadla je prostě si vyrobit čistou a krásně průchozí rovnou čáru tím, že si nechám vyrobit tak 100 MOAB (popř. si od Rusů koupim 50 FOAB) a naházim je v rovný linii od kraje zóny až po maják. V těsnym závěsu pak pošlu pár hummerů a abramsů s námořní pěchotou. (Popř. se vrátim do středo- do 20. století a celou zónu nebo její požadovaný pruh vezmu napalmovym kobercem.)
22.1.2019 12:57 - Jezus
York: Ok. Ale i tak. Dron ti dejme tomu pomůže zmapovat území a divnou faunu (možná i něco z flory) - počítám, že poletí pořád více méně nad lesem nebo při pobřeží. Je fakt, že to jsou cené údaje pro budoucí výsadek.
Létající autonomní dron ti ale těžko zmapuje vnitřky budov, nehledě na nějakou interakci s nálezy, samostatné myšlení a podobně. Jasně, jestli máme "fůru" času, můžeme tam cpát robory jednoho po druhém a metodou pokus omyl pomalinku zjištovat, co se děje.
Imho jsou ale dobří jen na prvotní průzkum a sběr dat (vzorků). Pak prostě potřebuješ člověka, aby se podíval dovnitř budou a celému tomu přišel na kloub. Jinak ti bude všechno trvat měsíce (jako ve Fukušině).
22.1.2019 12:58 - York
sirien píše:
Dál mi taky stále není jasné co vlastně je přesně cílem - dostat se do majáku? Prozkoumat zónu jako celek? Zbavit se jí?


To zatím nevíme a chceme to zjistit. Než tam kohokoliv pošleme, potřebujeme informace, abychom se mohli rozhodnout, co s tím vlastně chceme udělat.

Respektive teda pokud víme, že se tam někdo ztratil, tak jeho záchrana má poměrně vysokou prioritu. Ne ale za cenu, že se nám při tom ztratí ještě mnohem víc lidí - nejdřív musíme zjistit, kde ztracený je a jak se k němu můžeme bezpečně dostat. AŽ POTOM pošleme záchrannou výpravu (ideálně automatickou, není důvod riskovat kohokoliv dalšího).


Jezus píše:
Létající autonomní dron ti ale těžko zmapuje vnitřky budov, nehledě na nějakou interakci s nálezy, samostatné myšlení a podobně.


Vnitřky budov zmapuje úplně v pohodě. Dveře může normálně otevřít za kliku, zámek případně odvrtat nebo odpálit. Samostatné myšlení není potřeba, jeho cílem je nasbírat data a odnést je ven k analýze.


Jezus píše:
Pak prostě potřebuješ člověka, aby se podíval dovnitř budou a celému tomu přišel na kloub. Jinak ti bude všechno trvat měsíce (jako ve Fukušině).


Je klidně možný, že na to nakonec dojde. Rozhodně to ale nebude před vyčerpáním ostatních možností.
22.1.2019 13:07 - Šaman
York píše:
Vnitřky budov zmapuje úplně v pohodě. Dveře může normálně otevřít za kliku, zámek případně odvrtat nebo odpálit. Samostatné myšlení není potřeba, jeho cílem je nasbírat data a odnést je ven k analýze.

Eh, bavíme se o létajícím dronu? Tedy kameře na čtyřech vrtulkách? A i kdyby to mělo ruku, bavíme se o tom, že není možné to dálkově ovládat z venku. A najít v budově dveře a vzít za kliku je už velmi samostatné myšlení.
22.1.2019 13:13 - Jerson
20 km poloměr - na cestu k majáku potřebovali minimálně tři dny cesty lesem a na pramicích, ale reálně spíše víc, protože v zóně plyne čas jinak, nebo jsou lidé zmatení a nepamatují si to. Mapy jsou zvláštní, protože v oblasti je vojenská základna, tak by to mělo být zmapováno víc než dobře, ale krajina se tam asi dost měnila, bažiny se rozšířily, takže mapy nejsou úplně použitelné ... ale samozřejmě taky nevím, proč na tu vojenskou základnu a od ní k majáku nešli po silnici, která tam nutně musela vést.

První věc, která napadla mě, bylo označování trasy zálesácky, pomocí záseků do stromů.

Jinak to není, že by člověk nebo věc "zmizela", ale prostě zajde za stromy nebo křoví a když dorazíš na místo, odkud bys ji měl vidět, tak nevidíš. (A RPG hráč by se podíval na stopy, ale ty asi taky nejsou.)

Mně nejde o to, jak byste tuhle situaci vyřešili, psal jsem se na úvodní řešení hlavně proto, že jsem tvrdil, že jedna skupina RPG hráčů dokáže vymyslet mnohem efektivnější nápady než "budeme tam posílat jednu skupinu vojáků za druhou s nadějí, že se někdo vrátí". A že si nedovedu představit, že bych takovou zápletku předložil hráčům ve hře.
Když už, tak by museli být první, kteří se k této rozšiřující bariéře dostanou, a nemají se od čeho odrazit, a mají k dispozici jen ty prostředky, které mají právě u sebe. Pak by úvod zápletky mohl trochu dávat smysl.

Vrtulníky a vůbec mizení techniky je moje spekulace, abych oddálil závěr, že výchozí situace ukázaná ve filmu je prostě blbost, že v uvěřitelném světě by k ní nedošlo. I když obvyklé reálně řešení takových jevů je, že se to prostě ignoruje, možná to na vlastní pěst řeší nějaká menší skupina vědců a nikoho to netankuje. Tady je alespoň ta pohlcená vojenská základna, která úplné neignorování nějak zdůvodňuje.

York píše:
Já ale každopádně mluvím o scénáři, kdy to někdo rozumný nahlásil úřadům a začaly to řešit instituce k tomu určené a nikoliv banda amatérů se sebevražendými sklony ;-)

Překvapilo mě, že žádná taková oficiální instituce neexistuje. I když US Army nebo nějaké jiné státní složky prý mají tým lidí, kteří budou přivoláni v případě nějakého Prvního kontaktu s možnými emzáky, ale možná ten tým už zase rozpustili, protože neměl využití. To že takový jev bude zkoumat parta amatérů je možná realističtější scénář než že tam půjdou ne moc vybavení vojáci Armády nebo Námořnictva :-)

sirien píše:
To prostředí mi připadá krajně nekonzistentní a nejasné a naprosto mi chybí výchozí informace. V dané situaci bych měl několik prioritních bodů na jejichž výsledku by se odvíjel můj další postup - bohužel zjevně nejsi schopný mi zodpovědět jaký ten výsledek je.

Jo, tvůj závěr je úplně stejný jako můj - já se jen snažil zreprodukovat informace z filmu tak, jak by alespoň nějak dávaly smysl, kdybych ten film převedl do RPG (protože do Omegy by se to mohlo hodit). Další poznámky sis už přečetl výše.

Cílem bylo dostat se k majáku, kde bylo epicentrum - což velitelka operace nějak věděla. Ale to by i tak nějak dávalo smysl, zóna se šířila zjevně od toho majáku nebo z jeho blízkosti.

Nicméně tady bych to ohl ukončit, hlavní účel to splnilo. Kdo chcete, tak se na tem film podívejte (je to dobré i do tématu (ne)schopných ženských hrdinek), i když podle mě to není žádný zázrak.
Já se podívám ještě na Stalkera a někdy bych zkusil udělat takovou zónu v settingu Omegy, kdy hráči nebudou mít takové možnosti a prostředky výzkumu a přenosu informací, a budu zvědav alespoň na nějakou základní opatrnost a postup, čistě pro srovnání.
22.1.2019 13:14 - York
22.1.2019 13:16 - Jezus
Souhlas se Šamanem.

Jinak je zcela esenciální otázka časového rámce.

Mimo to souhlasím se sběrem a vyhodnocováním dat. Ale měl jsem za to, že toho už víc než že tam věci mutují nezjistíme. Takže drony pomohou určit cestu (mapování, mohou ji i do jisté míry označit třeba barvou), vytipují cíle (objekty), které rámcově prověří a pak... výsadek :-D (a klidně paragány, když by byla džungle moc "hustá").
Mimochodem, pořád nechápu, co je s těmi vrtulníky. Dokázali by vyzvednout někoho, kdo vyšle světlici (dýmovnici)?
22.1.2019 13:19 - York
Jerson píše:
Překvapilo mě, že žádná taková oficiální instituce neexistuje.


Není nutně potřeba speciální instituce na řešení paranormálních a jiných divných jevů, stačí armáda, požárníci, záchranná služba, atd. Tj. lidi, kteří mají přístup k potřebný technice, případně mají institucionální záštitu k tomu, aby dokázali potřebnou výbavu a personál zajistit.


Jezus píše:
a pak... výsadek :-D


Tohle přestává bejt použitelný řešení ve chvíli, kdy zjistíš, že se tam lidi ztrácej.
22.1.2019 13:25 - Jezus
Jerson píše:
Vrtulníky a vůbec mizení techniky je moje spekulace, abych oddálil závěr, že výchozí situace ukázaná ve filmu je prostě blbost, že v uvěřitelném světě by k ní nedošlo.


Ok, to beru, díky. Já jsem schopen se s rovnat s tím "vrtulníky to nejde", ale hodně mi vadilo, že nevím proč :-)

Jerson píše:
I když obvyklé reálně řešení takových jevů je, že se to prostě ignoruje, možná to na vlastní pěst řeší nějaká menší skupina vědců a nikoho to netankuje.

To jako fakt? Lidi docela řešili nejen Černobyl, ale i Fukušimu a tam šlo prakticky jen o nějakou tu radiaci. Tady ti mutuje oblast kvůli neznámému, možná mimozemskému zdroji, a stát)y) to nebude(ou) řešit? (Nebo alespoň "řešit")?
22.1.2019 13:27 - sirien
ShadoWWW píše:
TADY borec rozebírá konstrukční chyby Enterprise NCC 1701-D.

Generation Tech je... pop-komerční channel. Není to přímo click-bait, ale v hiearchii to stojí jen kousek nad click-baitem. Což se bohužel mnohdy odráží v tom jak cool a trendy témata mají, ale jak povrchně a nekvalitně je zpracovávají.

TLDR: ta kritika je prázdná a nesmyslná. Jako non-trekie Ti klidně řeknu, že:


1 - nesmysl, ta loď a) není válečná a b) spoléhá primárně na štíty. Síla zbraní ve ST universu je taková, že zásah cíle který nemá štíty plnou silou ho efektivně vaporizuje jako celek.

Vytržení lidí z můstku po zásahu byl hezký dramatický moment, ale fakticky se Ti může totéž stát i pokud máš můstek "bezpečně" uprostřed lodi (navíc v universu kde na tom doopravdy záleží - viz Honorverse).


2 - další pitomost (i když oblíbenej running joke), v podstatě v momentě kdy nestačí inertial dumpers tak ta loď dostává sodu na kterou beztak není stavěná. Asi takhle: myslíš že mají bezpečnostní pásy nebo airbagy na můstku letadlových lodí? Nebo křižníků?


3 - ta loď je primárně určená k vědecké práci a civilnímu životu. Enterprise není defiant.


4 - well, ta věc asi není moc určená k tomu přistávat - spíš k tomu aby zůstala viset ve vesmíru kde si jí pak nějaká záchranná výprava vyzvedne. Můžou bejt spíš rádi že to je vůbec schopný nějakýho aspoň trochu kontrolovanýho přistání.

Landing gear je pitomost - ty mají užitek jen pokus si schopnej s nimi přistát fakt kontrolovaně. Všimni si, že např. letadla při mnoha situacích vyžadujících nouzové přistání přistávají bez podvozku.

A pokud při přistání funguje inerciální tlumení, tak je dost možná bezpečnější zůstat uvnitř než skákat do escape podů.


5 - ok, tohle je jedna z mála relativně validních připomínek - může to být třeba snaha zabránit zbytečnému opotřebení? Again - Enterprise je primárně civilní loď, není to Defiant - modulování štítu je možná vyhrazené až pro nějakou nižší úroveň defconu?


6 - ok... teoreticky. Jenže ono ty sabotáže na které si tam stěžuje by stejně mohly proběhnout (když už se Ti nepřítel dostane nepozorovaně k torpédometu, tak je vcelku jedno kam ten torpédomet míří). Každopádně důvod možná byl ten že jiné paluby lodi byly potřeba pro nějaké vědecké vybavení, které dostalo přednost, protože to je civilní loď, nikoliv válečná (jako Defiant nebo Ares)

(Mohl bych taky poznamenat něco o tom že ve vesmíru je jedno na kterou stranu torpédomet míří, ale ve STversu se na to hraje, takže whatever.)


7 - CIVILNÍ loď. CIVILNÍ. Uznávám že v STverse a v paradigmatu Federace to znamená spíš "po zuby ozbrojená, i když s primárně nebojovým designem" než "bezbranná", ale...


8 - Fakt? Co sem si tak všim tak PROSTOR je to poslední, čeho by byl na Enterprise nedostatek. Jinak kruhovej design hlavní část lodi má správně, jen má bokem vyčleněné motory a technické zázemí atp.


9 - politická doktrína a kontext doby.


10 - LOL. Kolega by si měl jít zahrát Artemis, aby docenil potřebnost klávesových zkratek pro ovládání lodi, protože v hardcore obtížnosti to už myší/joystickem fakt ovládat nezvládne.



...v podstatě všechno to je jen "týpek z kanálu co se snaží bejt trendy si v rychlosti sepsal pár nápadů a něco vygooglil a nekriticky to odkecal na kameru, aby splnil týdenní počet videí názvem videa cílících na segment X. clickbait. Ostatně o tom svědčí i skóre videa jehož neoblíbenost je 1:5 (YT průměr pro neutrálně přijatá videa je 1:10)
22.1.2019 13:31 - Šaman
Jerson píše:
na cestu k majáku potřebovali minimálně tři dny cesty lesem a na pramicích

Tým holek (hádám že vědkyň) bez výcviku to zvládl za (dejme tomu) tři dny? Takže skupina commandos by to nejspíš dala do tmy.

Připadá mi pitomý už to, že tam byly posladné dvě (?) vojenské výpravy, ale žádná nevynesla žádné materiály. Ta první nevěděla do čeho jde, ale jakmile ztratila spojení se základnou, tak se prostě pustila za dobrodružstvím a už se nevrátila… ta druhá věděla, že už jedna skupina vojáků selhala, ale také neprovedla žádná opatření aby udržovala jakýkoliv kontakt s vnějškem. Už jen přespávat v zóně mi přijde kravina, pokud se dělá první průzkum. Nebo snad ty anomálie se začaly vyskytovat až po mnoha hodinách pochodu?
22.1.2019 13:33 - Jezus
York: Tak menšího chodícího tam může "dovézt" velký létající :-)
Žádný z nich nicméně nebyl autonomní. Umím si představit, že by s určitými doplňky a softwarem ten psík i byl (ten vrtulníček na otevírání dveří autonomní v jeho velikosti dle mého nezkonstruuješ), ale myslím, že by se po každém prozkoumaném místě musel vracet pro instrukce.
Celé to ale závisí i na tom, že bys tam (k majáku a pod.) mohl v pohodě zaletět tam i zpět bez nečekaných komplikací. A na toho robopejska stačí zmutovaný pejsek a jsi v kelu. Ale ano, je-li čas, můžeme šetřit lidké životy (i když za rozpočet, co by nakrmil menší Africký stát :-) ).
22.1.2019 13:49 - Jezus
Sirien:
Naprostý souhlas.

Doplním snad jen to, že Eneterprise je věděcká (částečně průzkumná), ale nikoli civilní loď. Pořád spadá pod Hvězdnou flotilu a ostatně i proto je ozbrojená.

Myslím, že ty vystrčené motory mají kvůli vypouštění plazmy, či co, ale jako jo, všichni víme, že je to spíš kvůli stylovému designu :-)

Je určená na dlouhé lety daleko od Federace, takže tam musí být i dost místa pro rekreaci, aby se posádka nezbláznila.

On si vážně někdo myslel, že mezihvězdné lodě někdy přistávají na pletách? Vždyť se i staví na orbitě... V extrémním případě ano, ale i tak se většinou evakuuje posádka v modulech nebo pokud drží podpora života, zůstává ve vesmíru, jak jsi psal.

Myslím, že něco málo z těch výtek mohly způsobit ty nové filmy. Technika tam funguje malinko jinak - jednak je primitivnější (v Nové generaci mají modernější techniku) a jednak myslím, že i v rámci restatru některé věci řeší trošku jinak (dle současné úrovně poznání?). Třeba ve filmech se víc hraje na fyzické poškození (štíty to jen tlumí).
Nicméně souhlas, pamatuju si, že bez štítů jedno fotonové torpédo spolehlivě zničí celou loď (i když už nevím, jak byla v tom díle velká). Proto mě i štvalo, že ve druhém novém filmu po odpálení torpéd v hangáru, ta loď pořád existovala, i když na odpis.
22.1.2019 14:01 - Jerson
Jezus píše:
Lidi docela řešili nejen Černobyl, ale i Fukušimu a tam šlo prakticky jen o nějakou tu radiaci. Tady ti mutuje oblast kvůli neznámému, možná mimozemskému zdroji, a stát)y) to nebude(ou) řešit? (Nebo alespoň "řešit")?

To jsou technologická selhání vyrobených zařížzení, které mají generovat elektřinu a zaměstnávají lidi, a místo toho generují problémy. To prostě nemůžeš ignorovat.

Ale pak jsou věci jako podivný obří shluk chaluh v moři, nebo neznámá houba v kanálech, nebo obří výron pěny, případně hromadné úmrtí lidí, podivné zvuky - a to žádná instituce neřeší, ani je to nezajímá. nabyl jsem dojmu, že kdyby nějaká mimozemská invaze začala, bude to vypadat přesně jako v těch béčkových filmech, kde máš člověka, který se danou věcí zabývá, chce varovat veřejnost, ale nikdo ho nebere vážně, dokud není úplně pozdě.

Nebo - pokud ta invaze nebude probíhat bojem - ho nebude brát vážně nikdy nikdo.

Ještě k tomu Annihilationu (budou malé spoilery) - když do té zóny vojandy vlezou (myslím že všechny mají vojenský výcvik), tak je střih a vylézají ze stanu, přičemž si nepamatují, jak se tam dostaly, ani že by stany stavěly, a jen ze spotřebovaného množství zásob odhadují, že tam jsou už tři dny. Z toho jsem odvodil, že jakmile odejdou z dohledu vnějšího pozorovatele, už nad sebou nemají úplně kontrolu. Ale třeba právě proto bych na jejich místě za sebou táhl vojenský telefonní kabel a v pravidelných invervalech na něj umisťoval záznamy, a měl puštěnou kameru, aby se dalo následně dohledat alespoň něco. Nebo si dělat poznámky do zápisníku. Ale obojí by se tím výpadkem paměti nějak odmávnout dalo.
22.1.2019 14:16 - Jarik
Já teda četl jen několik příspěvků, … ale celé to na mne působí jak Les mytág v novém hávu :D

Takže... zápisník si začínám vést, až když mám podezření na amnézii :D
Kabel za sebou táhnu, ale jen proto, abych věděl kudy jsem přišel a jestli se nevracím.

Celé bych to zkoumal vesmírným dalekohledem (takovým tím, co si pořizují amatérští astronomové).
22.1.2019 14:24 - Jezus
Jerson:
Tak je rozdíl mezi běžnými anomáliemi jako nový druh bakterie, houby nebo divná světla, případně i úmrtí lidí, pokud je pracovní verze dostatečně věrohodná, a zónou oddělenou od světa duhou, kde mutují věci... kdyby tam nebyla ta duha a bylo to někde uprostřed kanadských lesů, pak veřím, že si toho douho nikdo nevšimne a přeživší možná skončí spíš na psychiatrii...

Je pravda, že lidé mají tendenci ignorovat věci, které jim nesedí do vidění světa a instituce zvláště.

ad Annihilation: Je fakt, že i třeba takové krátké poruchy vědomí by spolehlivě vylučovaly vrtulníky :-)
Asi se na to zkusím někdy podívat. Jen doufám, že pointa není úplnej bulshit :-/
22.1.2019 14:33 - Jerson
Pointa mě zklamala, protože jsem ji začal tušit v půlce filmu a není to nic originálního, už jsem ji několikrát viděl, a lépe zpracovanou. Není to úplný bullshit, ale taky žádný zázrak.

A pokud by šlo o duhovou zónu někde mimo civilizaci a vojanské základy, odkud se podle povídaček několik lidí nevrátilo, tak ani nikdo nezjistí ty mutace, samotná stěna duhy může být považována za zvláštní případ polární záře - ale spíše když by se k ní někdo dostal, tak asi projde dovnitř a už žádnou zprávu nepodá.
22.1.2019 14:43 - Jezus
Však právě - to už mi na rpg setting dává větší smysl. Postavy pak budou nějací "táborníci" (lovec, správce rezervace, místní dřevorubec, bioložka na dovolené...), kteří tam jsou najít někoho důležitého/blízkého, protože než zareagují úřady, může být pozdě...
Klidně to může končit tím, že po opuštění zóny najdou zbudovaný tábor armády (protože se před tím snažili marně zburcovat policii) a skončí v karanténě. Mimochodem tohle by mohl být zajímavý "tutorial" pro nové hráče Omegy, s tím, že by si buď nechali původní postavy, kterým skončila karanténa (a stabilizovala DNA) nebo jiné ;-)
22.1.2019 14:45 - Jezus
Jinak já bych skrz podobnou duhu nešel ani za prase (nebo alespoň dokud by se nevrátila předchozí parta :-) ).
22.1.2019 14:53 - Jerson
NO, druhá věc, kterou dlouhodobě kritizuju na filmech je ta, že se všechny postavy chovají, jako kdyby nikdy neviděly žádný mysteriózní film, žádný horor, sci-fi, nic. Nebo možná takový film je, ale já na něj ještě nenarazil. Protože první, co by napadlo člověka s normálním dnešním rozhledem by nejspíše bylo, jakému fenoménu z filmů se to podobá a co by to mohlo znamenat. To že takové srovnání bude nejspíš zavádějící je jedna věc, ale to že postavy neřeknou "Aha, takže je to jako ve Stalkerovi - Co je ve Stalkerovi? Já to neviděla" mi přijde uvěřitelné čím dál méně. Víc tedy nechci psát, abych úplně nespoiloval, ale napadá mě hned několik filmů, které by výzkumníky a členy základny mohly napadnout.
22.1.2019 15:07 - LokiB
Jerson píše:
Protože první, co by napadlo člověka s normálním dnešním rozhledem by nejspíše bylo, jakému fenoménu z filmů se to podobá a co by to mohlo znamenat.


To si opravdu myslíš? Tedy, že když ti do předního skla auta narazí špaček, tak si hned pomyslíš: Ha, Ptáci, začínají útočit!
No, nevím ... jistá, velmi minoritní skupina lidí asi ano. U většiny podle mě ne, protože takto nefungují ... oddělují celkem úspěšně fikci (ke které patří filmy, hry, knihy, stolní hry atd) od běžného života celkem spolehlivě.

Možná přeceňuješ množství lidí, kteří vůbec takové filmy viděli. Znám velmi mnoho lidí, kteří vůbec fantasy/SF/horror/... nesledují a s těmito fenomény nepřišli do styku.

A pak na to reagují i autoři filmů a snaží se vymýšlet nové věci, aby diváky zase překvapili něčím, co je hned nenapadlo.
22.1.2019 15:11 - krytah
Jedna věc je, když ti do předního skla narazí špaček a něco naprosto jiného je, když v lese vidíš obrovskou duhovou stěnu.
22.1.2019 15:13 - Šaman
Přesně. První co mě napadlo podle popisu byl Stalker.
První, co mě napadlo při fotce byl Gothic :D
22.1.2019 15:14 - LokiB
Množství lidí, kteří si při pohledu na obří duhovou stěnu pomyslí "Ha, Annihilation, DNA mutace, tak bacha!" se podle mě limitně blíží jedničce.
22.1.2019 15:15 - Šaman
LokiB píše:

Jasně. Protože si všichni pomyslí - trestanecká kolonie. A pod majákem žije Spáč.
22.1.2019 15:17 - krytah
LokiB: To sice jo, ale počet lidí, kteří si řeknou "to je nějaký divný, asi bych tam neměl lízt" se zase blíží počtu mentálně zdravých lidí na Zemi.
22.1.2019 15:21 - LokiB
krytah: ale o tom Jerson nemluvil. že to lidem přijde divný a nepolezou tam, je celkem jasný. ale že by jim docvakl popkluturní odkaz, to je to, o čem pochybuju a čem je řeč.
22.1.2019 15:22 - Jerson
LokiB píše:
Tedy, že když ti do předního skla auta narazí špaček, tak si hned pomyslíš: Ha, Ptáci, začínají útočit!

Ne. Ale když jsme vyšli z laboratoře a okolo ní seděly na zemi asi dvě stovky havranů, tak nás všechny napadlo "Tak tohle jsou Ptáci jak z Hitchcocka". Jeden kolega to řekl jako první. Takto doslova. A to ten film většina z nás ani neviděla, já třeba určitě ne.

Nicméně mi šlo spíše o popis neznámých tvorů a fenoménů přiblížením k něčemu známému. Pokud lidé vidí hubeného člověka s bílou kůží, vystouplými špičáky a pusou od krve, tak je automaticky napadne "vypadá jak upír", protože ani žádný lepší a stručný popis nezná. Když lidé vidí malé štíhlé našedlé postavy s velkou hlavou, velkýma tmavýma očima, tak řeknou "emzák" nebo "marťan", přičemž to ani není tvor z nějakého konkrétního filmu. A reakce na malou holku v noční košili s vlasy přes obličej ve výtahu se dá najít na netu.
22.1.2019 15:45 - Jezus
Souhlasím. On i ten špaček do předního skla má v mém okruhu přátel velkou šanci, že někdo poznamená něco o Hitchcockovi nebo útočících ptácích...
22.1.2019 16:25 - efram
LokiB píše:
že to lidem přijde divný a nepolezou tam, je celkem jasný.



já bych si teda nebyl jistý ani tímhle.....stačí se podívat co dělají lidé u nehod, a i dalších potenciálně nebezpečných situací....mobil a fotíme, případně jdou co nejblíž, aby vše měli z první ruky..
22.1.2019 16:38 - Jezus
Nebo nabíhají s kanystry k prasklému potrubí s benzínem...

Je fakt, že mobily a snaha "mít něco, co dám na instáč", dokáže úspěšně některé lidi zabít, a nemusí jít ani o nic "paranormálního". Mimochodem pěkná zápletka pro horor, která konečně vysvětlí, proč všichni lozí na ta divná místa - chtějí super video a lajky .-D
22.1.2019 16:50 - efram
případ by byl determinován zejména přítomností japonských turistů :))
22.1.2019 19:16 - Šaman
A co teprve lovci pokémonů. Catch them all!



