WTF momenty v RPG (aneb hranice mezi zábavou a šíleností)

Na úvod jedna otázka a odpověď z webových stránek Altaru – Otázky blbé a blbější:

Otázka: Rád bych věděl, kdy musí PJ vymyslet novou jeskyni.

Michal Hobit Řeháček napsal:
Pán Jeskyně nemusí vymyslet novou jeskyni nikdy. Znal jsem totiž jednoho Pána jeskyně, který začal hrát Dračí Doupě ihned po jeho vzniku. Stejně jako každý jiný PJ, i on začal se svou družinkou v Bílém hradě. Po několika letech jsem se s ním znovu setkal a povídali jsme si o tom, co se mezitím událo. Došlo i na dobrodružství, která jsme vytvořili. Byl jsem velmi udiven, když jsem od něj uslyšel přibližně toto: "Vymýšlení nových jeskyní? Blázníš? Já nové jeskyně nevymýšlím. Je sice pravda, že se hráčům nelíbilo, když už Ahuru Mazdu zachránili šestnáctkrát a já jsem s nimi Bílý hrad chtěl hrát posedmnácté, ale pak naštěstí vyšlo Prokletí Karaku. To jsme zatím odehráli třikrát a hráči o tom ani nevědí. Když totiž otočíš všechny mapky vzhůru nohama nebo na bok, tak hráči nic nepoznají - alespoň ne do chvíle, kdy dané dobrodružství hrajete potřinácté." Po tomto rozhovoru jsme se opět rozešli a já dodnes přemýšlím, zda budu s naší družinou hrát Karak, zda otočím Bílý hrad na bok nebo snad počkám na vydání nových dobrodružství Altarem.

Jako mnoho jiných hráčů jsem i já v začátcích prošel jak Bílým hradem, tak později i Karakem. A Karak byla opravdu prokletá jeskyně. Jeden případ, který mě nejvíc kopnul do očí:
Karak je trpasličí město vytesané ve skále. Jednou ho napadli skřeti, a tak se trpaslíci stáhli do spodních pater a během bojů vykopali místnosti, ve kterých se teď ukrývají. Tedy ukrývají - v jedné spí, v druhé jí, ve třetí vezmou zbraně a jdou do čtvrté. Tam se postaví na barikádu, odbojují dvanáctihodinovou šichtu proti skřetům, pak mají padla a jdou zase zpátky.

Naše družina tomu ale pár zajímavostí přidala:
Když jsem Karak procházel jako postava, byl v naší skupině i jeden hobit zloděj. Tento hobit našel v jedné z předchozích jeskyní (uveřejněné v Dechu Draka) přívěšek, který povolával lva. Potíž byla v tom, že lev se objevil za držitelem a byla šance 20%, že na něj zaútočí.

Hobit nechtěl riskovat překvapivý útok zezadu a následný boj, takže v trpasličí knihovně chráněné iluzí – mimochodem lépe chráněné než trpasličí pokladnice - vylezl na žebřík k horním policím a stále čelem k žebříku povolal lva. Logika tohoto postupu spočívá v myšlence, že lev spadne dolů, nic se mu nestane (vzpomínáte ještě na pravidla pro pád? Prvních 10 metrů pádu = -1 život) a kdyby náhodou chtěl útočit, tak se na žebřík nevyhrabe a my ostatní bychom ho (tedy lva) udolali.

Vyvolání se naštěstí povedlo, takže hráč hobita použil poučku, že postava velikosti A může určitě jet na tvorovi velikosti C. Následně celou jeskyni jel v čele. Ostatně posuďte sami – obratnost 21/+5 (jako snad každý „regulérně naházený“ hobit zloděj), lehká kuše s maximálním útočným démonem, kožená zbroj s maximálním obranným démonem, zásoba šipek a k tomu lev se třemi útoky za kolo … připadal jsem si jako bych byl v oddílu pěšáků, kteří postupují za tankem.
V posledním patře bylo několik zlobrů – na ty měl připravené šípky s démonem požírače duší. Jeden výstřel = jeden vyřazený zlobr.


Ke své škodě jsem se z této hry nepoučil a o něco později ji vedl pro jinou skupinu. Napřed ale napíšu používaný způsob určování prokletých magických předmětů a zacházení s nimi:

Nevím kde se psalo, že postava takovou zbraň nechce pustit z ruky, jakmile se jí jednou dotkne, ale všichni to brali jako oficiální pravidlo. Postup byl následující:
Postava A: "Hele, prsten, nasadím si ho.“
Postava B: „A teď ho sundej, můžeš?“
Postava A: „Jo, jasně … (obdrží papírek od PJ) … tedy ne, mě se nechce.“
Postava B: „Je prokletý, taste zbraně kluci a naplocho do něj, pak mu ho sundáme."

V Karaku byly dvě prokleté zbraně, krátký meč a sekera. Ve skupině byl jeden kudůk alchymista, který chtěl mít všechno pro sebe. Po meči se vrhnul hned jak ho uviděl. Chtěl jsem obejít klasický postup (viz výše), takže jsem mu řekl, že má parametry jako běžný krátký meč, jen vyšší útočnost. Hráč si ho nechal dobrovolně - alespoň do prvního boje. V něm jsem použil radu z Dechu draka a upravoval čísla hráče sám, tajně. Kudůk boj přežil, ale hráč měl silný dojem, že nezabil ani jednoho skřeta a chtěl ten meč zahodit, takže jsem musel použít papírek a zakázat mu to natvrdo.
Šli dál a u mrtvoly uviděli sekeru - a kudůk se k ní opět vrhnul jako první. Rovnou jsem mu poslal druhý papírek, že je taky prokletá, a on se zaťatými zuby hrál dál. V boji držel obě zbraně najednou. Nevěděl jsem jak bych měl počítat postihy, nakonec jsem je sečetl, takže nezasáhl už vůbec nic.

Ostatní ho nechali, dokud díky zranění nepadl do bezvědomí, pak vzali zbraně do kleští a vyhodili.


Nějaký čas poté jsem začal studovat na vysoké škole a našel novou herní skupinu. V té době jsem už sice hrál jiný systém, ale tahle banda používala DrD a tak jsem hrál s nimi. Ovšem už od první hry byla má přizpůsobivost přetěžována. Posuďte sami.

Napřed výzbroj. Byl jsem zvyklý, že každá magická zbraň i zbroj mívá maximálního útočného nebo obranného démona, tedy nejvyšší možný bonus plus případně další kouzla. Jako hobit lupič (pro pořádek - obratnost 21/+5) jsem však dostal „fluidum“ – silně magický předmět se dvěma podobami. V první šlo o lupičův klíč se třiceti magy (běžná verze jich obsahuje tuším 12), v podobě druhé šlo o dýku použitelnou k boji nablízko i vrhu s útočným číslem 19/+5. Ne, to není vlastnost. To je bonus k útoku 19 a ničivost+5. Ano, dvouruční meč má útok 7/+1. Tohle byla dýka. Vrhací. S dosahem třicet metrů. Která se vrátí majiteli za tři kola do ruky. Pokud uspěje proti pasti na obratnost. Jinak musí odolávat stejnému útoku. Past byla 10, tedy šance 50:50, že budu zasažen (s menší než maximální obratností bych se prostě neuplatnil)
Proč to píšu takto? Protože přesně takto jsem se o nových vlastnostech tohoto fluida dozvídal. Po prvním dobrodružství jsem ho s díky vrátil mocnému čaroději, který mi jej daroval, a dál hrál postavu s odporem k magii. Měl jsem mnoho příležitostí.

Trojbřitý dvourčák – tři čepele paralelně vedle sebe. V jedné démon proti magických tvorů, v druhé chodcův démon a ve třetí démon proti drakům nebo skřetům, to nevím. Tímto mečem (a plátovou zbrojí) byl vybaven kapitán pirátů ve svém žulovém paláci. To znamenalo, že odrážel jak šípy, tak moji magickou dýku. Mám tušení, že tři čepele dávaly už v základu útočné číslo rovné součtu tří běžných mečů. Plus bonusy za démony … no, ustál jsem jednu ránu, jen tak tak, po chvíli jsme se všichni dali na útěk.
Piráti měli plátovou zbroj jako běžnou výbavu - dokonce měli i kovovou podrážku, takže nášlapné hřeby byly k ničemu (podle PJje). Podlaha paláce byla z velkých mramorových desek, hladká ... už víte kam tím směřuji? Ne? Jako hobit zloděj jsem s sebou totiž nosil pytlík kuliček, běžné hliněnky, které se můžou hodit, když je nuda ... nebo když budu mít hladkou podlahu a humanoidy, kteří potřebují trochu přibrzdit. Tedy když jsme utíkali, za zatáčkou jsem vysypal celý pytlík kuliček na podlahu a běžel dál, přičemž jsem PJjovi popsal, proč to dělám.
PJ mě ovšem dostal: "Pro tohle nejsou pravidla - prostě to přeběhli".


Tedy, nemělo mi to být divné, protože už při průzkumu jsem se pokusil použít hobití čich, který má odhalovat jiné živé tvory a dát hobitovi malou výhodu. „Tohle tady nefunguje,“ jsem se dozvěděl hned poté.

Zpět ke zbraním – po hře mi PJ ukazoval návrh další zbraně – čtyřbřitou sekeru. To je jako dvoubřitá, ale zdvojená. A opět v jednom břitu démon proti magickým tvorům (to je prostě univerzální základ), v druhém proti drakům, pak proti skřetům a čtvrtý si opravdu nepamatuju – je to důležité? Na útočné číslo se mě neptejte.

Tento PJ hrál také postavu – chodce, který se na začátku každého boje teleportoval pryč a nechal ostatní ve štychu. Vybavil ho chodcovým mečem – kovaný v žáru salamandra (to je další bonus), z meteoritické oceli (další bonus) a s dutinou uvnitř. V té dutině byla rtuť, která se při úderu přelévala a dodávala tak meči větší pádnost, tedy větší útočnost. (Tento princip se používal, ale u holí, nikoliv u mečů. To jen tak na okraj.)
Plus ten nejsilnější možný démon chodcova meče, ale to vás snad už nepřekvapí.

Jiný hráč měl pro změnu magickou rytířskou zbroj. Byla lehká, takže v ní mohl mít zabudovanou levitaci – ale neměl. Zbroj byla totiž vyrobena z kovu lehčího než vzduch. Jo, fakt. V DrD nemá smysl poukazovat na Mendělejovu tabulku prvků – žádné tam neexistují. Navíc „to je magie, a magie může všechno.“
Když pak tento válečník zemřel v boji s armádou orků, vznášela se jeho mrtvola metr nad zemí, nadlehčována zbrojí. Onen kov měl asi zápornou hmotnost.



Jak byly silné magické zbraně, tak slabé byly zbraně nemagické. Nebo možná ne slabé, ale nepoužitelné.

Hraju svého lupiče v druhém dobrodružství, používám nemagickou kuši, bojuji s ghůlem. Mám nabito, ale jak nemám bonus na iniciativu, ghůl útočí první a já dostanu takovou ťafku, až padnu odletím metr dozadu a padnu na zem. Přicházím o akci, střílet budu až v dalším kole. Tedy dobrá, PJ řekl, PJ má pravdu.
V dalším kole neskutečným štěstím vyhraju iniciativu (hodil jsem 6 a ghůl 1 - jediná kombinace, při které jednám jako první). Ne že by mi to pomohlo, protože vstávání je jedna akce a na výstřel potřebuju další dvě, a já mám celkem dvě (to že mám nabito se nepočítá) Ale co, kuše je lehká a ghůl stojí metr daleko, takže prostě z lehu zamířím, zmáčknu páku a "nemůžeš", říká PJ.
Samozřejmě se zajímám proč, a dostane se mi poučení včetně ukázky textu z pravidel, kde je psáno, že pro střelbu z kuše musí být mezi střelcem a postavou dvě volná pole. Já mám jen jedno, takže můžu mačkat spoušť jak chci, ale střílet prostě nebudu. No co, tak přezbrojím - ale pak se mi počítá obrana bez zbraně, jsem velikost A proti C, ležím - takže vlastně místo obratnosti +5 se mi počítá -3 ... no prostě už jsem se nezvedl a nahazoval si novou postavu, v onom sezení už třetí.


A nyní pár taktik, které tato družina vyvinula a používáním zdokonalila – a také protitaktik, které vymysleli a zdokonalili jednotliví PJjové (ve skupině se střídali).

Využívání svitků ochrany proti magickým tvorům, neviděným a jiným nestvůrám asi nikoho nepřekvapí. Družina jimi byla vrchovatě zásobena a dokázala každou takovou nestvůru z bezpečné vzdálenosti ubleskovat a ustřílet, aniž by nestvůra mohla postavy ohrozit. Proto PJ vytvořil kontrataktiku – stavební prvek jménem "lamač ochranných bariér".

První místnost je vybavena zástupci tvorů, kteří jsou v jeskyni zastoupeni. Kus od vchodu je vybudována zatáčka a za zatáčkou je v přesně vypočtené vzdálenosti výklenek. Do výklenku se postaví další magický tvor daného typu.
Družina vstoupí, je napadena první várkou, pobije je, vytáhne svitek proti dotyčným nestvůrám, aktivuje a jde. Bariéra zasahuje do chodby i za zatáčku a jak nositel svitku postupuje, přimáčkne bariéra nestvůru ve výklenku na zeď pod takovým úhlem, že z toho nemůže vyklouznout. A podle pravidel kdykoliv se nositel pokusí natlačit rezistované nestvůry na zeď, tak bariéra mizí - v tu chvíli se otvírají výklenky ve stěnách a za družinou, z nichž vystupuje hlavní bojová síla jeskyně – silnější nestvůry daného typu. Všichni členové skupiny jsou napadeni ze dvou stran, první a poslední pak ještě jedním protivníkem navíc. Není kam ustoupit a vždy jeden protivník útočí zezadu. Skupina umírá (kromě hraničáře, který v první akci zakouzlí hyperprostor pryč.)

Hledání tajných chodeb a pronikání skrz zatarasené dveře.
Zloděj je zbytečný – stejně nic nenajde, protože všechny dveře mají zápornou náročnost najití i otevření. Žádné dveře nejsou otevřít, odemknout ani vyrazit, a tato činnost je i nebezpečná – jsou magicky zamčené, zavřené závorou nebo jen namontované přímo na zdi.
Proto nastupuje čaroděj a kouzlo hyperprostor II (z verze 1.5, kde co deset metrů, to jeden mag).
Potřebuje dobrovolníka s mnoha životy – stačí libovolný válečník. Ten se postaví před zeď, čaroděj ho hyperprostoruje metr za zeď. Nastanou dva případy:
a) válečník zůstane na místě a je zraněn v průměru za 3,5 životu
b) válečník se přesune a tajná chodba je nalezena. Tajné dveře mají klasicky zevnitř běžné otvírání. Běžné dveře mají též otvírání z druhé strany, nebo alespoň válečník odstraní závoru.

PJ se tomuto postupu brání. U tajných dveří má mnoho možností, u klasických dveří následuje tato evoluce zajišťovacích a pronikacích postupů – střídavě je popsána vždy kontrataktika PJ a na to reagující taktika hráčů:

PJ: Za dveřmi je židle – válečník zůstane na místě a je zraněn.
Hráči: Válečník je portován dva metry za dveře.
PJ: Za dveře se postaví kostlivec (či jiný nemrtvý) otočený zády ke dveřím, který na válečníka zaútočí okamžitě po objevení - bonus za útok zezadu, válečník je překvapen, a tak dál.
Hráči: Válečník je portován dva metry za dveře, čelem ke dveřím
PJ: Za dveřmi jsou dva kostlivci - jeden těsně za dveřmi zády, druhý na třetím sáhu čelem - jeden vždycky bude útočit zezadu.
Hráči: Pomocí prstenu, svitku nebo dvou čarodějů jsou hyperprostorováni dva válečníci, jeden na druhý a jeden na čtvrtý sáh, oba čelem ke dveřím.
PJ: za dveřmi je lávové jezírko


Potápění lodí:
Lodě se zásadně potápějí kouzlem "Zprůchodni zeď". Čaroděj vybavený prstenem vodoměrky a kryt neviditelností dojde po hladině k lodi a sešle na bok lodi kouzlo na zprůchodnění zdi tak, aby polovina otvoru byla pod čarou ponoru. Opět se neviditelní a loď se za chvíli potopí.
Kontrataktika PJ:
Bok lodi je nad i pod čarou ponoru natřen několika barevnými vrstvami z odlišného materiálu, takže každé kouzlo zprůchodní jen jednu vrstvu barvy. Kouzelníkovi buď dojde magenergie, nebo je zpozorován posádkou a nucen se bránit.

