Mezi RPG a deskovkou

Na začátek jedna otázka – hrajete deskovky vydávající se za RPG? Tím mám namysli třeba ... DnD čtvrté edice. Nebo My Live with Master. Wushu.
Pokud je hrajete, už ve vás možná začíná pěnit krev, protože jsem si dovolil označit tyto hry jako „deskovky“. A pokud je nehrajete, možná znáte někoho, kdo by po takové poznámce vypěnil. A co kdyby napsal někdo o vašem oblíbeném RPG, že je to deskovka? Naštvalo by vás to?

Na bitevním poli mezi deskovkami a RPG jsem se poprvé ocitl před dvěma lety a podruhé před dvěma týdny. Shodou okolností mi o tři dny později přišla hra Space Alert, která mě znovu přiměla zamyslet se nad faktickým rozdílem mezi deskovkami a RPG. A také nad spory, které z těchto rozdílů plynou.

Nicméně, zkusme to vzít popořadě.
Asi je zbytečné říkat, že jedním s hlavních zdrojů RPG jsou deskovky, přesněji stolní válečné hry (které pro účely tohoto článku budu považovat za odnož deskovek). Postupným vývojem došlo k jistému vymezení RPGček proti deskovkám, a to natolik, že některé RPG by běžný člověk za deskovku nepovažoval. Proč vlastně? Co je to deskovka a co je to RPG?

Nejsem přítelem přesných definic, a v tomto případě bude jakákoliv definice napadnuta a rozstřílena protipříklady. Omezím se tedy na hrubé odlišení.
Deskovka má (nebo by měla mít) jasná pravidla pro každou situaci, která ve hře může nastat. Je žádoucí, aby ve hře nastávaly sporné situace co nejčastěji, protože v jejich řešení hra spočívá – a kvůli nim má pravidla. Velmi často – i když ne vždy – ji hrají hráči proti sobě. Když jeden vyhraje, druhý prohraje. Někdy se počítají body, někdo jich má nejvíc, někdo nejméně, což je to samé jako kategorie „vyhrál“ – „ prohrál“, jen převlečená do jiných slov. Ostatními hráči můžete občas spolupracovat, ale nakonec jedete každý sám za sebe.
A samozřejmě – každá hra má konec, aby se dalo určit, kdo vyhrál, případně kolik kdo má bodů.

RPG má (nebo by měla mít) pravidla pro sporné situace. Je jedno, kolik těchto pravidel bude, ale hlavní zábavnost RPGčka nespočívá v aplikaci pravidel, ale v roleplayingu, tedy odehrávání rolí jednotlivých postav. (Opět, jsou i RPGčka, kde je tomu jinak, ale ty zatím pomiňme). Jestliže z RPG odstraníme toto odehrávání, tak zřejmě nebude co hrát, protože jen s pomocí pravidel nemůžeme dojít do sporné situace. Můžu třeba vědět, jakou mám podle pravidel šanci na poražení soupeře, ale pokud ve hře nebude odehráno, jakou mám motivaci pro souboj s ním a jak ho potkám, nemám jak toto pravidlo použít. Ve hře tedy kromě situací, které pravidla jasně popisují nastávají i situace, které se řeší domluvou mezi hráči, a tato domluva je (obvykle) napsaným pravidlům nadřazena. Když hráči nejsou ve sporu, není třeba používat pravidlo.
V RPG hráči obvykle hrají spolu, a i když jeden z nich stojí jakoby proti nim, hlavním zdrojem zábavy by mělo být odehrávání rolí postav a prožití příběhu. Jednotlivé herní epizody by měly mít svůj konec, ale hra jako taková nikdy končit nemusí a rozhodně by nikdo neměl mít dojem, že „prohrál“ nebo „má nejméně bodů“, i kdyby tomu tak fakticky bylo (a jeho postava měla na konci epizody nejméně zkušenostních bodů nebo peněz.)