A nejenomm pokémony
22.1.2019 20:56 - Jezus
A nejenom pokémony

Jdu tam! :-D
25.1.2019 10:55 - LokiB
Zajímavý článek z VTM - pád astronauta na Měsíc.
Kdybyste někdy hráli v prostředí Měsíce, tak je tam realistický popis s výpočty k záchraně života v jedné problematické situaci ;)
28.1.2019 16:53 - Gurney
Worldbuilding reward bias (Rob Donoghue) aneb článek o tom, proč je příliš konzistence spíše na škodu a ubírá hernímu světu na uvěřitelnosti.
28.1.2019 17:17 - sirien
Píše:
I wrote some stuff about food in Blades in the Dark

https://twitter.com/rdonoghue/status/1082120667892535296
Píše:
A Honey Heist would actually be a thing

I'm in.


Anyway, cože si to chtěl odkázat? :D

To co tam Rob píše se podle mě nějak moc nerozporuje s většinou zde uváděného. Technicky vzato jeho teze je, že je potřeba mít odpovědi na otázky, ALE že tyto odpovědi nemusí jít extra moc do hloubky a že je ok do věci "kopnout", abysme viděli, jestli je ukotvená, ale pokud po kopnutí drží, tak nemá smysl brát rejč a snažit se jí podrejt.
28.1.2019 19:20 - Jerson
Píše:
When you are building a world, there is a necessity for some consistency, but complete consistency is impossible to achieve for two reasons.

First, it is an infinitely complicated and boring process when taken to that level.

Second, actual life is staggeringly inconsistent, and things which are consistent feel super fake

Taky mám dojem, že defwjto jen potvrzuje to co tu řeším(e), totiž že konzistence na úrovni, se kterou se hráči setkají, by měla být, a je třeba zamyslet se nad tím, jak cool prvky zapadají k ostatním věcem, ale nemá cenu dělat naprosto konzistentní svět - což ani nikdo nechce.

Jinak teď o víkendu jsme ve hře měli zajímavý moment, kdy jsem popisoval rychlou lékařskou praktiku, lobotomii prováděnou sekáčkem na led. Někteří hráči tomu nechtěli věřit, mysleli si, že jim dotyčný - bývalý pacient psychiatrie - neříká pravdu, ale zrovna tohle byla naprosto reálná "léčba", až neuvěřitelně šílená.
28.1.2019 20:11 - Gurney
Jerson píše:
Taky mám dojem, že defwjto jen potvrzuje to co tu řeším(e), totiž že konzistence na úrovni, se kterou se hráči setkají, by měla být, a je třeba zamyslet se nad tím, jak cool prvky zapadají k ostatním věcem, ale nemá cenu dělat naprosto konzistentní svět - což ani nikdo nechce.

To je klidně možné, já jsem tu diskuzi popravdě od určitého bodu přestal sledovat, jen mi to přišlo jako zajímavý článek k tématu.
28.1.2019 20:26 - LokiB
Jerson: to do určité míry záleží na tom, jak vykládáš tu jeho větu "When you are building a world, there is a necessity for some consistency, but complete consistency is impossible to achieve for two reasons."

protože taky může znamenat, že "jo, nějaká konzistence by být měla" ... což není zdaleka tak striktní jako tvoje: Jerson píše:
konzistence na úrovni, se kterou se hráči setkají, by měla být
... aspoň teda já v tom rozdíl cítím
28.1.2019 20:33 - Jerson
Když si to přečteš celé, zjistíš že řeší, jde berou energii rostliny rostoucí pod zemí když ji nemůžou brát že slunce, a dovozujey že ji mohou brát z mshie, což je v jeho pojetí také energie, takže to v jeho setting bude fungovat. Což je úroveň, do které se hráči nedostanou jinak než že do ní budou cíleně šťourat, což odpovídá mému názoru, že optimální je mít setting konzistentní o jednu úroveň hlouběji, než na které se hráčské postavy běžné pohybují - pak ten svět snese i případné šťourání a pořád drží pohromadě. A to i když jde o prvky přidané kvůli cool efektu.
28.1.2019 20:46 - LokiB
Však já to četl celé :) On tam neuvádí to rozlišení, kde ta úroveň, kam až konzistenci mít, podle něj je. Uvedl partikulární příklad toho, kam už se jít nemusí, ty sis z toho dovodil, kam by se jít mělo (až tam, kam se dostanou hráči). To ale on neříká, a proto mi přijde, že si tam doplňuješ něco navíc, protože ti to přijde souhlasné s tebou.
Tím neříkám, že on s tebou nesouhlasí a vyvrací tě, tak to není. Jen to potvrzení, které vidíš ty, tak jasně nevidím.
28.1.2019 20:49 - sirien
LokiB píše:
On tam neuvádí to rozlišení, kde ta úroveň, kam až konzistenci mít, podle něj je.

Což je nedostatek oné úvahy. Jersonovo řešení "o jednu úroveň víc, než kde se hráči běžně pohybují" to docela dobře rozvíjí.
28.1.2019 21:17 - efram
Mě osobně přijde , že poměrně velká část diskuse a argumentace je spíše veden v duchu toho rýče než toho provotního kopnutí.
28.1.2019 21:37 - LokiB
sirien: raději opakuju, že nerozporuju Jersonovu úvodu o tom, jaká je dobrá konzistence, jen to, že by článek až tak potvrzoval jeho tezi. a nikterak se tu nebráním tomu, že Jersonova úvaha je lepší.
8.2.2019 08:26 - Jerson
Včera jsem se díval na Annihilation s manželkou, která mi často zakazuje, abych nesmysly ve filmech komentoval, protože jí spousta věcí nevadí.
Když výprava vstoupila do Záře, řekla: "Teď bych zkusila projít ven."
Když ženy zjistily, že jim si nepamatují poslední čtyři dny: "Proč si nepíšou deník, když ví, že se tam něco děje s pamětí?"
Když vešly do vily, ve které ji později přepadl medvěd: "To vypadá schválně jako její dům? Proč si toho nevšimla?"
Prostě některé věci kopnou do očí i člověka, který nesmysly ve filmech nevyhledává záměrně.
__________
Ještě k debatě o nové podobě vesnice v příběhu Kovářova dcera.

Přijde mi docela zajímavé, že když se vytváří nějací fantasy tvorové pro pseudotředovekou hru, děje se tak obvykle normálním způsobem, tedy že mají hlavu nahoře, oči a ústa na hlavě, orgány na dýchání, zpracování potravy a rozvod krve uvnitř těla a kůži na povrchu... A přitom by se dali tvořit i tak, že na zem dám dve ruce, ocas a žaludek, tlamu k žaludku, záložní nohy dvě dopředu a dvě dozadu, na každou ruku jednu hlavu a šesti očima, aby se mu dobře rozhlíželo, a takové tvory vypustím na hráče, jako že to jsou normální obyvatelé světa. Mám tedy dojem, že většině hráčů by se nelíbili a přišli by jim hloupě udělaní. A přemýšlím nad tím, proč takto dělání tvorové ve fantasy RPG nejdou, zatímco vesnice, města a domy dělané analogicky způsobem jsou brány za normální.

Nebo proč běžný meč nemá dvě paralelní protiběžně zlomené čepele a bodec trčící z rukojeti, ale obvykle (i když ne vždy) dodržuje tisíce let zavedené tvary. Je to tím, že takové meče můžeme vidět celé najednou, že je můžeme vidět ve filmech, jak se , aniž by se s nimi jejich nositelé zabili, zatímco vesnice jsou jen nefunkční kulisy a navíc moc velké, takže je nemůžeme vidět celé?
8.2.2019 10:09 - Boldrick
Ano i proto. Běžný laik (vím to, já jsem jím také) nerozumí architektuře vesnice a v jeho očích bude fungovat i když nebude zcela logicky postavená. Ostatně i špatně navržené sídliště (v původním smyslu slova) bude nějakou dobu fungovat a laickému pozorovateli hned jeho nefunkčnost nedojde.
Oproti tomu, meče a příšery mají "jednodušší" design. A příšery s lidským vzhledem jsou děsivější, dle lidí.
8.2.2019 21:07 - Gurney
Jerson: fantasy světy obývané bizarními tvory, jaké popisuješ, nebo světy, kde se bojuje traverzami pokrytými bodci, samozřejmě existují.
8.2.2019 21:41 - malkav
Jerson: Podle mě je ta úvaha zbytečná. Některé věci jsou nám i z velmi laického pohledu relativně blízké a přirozené, proto se od nich odrážíme. A některé věci nás prostě netrápí, jako třeba doškové střechy lomené do pravého úhle, na které narážíš:
Píše:
A teď vidím, že roubené chalupy s doškovou střechou jsou lomené do pravého úhlu - který tesař to dělal?


Každého věc, jakou úroveň realističnosti si zvolí.
9.2.2019 01:30 - Jerson
Gurney - já vím, že takové světy existují. Psal jsem o fantasy světech, které si v některých věcech hrajou na pseudotředověk a vycházejí v něm z reality docela silně, zatímco v jiných směrech na to kašlou. A ani v nich jsem neviděl že by běžné věci - jako běžné zbraně a běžní tvorové - byli děláni tak, že by se jejich jednotlivé prvky prostě jen sesypaly na hromadu.

Malkave, psal jsem o roubených domech s doškovou střechou. Věřím, že když budeš dist dlouho hledat, najdeš i obrázek takového domu, stejně jako se dá najít obrázek reálného hradu s hradbami otočnými dovnitř. A určitě sis také csumly že jsem psal, že jeden každý takový prvek v oné vesnici sám o sobě může existovat, ale je to právě jejich koncentrace na jednom místě, která celou vesnici dělá obtížně uvěřitelnou.

Jinak ta úroveň realističnosti - taková vtipná věc. V USA museli pro soudce a hlavně členy porot u soudu začít dělat speciální školení, jak fungují skutečné kriminalistické metody, co s nimi je možné dokázat, co možné není a hlavně za jak dlouho. Nejzajímavější je důvod - hodně ludi totiž kouká na různé vyšetřovací a detektivní seriály, ve kterých na reálné možnosti serou, protože upřednostňují dramatičnost. Takže se pak stávalo, že porota složená z takových lidí někoho neodsoudila, protože pod vlivem těchto seriálů požadovala důkazy které se nedaly provést, nebo hůře - odsoudili nevinného člověka. Někdo by si možná řekl, že pár případů není tak podstatných, jenže ono těch případů šlo tak moc, že takové školení se ukázalo jako nutnost. Jasně, jsou to USA, a nejsou to RPG, ale (zábavné) seriály. Nicméně bych nechtěl stát jako obviněný před takovým soudem a říkat si, že je každého věc, jakou úroveň realističnosti pro svůj seriál zvolí.
Je pravda, že neznám žádný případ, kdy by byl vliv RPG takto rozšířený a jednoznačný. Na druhou stranu by bylo hodně blbé, kdyby se takový případy vyskytly a probíraly třeba v televizi.
9.2.2019 01:37 - krytah
Nic proti Jersonovi, asi má pravdu, není to moje parketa. Jen bych rád připomněl, že hráči nejen, že nevědí, která možnost je správně, ale dokonce se dle mě ani nebudou ptát, která možnost je vůbec použitá. Tedy alespoň mně, jako hřáče, by nenapadlo to řešit.
9.2.2019 02:45 - Jerson
Můžu říct, že mí hráči řeší věci, které by mě v životě nenapadly, a to včetně pochybností o reálných věcech. Třeba že by někdo pil Berlínskou modř protijed na otravu Thaliem - což vymyslel jeden hráč, vložil to do hry, já to vzal jako celkem uvěřitelný prvek, byť nereálný, a až po třech měsících jsem zjistily že se to skutečně tak dělá.

A to jde o lidi, kteří předtím hráli jen Dračák a je jim 13-18 let. Takže otázka, co ve hře nemusím řešit, protože to hráče nenapadne, je pro mě dost zásadní.
9.2.2019 08:18 - malkav
Jerson: Vidíš, narážím na mou neznalost, vůbec by mě nenapadlo přemýšlet nad složitostí takové konstrukce. A z mého pohledu není možné po GM chtít, aby před kreslením mapy studoval konstrukce roubenek, způsob a principy fungování kanalizací, studovat rybníkářství ... mohl bych pokračovat.
Zatímco všichni tak nějak vědí, že meč má hrot, oboustranné ostří, záštitu, rukojeť a hlavici (o hlubší znalosti konstrukce ale také pochybuji), tak málokdo se zaráží nad lomenou roubenkou. Podle mě kritiku "nerealističnosti" v některých případech táhneš zbytečně daleko.
K realističnosti - asi jinou úroveň budeš volit pro edukativní "hru" a jinou pro čistou zábavu.
9.2.2019 09:19 - LokiB
Otázka je, co získala hra tím, že se místo "otravy" použije "otrava Thaliem" a místo "protijedu" pak "protijed Berlínská modř".
Nic proti tomu, chápu, že to někoho potěší, ale nepřijde mi to až tak zásadní pro hru samotnou ... tedy že více jak 83% herních situací se bez toho obejde a vystačí si s generalizací nebo lépe stylizací, bez takto nastavené úrovně realističnosti.
Tedy to ve hře skutečně nemusí tyto skupiny řešit ... resp. řešení na podobný nápad je akceptační a přívětivé "ale jo, klidně Berlínská modř, když říkáš, tvoje postava je přeci odborník / má příslušnou vědomost, takže to ví správně", případně s nějakým ověřením, jestli to opravdu věděla správně.
To spojení, že hráč ví, že se používá Berlínská modř, takže to ví i jeho postava a může to použít, nebo kdyby to hráč nevěděl, tak by to asi použít nemohla, je specifické pro dost úzký žánr her, kde znalosti hráčů z reálného světa řídí vše.
9.2.2019 09:22 - krytah
A nebo, kde to neovlivňuje děj a tudíž to není moc podstatné.
9.2.2019 09:36 - LokiB
Respektuju, že to pro někoho důležité je, a zvyšuje nebo vůbec umožňuje mu to dobrý prožitek ze hry. Ale takových hráčů podle mě není významné procento, aby to bylo potřeba dodržovat důsledně.
9.2.2019 10:40 - efram
Za mě má smysl řešit pouze věci ovlivňující děj, nebo využitelné v ději. Úhel doškové střechy, berlínská modř a podobné rádoby ukázky správného a smysluplného herního realismu to nejsou.
9.2.2019 14:41 - Jerson
Malkave, ale já přeci nikomu neříkám, že má studovat konstrukci domů. Pořád říkám, že nejjednodušší je vzít za vzor nějakou existující věc místo popisu vytvořit novou, v tomto případě vesnici včetně staveb. Třeba z 18. století, které se dají najít na netu, provést pár úprav, ale že není třeba kreslit všechno znovu a mixovat tři technologické úrovně staveb a umisťovat domy náhodným způsobem.

Loki - jenže v té hře nejde o otravu. Jde o látku s obsahem Thslia, pomocí které se na dálku ovládají lidé, a rozplétání souvislostí, kdo za tím stojí, kde a jak tu látku vyrábí, o co těm lidem jde a jak se proti tomu bránit.

Když teď postavy zjistí, že někdo shání Thalium, nebo že se někde vyskytlo,, nebo že jim byl někdo přiotráven, můžou zjišťovat, zda to nějak souvisí s jejich případem. Kdybych místo otravy Thaliem dal otravu nějakým jedem, tak tyhle stopy nemůžu použít.
Zrovna tak když použiju reálný případ chlapa, který prováděl pacientům lobotomii sekáčkem na led a byl díky tomu známý, tak to vyznívá úplně jinak, než když řeknu, že nějaký člověk prováděl pokusy na lidech s operací mozku. Protože hráči začali přemýšlet, jak někoho nahlásit policii za pokusy na lidech, ale pokud to dělá veřejně, je díky tomu uznávaný, i když mu pacienti umírají, tak to s tím obviněním vůbec nebude tak jednoduché. A je úplně jedno, že se 83% herního času řeší jiné věci.

To že ty ve svých hrách takový typ informací a stop použít nemůžeš a proto nepoužíváš není žádný argument pro to, aby to jiné skupiny neřešily. Navíc když někteří hráči hrajou postavy se stejnou specializací jako mají oni sami, tak jim v dané oblasti víc detailů vyhovuje.
9.2.2019 19:26 - efram
V jednoduchosti je krása, tím je řečeno vše.....

Jerson píše:
Když teď postavy zjistí, že někdo shání Thalium, nebo že se někde vyskytlo,, nebo že jim byl někdo přiotráven, můžou zjišťovat, zda to nějak souvisí s jejich případem. Kdybych místo otravy Thaliem dal otravu nějakým jedem, tak tyhle stopy nemůžu použít.


A to proč? Proč by jsi nemohl, prostě jim poskytneš informace o jiné látce, kterou si klidně vymyslíš. Efekt bude stejný.
9.2.2019 19:45 - Gurney
Jerson píše:
Psal jsem o fantasy světech, které si v některých věcech hrajou na pseudotředověk a vycházejí v něm z reality docela silně, zatímco v jiných směrech na to kašlou.

Ano, to je prakticky definice pojmu "středověká fantasy".
9.2.2019 20:20 - LokiB
Jerson: tedy kdyby v tvé hře nebyl žádný hráč, který by v životě slyšel Thalium či Berlínská modř a nikdo z nich by si to negooglil, byla by tvá hra o něco ochuzená, nebo jiná?
9.2.2019 20:23 - Boldrick
Souhlasím s Jersonem, že realita vyznívá líp, ale není podstatná, jak píšou ostatní.

Jestliže nějaký GM má případ s Thaliem či jinou látkou, je super když má zjištěno vše okolo této chemikálie a dokonce považuji za malou chybku, když v takovéto hře nezná protilátku. A je super když hráči vnáší, nezištně, do hry vysvětlující prvky z reality.

Ale jak píšou ostatní, úplně stačí jed a protijed. Důležitá je "logika" jedu, byť vymyšleného.

Myslím si, že jsem docela odborník na odvětví v RPG často používaného, ale nikdy netrvám na jeho realistickém popsání. Jen málokdo by to zvládl. Úplně mi stačí: "Moje postava to umí, a tak to udělá aby to fungovalo."
A další moje zkušenost je, že mladší hráči rádi dávají na odiv své vědomosti a starší se spokojí s jednodušším popisem v rámci žánru.
Ale protože většinou hrajeme hodně vzdálené sci-fi, tak realističnost nemusím naprosto řešit
:-)
9.2.2019 21:03 - Jerson
To jako že je krásné, jak jsou někteří lidé jednodušší?

Protože když jim řeknu o látce, kterou vymyslím já, tak oni nebudou moct můj nápad nijak rozvíjet, protože se nebudou mít o co opřít. Já totiž to Thalium a Berlínskou modř nevymyslel, s tím přišel jeden z hráčů. To je věc, kterou pořád neberete v úvahu.
9.2.2019 21:11 - LokiB
Ale bereme. A ta otázka je ... kdyby to, s čím hráč přišel, nebylo případně "dohledatelné v googlu", nebo si to rovnou vycucal sám z prstu, odmítl bys to?
9.2.2019 21:15 - Jarik
Tak já to tu napíšu. Nejsem chemik a thalium bylo vybráno náhodně. Jako jedna z toxických látek. ...a pak jsem zjišťoval čím tomu odolávat. Tak vznikl mezi hrami fenomén Berlínská modr.
9.2.2019 21:31 - efram
nekonečná debata, je naprosto jedno, kdo s tím přišel a zda vůbec je to reálné, podstatné je to, co se z toho vyvinulo.

Jerson píše:
To jako že je krásné, jak jsou někteří lidé jednodušší?


To, že lidé přistupují k jednoduchým řešením neznamená, že jsou jednodušší (to je fakt "zajímavý" závěr). Stejně tak jako jistě neplatí, že lidé co přemýšlí složitě, jsou inteligentní. Takový závěr nejde učinit ani nad jedním z těch tvrzení. Někdo by klidně mohl udělat závěr, že lidé co se na věci koukají moc složitě, jsou spíš zabrzdění......
9.2.2019 21:34 - Jerson
LokiB píše:
A ta otázka je ... kdyby to, s čím hráč přišel, nebylo případně "dohledatelné v googlu", nebo si to rovnou vycucal sám z prstu, odmítl bys to?

Nevím, záleží na tom, s čím by přišel. Kdyby někdo přišel s tím, že chce štít z Vibrania, tak bych ho chtěl ukázat v periodické tabulce prvků.
9.2.2019 22:47 - LokiB
Jerson píše:
Nevím, záleží na tom, s čím by přišel.


Přišel by s "Toxickou látkou" a následně "v určitých kruzích známým protijedem na Toxickou látku"

efram: však to nečti, jestli tě to znervózňuje. Snažím se pochopit důvody, které k některým vyjádřením Jersona vedly. Třeba mě to může v něčem obohatit, nejsem všeznající.
Není ani cílem přesvědčit Jersona, že se mýlí. Na oplátku mu ukazuje svůj pohled, protože by se mohl setkat s hráči, kteří to uvidí také tak, tak aby nebyl překvapený :)
9.2.2019 23:26 - efram
Mě to neznervózňuje. Dokonce jsem i psal proč debatu o realističnosti sleduji a odpovídám zde. Rozhodně to není o tom ho přesvědčit. Spíš ukázat, že to není jediný směr a možná ani ten správný. A možná tě to překvapí, ale také ukazuji svůj pohled na věc.
9.2.2019 23:30 - Jerson
Eframe, opravdu není třeba zrovna v téhle debatě v každém postu ukazovat, že v RPG existují jiné přístupy. A pokud chceš více či méně prosazovat názor, že je to špatný přístup, tak s ním běž nějak jinam, už nevím jak jinak ti to mám napsat. Založ si třeba vlastní debatu.

Loki, to že jde o toxickou látku bylo vymyšleno už mnohem dřív, mnou, a uvedeno do hry. Ale toxických látek je ve hře několik, ta pomocí které lze ovládat lidi je jedna, možná dvě. Takže tvůj popis by už nestačil.
9.2.2019 23:54 - Aegnor
Jerson píše:
Loki, to že jde o toxickou látku bylo vymyšleno už mnohem dřív, mnou, a uvedeno do hry. Ale toxických látek je ve hře několik, ta pomocí které lze ovládat lidi je jedna, možná dvě. Takže tvůj popis by už nestačil.

"Máme tady látku Thalium, je toxická a prý se dá použít k tomu, abys ovládal jiné lidi. A měl by existovat protijed zvaný Berlínská modř."

vs

"Máme tady látku Jersonoid, je toxická a prý se dá použít k tomu, abys ovládal jiné lidi. A měl by existovat protijed zvaný Eframovice."

A teď mi prosím řekni, v čem se liší tyto dvě vyjádření. Ideálně ve věcech, které reálně ovlivní hru.
10.2.2019 00:03 - Log 1=0
Eframe,
tady všichni víme, že to není jediný přístup. Takže to tu soustavně psát, je asi tak přínosné, jako každé ráno někomu oznámit, že čerstvá tráva je zelená a čistá denní obloha modrá. K ničemu, a silně to otravuje.

Jerson psal do různých diskusí své názory. A někteří, konkrétně ty, jste mu furt dokola opakovali, jak jsou blbé. Což otravovalo Jersona i nás ostatní, které jeho názory zajímaly a zajímají, byť se podle nich neřídíme slepě. Tak si založil vlákno, které má jeho přístup jako předpoklad, aby to ti, které to nezajímá (třeba ty) nemuseli číst a mohli si řešit v jiných tématech to, co je zajímá, a my, co nás zajímá tohle, to mohlí řešit. A co uděláš ty? Vlezeš sem, a začneš nás poučovat o tom, že to děláme blbě. Jako vážně, jsi normální? Co máme podle tebe dělat, když chceme řešit smysluplnost a uvěřitelnost v RPG? Máme si trhnout nohou, jediný správný přístup je neřešit to?
Nebo chceš jen otravovat a trollit? Pak jsi uspěl, docela jsi mě otrávil. A teď jdi do háje, my tu chceme diskutovat o tématu vlákna.
10.2.2019 00:36 - York
Log: Tohle by bylo fér za předpokladu, kdyby Jerson pravidelně do těch ostatních vláken nepsal, jak je to celý blbě, protože to nesplňuje A, B, C, D, ... a X, Y, Z.

Ale teda ke cti mu jest, že se poslední dobou už aspoň ptá, jestli o to dotyční stojí (že ne vždy tuší, na co kývou, je jiná věc :-)).


Možná, že když se všichni přestanete vzájemně přesvědčovat, jak jsou různé přístupy špatné a kdo kam nemá psát, a začnete se místo toho bavit o konkrétních věcech, jako třeba "jak navrhnout uvěřitelnou vesnici", zjistíte, že o to má ve skutečnosti většina hráčů zájem - historická a podobná témata jsou tradičně na RPGčkových diskusních serverech velice populární.
10.2.2019 00:43 - Jerson
Aegnor píše:
A teď mi prosím řekni, v čem se liší tyto dvě vyjádření. Ideálně ve věcech, které reálně ovlivní hru.


Zaprvé, když by Jarik zavedl Jersonoid, musel bych se ptát, co to vlastně má být. Thalium si najdu v periodické tabulce prvků a přečtu si o jeho vlastnostech. Dočtu se tam i o Berlínské modři, kterou zavedl jako protijed. A když pak agenti dostanou informaci, že proti ovládací chemikálii se dá chránit Berlínskou modří, hráčka chemičky zcela spontálně řekla: "Berlínská modř? Tak běžná chemikálie je ochrana? Tu zvládnu snadno vyrobit." Zatímco když by dostala zprávu, že protijedem je nějaká Eframovice, tak by čekala, že já jako GM řeknu, co s tou informací má dělat - jak se to vyrábí, nebo zda budou muset zjistit, jak se to vyrábí. Takhle jejich postavy šli do drogerie, nakoupili chemikálie a vyrobili ochranu - nejden protijed, protože v tomto případě nejde o otravu Thaliem, ale o to, že je třeba to Thalium vyloučit z těla.

A nejlepší na tom je, že jsem ani jednu věc nemusel vymýšlet já, ale vymysleli ji dva hráči nezávisle na sobě, jeden díky wikipedii, druhá díky svým školním znalostem, přičemž to do sebe skvěle zapadlo.

Rozdíl proti tvému návrhu je v tom, že kdybych ty dvě látky vymyslel já, hráči na jedné i druhé straně by s nimi nemohli nic dělat, dokud bych jim já jako GM neřekl, co s nimi dělat můžou.
Přidáním vymyšlených prvků GM ovládá hru a hráčskou agendu podřizuje svým záměrům, protože ostatní hráči se nemají čeho chytit. Přidáním reálných nebo realistických prvků dává hráčům možnost, aby se do vytváření settingových skutečností sami zapojili a přicházeli s vlastním řešením, které nemusel GM předem vymyslet. Naopak i GM může být příjemně překvapen tím, co se ve hře vyskytne - jako jsem byl po čtyřech měsících překvapen já, když jsem zjistil, že Berlínská modř dokáže skutečně vyloučit Thalium z lidského těla. A že je právě tak toxické, jak jsem pro svou ovládací chemikálii vymyslel před deseti lety, a že výroba Berlínské modři je právě tak jednoduchá, aby relativně malá skupina mohla v případě nutnosti jen s pomocí této znalosti překazit případný plán zlounů na ovládnutí lidstva - tedy přesně to, co je úkolem Omegy.

