Vedení hry (podle Jersona)

Komentáře k vedení hry a další (ne)související témata
Napsal: Jerson
7.6.2019 17:57 - malkav
Aegnor píše:
On sirien myslel "lepší hraní dungeoncrawlu". Ne RPG obecně, ale tohohle herního stylu.

To bylo zamyšlení obecnějšího charakteru, které mělo dát sirientovi za pravdu. A i když se tomu klukovi, co hraje s Jersonem, hra líbila, tak to neznamená, že zároveň nemůže mít rád a nemůže se skvěle bavit u zcela jiného stylu.

sirien píše:
No... nebo taky ne, že, protože to co Lethrandis psal a co iritovalo mě bylo jeho zachraňování PCček, ne jeho odepisování minionů.

On tu psal od začátku o obojím. A upřímně u gamistického pojetí hry je podle mě víc omluvitelná ta záchrana postavy (pokud na ní hráč opravdu lpí), než škrtnutí miniona.
7.6.2019 19:09 - Jerson
Do záznamu musím říct, že jsem Matyášovi přímo neřekl, že má upravovat hody, jen jsem se ho zeptal, zda bych ti jedním dobře hozeným kritickým úderem nemohl toho kostivce opravdu zabít, místo toho aby mu zbylo pár HP. O fixlování hodů nemohlo jít, Matyáš si na nic neházel.
7.6.2019 20:22 - malkav
Jerson: V 5e je normální, že si háže jen útočník. A jde o "fixlování" výsledku hodu v principu stejně jak to před časem popisoval i Lethrendis (ano, psal i o zachraňování a úpravě hodu nebo jeho efektu i v jiných situacích).

Krit na miniona/kanonenfutr => jeho vyřazení/zabití ... to může být rozumné houserule, pokud chceš, stále to ale je ohnutí původních pravidel. A je to podle mého velmi blízko k dalšímu houserule, že minion/kanonenfutr nemůže hráče zabít. Obě tato pravidla shodně vyjadřují, že je takový minion pro příběh méně důležitý a nemá v něm moc překážet.

Tímto nechci vyvozovat nic ve smyslu "kdo lže, ten krade a určitě i vraždí" ;) Porovnávám na základě efektu pro příběh a zároveň v žádném případě neobhajuji ani neprosazuji nějaké řešení. Snažím se jen hledat a předkládat možná slabá místa bez jakýchkoliv preferencí.
7.6.2019 22:19 - LokiB
Ve 4E byl institut miniona, což je podle mě lepší koncept než takovéto potvory s pár životama. Kdyby se používali rozumně a ne tak strojeně, jako to bylo ve 4E, tak by to bylo fajn.
7.6.2019 22:39 - sirien
malkav píše:
A upřímně u gamistického pojetí hry je podle mě víc omluvitelná ta záchrana postavy (pokud na ní hráč opravdu lpí), než škrtnutí miniona.

U gamistické hry je problém obojí, ale zatímco miniona lze v některých kontextech přehlédnout (např. když už se do výsledku scény nemá moc jak promítnout), tak ta postava je kritická vždycky.
7.6.2019 22:44 - Aegnor
malkav píše:
A upřímně u gamistického pojetí hry je podle mě víc omluvitelná ta záchrana postavy (pokud na ní hráč opravdu lpí), než škrtnutí miniona.

U gamistů je smrt postavy známka toho, že jsi někde udělal chybu. Nebo riskoval a nevyšlo to. Každopádně to, že ti tuto chybu někdo odpustí, jde přímo proti té gamistické myšlence, aspoň teda jak ji chápu já.
7.6.2019 23:28 - Xeth
Nepodoporuji představu, že NPC jede na plné obrátky, dokud neztratí poslední HP.