Celou situaci poněkud komplikují RPGčka, která mají pravidla pokrývající prakticky všechny situace, které ve hře můžou nastat, a která mají jasně definovaný konec celé hry, u kterého navíc lze říci, zda postava uspěla nebo neuspěla.
Okolo těchto RPGček nastává nejvíce sporů, protože teoreticky je možné dostat se na konec jen pomocí hodů kostkou. Při bližším pohledu ale zjistíte, že tomu tak není, a třeba určení parametrů, které se v následném sporu projeví, určuje způsob zahrání postavy.
Zrovna tak špatný konec pro postavu nemusí znamenat, že prohrál hráč. Naopak někteří si takový smutný až tragický konec své postavy užijí úplně stejně, jako když k němu dojde v RPGčku zařazeném do předchozí skupiny.

Nakonec je tu ještě jedna kategorie her. Než se do ní pustím, zmíním se ještě o jednom fenoménu - „hra obsahuje RPG prvky“.
Zejména na obalu počítačových her se můžeme občas dočíst, že ta či ona hra má „prvky RPG“. V očích potenciálního zájemce tím má stoupnout v ceně, protože „obsahuje RPG“ je vnímáno jako lepší než „neobsahuje RPG“. V době World of Warcraft a dalším MMORPG je snadné tvrdit, že se tvůrci takové hry chtějí přiživit na popularitě jiných titulů, ale lákadlo RPG prvků je starší než tyto on-line hry. Používalo se dokonce v době, kdy samotný pojem RPG byl širší veřejnosti prakticky neznámý.
K tomu se ještě přidává fakt, že v počítačové hře je vlastně nemožné naplnit podstatu onoho RolePlayingu, totiž hraní charakteru své postavy. V takové hře se můžete rozhodnout mezi omezeným počtem možností, občas můžete svou náladu vyjádřit předdefinovanými gesty, a můžete psát zprávy, ale tím veškeré hraní role prakticky končí. Pravověrní hráči „skutečných“ RPGček se na tyto hry dívají obvykle s větším či menším despektem, nebo je alespoň vydělují z kategorie RPG do jiné, například PC RPG nebo už zmíněné MMORPG.
RPG je stále bráno jako způsob zábavy nadřazený jiným, a hráči RPG – těch pravých RPG, u kterých se hráči sejdou a skutečně hrají své postavy – sami na sebe pohlížejí v jistém smyslu jako na elitu mezi těmi obyčejnými geeky. Ano, možná to přeháním – ale opravdu neznáte žádného hráče, který by se v podobném duchu vyjadřoval?

Teď můžeme přistoupit k poslední kategorii her. Jsou to deskovky hratelné jako RPG. O co vlastně jde?
Není to vůbec složité. Mnoho moderních deskových her (a také některé karetní – opět je pro potřeby tohoto článku zařadím k deskovkám) v sobě obsahuje jakýsi příběh, zápletku, motivační text, který má hráče uvést do děje a sladit jejich očekávání. V některých z nich mají hráči role jednotlivých postav. Tyto postavy mají často určitou funkci nebo schopnost, ale mohou mít i jméno. Jako příklad vezmu hru Bang – hráči si rozdělí role šerifa, jeho pomocníků, banditů a odpadlíka, a k tomu si navíc vyberou charakter se jménem, speciální dovedností a také vzhledem. To vše může snadno podpořit jejich ponoření do charakteru takové postavy, a pro hráče RPG není při hraní Bangu velký problém si představit, že proti sobě na prašné ulici nejmenovaného městečka Divokého západu stojí dva pistolníci, střílí po sobě z revolverů a kryjí se za sudy. Nicméně i Bang je stále klasická hra – na konci jsou vítězové a poražení.