A nakonec postup, jak za 35 magů zabít malou armádu nebo draka:
Potřebujete čaroděje na vyšší úrovni a pravidla pro experty. V tabulkách tvorby kouzel si najdete parametry pro vytvoření iluze. Konkrétně potřebujete vytvořit iluzi draka. Napočítáte procenta a hodíte - při troše štěstí vytvoříte iluzi, která se dá seslat za 35 magů. Možná že bez toho štěstí vám vyjde 50 magů – blíže jsem to nezkoumal, ale čaroděj na 16. úrovni ji sešle bez problémů.

Takže přijdete na bojiště, máte tam draka nebo armádu, zakouzlíte iluzi, a pak je to jeden dračí dech, druhý, třetí, čtvrtý, pátý (řekl jsem, že je to iluzi zlatého draka? Ne? No tak je to iluze zlatého draka). Každý dech bere nějakých 300 životů, přičemž iluze je prakticky imunní vůči podobným kouskům - samozřejmě že tímto způsobem nebudete bojovat s jiným zlatým drakem. Jen s nějakým obyčejným.

No a protože taková iluze způsobuje stínové zranění, máte po pěti kolech draka ve spolehlivém bezvědomí nebo pár tisíc ležících humaniodů. A pak přichází práce pro válečníky, kteří jdou a dorážejí bezvědomé. Jeden úder, obránce má místo obratnosti -5 a další -3 za boj bez zbraně, zranění se násobí úrovní, válečník provede minimálně dva nebo tři útoky za kolo, posílíme rychlostí – šestičlenná družina dokáže zabít za deset minut zhruba 700 protivníků. Nebo zasadit drakovi 700 úderů.



Další zážitky mám z Shadowrunu. Chronologicky předchází hře s výše popsanou skupinou, takže na některých šílenostech mám také svůj podíl.

Příběh první - obrněné auto:
Hraju riggera - maximální řízení, maximální střelba z lafetovaných zbraní, mám upravený policejní pancéřák s namontovanými zbraněmi (protože cokoliv slabšího je kus plechu, který nepřežije první přestřelku).
Vezu dva pouliční samuraje nadopované kyberwarem a mága k domu za městem, kde čekáme potíže. Mág provede astrální průzkum a hlásí nám, že nepřátelé mají protipancéřové rakety (to by normálně nezjistil, ale GM zjevně chtěl vyřadit moje auto.)
Tak otevřu pravidla a studuji, jaký účinek mají protipancéřové rakety. Pak se dívám na jejich hodnocení a uvažuji nad tím, kolik si asi tak můžu hodit úspěchů proti soupeřům, když budou mít parametry obdobné našim. Pak studu jak je to s dovedností K/O - tedy konstrukce a opravy. A samozřejmě zjišťuji, že pokud mě se jedna taková raketa trefí - a trefí se prakticky pokaždé - tak už auto nikdy nesložím dohromady. Na nové pochopitelně nemám, všechny zdroje jsem utratil už na začátku, abych měl vůbec nějakou techniku k dispozici.
Takže nechávám samuraje vystoupit a spolu s mágem jdou jako živý štít před mým autem - mají totiž lepší výdrž při zásahu protipancéřovou střelou a i když by byli zraněni, tak je mág dá snáze dohromady.

Příběh druhý - vyvolání ducha:
Šaman chce povolat ducha, studuje pravidla. Zkusmo hodí kostkami a zjišťuje, že povolat rozumně využitelného ducha povede k omráčení jeho postavy, takže půl dne nebude k použití. Ale pak si všimne, že vyvolání hodně silného ducha nezpůsobí omráčení, ale rovnou zranění - což je lepší. Postih stejný, ale zranění se dá léčit kouzlem, omráčení ne.
Takže s Charismatem 6 vyvolává ducha 13 - velmi silného a přitom nejslabšího, který mu způsobí fyzické zranění. Povolá ho, je vážně zraněn, přijde mág, vyléčí - a můžeme jít do akce (viz dále)

Příběh třetí - mág a ohniví elementálové:
Podobným způsobem jako šaman vyvolá mág ohnivé elementály - může jich mít víc a oni vydrží, tak si je vyvolá do zásoby. Později útočíme na korporační barák, jednotky ozbrojené po zuby, ale žádný mág. Ten náš prostuduje pravidla a říká: "Tady se píše, že jeden rozkaz je jako jedna služba, bez ohledu na rozsáhlost. Takže dávám rozkaz elementálovi - Zabij všechny v tom domě".

GM samozřejmě nic nevykoumá - běžné zbraně na elementála neúčinkují a je jen otázka času, než ten vymlátí celé osazenstvo. My ostatní si skoro hodinu koušeme nehty nudou, než si dočte pravidla, pak chvíli háže kostkami a nakonec prohlásí, že jsou všichni mrtví.

Příběh čtvrtý - šaman a ohniska
Šaman zaklíná kouzla do ohnisek. Obrany, létání. Zjišťuje, jakou rychlostí může létat, násobí úspěchy základní rychlostí, chřestí kostkami, používá rezervy. V následujícím boji si ostatní opět dělají dentální manikůru, zatímco šaman poletuje rychlostí asi padesát metrů za bojové kolo, díky bariéře je prakticky nezranitelný a manovými vlnami všechny protivníky zabíjí.

Příběh pátý - mág a bojová kouzla
Od minule mají kouzelníci zakázaná ohniska, takže se všichni krčíme za mým pancéřovým autem, které je momentálně zablokované. Protivníci se krčí přes ulici za svým autem. Mág chce kouzlit, ale GM mu říká, že by musel vidět cíl - když ho nevidí, tak nesešle ani prostorové kouzlo. Mág prochází svoje kouzla a vidí magické prsty nebo jiné levitační kouzlo. Studuje pravidla a zjišťuje, že auto s konstrukcí 2 má jen dva metráky, což je naprosto směšné cílové číslo. Hodí, vydělí úspěch a hned může auto zvednout do vzduchu, posunout o tři metry a pustit na bandu. čtyři mrtvolky za cenu jednoho odlivu. Kam se hrabe manová vlna.

Příběh šestý - šaman a duch prérie:
GM nasadil těžkou techniku - obrněné osmikolové transportéry s kulomety, raketomety a tak dál. My jedeme v autě. Šaman zjišťuje, že prérijní duch může zpomalit nebo urychlit cíl ve svém prostředí, násobitel je počet úspěchů. Hodí šest úspěchů - a rázem se řítíme rychlostí 950 km/h. GM se s hráčem dohaduje, jestli se to dá, ale pravidla se tváří, jako že to prostě duch nějak zařídí. Asi jedeme na křídlech bouře. Ale taky by mohl pět obrněnců 6x zpomalit, je to jedno - tak jako tak nás nedoženou. Stálo to jen jednu službu, pochopitelně.

Sedmý a závěrečný - šaman a stíhačka:
GM nasadil stíhačku, cena pět milionů, vylepšené pancéřování, mnoho zbraní. Přemýšlíme co s tím. Šaman povolává ducha oblohy a má zase jedno přání. "Vezmi tenhle kámen a hoď ho stíhačce do motoru" - tím myslí nasávací otvor. GM s hráčem opět prochází pravidla, jak rychle se duch pohybuje. Jeho rychlost i manévrovací schopnost je prakticky neomezená, určitě je rychlejší než stíhačka, navíc neviditelný. GM dostává školení, jaký efekt má dvoukilový kámen v turbíně. Stíhačka hoří, padá k zemi, GM balí pravidla. Byla to poslední hra s ním.


Možná, že se mezi vámi najdou hráči, kteří načerpali inspiraci pro své postavy. Já však doufám, že většině jsem ukázal momenty, v kterých hra přestává být zábavou a stává se fraškou.
Napsal: Jerson
Autorská citace #1
11.8.2009 22:27 - Alnag
Tohle je fakt surový!
Autorská citace #2
11.8.2009 23:37 - Colombo
ono tak někdo DrD opravdu hrál?
Vy jste strašní powergameři.
Autorská citace #3
12.8.2009 03:27 - bigbythewise
LOL. Broken Rules + Metagamers = this.
Autorská citace #4
12.8.2009 04:18 - Sethi
Huftý...
Autorská citace #5
12.8.2009 07:34 - Magus
LoL...
Autorská citace #6
12.8.2009 07:50 - Quentin
Because I'm the goddamn GM, that's why! :D
Autorská citace #7
12.8.2009 07:53 - Sethi
"Spadla ryba - všichni jste mrtví," je moje nejoblíbenější...

Nebo takhle =)
Autorská citace #8
12.8.2009 08:03 - Nachtrose
To neni o systemu, ale o hracich. Kazdopadne zabavne. Ja dodam uz jenom Summon Water!
Autorská citace #9
12.8.2009 08:19 - yokuzava
Mno par podobnych momentu jsem zazil kdyz jsem GM-oval Drd a Shadowrun, to jsme mel sto chuti s tim seknout hned. A nedalo se jim (hracum) vysvetlit ze neco jineho je pravidlo, neco rozumne pouziti a neco jineho vylozene lamani pravidel a hledani der ktere proste nejde hned zalepit.
Autorská citace #10
12.8.2009 09:02 - Argonantus
1) Celé vzít a dát do učebnice teorie pro právníky.
Správně bylo řečeno, že problém je v lidech, nikoli v pravidlech; asi nejpřesnější je toto:

Píše:
PJ se tomuto postupu brání. U tajných dveří má mnoho možností, u klasických dveří následuje tato evoluce zajišťovacích a pronikacích postupů – střídavě je popsána vždy kontrataktika PJ a na to reagující taktika hráčů:

PJ: Za dveřmi je židle – válečník zůstane na místě a je zraněn.
Hráči: Válečník je portován dva metry za dveře.
PJ: Za dveře se postaví kostlivec (či jiný nemrtvý) otočený zády ke dveřím, který na válečníka zaútočí okamžitě po objevení - bonus za útok zezadu, válečník je překvapen, a tak dál.


tedy - PJ prostě švindluje a otevřene hraje proti postavám; používá pravidla nikoli k soudcování, ale jako hůl, aby nahnal postavy přesně tam, kam chce; a postavy stejně absurdně ohýbají každé pravidlo až k prasknutí ("chytíme Elminstera do sítě na ryby... cože? Že to nejde? KDE JE PSÁNO, ŽE TO NEJDE?)

Za komunistů se Češi proslavili tím, že dovezli do Kanady jakousi dodávku hoblovek, které nehoblovaly, a při sporu se bránili tím, že "nikde není řečeno, že mají fungovat".

Pokud někoho baví takto hrát, pak prosím; ale já bych z toho měl brzy bolení hlavy.

2) Mimochodem, v některých situacích jsem si psal za enemíky písemný bojový rozkaz, právě proto, abych v bitvě přesně věděl, kdo kam půjde, a že na pravém křídle má být 100 vojáků, nikoli 1000, jak by se třeba později hodilo. Enemíci mohou vymýšlet past jen před bitvou, a mají přesně stejně omezené informace, jako postavy.

3) Ono také plno věcí vyřeší delší časový průběh hry. Pokud hráči vymyslí důmyslný manévr se lvem a hobitem, budiž jim to chvíli přáno; ale pokud se kampaň táhne déle, lze očekávat, že se objeví něco, co je pro lvy krajně nepříjemné. Kdybych byl enemík, pošlu na něj třeba ducha.

Problém není v tom, že PJ - a nestvůry - reagují, ony musí reagovat v nějakém rozumném časovém úseku.
Autorská citace #11
12.8.2009 09:04 - Jerson
Colombo píše:
ono tak někdo DrD opravdu hrál?
Vy jste strašní powergameři.


Tohle je extrém, ale většina hráčů se kterými jsem v té době mluvil hrála podobně - maximální útoky a obrany, hledání kombo sestav a prostě obecná snaha usnadnit si překonání překážek, které PJ stojící nad pravidly háže na hráče.

Jinak PJ může vymýšlet ledacos, ale pět kombinujících hráčů, kteří se před hrou připravují prostě dlouhodobě nepřetaktizuje. A pokud ano, tak až ve chvíli, kdy je hra totálně zprasená.

Nicméně si myslím, že pravidla k takové hře dávají základ. Je o lidech, jestli se chytí, ale to je jak nahodit háček s návnadou.
Autorská citace #12
12.8.2009 09:14 - Colombo
Píše:
Tohle je extrém, ale většina hráčů se kterými jsem v té době mluvil hrála podobně - maximální útoky a obrany, hledání kombo sestav

Tady na D20 pořád podobné debaty probíhají:P
Autorská citace #13
12.8.2009 09:18 - Sosáček
Argo, nemusi hrat primo proti hracum.

Pokud ten clovek co stavel tu jeskyni (a chtel aby se do ni jen tak nekdo nedostal) vedel jak funguje teleport, dava smysl ze dela protiopatreni.

Spis bych rekl ze ten haluzni element je zpusobeny tim ze spousta tech veci nedava normalnimu lidskemu premysleni smysl (deset metru padu - jeden zivot) a tak.
Autorská citace #14
12.8.2009 09:25 - Argonantus
Jerson:

Je to asi rok, kdy jeden velmi zkušený hrdina dospěl k názoru, že ideální bude se teleportovat letícímu drakovi za krk, takže na něj nedosáhne, a zmasí ho nějakým kouzlem.

Věděl jsem, že jsou tam ve skutečnosti draci tři, takže bez ohledu na pravděpodobnost či nepravděpodobnost manévru to dopadne nevyhnutelně špatně.
Byl jsem smířen s tím, že ho budu muset zabít; některé chyby se prostě nedají rozumně přejít.

Nicméně zafungovali ostatní spoluhráči; nápad mu prostě zakázali jakožto zcela šílený; a tím to zachránili.

Mravní naučení je takové, že pokud jsou všichni zvyklí na normálnější způsob hry, napadne je, že by se něco podobného mohlo velmi snadno zvrtnout.
GM na tom má také dost velký podíl; může podobné šílenosti podporovat tím, že vrhne na scénu čtyřbřitou sekeru, a nebo naopak, pokud si hráč čtyřbřitou sekeru objedná, napaří mu při jejím použití nějaký realistický postih (za váhu, rychlost, vzájemné rušení démonů atd.) A hra se tím velmi rychle upraví do něčeho přijatelnějšího.

Dopis z Prahy:
Já jsem scénu s dveřmi pochopil tak, že PJ vyslechl, co hráči hodlají udělat, a na fleku zimprovizoval odpověď. Možná je v jejich světě normální, že se dveřmi teleportuje a neotvírají se (pak je ovšem otázka, k čemu jsou), ale obránce, který stojí zády ke dveřím mi moc normální nepřipadá. Ještě bych pokládal za hájitelné, že by stál čelem ke dveřím hodně daleko od nich, za dosahem předpokládaného kouzla.
Autorská citace #15
12.8.2009 09:47 - Hugo
Trojbřitý dvourčák – tři čepele paralelně vedle sebe...Tímto mečem ... byl vybaven kapitán pirátů...

Napadne mi to pripomina jakesi B-ckove filmove fantasko a la Conan ktere jsem kdysi videl. Ten hlavni hrdina mel taky trojcepelovity "obourucak", taky byl pirat, jenze co si pamatuju tak se jim v prubehu doby stal a na zacatku byl tusim princatko, kteremu pobili celou rodinu a vyklucili zemi, takze se spravne klisoidne postupem casu zvrhl na pomstu...
Autorská citace #16
12.8.2009 09:58 - Sosáček
Píše:
Já jsem scénu s dveřmi pochopil tak, že PJ vyslechl, co hráči hodlají udělat, a na fleku zimprovizoval odpověď. Možná je v jejich světě normální, že se dveřmi teleportuje a neotvírají se (pak je ovšem otázka, k čemu jsou), ale obránce, který stojí zády ke dveřím mi moc normální nepřipadá. Ještě bych pokládal za hájitelné, že by stál čelem ke dveřím hodně daleko od nich, za dosahem předpokládaného kouzla.