Pokud by v mé hře NPC dostalo pořádnou ránu, obtvlášť takovou, která mu sebere drtivou většinu jeho HP, tak bych ho prostě vyřadil. Padlo by na zem, plazilo by se trochu okolo, sípalo by a podobně, ale do boje by nijak efektivně už nezasahovalo.
8.6.2019 06:02 - LokiB
Xeth: kostlivci?
8.6.2019 08:25 - efram
sirien píše:
no, ve skutečnosti moc ne, protože mezi tímhle a podváděním v hodech je vcelku dost rozdíl.



Jakkoliv si umím představit, že jako Gm řeknu, že po kritickém úspěchu se prostě kostlivec (nebo jiné NPC) rozpadne a zemře s nějakým řekněme efektem, myslím si, že tohle je obdobný přístup, který popisoval Letherindis. Respektive jeho část přístupu.

Když se podívám, že někdo tento přístup používá v rámci své hry a je za svůj přistup doslova kamenován a u druhého je to povýšeno na vědeckou metodu s tím, že to doporučuje nováčkovi, tak úplně nevím (nebo možná vím), kde jsou preference kritiků.

Jak píšeš u Matyáše, že je tvrdý gamista, tak by mne zajímalo na kolik je to skutečně jev vlastní začátečníkům a nebo určité věkové skupině.
8.6.2019 09:25 - Jerson
efram píše:
Když se podívám, že někdo tento přístup používá v rámci své hry a je za svůj přistup doslova kamenován a u druhého je to povýšeno na vědeckou metodu s tím, že to doporučuje nováčkovi, tak úplně nevím (nebo možná vím), kde jsou preference kritiků.

Ty to vždycky musíš překroutit, že?
Kdybych to popisoval zdlouhavý souboj s kostlivci, určitě bych se dozvěděl, že jsem měl GMmovi poradit nějaké způsoby, jak ho zrychlit. Pár takových rád jsem tu dostal (vyřadit nestvůru po silném zásahu, který ji nezabije), další jsem našel v pravidlech (házet na všechny útoky a zranění najednou,, neřešit iniciativu nestvůr jednotlivě,... ).
Během hraní jsem je navrhnul tak jak byly využitelné běh ohledu na to, co si o nich myslím já osobně, prostě dal GMmovi možnosti, nikoliv abych ho tlačil do mnou vybraného stylu. Všechna tato urychlení odmítl, a jsem si téměř jist, že jeho cílem je právě dělat souboje dlouhé, naplnit herní čas souboji co nejvíc na základě myšlenky, že (když) hráči chtějí bojovat, tak mají dostat hodně času v boji. Používá mimopravidlové prodloužení bojů, a když boj skončí, už má připravený další, opět s možností dalšího natahování (povolávání dalších nepřátel).
8.6.2019 09:40 - malkav
Jerson: Mě by taková hra taky nebavila. Nicméně ona ta debata tady sklouzla do jiné roviny. Lethrendis ti v minulosti napsal několik jeho rad, mezi kterými byla možnost pro GM upravit výsledek (chápu to i jako efekt) hodu. Podívej se, jakou čočku pak dostal. Tys tu mezi radami pro nováčka použil v principu to samé a ... no flame? :)

Mimochodem otázka ... Je houserule vyřazení miniona v případě vysokého úspěchu fajn? Není lepší mu dát prostě nízké HP?

Xeth: Souhlas, pokud dostane myslící protivník pořádnou ránu, pak je určitě ve hře i jeho pud sebezáchovy, tedy asi začne i řešit, jak by utekl. Už tu tuším efram zmiňoval, že HP je dobré vnímat spíš jako kondici, než jako "životy".
8.6.2019 10:07 - sirien
efram píše:
tak úplně nevím (nebo možná vím), kde jsou preference kritiků.

V tom případě nesleduješ diskusi hned dvakrát, protože to bylo řečené už původně a teď a tady sem to navíc už vysvětloval malkavovi. A protože mě už nebaví že u tohohle tématu musím zjevně všechno napsat minimálně pětkrát, tak už to potřetí vysvětlovat nebudu, sorry.

malkav píše:
Tys tu mezi radami pro nováčka použil v principu to samé

Ne, je v tom výrazný rozdíl. Ale taky ho už nebudu v tématu kde to je OT vysvětlovat znovu jen protože někdo místo čtení jede kolovrátky.

malkav píše:
Mimochodem otázka ... Je houserule vyřazení miniona v případě vysokého úspěchu fajn? Není lepší mu dát prostě nízké HP?