Tím se dostávám zpět ke hře Space Alert, která je v tomto ohledu výjimečná. Je dílem Vladimíra Chvátila, což má jednu zajímavou souvislost. Tento člověk před lety vyvíjel své vlastní RPG, a i když ho nakonec nevydal, tak jedna část – tabulka převodů pokrývající celý rozsah fyzikálních parametrů herního světa – byla později použita v Dračím doupěti plus. Nebyl jsem tedy příliš překvapen, když jsem zjistil, že ačkoliv je jedná o deskovku, kde jsou všechny možnosti každého tahu pokryty jednoznačnými pravidly, samotný text pravidel je koncipován jako příběh, ve kterém instruktor zaučuje novou posádku, a hráči dostávají role, které jim pomůžou lépe si rozdělit úkoly. A málem jsem zapomněl na to nejdůležitější – Space Alert je kooperativní hra. Hráči spolupracují a snaží se porazit nepřátele generované náhodně pomocí pravidel.
Teď však to nejdůležitější. V textu pravidel je napsáno.
„Celé to je samozřejmě jen hra a simulace dosti trhlého zaměstnání kosmického průzkumníka, kterou můžete brát s nadsázkou. Ty malé figurky jsou sice roztomilé, ale v žádném případě to nejsou skuteční lidé.
Pokud k tomu ovšem přistupujete trochu s roleplayovým přístupem a skutečně se snažíte hrát role průzkumníků, pak bude v příští kapitole na čase ukázat opravdu to nejlepší.“

Hra v dodatcích také popisuje, jak spojit jednotlivé mise do průzkumné kampaně a staví hráče před volbu, zda pokračovat v misi a riskovat smrt svých postav (a tedy neúspěch), nebo raději skončit. A také je přiložen sešítek, do kterého si můžou hráči psát záznamy o svých misích – pro stolní hru vcelku zbytečná věc, ale velmi užitečné pro roleplaying.

Tento přístup, kdy se do deskovky přidávají prvky hraní rolí a jednotlivé oddělené hry se spojují do větších příběhů samozřejmě není ničím novým. Poprvé jsem ho viděl v sérií scénářů pro Balltetech Příběhy černé vdovy. I tam už bylo napsáno, že je možné bojovat s maximálním taktickým nasazením jako v jakékoliv jiné deskovce, ale také je možné hrát jednotlivé charaktery pilotů a podle toho zbaběle ustupovat z boje, nebo se naopak riskantně vrhat do zuřivých bojů. Dejte každého pilota jednomu hráči, a můžete dostat hru blízkou RPGčku.

Kdybych měl shrnout myšlenku tohoto článku, napsal bych asi toto:
Výhodou deskové hry jsou pravidla pokrývající všechny situace. Výhodou RPG je zábava plynoucí ze spolupráce a hraní charakterů. Není nic špatného na tom, když se RPG přibližuje deskovce – nejspíše to znamená, že má jasná pravidla a možná i hezká figurky na barevném bitevním plánu. A že si můžete přidat RPG prvky i do deskovek, zejména do těch, ve kterých stojí všichni hráči na jedné straně.
Napsal: Jerson
25.1.2021 12:14 - Shako
Jersone, platí stále ten původní článek? Nejvíc mě na tom překvapilo (když jsem to znovu četl po letech), že jako deskovkou blízkou rpg označuješ Space Alert kvůli pár komponentám, které jsou spíš určené pro kampaňovou hru než jako PR(G) doplněk.