Ja myslim ze to s tim oteviranim popisoval tak, ze teleportovali valecnika do steny v nejake mistnosti jestli za ni nejsou tajne dvere. Coz je samo o sobe dost sileny napad.
Autorská citace #17
12.8.2009 10:01 - Jerson
Argonantus píše:
Mravní naučení je takové, že pokud jsou všichni zvyklí na normálnější způsob hry, napadne je, že by se něco podobného mohlo velmi snadno zvrtnout.

Pořád tu mluvím o lidech vě věku 16 - 20 let, vesměs středoškoláků a vysokoškoláků (tedy studentů), co nemají holku a tak se snaží prosadit alespoň ve své oblíbené zábavě mezi sebou navzájem.

A ty opatření a protiopatření okolo dveří se používají vždy v dalším podzemí, protože předělávat nakreslenou mapu nebo pohybovat s nestvůrami, to by si žádný PJ nedovolil.

No a pokud jde o obránce - je to pitomý kostlivec, tak co :-)

Jinak osobně jsem nikdy teleportaci do lávového jezírka neviděl, ale teď jsem si vzpomněl, že jde stejně o vysoce hořlavý oheň, která zraňuje asi za 3k6 životů za kolo, což válečník v pohodě přežije. A pokud má prsten s teleportací, tak se dostane i pryč a bude mít jen ohořelé boty (: )

Btw. základní bojová taktika zní "teleportace za záda nepřátel a překvapivý útok." Myslím že se vedla nějaká debata ohledně směru natočení po teleportaci, která skončila tím, že orientace se zachovává.
Takže až uvidíte, jak k vám kráčí skupinka ozbrojenců a najednou se všichni otočí zády, tak počkejte až zmizí a pak sekněte za sebe.
Ostatně velmi podobný princip byl použit X-men Origins: Wolverine, takže to možná není ujetost pár nerdů v DrD, ale obvyklý způsob uvažování, když hlavní postavy začnou používat hromadu superschopností.

Navíc to samé jsem viděl i ve stolní hře LoTR - kompaktní armáda postupuje dopředu, ale bojovníci v poslední řadě jsou otočeni dozadu, protože existují jendotky, které umí projít celou armádou a zaútočit na poslední lajnu.

Podobně s kombo zbraněmi - Ripleyová s puškou a plamenometem na začátku, Zorg se svým ultramegabrutálním kanonem na konci.

Jsem si čím dál víc jistý, že to není "hlavně o lidech", ale že je to hlavně o pravidlech, ať už určují podobu světa nebo z tohoto světa vychází.
Autorská citace #18
12.8.2009 10:07 - Nachtrose
Podobne kraviny jdou delat(sli) i v DnD a v mnoha dalsich systemech. Takze porad si stojim za svym, ze to je hlavne o lidech. Kdo chce delat pitomosti, ten je delat bude.
Autorská citace #19
12.8.2009 10:09 - Faire
Tohle. Je. Fakt. Husté.
BTW některé momenty mi DnD trochu připomínají :D
Autorská citace #20
12.8.2009 10:10 - Sosáček
Co je spatnyho na kombozbranich? Puska a granatomet je kombinace ktera se pouziva a tak, ne?

I kdyz v jedne prirucce k falloutu bylo psano ze ultimatniho strelce davkou vytvorim, kdyz si vezmu spravou kombinaci vlastnosti (musim planovat od zacatku hry, samozrejme) a pockam dvanact levelu, a pak si vezmu P90 do kazde ruky :D
Autorská citace #21
12.8.2009 10:32 - Hugo
Jersone ortazka. Zvrhlo by se to hrani na neco podobneho (ne-li identickeho) pokud by zacali na Shadowrunu? Nedalo by se ciste obecne vzato pouzit obdobne uchylne taktiky i v jinem systemu (ne jen DrD, DnD nebo Shadowrun)? A zcela obecne jakym zpusobem tomu zabranit, tebo lepe jakym zpusobem obejit aby k tomu nedochazelo?
Autorská citace #22
12.8.2009 10:33 - noir
Dopis: Hm, takže Tealc je na 12. levelu. To vysvětluje mnohé...
Autorská citace #23
12.8.2009 10:35 - noir
Nějakej ofiko shadowrunnovej splatbook měl skvělé brokovnice s podvěšeným plamenomentem. On byl taky poměrně podivnej občas...
Autorská citace #24
12.8.2009 10:44 - Horacio
Píše:
Jsem si čím dál víc jistý, že to není "hlavně o lidech", ale že je to hlavně o pravidlech, ať už určují podobu světa nebo z tohoto světa vychází.


Na základě toho, že vaše parta vymýšlela šílenosti, usuzuješ toto? Opravdu jsem o takovýchle "vychytávkách" dřív neslyšel a nezdá se mi, že by k tomuhle způsobu hry pravidla vybízela. Přece jen jsem to sám hrál (a přesně ve stejném věku jako vy) a taky jsem v té době znával lidi z více družin. Tak jako vy z nich nehrál nikdo a ta jako my taky nikdo a přitom všichni používali stejná pravidla. To by síš napovídalo tomu, že je to o lidech. Přeci jen např. vy jste měli dost podobný přístup i při použití jiných pravidel (Shadowrun).
Autorská citace #25
12.8.2009 10:47 - Sosáček
Shadowrun mel veci.

Ale shadowrun byl cyberpunk, a tam se orgie s vybavou tak nejak predpokladaji -- precti si Snih, kde je asi stranka popsana co ma za funkce uniforma bezneho skejtackeho kuryra ;) Takze shadowruner co ma
+ zrcadlovky s nocnim videnim, ochranou proti prilisnemu svetlu a zamerovacim softwarem
+ pistoli s tlumicem a softwarovou podporou strelby, tri zasobniky prurazny munice
+ skorpiona s tlumicem (ten akorat moc nefunguje) upravenyho na mensi zpetnej raz se softwarovou podporou strelby, pet zasobniku normalni a tri zasobniky prurazny munice
+ nuz
+ pet rucnich granatu
+ pocitac s runnerskejma vecma, s vyse zminym spojenej pres kuzi aby se to nedalo snadno nahackovat
+ pocitac s falesnejma dokladama kterym se vydava za normalniho cloveka
+ neprustrelnej dlouhej kozenej kabat upravenej aby byl nevodivej a odolaval ohni a ziravine
jde nekam dost nalehko ;)
Autorská citace #26
12.8.2009 10:49 - Horacio
+ chodí jako živý štít před autem, aby se při boji nepoškodilo
Autorská citace #27
12.8.2009 10:58 - Sethi
Zvláštní... Moje runnerka měla zpravidla šortky, tílko, nůž a cyberdeck. A velkou nabušenou ochranku.
Autorská citace #28
12.8.2009 10:59 - Sosáček
Tak toe stara edice. Tedka ma kazdej pdacka ;)
Autorská citace #29
12.8.2009 11:09 - Argonantus
Píše:
Pořád tu mluvím o lidech vě věku 16 - 20 let, vesměs středoškoláků a vysokoškoláků (tedy studentů), co nemají holku a tak se snaží prosadit alespoň ve své oblíbené zábavě mezi sebou navzájem.


Tady vidím jádro pudla. Snaha vyniknout (jak pěkně popsal jinde Magus), a demonstrovat, že jsme fakt hustý.

Píše:
No a pokud jde o obránce - je to pitomý kostlivec, tak co


To je daleko větší problém; pokud tomu kostlivci někdo velí (většinou ano), pak je otázka, co má vlastně ten kostlivec ubránit a před kým. Místo nesmyslné debaty o tom, kam je kostlivec otočen by spíš bylo nasnadě řešit, jestli tam nemají stát dva vytuhlí upíři. Pokud by už družina věděla, proti komu jde, a hlavní záporák to věděl taky, tak to klidně udělám.

Píše:
pohybovat s nestvůrami, to by si žádný PJ nedovolil.


To já si samozřejmě dovoluji běžně, pokud uplyne rozumný časový úsek. Pokud na strategickém místě stál kostlivec a dostal po kebuuli, příště tam budou ti dva upíři (nebo tolik, aby to stačilo; záleží na síle družiny).

Píše:
Jsem si čím dál víc jistý, že to není "hlavně o lidech", ale že je to hlavně o pravidlech, ať už určují podobu světa nebo z tohoto světa vychází.


Vedeme tento spor už léta, a je mi jasné, že tě nepřesvědčím. Ale hlásím, že právní teorie víru v "dokonalý systém, který nejde ošvindlovat" dávno opustila.

Hugo píše:
A zcela obecne jakym zpusobem tomu zabranit, tebo lepe jakym zpusobem obejit aby k tomu nedochazelo?


Prostě takovou hru nepodporovat. Pokud se ke mně obránce točí zády, tak ho prostě zmlátím zezadu. Pokud má někdo trojbřitý dvojručák, připomínající radiátor, tak ho nechám bojovat, jako kdyby mával skutečným radiátorem. Fantasy je sice plná konvencí a nereálností (filmy počínaje - rány pěstí jsou slyšet dodaleka, lidé po zásahu pistolí odlítnou tři metry atd.), ale chce to udržet na nějaké přijatelné úrovni.
A pokud někdo vymyslí opravdu kravinu, tak ho potvory zabijou. Beze srandy.

Možná dojde ke konfliktu, kdy powergamer bude trvat na svých dvojbřitých trojručácích (nebo co), a možná i k rozpadu herní skupiny. Ale IMHO se spíš věci posunou do rozumnější roviny. U nás se samozřejmě podobné nápady občas také vyskytly, ale prostě většinou neuspěly. Takže dnes je reakce taková, jako při nápadu s teleportováním se drakovi za krk.
Autorská citace #30
12.8.2009 11:09 - yokuzava
:) Urcite to je o lidech. Kdo hraje rozumne jak by se choval on tak nikdy k takovym vecem nedojde a nechrani vlastnim telem auto nebo nesestreluje stihacku kamenem vrzenym elementalem apod. :)
Autorská citace #31
12.8.2009 11:21 - Hugo
Argo souhlasim s tebou. Ja mel na mysli to same. Jen jsem chtel aby mi na moji otazku odpovedel Jerson.

Mj nejvetsi svinarna ktrou ochopitelne hracum z pozice DM muzu udelat jsou-li pripraveni na jeden typ hry, postavim pred nen uplne jiny.

Jinak problem s Jerosnem citovanymi ukazkami ze hry je ten, ze cast z nich by byla i dobra. Pokud by ale byla sama o sobe a bez pokracovani v podobe dalsich vylomenin. Pokud se takova scena stane jednou za kampan je to dobre, pokud je to na denim poradku je to na ...
Autorská citace #32
12.8.2009 11:32 - noir
Dopis z Prahy: Hm, tak tos hrál asi jiný Shadowrun. U nás měl každý runner umělé obě ruce. V každé břitvy, mobil, rušičku, zabudovaný samopal, v prstech monobič, páječku, kleště, datajack a pochopitelně užitečnou kasičku na C4. Někdy se tam vešel i menší RIG nebo cyberdeck, pokud člověk vypustil zbytečnou pistoli.

Železný trup pak skrýval automatické rameno s útočnou puškou, nanotechnické hnízdo, Move By Wire systém, pancéřování s ohnivzdorným nátěrem a na to vrstva chameleónských molekul.

Biotechnologické svaly, zesílenou štítnou žlázu, která omezovala zranění, vypínač bolesti a modifikované nadledviny na výrony adrenalinu, když bude nejhůř.

Pistole nebo sapíky se nepoužívaly, když existovaly věci jako Ares Supersquirt, proti kterému nefungoval pancíř, nebo narkojekčka s Fugu XII...

A kdo nebyl kyberneticky vylepšený, ten hrál za ex-Renraku bunraku kyberadept Otaku albino gnome.

Shadowrun si munchkinování vysloveně říkal, ale když jsem hrál v Německu, tak jsem tam tenhle přístup nezažil. To česká generace odkojená Dračákem v tom byla skvělá...
Autorská citace #33
12.8.2009 11:32 - Jerson
Dopis z Prahy píše:
Co je spatnyho na kombozbranich? Puska a granatomet je kombinace ktera se pouziva a tak, ne?

Zbraně kombinující automatickou pušku a automatický granátomet existují, ale to je tak všechno. Plamenomet a útočná puška už tuhle hranici překračují.

Hugo píše:
Zvrhlo by se to hrani na neco podobneho (ne-li identickeho) pokud by zacali na Shadowrunu?

Zcela určitě ano, Shadowrun je stavěný na kombo postavy.
A obejít - nezvyšovat "zajímavost" hry tím, že nepřáítelé budou mít vyšší parametry a překážky budou mít vyšší náročnost (číselnou), protože pak se snad každá hra zvrhne v poměřování, kdo ho má větší (myslím číslo, ale ... takhle hrajou převážně kluci, tak si to přeberte)

Horacio píše:
Na základě toho, že vaše parta vymýšlela šílenosti, usuzuješ toto?

Jak už jsem psal - nejen naše parta, ale podobné šílenosti se objeví ledaskde, ve filmu i v literatuře, když začnou být hlavní postavy příliš drsné a tak je proti nim stavěna stále větší a tužší překážka.

Argonantus píše:

Vedeme tento spor už léta, a je mi jasné, že tě nepřesvědčím. Ale hlásím, že právní teorie víru v "dokonalý systém, který nejde ošvindlovat" dávno opustila.


Viz výše - nejde o dokonalý systém, jde o to jak se použije, jak byl zamýšlen k použití a jak se dá použít.
Prostě když má shadowrunner problém, tak se ho snaží vyřešit dostupnými prostředky. A když je u kouzla napsáno, že je ignorován i svými přáteli a všichni se chovají, jako by tam nebyl, tak i když to má být negativní efekt, těžko hráčům bránit v investigativním použití - prostě ho sešle na samuraje, kterého bude tím pádem ignorovat i ochranka důležité osoby.
Tohle je použití proti smyslu původního pravidla, stejně jako zabíjení upírů pomocí dvojice postav schopných mentálního souboje (z nichž ani jedna nebude útočit na upíra, ale budou bojovat spolu), ale prostě to jsou atributy světa utvářené pravidly.

A prostě zůstává faktem, že ve světě kde existuje hyperprostor a procházení zdí jsou naprosto k ničemu hradby a pevné dveře, protože nelze zkušenost z reálného světa přenést do světa, kde funguje magie a myslet si, že to bude fungovat stejně.
V extrémním případě to platí i pro zbroje lehčí než vzduch a trojbřité dvouručáky. Když je v pravidlech napsáno "magie může cokoliv a všechno, nemá žádná pravidla", může to být chápáno jako omezení magických jevů (protože jsou nevyzpytatelné) stejně jako boostování pomocí magie.

DnD se od tohoto odlišuje jen mírou - nekonečné debaty o tom, jak lze pomocí příležitostných útoků bez rizika rozsekat nepřítele znají hráči DnD určitě lépe než já. A o sesílání kouzla Svělo do očí nepřítele kvůli jeho oslepení jsem četl v Nemesis či čem už před třinácti lety - taky to byla ADnD taktika.

A popravdě - nevím, jak bych se choval ve světě, kde je úder sekerou jen drobná nepříjemnost a kde stačí vypít dvě deci lektvaru z koňské moči a i po pádu pod kombajn budu zase fit. Rozhodně bych se ale nechoval tak, jak se chovám teď :-)
Autorská citace #34
12.8.2009 11:36 - Alnag
Já vím akorát jak zabít Taraska pomocí zeleného slizu v osmi kolech (ADnD) nebo devíti (DnD 3e). :D
Autorská citace #35
12.8.2009 11:38 - Argonantus
Hugo píše:
Jinak problem s Jersonem citovanymi ukazkami ze hry je ten, ze cast z nich by byla i dobra. Pokud by ale byla sama o sobe a bez pokracovani v podobe dalsich vylomenin.


Já Karak neznám; nevím, jak byla nastavena rovnováha ve hře. V mých ranných dobrodružství družina také dostávala občas supr zbraně, jako Vytuhlého Lva; nicméně to byla podmínka, že mohli projít dál. Bez lva se totiž proti nějaké další husté potvoře vůbec nechytali. Rozhodně to nefungovalo tak, že by procházeli jeskyní jako nůž máslem.
Předpokládám, že když GM poskytne dobrodruhům Vytuhlého Lva, tak ví, co dělá.