Yorku - už řadu let se snažím ukázat, že můj přístup má některé výhody. Také se už poměrně dlouho ptám,zda mé rozbory alespoň někoho zajímají - vždy se ozvou alespoň dva lidé, kteří si je chtějí přečíst. (Občas ne, pak je píšu soukromě).
10.2.2019 01:53 - Colombo
Jen detail, to o čem píšeš Jersone nemá moc co dělat s nějakou realističností, ale s hráčskými příběhovými možnostmi. Série jed, protijed a jeho vyrobitelnost moc nezávisí na tom, jestli ty látky skutečně existují (ostatně, výběr thalia, podle toho co se tu píše, nebyla volba závislá na realističnosti). Kdyby jste hráli něco s duchy nebo magií, asi těžko by si hledal konkrétní protikouzlo na wikipedii nebo chtěl ukázat na konkrétního ducha v nějakém historickém grimoáru. Kde je možnost, reálně existující věci může pomoct v momentě, kde není inspirace nebo dodat něčemu na hloubce, zejména pokud hráči mají dané znalosti, ale není to nutné.

Viz mé komenty na téma ekologie podzemí a reakce lidí, které to nejen že nezajímalo, ale připadalo jim to cpaní reálné ekologie otravné.
10.2.2019 09:32 - LokiB
Jerson: a můžeš přiblížit na jakém principu daná toxická látka umožňuje ovládání lidí? Je to čistě výhružka "haha, máš v sobě jed a jen já ti mohu dávat protijed", nebo tam je nějaký metafyzický proces, který to umožňuje, a který tedy asi není převzatý z našeho světa?
Tadle fáze mi nějak v předchozím popisu unikla, tak možná od ní se to také ve hře odvíjí.
10.2.2019 10:38 - Log 1=0
Yorku, Jerson se takhle ptal už před lety, vždycky to někdo chtěl slyšet, a když to napsal, tak se slétly vosy, co si to jako dovoluje, tohle řešit.
Nakonec založil tohle vlákno. A od té doby se do něj přesunoval vždy, s výjimkou Kovářovy dcery. A říci, že se dlouholetý aktivní člen komunity nesmí zapojit do tvorby kolektivního díla, mi připadá na úrovni ostrakizace. Ostatně se zeptal, a Sirien mu to schválil, a netvrď mi, že ten nevěděl, do čeho jde.
Ostatně ve chvíli, kdy tam všichni píšou připomínky bez vyzvání, a jeden člověk se má ptát a je mu to schvalováno, mi to připadá silně nefér.

O konkrétních věcech bychom se tu bavili hrozně rádi. Ale to by nám tu nesměl běhat Paladin přísahy nesmyslnosti, který vždycky debatu stočí k tomu, jestli to má smysl řešit. S tímhle se diskutuje dost blbě.
10.2.2019 11:34 - LokiB
Log: příspěvky, se kterými se diskutuje blbě, jdou snadno ignorovat a nevšímat si jich. to je v době internetových diskusí snad už jasné všem. bych to zas tak tragicky neviděl.

A celé toto vlákno není přeci o tom dokazovat, že to Jerson vidí špatně a má se změnit. Jako někdo to sem tam napíše, ale to přeskakuju.
Pro mě je to o tom, že si beru Jersonovi nápady, požadavky atd k realističnosti, konfrontuju je se svými zkušenostmi z hraní, konkrétních situací, jak se mi co osvědčilo, jaké případně vidím nedostatky, nebo naopak výhody, a ty mu předkládám zpátky.

Zde třeba Thalium a Berlínská modř je fajn případ, kdy to jejich skupině zafungovalo, trefili se dobře do tématu a znalostí a je to třeba awesome při hře. Vhodné je ale doplnit, že je to celkem klika a 83% dalších to takhle nezafunguje, protože tam nebude nikdo, kdo by znal nějakou relevantní toxickou látku, ani nikdo, kdo by znal z reálu protijed a mohl to do hry zakomponovat. Takže většině lidí z toho vyjde abrakadabra a proti tomu šunkaplex a ten wow efekt nepřijde. Což není argument "proti" Jersonově hře, ale doplnění kontextu.
O tom, že by někdo se znalostí z reálu mohl při hře začít namítat, že přeci takhle nikoho nelze ovládat, takže je to asi nějaká nonsense nebo konspirace a celé je to jinak (ať už se to pak do hry projeví nebo ne), je také dobře se zmínit.

Fakt to vidíte tak vyhroceně?
10.2.2019 12:01 - York
LokiB píše:
Zde třeba Thalium a Berlínská modř je fajn případ, kdy to jejich skupině zafungovalo, trefili se dobře do tématu a znalostí a je to třeba awesome při hře. Vhodné je ale doplnit, že je to celkem klika a 83% dalších to takhle nezafunguje, protože tam nebude nikdo, kdo by znal nějakou relevantní toxickou látku, ani nikdo, kdo by znal z reálu protijed a mohl to do hry zakomponovat.


Tohle obvykle bývá přidaná hodnota, kterou ti do hry dá příprava - ať už ji uděláš sám, nebo ji za tebe udělali autoři modulu, podle kterého hraješ.

Je celkem logický, že když chceš hrát v době druhé světové války, tak se budeš zajímat o život v době druhé světové války. A když chceš hrát ve fantasy světě, který přímo nevychází z žádné historické epochy a funguje v něm magie, která nemá žádnou reálnou obdobu, tak si to všechno vymyslíš.

Pak máš ale taky světy, kde je docela hodně lore, které s uvěřitelností nesouvisí prakticky vůbec, protože je hlavně o postavách, událostech, historii a tak. Když se dneska takhle začteš do settingu Shadowrunu/Earthdawnu, Star Wars (expanded) nebo Forgotten Realms, tak ti to vydrží na několik let.
10.2.2019 15:22 - MarkyParky
Já jsem na wiki nikde nic o ovládání lidí thaliem nenašel. Jsem jediný, kdo tu pozoruje dvojí metr a značnou nekonzistenci?
10.2.2019 15:29 - efram
MarkyParky nejsi sám, ale já jsem se to bál napsat.
10.2.2019 15:53 - Jerson
Colombo píše:
to o čem píšeš Jersone nemá moc co dělat s nějakou realističností, ale s hráčskými příběhovými možnostmi.

Ano, a poměrně jednoduchý způsob jak hráčům rozšířit jejich možnosti směřování příběhu je dát jim možnost vkládat do hry prvky z reálného světa.

Colombo píše:
Kdyby jste hráli něco s duchy nebo magií, asi těžko by si hledal konkrétní protikouzlo na wikipedii nebo chtěl ukázat na konkrétního ducha v nějakém historickém grimoáru.

To není překážkou. Okultní jevy se vyskytovaly i v realitě a byly zkoumány (čímž nechci říct, že byly prokázané, ale hodně lidí se jimi zabývalo), takže různé popisy vyvolávání duchů se dají najít, včetně různých grimoárů, které hráči můžou zmínit, a další hráči můžou chtít ve hře kontaktovat jejich autory, které si dohledají.

LokiB píše:
můžeš přiblížit na jakém principu daná toxická látka umožňuje ovládání lidí?

Kov uložený v organismu a navázaný na nervovou soustavu funguje jako anténa pro příjem signálů, které se přenáší přímo do mozku. To že je látka toxická jsem na začátku jen přidal z příběhových důvodů, protože se držím toho, že každá nová technologie musí mát nevýhody (a taky aby nebylo snadné potají ovládnout hromadu lidí, aniž by si toho někdo všiml). To je samozřejmě věc, která reálně nefunguje, stejně jako Teslův přenos elektřiny (poznámka speciálně pro Markyho). Jsou to jen postupy, které se zkoušely (to přijímání signálů pomocí kovu vpraveného do těla zkoušely tajné služby někdy v 60. letech) - kdyby to fungovalo, tak nebudu hrát alternativní svět, ale historický svět. Takže ano, Marky, nikoliv všechny prvky z mého settingu jsou odhalitené pomocí googlování. Ostatně kdybch to tak udělal, asi by nebyl důvod hrát nějakou výzkunou organizaci, když by si hráči mohli všechno najít na netu. Už tak stačí, že by si mohli hrát na proroky a předvídat další světové události.

LokiB píše:
Zde třeba Thalium a Berlínská modř je fajn případ, kdy to jejich skupině zafungovalo, trefili se dobře do tématu a znalostí a je to třeba awesome při hře. Vhodné je ale doplnit, že je to celkem klika a 83% dalších to takhle nezafunguje, protože tam nebude nikdo, kdo by znal nějakou relevantní toxickou látku, ani nikdo, kdo by znal z reálu protijed a mohl to do hry zakomponovat.

Loki, jedna věc - číslo vycucané z prstu (tedy 83%) používám, když mluvím o nějaké věci, jejíž rozšíření se obtížně dokazuje a vyvrací s takovou exaktností. Nicméně se vyhýbám tomu, abych se tímto číslem vyjadřoval o četnosti jevů, které nastávají při hře mého diskusního partnera / oponenta a které jsem se ani jednou neúčastnil.
Taky využívám reálná místa a reálné mapy, takže hráči občas řeší, jak se někam dostat. Nebo využívám reálné jednotky a organizace, takže hráči můžou doplňovat jména šéfů. Využívám reálné postavy, jako je Tesla nebo Churchill, takže se jiní hráči s těmito NPC můžou dát do řeči o nějaké relevantní záležitosti a tuší jejich postoj k této záležitosti, aniž bych ho musel popisovat. Když při misi v USA zmíním, že agenty sleduje někdo od FBI nebo při misi v Německu zmíním Gestapo, hráči občas zaujmou odpovídající postoj, aniž bych musel vysvětlovat agendu a způsob chování lidí z těchto organizací.
Takže máš pravdu v tom, že zdaleka ne všechno můžou hráči znát a využít, ale je toho o hodně víc než v případě, když bych používal zcela vymyšlené organizaci, lidi a vynálezy.
Ostatně když chvíli hledám, tak v dobových populárně technických magazínech najdu třeba i oživování mrtvých.
10.2.2019 16:11 - malkav
Jerson:
1) Vezmeš látku (thalium) a dáš jí určité atributy z důvodu dějových linií, tedy použiješ ji dost odlišně od reálné použitelnosti.
2) Vezmeš předmět (roubenku) a dáš jí jiné atributy než jsou reálně běžné, protože z dějových důvodů je pro tebe nepodstatná konstrukční náročnost.
Proč mezi těmito dvěma tvrzeními je ve tvém chápání tak velký rozdíl? Mě přijde naprosto OK obojí (z pohledu hratelnosti).

Mimochodem ta berlínská modř je proč "protijed" rušící vlastnost thalia - ovládání lidí?
10.2.2019 16:42 - York
Jerson píše:
Kov uložený v organismu a navázaný na nervovou soustavu funguje jako anténa pro příjem signálů, které se přenáší přímo do mozku.


Tý jo, tohle kdyby četl Jerson, hned by ti napsal 10 stran důvodů, proč je to úplná blbost a nikdy to nemůže fungovat. Oh, wait... :D


malkav píše:
Mimochodem ta berlínská modř je proč "protijed" rušící vlastnost thalia - ovládání lidí?


Protože ho vyloučí z těla.
10.2.2019 16:44 - Log 1=0
A já ten rozdíl vidím, a to dost zásadní.
1) je vytvoření fantastického prvku v rámci worldbuildingu, umožňující něco rozvíjet.
2) je nedbalost a nekonzistence, do které se čeká, že nikdo nebude šťourat, jinak se to dost rozsype.

Celkem zjevně tu je vnášen předpoklad, že ten, kdo daný prvek do hry vnáší, má právo posuzovat, jestli je nebo není důležitý pro příběh. Což znamená buďto masivní koncentraci moci v rukou vypravěče nebo silnou koordinaci celé skupiny.

A i u věcí nedůležitých pro příběh nelze vymýšlet cokoli. Protože tyhle věci dělají atmosféru. Teď jsem hrál mini-one-shot uvedený jako z I. světové války. Když popisy byly II. světová válka + atomový kryt, tak to tu atmosféru dost rušilo.
10.2.2019 17:07 - malkav
Log 1=0: Pevně věřím, že si vždy prostuduješ konstrukční plány a budeš jakýkoliv návrh tvého podzemí/stavení konzultovat se statikem a architektem ... ano, vytáhl jsem to trochu k absurditě, snad jsi pochopil, co tím myslím ;)

Mimochodem fakt nevím, na čem by se měl rozsypat dějový příběh a atmosféra, když nahromadíš v jedné fantasy vesnici víc výstředních a výjimečných konstrukčních prvků budov :D To jsi mě opravu pobavil :D

York: Díky za potvrzení domněnky.

EDIT: Jen uvedu, že za tu debatu u vesnice jsem více-méně rád. Padlo pár zajímavých informací (i mírně zkreslených), které mě určitě obohatily. To v žádném případě nepopírám. Jen je mi prosti srsti někdy až moc upjatá kritika a shazování cizího "lajdáctví".
10.2.2019 18:23 - MarkyParky
Jerson píše:
Takže ano, Marky, nikoliv všechny prvky z mého settingu jsou odhalitené pomocí googlování. Ostatně kdybch to tak udělal, asi by nebyl důvod hrát nějakou výzkunou organizaci, když by si hráči mohli všechno najít na netu. Už tak stačí, že by si mohli hrát na proroky a předvídat další světové události.


Jesrone, má námitka není proti tomu, žes zařadil fantastický prvek. Já jsem ten poslední, kdo by napadal zařazení fantastických prvků.


Má námitka pramení z toho, že nerozumím tomu, kde stanovuješ hranici, jaké fantastické prvky jsou povoleny a jaké ne.

Nějaký čas jsem si myslel, že tvým kritériem je uvěřitelnost a konzistence - tedy že ti postačuje, aby fantastické věci fungovaly, a je v pořádku je zařadit.


Ale tvá argumentace kolem thalia je s tímhle kritériem pro mne naprosto a úplně nekonzistentní a nerozumím ji. Vidím tam prostě dvojí metr:
* Jerson je ochoten ostatním povolit nepravděpodobné prvky, když mu prokáží jejich existenci wikipedií nebo jiným příkladem z reality
* Jerson sám smí nepravděpodobné prvky vnášet dle libosti, když se mu to dramaticky hodí.

A ještě aby bylo jasno - já bych určitě neměl problém ani s tím, kdybys otevřeně natvrdo řekl, že Omega je tvůj svět, ty jsi GM a proto máš mimořádné pravomoci, zatímco hráči mají podmínky jiné. Je naprostno normální, že při hraní RPG pravomoci GMa a hráčů nejsou symetrické, zejména co se wordbuildingu týká.

Ale ani to se neděje.

Takže to mě nutí klást otázku: Je tam nějaké kritérium, které nevidím? Nebo je to opravdu jen dvojí metr?
10.2.2019 18:28 - York
MarkyParky píše:
Je tam nějaké kritérium, které nevidím?


Je - nejde o to, jestli je to funkční nebo pravděpodobný, ale o to, že existují historický záznamy, že tenhle jev někdo opravdu vážně zkoumal. Díky tomu o tom můžeš mluvit jako o alternativní historii (co by se stalo, kdyby to opravdu fungovalo...).

Pokud je tvým cílem hrát v alternativně-historickém settingu, tak je to samozřejmě naprosto legitimní přístup.
10.2.2019 22:27 - Log 1=0
malkav píše:
Mimochodem fakt nevím, na čem by se měl rozsypat dějový příběh a atmosféra, když nahromadíš v jedné fantasy vesnici víc výstředních a výjimečných konstrukčních prvků budov :D To jsi mě opravu pobavil :D

Ve chvíli, kdy budou hráči o tématu něco vědět, tak jim to přijde divné, budou se doptávat a šťourat do toho, nebo se stáhnou s tím, že jsi to zase odflák. Vyzkoušeno.
U střech venkovských chalup v průběhu věků to není až tak velké riziko, ale jakmile si zažiješ jeden přístup, tak ti začne připadat přirozené dávat ho všude.
10.2.2019 22:43 - LokiB
Log: no, pozastavit se nad tím můžou, třeba se i zasmát. Jestli ti to někdy rozložilo hru v tom, že hráči prskali hodně, tak buď to byli dost nesoudní hráči, nebo jsi to odflákl opravdu monstrózně, bych řekl.
Soudní hráči chápou, že je s tím vším připravováním dost práce a jestlis někde nasekal pár ne snad nelogičností, ale věcí, které nejsou v souladu s jejich znalostmi, tak se s tím dokážou vyrovnat. Co to asi bylo? Ládovaly se pistolové náboje do pušek? "Nehořlavý" materiál vzplál při příliš nízké teplotě? Svěcenou vodu světil někdo, kdo na to neměl příslušný stupeň zasvěcení?
To si nedělám srandu, jen by mě zajímalo, co tak mohlo opravdu hráče popudit.
10.2.2019 22:54 - Log 1=0
Já to zažil právě jako hráč, několikrát.
Poslední případ jsem popsal v postu 391.
Ten vypravěč je dost svojský, tvrdý railroader, ale je v tom fakt dobrý. To je v součtu OK.
Ale jeho přístup k settingu je fakt těžce na zabití. Vždycky vymyslí nějaké historické období, které obohatí trochou fantastiky. Prý, aby si to hráči dovedli snáze představit. Ale pak do toho naseká takové množství hovadin, že to do toho, co si minimálně já představím, absolutně nesedí, nedává mi to smysl, a nevím, v čem to vlastně hraju, a co tam můžu nebo nemůžu dělat.
10.2.2019 23:13 - LokiB
Log: tak "atomový" se dá brát jako přeřeknutí (pakliže v jeho settingu někdo nevymyslel atomovou bombu již v době 1. světové, proč ne) a byl to obecně "kryt" (ono to, že je atomový, resp. správně protiatomový, jestli tě chápu správně a nebyl to kryt poháněný atomovou energií, se až tak od jiného krytu moc nepozná - aspoň, co jsem takové kryty viděl) a popisy z druhé světové ... to může znamenat různé věci. Třeba svět alternativní WWII B.J. Blazkowicze by byl asi popisován spíše jako z WWIII :)

Jinak já to chápu, když teď GMuju alternativní středověk, tak si dohledávám konkrétní hrady a tvrze, opatství, jména významných lidí v různých oblastech Zemí Koruny České ... ale teda je to püplačka, kterou dělám hlavně pro svůj pocit a hráči to moc neocení :)
A když někdo řekne, že "tady by měly být spíš doškové než šindelové střechy", tak řeknu "ok, to je fakt" a jede se dál. Nebo někdy "ne, není tomu tak, protože ...".

Je fakt, že odporníků na středověk je méně než těch, co znají popisu první či druhé světové.
11.2.2019 08:22 - malkav
Log 1=0: Ono jde o to, jakou úroveň hry chceš hrát. Podle mého je hloupost bazírovat u fantasy RPG na nějakých reáliích. Samozřejmě je velký plus, když prostředí a chování odpovídá tomu, co si umíš představit a co tě baví. Určitě chápu tvůj postoj, který jsi popisoval co se týče onoho krytu. Ten svět ale nejspíš stavěl na silně vazbě na realitu a GM na začátku definoval, že chce stavět na realitě.

Osobně mám rád hru v historicky reálných kulisách, ale ani u nich pro příjemnou hru nepožaduji naprosté a dokonalé dodržení reálné předlohy. Pokud budu hrát alternativní historii a např. na Karlštejně nebudou interiéry odpovídat realitě, bude mi to relativně putna. Hlavní pro mě bude příběh a děj.

Nicméně jsem přesvědčený, že nadměrné šťourání se v detailu může hru znechutit. Jak samotnému šťouralovi, tak GM a v konečném důsledku i všem ostatním u stolu, kteří by si toho detailu nevšimli, nebo by jim zdaleka nevadil.
11.2.2019 10:36 - Jerson
malkav píše:
1) Vezmeš látku (thalium) a dáš jí určité atributy z důvodu dějových linií, tedy použiješ ji dost odlišně od reálné použitelnosti.
2) Vezmeš předmět (roubenku) a dáš jí jiné atributy než jsou reálně běžné, protože z dějových důvodů je pro tebe nepodstatná konstrukční náročnost.
Proč mezi těmito dvěma tvrzeními je ve tvém chápání tak velký rozdíl? Mě přijde naprosto OK obojí (z pohledu hratelnosti).

Mimochodem ta berlínská modř je proč "protijed" rušící vlastnost thalia - ovládání lidí?

Všiml sis, že výhrady vůči konkrétním vlastnostem staveb ve vesnici z Kovářovy dcery byly jen součástí výhrad na téma "proč vymýšlet něco, co se dá zkopírovat z reality, protože na tom tak moc nezáleží"? Ta vesnice není důležitá - proč ji tedy vymýšlet a hromadit v ní podivnosti viditelné na první pohled?
Pro představu - mí hráči jsou momentálně v téhle "vesnici":



Zkus najít na obrázku chyby.

Opravdu tam jsou - třeba chybí umístění pavilonu SSSR, který na výstavě byl, protože i v reálném světě vznikají chyby, nebo jde o plánek, na kterém z nějakého důvodu ten pavilon být neměl. To nevím. Ale než abych vymýšlel celé rozložení pavilónů na nějaké výstavě, tak jsem ho prostě zkopíroval z reality, i když doopravdy na téhle mapě nezáleží. Neznám třeba interní organizaci pavilónů, takže ji nahrazuju výstavama, na kterých jsem byl já. Není to historické, ale zatím si nikdo nestěžoval. A když by nějaký hráč přišel a řekl "Jersone, máš to úplně blbě, vnitřní prostory nevypadaly tak jak popisuje, ale takhle", tak budu strašně rád a upravím popisy podle něj. Nebo ještě lépe - nechám ho popisovat vnitřky pavilónů, když má tyhle znalosti. Naopak bych se cítil jako debil, kdybych řekl "ale na tom, nezáleží, bude to tak jak jsem řekl já."

York píše:
Tý jo, tohle kdyby četl Jerson, hned by ti napsal 10 stran důvodů, proč je to úplná blbost a nikdy to nemůže fungovat.

Viděl jsi někdy, že bych někomu řekl "Ovládání ohně myslí nemůže fungovat, takže magie ve tvém světě je blbost"? Nedokážeš rozlišovat mezi prvky, které určují podobu settingu a odvozenými nebo dokreslujícími prvky? V Úsvitu Zítřka to jsou určujícím prvkem třeba fungující Teslovy věže. I když teorie, podle které měly fungovat je chybná a ve skutečnosti by takto nefungovaly. Stejně jako by ve skutečnosti nefungovala řada jiných věcí. Ale pokud chceš hrát fantastické settingy, musíš přijmout fungování některých věcí. Třeba magie a kouzla. Nebo nelidské rasy. Nebo kovy, kterými lze přijímat signál v člověku. Zombie hub napadajících člověka. Fakt nechápu, proč mi chceš vyčítat tohle, když proti prvkům tvořícím něčí herní setting jsem neřekl aniž slovo. Nikdy jsem neřekl, že upíři jsou blbost. Protestoval jsem jen v případě, když upír každou noc zabil člověka z blízké vesnice obsahující 200 lidí a tak se to dělo už celá desetiletí.

malkav píše:
Mimochodem fakt nevím, na čem by se měl rozsypat dějový příběh a atmosféra, když nahromadíš v jedné fantasy vesnici víc výstředních a výjimečných konstrukčních prvků budov :D

Ta vesnice nebude uvěřitelná, a zničí to atmosféru. Jako když řekneš, že ve vesnici je přesně deset domů, před každým záhonek, na každém přesně deset hlávek zelí, a na štítu každé chalupy sluneční hodiny ukazující právě deset hodin - a ty chalupy stojí v kruhu okolo návsi. Místo abys navodil atmosféru zvláštního uměle vytvořeného místo, v hráči, který alespoň tuší o fungování slunečních hodin vyvoláš otázku "WTF?! Kurva jak to může být? Takže nejsem v divné vesnici, ale v úplně jiném světě?" - a atmosféra z povídky, kterou ses nechal nepřesně inspirovat je v hajzlu.

Takže když vytváříš obyčejnou pohraniční vesnici, měla by působit jako obyčejná pohraniční vesnice. Když bys do ní narval jen sexy elfky a zarputilé trpaslíky, protože ti jejich ikonky nabídl editor map, tak taky vytvoříš úplně jiný dojem. Ale hlavně člověk nemusí být šťoura, aby si toho všiml, prostě ho to kopne do oka. Což je věc, kterou tady asi víc lidí nechápe.

MarkyParky píše:
Má námitka pramení z toho, že nerozumím tomu, kde stanovuješ hranici, jaké fantastické prvky jsou povoleny a jaké ne.

Nějaký čas jsem si myslel, že tvým kritériem je uvěřitelnost a konzistence - tedy že ti postačuje, aby fantastické věci fungovaly, a je v pořádku je zařadit.

Ale tvá argumentace kolem thalia je s tímhle kritériem pro mne naprosto a úplně nekonzistentní a nerozumím ji. Vidím tam prostě dvojí metr:
* Jerson je ochoten ostatním povolit nepravděpodobné prvky, když mu prokáží jejich existenci wikipedií nebo jiným příkladem z reality
* Jerson sám smí nepravděpodobné prvky vnášet dle libosti, když se mu to dramaticky hodí.


Marky, mám občas dojem, že jak jsi v názorové opozici, tak některé věci které napíšu čteš a vykládáš si úplně jinak a pak se mě ptáš na věci, které jsem neudělal.

Takže to napíšu znovu a po částech.

1) Vymyslel jsem, že v mém světě se pomocí chemikálie, která se složitě vyrábí a je částečně jedovatá, a elektřiny dají ovládat lidé
2) Po mnoha letech hraní (asi devíti) se Jarik rozhodl zpracovat víc detailů z hlášení. Takže si vymyslel, že ta chemikálie obsahuje Thalium.
3) Zároveň k tomu i ve své zprávě uvedl, že existuje protilátka - Berlínská modř - přitom já o nějaké protilátce vůbec neuvažoval.
4) Já jako Vypravěč jsem tuhle informaci předal na hře další skupině hráčů, bez dalších změn - tedy ani jsem neřešil, zda ji přijmu nebo odmítnu, prostě jsem ji předal.
5) Jedna z hráček téměř sarkasticky reagovala, že tak ďábelský plán na ovládání lidí má tak jednoduchou slabinu, protože Berlínská modř se dá snadno vyrobit. Já jen pokrčil rameny - zpráva (od Jarika) byla v tomto jasná.
6) Dál jsme hráli s těmito informacemi
7) Po třech měsících jsem měl chvíli čas, tak jsem si na wiki našel Thalium - a zjistil jsem, že je fakt toxické (a že tedy může být zdrojem otravy celé chemikálie), a že skutečně proti němu existuje protilátka Berlínská modř, kterou se dá vyloučit z těla
8) řekl jsem si "Takže ono je to skutečné? Super!"