Záleží co od toho chceš.

Např když máš taktickou situaci a vymezení morálky nepřátel přes HP (Viz např Kovářova dcera boj ve vesnici - tam to je omezené nepřáteli pro první level, ale obecně pro ilustraci...) tak se hodí spíš ta mechanika na krit. Když Ti jde spíš o encounter a level opozice popř o vyvolání dojmu množstevní převahy tak se hodí spíš ta nízká HP.

Rozdíl je třeba v tom že goblini které v Kovářovi nezabiješ zůstanou naživu a potkáš je ve třetím aktu. Naopak pro nějaké nepřátele typu horda zombií nebo hejna krys se hodí spíš ta nízká hp.

Obojí má prostě jiný feeling (pro drama, simulaci, atmosféru...) a jinou dynamiku (pro gaming, taktiku, naraci...). Ale jako ten rozdíl je vcelku jemný, oba ty přístupy nejspíš budou fungovat dobře.
8.6.2019 12:11 - malkav
sirien píše:
Ne, je v tom výrazný rozdíl. Ale taky ho už nebudu v tématu kde to je OT vysvětlovat znovu jen protože někdo místo čtení jede kolovrátky.

Není to OT, protože teď se to vztahuje k Jersonovu vnímání hry a k jeho radě někomu jinému, jak vést hru. Tedy je to v kontextu v souladu s diskusí "Vedení hry (podle Jersona)".
V příspěvku 2128 ti píšu, že Lethrendis psal o obou variantách použití fixlování, přičemž schytal flame za komplet. Že byste někdo připustil odstraňování bezvýznamných skřetů výše popisovanou mechanikou, to jsem si nevšiml. Naopak silných slov o podvodnících tu padalo nemálo. Dál se v tom ohýbání pravidel na úrovni houserule vrtám v 2130 (jak moc může příběhově bezvýznamný minion zasáhnout hru).

Každopádně pokud začínající GM nemá snahu boje urychlit a naopak se v nich šťourá a natahuje je novými spawny, tak je pravda tato rada tak jako tak mimo. I když by mě celkem zajímalo, jak by se zachoval, kdyby se sice vyžíval v boji, ale nechtěl by ve výsledku postavy jen tak zabít uprostřed chodby donikam. Jestli přemýšlel nad tím, že to může přinést i tento výsledek, nebo si jen představoval epic battle.

sirien píše:
Záleží co od toho chceš.

Jo, to dává smysl. Tak by se to asi dalo používat. U toho krysího hejna bych ale volil spíš HP celého hejna a s klesající hodnotou bych prostě popisoval úbytky na jejich počtu. U hordy zombií už mi to pravda tolik nefunguje, tam máš podle mě pravdu.
8.6.2019 12:12 - Jerson
malkav píše:
Lethrendis ti v minulosti napsal několik jeho rad, mezi kterými byla možnost pro GM upravit výsledek (chápu to i jako efekt) hodu. Podívej se, jakou čočku pak dostal. Tys tu mezi radami pro nováčka použil v principu to samé a ... no flame? :)

Objasním to ještě jednou. Názor na úpravy hodů (či HP nepřátel, to je asi jedno) mám pořád stejný, totiž že když to GM musí dělat, asi nemá vhodná pravidla, nicméně důvody použití chápu. Sám tenhle přístup nemám rád.
Nicméně bez ohledu na svůj názor jsem i tento způsob zrychlení bojů Matyášovi navrhnul jako možnost, abych vyzkoušel, zda mu bude vyhovovat.