EDIT:
Teď pročítám Jersona znova, a nabývám dojmu, že potvorám v citovaných jeskyních nikdo nevelí; jsou tam prostě tak nějak samy za sebe. Aha. Tak to je o jednu důležitou strategickou srandu méně; u nás skutečně existují plány a protiplány, ale nemůže je dělat vševědoucí GM, ale jen omezeně vědoucí záporáci, kteří ví to, co zatím odehráli.
Autorská citace #36
12.8.2009 11:50 - Sosáček
Píše:
A kdo nebyl kyberneticky vylepšený, ten hrál za ex-Renraku bunraku kyberadept Otaku albino gnome.

:D

V zasade ano, hral jsem uplne jiny shadowrun.
Autorská citace #37
12.8.2009 11:53 - Fibriso
Píše:
Zbraně kombinující automatickou pušku a automatický granátomet existují, ale to je tak všechno. Plamenomet a útočná puška už tuhle hranici překračují.

ok, ale jen podotknu, že Ripleyová neměla útočnou pušku s plamenometem, ale úročnou pušku A plamenomet, slepené lepenkou (v osekané verzi scéna, kdy to dává dohromady tuším totiž chybí...)
Autorská citace #38
12.8.2009 12:01 - Hugo
Jerson píše:
Viz výše - nejde o dokonalý systém, jde o to jak se použije, jak byl zamýšlen k použití a jak se dá použít.


Predpokladam Jersone, ze mi tim nechces tvrdit ze by se CPHcko nedalo ochcat a ze je 100% trotl... chcirict munchkinfest?

Jerson píše:
obejít - nezvyšovat "zajímavost" hry tím, že nepřáítelé budou mít vyšší parametry a překážky budou mít vyšší náročnost (číselnou), protože pak se snad každá hra zvrhne v poměřování, kdo ho má větší (myslím číslo, ale ... takhle hrajou převážně kluci, tak si to přeberte)


Ano to mas uplnou pravdu ze pomerovanim velikosti penisu... eee... pardon chci rict pomerovanim velikosti ATRIBUTU, je proslula panska cast hracske populace (z logickych nebo nelogickych duvodu), ale co z toho? Bud s takovou partou nehrat a tim si usetrit boleni hlavy z danych probelmu vznikajicich z jejich "chujneho nastavcovani" a nebo tvym postupem vymyslet 100% munchkinfest hru/system.

Jerson píše:
A prostě zůstává faktem, že ve světě kde existuje hyperprostor a procházení zdí jsou naprosto k ničemu hradby a pevné dveře, protože nelze zkušenost z reálného světa přenést do světa, kde funguje magie a myslet si, že to bude fungovat stejně.


Moment. Tak ted jsem vedle jak ta jedle. O par dnu drive promlasis (pravda na rpgf - takze se to mozna tady nepocita), ze i pro fantasy setting je mozne vyuzivat zdroje tykajici se realneho sveta, a najednou to de facto jasne dementujes tvrzenim ze kde funguje magie nefunguje logika...

Shrnuto podtrzeno TENTO zde reseny problem byl je a bude o lidech, kteri zneuzivaji hru/herni prostredi. Nikoli o systemu ci settingu.

Argo: Ja mel na mysli hlavne tu eskapadu se stihackou. Samo o sobe by to byla uzasna scena. Ale jen a pouze sama o sobe bez predchozich kotrmelcu, jejimz byla vyustenim.
Autorská citace #39
12.8.2009 12:04 - Bouchi
Argonantus: Ten privesek povolavajici lva nebyl v Karaku ale v jinem dobrodruzstvi - z Dechu draka -, ktere Jersonova druzina hrala nekdy predtim (BTW, ze se lev objevi za povolavajicim byla inovace jejich PJ, v originale to neni).
A opet je tu krasne videt rozdil v pristupu - tu jeskyni z DD jsme hrali taky, privesek ziskala moje postava (trpaslik valecnik) a toho lva si chranila (tj. mela k nemu podobny vztah jako hranicar ke svemu psovi).
Autorská citace #40
12.8.2009 12:20 - Jerson
Fibriso píše:
ok, ale jen podotknu, že Ripleyová neměla útočnou pušku s plamenometem, ale úročnou pušku A plamenomet, slepené lepenkou (v osekané verzi scéna, kdy to dává dohromady tuším totiž chybí...)

Však já vím, taky jsem napsal, že Ripleyová je na začátku - její výzbroj je jen kousek za reálnou praktičností a uvěřitelností, takže s tím nemám větší problém.

Hugo píše:
Predpokladam Jersone, ze mi tim nechces tvrdit ze by se CPHcko nedalo ochcat a ze je 100% trotl... chcirict munchkinfest?

No, chci - přesněji ono není co ochcávat. Klidně si můžeš udělat postavu s padesáti dovednostma a všechny hodnoty na 10, ale šanci na úspěch v té které akci ti to stejně nezvýší (na rozdíl od všech výše popsaných her).
A pokud je pravidlově jedno, jestli sedíš za ultramega kanonem nebo máš v ruce obyčejnou pušku, opravdu nevím proč do hry mermomocí cpát ten kanon. No a poslední věc - PJ alias Vypravěč nestojí nad pravidly.
Nevím jestli v CPH doopravdy munchkinovat jde - nikdo ze čtyřiceti hráčů poslední verze to nezkusil. Na rozdíl od hráčů starší verze CPH a zejména hráčů DrD nebo Shadowrunu, kde to zkoušel minimálně jeden člověk ze skupiny.

Jde mi spíše o myšlenku, že některé systémy jsou na takové hry stavěné, nebo je více či méně nápadně podporují, když už na ně hráči přijdou. Třeba jsme strašně dlouho řešili, proč má v DrD těžká kuše dostřel tuším 49 metrů a dlouhý luk 50 (nebo tak nějak). Vždyť to přímo svádí k situacím, kdy ten jeden metr bude mít rozhodující úlohu.

Jo, ještě jedna věc - žádnou z WTF her jsem nevedl a mí hráči nikdy žádnou WTF akci nezažili. Pokud jsem se hry účastnil, tak jsem vždycky stál proti PJjovi - tedy on obvykle stál proti hráčům.

Hugo píše:
Tak ted jsem vedle jak ta jedle. O par dnu drive promlasis (pravda na rpgf - takze se to mozna tady nepocita), ze i pro fantasy setting je mozne vyuzivat zdroje tykajici se realneho sveta, a najednou to de facto jasne dementujes tvrzenim ze kde funguje magie nefunguje logika...

To se nevylučuje. Inspirovat se z historie je v pohodě. Ale svět, ve ktrém je magie vcelku běžná a má značně odlišné možnosti od mosžností lidí v historii takové magii musí být přizpůsoben.
Prostě je super prostudovat jak vypadaly obranné prostředky a konstrukce hradů. Ale nemůžeš takový hrad použít bez úprav, když v daném světě existují teleportující mágové a silné letecké potvory jako draci a achymisté s bombami na orlech, protože reálné hrady proti něčemu takovému neměly naprosto žádnou obranu.

jo, ještě jsem si vzpomněl, že ta WTF družinka byla svého času první v mistrovství v DrD a jednomu z jejich PJjů vyšla jeskyně v Dechu Draka. Byl to takový trojúhelníkovitý svět se třemi zdmi, kterého dělily na čtyři menší.
Autorská citace #41
12.8.2009 12:25 - Colombo
Píše:
Jde mi spíše o myšlenku, že některé systémy jsou na takové hry stavěné, nebo je více či méně nápadně podporují, když už na ně hráči přijdou. Třeba jsme strašně dlouho řešili, proč má v DrD těžká kuše dostřel tuším 49 metrů a dlouhý luk 50 (nebo tak nějak). Vždyť to přímo svádí k situacím, kdy ten jeden metr bude mít rozhodující úlohu.

Vy jste byli teda šílení Munchkini, já sem taky sice nejraději hrál za kouzelníka s int. 21/+5, ale takové capiny jsem nikdy neřešil.
Autorská citace #42
12.8.2009 12:28 - Vannax
Ten popis hraní mi chtě nechtě připomíná hraní v domination mode ve hře "Unreal Tournament". S RPG to totiž fakt nemá společnýho vůbec nic.
Autorská citace #43
12.8.2009 12:30 - Hugo
Vannaxi mas tri minuty za hrubost...
Autorská citace #44
12.8.2009 12:44 - Colombo
Píše:
A pokud je pravidlově jedno, jestli sedíš za ultramega kanonem nebo máš v ruce obyčejnou pušku, opravdu nevím proč do hry mermomocí cpát ten kanon. No a poslední věc - PJ alias Vypravěč nestojí nad pravidly.

Pokud je tohle pravidlově jedno, tak by mohlo být jedno, jestli mám celé tělo chromé nebo jsem vytrénovaný atlet a mám stejnou šanci vyhrát olympiádu?
Co to jsou za pravidla?
Autorská citace #45
12.8.2009 12:56 - Hugo
Jerson píše:
No, chci - přesněji ono není co ochcávat. Klidně si můžeš udělat postavu s padesáti dovednostma a všechny hodnoty na 10, ale šanci na úspěch v té které akci ti to stejně nezvýší (na rozdíl od všech výše popsaných her).
A pokud je pravidlově jedno, jestli sedíš za ultramega kanonem nebo máš v ruce obyčejnou pušku, opravdu nevím proč do hry mermomocí cpát ten kanon. No a poslední věc - PJ alias Vypravěč nestojí nad pravidly.
Nevím jestli v CPH doopravdy munchkinovat jde - nikdo ze čtyřiceti hráčů poslední verze to nezkusil. Na rozdíl od hráčů starší verze CPH a zejména hráčů DrD nebo Shadowrunu, kde to zkoušel minimálně jeden člověk ze skupiny.


Ochcat se Jersone da naprosto cokoliv.
Nenapade mne sice v tuhle chvili jak by se dalo ochcat CPHcko pomoci namaxovani skillu/statu, ale zaroven me napada ze se proti tomu, byt mene elegantne da branit i v jakemkoli jinem systemu - Cimrmanovskym krokem stranou.

V soucasne verzi vyzbroje pokud vim existuje stale polozka dostrel (ktera ma urcitou logiku), takze presto prezevsecko dostrel DOES MATTER. Je pochopitelne ze zbran s dsotrelem 50m ma skutecny dostrel vetsi (protoze to je popisovan uciny nikloi maximalni), ale uz bude problem trefit se.

Za urcity druh Munchkinismu by se dalo povazovat "napuntikovani postav" i treba u moji postavy nebo u postavy kterou hraje Dafne. Nehlede k tomu ze Munchkinismus v podani CPHck aby spis vypadal ne na minmaxing, ale na vymejsleni univerzalnich skilu a univerzalnim pouziti stavajicich skillu.
Sice nemam jistotu ze to vyjde, ale statisticky vzato mam furt vetsi sanci uspet nez neuspet, proto se mi univerzalnost vzdycky vyplati.
...
Autorská citace #46
12.8.2009 13:04 - Lotrando
Hugo píše:
ale na vymejsleni univerzalnich skilu a univerzalnim pouziti stavajicich skillu.


To je docela zajímavý. Otázka je, na co jsou dobré specializované skilly :)
Autorská citace #47
12.8.2009 13:08 - Jerson
Colombo píše:
Pokud je tohle pravidlově jedno, tak by mohlo být jedno, jestli mám celé tělo chromé nebo jsem vytrénovaný atlet a mám stejnou šanci vyhrát olympiádu?
Co to jsou za pravidla?

Čas pro hrdiny. Pokud chceš bližší komentář, dám ti ho v příslušném tématu.

Hugo, bránit hráčům v takových šílenostech lze vždy - kdyby PJ řekl "tohle nemůžeš", a kdyby CPčku necpal trojbřitý dvouručák, bylo by to snažší a neměl bych žádné vzpomínky na extrémní hry. Taky bych nerad tvrdil, že takto hráli všichni - kdyby ano, tak tenhle článek nemá smysl, nikdo by se nezasmál.

V případě DrD šlo prostě o určitý styl hry dotažený do extrému. V případě Shadowrunu moje zážitky až tak nevyčnívají - když se podíváš na Sirienovo "nezabitelnou postavu" nebo zážitky poloviny hráčů SR, najdeš dost podobné zkušenosti.
Autorská citace #48
12.8.2009 13:12 - Sosáček
Píše:
zážitky poloviny hráčů SR

[citation needed]
Autorská citace #49
12.8.2009 13:13 - Argonantus
Dost bych nerad, aby Jersonovy provokace vedly k tomu, že mu hráči začnou demonstrativně munchkinovat hru (což nepochybně jde, a to i za stavu, kdy o systému nevím nic).

Bouchi/Jerson:

Aha, takže je to fakt "Lev ex machina". To znamená, že PJ buď na začátku nevěděl, co mají postavy s sebou (což je zajímavé), a nebo to fatálně nedocenil.
V každém případě je to naprosto jasný důkaz, že hráči hrají proti PJ a on proti nim - nemůže to být zřetelnější.

Jde totiž o to, že munchkin může GMa zaskočit tím, že se teleportuje a stojí pozadu a získá tím jakousi výhodu; ale těžko může GMovi ujít takový detail, že má družina v batohu lva, a tudíž je dvakrát silnější (nebo kolikrát). To znamená buď slabomyslného GM, a nebo, že munchkinové prostě podvádějí.

Hugo:
U stíhačky lze jen konstatovat, že duch, plnící přání je daleko silnější zbraň, než nějaká blbá stíhačka - divím se jen tomu, že to někoho překvapuje.
Autorská citace #50
12.8.2009 14:39 - Hugo
Argo ja se tomu nedivim (e(le)mental a stihacka), vzdyt i dzin z pohadky mel toliko tri pouziti... Ja jen komentoval ze pouzity samostatne by byly byvaly mohly byt spravne kurioznimi scenami - typu Stary Jones sestrelujici destnikem Bf109ku, ale pointa byla v tom, ze on ten destnik takhle pouzil akorat jednou. pokud by byl byval pozdeji sestrelil nejakeho manika ze strechy pomoci destniku (byt tak ze na nej destnik bleskurychle namiri a ten, snazic se schovat za kominem pred domelou puskou, ztrati rovnovahu a spadna, degradovalo by to celou destnikovinu na trapny nepovedeny ftip...
Autorská citace #51
12.8.2009 15:05 - Bouchi
Argonantus píše:
Aha, takže je to fakt "Lev ex machina". To znamená, že PJ buď na začátku nevěděl, co mají postavy s sebou (což je zajímavé), a nebo to fatálně nedocenil.
V každém případě je to naprosto jasný důkaz, že hráči hrají proti PJ a on proti nim - nemůže to být zřetelnější.

Tomuhle ovsem absolutne nerozumim. Proste v jednom dobrodruzstvi byl mezi poklady (ziskatelnymi po likvidaci hlavniho zaporaka) privesek, ktery umoznil jeho nositeli jednorazove povolat lva (obycejneho, ziveho, nemagickeho, smrtelneho), ktery nositele pak poslouchal (ovsem byla 20% sance, ze lev po povolani na nositele zautoci a bude ho poslouchat az pote, co ho nositel porazi). Nevidim v tom zadny zasadni problem (ve srovnani s desitkami, ba stovkami jinych kouzelnych predmetu).
Takze jaky dukaz, ze PJ hraje proti hracum, mas na mysli?
Autorská citace #52
12.8.2009 15:57 - Jerson
Argonantus píše:
To znamená, že PJ buď na začátku nevěděl, co mají postavy s sebou (což je zajímavé), a nebo to fatálně nedocenil.

Vcelku běžně se stávalo, že hráči měli magické předměty, co tak porůznu nasbírali v jeskyních z Dechu draka i odjinud, a PJ nemohl počítat s tím, že to či ono použijou a přizpůsobovat tomu jeskyni. Karak byl prostě Karak, v každé chodbě byla popsaná pravděpodobnost, že potkáme toho či onoho nepřítele, takže kdyby padaly dobře kostky, mohli jsme se dostat až do šestého podzemí buď úplně bez boje, nebo s vymlácením všeho co žilo (i když to bychom asi nedali).