V žádném bodě tohoto příběhu nebyla pasáž, ve které bych nějak určoval, že tenhle prvek nepovolím, nebo hledal na Wiki, zda skutečně existuje a skutečně funguje.
Kdyby Jarik použil třeba Tericeum, tak bych se ho asi dříve či později zeptal, co to tedy je. A když by řekl, že je to nový prvek periodické tabulky, tak bych se ptal, co mám říct hráčce laborantky, až se na něj bude ptát.

Tím vším chci říct, že Jarik to pochopil dobře - hráči mají pravomoc přidávat do settingu vlastní prvky, a mají taky odpovědnost za to, že tyhle prvky nebudou v přímém a nevyřešitelném rozporu s existujícími prvky. Můžou přidávat i dost zásadní parametry, třeba poměrně jednoduchou překazitelnost případného big evil plánu - teď nebudu příběh stáčet tak, aby hráči museli hledat nějakou omezenou a speciální látku na zabránění zlého plánu. Nevadí to. Není to můj setting, který bude vypadat tak, jak řeknu já. Je to náš setting, a vypadá tak, jak společně říkáme.

MarkyParky píše:
Je tam nějaké kritérium, které nevidím? Nebo je to opravdu jen dvojí metr?

Odpověď je - je tam přístup, který jsi neviděl, nebo spíše viděl, ale nevnímal. Teď doufám, že si ho všimneš.

I když je samozřejmě možnost to odmítnout a dokazovat mi, že to tak není, když jsem před osmi lety odmítl Irskou cikánskou kovbojku naverbovanou do FBI kvůli schopnosti vrhat nože, protože jsem přeci zlý a omezující GM. Nebo lze zaujmout postoj "takové společné vytvoření světa skoro nikoho nezajímá a nebaví a je to zbytečné rýpání do hry jiných lidí" (což je nepochopení mého přístupu na jiné úrovni, ale to je jedno.)

malkav píše:
Podle mého je hloupost bazírovat u fantasy RPG na nějakých reáliích.

Jedna poznámka nejen pro tebe. Všichni jak tu jsme NEDOKÁŽEME NEVNÍMAT TENTO TEXT. Jsme vycvičeni tak, že při pohledu na tyhle lomené a oblé čárky nám v hlavě naskočí slova, a od nich se budou odvíjet další myšlenky. Pak máme různé specializace a znalosti, které nám umožňují takto snadno "číst" jiné věci - od tvaru zbraní po chování států v době krize. Něco jsou nejasné věci, něco je jasné jak stopy ve sněhu.
Tedy dva lidé se můžou podívat na tu samou věc, jeden řekne "v pohodě" a druhý řekne "jak to může fungovat?"
Takže zkus prosím přijmout fakt, že jsou lidé, kteří se podívají na obrázek vesnice a naskočím jim myšlenka "Tohle je divná vesnice" úplně stejně, jako kdyby si ji přečetli. Dá se to naučit - nebo spíše čím víc toho budeš vědět o různých vesnicích a domech, tím bude těžší takovou myšlenku nemít, když nějakou divnou vesnici uvidíš.

A pokud bys byl navíc člověk, který potřebuje věci chápat, aby je dokázal použít, mohl bys mít sklony svůj myšlenkový nesoulad ventilovat. Ty to zřejmě nejsi, ale třeba já ano, prostě nedokážu fungovat bez logicky uspořádaného systému. Nicméně se držím toho, že si své výhrady nechávám pro sebe a ventiluju je jen v případech, kdy někdo vystaví dílo (své či jiné) a chce slyšet názory.
Pokud někdo vystaví na D20 dobrodružství a napíše, že chce slyšet jen chválu, jsem schopný si to přečíst a napsat chválu v místech, která ocením. Nemám s tím tak velký problém. Pokud někomu vadí konkrétně moje názory, může napsat, že je nechce číst. Počítám, že přes různé přístupy a chování se nikdo téhle debaty neúčastní proto, aby ostatní shodil.
11.2.2019 10:44 - York
Jerson píše:
Viděl jsi někdy, že bych někomu řekl "Ovládání ohně myslí nemůže fungovat, takže magie ve tvém světě je blbost"?


Napojení kovové antény na nervovou soustavu, aniž by si toho dotyčný všiml, a abys tím dokázal ovládat nejen jeho pohyby, ale i myšlení, je blbost - na to bys potřeboval funkční programovatelné nanoboty, což je asi tak milión světelných let mimo dosah tehdejší technologie.

Jinými slovy, měříš dvojím metrem.


edit: A pointa je, že je ještě větší blbost nepoužít takovej nápad jen proto, že to je reálně blbost ;)
11.2.2019 10:46 - Log 1=0
Yorku, ty jsi opilý?
11.2.2019 10:49 - York
Log 1=0 píše:
Yorku, ty jsi opilý?


Vždycky.
11.2.2019 10:51 - Log 1=0
Ne, teď vážně, o co ti jde v tom komentáři? Nedává mi smysl a ten EDIT to nevylepšuje.
11.2.2019 10:53 - Jerson
Yorku, pořád nevidím ten druhý metr, kterým mám měřit.
Doufám že sis povšiml, že když něco kritizuju, tak také píšu co konkrétně mi vadí, proč mi to vadí a jak bych to změnil. U všech výtek, které k cizím výtvorům píšu, jsem toho schopen, a relativně často to i dělám - nebo píšu jak by to šlo udělat.

Ovládání lidí pomocí kovu vpraveného do těla je reálně nejspíš blbost - z mého pohledu na stejné úrovni jako udržování fungujícího nemrtvého těla po staletí pomocí pití krve živých lidí. Budu rád, když mi po této kritice navrhneš fungující řešení.
11.2.2019 10:56 - Jerson
Jeden krok jinam - Jarik našel skvělý přehled domů, vnější pohled, půdorys s popisem, občas detail nějakého prvku. Není to fantasy, ale se svým přístupem inspirace v realitě i pro fantasy pseudostředověk bych tyto stavby použil buď přímo, nebo alespoň jako inspiraci.
11.2.2019 11:13 - Kropy
Jersone chvála tobě a Jarikovi za nalezení. Hned ukládám a až bude příležitost tak využiji.
11.2.2019 11:23 - LokiB
Jerson: do záznamu ... diskuse ohledně Thalia vznikla na základě #358.

Moje chyba je, že jsem si špatně zapamatoval nebo vyložil tu část "což vymyslel jeden hráč, vložil to do hry, ..." (tedy, tys tam psal o hráčích 13-18 let, ale on to tam vložil jestli to správně chápu Jarik, což je jiná váhová, eh, věková, kategorie :))

Totiž, že to bylo uvedeno v kontextu realističnosti a uvěřitelnosti, mě asi zmátlo. Tu souvislost jsem tam neviděl a nevidím stále.
Ono to bylo spíše o myšlence, že jsou hráči ochotní a schopní vkládat do hry svoji invenci, kterou často načerpají z reálného světa (i když zde tedy spíše z wiki nebo jiného populárního zdroje, než že by byl Jarik expert na danou oblast, ne?).
A také o tom, že se našel někdo (hráčka), která "nahozený obsah" znala skutečně a mohla k němu něco doplnit dle znalosti z reálného života.

otázka 1: mohla by tu poznámku o snadnosti výroby nadhodit i hráčka, která by Berlínskou modř neznala a považovala za herní termín, a ROZHODLA se, že "její postava" dokáže snadno tuto protilátku vyrobit (aniž by měla o snadnosti výroby Berlínské modři ánung)?

Pak se to zamotalo tím, že šla kolem toho řeč o realističnosti a uvěřitelnosti ... protože té se to tolik netýká. Ovládání lidí Thaliem není realistické (ale je uvěřitelné v daném settingu).
A když se to pak začalo srovnávat s chalupama, které někomu nepřijdou dostatečně historicky věrné, vznikl z toho mišmaš, kde se lidé bavili mimoběžně. Protože u chalup jde o něco jiného ... někde vzal/vytvořil herní pomůcku (plánek), který je převážně ilustrační (a většina hráčů ho podle mě tak i chápe), a tvoje kritika směřovala k jeho "nepřesnostem oproti reálu" a možnosti, že to někomu kazí požitek ze hry.

Asi bych to celé bral jinak, kdybych si tvůj koment k chalupám v Kovářově dceři pamatoval ve stylu "hej, fajn plánek, jen teda BTW bacha, takhle různorodé střechy, to je podivný mišmaš a ulice mohly být tak a tak ;)"

Oproti tomu dojem z komentu byl spíše "hmm, ten plánek dost sucks, proč kreslíte nerealistické blbosti?" (podotýkám, že to je DOJEM, který z toho komentu ve mně zůstal, ne že takový přesně byl). a to je asi ten problém, že se to pak vrací jako bumerang.
11.2.2019 11:24 - York
Jerson píše:
Budu rád, když mi po této kritice navrhneš fungující řešení.


A kde ho podle tebe mám vzít? S technologií té doby prostě mind control není realistický a uvěřitelný. Jediné skutečně Jersonovsky pravověrné řešení tudíž je, na mind control se úplně vykašlat. Protože kdo by chtěl hrát ve světě, který není perfektně uvěřitelný?
11.2.2019 11:28 - Aegnor
LokiB píše:
Oproti tomu dojem z komentu byl spíše "hmm, ten plánek dost sucks, proč kreslíte nerealistické blbosti?" (podotýkám, že to je DOJEM, který z toho komentu ve mně zůstal, ne že takový přesně byl). a to je asi ten problém, že se to pak vrací jako bumerang.

Pod tohle se podepisuju. Měl jsem z komentáře podobný pocit.

LokiB píše:
někde vzal/vytvořil herní pomůcku (plánek), který je převážně ilustrační (a většina hráčů ho podle mě tak i chápe), a tvoje kritika směřovala k jeho "nepřesnostem oproti reálu" a možnosti, že to někomu kazí požitek ze hry.

Takhle, kdybych takové dobrodružství vedl já, tak hráči tento plánek neuvidí. Nějak popíšu vesnici, zmíním mlýn, kovárnu, hřbitov (dle pohledu na plánek), ale určitě ho nebudu ukazovat.
11.2.2019 11:44 - Jarik
LokiB
Ještě se mi nestalo, že by Jerson neměřil různým hráčům stejně -> měří všem stejně. Když přijdu s herním prvkem já, je to stejné jako když s ním přijde 13-letá holka. Protože:
a) nikde není psáno, že vím víc než ona
b) ta ha není o Jersonovi a mně, ale o všech účastnících

A u těch her Omegy je vážně moc hezké, že za skutečné se dá považovat až to co je napsáno. Občas je to napsáno nepřesně a pak je to i nepřesné v té hře. Navíc, každý z pisatelů píše jinak do hloubky (u různých detailů zvláště).

A Jerson nerozporuje nic, co nejde proti logice, která zatím byla nastolena.
Skoro bych i řekl, že jeho původní zápletka je teď trochu vláčena našimi nápady. Ale protože se snažíme "mrtvé větve" (to, co nás na hře 'zatím' nezaujalo) neřešit (ale necháváme je žít), tak se postupně dostáváme v nějakém jednom kmeni (jedné části příběhu) do koruny = k uzavření dané dějové linky.
11.2.2019 12:08 - LokiB
Jarik: všimni si ale, že já nevedu kruciátu proti Jersonovi a jeho způsobu vedení her či Omeze :)
reaguju spíše na jeho připomínky k hraní druhých, resp. kritice herních materiálů, povídek, atd., které produkjí jiní, a které mu nesedí. pak se přitom někdy dostaneme k příkladům z jeho hraní, pro srovnání. ale není to pro mě primární.

Aegnor: já zas plánky dělám rád ... když je čas. jednak to zabaví, druhak se nad tím dám přemýšlet a je i nějaký kontext, kterého se jak já, tak hráči mohou orientačně chytnout.

Pro ilustraci ... Třeba teď jsem si vzal jeden náčrtek tvrze a udělal z něj "poničenou verzi", kterou družina dostala po splnění jednoho úkolu do správy.
Teď budou muset asi tvrz hájit proti útoku vojenské jednotky, kterou vyprovokovali.
A ten náčrtek může sloužit jako podklad pro (moje) plánování útoku i (jejich) obrany.

otázkou je ... může být v reálném dobávání/reabování takto původní tvrz poničena? Těžko říc, asi bych dokázal najít argumenty pro a proti a kdyby se vyskytl hráč - stavitel, mohl by některé věci rozporovat.
Jestli bych ty poznámky pak bral v potaz při hře? Nevím. Asi v závislosti na tom, jak moc by měnily moji představu pro potřeby hry.

Dále pak ... bude můj plán útoku na tvrz reálný? Útočil by tak, jak vymyslím, cca dvacetičlenný oddíl se dvěma malými děly na tvrz hájenou čtyřmi rytíři? Nevím, zkušenost nemám. Bude to vadit, když to hráčům přijde ne úplně realistické? A budou to vůbec řešit? Podle mojí zkušenosti spíše ne. Ne, že by zbaštili všechno, ale chápou, že nejsme odborníci. Možná se kolem toho strhne teoretická debata (která zabere všechen herní čas :)), možná vůbec ne.



11.2.2019 12:13 - malkav
Jerson: Tu vesnici jako příklad používám proto, že jsi na ní definoval tvé výhrady a i ty sám jsi ji použil jako příklad zde, na kterém demonstruješ rozdíl v aplikaci reálných předloh do fantasy her.

Já se tu pozastavuji nad tím, že v jednom případě ti vadí (resp. uvádíš jako nedostatek) koncentrace neobvyklých prvků ve stavbě FANTASY vesnice, na druhé straně ti nevadí přisuzování fantaskních vlastností reálným prvkům. A hádám, že právě v tomto tu i někteří jiní shledávají právě ten dvojí metr.

Ač se ti to nemusí zdát, i já rád chápu věci a vidím nesrovnalosti a nedostatky. Jen se nad ně asi dokážu tak nějak povznést a ve fantasy světě potlačit, že některé věci prostě nesedí a mají funkční trhliny.
11.2.2019 12:44 - Log 1=0
Jestli dvojí metr spočívá v tom, že je jinak nahlíženo na cíleně vložený a do settingu zapracovaný fantastický prvek a nesrovnalost vzniklou z nedbalosti a nepozornosti, tak jsem za tento dvojí metr jen rád, protože je podmínkou pro to, aby fantasy vůbec fungovala.
11.2.2019 13:19 - malkav
Log 1=0: Nesrovnalost vzniklou z nedbalosti? Znáš konstrukční možnosti řemeslníků řekněme 14. nebo 15. století? Znáš pravidla pro stavbu roubenek a doškových střech? Mimochodem i Jerson píše, že jsou to možné, i když nejspíš raritní konstrukce, tedy jsou v některých případech možné. Ano, asi je jich nahromaděno hodně, to z pozice laika neumím posoudit, ale umím posoudit to, že mi to ve hře rozhodně nevadí ;)
11.2.2019 13:35 - Log 1=0
Zrovna tohle mi taky nevadí. Ale to, že to zrovna mně osobně nevadí, neznamená že je v pořádku mít to blbě, někomu jinému to vadit může.
Jasně, některé věci, co vadí Jersonovi, vadí asi opravdu jen jemu. Ale ne všechny.
Nedbalost tu ostatně nebyla míněna jako nějaké osobní selhání, klidně může zahrnovat i "nedostatek energie a času". To dovedu pochopit. Ale pak mi připadá nesmyslné vytýkat Jersonovi, že něčemu věnuje energii a čas, a tím mi je vlastně šetří.
11.2.2019 13:50 - Jerson
LokiB píše:
mohla by tu poznámku o snadnosti výroby nadhodit i hráčka, která by Berlínskou modř neznala a považovala za herní termín, a ROZHODLA se, že "její postava" dokáže snadno tuto protilátku vyrobit (aniž by měla o snadnosti výroby Berlínské modři ánung)?

Doteď mě nenapadlo podívat se, jak přesně se ta Berlínská modř vyrábí - a to jsem postavy nechal výrobu provádět v hotelovém pokoji. Přijde ti to jednoduché? Mně moc ne. Rozporoval bys výrobu v hotelovém pokoji, o kterou by se ve hře pokoušely postavy tvých spoluhráčů, když bys tohle všechno věděl? Já to neudělal.

York píše:
A kde ho podle tebe mám vzít? S technologií té doby prostě mind control není realistický a uvěřitelný. Jediné skutečně Jersonovsky pravověrné řešení tudíž je, na mind control se úplně vykašlat. Protože kdo by chtěl hrát ve světě, který není perfektně uvěřitelný?

Takže chceš jen trollit? Já někde napsal, že můj setting je čistě realistický? To že volně pleteš realističnost a uvěřitelnost spolu s tím, jaké je jediné pravověrné řešení ve mě vzbuzuje silný dojem, že mi jen chceš dokázat, že bych se neměl kriticky vyjadřovat k výtvorům jiných lidí.

LokiB píše:
Oproti tomu dojem z komentu byl spíše "hmm, ten plánek dost sucks, proč kreslíte nerealistické blbosti?"

Určitě víš, jak tohle vzniklo. Napřed byla přeložená verze, u které jsem kritizoval různé prvky, které nedávaly smysl a podle mě by hru pro nové hráče zbytečně komplikovaly (protože se hráči při představování potřebují chytat známých věcí, jiné záchytné body nemají). Sirien navrhnul lepší verzi, Maelik ji zapracoval. Jen na začátek dal mapku, kterou potenciální GM při hře téměř určitě ukáže hráčům, a která opět vypadá jako zvláštní shluk domů. Zejména pokud má dojít k úvodní bitce ve vesnici a nějakým přesunům po ní. Proto jsem vypsal věci, které považuju za neobvyklé - zde si dovolím podotknout, že jsem ani jednou nenapsal nic ve smyslu "je to blbost", takže vaše dojmy už zřejmě nedokážu víc ovlivnit.

Takže moje myšlenka je, když už nějakou mapku vesnice do toho dobrodružství dávat, tak je lepší vzít nějakou historickou a upravit, nebo třeba vzít nějakou současnou jako základ. Nic víc.

Jinak otázky, které kladeš pro svou tvrz, nevyžadují naše odpovědi, protože to není věc určená širší veřejnosti. Takhle od pohledu bych jen přidal hromady sutin a možná i trámů dovnitř i vně budov, svalené vnější zdi do vody (které bych tam dal i v případě, že je zevnitř uklidili, někam tu suť museli naházet, odvézt ji nebylo jak (nebo kameny naskládali na hromadu pro pozdější použití při opravách, to by bylo ještě lepší.

malkav píše:
v jednom případě ti vadí (resp. uvádíš jako nedostatek) koncentrace neobvyklých prvků ve stavbě FANTASY vesnice, na druhé straně ti nevadí přisuzování fantaskních vlastností reálným prvkům.

Ta vesnice je fantasy jen kvůli settingu, jinak je to normální vesnice. A pokud v tom settingu jezdí vozy tažené párem koní nebo volů a lidé chodí z baráků na pole nebo do lesa, tak pro ni platí stejné principy jako pro reálné vesnice, totiž cesty udělané tak, aby jimi vozy mohly projet a vytočit se na nich, a pěšiny, které se spojují a napojují na hlavní cestu.
Protože ona to možná je jen úvodní vesnice, ale to neznamená, že se postavy nemůžou dalších deset sezení držet v okolí, takže podivnosti vesnice budou postupně vyplývat na povrch.
11.2.2019 13:58 - York
Jerson píše:
To že volně pleteš realističnost a uvěřitelnost


Pokud chceš tvrdit, že tvoje řešení je uvěřitelné, tak ti říkám, že není. Máš to celý blbě a mind controll přes kovovou anténu napojenou na nervovou soustavu ve tvém světě nemá co dělat. Doufám, že se nad tím zamyslíš, a zrušíš to.

Je to takhle jasnější?


Jerson píše:
Takže chceš jen trollit?


Tvoje imunita proti humorné nadsázce mě asi nikdy nepřestane fascinovat ;-)

Podotýkám, že to, že je něco řečeno v nadsázce a s humorem, ještě neznamená, že to neříká něco vážného a podstatného.
11.2.2019 14:12 - Log 1=0
York píše:
Je to takhle jasnější?

Nevím jak Jersonovi, ale mně teda ne.
11.2.2019 14:16 - York
Jerson (pro jistotu bez ironie, nadsázky a podobných nefér triků): Mně se tvůj přístup k tvorbě světa a hraní líbí a dělám to v zásadě hodně podobně. Mrzí mě jen to, že se ti vůbec nedaří to sdělit, když někomu píšeš komentáře - obvykle místo toho vyznívají brutálně hnidopišsky.

Imho si toho ale jsi vědom a snažíš se s tím něco dělat, toho si cením.


Log 1=0 píše:
Nevím jak Jersonovi, ale mně teda ne.


Říká se tomu Jersonování. Je to už celkem zavedený terminus technicus.
11.2.2019 15:01 - York
Loki: Všiml sis, že ten vodní příkop je na vrcholu kopce? ;-)

11.2.2019 15:15 - LokiB
York: všiml jsem si, že ze tří stran se od něj svah svažuje, ale z té zadní, kde je přítok, tomu tak podle čar není (aspoň tak si ty čáry vykládám, a pravděpodobně i autor :)) V tomto smyslu mi to připadá realistické, uvěřitelné i logické.
11.2.2019 15:18 - York
Loki: Vidíme to stejně. Asi by tam ale měl bejt nějakej odtok. A hlavně - takhle útočníkům stačí prokopat pár metrů a celej slavnej příkop ti vypustěj :D
11.2.2019 15:44 - LokiB
York: asi bych si pro to měl založit vlastní vlákno (až to dobrodružství ještě dotáhnu, tak to udělám), abych tu nesvinil Jersonovi jeho. Obecně výpusť každého rybníka je problém ... když je tam stavidlo nebo val. Holt to musej bránit. V jednom z dřívejších dobrodružství proto byla tvrz, na poloostrově v rybníku, umístěná tak, aby se z ní výpusť dala krýt a zároveň, aby poškození výpustě bylo jednou z herních možností, jak si dobývání usnadnit.
11.2.2019 15:45 - Jerson
York píše:
Mrzí mě jen to, že se ti vůbec nedaří to sdělit, když někomu píšeš komentáře - obvykle místo toho vyznívají brutálně hnidopišsky.

Schválně jsem zvýraznil to jedno slovo. Zatím tu jsou lidé, kteří dokážou mé poznámky vyložit tak, jak jsem je myslel, takže jsem si naprosto jist, že to "vůbec" neplatí. A z technického hlediska to může naznačovat problémy na nikoliv na straně sdělovatele, ale na straně příjemce - totiž že moje poznámky si někteří lidé převádí v hlavě do slov "všechno špatně, spálit, vysypat, a autorovi zlomit ruce".

To čemu někteří říkají "brutálně hnidopišsky" se v technické praxi říká "zevrubná kontrola a hodnotící zpráva" a je to věc, která je pro další zlepšení dané věci nezbytná. Protože technici obvykle uvažují tak, že první výtvor je prototyp, který je potřeba otestovat, nechat fungující prvky, vyházet nefungující a nahradit je novými, a to opakovat v několika krocích, až je výsledkem dobře fungující věc splňující v maximální míře všechny potřebné parametry. Netechnici naproti tomu mají sklony vytvářet věci na první pokus.
Jak jsem uvedl dříve - pokud někdo nechce žádnou kritiku, může to říct. Do té doby počítám s tím, že si z mého rozboru vezme věci, které pro něj jsou užitečné, a zařídí se podle nich. Zda to bude jedna poznámka nebo všechny, to už je na něm. Nicméně osobně bych strašně ocenil, kdyby někdo takto zhodnotil mé výtvory - rozebral slovo po slovu a ke každé nejasnosti nebo chybě napsal připomínku.

Na závěr - ohrazuju se proti tomu, že bych někdy o základním stavebním kameni něčího settingu řekl "To je nerealistická blbost, vyhoď to bez náhrady." Ani nevím, že by někdo pro takový přístup používal slovo Jersonování. Navrhuju takové pitomé přístupy vůbec neřešit, natož je po někom pojmenovávat.
11.2.2019 16:01 - York
Jerson: Aha. V tom případě tohle

York píše:
Imho si toho ale jsi vědom a snažíš se s tím něco dělat


bylo poněkud unáhlené...



LokiB píše:
asi bych si pro to měl založit vlastní vlákno


Neříkal někdo, že se tady chce bavit o tom, jak konkrétní věci dávají nebo nedávají smysl? :)
11.2.2019 17:16 - MarkyParky
Jerson píše:
Marky, mám občas dojem, že jak jsi v názorové opozici, tak některé věci které napíšu čteš a vykládáš si úplně jinak a pak se mě ptáš na věci, které jsem neudělal.


No, my máme spolu mnoho zásadních nedorozumění. Jedno z nich je třeba, že jsme v názorové opozici. My totiž nejsme - oba dva máme překvapivě velmi totožné cíle, tedy:
* aby věci ve hře měly vnitřní konzistenci a byl uvěřitelné v rámci settingu
* a aby případná deklarovaná provazba na reálie skutečného světa opravdu dávala smysl (tedy abychom se vyvarovali anachronismů, rušivých prvků a či fyzikálních nesmyslů)

Ten zásadní názorový rozpor mezi námi je v použitých prostředcích a metodách.


A zde musím konstatovat, že ty, které tak často důrazně doporučuješ/vysvětluješ, mi přijdou:
1) nečitelné a vnitřně nekonzistentní
2) a nezřídka kontraproduktivní - tzn. když se je pokusím důsledně aplikovat, dojdu velmi často k nerealistickému výsledku, nebo výsledku, který není úvěřitelný.


Myslím, že značná část našich nedorozumění pochází právě z toho, že kdykoliv zpochybním tvé prostředky a metody, ty se bráníš jako bych napadl cíl, kterého chceš dosáhnout.

K procesu:

Jerson píše:
1) Vymyslel jsem, že v mém světě se pomocí chemikálie, která se složitě vyrábí a je částečně jedovatá, a elektřiny dají ovládat lidé
2) Po mnoha letech hraní (asi devíti) se Jarik rozhodl zpracovat víc detailů z hlášení. Takže si vymyslel, že ta chemikálie obsahuje Thalium.
3) Zároveň k tomu i ve své zprávě uvedl, že existuje protilátka - Berlínská modř - přitom já o nějaké protilátce vůbec neuvažoval.
4) Já jako Vypravěč jsem tuhle informaci předal na hře další skupině hráčů, bez dalších změn - tedy ani jsem neřešil, zda ji přijmu nebo odmítnu, prostě jsem ji předal.
5) Jedna z hráček téměř sarkasticky reagovala, že tak ďábelský plán na ovládání lidí má tak jednoduchou slabinu, protože Berlínská modř se dá snadno vyrobit. Já jen pokrčil rameny - zpráva (od Jarika) byla v tomto jasná.
6) Dál jsme hráli s těmito informacemi
7) Po třech měsících jsem měl chvíli čas, tak jsem si na wiki našel Thalium - a zjistil jsem, že je fakt toxické (a že tedy může být zdrojem otravy celé chemikálie), a že skutečně proti němu existuje protilátka Berlínská modř, kterou se dá vyloučit z těla
8) řekl jsem si "Takže ono je to skutečné? Super!"