Navic já o všech těch hráčích vím, že jim úpravy hodů GMmem nevadí - ptal jsem se jich na to už dřív, a všichni řekli, že na přesných pravidlech a číslech netrvají, že jim jde víc o příběh a GM má volnou ruku. Sice jsem se ptal v kontextu Omegy, ale oni řekli, že jim to nevadí v DrD, takže počítám že v DnD to bude to samé. Navíc jsem to navrhnul veřejně, nebylo by v tom žádné utajování úprav před hráči - a právě to utajování a lhaní hráčům, nikoliv samotná změna hodů nebo čísel NPC byla předmětem kritiky.

Příště tady nevidím žádný důvod pro flame.
8.6.2019 12:20 - Jerson
malkav píše:
I když by mě celkem zajímalo, jak by se zachoval, kdyby se sice vyžíval v boji, ale nechtěl by ve výsledku postavy jen tak zabít uprostřed chodby donikam.

Tohle nevím, a dost možná se ty dvě možnosti vylučují (chtít pořád boj x chtít nezabít postavy ve vedlejším boji.) Každopádně Matyáš jde do hráčských postav naplno. A ani nechci domýšlet, jak vy to dopadlo, kdyby proti nám stálo šest oživujících se kostlivců najednou.
8.6.2019 12:46 - malkav
Jerson: OK, díky za doplnění, takto explicitně to nevyznělo. V žádném případě nechci hodnotit tu mechaniku, nijak ani nechci soudit tvůj přístup nebo vhodnost tvé rady. Jen jsem poukazoval na to, že ta rada tu už padla i od někoho jiného, nic víc, nic míň.

Ono to hlavně začínajícímu PJ/GM může pomoct, protože se zrovna jemu může stát, že situaci neodhadne, nebo nezná jiné mechaniky. To je samozřejmě v pohodě. Jen si představuji situaci, že by přišel sem, projevil se podobně jako Lethrendis a schytal tu pár digitálních facek za podvádění a lhaní kamarádům. Na to by odpověděl, že mu to poradil Jerson ... byla by to asi legrace číst :)

Ano, probírali jste to veřejně, tím jste vlastně z "podvádění" (jak je to tu silně nazýváno) udělali správnou herní mechaniku? Stále to je plně v kompetenci GM, který dle vlastního uvážení ji ne/použije. Nebo jste i probrali mechaniku, kdy může úpravu hodu navrhnout hráč?

Osobně nejsem nepřítel houserulování. Podle mě má hra hlavně bavit a pravidla mají inspirovat a poskytovat základní mechaniku. Co mi hodně vadí, jsou kategorická vyjádření a odsuzování. Dávat tipy považuji za super herní podporu. Osočovat někoho z toho, že tomu nerozumí nebo je neschopný pochopit můj "lepší" postup (u hraní RPG), to je podle mě blbost.
8.6.2019 12:48 - malkav
Jerson píše:
Tohle nevím, a dost možná se ty dvě možnosti vylučují (chtít pořád boj x chtít nezabít postavy ve vedlejším boji.) Každopádně Matyáš jde do hráčských postav naplno. A ani nechci domýšlet, jak vy to dopadlo, kdyby proti nám stálo šest oživujících se kostlivců najednou.

Good point. Možná by mu měl dát někdo zpětnou vazbu, jestli chtěl opravdu docílit vybití družiny a jestli si opravdu myslí, že by to hráče bavilo. Protože z toho co píšeš mi přijde, že nad tím takto opravdu neuvažuje a chtělo by ho to k tomu popíchnout.
8.6.2019 14:32 - sirien
malkav píše:
Že byste někdo připustil odstraňování bezvýznamných skřetů výše popisovanou mechanikou, to jsem si nevšiml

Těžko si všimnout, když nekoukáš a jen bazíruješ na detailech, protože si někdo dovolil ubližovat podvádějícím GMům tím, že řekl, že podvádějí.