Stejně jako ty šípy s démonem prožírače duší - hobit je měl "pro každý případ". Ale pak sejmul dvě velké potvory dole na dvě střely z lehké kuše.

Jinak si také myslím, že kámen do motoru je cool prvek, ale když proti tomu nebyly pravidla a GM by do každé další stíhačky musel posadit i mága, nebo alespoň zamknout ohnisko, ani se nedivím, že se mu do toho nechtělo.

Jo, a taky jsem hrál s PJjem, který hrdě prohlašoval "Posílám na družinu pořád další potvory a stavím další pasti, dokud nejsou na prahu vyřazení, protože pak začíná ta správná zábava." Samozřejmě že když je za zábavu odpovědný PJ, tak svůj pohled na zábavnost může prezentovat třeba takto.

Jinak s tou übermunchkinoidní družinou jsem i poprvé viděl, jak si hráč sám popisuje efekt schopnosti, v tomto případě kouzla Iluze seslaného na armádu orků. PJ totiž řekl "iluze se ti nepovedla, okamžitě ji prohlédli", aniž by si hodil, a tak hráč navzdor (i když vypadal, že mu je do breku) to kouzlo popsal, i jak se armáda zarazila, když uviděla propast ... hezký popis. Ale pak to PJ zatrhnul znovu a došlo k boji, kde jsme všichni zemřeli (až na hraničáře, co se teleportoval hned pryč).

Ono to vůbec byla vtipná scéna, protože jsme šli vyjednávat s orčím králem. Představte si skupinu vyzbrojenou extra silnými zbraněmi (i když tedy nic trojbřitého, jen ta zbroj z kovu lehčího než vzduch), a orčí kapitán řekne "Můžete jít s námi, ale odložíte všechny zbraně."
Což o to, já měl nemagický meč, ale představa že by někdo z nich měl odložit svou extra výzbroj, když by jim jí PJ mohl snadno sebrat a pak je zabít ... no tušil jsem jak to dopadne.
Ale tak měl jsem průměr jednu mrtvou postavu na hru během pěti her, a to jen proto, že mi v té první hobit zloděj umřel čtyřikrát.

Btw. kdo viděl Gamers a Gamers 2?
Autorská citace #53
12.8.2009 16:00 - Colombo
Jerson: samozřejmě, tam jsem se s tím typem hraní, jak ho popisuješ ty, setkal poprvé.
Autorská citace #54
12.8.2009 16:04 - Nachtrose
Jerson píše:
Btw. kdo viděl Gamers a Gamers 2?


Oba.
Autorská citace #55
12.8.2009 16:12 - Lotrando
Jerson: Gamers oba filmy.

To co popisuješ s těmi orky mi přijde, jakoby se PJ snažil donutit vás k jednou správnému řešení. RR?
Autorská citace #56
12.8.2009 16:18 - yokuzava
Ja videl oba dily Gamers, munchkinoidi :) Schovame se za hradbu z padlych bardu. :))
Autorská citace #57
12.8.2009 16:32 - Ebon Hand
Jak jsem již dříve několikrát uvedl, výsledek hry je o lidech, ne o systému. Dementi budou vždycky dementi, i když hrají člověče nezlob se. Dokud jsem nepotkal Jerson, nikdy jsem o takovémto hraní neslyšel.
K tomu řešení dostřelu o metr (jelikož vše ostatní řeším do kategorie hráčské nepříčetnosti), Jersone ty poznáš při odhadování vzdálenosti rozdíl mezi 49 a 50 metrů?

Jersone, proč jsou vůbec v CPH dovednosti, když nemají herní vliv na úspěch.

Hugo, s tou univerzálností CPH máš pravdu. Základní ojebávací metoda v CPH je dávat si dovednosti co nejobecnější, což mi na pravidlech fakt vadí. Protože specialisti nejsou v žádné výhodě proti těm, co svou universální dovedností zahrnují celou škálu podobných dovedností.

Vannaxi, plně se z tebou ztotožňuji, nepochopili, co je RPG.
Autorská citace #58
12.8.2009 16:58 - Bouchi
Jerson píše:
jo, ještě jsem si vzpomněl, že ta WTF družinka byla svého času první v mistrovství v DrD
V roce 1998.
Píše:
a jednomu z jejich PJjů vyšla jeskyně v Dechu Draka. Byl to takový trojúhelníkovitý svět se třemi zdmi, kterého dělily na čtyři menší.
Shodou okolnosti v temze roce ziskala Spar zlateho draka. Ale vysla az na zacatku 2000.

EDIT: Ebon Hand píše:
Dokud jsem nepotkal Jerson, nikdy jsem o takovémto hraní neslyšel.
Ja taky ne. Tedy ne ze bych se nesetkal s ruznymi zbesilymi napady, ale oproti Jersonovym historkam to byl velmi slaby odvar.
Autorská citace #59
12.8.2009 17:00 - Jerson
Ebon Hand píše:
Jersone ty poznáš při odhadování vzdálenosti rozdíl mezi 49 a 50 metrů?

Právě že ne, a většina lidí co znám nepozná rozdíl mezi dvaceti a třiceti metry. Proto taky nechápu, proč se hraje na metry.

A dovednosti v CPH mají vliv na velikost úspěchu, ale ne na jeho pravděpodobnost.
Kromě toho nechápu, co ti vadí na obecných dovednostech, když pokaždé vyjdou dost podobně jako v každém druhém RPGčku, tedy ani ne moc speciálním, ale taky ne příliš obecné.
Autorská citace #60
12.8.2009 19:23 - Argonantus
Píše:
Tomuhle ovsem absolutne nerozumim. Proste v jednom dobrodruzstvi byl mezi poklady (ziskatelnymi po likvidaci hlavniho zaporaka) privesek, ktery umoznil jeho nositeli jednorazove povolat lva


O.K., to se stát může. Ale IMHO se nemůže stát, že ten přívěsek někdo vytáhne z kufru v půlce dalšího dorbodružství, aniž by se o tom vědělo od začátku.
Protože to zřejmě zcela rozhazuje rovnováhu a způsob hry - asi jako když dáš postavám někde na třetím levelu überzbraň +20 (tuším, že tak nějak měl lev v bestiáři útok). Ano, kouzelný předmět je to samé - prostě posiluje postavu. Nekdy hodně. Prsten, co metá černé blesky je zhruba další příruční kouzelník pátého levelu. A tak dál.
Pro GM to znamená, že místo družiny má zhruba dvě, a musí zdvojnásobit enemíky. Pokud tak neučinil, znamená to, že:

1) Je úplně out, a rovnováhu jen tak mlhavě odhaduje (což znamená, že mu postavy buď projdou jeskyní s prstem v nose, a nebo čtyřikrát zemřou, jak popisoval Jerson)
2) Nebo mu to prostě postavy zatajily, a v půlce mu prozradí, co všechno si nakoupily v minulých dobrodružstvích.

V každém případě v tom vidím buď neschopnost, nebo zlomyslnost jedné či druhé strany.

Píše:
PJ nemohl počítat s tím, že to či ono použijou a přizpůsobovat tomu jeskyni.


No, to je právě otázka; nemohl, když nevěděl; a pokud věděl, tak samozřejmě měl přizpůsobovat. Kapesní lev se fakt počítá.
Autorská citace #61
12.8.2009 19:45 - Bouchi
Argonantus píše:
asi jako když dáš postavám někde na třetím levelu überzbraň +20 (tuším, že tak nějak měl lev v bestiáři útok).
No, nevim momentalne jak ve starsich pravidlech, ale v 1.6 ma lev dva utoky za kolo, jeden 8/0 a jeden 9/+5, OC ma 6.
Cili to je jako 1-2 postavy navic, tj. otazkou je, do jake miry ten PJ obecne prizpusoboval jeskyne velikosti druziny (je jasnem ze s prumernou skreti jednotkou si sesticlenna druzina poradi nejspis lepe nez ctyrclenna).
Autorská citace #62
12.8.2009 20:43 - Gurney
Argonatus píše:
2) Mimochodem, v některých situacích jsem si psal za enemíky písemný bojový rozkaz, právě proto, abych v bitvě přesně věděl, kdo kam půjde, a že na pravém křídle má být 100 vojáků, nikoli 1000, jak by se třeba později hodilo. Enemíci mohou vymýšlet past jen před bitvou, a mají přesně stejně omezené informace, jako postavy.


Mě docela zaujalo tohle (z 10. příspěvku téhle diskuze), mí "enemíci" teda vždycky jednají tak aby z toho vylezla co nejnapínavější psituace, aby byly postavy co nejvíc pod tlakem ale přitom pořád měly šanci (pokud neudělají ultimátní blbost), tenhle přístup mi přijde tak nějak dost "oldschool", strašně náročnej na přípravu a ve většině případů i trochu kontraproduktivní.
Autorská citace #63
12.8.2009 21:31 - Argonantus
Bouchi:

Fakt nevím, jak silná byla Jersonova parta, ale pokud mluví o "tanku", tak byl zřejmě lev dost podstatný.

Jinak opisuji staršího lva z PPP (zřejmě 1.1, nejsem si jist)
Ž 9, ú.č. +4+4,4,5,5/+5=8,8,9/+5, o.č.6 bojovnost 9, takže docela vytuhlej, na postavy na třetím levelu přímo kolosální, na pětkovou partu slušný, teprve výš ho lze snad ignorovat (v partě desítek).

Gurney:
No, mohl bych mít geniální enemíky, kteří vědí všechno, co já, ale připadá mi to unfair; pak vznikají právě ty "naschválové" situace, kdy postavy řeknou, že se teleportují čelem dozadu a já postavím enemíky naschvál taky obráceně, než je normální. A oni vymyslí, že zcela nečekaně soustředí všechen útok napravo a já tam svoje vojsko najust zakopu do nedobytného postavení za nějakou bariérou. A na opačné straně je úplně rozdrtím. A když na mně pošlou armádu lvů, budu mít čirou náhodou armádu stínů, na které se obyčejní lvi nechytají vůbec.

Myslím, že je solidní enemíky připravit s vědomostmi, které mohou mít před bitvou, a pak tahat z rukávu jen to, co může tahat z rukávu reálný vojevůdce (mohli tam přeběhnout... pokud mohli tušit).

Moji nepřátelé jsou tak silní, že je srandy až dost; kdybych ještě švindloval, budu družinu furt sbírat z hrobníkovy lopaty. Což IMHO není účel. Pokud mé padouchy přelstí, tak jsem prostě přelstěný.
Autorská citace #64
12.8.2009 22:30 - Jerson
Já si fakt parametry toho lva nepamatuju, je dost možné, že měl jen dva útoky za kolo, ale každopádně vedle lva stál válečník a nikdo další se už do první linie nedostal, takže jako hraničář jsem stál v druhé lajně.

Jo, a byli jsme tuším ve složení elf čaroděj, hobit lupič, kroll bojovník a člověk hraničář, všichni na šesté úrovni, všichni hlavní vlastnost na maximu a vedlejší o jedna nižší než maximum, a mám dojem, že kromě krolla jsme měli i démony ve zbraních - hobit je měl určitě, i ve zbroji, u sebe si nejsem jist, určitě jsem měl silnější meč než je základ, ale ne na maximu, a magickou zbroj jsem neměl.

Jinak s těmi nepřáteli to není tak snadné - i s písemnými rozkazy můžou dělat ledacos, od plánovaných akcí po zmatkaření, a sice jich může být hodně a můžou být velmi sehraní (protože je vede jeden člověk, který fakt nedokáže myslet za každého zvlášť), ale na druhou stranu proti tomu stojí třeba pět hlav, které dokážou vymyslet někdy až neskutečné věci, pokud to lze.

Takže to v hrách co jsem viděl relativně často bývalo tak, že PJ zvyšoval čísla, hráči to kontrovali různými nápady, které ta čísla obcházely (je jedno jakou má cíl obratnost, když se mu do obrany proti překvapivému útoku nepočítá), a na to konto PJ vymýšlel jednak další protitaktiky a pak zvyšoval čísla, která se počítaly vždy (třeba zbroj, nebo lépe životy, nebo nejlépe level).

Argonantus píše:
1) Je úplně out, a rovnováhu jen tak mlhavě odhaduje (což znamená, že mu postavy buď projdou jeskyní s prstem v nose, a nebo čtyřikrát zemřou, jak popisoval Jerson)
2) Nebo mu to prostě postavy zatajily, a v půlce mu prozradí, co všechno si nakoupily v minulých dobrodružstvích.


Dobře, PJ ví, že jedna z postav má dv šípy, kterými vyřadí postavu s livovolným počtem životů do nějaké 10. úrovně. Pomineme, že v Karaku má napsáno, kde jsou jaké potvory a variabilita je tak obrovská, že tahle jeskyně může být docela snadná pro postavy na 4. úrovni nebo ultratěžká pro postavy na 10.
Co má dělat s těmi požírači duší? Zejména když přitom nesmí dát CPčkám tuto vědomost, nebo alespoň tak jsem tě pochopil.

Má tedy navrhnouit potvory s ohledem na schopnosti a vybavení skupiny, ale přitom CPčka s tímto ohledem nesmí jednat? Přiznávám, že to nechápu.
Autorská citace #65
12.8.2009 22:42 - bigbythewise
Alnag píše:
Já vím akorát jak zabít Taraska pomocí zeleného slizu v osmi kolech (ADnD) nebo devíti (DnD 3e). :D


Taraska lze zabít jen kouzlem Wish/Miracle.

Jerson píše:
A o sesílání kouzla Svělo do očí nepřítele kvůli jeho oslepení jsem četl v Nemesis či čem už před třinácti lety - taky to byla ADnD taktika.


Nevím jak v ADnD, ale v DnD nelze světlo seslat na bytost. Vyřešeno. Tohle je naprosto jasný důkaz toho, že pokud lze nejtrapnější kouzlo takto zneužít, tak problém (který je ale jednoduše řešitelný) v pravidlech existuje a není to jen o hráčích. Tím samozřejmě netvrdím, že lze vytvořit dokonalá pravidla. To jen pokud by mi to tady někdo chtěl podsouvat.

EDIT: Btw, jinak souhlasím s tím "use as intended".
Autorská citace #66
12.8.2009 22:45 - Nachtrose
Jerson píše:
Má tedy navrhnouit potvory s ohledem na schopnosti a vybavení skupiny, ale přitom CPčka s tímto ohledem nesmí jednat? Přiznávám, že to nechápu.


Myslim, ze ty sipy pouzil celkem rozumne. Ja dal jednou v DrD postavam svitek cerneho blesku s predpokladem, ze ho pouziji na zaverecneho ghula. Nepouzili. Pak jsem v dalsim dobrodruzstvi udelal vudce banditu extra tvrdaka, dal jsem si vazne zalezet s popisem, zvednul mu trochu cisla. Nabehnul valecnik, hodil 4 6ky a bylo po veliteli... :-)
Autorská citace #67
12.8.2009 22:47 - Gurney
Argonantus: Já ale nemluvil o žádném "fejkování" jen když budu mít v rozhodující bitvě kde enemáci vsadí všechno na svůj plán a postavy to bez problémů vychytají tak tobude nuda i pro ně, žádná výzva, poloviční uspokojení že si to dali i přes nepřízeň osudu. Takže i když svůj útok soustředí nalevo tak jo, najdou tam zakopanýho nepřítele (protože agent v jejich středu, enemáky to prostě napadlo, ...) ale určitě nebude neporazitelný, bude to další překážka pro eskalaci konfliktu. Když si budu hrát na objektivní realitu tak strávím s přípravou třikrát tolik času, postavy si to obejdou zleva a prostě půjdou dál, nic je netlačí, klídek, pohoda...

Schválně píšu rozhodující, když je to jen taková bitka která nemá nějaký větší dějový význam (nabízela by se otázka proč tam teda vůbec je, ale mám zkušenost že hráči se s vervou vrhají do bitvy kdekoli to jde) tak jim klidně nechám snadné vítězství kvůli dobrému plánu. Ale v každém dobrém filmu je část kdy i geniální plán začne nepředpokládaně v rozhodující chvíli hořet a je potřeba se s tím porvat.
Autorská citace #68
12.8.2009 22:58 - Jerson
bigbythewise píše:
Nevím jak v ADnD, ale v DnD nelze světlo seslat na bytost.