Přečti si prosím po sobě pořádně bod 4.
Následně ho nahraď následujícím textem.

4) Já jako Vypravěč jsem tuhle informaci prostě přijmul.

Vyjde to úplně na stejno.

Vidíš? Tys tam to rozhodnutí udělal - a udělal jsi to v době, kdy jsi ještě nevěděl, zda to je nebo není realistické. Možná to bylo podvědomé, možná to byl pro tebe v tu chvíli fantastický prvek který zapadá, ale prostě jsi ho akceptoval a nezačal jsi do toho rýpat, nezačal jsi hledat důvody, proč je to špatně/dobře.

A vedle toho máš ve stejné debatě cikánské agentky FBI a věže na ovládání mysli a maníka co běhá s mečem na pláži v Normandii a oheň co nejde zapálit odhozenou sirkou a vesnici, co se nedá obejít v noci a stopy ve sněhu, které jdou zahladit a pravoúhlé roubenky, a skřetí doupata stavěná podle moderních bytů a debaty o tom, kde se bere voda a tyhle prvky v debatě škatulkuješ podle jakýchsi údajně objektivních kritérií, která jsou ale vnějšímu pozorovateli jen nejasně čitelná a hlavně - když se je následně pokusím aplikovat sám, tak docházím k diametrálně odlišným závěrům než ty.

Což mě nutně vede k závěru, že ta kritéria jsou přinejmenším subjektivní a ohledně tvého akceptování neuvěřitelných/nerealistických prvků mnohem víc rozhoduje tvá osobní zkušenost a to, zda tě v danou chvíli esteticky ruší, než nějaká opravdová settingová konzistence či uvěřitelnost.

A to je ten problém, který s tvými metodami posuzování mám.


Ostatně - podívej se pozorně na tenhle příklad s Thaliem. Rozhodně souhlasím, že je super, že se to tak sešlo. Všimni si prosím pozorně, že se tak stalo zejména díky tomu, že jediné zpochybnění uvěřitelnosti celého schématu přišlo od hráčky - a tys ho odignoroval a nechal ho běžet.

V celém příběhu jsou totiž přinejmenším dva momenty, kde naopak tohle super vyústění mohla důsledná aplikace tvé vlastní metody shodit ze stolu.

1) Mohla na tebe rušivě působit znalost toho, jak velké svinstvo Thalium je a tím pádem to celé Jarikovi zatrhnout, že kdyby to bylo Thalium, tak už by nebylo koho ovládat, protože by všichni dávno pochcípali.

2) Mohla na tebe rušivé působit znalost toho, jak snadné je Berlínskou modř použít a tím pádem to celé Jarikovi zatrhnout, že látku s tak primitivní slabinou by nikdo nepoužil.


EDIT: A nebo ještě hůře - mohl jsi to shodit ze stolu nějakým osobní dojmem (například s argumenty, se kterými shazuješ FBI cikánku) a pak ex-post si otevřít wikipedii a zaplakat nad tím, jak super to bývalo mohlo být, kdybys to neudělal a těm hráčům to nechal být.

Už si rozumíme, co mi vadí na té tvé metodice a vůči čemu se vymezuji? Nebo se pořád míjíme?
11.2.2019 18:30 - Jerson
Marky, zaprvé - cikánka je případ osm let starý.
Zadruhé - v mých hrách může každý vznést námitku při vkládání nějakého prvku - scény, detailu, postavy, čehokoliv jiného. To že to já dělám častěji než jiní hráči a že to dělám častěji u dvou hráčů zvyklých na Dračák je pravda, ale není to nic zásadního. Je to jen otázka, zda vážně chtějí takovou věc přidat /udělat. Když se hráči zamyslí a řeknou jak, tak do toho nevrtám. Když se zarazí, napřed řeknou, že neví, a pak začnou vymýšlet konstrukci, kurte nevěří nikdo další u stolu a po chvíli to vzdají, protože sami ví že je to blbost a jen zkoušeli, zda jim "to projde", tak se to do hry nedostane. Nic víc v tom není. A úplně stejně se musím zamýšlet já, když předloží nějaký nápad a narazím na čtyři nechápavé obličeje. Občas se to stane, i když jsem ten setting vymýšlel já.

Taky vezmu, že hráči v roli agentů píšou hlášení a baví se spolu na oficiální diskusi, a všechno co zazní tam je stejně jako by to zaznělo ve hře. Občas do toho vnesu nějakou korekční poznámku, ale spíše kvůli vyjasnění, ostatní na ty zprávy často zareagují dřív než si je přečtu a než bych je mohl schválit nebo zamítnout.

York píše:
V tom případě tohle ... bylo poněkud unáhlené...

Já si uvědomuju, jak se chovám, ale dělám to co jsem už napsal - svůj pohled řeším v této debatě, jinde se ptám, zda ho mám psát. Nehodlám se takového chování zbavovat, dlouhodobě mi to nejde.
11.2.2019 18:47 - Aegnor
Jerson píše:
a po chvíli to vzdají, protože sami ví že je to blbost a jen zkoušeli, zda jim "to projde", tak se to do hry nedostane.

Nebo jim ta hádka nestojí za to, co do hry chtějí vložit.
11.2.2019 19:25 - Jerson
V jiných případech si dokážou popsat to co chtějí udělat nebo mít, takže v tom problém nebude.
11.2.2019 19:26 - malkav
LokiB: Ten hrad je zajímavý. Asi bych ty čáry vzal jen jako výplň plochy a ne jako náznak reliéfu krajiny ... to odšpuntování příkopu by v takovém případě hrozilo velmi reálně :D Pokud tedy ten příkop není hlubší, než ta terénní nerovnost.
11.2.2019 19:50 - LokiB
malkav: je třeba si stěžovat u pana Jana Heřmana, který takto kreslil velké množství hradů, zámků a tvrzí Česka :)
Jeho dílo najedete na mnoha místech.
Vygooglete si Jan Heřman Hrady


jestli zrovna Mstěnice jsou nebo nejsou historicky věrné, nebudu soudit :)
Pohled z jiné strany dle autora, včetně vesnice.



11.2.2019 19:58 - malkav
LokiB: hmmm, to opravdu vypadá, že chtěl autor jen vyplnil volné místo nějakým šrafováním ...
11.2.2019 20:01 - York
Vypadá to jako nešťastně zvolené šrafování, tvrz očividně na kopci není.
11.2.2019 21:10 - MarkyParky
Jerson píše:
Marky, zaprvé - cikánka je případ osm let starý.


A posunul se od té doby tvůj názor? Změnila se kritéria?

* Pokud ANO, mohl bys napsat, jak bys cikánku v FBI posoudil dnes?
* Pokud NE, nepřijde ti, že její stáří je tím pádem irelevantní?


Jerson píše:
Zadruhé - v mých hrách může každý vznést námitku při vkládání nějakého prvku - scény, detailu, postavy, čehokoliv jiného.


A jak to souvisí?

To, co mi neštymuje není kdo a jak může ve hře namítat.
To, co mi neštymuje, jsou kritéria, na základě kterých se to má dělat.
11.2.2019 22:13 - Jerson
Marky, zaprvé - ta cikánka se ve hře objevila. Jediné co jsem rozporoval byl fakty že by ji FBI měla zaměstnat kvůli tomu, že umí vrhat nože. Dneska bych se dotyčné hráčky zeptal, proč své postavě přidává všechny tyto prvky. Pořád by mi to přišlo divné. Nicméně bych to neřešil a během první hry zjistil, že ani jedna z těchto charakteristik se do hry nedostala.

Druhou otázku nechápu. Každý může vznést námitky, kritéria pro námitky jsou na hráči, který námitku vznáší.
11.2.2019 23:26 - MarkyParky
Jerson píše:
Nicméně bych to neřešil a během první hry zjistil, že ani jedna z těchto charakteristik se do hry nedostala.


To je jako ale zásadní posun, který není z tvých postů vždy patrný. A s takovýmto přístupem nemám nejmenšího problému.


Okamžitě mi ale vyvstává doplňující otázka, zda stejnou míru tolerance při praktické hře máš i k ostatním hráčským vstupům a tedy tohle vlákno je tím pádem spíš takové teoretické cvičení na téma Jerson score?

Protože to jsou fakt dvě hodně odlišná témata:
* rady/návody, jak dosáhnout uvěřitelnosti/konzistence ve hře (např. během přípravy)
* rady/návody, jak si poradit s neuvěřitelnými/nekonzistentními prvky vnesenými do hry (během hry samotné)

A této debatě neprospívá, že se míchají.


Jerson píše:
Druhou otázku nechápu. Každý může vznést námitky, kritéria pro námitky jsou na hráči, který námitku vznáší.


Druhá otázka míří přímo na tebe. Prostě nerozumím tvým kritériím uvěřitelnosti, tak se zkouším k nim dobrat co nejpříměji to jde.

Protože přes příklady to nejde.

Tak zkouším přímou otázku.
12.2.2019 08:25 - Jerson
Na můj vkus to řešíš hodně formálně a odděleně tam, kde já věci nerozděluju. Před hrou nebo během hry hráč (či já) vnáší nějaký prvek nebo detail, který se mně nebo jinému hráči nezná. Dotyčný se ozve, že se mu to nezdá. Druhý hráč se buď zamyslí a zjistí, že ani jemu samotnému to moc nesedí, takže ten prvek (detail či akci) zruší, neprovede, nebo vysvětlí, jak to myslí, popíše to detailněji. Namítající hráč to buď přijme a jede se dál, nebo - když by se mu to pořád nelíbilo, budou se vyjadřovat i ostatní.

To je celý základ. S vnesenými prvky i námitkami každý zachází jinak - někdo vychází ze své zkušenosti z reálného světa, někdo jiní s námitkami založenými na jiných hrách, někdo hledá nejhorší možný scénář, někdo ten nejlepší ...

Pokud jde o mě, tak nemám žádná jasně definovaná kritéria uvěřitelnosti, která by sis mohl přečíst a říct "jo, tak tohle přes Jersona musí projít" nebo "tak tenhle prvek už neprojde". Mám věci, které vždycky projdou, věci, které nikdy neprojdou, a mezi tím šedou zónu, ve které ty prvky nechám vnést a na základě výsledku testů, akcí hráčských postav a dalších vlivů se nějak ustálí. Spousta věcí se dolaďuje až za pochodu, takže není důvod je odmítat apriori, a já jsem od začátku spíše pro přístup drobných úprav a návrhů než striktního zakazování. Jen ty zákazy se mi lépe omlacují o nos i po letech.
12.2.2019 08:43 - Jerson
Původně jsem myslel, že připomínky k Alcrosskému řezníkovi napíšu do diskuse k němu, protože šlo o dobrodružství probíhající v iluzi, takže mé obvyklé výhrady by se měly dát smést ze stolu argumentem, že mají být podezřelé. Bohužel jsem narazil na Matrix v Matrixu, tedy nepochopil jsem úrovně iluzí a celého děje, a jak jsem to pročítal podruhé, narážel jsem na další a další nejasnosti - takže výsledek dám raději sem.

Ve stručnosti - vůbec to nechápu, je tam asi padesát věcí, které mi více či méně nedávají smysl, ani když vím, že jde o iluzi.

Je to rodina pastevců ovcí, přitom je dům popsán jako "honosný" - je to stopa k tomu, že dům nevypadá tak jak by vypadal dům rodiny, která žije z pastvy nějakých dvaceti ovcí?
Venku je mlha, že není vidět na 30 metrů a případně i strašná zima, ve které může člověk umrznout, přičemž rodiče stojí u oken (na plánku je jen jedno otočené směrem k cestě) a vyhlíží poutníky. Stejně tak rodina posílá dobrodruhy ven hledat dívku, do mlhy, sami nejdou. A hlavně celý dům zřícenina, postavy jsou jen v iluzi, takže místo procházení místností přelézají suť a trámy, ale v záblescích reality je popsaný třeba příborník s chirurgickými nástroji nebo kresby na stěnách - po 100 letech chátrání by tam ani jedno nebylo. Je to tedy zřícenina domu překrytá iluzí, jak dům vypadal v den před oživením Heleny, a to je překryto iluzí, jak vypadal v den její smrti?

Zvláštní je to i s postavami a jejich pamětí. Helena prchá na poslední místo, které si pamatuje ze života, do studny - přitom ji vrah brutálně zabil a tělo hodil do studny. Celá rodina se chová tak, jako by byl den, kdy se Helena nevrátila z pasení ovcí, ale přitom mezi tímto dnem a jejich smrtí musela uplynout dost dlouhá doba - jak dlouho trvá pasáčkovi ovcí najít způsob oživení mrtvého a úspěšné provedení pokusu? Proč se zbytek rodiny chová stejně jako otec, když on byl jediný posedlý znovuoživením?
Jinak studna je sedm metrů od domu - to vrah táhnul tělo tak daleko, aby se zbavil mrtvoly, a nikdo si házení těla do studny nevšiml?
Proč si Helena nepamatuje zabití své rodiny, ale pamatuje si jejich hroby? Proč nezabila někoho z vesničanů, kteří mrtvoly uklízeli, když jinak zabila zřejmě všechny, kteří se přiblížili?

Postavy si můžou vzpomenout na sto let staré zprávy o vraždách způsobených Rudým Tomem (který nikdy nebyl dopaden - jak se vědělo, kdo vraždí?), ale nikdy neslyšely o tom, že každý kdo za těch sto let šel na vřesoviště do blízkosti této stavby, tak zmizel? Nebo že je tohle stavení divné, protože v něm došlo k vraždě celé rodiny a otec se dal na nekromancii? Klášter postavený dvě míle daleko taky nezpůsoboval žádné potíže?

Otec posílá postavy úplně špatně. Dům stojí na úpatí svahu, a zmíní se, že dcera pásla ovce "nahoře na kopci". Když ale postavy chtějí dceru hledat, tak je posílá na sever, tedy před dům, směrem, odkud postavy přišly.
Mimochodem, představte si, že jste otec a čekáte, až dcera přijde odpoledne domů. Ona nejde, asi tak hodinu, možná dvě. Máte u sebe pár známých - a řeknete jim, že vaše dcera je nezvěstná? Já bych tedy pojal podezření, že se tatík o tu nezvěstnost přičinil sám a jen jí nahlásil moc brzy. Navíc když si zbytek rodiny - zejména matka - žádné starosti nedělá, i když venku řádí vrah.

Taky má jít o vřesoviště, tak jsem poněkud zmaten z té vysoké trávy, podle které mají postavy poznat, že se tam už dlouho žádné ovce nepásly, údajně desetiletí. Jak se pozná vřesoviště, na kterém se ovce nepásly tři měsíce od vřesoviště, na kterém se nepásly dvacet let?

Postel v Helenině ložnici je mokrá a od krve - proč? Když ji vytáhli ze studny, tak ji odnesli a uložili do postele? Piliny ve spíži nechápu. Tedy chápu, v domě není sklad, tak je není kam jinam dát, ale proč tam není žádné jídlo ani v té iluzi dne, kdy měla Helena zemřít, ani v iluzi dne, kdy byla oživena?

V ovčíně je skutečná oživlá mrtvola, která se probírá pokaždé, když se někdo přiblíží - už sto let. Mrtvola je dost silná a má v ruce sekeru. Proč se nedokázala prosekat ven? A jak to, že z ovčína taky není ruina, takže nemrtvého není kde věznit? Kdo ho tam zavřel - Helena? Napřed mu vyrvala srdce, a pak ho zavřela do ovčína, a dala mu tam sekeru?

Ve studni plave na hladině panenka, která nepřišla k úhoně ani poté, kdy rumpál a přístřešek shnily. Nic z toho nespadlo do studny? Nebo je ta panenka taky součást iluze?

Když se iluze duchů začne rozpadat, Helena se objeví a zabuší na dveře, které pak vyrazí? Iluze funguje i na Helenu? Proč buší na dveře, které jsou nejspíše dávno vyvrácené, a pokud ne, tak určitě nejsou zamčené?

Pro úspěšné vyřešení duchů musí postavy rozkopat hroby a podívat se na kosti - to má hráče napadnout? Mě by to nenapadlo, kdyby to nebylo napsané, nevidím žádnou stopu, která by k takovému řešení vedla.

Na konci se ukáže, že Helen je jen kůže vycpaná pilinami. Musím říct, že tatík byl na pasáčka ovcí slušný nekromant. Zařídit, aby pytel pylin z mladé holky zlomil vaz dvěma válečníkům, za to by jiní nekromanti dali určitě pravou ruku. Btw nevím, zda ji balzamoval, nebo vycpával - mám za to, že jde o dvě různé techniky posmrtné úpravy těla, které nejsou moc kompatibilní. Jako že vůbec.

Nemrtvý kněz je schopný zabít duchy. Tedy - duchové zůstanou mrtví, ale jen dočasně, i když déle dočasně než když je zabije někdo jiný. Proč to neudělal už dřív, když duchové ožívají s každým návštěvníkem a on také, a několik návštěvníků sem už přišlo? Minimálně ta dvojice válečníků tu byla před třiceti lety, zatímco on před 70 (podle datace dopisů.)

Nejvíc zkušeností je za řešení, kdy postavy přesvědči nemrtvou Helen plnou pilin, že má využít zbytek své existence. To by mě fakt nenapadlo.

Ještě koukám, že poznámka Píše:
Alcross je malá rybářská vesnice uprostřed vřesovišť.
je zcela mimo mé chápání - jak taková vesnice vypadá?

Ostatně s tím jak jsou během sta let tady vesnice zakládány a opouštěny (skvělý prvek, který se hodí do každého světa) bych čekal, že tento dům bude v okolí dost známý. Rozhodně víc než nějaký vrah před sto lety.

A poslední věc - v mé realitě má každý pasák ovcí psa, zejména když je musí dostat z velkého neoploceného vřesoviště do ovčína v jednom člověku. Pokud mají víc ovcí, než se vejde do ovčína, tak tím spíše musí mít psa. A nikde ani boudička.
12.2.2019 09:24 - Log 1=0
Já to chápal tak, že celá ta iluze je výplod snahy duchů stát se znovu tou šťastnou rodinou, kterou byli předtím, než se to celé posralo. Ale ani z jejich vzpomínek nejde smazat to, co se stalo, navíc Helen s nimi není. Takže se to trochu zvrhne, posune do dna její smrti a jako chyby v matrixu probleskují i události ještě pozdější. Já s tímhle nemám problém.

To ostatní budou chyby z nepozornosti, kterých je škoda, tím spíš že je nebude problém bugfixovat změnami příběhu na pozadí.
12.2.2019 09:49 - Ugy
Zkusím tak nějak postupně, alespoň to jak jsem to pojal já když jsem to hrál.

Honosný dům - upřímně řečeno tohle jsem neřešil a ani moji hráči to nijak nekomentovali. V případě dotazu bych to vysvětlil tak, že rodina měla asi víc ovcí, či otec byl fakt schopný obchodník či tak. Primárně jsem to však vzal v kontextu běžného DnD světa, který je občas takovej mišmaš čehosi hlavně aby to vypadalo cool. V tomhle případě si myslim že velkej dům slouží jako dobrý tématický místo pro hororovější příběh.

Chování rodiny - Jo ta je prostě pomatená. Ohledně vyhlížení dobrodruhů v mlze to chápu tak že duše vědí že se dobrodruhové blíží a čekají. Ohledně toho že se někdo stará o dceru někdo ne. Tam jsem to bral jako docela vhodnou věc při hře protože jak říkáš tak to prostě vůbec nedávaá smysl. Duchové si něco pamatují něco ne jsou zmatení a tahle jejich zmatenost se skvěle přenesla na hráče právě proto že to nedávalo vůbec žádný smysl to jejich chování.

Iluze - Osobně jsem to bral tak že iluze není tak úplně iuze ale jakási "opravená realita" jak si ji pamatuje Helen před smrtí a do toho se v nejistých chvílích kdy postavy přistihnou duchy při lži promítnou vzpomínky duchů (doba mezi smrtí Helen a jejich) a nebo iluze dočasně selže a dobrodruzi uvídí opravdovou ruinu.

Směr posílání postav a vřesoviště- Vidíš tohle jsem vůbec neřešil v moji verzi jsem měl cestu vedoucí pod kopcem ze západu na východ a mapku s usedlostí sem k ni prostě přilepil z jihu. Tj ta cesta co je na mapce a míří na sever bylo pro mě automaticky jen příjezdová cesta dlouhá asi tak 15 metrů než se napojí na hlavní cestu. Tráva na vřesovišti, no to je pravda poznat že tam nebyli ovce tři měsíce ale dvacet let je dost problém? Cucky chlupů, vyloženě vydupaná místa a vyšlapané stezky. To jsou jen nápady co mě teď napadli.

Piliny a mokrá postel - Tady jsem se nesnažil logiku hledat vůbec chápu že pokud ten příběh budeš brát jakože všechny věci iluze musí nějak reálně zobrazovat věci, které se tam stali tak něco nedává smysl. Já k tomu automaticky přistupoval tak že některé věci v tom domě jsou prostě promítnuty duchy z útržků vzpomínek, něco je jejich podvědomí apod. Asi jako když ve filmu Inception najednou projede vlak po ulici jen proto, že jeden z těch architektů má nevyřízenej osobní problém (pokud si to dobře pamatuju).

Nemrtvý kněz - Musím se přiznat že tohle mi též vadilo a nedávalo moc smysl. Vzhledem k "volitelnosti" tohoto setkání jsem při obou hrách přeskočil.

Zbytek věcí jako kombinování způsobů nekromancie (balzamovaní a vycpávání) pokud vím tak balzamování je ošetření kůže a vytažení vnitřností aneb to co dělali s mumiema egypťani a vycpávání je prostě vycpávání. Nevidím moc důvod proč by to tělo po tom co z něj vytáhne vnitřnosti nemohl nacpat pylinama. Vzhledem k tomu že to těla stejně ještě počmárá dračíma runama či čímsi tak mi tohle nepřijde nijak zvláštní či mimo mísu ve fantasy settingu.
Vykopání hrobů - obě družiny se kterým jsem hrál Helen nepřesvědčili k životu, ale domluvili se s ní. Ona je odvedla k hrobům s tím že chce spočinout vedle své rodiny při pohřbívání spatřili kosti. Druhá varianta definitvního rozpadu iluze je zabití Helen. V případě toho že by došlo k situaci, že postavy Helen přesvědčí k životu asi bych to vyhodnotil jako třetí variantu. Její nemrtvá duše našla klid a iluzi zrušila.

Celkově k jsem k tomu při hraní přistupoval tak že ta iluze není jen iluze ale jakási "opravená realita" kterou udržuje Helen a duše ostatních do nich promítají své "vědomí". Tahle realita se probere když se probere helen a defakto se zrestartuje. Prostě jsem to bral jako kletbu která nemusí dávat úplně smysl a právě to že to nedávalo smysl se opravdu při hraní ukázalo jako dobrá věc. Jeden z hodně logicky zaměřených hráčů měl taky nepříjemný pocit právě proto že to na první pohled nedává smysl (a možná ani na druhý) ale rád na to dobrodružství vzpomíná protože dle jeho slov bylo "správně creepy" právě protože nedávalo smysl.

Rybářská vesnice uprostřed vřesovišť. Napadá mě skotská vysočina plná vřesovišť a jezer. U jednoho z těch jezer uprostřed vysočiny muže být malá rybářská ves.

Takže toť moje postřehy k tomu.
12.2.2019 11:26 - Jerson
Ugy píše:
Duchové si něco pamatují něco ne jsou zmatení a tahle jejich zmatenost se skvěle přenesla na hráče právě proto že to nedávalo vůbec žádný smysl to jejich chování.

Přiznávám, že jako hráč tyhle situace vůbec nemám rád - být zmaten něčím co nechápu a moct do toho proniknout postupně je dobré. Být zmaten tím co nedává smysl na žádné úrovni je frustrující, protože pak nevím co mám dělat. V DnD bych asi rezignoval na nějaké řešení a prostě zabil to, co mi GM přeložil zabíjení.

Ugy píše:
Osobně jsem to bral tak že iluze není tak úplně iuze ale jakási "opravená realita" jak si ji pamatuje Helen před smrtí a do toho se v nejistých chvílích kdy postavy přistihnou duchy při lži promítnou vzpomínky duchů (doba mezi smrtí Helen a jejich) a nebo iluze dočasně selže a dobrodruzi uvídí opravdovou ruinu.

Proč Helen? Přišlo mi, že Helen s tou iluzí vůbec nesouvisí, ta přeci funguje v normální realitě, dokonce se ani nesnaží kontaktovat svou rodinu, tak bych očekával vysvětlení, že je ani nevnímá.

Ugy píše:
Tráva na vřesovišti, no to je pravda poznat že tam nebyli ovce tři měsíce ale dvacet let je dost problém? Cucky chlupů, vyloženě vydupaná místa a vyšlapané stezky. To jsou jen nápady co mě teď napadli.

TY ovce tam zřejmě už neměly být sto let - kdo by je tam pásl? Ale když se podíváš na spásanou louku za rok, tak nepoznáš rozdíl mezi spásanou a neudržovanou loukou. Tráva vyroste každý rok nová. Stejně tak není důvod pro vyšlapané stezky, tedy ne od zvířat - tak nevypadají ani louky, na kterých se pasou stáda krav (a na kterých to za tři roky není poznat ani v případě, že je půda dvacet metrů od napajedla jedno velké rozšlapané bahniště, zatímco všude okolo byla tráva. Nicméně tohle mě zrovna trápí nejméně, to jsou jen běžné neznalosti člověka z města. (A houby by se stalo, kdyby z té stovky let bylo jen pět let.)

Pokud má jít o nějakou úplnou změnu reality a tedy komplexní iluzi, tak to něco vysvětluje (i když ne to, že se Helen nemůže dostat do domu, jehož iluzi sama vytváří). Jen to nevyjasněné chování duchů, jaký čas si vlastně pamatují jako poslední, to mi by mi z přečtení nedávalo smysl, není tam ani slovo o jejich zmatenosti.

Jinak jsi vynechal vysvětlení hozené Heleny do studny, kde ji tedy Tom zabil? A proč je zavřený v iluzi ovčína se sekerou?
Jinak mi vychází, že když by nějaká z postav zemřela, tak se taky změní na nemrtvého a bude se potulovat někde poblíž, takže bych čekal nějaké rozuzlení v podobě domu postaveného na místě staré svatyně boha smrti nebo tak něco. Btw. mohla by i nějaká z postav ve skupině takhle vytvořit nemrtvého?
12.2.2019 11:42 - MarkyParky
Jerson:
Ook. Když to podáš takhle, tak v zásadě nemáme vlastně jediného zásadního problému či sporu, byť jsi kritérium neobjasnil.