Celá podstata věci je z principu v tom, že vezmeš kostku, abys rozhodl o výsledku podle toho, co padne. Tedy kostka rozhoduje o změně v situaci - ať už jde o změnu situace nebo o vítězství nebo o přežití. A rozhoduje o tom, protože ses rozhodl danou věc delegovat náhodě, tedy jsi ostatním hráčům řekl: o tom co se dál stane rozhodne kostka. Podvod spočívá v tom, když se pak rozhodneš náhodu ignorovat a rozhodnout o výsledku, který je v rozporu s tím, co padlo.

Když de o přežití nebo nějaké těžké zranění hráčské postavy, tak to je vždycky big deal z podstaty věci. A Lethrandis otevřeně řekl že cheatuje (i) právě v tomhle a že to považuje za ok a klidně by to doporučoval, takže se netvař, že mu někdo ubližuje neprávem.

Když de o to jestli někdo sejme nebo nesejme miniona, tak to začne být trochu složitější - princip zůstává stejný, ale jestli jde nebo nejde o danou situaci záleží na kontextu a to jak situace, tak herního stylu.

Pokud hraješ gamistickou hru, tak to je kontext, ve kterém je v podstatě libovolná manipulace s výsledkem kostky podvod.

Pokud nehraješ gamistickou hru, tak můžou nastat situace, v nichž když necháš miniona umřít při hodně dobrém zásahu (byť mu formálně zbývá třeba 1HP), tak to není v rozporu s tím hodem - fakt dobrý hod který říká, že to minion schytá, minion to schytal.

Problém samozřejmě je, že existuje značný rozdíl v kontextu. Když hráči mají poměrně kontrolu nad scénou a nic kritického jim nehrozí a Ty takhle odepíšeš miniona pro efekt, tak to je dost něco jiného než když hráči v kritické finální bitvě jedou na krev a fakt dramaticky riskujou a všechno a Ty toho miniona odepíšeš ne pro efekt, ale protože jim chceš tu výhru darovat.

A protože už živě vidim jak na tom toužíš tančit a slovíčkařit, tak formálně vzato se tenhle rozdíl láme na hranici mezi dramatickými scénami a procedurálními a charakterizačními scénami.

A sorry za ten zžíravej tón, ale tohle sem v podstatě (možná ne tak napřímo, ale přesto) napsal už několikrát v těch původních tématech a už nemám ani přehled pokolikátý to už sem nucenej vysvětlovat znovu.

malkav píše:
protože se zrovna jemu může stát, že situaci neodhadne, nebo nezná jiné mechaniky.

To je docela dobrý moment pro to mu nějaké jiné techniky poradit, že? Třeba nějaké funkční a nekontroverzní, když už mu stejně deš něco radit...


malkav píše:
jestli chtěl opravdu docílit vybití družiny

ne, on chce nejspíš docílit toho, aby to celý bylo "hrozně hustý" a aby to postavy zvládly "jen tak tak a úplně o vlas". A de na to relativně chytře (na začátečníka), protože si za tím účelem staví prvoplánovitě škálovatelné encountery (podle potřeby může přihazovat další kostlivce, povolávat na scénu další duchy...)

Skoro bych se vsadil, že v momentě kdy by to postavy přestaly zvládat, tak by najednou začal dupat na brzdu a dávat zpátečku (najednou by nepřátelům klesla ACčka a útoky nebo by najednou té soše už stačila jen jedna rána a po jejím zničení by se duchové rozpadli jak nemrtvá armáda v debilitě o Zimohrad atp.)

Samozřejmě tam nastává paradox že ve skutečnosti to je jen iluze hrozné hustosti a ve skutečnsoti to je totální GM šmelo a brutální railroading.