Jak jsem četl, tak prodávám. Další popisovanou taktikou bylo použít levitaci na protivníka a tím ho zbavit možnosti manévrovat. Ale ADnD jsem hrál jen jednou a na tyhle věci nedošlo.
Autorská citace #69
12.8.2009 23:05 - Lotrando
To sou halt ty kchúl metody, jak zvítězit nad krtkem, teda PJejem, jak se psalo v posledním Drakkaru.
Autorská citace #70
12.8.2009 23:18 - Colombo
Proto mám rád hody 2k6 nebo 3k6. Pokud se stane, že hodí 3 šestky, dá se to přežít, ale často se mu to stávat nebude, díky gausově křivce.
Autorská citace #71
12.8.2009 23:36 - Alnag
Bigby píše:
Taraska lze zabít jen kouzlem Wish/Miracle.


To je vžitý omyl málo zkušených hráčů. 3.0e tarask nebyl imunní k poškoezní vlastnosti, takže i největší ubožák na něj mohl hodit flaštičku se zeleným slizem (touch AC je 5; takže má docela dobrou šanci se trefit) a o nějakých 10 kol později (1k6 Odl/kolo se mění na zelený sliz) máíš jen obří loužičku zeleného slizu, kterou můžeš jednoduše spálit. Jelikož tarask se nemá slizu jak zbavit (je do minuty tuhej). Tolik k nejvytuhlejší nestvůře DnD.
Autorská citace #72
12.8.2009 23:40 - bigbythewise
Alnag: Just NO.

The tarrasque can be slain only by raising its nonlethal damage total to its full normal hit points +10 (or 868 hit points) and using a wish or miracle spell to keep it dead.

To jsou RAW. Imunita na ability damage s tím nemá co dělat. V popisu potvory taky třeba není napsané, že je imunní na vorpal, což neznamená, že lze zabít vorpalem. Logicky nelze. Má regeneraci.

EDIT: Když už, tak jí můžeš dostat (třeba přes iluzi) do nějaké propasti s vodou nebo do lávy, kyseliny a tam zůstane, ale nikdy nezhebne. Na ní nemá ani T1000.

Btw:

No form of attack deals lethal damage to the tarrasque. The tarrasque regenerates even if it fails a saving throw against a disintegrate spell or a death effect.

If the tarrasque loses a limb or body part, the lost portion regrows in 1d6 minutes.

EDIT2: Teď na koukám na tu tabuli:

Special Qualities: Carapace, damage reduction 15/epic, immunity to fire, poison, disease, energy drain, and ability damage, regeneration 40, scent, spell resistance 32

Takže má imunitu. :D
Autorská citace #73
13.8.2009 00:16 - Alnag
Bigby: Snažíš se pěkně, ale stačí se pouze naučit číst.

Alnag píše:
To je vžitý omyl málo zkušených hráčů. 3.0e tarask nebyl imunní k poškoezní vlastnosti


Alnag píše:
Já vím akorát jak zabít Taraska pomocí zeleného slizu v osmi kolech (ADnD) nebo devíti (DnD 3e). :D


Takže nechápu, proč mi tu cituješ z Monster Manualu 3.5e, když o něm není vůbec řeč. Ve 3e (a v ADnD 2e) to šlo, byla kolem toho diskuze na ENWordu a je to jeden z důvodů, proč ve 3.5e tu immunitu Taraskovi přidali.
Autorská citace #74
13.8.2009 04:18 - bigbythewise
Dobrá, takže rozlouskneme tento veliký omyl. Z manuálu 3E:

The tarrasque can be permanently slain only by raising its subdual damage total to 870 points and using a wish or miracle to keep it dead.

Nevidím rozdíl. Zabíjet jí přes CON damage je silně okaté obcházení pravidel. Tahle potvora je co se týče ability regenerace vyjímka a z pohledu fungování této ability má vlastně takovou absolutní regeneraci. Narozdíl třeba od trolla (který lze zranit ohněm a kyselinou) nelze zranit žádným typem damage. Dále dokáže Tarask díky regeneraci přežít i death effect a to dokonce bez death effect imunity (toto je opět vyjímka, protože death effects normálně regeneraci ignorují), proto lze Taraska zabít jen tak, jak je uvedeno. Navíc tato věta - "No form of attack deals lethal damage" se dá aplikovat i na CON damage, protože CON je prakticky life. CON 0 = life -10 = smrt. A Taraskova smrt lze zajistit jen přes Wish/Miracle a tyto kouzla jsou jedna z nejmocnějších ne-li nejmocnější kouzla ve hře. Ten sliz ho možná sundá, ale nezabije ho. Pořád musíš použít Wish/Miracle, jinak pokud ten sliz někdo zruší (z pravidel: Extreme cold or heat, sunlight destroys a patch of green slime), tak se Tarask zase zregeneruje.

Další velmi zajímává věc je, že green slime je jen v sekci obstacles pod organic hazards, nikde žádná flaška s green slimem, která by mimochodem musela být vyrobena z kamene, protože vše ostatní green slime sežere.

Přidání ability damage imunity ve 3.5 bude podle mě spíš takové ujištění od WotC pro abusery. Aby jim docvaklo to, co jim docvaknout nechtělo. Navíc to, že to tam přidali ve 3.5E je jen důkaz, že Tarask nikdy neměl jít zabít tímhle trapným slizem. Na této jednoduché logice se snad shodneme.
Autorská citace #75
13.8.2009 09:03 - Colombo
Big....: Ono sklo je v podstatě kámen.
Autorská citace #76
13.8.2009 09:08 - Sethi
No... dost "v podstatě"...
Autorská citace #77
13.8.2009 09:10 - Argonantus
Jerson:

No, buď je lev opravdu výrazný (a nabyl jsem ten dojem z tvého vyprávnění), pak se s ním počítat má, a nebo je to celkem jedno, je to nepodstatný bonus navíc, a pak ho lze ignorovat nebo chránit jako domácí zvířátko, jak navrhoval Bouchi.

Píše:
Jinak s těmi nepřáteli to není tak snadné - i s písemnými rozkazy můžou dělat ledacos, od plánovaných akcí po zmatkaření


Já jsem asi neřekl, že to se týkalo zejména situací s armádami (stovky, tisíce vojáků), kde jsem jednak problém to celé uvelet (a nezapomenout na partu X, která má úkol Y na místě M), jednak jsou v těchto rozměrech nějaké zběsilé improvizace mnohem méně pravděpodobné (... a najednou se tam zjevily hradby...).
Zkušenost je taková, že v těchto akcích to není nuda nikdy, i když se náhodou podaří hrdinům vyhrát podle jejich plánu bez problémů (vzácně).

Píše:
Takže to v hrách co jsem viděl relativně často bývalo tak, že PJ zvyšoval čísla


To už je prostě hrubá síla, a IMHO důkaz toho, že to špatně spočítal. Na družinu této síly může být kostlivců skoro neomezené množství (=co se vedjou rozumně do místnosti... a nebo co jich armáda má), pokud se má ale zajímavě bojovat, musí tam být potvory o pár pater silnější (přízraky a tak podobně, pokud to mají být nemrtví)*.
Pokud tam dal dva přízraky, a měli tam být čtyři, a pokud tam dva přidá v půlce boje; nebo jim přidá dvojnásobek životů, pak má hra tu vadu, že je v totálním railroadingu GM - boj skončí, až uzná za vhodné, že přemohli de facto nekonečnou zásobu nepřátel nekonečné síly. Což by mne asi u čtyřiašedesátého přízraku přestalo bavit.


Píše:
Dobře, PJ ví, že jedna z postav má dv šípy, kterými vyřadí postavu s livovolným počtem životů do nějaké 10. úrovně.


Jestli jsou to dva šípy, tak je to v jeskyni těchto rozměrů banalita; prostě jsou tam dva zlobři navíc, a je to. Je to snadná výhra, a v konečném dojmu se moc nepozná.

Píše:
Pomineme, že v Karaku má napsáno, kde jsou jaké potvory a variabilita je tak obrovská, že tahle jeskyně může být docela snadná pro postavy na 4. úrovni nebo ultratěžká pro postavy na 10.


Tomuhle nerozumím. Může tam být natvrdo napsaný druh potvor; IMHO to není moc dobré, protože každý dungeon má cenu dělat s ohledem na konkrétní družinu, ale budiž. Ovšem těžko tam může být POČET. Mám-li tříčlenou družinu, zvládne polovinu potvor, co šestičlenná, to dá rozum. Mám-li družinu třílevelovou nebo šestilevelovou, je to rozdíl ještě drastičtější.
Takže bez ohledu na to, jak je jeskyně nakreslená, potvorami ji zaplňuje GM a je to jeho odpovědnost.

Píše:
Co má dělat s těmi požírači duší? Zejména když přitom nesmí dát CPčkám tuto vědomost, nebo alespoň tak jsem tě pochopil.


Viz výše; CP mají být tak silné, aby byly schopné o pár tuhých vojáků přijít.

Píše:
Má tedy navrhnout potvory s ohledem na schopnosti a vybavení skupiny, ale přitom CPčka s tímto ohledem nesmí jednat?


Zpočátku bych to přesně tak viděl. Pokud jde o novou armádu a novou družinu, která na sebe nikdy v minulosti nenarazila (typická situace), pak by obě strany o sobě logicky neměly zpočátku vědět nic. A obě mohou využívat různá překvapení, se kterými se nedá počítat u "obvyklé družiny" či "obvyklých enemíků".

Pokud jde o opravdovou armádu, pak se začne učit z předchozích střetnutí, stejně jako družina. Takže tam skutečně může nasazovat přesně to, co má k dispozici a co se nejvíc nehodí (přízrak proti lvovi a laciný kanonenfutr proti požírači duší).

Gurney píše:
Já ale nemluvil o žádném "fejkování" jen když budu mít v rozhodující bitvě kde enemáci vsadí všechno na svůj plán a postavy to bez problémů vychytají tak tobude nuda i pro ně, žádná výzva, poloviční uspokojení že si to dali i přes nepřízeň osudu


Aha. To je zase jiná situace. Finální bitvy u nás mívají buď podobu ohromné bitvy, nebo souboje s uberzáporákem. Nikdy se nestalo, že by to byla nuda, i když se podařilo vyhrát podle plánu. Převaha záporáka je totiž očividná.

*EDIT: Ještě jinak; zlo musí být vždycky podstatně silnější, než družina. Jak moc, to je právě ta věda; aby to ještě šlo, i když to vypadá beznadějně. Viz file o příběhu. Viz Pán prstenů. To je asi tak celé fantasy v jedné větě; a také to, že se má GM starat o rovnováhu.
Autorská citace #78
13.8.2009 09:42 - Jerson
Argonantus píše:
No, buď je lev opravdu výrazný (a nabyl jsem ten dojem z tvého vyprávnění), pak se s ním počítat má, a nebo je to celkem jedno, je to nepodstatný bonus navíc, a pak ho lze ignorovat nebo chránit jako domácí zvířátko, jak navrhoval Bouchi.

V tom je problém - lev na začátku Karaku byl pouze potenciální. Vůbec se ve hře nemusel objevit. A i kdyby ano, naprosto netuším, jak upravit Karak s ohledem na přítomnost lva ve skupině.

Argonantus píše:
To už je prostě hrubá síla, a IMHO důkaz toho, že to špatně spočítal.

Na tohle řeknu jen "Nikdy jsem neuměl spočítat sílu protivníků". Rozhodně ne v DrD, kde na jiný vývoj situace stačilo málo (a to neuvažuju různé použití kouzel). Jakž takž jsem to zvládal ve starším CPH. V novém to zvládám vcelku dobře, ale tam mají všichni protivníci jen jediný číselný parametr.

Argonantus píše:
Jestli jsou to dva šípy, tak je to v jeskyni těchto rozměrů banalita; prostě jsou tam dva zlobři navíc, a je to. Je to snadná výhra, a v konečném dojmu se moc nepozná.

Popravdě - ne. Když jsme se probojovali do sedmého podzemí, už jsme byli i tak dost načatí, a ti dva zlobři či co to bylo za potvory měli být jako finální bossové. A opět - hobit si mohl své šípy šetřit na ještě horší potvory, nebo si taky u jendoho nemusel hodit dost na útok a u druhého past na pozření duše - a potom fakt nevím, jak bychom si poradili se čtyřmi zlobry.
Prostě hranice mezi příliš jendoduchým bojem a smrtelně nebezpečným bojem byla v DrD velmi tenká a víc záviselo na několika hodech než na počtu a skladbě protivníků. A hody PJ nenaplánuje (leda by se používala dopředu naházená čísla, ale to je pak railroad jak prase).

To co píšeš dál o skladbě potvor - u jeskyní z Dechu Draka i u Karaku bylo občas napsáno, pro jakou skupinu jsou. I když bylo naše složení jiné, stejně jsme občas meli co dělat a PJ určitě přidával a ubíral potvory za pochodu, protože jinak to nešlo, viz výše.

Jinak o armádě bych nerad mluvil - snad žádné naše setkání v DrD neskončilo tím, že by se obě strany mohly poučit - téměř vždy jsme vykosili všechno co nebylo s námi. Párkrát jsme byli vykoseni my, (jako v případě té armády). Žádní zajatci - i když jsem se chtěl dohodnout nebo je brát, tak ostatní nechtěli a většinou to ani nešlo.

Btw. kdyby bylo zlo opravdutak silné jak říkáš, tak stačí jeden čaroděj s blesky - zlikviduje polovinu skupiny než se nadějeme a to bez možnosti obrany. Nemluvě o možnosti rozsliznutí Velkým mixem - tohle provede s jednou postavou a nikdo další už proti němu nepůjde, protože nemáme jak zjistit, kolik těch kouzel ještě má. (Nehledě na fakt, že kdyby si to napoprvé nehodil, tak žádný souboj s tuhým záporákem nebude, protože sliz)

Pořád mi vychází, že vytváření protivníků dopředu a jejich odehrávání podle připravených plánů a charaktreru je strašně náročné a každá chyba, každý špatný hod, prostě cokoliv může být smrtící. Tedy v DrD.
Autorská citace #79
13.8.2009 10:01 - noir
Teď se mi zdá, že Jerson hodně napadá mechaniku "save or die"-v podstatě všechny příklady, které uvádí, jsou o ní. Je pravda, že Dračák jich měl hromadu.

A příhoda s magomegamixem se nám taky stala- epický finální souboj asi na 12. úrovni, s bossem, na kterého jsme se připravovali asi deset "jeskyní": 1. kolo: nekromant kouzlí mix, padá mu špatné číslo. PJ: "Je mrtvej, konec hry." Byla to jedna z posledních her DrD, kterou jsem odehrál. Ten intenzivní pocit nenaplnění a zklamání jsem nemohl dost dlouho vyvdýchat.
Autorská citace #80
13.8.2009 10:11 - Hugo
bigbythewise píše:

Nevím jak v ADnD, ale v DnD nelze světlo seslat na bytost.

Jerson píše:

Jak jsem četl, tak prodávám. Další popisovanou taktikou bylo použít levitaci na protivníka a tím ho zbavit možnosti manévrovat. Ale ADnD jsem hrál jen jednou a na tyhle věci nedošlo.


Tady náhodou někdo cituje mě (z DnD 3.5e). Pokud se nepletu a ještě blbě. To světlo nebylo sesláno na obludu (nějaký přerostlý pavouk, už nevím který), do prostoru a nasměrováno jí do ošišek a nebylo to light, ale dancing lights jako jedna světelná koule. To seslání na potvoru je zjevně "artefakt" vzniklý slepením se zcela jinou situací kdy se cílem kouzla tma (cíleno na předmět) nestalo NPC (protože to nelze, anžto je to na cíl dotyk), ale kroužkovka, kterou mělo NPCcko oblecenou na sobě...

To jenom na vysvětlenou. Zase mi někdo lepí dvě storky dohromady. Ale jinak se nenechte rušit...
Autorská citace #81
13.8.2009 10:14 - Lotrando
Hugo: a není jedno, jestli to dotykem sesílám na postavu nebo to co má oblečené na sobě? Smyslem je přece dát souhlas, ne obejít pravidla tím, že mu to sešlu na trencle nebo fusekle.
Autorská citace #82
13.8.2009 10:22 - Noldo2
noir: Tim pocitem nenaplnění jsi mi připoměl, kdy jsem sekl s fantasy RPG. Kamarádi se chtěli vrátit z mě nepochopitelných důvodů k DrD. Prostě jim vyhovovala ta sranda a kydlení skřetů. Použil se Asterion - nejhorší ze všech možných světů.