Zkusím na tohle vysvětlení myslet, až sem zase hodíš příště něco kontroverzního, co mě přiměje reagovat. Buďto se to vysvětlí, nebo odhalím nějakou diskrepanci proč to, co by podle výše uvedeného mělo být v šedé zóně, je v Jerson-nepřijatelné zóně a zeptám se přímo na ní.
12.2.2019 12:13 - Ugy
Jako jo jsou tam nesrovnalosti který nesplňujou buď faktickou věc (louka) a nebo neodpovídají úplně stritkní logice(Helen ve studni). Tu louku bych považoval za chybu v tom máš asi pravdu já se v loukách nevyznám. Helen ve studně, když ji podle všeho zabil na pastvině. Nedává to moc smysl, ale je to masovej vrah, může mít svoje divný pohnutky. Důvodů proč ji mohl hodit do studny bych asi pár našel. Málokterej by obstál před chladnou smrští logiky ve smyslu toho, že to není objektivně nejlepší postup vraha, ale všechny jsou uvěřitelný. Mohl bejt pomatenej a "hlasy" mu mohli šeptat že ji tam má dát. Byl zvrhlej a chtěl aby rodina pila vodu z mrtvý Helen.

Ohledně Toma. Mám pocit, že se tam pak mnohem později vrátil a už nemrtvá Helen ho zabila. Proč je tam zavřenej a jak? Upřímně řečeno nevím proč ho tam (asi Helen) pak dala. K tomu proč neuteče? Pokud se ta "upravená realita" obnoví vždycky když se Helen probere a on se probere s ní tak může chvíli trvat než se proseká ven, než mu dojde, že se má vůbec prosekat a tak.

Ještě k iluzi to že zdrojem "iluze" je Helen nemusí nutně znamenat že ji má úplně pod kontrolou a tak může působit částečně i na ni.

Jerson píše:
Jinak mi vychází, že když by nějaká z postav zemřela, tak se taky změní na nemrtvého a bude se potulovat někde poblíž, takže bych čekal nějaké rozuzlení v podobě domu postaveného na místě staré svatyně boha smrti nebo tak něco. Btw. mohla by i nějaká z postav ve skupině takhle vytvořit nemrtvého?


Předpokládám, že teď se ptáš jak bych to řešil já a ne co si myslím, že navrhuje dobrodružství (podle mě nenavrhuje nic). Ano pokud by tam nějaká postava opravdu umřela tak z ní udělám nemrtvou NPC která se ale do děje zapojí asi až při příštím "restartu iluze" pokud k němu dojde. Tj postavy by se na místo vraceli po tom co by tam některá z nich zemřela a oni utekli pryč skrz mlhu. Ohledně takto vytvořeného nemrtvého jedna z postav si to po tomhle dobrodružství dala jako cíl, že se to chce naučit. Momentálně pátrá po té staré civilizaci ze které rituál pochází a po významu značek co měla Helen na ruce. Nevidím důvod proč by se to časem nemohla postava naučit. To jak dopadla Helen byl nevydařený experiment takže případné kouzlo pro hráče asi trochu upravím.

Ohledně té staré svatyně smrti. Jako asi chápu proč ti to tam chybí. Prostě celá ta situace postrádá uvěřitelné a logicky schůdné vysvětlení proč se to tam vlastně stalo, jaké jsou pravidla toho co se tam děje a zdali by to například šlo zreplikovat. A tenhle přístup (hledat logická vysvětlení a faktické vysvětlení) je super, ale myslím si že síla tohoto dobrodružství vychází z toho, že smysl prostě nedává (někde záměrně, někde možná chybou autora, ale kdo ví jak to opravdu autor myslel).

Taky mám rád když věci dávají smysl a mají pochopitelnou (klidně složitě ale pochopitelnou) logiku. Ale u těhle typů příběhů mě právě baví to že nevím co se tam stalo a že na tom pořád něco nesedí a že to ve mě vyvolává částečně pocit frustrace a že já sám musím hádat co a jak bylo i když někde v hloubi duše vím že tohle vysvětlení má mezery protože nepostihuje všechno a tenhle neklid třeba pak promítnout do postavy. Asi jako Cthulu, když se ho pokusíš pochopit a vysvětlit tak zcvokneš.

Takže tak. Jo jsou tam logický chyby (louka) a pár nevysvětlenejch věcí. Logický chyby by to chtělo při hraní opravit. Nevysvětlitelný věci bych v tomhle případě prostě nechal nevysvětlený i za cenu toho že nemusej dávat smysl.
12.2.2019 12:49 - Pan Bača
Ugy: a nešly by to logické věci opravit přímo? ovšem aby to pak nebylo, řešeno slovy klasika, "úplně jiné stavení".
12.2.2019 13:04 - Jerson
Ugy píše:
myslím si že síla tohoto dobrodružství vychází z toho, že smysl prostě nedává (někde záměrně, někde možná chybou autora, ale kdo ví jak to opravdu autor myslel).

Mně nevadí příběhy, které dávají více různých možností výkladů a není jasné, který z nich je skutečný. Spíše mi vadí, když neexistuje ani jeden takový výklad, pak se nedá odlišit, jestli to autor vymyslel záměrně, nebo odflákl. A z tohoto dobrodružství mám dojem, že to autor prostě odflákl. Vzal příběhy z několika filmů o duších, které žijí ve své iluzi reality a nevnímají skutečnost, jako Ti druzí nebo Šestý smysl, ale moc se mu to nepodařilo.

Cthulhu je úplně jiný druh příběhů, kdy člověk , že příběh nějaký smysl má, jen se vysvětlení bojí, protože je příliš strašné, takže by ho raději neznal.
12.2.2019 13:05 - Ugy
Pan Bača píše:
a nešly by to logické věci opravit přímo? ovšem aby to pak nebylo, řešeno slovy klasika, "úplně jiné stavení".


Asi nechápu co tím myslíš.
12.2.2019 14:06 - Pan Bača
Ugy: napsal jsem to do PM
12.2.2019 22:41 - Šaman
Ach jo. Tohle vlákno jsem začal úspěšně ignorovat (není to nic proti Jersonovi, ale ty diskuze byly nekonečné a často v kruhu) a teď se sem přeneslo dobrodružstvi, které plánuji v mírně* pozměněné podobě odehrát jako vyprávění starého kněze jakop varování před zahrávání si s nekromancií.

* Mírně znamená uplně překopat. Nechat ideu, ale odehrát to hodně po svém. A ten nápad se svatyní v okolí je super. Tatík k té knize a znalostem musel někde přijít, u mě tam asi donese i Helen a provede rituál v nějaké svatyni, kam se všichni bojí. Možná že samotný rituál provede nějaký duch, který v té svatyni straší. Vlastně asi zůstane jen myšlenka, že tatík se zaplete s černou magií aby oživil Helen, ale tím způsobí zkázu celé rodiny. Helen přitom sama neví co udělala, není "zlá protože chce", ale je nebezpečná. Teď mě napadá, že ten duch mohl vtoupit do jejího těla. Proto je tak mocná - není to nekromantský "výrobek", ale jen byla připravena podle instrukcí tak, aby ji mohl posednout ten duch, co strašil ve svatyni.

Ad honosný dům - dvoupatrové stavení je na vřesovišti honosný dům i bez nějakého zdobení.

Ad kněz - v naší realitě to nedává smysl, kněz by byl pro Helen těžký oříšek. Kněz je u nás přímý nepřítel a znalec nemrtvých. Kněz bude nejspíš v družině ale na velmi nízké úrovni. (Plánuji to jako jeho vyprávění, nejspíš je vyslán prošetřit nějaké zkazky že tam straší, ale dlouho se tam nikdo nepohřešoval, takže to nevypadá příliš nebezpečně.)

Ad piliny - nedávají smysl (a už vůbec ne ten ječící hlas) a už při čtení jsem se rozhodl je vynechat. Místo nich se dá hodit jiná stopa.

Ad vrah - asi bych ho nechal jen jako ducha. v tom dobrodružtví mi ti nemrtví připadají že jsou jen aby tam byl nějaký boj. Duch může strašit v ovčíně, ale nebude nikoho fyzicky napadat.

A Helen je jediná fyzická bytost v celém dobrodružství. Ostatní jsou jen snové záležitosti, duchové a tak.


Hm, trochu jsem se rozepsal o nápadech, ale tady je to offtopic. Sorry. Tak si je tu s dovolením uložím a reagovat na ně nemusíte. Netýkají se ani původního dobrodružsrtví, ani Jersonových přípomínek.
12.2.2019 23:14 - Jerson
Klidně se rozepisuj, to mi nevadí.
S honosným domem jsem měl problém (není dvoupatrový, pokud vidím), že rodina pasáka ovcí si asi těžko může dovolit honosný dům. Navíc když se do něj nastěhovali jen krátce před tou tragédií.

Jen nevím, proč ten úvodní povzdech.
16.2.2019 12:24 - sirien
tady odtud

já píše:
o tomhle sem doteď neměl tušení - ani o tom konceptu s narvánim 10 stihačů dovnitř 747 (která by je dokázala vypouštět i odchytávat a nakládat zpátky) ani o tom, že skutečně existovaly funkční (ehm... +-...) letadlové vzducholodě (reálně schopné vypouštění a nabírání letadel).


Jerson píše:
O tom že na amerických vzducholodích přistávala letadla vím a v Omeze to používám, protože to je cool a reálné dohromady.

Nicméně stíhačky v 747 jsou hovadina, a deset takových stíhaček je deset hovadin pohromadě.


Pár kroků zpátky.

Dlouhodobě Ti vyčítám, že se Tvoje posuzování ne/smyslnosti věcí řídí naprosto pokroucenou a fakticky nekonzistentní logikou, při níž všechno posuzuješ na úrovni logických operací nad existujícími "objekty" (resp. "skutečnostmi"), ale naprosto selháváš v jejich abstrahování a posuzování v úrovni pravděpodobnosti jejich výskytu.

Laicky řečeno: jsi ochotný přijmout existenci něčeho, co je na pohled (nebo i reálně) dost přitažené za vlasy a krajně nepravděpodobné, pokud existuje doklad toho, že se to někdy stalo. Zároveň s tím ale nejsi ochoten připustit něco, co je co do své šílenosti obdobné nebo i o něco smysluplnější, pokud k tomu žádný doklad existence není.

To, že množina skutečně existujících "šílených" věcí je nějaký fakticky náhodný výběr z větší množiny věcí, které jsou všechny obdobně nepravděpodobné, jen některé prostě hříčkou náhody nastanou a jiné ne a že fakticky mohly nastat nebo nenastat kterékoliv z nich naprosto ignoruješ a až patologicky se fixuješ na ty, které se reálně staly, oproti těm, které se reálně nestaly.

Sem si osobně naprosto jistej, že kdyby ty vzducholodě které považuješ za cool a reálné (bez ohledu na to že v praxi se ukázaly být sebevražedně nepoužitelné) nikdo nepostavil, ale existovala někde nějaká 60 stránková studie jejich proveditelnosti, tak bys řekl, že letadlová vzducholoď je "hovadina a 10 takových letadel pro ní je 10 hovadin pohromadě", nicméně kdyby někdo postavil prototyp letadlové 747 (která by ale nevstoupila do nasazení např. kvůli nástupu stihačů 4. generace nebo kvůli problémům s přistáváním za horšího počasí) tak bys řekl, že to je cool a navíc reálné a bez problémů to použiješ. Přitom fakticky vzato je obojí obdobně "nesmyslný" koncept - jenže Ty prostě neposuzuješ ten koncept, ale jen se fixuješ na to jestli díky nějaké sérii náhod (správné složení schvalovací komise, vhodný dobový kontext, vhodná politická situace na financování vývoje podobné věci...) taková věc reálně vznikla nebo ne.

Zbytek Tvé argumentace je už víc konzervativní racionalizace než co jiného - např. porovnávat letadlo goblin s tím konceptem mini-stihačů boeingu je totálně mimo, protože ty mini-stihače měly mít úplně odlišný design (s citelně větším rozpětím křídel, navíc se zjevně aerodynamicky nosným trupem a většími ocasními stabilizačními plochami...) a systém jejich "náběru" měl být z obrázků dost odlišný. Tj. zavrhuješ koncept jako takový protože se to jednou nepovedlo, bez ohledu na to, že nově navržená technologie měla být úplně odlišná.


Sorry, ale tahle logika posuzování uvěřitelnosti věcí mě vůbec neoslovuje a rozhodně mě nepřesvědčuje.

Ten koncept letadlové 747 možná nemusel být vojensky praktický pro reálné nasazení (z mnoha různých důvodů) a co já vim, možná by se fakt ani neukázal být moc prakticky realizovatelný, ale to je soud, který rozhodně nemůžeš říct s jistotou takhle od stolu, protože byť inženýr nejsi letecký inženýr a rozhodně ne R&D letecký inženýr (popravdě jako testovací inženýr máš spíš úplně opačný mindset než je v R&D žádané).

A co je mnohem důležitější - takovýhle soud o uvěřitelnosti rozhodně nemůžeš vynést s podobnou suverenitou, když hraješ ve světě, v němž plošně fungují Teslovy vysílače a jsou ekonomicky ziskové a v němž sověti staví roboty ze psů, což je z hlediska kybernetiky totální zvěrstvo které dneska už víme, že je teoreticky proveditelné, ale zároveň víme, že nejspíš budeme mít dřív stabilní a soběstačnou základnu na Marsu než se dostaneme k technologiím, které by umožnily něco podobného.


EDIT: popravdě si pohrávám s myšlenkou že by bylo zajímavé zjistit, co bys v roce třeba 2008 nebo tak tvrdil o reálnosti toho že se za pár let budou vesmírné rakety vracet zpátky a přistávat s desetimetrovou přesností bez padáků vertikálně za pomoci motorů, které je vynesly nahoru...
16.2.2019 12:29 - York
Sirien: Tak víš jak, Jerson score tomu neříkáme náhodou.
16.2.2019 23:02 - Jerson
Siriene, když už jsi převedl debatu sem, tak ti odpovím.

Určitě sis všiml, jak rychle a jednoznačně reaguješ, když sem (na d20) někdo napíše nebo pošle video o nějaké pochybné bojové praktice, stylu, zbrani, prostě něčem, v čem se vyznáš (nebo si na základě vlastních zkušeností myslíš, že se vyznáš - v dalším textu tyto dva stavy nebudu rozlišovat, myslím u sebe.) Nevím jak dlouho ti trvá dospět k závěru, že něco takového je blbost, ale myslím, že víc než pár minut nebo jedno shlédnutí videa to nezabere. A ať napíšeš, v čem všem je daná věc blbost, nebo to nenapíšeš, určitě k tomu máš své důvody. U mě to funguje úplně stejně. Zajímám se o letadla, zajímám se o období mezi 30. až 50. lety a trochu i o moderní svět, zajímám se o neobvyklé přístupy. Od roku 1988, takže už 30 let. Z toho důvodu mě některé myšlenky napadají ve zhutnělé formě, kdy si během minuty udělám názor, který by mi jinak trvalo hodinu zformulovat a vysvětlit jinému člověku, protože vychází z desítek různých textů, názorů, přístupů a zhodnocení.

Nicméně zrovna pro tento případ to zkusím, aby sis (nejen ty) mohl udělat obrázek.

Napřed realita (a tedy to co může v Omeze použít zcela v pohodě).

Vzducholodě se bojově používaly od 1. světové, ve 30. letech dosáhly vrcholu. V té době byly ty největší z nich projektované s hrazdami na zavěšení spojovacích / průzkumných letadel, případně s hangáry, kam se vešlo letadel víc (v případě vzducholodi Macon čtyři letadla). Šlo o speciálně zkonstruované stroje, které se ale až na závěsný hák ničím nevymykaly jiným stíhacím dvouplošníkům té doby, byly jen o 15% menší než jiné podobné stroje, nicméně měly standardní výzbroj, dostup i dolet. Startovací i přistávací manévr byl dotažen k praktické použitelnosti s vysokou spolehlivostí, prostě šlo o rutinu.

Pokud šlo o použití, tak ve své době mohly takové vzducholodě ještě celkem úspěšné vést bojové akce i proti soudobým stíhačkám. Sice byly pomalejší a mnohem větší, ale souboje se vedly kulomety na několik málo stovek metrů, na sestřelení letadla bylo potřeba od několika kusů do několika stovek nábojů, na sestřelení héliové vzducholodi to byly tisíce, či spíše desetitisíce nábojů, spíše ale kanóny, nebo pumy shazované na ní - tomu mohly čtyři doprovodné stíhačky a osádka samotné vzducholodi celkem úspěšně bránit - v roce 1935 snáze než v roce 1940, kdy byla poslední taková vzducholoď rozebraná, nicméně důležité je, že letadlová vzducholoď byl použitelný, vyzkoušený a osvědčený koncept. Velké vzducholodi skončily kvůli haváriím při nepřízni počasí, nikoliv kvůli nepoužitelnosti.

Na druhé straně máme bombardéry s nesenými doprovodnými stíhačkami. To celkem dobře fungovalo ve podobné době jako u vzducholodí, Sovětům se podařilo s jejich Zvěny dosáhnout operační způsobilosti, kdy jeden bombardér mohl nést (vně své konstrukce) až pět stíhaček, případně menší počet vybavených pumami pro bodové bombardování. Opět se jednalo o téměř standardní stíhačky, vyzkoušené a schopné boje proti jiným letadlům své doby (jejichž výkony na konci 30. let zaostávaly, ale to můžeme pominout.) Nicméně neexistoval žádný bombardér schopný nést byť jedinou stíhačku uvnitř trupu.

Po válce se tahle myšlenka zkoušela dál, nicméně kvůli mnohem větším stíhačkám té doby bylo nutno vyvinout speciální letadlo, již zmíněného Goblina. Ten byl sice teoreticky schopen boje, ale prakticky nemohla být ani řeč o tom, že by se dokázal postavit běžným stíhačkám protivníka své doby, ani že by dokázal ubránit svůj nosič - protože šlo o dobu nástupu naváděných raket, kdy na sestřelení letadla stačila jedna raketa nebo několik málo zásahů z kanónu (ráže 37 mm, standardní výzbroje sovětských letadel). O tom, že by tyhle speciální stíhačky dokázala ubránit ještě jiné bombardéry nesoucí pumy nemohla být ani řeč. To je první rozdíl proti vzducholodím.

Druhý rozdíl byl, že Goblin nikdy nebyl ani zkoušen s bombardérem, do kterého by se vešel, protože ten nebyl k dispozici. Takže se použil menší bombardér, u kterého ani nemohlo být vyzkoušeno vytahování stíhačky ven a vtažení dovnitř - podotýkám jediné stíhačky. Testy se zavěšením dopadaly špatně - větší polovina pokusů selhala, jeden dost zásadně, což je druhý a třetí rozdíl (letadlo nebylo uvnitř nosiče ani teoreticky) - a šlo o operaci, kterou prováděli velmi zkušení piloti, což je čtvrtý rozdíl od standardně vycvičených pilotů na vzducholodi Macon.

Takže když shrnu poznatky do této chvíle, tak máme standarně prováděná vypouštění a přistání běžných stíhaček schopných boje s protivníky, přičemž jich byl větší počet nesen zcela uvnitř nosiče a ovládán standarně schopnými piloty, a proti tomu stojí několik málo vesměs neúspěšných pokusů se speciálně vyrobeným strojem neschopným plnit úkoly, pro které byl vytvořen, který byl ovládán nejlepšími piloty a ani teoreticky nebyl schopen vtažení to trupu nosiče. Jinak řečeno stav, kdy fungovalo všechno (vzducholodi jako nosiče) srovnávám se stavem, kdy nefungovalo nic (moderní bombardéry jako nosiče). Prostě se ukázalo, že s vyšší rychlostí a vyšší hmotností letadel problémy při takových manévrech narůstají geometrickou řadou až k nepoužitelnosti.

A teď se dostáváme ke zmíněnému Boeingu. Ten by se měl s výše popsaného stavu, kdy nefungovalo nic, dostat do stavu, kdy bude na palubě mít ne jednu, ale deset stíhaček, které bude rutinně vypouštět a zachytávat. A to za stavu, kdy se boje vedly v mnohem vyšších rychlostech a na mnohem větší vzdálenosti pomocí řízených raket, kdy na sestřelení nosiče by stačila jediná raketa vystřelená z letadla nebo ze země, aniž by tomu nesené stíhačky mohly nějak zabránit (kvůli vysokým rychlostem přiblížení a velké vzdálenosti pro odpálení raket), a to i v případě, když by nosič dokázal nepřítele včas odhalit a vysadit své stíhačky s dost velkým předstihem na to, aby ho dokázaly alespoň napadnout. Přitom by nestačilo použít nějaký upravený sériový stroj, nebo odvozenou koncepci, ale muselo by jít o zcela nové jednoúčelové letadlo použitelné jen a pouze pro tyto operace. To vše v době, kdy vývoj nových letadel se počítal nikoliv na měsíce jako ve 30. letech (třeba He 162 letěl poprvé čtyři měsíce od začátku kreslení, což bylo v 70. letech a později naprosto nemožné), ale na roky, občas i desítky let postupného vývoje a zlepšování. Navíc jejich úspěšnost jako obrany by byla ještě sporadičtější než u obrany vzducholodí. A bráno do detailu měly nést jen několik málo řízených střel určených k likvidaci protivníka - o kolik snazší by bylo, kdyby Boeing nesl střely s vyšším doletem, které by proti útočícím letadlům mohl použít sám? Vešlo by se jich do něj mnohem víc.

Jinak pokud jde o myšlenku "obranného bombardéru", tak se zkoušela už za války, kdy bylo několik bombardérů upraveno na skutečné létající pevnosti nesoucí místo pum další zbraně. Nebyl to nový nápad. A pokaždé - zdůrazňuji pokaždé - se u této myšlenku ukázalo, že takovéto obranné bitevníky jsou nejslabší článek celé formace, protože jejich výzbroj nestačí ani na vlastní obranu, a navíc nad cílem neodhodí pumy, takže jejich hmotnost zůstává stejná i při letu zpět, kdy díky tomu zaostávají za ostatními a stávají se snazší kořistí. V případě Boeingu nesoucího deset stíhaček by byla tahle nevýhoda naprosto enormní - ke všem výše zmíněným nevýhodám. A to pomíjím fakt, že by civilní letadlo muselo být upraveno vyřezáním dvou velkých otvorů pro vypouštění stíhaček, z čehož by konstruktéři určitě měli dost těžkou hlavu, protože to fakticky znamená změnu celé nosné konstrukce, která je u letadel docela zásadní. K tomu změna těžiště při vypouštění a nabírání cca osmitunových stíhaček - Goblin měl vzletovou hmotnost dvě tuny.

Takže teď už porovnáváme fungující provedení u vzducholodí s konceptem neodpovídajícím potřebám nasazení, nutnost zcela nové konstrukce jednoho typu letadla a značného přepracování druhého, přičemž se ani nedala předpokládat použitelnost celého konceptu, která se od konce 30. let neustále zhoršovala, i když byla opakovaně zkoušena, a už nikdy - podtrhuji nikdy - nedosáhla ani uspokojivého otestování, natož operačního (nebojového) nasazení. NA rozdíl od letadel na vzducholodích, které byly schopné plnit svou základní, totiž průzkumnou funkci nad oceány, a v případě potřeby i druhou, tedy bojovou a obrannou funkci (i když úspěšnost lze jen odhadovat z útoků na vodíkem plněné vzducholodě v první světové válce. Nicméně výzboj dvou kulometů puškové ráže zůstala u stíhaček v podstatě stejná až do poloviny 30. let, místy i déle.)

Tohle vše mě vede k názoru, že zatímco letadlová vzducholoď je cool a funkční koncept, který může být v Omeze použit s dobrou mírou uvěřitelnosti, tak 747 jako stíhačkový nosič je jedna velká hovadina od začátku do konce, u kteér nevěřím, že by ji někdo (kromě tvůrce dané myšlenky) chtěl, potřeboval, nebo dokonce věřil v její použitelnost.

Kdybychom měli v zadnici ryby, není nám třeba rybníků. Faktem zůstává, že letadlové vzducholodě fungovaly, zatímco letadlové nosiče s uzavřeným hangárem nikdo nikdy nepostavil, z výše popsaných důvodů.

Pokud tě takové logika stále neoslovuje, můžu jen pokrčit rameny, lepší zdůvodnění než toto sepsat nedokážu. Hlavně jsem chtěl ukázat na myšlenkový postup, který mi během sledování videa proběhl na pozadí mozku a projevil se myšlenkou "je to bulšit".

Jedna věc na závěr - pokud se cítíš dotčen, že jsi mi přinesl cool námět do světa Omegy a já ho shodil ze stolu, tak se omlouvám - domníval jsem se, že tě zaujaly právě ty vzducholodě, a neměl jsem v úmyslu shazovat tvé nadšení pro koncepci leteckých nosičů stíhaček.
16.2.2019 23:17 - malkav
Jerson: Přiznám se, že jsem tu tapetu jen velmi rychle proletěl očima, tak snad netrefím něco, co jsi tam popsal. Jek jsem četl Sirienovo zamyšlení nad tvým přijímáním/odmítáním návrhů do hry, tak jsem pojal dojem, že komentuje něco naprosto jiného, než co ty teď argumentuješ. Sirien psal o rozdílech v tom, co považuješ za akceptovatelné pro hru z pohledu toho, že u nějaké fantasknosti/výstřednosti ti stačí záznam o prováděných testech a u jiné ne. Komentoval podle mě to, že něco shodíš ze stolu s argumentem "je to kravina" a jinou kravinu vezmeš jako herní realitu, i když ve skutečnosti taky neexistuje/není technicky možná.

V zásadě Sirien komentoval to, že je pouze na tvé libovůli co se do hry dostane. To samo o sobě nekritizuji, ty jsi vypravěč a máš mít nad svým světem kontrolu (aspoň podle mého názoru). Ale když deklaruješ pravomoci vkládat do hry "reálie", pak je dost diskutabilní, když nějaké shodíš ze stolu protože je to kravina i pro alternativní svět s okultními a sci-fi prvky.
16.2.2019 23:32 - sirien
Popravdě - z technického hlediska sem k Tvému postoji pořád stejně skeptickej. Na rozdíly mezi konceptem Goblina a konceptem těch zamýšlených stihačů pro 747 vč. odlišných navržených technických řešení vypouštění a nakládání jsem už ukazoval výše. Neříkám, že by to nutně muselo fungovat, ale používat odlišné (nefunkční) řešení k vyvrácení celého konceptu ve všech jeho možných podobách mi přijde jako dost slabý argument. Jestli by to fungovalo potom co by nad tim rok za rýsovacíma prknama seděla armáda vývojářů Boeingu - nevim, možná. Tvrdit, že by to určitě nefungovalo mi přijde úplně stejně zcestný, jako tvrdit, že by to určitě fungovalo.