Pak ještě zpátky ke Gloomhavnu - jak jsem o tom mluvili, tak jsem si během víkendu dal pár scénářů (na pc). Shodou okolností jsem narazili i na scénář s cílem zabij X konkrétních příšer (zbytek příšer tam klidně může zůstat, ikdyž by to postavy už neuhráli, tak stejně vyhrají). Znovu jsem nad tím přemýšlel nad myšlenkou, že to boří dojem rpg. Ale to je jasný deskovkový design. Kdybych chtěl docílit podobné atmosféry na bojišti v rpg, tak musím ten scénář designovat jinak. Když to designu jako deskovku, tak musím záměrně přepálit ostatní nepřátele, aby ten scénář byl neuhratelný tradiční cestou vyzabíjením všech nepřátel na bojišti. Pokud bude mít scénář jiný cíl, ale zároveň pořád stejné řešení, tak tím ztratím tu variabilitu, kterou jsem chtěl získat. A navíc, pokud by někdo šel jen po daném cíli (zabít konkrétní příšery, místo všechny), tak to bude snadné - nebude to výzva, kterou hráči očekávají. Důraz je tady na game - jak překonávání překážek, tak optimalizace postav/tahů (powergame). Když budu chtít mít podobnou herní scénu na battle mapě v rpg, tak k tomu musí přistoupit kompletně jinak. Ideálně už nějakou dobu předem budovat dojem (dávat hráčům indicie), že zabitím konkrétních nepřátel ve (finálním) boji bude rozhodnuto (typicky po zabití náčelníka a několika elitních bojovníků se zbytek vzdá). A když to budu dělat dobře, tak se možná ani ten finální souboj neodehraje, protože hráči vymyslí jinou variantu, jak zklikvidovat dané nepřátelé (otrava, past...). Tady sice bude důraz na game, ale nikoliv nutně powerplay.
Pokud je to situace opravdu jen na bojišti a nemohli se na ni postavy připravit nebo se boji vyhnout, tak pořád by měl GM měl nějak rozumně plánovat síly na bojišti, aby vzniknul tak napínavý souboj. A nebo dát možnosti, jak poznat, že hrubou silou se takový souboj nebude dát vyhrát a je potřeba hledat jiné cesty. Opět v rpg to nemusí být nutně powerplay (správný build, optimální postavy), ale zůstává určitě gamistické zaměření na překonávání překážek.
V rpg se taky můžu na celou tu složku game v daném střetu úplně vykašlat a hrát danou scénu jen kvůli příběhu nebo atmosféře. Todle v deskovce nikdy neudělám.

Z toho na mě vypadl ještě jedna otázka je vlastně fér srovnávat možnost deskovek (klidně i PC her), které mají nějaký scénář s možnostmi rpg hraní? Nebylo by spíš na místě srovnávat tyto hry se scénáři, které pro rpg vychází - tedy různé předpřipravené světy a dobrodružství v nich? Tam je přece taky limitovaný počet možností, které autor daného dobrodružství sepsal. Jasně, že to pak při hraní vypadá jinak, protože v deskovce se z plavidlového rámce nedá vybočit a scénář proběhne plus mínus stejně. Zatímco v rpg může dobrý vypravěče (nebo i hráči) reagovat na akce postav nebo si může domyslet další kontext dobrodružství/světa, ikdyž to vybočuje ze scénáře. Tudle možnost rpg budou mít vždy, deskovky nikdy (dle pravidel). Nebylo by lepší srovnávat tedy formát (deskovka/rpg) a obsah hry (scénář/dobrodružství), aby se to dalo porovnávat mezi sebou?
25.1.2021 12:39 - Jerson
Ten článek je 11 let starý a napsaný v době, kdy jsem byl nadšený z možnosti mít v deskovkách skutečně RPG prvky, tím myslím ten roleplaying v klasickém významu, tedy prostě popisování případně odehrávání toho, co moje figurka dělá. Space Alert byla jedna z prvních her, ke které jsem se dostal (už několik let předtím).
Hry s kampaněmi v té době moc obvyklé nebyly, a roleplayování při vysvětlování pravidel hry myslím nemá moc her ani teď.

O férovosti srovnání jsem nemluvil a ani to takhle srovnávat nechci. Prostě jsem jen strávil nějaký čas hledáním pravidel deskovek, ve kterých se dá více či méně pohodlně roleplayovat. Jde to, u některých relativně snadno (This War of mine), u některých hůře (Gloomhaven - jen osobní postoj, ne že by musel mít každý potíže roleplayovat GH), u některých v případě začátečníků prakticky vůbec (Arkham Horror), i když zkušení hráči to zřejmě zvládají v pohodě (jak uváděl Sirien). Jen mi to nedává ten pocit, který bych chtěl.

A je možné, že pokud se nováček přidá do skupiny zkušenějších hráčů, kteří tu či onu deskovku roleplayují, tak se naučí roleplayovat i na ní. Je asi přirozené roleplayovat u hry s dětmi, jen s rostoucím věkem od toho starší hráči i rodiče zřejmě upouští, protože RP je jen nadstavba a motivace udržet u (občas nezábavné) hry malé děti. Jak sami od sebe začnou roleplayovat starší hráči zatím nevím.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.097984075546265 secREMOTE_IP: 54.224.52.210