Mě totálně ničilo a deptalo to, že ten svět _je _dělanej pro dobrodruhy - má všude samý jeskyně, dobrodruzi mají svoje hospody, svoje obchody, svoje spolky, všude jsou spousty jeskyní, spousty předmětů, cechy a gildy dobrodruhů - a co mě drásá nejvíc - ta připravenost jeskyní.

Chápu, když bysme měli zabít mága ve věži, a ten si ji zabezpečí, to dává smysl... ale to, co jsem já zažil, bylo většinou z 90% samoúčelné. Proč by se proboha nějaký armády znudějejch alchymystů dělala z golemama, hádankama, propadlama a co já vim s čim všim, jen proto, aby o pár set let po jejich smrti někdo hledal jima zakopanej poklad? OMFG!

Totální vrchol herní saúčelnosti byla, teď se podržete - putující jeskyně, která nasává dobrodruhy, a vystavuje je různým fiktivním nebezpečím, aby zjišťovala, jak zareagují, a baví se jejich emocemi. PROBOHA PROČ??? To jsem fakt nerozdejchal, seřval jsem game-mastera, a z fleku jsem s tim seknul.

Přijde mi to jako hodně častý problém ve fantasy hrách - hodně prvků v ději dávají svůj smysl jen ve hře, ale nemá svůj vlastní raison d'etre ve svém světě. A to nemluvim o časové náročnosti vytvořit některé věci - ty šílené jeskyně třeba... Dyť to by kopali celá staletí...

Nesnášim ten pocit, když vim, že je to jen herní svět bez vnitřní logiky a když věci nemají své opodstatnění.
Autorská citace #83
13.8.2009 10:26 - Sethi
Nemůžu si pomoc, ale složité labyrintoidní jeskyně s hromadou pastí a strážců jakého si mystického původu mi přijde jako hrobka někoho, kdo je pár set let mrtev, naprosto v pořádku. Copak se v Egyptě dělo něco jiného?
Autorská citace #84
13.8.2009 10:59 - Bouchi
Noldo2 píše:
Mě totálně ničilo a deptalo to, že ten svět _je _dělanej pro dobrodruhy - má všude samý jeskyně, dobrodruzi mají svoje hospody, svoje obchody, svoje spolky, všude jsou spousty jeskyní, spousty předmětů, cechy a gildy dobrodruhů
Uvazis-li, ze "ustrednim prvkem" je znovuosidlovani kontinentu po uplynuti stovek let, cili prace pro dobrodruhy je tam opravdu hodne. Takze i hodne dobrodruhu.
Autorská citace #85
13.8.2009 11:00 - Jerson
noir píše:
Teď se mi zdá, že Jerson hodně napadá mechaniku "save or die"-v podstatě všechny příklady, které uvádí, jsou o ní. Je pravda, že Dračák jich měl hromadu.

Přiznám se bez mučení - nesnáším ve hra magii fungující jako ultimátní zbraň, kterou bud máš nebo nemáš. Strašně špatně se mi s tím hraje, a dvojnásob špatně se mi v takových pravidlech vede hra. (Ale stejný problém mám i v počítačových hrách, to není jen RPGčky)

Hugo píše:
Tady náhodou někdo cituje mě (z DnD 3.5e). Pokud se nepletu a ještě blbě.

Hugo, nevím jestli jsi ten článek do Nemesis psal ty, ale zcela určitě šlo o ADnD a nikoliv DnD 3.5e

Jinak pokud jde o "složité jeskyně" - RPGčka v tomto dost přehání. Jednou jsme se na dvacet minut ztratili ve sklepech školy, protože to bylo doopravdy bludiště, a přitom šlo o jednu jedinou budovu a jedno patro, navíc navržené tak, aby nebylo bludištěm - byly to šatny.
Bohužel jsem si ten skle nestihl nakreslit, než ho předělali, ale věřím, že plánek by vedle klasických DnD podzemí vypadal velmi jednoduše, a přitom to pravdu na bloudění stačilo.

Na druhou stranu když jsem si několikrát zkusil kreslit dispozice budov podle toho jak je procházím, tak je to dost obtížné a velmi snadno nějaký kus nevyjde. Takže žádné "hele, tady je třímetrová zeď a pak hluchý prostor, musí tu být tajná chodba" fakt nefunguje.
Nemluvě o tom, když jsem se pokoušel kreslit mapu v 3D počítačové hře, jedno jestli viděnou z vlastního pohledu nebo z pohledu třetí osoby. Tomb Raider nebo Quake II, obojí bylo dost časově náročné a nepřesné.

Takže pokud chce někdo bloudit, prostě stačí mu neříkat mapu po sázích.
---

Plně se ztotožňuji s tím co píše Noldo, nesmyslnosti ve fantasy byly jedny z věcí, které mě od dalšího hraní odradily.
Autorská citace #86
13.8.2009 11:22 - Noldo2
Bouchi: Já Tvůj argument beru, ale i tak je to svět stavěný na dračáku a pro dračák. Někde během tvorby to sklouzlo k tomu, že vesnice už neni běžná vesnice, ale vesnička z Diabla I, kde je kovář, léčitel, mudrc, čarodějka a jeskyně, to celé v hero-friendly balení. Ten svět je totálně a bez mezery pro-herní a to je IMHO špatně.
Autorská citace #87
13.8.2009 11:32 - Bouchi
Jerson píše:
nesmyslnosti ve fantasy byly jedny z věcí, které mě od dalšího hraní odradily.
Rekl bych, ze fantasy neni nutnym predpokladem pro existenci nesmyslnosti (ale uznavam ze diky magii k nim muze byt nachylnejsi).

Noldo2: Myslim, ze by s tebou tvurci Atserionu nesouhlasili, jenze sem asi nikdo z nich nechodi.
Autorská citace #88
13.8.2009 11:39 - Argonantus
Noir píše:
Mě totálně ničilo a deptalo to, že ten svět _je _dělanej pro dobrodruhy - má všude samý jeskyně....
Chápu, když bysme měli zabít mága ve věži, a ten si ji zabezpečí, to dává smysl... ale to, co jsem já zažil, bylo většinou z 90% samoúčelné. Proč by se proboha nějaký armády znudějejch alchymystů dělala z golemama, hádankama, propadlama a co já vim s čim všim, jen proto, aby o pár set let po jejich smrti někdo hledal jima zakopanej poklad? OMFG!


No, to je problém, který začíná v Bílém Hradě, a končí... s Pravidly pro pokročilé, kde se vyleze ven a je pokoj.
Vznikne úplně jiná hra; a dungeon je potom pevně zasazen v nějakém světě, kde už je vynuceno, aby nějaký smysl dával (což znamená ve středověkém settingu konec s rzivými netvory a růžovými krychlemi, a naopak, v nějakém scifi emzáckém světě konec skřetů a koster).
Ukázalo se dost rychle, že nesrovnatelně zábavnější je organizovaná monotématická armáda (zejména nemrtváků), než chaotická směs huňáčů modrých, zajíců a dároshů, která se dá vyčíst z bestiáře.

Mám dojem, že velké procento bijců "dračáku" z jeskyně nikdy nevylezlo.
Soudě podle popisu Jersonovy družiny na šestém levelu k tomu byl už nejvyšší čas. Tak silná parta se v jeskyni umlátí.
Autorská citace #89
13.8.2009 11:40 - Noldo2
Bouchi No tak jasně. Třeba mě to štve ještě v detektivkách, když si vrah začne hrát s policií, nechává tajemné vzkazy, jen proto, aby se policie náhodou nenudila... Napíše neviditelný nápis na zeď a pro jistotu přes něj dá obraz, wow... Já když bych chtěl někomu něco sdělit, napíšu mu to mailem nebo na papír třeba, no ale proč ne, žejo.
Autorská citace #90
13.8.2009 12:26 - Jerson
Bouchi píše:
Rekl bych, ze fantasy neni nutnym predpokladem pro existenci nesmyslnosti (ale uznavam ze diky magii k nim muze byt nachylnejsi).

S tím souhlasím, fantasy není předpoklad nutný, ani (nikoliv "nezbytný", ale) postačující (editováno)

Argonantus píše:
No, to je problém, který začíná v Bílém Hradě, a končí... s Pravidly pro pokročilé, kde se vyleze ven a je pokoj.
Vznikne úplně jiná hra; a dungeon je potom pevně zasazen v nějakém světě, kde už je vynuceno, aby nějaký smysl dával

Ale kdeže. Ještě hodně dlouho se může hrát stylem "z jeskyně do jeskyně", šílené zapasťované chodby se používaly pořád (jeskyně v Dechu Draka, tuším že Hledání Orinu? Prostě mág co se mění ve vlkodlaka, k tomu nějaký deník, už si to moc nepamatuju, ale byla to soutěžní jeskyně na mistrovství DrD), a k tomu přibyde "náhodné setkání" - rozuměl lupiči / skřeti / divá zvěř / nestvůry, které "náhodou" potkávají dobrodruhy na cestách. Opět to bylo téma, které se řešilo mnohokrát a velmi dlouho, Order of the stick si z toho dělá srandu, takže to není výlučně specialita DrD a rozhodně to není nějaká neobvyklá věc.
Autorská citace #91
13.8.2009 12:46 - Nerhinn
Takové malé OT, jaký je rozdíl mezi slovy nutný a nezbytný?
Autorská citace #92
13.8.2009 12:48 - Lotrando
Naše WTF situace byla s pyroforem, který když uviděl kudlanku nábožnou, tak vypil Lektvar chladných vod, polil se něčím zápalným, škrtnul a skočil na kudlanku. Držel se jí za nohu tak dlouho, dokud nezdechla.

Druhá, kterou jsou zažil z pozice PJeje. Přišlo mi divný, že postavy mají nějak moc rudých křížů. Tak jsem se zeptal, kolik jich vlastně alchymista v truhle má a on bez uzardění prohlásil 1500. Prostě na to měl dost surovin.
Autorská citace #93
13.8.2009 12:51 - Sethi
Když bych nad tím tak hloubala, tak mi přijde, že nezbytný vychází zevnitř zatímco nutný se tak jako připlácnek procesu. K tomu aby se člověk projel po okolí je nezbytné mít auto, ale to, že s sebou musí brát sestru, je nutné zlo, třeba?

Třeba taky ne =)
Autorská citace #94
13.8.2009 12:52 - Nachtrose
S temi lektvary bych to tak tragicky nevidel, hlavne vzhledem k tomu, ze nesli pit po kyblech, jako treba v DnD. A u pyrofora bych spis cekal, ze ji efektne odpali rachejtli, ale takhle to asi bylo levnejsi :-)
Autorská citace #95
13.8.2009 12:54 - Bouchi
Jerson píše:
a k tomu přibyde "náhodné setkání" - rozuměl lupiči / skřeti / divá zvěř / nestvůry, které "náhodou" potkávají dobrodruhy na cestách.
Zrovna v tomhle dobrodruzstvi neslo ve vetsine pripadu o "nahodna setkani" nybrz o zamerna, protoze druzinu se snazili behem cesty zneskodnit prostrednictvim svych lidi hned dva protivnici.

EDIT: Lotrando: A magy na ty rude krize bral kde? Aspon si nevybavuju, ze by v nejake drivejsi verzi PPZ nebyla magenergie potreba.
Autorská citace #96
13.8.2009 12:56 - Lotrando
Nachtrose: právě že tehdy šlo vypít co se do tebe vešlo.
Autorská citace #97
13.8.2009 12:58 - Noldo2
Lotrando - to jsi mi připoměl jeden "lucky shot"... Postavy byly asi na 7. levelu v DrD, hráli dobře, a byli výborně vybavení..měli těch krámů už tolik, že na to měli povoz... Jednou v noci je napadli skřeti, a protože na jejich povoz útočili na danym místě už podruhé, vzali si zápalné šípy. Pyrofor otevřel truhlu, začal něco hledat, když v tom mu do té napěchované truhly přistál zbloudilý (5%) zápalný šíp :D Půlka skřetů mrtvá, dvě postavy mrtvý, a hráči taky mrtví :D
Autorská citace #98
13.8.2009 13:08 - Lotrando
Noldo2: nojo, to byly časy :)
Autorská citace #99
13.8.2009 13:19 - Gurney
Argonantus píše:
Finální bitvy u nás mívají buď podobu ohromné bitvy, nebo souboje s uberzáporákem. Nikdy se nestalo, že by to byla nuda, i když se podařilo vyhrát podle plánu. Převaha záporáka je totiž očividná.

To bude asi ten rozdíl, v mé poslední hře byl finální souboj přestřelka v záporákově (na místě by bylo spíš protivníkově) kanclu za účasti dvou jeho securiťáků, potom co se postavám podařilo jich asi tak patnáct zaměstnat jinak.

Noldo2 píše:
Tim pocitem nenaplnění jsi mi připoměl, kdy jsem sekl s fantasy RPG. Kamarádi se chtěli vrátit z mě nepochopitelných důvodů k DrD. Prostě jim vyhovovala ta sranda a kydlení skřetů. Použil se Asterion - nejhorší ze všech možných světů.

Mě totálně ničilo a deptalo to, že ten svět _je _dělanej pro dobrodruhy - má všude samý jeskyně, dobrodruzi mají svoje hospody, svoje obchody, svoje spolky, všude jsou spousty jeskyní, spousty předmětů, cechy a gildy dobrodruhů - a co mě drásá nejvíc - ta připravenost jeskyní.

Asterion bych zas tak nezatracoval, ten svět má svoji logiku a vždycky hodně záleží na hráčích (v DrD hlavně na GMovi) jakej žánr a jakej feelimg hře dá. Jestli chtěli všichni hrát Hack'n'Slash tak by to doopadlo úplně stejně v jakémkoli světě, na druhou stranu umím si představit hru na Asterionu kde by se bojovalo jednou za tři sezení. Beru že nápady typu putující jeskyně (mám pocit že dobrodružství do DrD tohohle typu jem viděl už aspoň pět) a podobné výmysly jsou fakt otřes, ale to bych nedával za vinu autorům Asterionu. A konečně nikdo nenutí GMa něco takového používat (tedy pokud nepatří k "obětem" DrD, ketrým ještě nikdo neřekl že se dá hrát i jinak :)

Argonantus píše:
Mám dojem, že velké procento bijců "dračáku" z jeskyně nikdy nevylezlo.
Soudě podle popisu Jersonovy družiny na šestém levelu k tomu byl už nejvyšší čas.

Ano, jedna z největších zhovadilostí DrD, předávat začínajícím GMům dojem že prvních šest levlů má družina strávit čistě v jeskyni.

Argonantus píše:
Tak silná parta se v jeskyni umlátí

Lol, DnD má spostu dobrodružství pro vyšší levely, které se v jeskyních odehrávají.
13.8.2009 13:30 - Nachtrose
Lotrando píše:
Nachtrose: právě že tehdy šlo vypít co se do tebe vešlo.


Aha. No ja pamatuju DrD tusim az od verze 1.5 a tam uz to bylo omezeny.
13.8.2009 13:35 - Jerson
Bouchi píše:
Zrovna v tomhle dobrodruzstvi neslo ve vetsine pripadu o "nahodna setkani" nybrz o zamerna, protoze druzinu se snazili behem cesty zneskodnit prostrednictvim svych lidi hned dva protivnici.

A do toho počítáš i laviny, bouře, srocení davů, prohlídka strážemi a tak dál? Nicméně tuhle pasáží jsem už nemyslel Dorin (byl do Dorin, že jo?), ale tak nějak všeobecně. Družina někam putuje a útočí na ní ti nebo oni. S logikou si to sotva oniká.
13.8.2009 13:42 - Lotrando
Jerson píše:
Družina někam potuje a útočí na ní ti nebo oni. S logikou si to sotva oniká.


A noční přepadení a bloudění. Zlatý časy, ach jo :)
13.8.2009 13:42 - Hugo
Lotrando píše:
Hugo: a není jedno, jestli to dotykem sesílám na postavu nebo to co má oblečené na sobě? Smyslem je přece dát souhlas, ne obejít pravidla tím, že mu to sešlu na trencle nebo fusekle.