Že by to nefungovalo co do válečné koncepce - to je vcelku zjevné, ostatně proto s tím konceptem zjevně ani nikdo moc nepokračoval. Zaprvé proti 4th gen stíhačkám by ty mini-stíhačky byly podle všeho úplně nanic, zadruhé protože světu dominoval konflikt velmocí které přešly na mezikontinentální balistické střely s nukleárníma hlavicema a na atomové ponorky.

Na druhou stranu že by takový koncept byl nutně zcela nesmyslný ve všech představitelných odlišných sitačních kontextech a obměnách - spíš naopak. Kdybys to trochu rozvinul a do té 747 začal mít víc mini-letadel než jen nějaké stihače tak by se našlo dost rolí, které by s tím šly plnit. Typicky takový úvodní Britský úder na letiště ve válce o Falklandy by si o nějaké podobné řešení přímo říkal - přeletět většinu cesty v klídečku 747 a pak až kdesi kus od Falkland vyházet desítku letadel a pak si je po útoku sesbírat by bylo zjevně řádově jednodušší než ta šílenost, kterou RAF musela provést, protože žádnej lítající carrier neměla. EDIT: pokud někdo nevíte o co de, najděte si to, RAF tam předvedla fakt epicky šílenou misi kterou všichni včetně USAF považovali za neproveditelnou /EDIT

Podobně pro asymetrickou válku kdy nepotřebuješ válčit s další super-mocností, ale s nějakejma, nevim, tak namátkou mě napadá třeba banda ne moc zázračně vyzbrojenejch zemědělců z džungle, by se podobná věc mohla hodit. Stejně jako třeba pro nějaké údery na moři.

Neříkám, že by to bylo nějak super-univerzální a nutně by si to našlo svoje uplatnění všude možně, ale říkám, že existují různé představitelné kontexty, které mohly relativně snadno a představitelně nastat, při nichž by podobná věc své uplatnění našla.
16.2.2019 23:36 - Jerson
Ve hře mám Teslovy věže, které jsou kravina. Občas řeknu na nápady hráče "opravdu?", i když nikdy neříkám "to je kravina". A co se dostane do hry nejlépe člověk pozná tak, když si to zkusí zahrát. Samozřejmě bude lepší, když nebude zkoušet do hry záměrně vkládat kraviny, aby zjistil, co ještě snesu, ale faktem je, že to vkládání a odmítání probíhá poněkud jinak, než by vyplývalo z některých diskusí zde. Jak řekli dva z mých hráčů "hrál jsem s tebou a vůbec jsem si nevšiml těch věcí, které ti lidé na fóru vyčítají."
To co považuju za blbost a to může být vloženo do Omegy bez mých protestů jsou dvě nepříliš související věci.
16.2.2019 23:41 - Jerson
sirien píše:
Jestli by to fungovalo potom co by nad tim rok za rýsovacíma prknama seděla armáda vývojářů Boeingu - nevim, možná.

Armáda vývojářů by nad tím seděla deset let a i kdyby to fungovalo technicky, muselo by to taky fungovat pilotům, a pak by to muselo fungovat takticky. To jsou tři různé věci.

Jak jsem psal - vyházet z letadla hromadu dronů a řízených pum či další inteligentní munici je něco jiného. Ale nepotřebuju to tak moc řešit. Prostě je to podle mě blbost. Nic víc a nic méně.

Jinak na rakety jsem nikdy tak jasný názor neměl, ale je pár věcí, u kterých jsem prohlásil, že si povíme za dvacet let, jak to vypadá.
16.2.2019 23:48 - LokiB
Jerson píše:
o kolik snazší by bylo, kdyby Boeing nesl střely s vyšším doletem, které by proti útočícím letadlům mohl použít sám?


Bylo by to výrazně složitější, tehdy i nyní. Proto se ostatně bojová letadla používají, jinak by bylo možné odpalovat jen rakety z velké dálky (z pozemních či lodních sil). Ty důvody jsou technické (potřeba dlouhého radaru, problémy s naváděním na velkou vzdálenost, velká prodleva mezi vypuštěním rakety a zásahem, během které se může stát spousta věcí, typy cílů pro které potřebuješ inteligentní bomby a ne rakety, atd atd atd) a jsou i jiné (nevhodnost přeletů bojových raket přes obydlená území ať již neutrální nebo spřátelená, z politických i bezpečnostních důvodů, cena takových raket dlouhého doletu).

Jo, Tomahawky se to střílí z dálky ... ale jsou prostě cíle, pro které je to nevhodné a možnost zaútočit zblízka letadly je pak neocenitelná. Pochybuji, že by se dnes někdo chtěl zbavit možnosti zásahu letadly výměnou za rakety.
17.2.2019 00:05 - Jerson
Já si jsem zcela jist, že pokud má někdo volit mezi letadlem s raketami proti různým cílům a letadly, která nesou menší letadla vybavená pouze proti leteckým cílům, jak to ukazuje ono video se 747, tak si vybere první možnost. A vybere si ji i v případě, kdy ona nesená letadla můžou nést výzbroj proti jiným cílům.

Jinak řečeno - dálkové bombardéry se používají, na stíhačky můžou narazit, a přesto si s sebou stíhačky na vlastní obranu nenosí - takže to nějak vyřešit musí.

Mám jinou otázku - slyšel někdo z vás z jakéhokoliv jiného zdroje o takovém moderním leteckém nosiči stíhaček? Protože já nikoliv, a neslyšel to ani nikdo se znalostí letadel, koho jsem se zeptal.

A hlavně ten konec mi připadá jako naznačení, že v celém videu jde o něco poněkud jiného.
17.2.2019 00:09 - Šaman
Mně přijde zamyšlení hodné hlavně to, že trojitý meč s vystřelovacími čepelemi je každému k smíchu, ale světelný meč je OK.

Boeing jako nosič stihaček je nesmysl (mně Jersonovy argumenty docela přesvědčily - možná je to ten důvod, proč nad těmi prkny armáda vývojářů neseděla), ale bezdrátový přenos elektrické energie a látky k ovládání lidí je cool.


Připomnělo mi to závěrečnou hlášku jednoho hostujícího kamaráda na dračáku (do té doby fantasy téměř nepolíben a PC hrama vůbec): "Já už jsem to pochopil. Cílem je odhadout to, co myslí Šaman. To má největší šanci na úspěch."

A ono to asi tak je. I když se nerejlrouduje, tak pokud mají hráči podobný náhled na svět, jako vypravěč, pak jde všechno hladce. A vysvětlovat někomu kdo na náš svět kouká jak tele na nová vrata, proč něco lze a něco ne… to vlastně s logikou nemá moc společného. Vesměs je to proto, že autorovi světa to připadá cool. (A autorem je v konvenčních družinách stále nadpoloviční většinou vypravěč.)
17.2.2019 00:28 - sirien
Jerson píše:
A hlavně ten konec mi připadá jako naznačení, že v celém videu jde o něco poněkud jiného.

ne, nejde. Skillshare rozjel v poslední době brutální kampaň napříč YT a kdejakej channel teď u videí zmiňuje náhodně ten kterej kurz kterej se k tomu channelu nebo videu zrovna hodí - Skillshare má zjevně dost širokou paletu aby si tam každej YTer našel něco co k jeho tvorbě sedne.


Jinak jo, já sem o nosiči "stihaček" slyšel relativně nedávno - DARPA (tušim) vyvíjí nějakou variaci na Hercula která by zvládala fungovat jako carrier pro útočný hejna dronů - idea je že je doneseš nad oblast, vysadíš, necháš je udělat svojí práci a pak je zase ve vzduchu posbíráš a odletíš. Samozřejmě tam sou variace a ideálně by to chtěli všechno pouštět z toho samýho Hercula, takže když budeš potřebovat pobít pár islamistů tak to naložíš hejnama malejch dronů co uměj pročesat pozemní oblast zatimco když budeš potřebovat mít v pohotovosti nějakou drsnější vzdušnou podporu tak tam naložíš tři nebo čtyři Reapery - výhoda je že držet ve vzduchu v kritickou dobu jeden Hercules co případně doletí kousek dál a pošle tyhle ven je operačně pružnější a snad teoreticky i levnější (?? no fucking idea...) než držet v pohotovosti potřebnej počet Reaperů na X letištích / lodích okolo.

Samozřejmě, s dnešní (a budoucí) úrovní bojovejch droneů už ten rozdíl oproti stihačce je spíš teoretickej než reálnej - jestli talibance sestřelíš Reaperem nebo z A10 je nejspíš jedno jak tomu talibanci tak těm mariňákům co si ten air support vyžádali.
17.2.2019 00:54 - LokiB
Tak zrovna A-10 je trochu jinak vyzbrojen než Reaper, ten kanón a jeho výkon :)
Jinak jo, drony jsou v mnohém budoucnost ... i když podle mě na vzduch-vzduch boj to ještě dlouho oproti pilotovaným strojům nebude ono.

On ten Reaper vzhledem ke konstrukci toho nese celkem zoufale málo, jsou to spíš cílený akce, než nějaká masivní vojenská podpora v rozsáhlém konfliktu.

Jerson píše:
Já si jsem zcela jist, že pokud má někdo volit mezi letadlem s raketami proti různým cílům a letadly, která nesou menší letadla vybavená pouze proti leteckým cílům, jak to ukazuje ono video se 747, tak si vybere první možnost.


Seš si přitom vědom, že nejsou moc k dispozici rakety vzduch-vzduch s velkým doletem? Američané mají tak max 150 km AMRAM. Jestli mají Číňani lepší, tak je to možné. Ale třeba v 70. letech to bylo výrazně méně.

Takže když bys chtěl bojovat ze vzduchu proti útoku stihaček čibombardérů, například na spřátelené pozemní cíle, tak ti "nabušený nosič" stále ještě nebude moc platný. nedostaneš ho na místo včas ... a byl bys rád za jakoukoli stihačku, kterou bys tam mohl dostat k běžnému vzdušnému souboji. Dneska typicky z letadlové lodě.
17.2.2019 06:37 - Jerson
Loki, jsem si vědom, že Američané rakety s delším odletem nemají, ale nosič stíhaček byl zcela evidentně ještě horší řešení, protože ho nikdo nepoužil. Ani ho od 70. let vážně netestoval.

A letadlem plným dronů nemám problém, nicméně tvrdím, že letadlový nosič (člověkem řízených) stíhaček nebude nikdy použít.
Pokud bude, můžete mi třeba v roce 2050 tenhle výrok omlátit o hlavu :-)

Šamane, nad tvou myšlenkou se ještě zamyslím, jak moc jí používám :-)
17.2.2019 08:27 - efram
Podle argumentace a toho, jaké jsou tu různé názorové proudy (tedy hlavně dva) a podle "poslední" fáze diskuse je ale na zamyšlenou, proč se vlastně tenhle diskuse jmenuje RPG a realita, uvěřitelnost, smysluplnost, logika

Nejblíže to vystihl Šaman v Píše:
"Já už jsem to pochopil. Cílem je odhadout to, co myslí Šaman. To má největší šanci na úspěch."


a také Sirien v #455, #451

Každý Gm si do svého světa vkládá to co považuje za reálné. Nakolik to odpovídá realitě a smysluplnosti vidíme i v téhle diskusi. Jak moc do toho pustí ostatní hráče je už věc další.
17.2.2019 09:03 - MarkyParky
Jerson:
Jsem říkal, že se ozvu až zas uvidím nějaký ten dvojí metr a netrvalo to dlouho :)

Ta wall-of-text úvaha, na téma "nosiče proudových letadel" je naprosto chybná v základní premise.

Celý důvod, proč nemáme "dlouhodobý vnitřní nosič proudových letadel" nespočívá v nějakých konstrukčních obtížích, postavily se ostatně mnohem větší zhůvěřilosti, nýbrž prostě a jednoduše v tom, že se velmi záhy po válce pro proudová letadla ukázalo logisticky mnohem užitečnější mít nosič "krátkodobý, vnější".

Důvod, proč nelétají B-747 upravené na vzdušnou letadlovku je, že jejich roli naprosto dostatečně velmi záhy po válce začaly plnit KC-97 a pak následně do dnes plní většinově KC-135, sekundárně doplňovaná snad každým dostupným cargo dopravákem přestavěným na tankovací verzi. Dávno předtím, než první B-747 sjela z montážního pásu.


Samozřejmě se při tom za stíhače za tanker úspěšně zavěšují a to na pár metrů a žádné technické obtíže to nedělá (respektive dělá jich to mraky, ale všechny se podařilo úspěšně vyřešit), stejně jako stíhačům přinejmenším od 4. generace dál nedělá žádný problém např. při zasahování proti dopravákům se ztrátou spojení držet krok a naprostou blízkost s úplně čímkoliv, co dneska létá ve vzduchu.


Celá pointa toho, proč nemáme "vzdušné letadlovky" zkrátka spočívá v to, že jediným praktickým důvodem pro jejich zavedení do praxe je prodloužení doletu a to zastanou tankery mnohem efektivněji se standardními letouny. Takže vůbec nevznikla potřeba je začít vyvíjet, když se o X let později objevila nákladní letadla výkonově schopná něco takového zastat.
17.2.2019 09:54 - LokiB
Myšlenku vzdušné "letadlové lodě" dotáhli v podobně Helicarrier autoři Avengers :) Tedy nejen oni, ale ti si s tím dost vyhráli a vymysleli pro více jak 20 z nich i jména.

V reálu to amíci tolik nepotřebovali, protože se jim podařilo rozmístit po světě dost základen pro svoje stíhačky, aby s nimi pokryli významnou část potřebných cílů, plus zbytek vykryjí letadlovými loděmi.
Ale číňanům nebo rusákům by se to mohlo hodit i dnes :)

Všimni si, Jersone, že já s tebou nevedu spor o to, jestli je vzdušný nosič stíhaček reálný a funkční ... pouze diskutuju a nesouhlasím s partikulárními argumenty, které jsi předložil (tedy zejména, že by bylo dostatečným náhradním řešením naložit velké letadlo raketami a s tím střílet na dálku na co je zrovna třeba - protože jsem si jistý, že toto řešení není dostačující z mnoha takticko-operačních důvodů; důkazem čehož je i to, že toto řešení také nikdo v praxi nezvolil)
17.2.2019 09:58 - Jerson
Nechápu, kde v tom vidíš dvojí metr. Vyjmenoval jsem řadu důvodů, konstrukční obtíže byly jen jeden z nich. Chceš tedy říct, že jednoúčelové stíhačky nesené nákladním letadlem a určené k obraně bombardovacího svazu nejsou pitomost?
17.2.2019 10:16 - Colombo
MarkyParky: IMHO výhodou carrieru je to, že letadlo může přistát (či nějakým způsobem zadokovat), přezbrojit, změnit posádku, udělat základní údržbu a natankovat.

Tankovací letadla řeší jen to tankování.

Drony řeší posádku, po pár hodinách totiž pilotovi jde výkon dost dole. Zejména pokud to není jen let někam, ale musí dávat neustálo pozor a reagovat. AI tenhle problém nemá.

Rearm bývá dost obtížný i v klidném prostředí. Zejména pokud konstruktéři tomu nedali moc prioritu. To se týče všech těch vestavěných zbraní jako jsou autokanóny které je poměrně často nutno vyjmout a zkalibrovat (zejména pokud jsou dost pochybné kvality, jako ten český).

Údržba se taky na koleně moc nedá dělat.

Ale to se bavíme spíše o pohyblivé bázi (což IMHO současné aircraft carriery -- lodě, jsou).



Jerson píše:
Chceš tedy říct, že jednoúčelové stíhačky nesené nákladním letadlem a určené k obraně bombardovacího svazu nejsou pitomost?


Ne? Naopak by byly celkem fajn kdyby to nebylo natolik problematické? Ostatně, proudová letadla byla ve WW2 taky dost problematická a moc akce nedostala, u němců zejména kvůli špatné kvalitě součástek (zejména motorů). Významný rozdíl mezi německými a spojeneckými (včetně sovětských) tanků bylo to, že spojenecké (zejména USA) a sovětské byly dělány na výrobní lince a tank byl navržen tak, aby byl jednoduchý na výrobu.
17.2.2019 10:36 - LokiB
V době bombardovacích svazů to pitomost nebyla, protože tyhle svazy s dlouhým doletem hodně trpěly na nepřítomnost doprovodných stíhaček, bez tohoto doletu. Výroba létajících pevností, schopných se aspoň nějak bránit, byla jedinou možnou náhradou, ale létající pevnosti mají svoje limity. A dokud má soupeř ve vzduchu dost stíhaček, tak se tam nikomu se samotnými bombardéry moc nechce. Proto bylo primární uzemnit vzdušné síly nepřítele. S pozemní protivzdušnou obranou už pak stíhačky stejně moc nepomohou, takže neměl-li nepřítel ve vzduchu svoje stroje, potřeba doprovodných stíhaček zmizela.

Po skončení WWII se vlastně bombardovací svazy přestaly používat. Resp. ve Vietnamu byly v dosahu ze země/moře startující stíhačky, takže nebyla potřeba zabývat se tímto konceptem.

To jsou tedy argumenty proti "jednoúčelové stíhačce nesené nákladním letadlem a určené k obraně bombardovacího svazu".

Což ovšem není jediný účel možného řešení. Jiné účely - například možnost mít neustále ve vzduchu dostatečnou sílu ke zničení určitého typu protivníkových sil - zůstávají.

Ostatně dnes, v době balistických mezikontinentálních raket se už také nevyplatí mít neustále 24/7 ve vzduchu dvanáct B-52 s atomovými bombami, jako to provozovali amíci po část studené války. Tehdy ta potřeba byla velká.
17.2.2019 10:42 - LokiB
Jinak googlit tohle téma je zajímavé :)

DARPA - Gremlins

Video od "výrobců" Gremlinů
17.2.2019 11:33 - ShadoWWW
Nějaký ten pátek už dělám v leteckém průmyslu a jako bod do diskuze chci zmínit, že v realitě často nejde jen o to, co je technicky možné, ale i o to, co je ekonomicky rentabilní. To je zrovna ta část, na kterou tu neberete zřetel a která rozhoduje války. Každý zkrátka ve své "realitě" vidí jen to, čemu rozumí, nebo to, co dokáže vygooglit. Tolik k realitě.
17.2.2019 11:35 - Jerson
Ekonomickou rentabilitu jsem zahrnul do nutnosti vývoje specializované parazitní stíhačky.
---
Aby si někteří lidé nepletli tohle téma s jiným, upravil jsem název.
17.2.2019 11:41 - LokiB
ShadoWWW: řekl bych, že tuhle část měli ve svých úvahách všichni. tedy nejen co je technicky možné, ale co je i smysluplné ekonomicky a účelově.
17.2.2019 12:44 - sirien
Jerson: ano, to, že ten nosič nikdo nepoužil víme podle toho, že neexistuje. (Řekl bych, že 747 co za letu vyhazuje a nakládá stihačky by nebylo zrovna něco, co by někdo utajil.) Otázka je proč - a v tom se s Tebou prostě rozcházim.

Ty od začátku kritizuješ že by to bylo technicky neproveditelné protože úplně jiné řešení (Gremlin) a nějaké dohady. Mě to přijde jako zadání které technicky nijak extra nevybočuje (Marky má navíc pravdu že většina problémů k vyřešení se stejnak řešila pro letecké tankery...)

Dál kritizuješ, že to nemá taktické využití, přičemž se neustále fixuješ na

a) jeden jediný možný typ letounu co by se měl použít - což ale není nutné. to že to byl výchozí koncept neznamená, že by tam nevznikly různé variace a vedle mini-stihače tam nemohly být třeba mini-bitevníky.

b) jedno jediné situační upotřebení (doprovod bombardérů), což taky není vůbec nutné a já si ve skutečnosti dokážu představit mnohá jiná upotřebení, která sem nadhodil:

- schopnost snadno dopravit celou bojovou skupinu do akce kdesi fakt daleko (Britové a úder na letiště na Falklandách), což bylo ještě na přelomu století považované za logisticky velmi náročné. Amíci to za Studené války obešli hromadou základen po světě a letadlovkama, ale to má samo o sobě ohromné náklady.

- schopnost snadno pokrýt jednou stíhací skupinou mnohem větší prostor - místo toho abych někde musel mít X letišť a na každém z nich bojovou letku můžu mít ve vzduchu jen jeden carrier co mi v rámci daného území dopraví letku kam potřebuju. Again, Amíci tohle přebily investicí do hrubé kvantity plus to pak přestalo dávat smysl protože ty mini-stihače zjevně nemohly konkurovat 4gen letadlům. A hlavně celý koncept záchytných stihačů ztratil smysl s mezikontinentálníma balistickejma raketama.

Tj. taktické upotřebení by to mělo - že nakonec dobový kontext silně upřednostnil jiná řešení je věc jiná.

Jerson píše:
Chceš tedy říct, že jednoúčelové stíhačky nesené nákladním letadlem a určené k obraně bombardovacího svazu nejsou pitomost?

Záleží na sitauci. Pokud sem v pozici že plánuju používat bombardovací svazy a většinu cesty sou tam ty stihačky k ničemu a potřebuju je až na konci cesty, tak ne, neni to pitomost, naopak by to dost usnadnilo život - 10 bombardérů a 2 carriery si udělaj výlet na dálku, přes bojovou zónou carriery vyhoděj 20 stihačů které bombardéry doprovodí dál, zatímco si samy začnou dělat kolečka, bojová skupina 10 bombardérů a 20 mini-stihačů provede operaci nad nepřátelskym územim a poté co ho bezpečně opustí si carriery zas naberou stihače a ovezou je pryč.

Pro přímý střet USA se Soviety by to asi moc smysl nemělo. Pro různé periferní války teoreticky ano, ale Sovieti to obešli tim že bojovali vždycky poblíž svých území a USA to obešly hromadou základen na spojeneckých územích (a pár letadlovkama).

Kdybys měl nějakou jinou geopolitickou situaci (párkrát prozkoumáno třeba v rámci StarGate atp.) kde by ani jedna strana z nějakého důvodu neměla možnost rozmáchnout základny po všech kontinentech, tak by podobné řešení bylo asi o hodně lákavější.

Jerson píše:
Ekonomickou rentabilitu jsem zahrnul do nutnosti vývoje specializované parazitní stíhačky.

Ekonomická rentabilita vojenských výdajů v časech míru je naprosto nesmyslná úvaha sama o sobě.

Všechny investice do armády v době míru sou vždy - čistě ekonomicky vzato - prakticky čistá ztráta. (Nad rámec řekněme nějaké civilně-obranné kapacity v případě živelných katastrof atp.) V podstatě jde doslova o ekonomickou obětinu na oltář míru. A i ta je mnohdy dost přehnaná. Třeba vojenské výdaje USA přijdou silně nesmyslné i většině amerických armádních expertů - hromada základen a i technologií se drží při životě jen protože to přináší peníze do něčího volebního okresu (beze srandy - a nejlepší vtip je že to je důvod proč USA neustále udržují většinu svého jaderného arzenálu...)

Velikost této obětiny nemá v dobách míru s efektivitou, natož vojenskou, prakticky nikdy nic společného, jde o čistě politická (přinejlepším politicko-strategická) rozhodnutí (krásně ukázáno v Jistě pane ministře, ale i v pár dílech Sandbaggers).

Tj. jestli by se někdo rozhod nebo nerozhod vyvýjet 747 carrier je rozhodnutí v němž ekonomika hraje až poslední roli. Mimochodem je dost dobře možný že by se to letectvo USA nebo DARPA / NASA mohli rozhodnout financovat čistě a jenom kvůli všemu tomu know-how a technologiím které by při tom získali. Podobně jako třeba letectvo jen tak z hecu dneska posílá prachy Space X na vývoj Raptorů (...a Blue Origin a všem dalším zas na vývoj jejich raketových motorů, abych byl fér) - přitom letectvo ty motory samo o sobě fakt nepotřebuje, ale chce mít na domácí půdě to know-how a související technologickou kapacitu (...plus tím kamarádsky platěj vývoj po kterém touží NASA, která na to zas nemá rozpočet plus again se tu přes armádu obchází státní financování vědeckého a technologického rozvoje...)
17.2.2019 13:23 - Tadeas
Já si tu spokojeně lurkuju, a toto téma jsem měl hodně rád. Ale už mi opravdu přijde že pouze hledáte munici proti Jersonovy. No tak prostě má nějaký svůj náhled a kritéria. Sám se s ním neschoduju, ale přece nic mě nenutí s ním hrát, nebo mu muset za každou cenu oponovat. Marky? Sirien? Opravdu? Fakt se bavíme ještě o RPG, anebo je to už porovnávání kdo dál dočůrá? O Lokim je známo že musí být za každou cenu v opozici, to už je takový folklór. Ale sám za sebe by jsem si nikdy nedovolil takto jebat do někoho jenom pro jeho názory, nebo způsob jakým vybírá fragmenty do svého hraní.

Poslední stránku zestručnit a vmést mu ji do tváře u piva, tak očekávám ránu pěstí. Není ani zábavné to číst.
17.2.2019 13:27 - Boldrick
Já bych je nechal, občas je to zábava a když ne tak to nečtu
;-)
17.2.2019 13:53 - Tadeas
Boldrick: ano. "Nelíbí se to? Tak to nečti!" To je klasický argument. Ale jak kruci mám vědět že se mi to nelíbí pokud si to nepřečtu? Přitom jak Sirien, tak Marky i Loki mívají v různých tématech relevantní a hodnotné názory. Pouze zde mi to pomalu příjde tak, že pojďme kopat do Jersona.
17.2.2019 14:11 - Boldrick
návod :-)
když si kus přečtu a nechytne mě, to tak to nedočítám ;-)
Ani jedna strana se nedá přesvědčit, už jsou na to dost staří. Mě se, třeba, #474 líbí. A Jerson to asi dá :-) O RPG to už moc není a i když to Jerson, podle mě, opravdu občas bere dvojím metrem, je to jeho vlákénko.
HOWGH
17.2.2019 14:16 - Jerson
Pro mě už to zábava není, takže to zestručním a zvýrazním důležité body.

Řekl jsem, že (na základě onoho videa)
- v současné době
- velký proudový letadlový nosič (typu B-747)
- nesoucí uvnitř trupu
- deset
- proudových
- jednoúčelových
- speciálně vyvinutých
- parazitních stíhaček
- řízených lidmi
- kvůli obraně bombardovacího svazu

je pitomost. Naproti tomu

- vzducholoď
- ve 30. letech
- nesoucí ve vnitřním hangáru
- čtyři
- lehce upravená standardní
- průzkumná / stíhací letadla
- sloužící primárně k průzkumu a sekundárně k obraně vzducholodi

je reálný a jakž takž fungující koncept.