Tenhle styl si pamatuju sme měli taky když sme hráli dračák na škole o přestávkách. Většinu z nás to dost brzo opustilo (některé protože to začali bashovat hráči, jiné protože si sami uvědomili že to je nesmysl a přestalo je to bavit takhle vést). Za historii svého přednášení a workshopování sem ale potkal i pár (fakt málo, ale přesto pár) skupin, jejichž GM (resp. u nás typicky PJ) tenhle přístup neopustil, ale začal ho nekonečně vybrušovat a sofistikovat. Tahle skupina se pak dělí na dvě (resp. tři) kategorie - první postupně změní styl a z PJe se stane "master narrator" který začne vést fakt stylově atmosferické a příběhové railroady které si nezadají s kdejakou fantasy literaturou, druhá zůstane u stejného stylu (a často změní systém na GURPS / Shadowrun) a začne hrát víc "mission based" hry, které sou ale fakt weird protože dál kombinujou tenhle gamistickej feeling bez gamismu (což je asi jako mít karosu porsche s motorem z trabantu...) (třetí skupinu uvádim pro radost Jersonovi - to sou ty který to otráví a hrát přestanou.)
8.6.2019 14:41 - efram
Jerson píše:
Ty to vždycky musíš překroutit, že?



Když už jsem u toho pozorného čtení. Tak jednak jsem ti ve svém postu dal vlastne za pravdu protože jsem psal, že si takové řešení v rámci hry prostě umím představit. Je fajn při critikálu dát do hry nějakou, řekněme, scénku - popis.

Co jsem rozporoval je fakt, že za část (toto slovo podtrhuji) výroků, které jsou shodné s tím tvým, je Letherindis v jiné části fora kamenován. Se Sirienem jsem v důsledku nesouhlasil jen v tom, že jde o dva rozdílné pohledy (podle mě nejde).

Nemyslím si, že je dobré HP snížit. Ale pokud to tak někdo v dnd5e ma je to cajk. Já osobně dávám HP NPC podle toho v jaké jsou situaci. Jsou zranění -- mají míň HP, jsou unavení -- mají stupeň únavy atd.

sirien píše:
V tom případě nesleduješ diskusi hned dvakrát, protože to bylo řečené už původně a teď a tady sem to navíc už vysvětloval malkavovi.


Možná to vzniklo tím, že jsem neměl týden část číst tyhle WoT a tak jsem podpověděl jen na část kam jsem se dočetl.
8.6.2019 15:14 - sirien
malkav: ještě mě napadla jedna věc k tomu rozdílu mezi škrtáním minionů při "kritech" a tím dávat jim nízká HPčka.

DnD 4e se vydalo tou druhou cestou a natvrdo řeklo, že minioni maj právě 1 HP (tj. sejme je libovolný zásah). Výsledkem bylo, že libovolná plošná power instantně zlikvidovala všechny miniony okolo, což bylo mnohdy dost otravný a anti-klimatický.

Nám se takhle stalo, že sme nalítli na hlavního záporáka - on na začátku povolal svoje nemrtvé poskoky, já sem ho natankoval nějakou schopností, která měla area effect - záporák to sice savenul a dostal půlku, ale k mému překvapení sem tim totálně vyčistil celej zbytek gridu. Což jako ok, bylo hustý, ale vytvořilo to takovou divnou situaci kdy něco co bylo hustý vlastně nebylo nijak cool a už v tu chvíli sem z toho měl takovej divnej dojem, kdy mi přišlo, že ten efekt tu finální scénu vlastně rozbil. Jako ano, můžeš mi poplácat záda jak super-gamisticky sem použil správnou power ve správnou chvíli a jak to bylo taktický atd., ale ta scéna prostě totálně ztratila šťávu, protože sme následně 4:1 umlátili záporáka botama (chtěl sem napsat čepicema, ale v tom brnění sme nejspíš neměli čepice, tak sem chtěl napsat přilbama, ale všichni víme, že hrdinové přilby nenosí).

Kdyby to tam bylo tak že minioni maj třeba 8 HPček, tak se mohlo stát, že sem sejmul třeba jen půlku a ostatní sem jen tak nakous - ty by ale pořád zůstali v boji...

To jen tak pro ilustraci toho že v důsledku ten rozdíl mezi jednou a druhou mechanikou může bejt i relativně velkej.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.11869192123413 secREMOTE_IP: 3.81.221.121