Ještě dodám, že druhý zmíněný prvek ve svém RPG mám, protože to odpovídá době. Jak moc je účinný a efektivní se zatím ve hře neřešilo. Pokud bych hrál kampaň v moderní pseudoreálné době (cca v 80. letech a dál) , pak bych nejspíš první koncept letadlových nosičů do hry přidal nebo nechal přidat, pokud by ho některý z hráčů chtěl, a mnou vedené PC nebo NPC (podle toho zda bych hru vedl nebo hrál jako hráč) by k takovému konceptu byla nejspíše skeptická, dokud by se neukázalo, že ve hře funguje. Souvislost s reálným odsouzením tohoto konceptu jako pitomosti by v daném případě byla nulová (a pro někoho by možná šlo o dvojí metr). Netrápilo by mě to.

Nic jiného než výše uvedené dva koncepty zahrnující všechny zmíněné prvky najednou jsem nehodnotil, ani jsem se k nim nevyjadřoval.

___

Zcela mimo tuto debatu se můžeme pobavit na téma, co bych já nebo jiný GM prodal či nechal hráče přidat do kampaně, kterou hraje (nechci psát "do své kampaně", protože to tak neberu.)
Samozřejmě, že jsem spokojenější, když hráči přidávají prvky, kterými se mi trefí do vkusu, jež není nijak přesně definován. Méně spokojený jsem, když přidávají věci, které se mi do vkusu úplně netrefí, ale až na jednotlivé výjimky tomu nebráním, jednak protože si myslim, že daný prvek vnesený hráčem se dá během hry upravovat, a pak jsem zvědav, co to udělá ve hře. Jediné co po každém takovém prvků chci je, aby měl nějaké nevýhody, které ho můžou potenciálně deklasovat a vyřadit že hry - tak, jako to mají mnou vložené prvky. Věci bez těchto potenciálních nevýhod nechci mít v žádné hře, ať ji vedu, nebo se jí účastním jako hráč. (V RPG) nemám rád jednoznačně vždy výhodné a vždy fungující věci, protože si neuvědomuju, že bych je viděl v realitě, a protože mi nepřijdou herně zajímavé.
18.2.2019 01:08 - MarkyParky
Jerson:
Ten dvojí metr, na který upozorňuji je v tom, že porovnáváš dva neúspěšné projekty, které fatálně selhaly v roli, kterou měly plnit, ale jednomu to odpouštíš, zatímco druhému ne.

Ptáš se, jestli si myslím, že je B747 vezoucí stíhače pro ochranu svazu pitomost.

Dám ti odpověď na dvakrát:
1) Ptáš-li se, zda je to konstrukčně pitomost, tzn. zda to vůbec nejde sestrojit, tak odpovídám, že není. Je naprosto uvěřitelné, že takovou věc lze sestrojit, stejně tak, jako lze sestrojit vzducholoď, na kterou přistávají dvoplošníky.

2) Ptáš-li se, zda je to vojensky pitomost, tzn. zda v kontextu sedmdesátých/osmdesátých let dává smysl designovat takovou věc, pak souhlasím, že ano, je to pitomost (tankery zastanou stejnou roli lépe), ale zároveň obratem musím dodat, že úplně stejná pitomost byla myšlenka, že vzducholoď ve třicátých letech bude dělat průzkum a budou ji u toho chránit palubní stíhače.

Ostatně AFAIK tak ona třída Akron taky v téhle funkci naprosto selhala a teprve na základě zkušeností s provozem se doktrína nasazení úplně otočila - vzducholoď se držela v bezpečí mimo zkoumanou oblast jako letící základna a průzkum nakonec měla provádět ta letadla, původně určená na ochranu. A ani to nakonec nebyl žádný zázrak a létající čluny si vedly mnohem lépe.


Jinými slovy - jediný rozdíl mezi třídou Akron a hypotetickým B747-nosičem je v tom, že ve třicátých letech ještě lidé neměli s létáním dost velké zkušenosti na to, aby tenhle omyl včas stopli, dokud byl ještě na papíře, takže došlo k jeho realizaci právě ve dvou kusech, a to, jak velký omyl to je, si uvědomili až při pokusech o jeho cvičná nasazení.

A tady vidím ten dvojí metr. Vidíš vedle sebe 1) dva technicky proveditelné, ale zároveň 2) nepraktické koncepty.

Ale protože jeden exemplář někdo postavil a jeho nepraktičnost se ukázala až ex-post, zatímco druhý exemplář nikdo nepostavil, protože jeho nepraktičnost odmávl už když to viděl na papíře, tak je posuzuješ různě přísně.
18.2.2019 08:32 - Jerson
Marky, nevím jaká měřítka používáš ty, ale pro mě dvě postavené vzducholodi používané celkem 4 roky a zničené při havárii neodpovídají definici neúspěšného projektu. Naproti tomu jediný funkční prototyp, který jednu z nezbytných činností zvládl na méně než 50% a ve své hlavní roli byl zcela nepoužitelný (pro mě) této definici odpovídá.
Samozřejmě můžeš na to mít vlastní pohled, ale pokud mezi těmito dvěma případy nevidíš rozdíl, pak je zřejmé, že se neshodneme.

Ptal jsem se nejen na sestrojení, ale i na použití. Tedy včetně toho, že se vysazená stíhačka dokáže zachytit alespoň v 95% případů.

Dále mi přijde, že tvé AFAIK postrádá důležitou část - letadla na Akronu a Maconu byla primárně určená pro průzkum. Jejich nasazení bylo projektováno tak, že dvě vysazená letadla poletí v úhlu 45° od směru pohybu vzducholodě, na hranici dohledu zatočí a poletí ve směru 45° k vzducholodi, a tak dál, čímž efektivně ztrojnásobí šířku hlídaného pásma. A takto byly i používány. Ostatně v polovině 30. let nad mořem nemělo vzducholoď moc co ohrozit, pokud se sama tomu ohrožení nevystavila přílišným přiblížením k ozbrojené lodi. Stejně tak vysazená letadla celkem v pohodě stačila na průzkumné stroje potenciálního nepřítele, a i v případě když by nasadil stíhačky by zřejmě šlo o souboj parazitních stíhaček bez podvozku s plovákovými letouny, a tedy teoretická výhoda by byla na straně obranných stíhaček. To že byl tento koncept na konci 30. let už zastaralý je druhá věc.

Třetí věc je, že neztužené hlídkové vzducholodě používalo Americké námořnictvo až do roku 1962 (přičemž je používalo i po celou 2. světovou válku, byť jen v desítkách kusů), a to šlo o vzducholodě bez jakýchkoliv obranných letadel - takže netuším, kde jsi vzal informaci o tom, že by se vzducholoď třídy Akron musela držet mimo nebezpečnou oblast.

Zda byl Goblin technicky proveditelný koncept (včetně fungujícího vysazování a zatahování) není jak ověřit, protože do takové fáze za dva roky testování ani nedošel. Na rozdíl od Akronu a Maconu, které dva roky sloužily - a to byla druhá vzducholoď postavena až po havárii vzducholodi první (i když stavba začala dříve). Pokud si americké námořnictvo uvědomilo svůj omyl při nasazení Akronu, který byl naprosto nepoužitelný, a o rok a půl později si objednalo druhou takovou vzducholoď, soudím, že se jejich hodnocení užitečnosti přibližovalo spíše mému pohledu, než tvému. Ostatně taková vzducholoď Los Angeles s hangárem pro jedno letadlo sloužila od roku 1924 do roku 1939 jako cvičná vzducholoď Amerického námořnictva, takže důvěra v tento typ průzkumných prostředků zřejmě nebyla narušena ani haváriemi v letech 1933 (Akron) a 1935 (Macon).

Tedy protože dva (nebo tři) exempláře jednoho typu někdo postavil a čtyři (nebo šestnáct) let provozoval, zatímco druhý typ byl postaven v jednom exempláři, který byl po dvou letech testování opuštěn - přičemž v prvním případě šlo o kompletní vzducholodě s parazitními letouny, zatímco v druhém případě šlo pouze o parazitní letoun s improvizovaným nosičem, na kterém se ověřovalo pouze přistávání - posuzuju je stejně přísně, a z tohoto posouzení mi vychází naprosto rozdílně.

Zato se nemůžu zbavit dojmu, že ses prostě rozhodl do mého hodnocení realističnosti / uvěřitelnosti / použitelnosti vrtat (z nějakého důvodu), přičemž nejsem sám, kdo si toho všiml. Jak dobře mé hodnocení obstojí nechám na posouzení jiným čtenářům, pokud to vůbec ještě někoho baví číst, protože jsme se od RPG dost podstatně vzdálili.
18.2.2019 09:38 - MarkyParky
Jerson píše:
Samozřejmě můžeš na to mít vlastní pohled, ale pokud mezi těmito dvěma případy nevidíš rozdíl, pak je zřejmé, že se neshodneme.

Ale já mezi nimi vidím rozdíl - a dokonce jsem ho i popsal.

Jen ten rozdíl neobstojí jako důvod označit jednu věc za pitomost a druhou ne. Respektive vystačí na to pouze tehdy, pokud je skutečným kritériem historická věrnost - ale to jsme docela dost daleko od deklarovaného názvu tématu "Uvěřitelnost a logika".

A na to, byť trochu jinými slovy, narážel i Sirien.

Ty sice tvrdíš, že pro tebe jsou důležitými kritérii uvěřitelnost a logika, ale ve skutečnosti klidně odmávneš jako nesmysl uvěřitelnou a logickou věc, kterou jen nikdo nerealizoval, a naopak jako uvěřitelné a logické označuješ věci, které vznikly třeba jako důsledek chybných rozhodnutí, ale vznikly.

Nebo - v tomto konkrétním případě - máš dvě věci, jejichž existence je uvěřitelná, ale nelogická. Přesto jednu z nich akceptuješ a druhou ne, a to jen na základě toho, že někdy v minulosti někdo zkoumání jedné z nich dotáhl o kousek dál, než druhé, než to odpískal.



Jerson píše:
Dále mi přijde, že tvé AFAIK postrádá důležitou část - letadla na Akronu a Maconu byla primárně určená pro průzkum.


Moje AFIAK tuhle část teda jako prosím nepostrádá, naopak moje AFAIK říká, že letadla byla primárně designovaná jako stíhače, které budou chránit vzducholoď provádějící průzkum a následné zkušenosti z (neúspěšného) provozu a hledání alternativních řešení vedlo k otočení té doktríny a teprve otočená doktrína se ukázala být jakš takš použitelná.

Ale to je ve skutečnosti takový red-herring, stáčející debatu někam k detailům vzniku a žabomyším sporům o to, kdy už je možné nějaký zkušební provoz vojenského prostředku považovat za úspěšné bojové nasazení a kdy ještě ne a odtahující pozornost od zásadního faktu:
Kdyby to nebyla (ve své době) pitomost, tak by se stavěly další vzducholodi jak na běžícím páse a nedebatovali bychom tu dva exotické exempláře zapsané do dějin letectví jako zajímavá kuriozita.


Jerson píše:
Zato se nemůžu zbavit dojmu, že ses prostě rozhodl do mého hodnocení realističnosti / uvěřitelnosti / použitelnosti vrtat (z nějakého důvodu), přičemž nejsem sám, kdo si toho všiml.


Ano, a ten důvod jsem to i popsal několikrát - zaklínáš se realističností a uvěřitelností, ale kdykoliv se pokusím tvá vlastní v praxi provedená hodnocení prohnat tvými vlastními deklarovanými kritérii na realističnost a uvěřitelnost, tak narazím na nějakou nekonzistenci nebo dvojí metr. Takže tak trochu vrtám a pátrám, kudy ta linie vlastně vede.
18.2.2019 09:54 - Jerson
Marky, podle mě máš špatné informace o způsobu nasazení vzducholodí, a dál nemám co dodat. Navíc je řeč o skutečných projektech, takže nemám jak aplikovat ani realističnost, ani uvěřitelnost.
A vzhledem k tomu, že Omegu hrát nehodláš, tak je zbytečné řešit, kudy vede moje linie mezi uvěřitelnými a neuvěřitelnými věcmi, zvlášť když jsem už napsal, že žádnou takovou linii nemám.
18.2.2019 10:12 - Log 1=0
Tohle je fakt trapné.
Jerson není Hospodin vševědoucí (předpokládám), takže co říká, do vyvozuje svými úvahami z informací, které má k dispozici.
MarkyParky taky.
Každý má k věcem jiné informace a jiný přístup, takže dochází občas k jiným závěrům.
Posuzovat jednotlivé případy, a hledat hranici by mělo smysl jen tehdy, pokud by hodnocení jednotlivých událostí bylo objektivní a kvantifikovatelné.
Ale ono není.
Samozřejmě, jako u všech podobných věcí lze udělat přibližný odhad, takže to nelze celé odmávnout, ale vždycky bude existovat šedá zóna věci.
Mluvit o dvojím metru je dost hloupé, a opravdu to vyznívá jako "Jerson mi utopil rybičky a chci se mu pomstít."
18.2.2019 10:22 - LokiB
Log: přijde mi, že Jerson svou agendu ohledně vysvětlení a podpory svých názorů zvládá sám :) What is your point?
18.2.2019 10:28 - Log 1=0
Já nevím, ale já jsem rád, když do diskuse píšou i lidi, co se mnou souhlasí, napíšou argumenty, které nemusím tudíž vymýšlet já etc.

A jaký je tvá pointa?
18.2.2019 10:35 - MarkyParky
Jerson píše:
A vzhledem k tomu, že Omegu hrát nehodláš, tak je zbytečné řešit, kudy vede moje linie mezi uvěřitelnými a neuvěřitelnými věcmi, zvlášť když jsem už napsal, že žádnou takovou linii nemám.


Aha, tak to jsme si nějak nerozuměli. Já jsem chvilku nabyl pocit, že ji máš a že když jsem předtím psal, že mi nefunguje, tak že jsi chtěl, abych ti ukázal, kde ji nedodržuješ.

Ale když jsem se teď koukal do historie, tak jsem to explicitně nenašel, takže to byl asi fakt jen můj pocit.

V tom případě zalezu zpět do nory a nebudu už rušit.
18.2.2019 10:43 - LokiB
Moje pointa je, že to pak někdy vypadá, jako by Jerson psal pod dvěma loginama :)
Ale zas to neber nijak vážně, bylo to jen takové mrknutí s upozorněním, jak to na mě působí.
18.2.2019 10:48 - Log 1=0
Na mě zase situace, kdy jeden člověk odpovídá na X dalších lidí, působí stylem "vosy se slítly" i když to tak třeba vůbec není.
18.2.2019 10:51 - Jerson
LokiB píše:
Log: přijde mi, že Jerson svou agendu ohledně vysvětlení a podpory svých názorů zvládá sám :) What is your point?

Log (a občas i jiní lidé) dokážou vyjádřit mé názory dříve, případně jiným, pochopitelnějším způsobem. A jsem rád, když se ozvou i zastánci podobných názorů, protože bez nich to vypadá, jako že jsem blbý exot, jehož přístup je pro všechny ostatní nepochopitelný a proto nesmyslný. Nebo když i někdo jiný má dojem, že tu do mě lidé spíše kopou, než aby diskutovali.
Je fakt, že ustojím docela dost - musím, když je můj přístup založen na přesvědčení o přínosnosti kritiky. Ale taky je fakt, že dlouhodobé kopání bez jediné souhlasné reakce snižuje mou ochotu takové rozbory dělat, a co vím z občasných soukromých zpráv, tak jsou čtenáři, kteří si mé názory rádi přečtou kvůli rozumně vystavené argumentaci (nejen tady, ale třeba i na FB, obvykle na téma obrany proti Německu v roce 1938, konce války díky atomovkám, nebo militantnímu veganství).

MarkyParky píše:
Já jsem chvilku nabyl pocit, že ji máš a že když jsem předtím psal, že mi nefunguje, tak že jsi chtěl, abych ti ukázal, kde ji nedodržuješ.

Nefunguje ti, protože - jak jsem naznačoval - hledáš linii tam, kde já mám širokou šedou zónu, a píšeš o přijetí nebo zamítnutí prvků tam, kde používám přístup "Sice se mi to na první dobrou moc nelíbí, ale (přidej tomu nevýhodu), dej to do hry a uvidíme, jak to bude fungovat - nejsem vševědoucí a můžu být mile překvapen."

I v jiných směrech je řada věcí, kde dělám o dost ostřejší hranici mezi dvěma zdánlivě podobnými věcmi, přičemž jednu bez problémů akceptuju, zatímco druhou nikoliv. Občas dokonce tyhle dvě věci v různých směrech posuzuju naprosto opačně. Nicméně nepovažuju úplně za nutné, aby úplně každý chápal logiku mého uvažování, takže to prostě zkus brát tak, že existuje minimálně jeden přístup, kterým lze moje názory a odsudky vysvětlit konzistentně, i když není přístupný pro všechny.
18.2.2019 11:01 - LokiB
Jerson: a měl jsi pocit, například z krátké diskuse se mnou na téma "velké letadlo plné raket není rozumnou náhradou za stíhačky", že do tebe šiju, nebo že je to jen zbytečná kritika? Neříkám, že to celou diskusi někam zásadně posouvalo.
18.2.2019 11:23 - Jerson
Loki, u tebe jsem ten dojem neměl, ani že je to zbytečná kritika, ani že do mě šiješ.

Jinak jsem Starostům dům z prvního příspěvku předložil lidem v diskusi na Discordu a za minutu přišla první reakce, ze které je celkem zřejmé, že nejsem s takovým rozebíracím přístupem sám.
18.2.2019 11:46 - Jarik
Jerson: Tak znáš to... "Vrána k vráně..."
Mně to docela baví, že Jerson na některé drobnosti bere důraz až pedantský, a jiné nápady projdou jak nůž máslem.

Abych vosy nakrmil medem. U Jersona třebas jde v Omeze mít "schopnost" vidět proudění elektřiny. Nebo-li vnímat (vizuálně) elektromagnetické pole.
V realitě se mi to ještě nepovedlo, ale v Omeze to jde. Možná to má co do činění s tím přijímáním signálu na principu přijímače tou železitou krví nebo co to tu bylo za nereálnost. ALe to je jedno. Ta schopnost, to je to oč tu běží :D
18.2.2019 13:15 - sirien
Jarik: tak ono zase je běžný princip suspension of disbelief že pokud autor na něco ukáže a řekne "TOHLE je jinak, přijmi to" (Jersonovo "Teslovy věže fungují"), tak to pro diváka je ok, protože to je "fér hra" - autor řekne "tohle je premisa mého příběhu / prostředí a o tom to je" a divák řekne "ok, proč ne".

O to mi ostatně ani nejde. Pokud Jerson chce mít v Omeze Teslovy věže a letadlové vzducholodě a robota ovládaného psí hlavou, tak pohoda.

Na druhou stranu se divák/čtenář/hráč začne často cukat, když najde něco nesmyslného mimo "deklarované" odlišnosti. Ať už obecně ve vztahu k realitě nebo konkrétně ve vztahu k navazující logice oněch autorem deklarovaných odlišností (např. nechtěj abych rozebíral totální stupiditu Star treku v mnoha směrech. Typicky chceš mít teleportaci? Ok, proč ne. ALE... KUR**! S funkční teleportací nedává zbytek toho světa vůbec žádnej smysl...)

No a Jerson má často výtky právě k téhle druhé kategorii věcí. Moje polemika byla o tom, že mi přijde že v tomhle směru sleduje logiku, která podle mě není vždy úplně konzistentní.


Když nad tím teď přemýšlím, tak ten příklad na kterém jsem to chtěl demonstrovat nebyl vůbec šťastně zvolený a spíš to celé jen zamotal.
18.2.2019 13:59 - Jerson
No, dobré je totiž to, že Teslovy věže nemusí být ekonomicky výhodnější než klasický drátový přenos (a taky mají hromadu nevýhod), letadlové vzducholodě jsem probral dostatečně, a vnímání elektrického pole je schopnost některých existujících organismů - tuším že nějaký druh žraloka dokáže prý rozeznat na několik metrů elektrické signály řídící srdce své oběti ... ale to už mi přijde na hraně uvěřitelnosti, ať to tak je nebo není. Vedle toho je vnímání elektrického pole o napětí desítek až tisíců voltů primitivně jednoduché :-) Navíc je to "magická" schopnost, která napůl funguje tak, že její nositel vůbec netuší, co dělá a jak to funguje. A ještě jsi ji nepoužil :-)

Siriene, nevím jaký příklad máš namysli, ale pokud na nějakou nekonzistenci narazíš, klidně ji tu můžeme probrat. Téhle diskusi už neuškodí asi nic.
18.2.2019 19:59 - Jarik
a ještě jsem se ji ani nenaučil. Zatím vnímám jen auru duše. Může to být například na nevědomé úrovni vnímání pachu člověka. :D
A to vnímání elektřiny si nechávám do zálohy jako nadstavbu :D po nějakém experimentu s elektřinou :D
18.2.2019 20:20 - malkav
Jerson: jde o tzv. Lorenziniho ampule, které jsou mimo jiné senzitivní na elektrické pole
19.2.2019 10:31 - Jezus
Nějaký druh lišky (teď nevím jestli ne polární) loví tak, že ušima zaměří hraboše či co, pak se natočí vždycky severojižním směrem (nebo jihoseverním) a přesně skočí.
Vědce to vede k domněnce, že vnímá magnetické pole země a jeho změna mu pomáhá lokalizovat kořist (což mi příjde doslova neuvěřitelné :-) ).

Že se tažní ptáci orientují podle magnetického pole země je myslím už ve slušné míře dokázané.
19.2.2019 10:39 - LokiB
To mají dost problém, když se teď magnetický pól tak rychle posouvá :)
Pojem "dokázané" bych v těchto případech raději nepoužíval. Je to hypotéza, poměrně silná, nevyvrácená. Ale stále tam je hodně bílých míst ... třeba jasnější představa o tom "jak" by to pole vnímali. atd.
19.2.2019 11:00 - Log 1=0
19.2.2019 11:02 - LokiB
Přesně jak říkám, silná hypotéza, mnohé otázky zůstávají, viz. "O tom, jak zvířata vnímají magnetické pole pomocí kryptochromů, se mezi vědci zatím vedou dohady. Ke vzrušujícím teoriím patří představa, podle které zvířata magnetické pole vidí."
19.2.2019 11:12 - Log 1=0
Všiml sis, že kryptochrmy jsou jen jedna z několika popsaných "metod"?
19.2.2019 11:17 - Jerson
Pro účely RPG je mi celkem jedno, jak přesně takové schopnosti fungují, navíc těch mechanismů může být víc různých. Spíše je zajímavé, že vůbec fungují, a občas se takové schopnosti objeví i u lidí, i když ne tak vyladěné - jako třeba když lidé dokážou bez dotyku poznat, který drát je pod proudem a který ne. Ne že by to mělo přímo vliv na přijatelnost takových schopností v Omeze, ale není to nic, co by bylo úplně nemožné.
19.2.2019 11:19 - Colombo
Našel sem článek (z českého výzkumu) který to zmiňuje: https://royalsocietypublishing.org/doi/full/10.1098/rsbl.2010.1145
19.2.2019 11:42 - LokiB
No, to jak fungují, má případně dopad na některé možnosti použití ... stejně jako "atomy" fungují a Rutherfordův model atomu je popisuje pro mnohé věci dostatečně a můžeš se s ním spokojit. Jakmile budeš ale chtít dovozovat další možnosti a použití, tak se ti může stát, že ta "dostačující teorie" už nepostačí, nebo tě zavede do chyb.

To není nic proti využití tohoto v RPG - jen připomenutí, že dělat závěry a další úvahy na základě hypotézy má své limity a případné "a proto" nemusí fungovat správně.
25.2.2019 12:28 - Jerson
Na žádost z debaty vedle, povídání o kouzelnických hůlkách.

Inspirace v tomto obrázku


Jen stručně o původu hůlek. Nevím zda existuje nějaká představa kouzelníka s klacíkem v ruce před 19. stoletím. Hůlku jako takovou zpopularizovali jevištní kouzelníci v 19. a na začátku 20. století, kdy se stala jejich základním atributem, ukazovátkem, pomocí jehož pohybů odvádí pozornost od skutečného kouzla. Zřejmě i odsud se dostala do rukou různých pohádkových postav, zejména víl, které dotykem, případně mávnutím nebo složitějším gestem
sesílá kouzla.

Až potud je tohle zobrazení nic proti ničemu - kouzelník s hůlkou sice nemůže projevovat žádnou autoritu, protože vypadá spíše směšně než hrozivě, ale to už je problém dotyčného kouzelníka.
Ještě odbočka - vedle holí v délce do pasu nebo o výšce postavy se používaly i kratší symboly moci, které můžou hůlku připomínat, za všechny můžeme jmenovat královské žezlo. Nicméně podobnost je jen zdánlivá - žezlo je odvozeno z palcátu a ten je zase odvozen z kyje, či spíše mlatu (kameni na klacku), tedy jedné z nejstarších zbraní vůbec - a ve všech případech, originálních i přenesených šlo o stylizovanou zbraň, kterou by se její nositel mohl zjednat respekt prostým úderem. Hůlka takovou funkci nemá a nemůže mít, protože postrádá pádnost.

Další (spekulativní) vliv je v tom, že kouzelnická hůlka u magických bytostí mohla být žezlem či jinými symboly moci inspirována, ale protože jde o falický symbol (už od prehistorie - moc má ten, kdo má větší klacek, v ruce, i v kalhotách), tak válcová věc v rukách víly, kterou musí objímat celou dlaní, prostě na řadu lidí působí nepatřičně. Takže pro účely pohádkových příběhů došlo k jejímu zmenšení, ztenčení. Můžete zapřemýšlet, jak asi působí chlap s holí nebo alespoň palcátem / žezlem v ruce, a jak působí ten samý chlap s hůlkou v ruce. A jak moc jste schopni si spojit představu jednoho či druhého muže s představou o sexuální výkonnosti.

To byla magická stránka - teď technická.
Zbraně, kromě zbraní nošených skrytě, jsou konstruovány tak, aby působily už svým dojmem. Na pohled by měly působit jako pádné, dlouhé, účinné. Reálně tyto rozměry omezuje hmotnost, nicméně díky PC hrám a cosplayům můžeme vidět, kam vede odstranění fyzického omezení hmotnosti. Kromě jehlových dýk není žádná zbraň tenká, a i v těchto případech mívá rukojeť o průměru alespoň 2 - 3 cm, aby se dala dobře držet. Tento rozměr taky zabrání tomu, aby zbraň zapadla do kdejaké škvíry.

Z reálně používaných zbraní na blízko i na dálku se magické hůlce nejvíc blíží nože a pistole. Obojí má určitou velikost, která je zčásti daná konstrukcí a pevností materiálu, a zčásti psychologickým efektem.

Vsuvka: Tohle
by nikdo nesestrojil, ani kdyby byl svět MiB reálný - zbraň s velkým účinkem prostě bude velká, protože uživatelé (a zejména armádní důstojníci) chtějí zbraň, která na svůj účinek také vypadá. A hlavně pokud je možné sestrojit malou účinnou zbraň, proč by někdo vůbec sestroj