Moment co myslist tim dat souhlas? Samorejme ciste vzato (nebudu-li se babrat mnoho zbytecne v popisu) je to funkcne jedno. Dalo by se polemizovat pochopitelne zbytecnym slovickarenim nad tim co je pravidlovite cast obleceneho obleceni, ale to je uz fakt kravinimum.

Pointa a kouzlo te scenky bylo v tom, ze particka utocniku napadne skupinku doprovazejici mladou "slechticnu" a ta se behem potycky (pravda bylo to v situaci kdy se valecne stesti odvracelo od doprovodu slecny), rozhodne "nabehnout" na jednoho z utocniku (bylo by dobre popsat ze prumerny utocnik je metr osmdesat vysoky svalnaty zoldak a slecna ma metr padesat a ctyricet kilo, pravdou je ze je to drowka, ale to pod velkym mnozstvim make upu a na zrzavo nabarvenymi vlasy utocnici nevidi, pro ne je proste opalenejsi), a zacit ho tlouct pestickami do trupu. Coz je imho idealni sitauce pro utocnika jak ji lapnout a mit to po cem sli (protoze nevi, ze to je jina skupina nez na kterou cekaji, ale to sem ted nepatri). Takze z pozice utocnika cekam ze schytam par nepodstatnych ran od branici se slecinky a mam svoji korist. Co necekam je, ze najednou nekdo zhasne...
Daneho utocnika pote nikdo neubijel a nic podobneho, proste nebyl duvod, protoze si mohl zustat delsi dobu ve tme a byl de facto vyrazen. Hlavne proc proboha kazdeho ubijet, kdyz je mozne se potom ziveho zeptat.
13.8.2009 13:44 - Vannax
Ono si tak nějak celé DrD s logikou sotva oniká... možná se to spíš mělo jmenovat Advanced Člověče & Nezlobse
13.8.2009 13:47 - Bouchi
Jerson: Prirodni faktory samozrejme nikdo z tech dvou nevyvolaval, nicmene za lidmi zpusobenymi udalostmi stali v drtive vestine pripadu ti dva (jeden z nich napr. mohl diky svemu postaveni zaridit zdrzovani/zatceni strazemi apod.)

Na druhe strane treba kdyz druzina putuje pres hory, tak mi na tom, ze je zastihne boure (ne nutne automaticky, PJ si treba muze kazdy pulden hazet), neprijde nic nelogickeho. Aspon co jsem zazil, tak se pocasi v horach muze dost nahle menit.
13.8.2009 13:48 - Merlin
Noldo: no to s tou policií není dobrý příklad. Tohle se skutečně děje a dějiny kriminalistiky svědčí o hromadách takových pachatelů. Jedná se zejména o ty pachatele, kteří "touží" být chyceni.
Jedním ze známých příkladů by mohl být případ odstřelovače v USA. Nechával policii indicie a stopy. Vzkazy. A díky jednomu z nich (nejen) byl nakonec i se svým komplicem dopaden.
13.8.2009 13:49 - Lotrando
Hugo: já nevim co přesně to bylo za kouzlo. Jen se o pár řádků výše řeši lnedobrovolný teleport a podobné skopičiny. Tak jestli se to tím nějak pomotalo, tak rozhodně ne úmyslně. Z tvého popisu to vypadá na zajímavou situaci, takže , np.
13.8.2009 13:50 - noir
Klasickou ukázkou přenesení pravidel pro začátečníky na pravidla pro pokročilé bylo jedno dobrodružství z Dechu draka. Jak se jmenovalo nevím, ale tvořila ho velká hexová mapa krajiny. Postavy měly doručit jakýsi dopis z místa A na místo B a na každém hexu na někoho natrefily. Viděl jsem to hrát třikrát a vždy to probíhalo stejně jako dungeonrush "jdete krajinou a na poli před vámi prochází 64 skřetů, sedm skurutů a dva zlobří. Co uděláte".
"Třikrát ohňová koule."
"Všichni jsou mrtví. Jdete dál?"
13.8.2009 13:56 - Jerson
Bouchi píše:
Na druhe strane treba kdyz druzina putuje pres hory, tak mi na tom, ze je zastihne boure

Ale jo, já to beru. Stejně jako ty akce, co můžou CPčka podnikat proti postavám. Jen jsem chtěl polemizovat s Argovým tvrzením, že když se na šestém levelu vyleze z jeskyní (obrazně nebo doslova), tak se vlastně moc změnit nemusí. V tomto případě je možná lepší do jeskyní vůbec nelézt.
13.8.2009 14:15 - Argonantus
Píše:
když se na šestém levelu vyleze z jeskyní (obrazně nebo doslova), tak se vlastně moc změnit nemusí


Zpatra jeden rozdíl, spočívající v té "ubermagii" - drtivá většina vámi citovaných kouzel, včetně Mágova mixu, fungovala na deset sáhů. Venku se tak blízko k nejmocnějším nepřátelům nikdo nepřiblíží, protože dávno předtím schytá do kožichu raketu, černý blesk, dračí dech nebo nějakou podobnou šílenost, co má "range" daleko větší.

Jiný rozdíl - venku je daleko větší přehled; mnohem méně nečekaných bafnutí za dveřmi; a daleko častější situace typu:
- vidíte přicházet asi patnáct válečníků
- tohle nezvládneme, jdeme pryč.


Nevím, jak často se vám dělo, že družina nějakou místností prostě neprošla, protože to zjevně nešlo. A šla jinam, zkoušet něco jiného.

Nebo konečně, že velká většina všeho, co potkáš, nejsou enemíci, nýbrž nějací obyvatelé, nromální zvířata, zkrátka, naprosto není důvod pomlátit všechno v dostřelu; to na sebe akorát tak upozorníš.

Moje zkušenost je, že se vylezením ven se změnilo naprosto všechno; především topologický tvar hry; není to linie, navržená GM, ale volný prostor, kde si družina chodí, kam chce, a dělá, co uzná za vhodné.
13.8.2009 14:34 - Jerson
Argonantus píše:
Zpatra jeden rozdíl, spočívající v té "ubermagii" - drtivá většina vámi citovaných kouzel, včetně Mágova mixu, fungovala na deset sáhů. Venku se tak blízko k nejmocnějším nepřátelům nikdo nepřiblíží, protože dávno předtím schytá do kožichu raketu, černý blesk, dračí dech nebo nějakou podobnou šílenost, co má "range" daleko větší.

Ty Argo ... to myslíš vážně? Raketu? To je fakt jako bys říkal, že pistole je mimo budovu k ničemu, protože RPG-7 nadělá větší paseku. Stejně tak černý blesk zvládají kouzelníci a nikdo jiný - máš ve svém světě vůbec nějaké mocnější postavy, které neumí kouzlit?

Argonantus píše:
Jiný rozdíl - venku je daleko větší přehled; mnohem méně nečekaných bafnutí za dveřmi; a daleko častější situace typu:

Vím že ty jsi Gamers neviděl. Venku jsou obvykle situace shrnuté do věty "...když tu náhle..." A je jedno, jestli do hospody vtrhne hlídka, něco se semele na náměstí, z křoví vyskočí loupežníci, z nebe se snese drak ... je to nemlich to samé jako když v jeskyni vykopnem dveře do místnosti, jen s tím rozdílem, že v jeskyni jsme byli mi ti aktivní a napadající - venku jsme byli obvykle obránci. A nejen my.
S tím neprocházením - můžu zase Karak? To je dost velká jeskyně, a od třetího patra jsme v mnoha místnostech nebyli, protože jsme tam jít nechtěli, nebo to vypadalo moc nebezpečně. Žádný velký rozdíl.

Argonantus píše:
Nebo konečně, že velká většina všeho, co potkáš, nejsou enemíci, nýbrž nějací obyvatelé, normální zvířata, zkrátka, naprosto není důvod pomlátit všechno v dostřelu; to na sebe akorát tak upozorníš.

Valná většina těch důležitých a opisovaných postav byli:
a)zadavatelé úkolu
b)dodavatelé informací rozšiřující skupinu a)
c)enemíci
Je fakt, že ne všechno venku se mlátí. Ale dříve či později na to dojde u mnoha CPček.

Argonantus píše:
Moje zkušenost je, že se vylezením ven se změnilo naprosto všechno; především topologický tvar hry; není to linie, navržená GM, ale volný prostor, kde si družina chodí, kam chce, a dělá, co uzná za vhodné.

Tvoji zkušenost nehodlám popírat, nicméně říkám, že vylezení z jeskyní není obecná příčina takové změny, a dokonce to k žádné změně vést nemusí a často ani nevede, ať v dobrém, nebo ve špatném.
"Volný prostor" se snadno smrskne na síť úkolů, cest a jiných kolejí, a "dělá si co chce" nejednou znamenalo "Nemáme co dělat, hledáme práci, tak nám něco nabídni".

Hry, ve kterých jsem do jeskyně nevlezl na začátku, ať jako PJ nebo jako postava byly celkově odlišnější než přechod z jeskyní na volný prostor.
13.8.2009 14:49 - Argonantus
Tak ještě další Wall of Text.

Píše:
Stejně tak černý blesk zvládají kouzelníci a nikdo jiný - máš ve svém světě vůbec nějaké mocnější postavy, které neumí kouzlit?


No, ještě to umí draci, silní nemrtváci, křižáci... a možná mne ještě něco napadne. Ale ano, nejsilnější nepřátelé umí vždy kouzlit a lítat, jinak nejsou nejsilnější. To funguje podobně jako dnešní armáda; pokud je braná vážně, umí lítat a má nějaké rakety.

Mluvím o nejsilnějších nepřátelích; svět nevypadá tak, že zrovna takovou šílenost potkáš v každých Kotěhůlkách.

Píše:
Vím že ty jsi Gamers neviděl. Venku jsou obvykle situace souhrně shrnuté do věty "...když tu náhle... A je jedno, jestli do hospody vtrhne hlídka, něco se semele na náměstí, z křoví vyskočí loupežníci, z nebe se snese drak"


No, "když tu náhle na vás bafne drak", znamená konec dobrodružství. Odpaří celou družinu dechem, nebo tak něco. pročež takový postup považuji za neregulérní, a jen demonstruje, že GM by něco takového mohl proti vší logice udělat, kdyby chtěl (drak nemá na práci nic jiného, než čekat celé roky v Kotěhůlkách za jedním keřem).

Píše:
v jeskyni jsme byli mi ti aktivní anapadající - venku jsme byli obvykle obránci. A nejen my.


No, právě; když u mne zkusíš aktivně vykopnout Vytuhlému Kouzelníkovi dveře, tak dopadneš strašně špatně; ale moji hráči to nějakým záhadným způsobem tuší.

Píše:
To je dost velká jeskyně, a od třetího patra jsme v mnoha místnostech nebyli, protože jsme tam jít nechtěli, nebo to vypadalo moc nebezpečně. Žádný velký rozdíl.


Aha; já ten Karak fakt neznám; co je potom cílem? Počochnit pár potvor a jít, nebo najít Zázračný Předmět (TM)?

Píše:
Je fakt, že ne všechno venku se mlátí. Ale dříve či později na to dojde u mnoha CPček.


U mne to není reálné. Svět má miliony lidí. Vymlátit ho fakt nejde. A ani k tomu není žádný důvod.

tohle jsem přehlédl:

Píše:
"Nikdy jsem neuměl spočítat sílu protivníků". Rozhodně ne v DrD, kde na jiný vývoj situace stačilo málo (a to neuvažuju různé použití kouzel). Jakž takž jsem to zvládal ve starším CPH.


Nejhrubší orientaci dá součet levelů (životaschopností). Vaše družina je 4*6 čili 24, což znamená, že na vás lze s klidem pustit skoro libovolnou potvoru nebo NPC. A dva desítkoví zlobři nejsou nijak moc (ve vašem případě na dvě rány šípem).

Přesnější dá úvaha, kolik mají enemíci pravděpodobný útok za kolo ve srovnání s vašimi životy + obranou. Pokud je nepřítel schopen zhasnout vaši družinu v jednom kole, tak končí sranda a nějaké triky jsou naprosto nutné, jinak to nejde vyhrát.
A na šesté úrovni je naopak plno potvor, které se na šestky postavy už moc nechytají, bez ohledu na množství (kostlivec).

Píše:
Prostě hranice mezi příliš jednoduchým bojem a smrtelně nebezpečným bojem byla v DrD velmi tenká


Časem se překvapivě zmenšuje. Protože hod tvoří stále menší procento z útoku.

Píše:
kdyby bylo zlo opravdu tak silné jak říkáš, tak stačí jeden čaroděj s blesky - zlikviduje polovinu skupiny než se nadějeme a to bez možnosti obrany.


Přesně. Viz shora, "náhle se stane". Nenechávám takového čaroděje bafnout za každými dveřmi - ono to není přirozené a je jich omezené množství, ale bu´d si jist, že v mých světech jsou. A když už mu někdo leze do dveří, tak ví dost přesně, co dělá, a co se mu může stát.
13.8.2009 16:20 - Vannax
Možná by stálo za to přejmenovat tenhle topik na "Kolik pravidel v DrD nelze pobrat ani selským rozumem?". Stačilo by na to odpovědět: "Valnou většinu" A bylo by po diskuzi....
13.8.2009 16:47 - Argonantus
Vannax:

Jsou na to dvě školy; jedna prchá od DrD, posílena lektvarem rychlosti, a druhá, co si prostě změní nehodící se.
To je asi tak celá věda.
13.8.2009 16:50 - Colombo
Vannax: DnD není jiné.
13.8.2009 16:51 - Blaine
Argonautus: Ale tam jde o to, ze pokud musim menit pravidla, abych mohl system hrat, tak je na nem neco spatne. Ano, v kazdem systemu je potreba neco zmenit, aby sedl parte/settingu, ale ne ho na tolik perdelavat. V tu chvili, kdy se mi pravidla uplne meni mi neco naznacuje, ze jsem si nevybral spravny system ve kterem hrat.
13.8.2009 17:23 - Argonantus
Blaine:

Když to je relativní. Já jsem začal měnit, aniž jsem věděl, že něco měním (jak mi prozradil až tady někdo, snad Wraiths, s tím hodem na přesvědčení), a tehdy ještě žádná alternativa neexistovala.

Časem se postupné měnění stalo druhou přirozeností. Moc silné kouzlo? Tak ho nezavedeme... nebo omezíme... nebo se udělá protikouzlo. A je to. Když během třiceti stran manuálu na dobrodružství věnuješ jednu úpravě pravidel, tak si toho ani nevšimneš.
13.8.2009 17:36 - Bouchi
Vannax: A tak to bych se s tebou klidne vsadil, ze nemas pravdu. Tedy pokud je rec o aktualnich pravidlech a ne o nejake vykopavkove verzi jeste starsi nez 1.5.
13.8.2009 17:45 - Blaine
Argonautus: Ja chapu, ze v te dobe nic jineho nebylo. Pravdepodobne, kdybych v te dobe zacinal taky, tak bych na tom byl stejne jako ty. Nebo hodne podobne.
13.8.2009 18:24 - Vannax
Bouchi: Nevím kolik verzí DrDu existuje a je pravda, že znám jenom nějaký starý ty vydání. Ale co si tak pamatuju, tak takový věci, jako že při útoku každej automaticky zasáhne, kouzla automaticky účinkují, nebo třeba úchylnost typu kruhový sek se zásahem až šesti protivníků v jednom kole... ...to docela odporuje zdravýmu uvažování.
Další věci typu arogantního bojovníka tu už někdo zmiňoval. Prostě našlo by se toho dost a dost.
13.8.2009 18:28 - Jerson
Argonantus píše:
já ten Karak fakt neznám; co je potom cílem? Počochnit pár potvor a jít, nebo najít Zázračný Předmět (TM)?

To je dobrá otázka. Cílem je projít dolů a probudit nějakého lidského hrdinu, který to pak celé dorube. Tedy myslím.

Argonantus píše:
Časem se (náhoda) překvapivě zmenšuje. Protože hod tvoří stále menší procento z útoku.

Jak to? Když si na šestém levelu vezmu magický meč, tak mám útok 12 za rasu + 2 za sílu a tím to hasne, jako chodec už z toho nic víc nevytřískám. A nějaké průměrné zranění - co když někomu padnou ty tři nebo čtyři zatracené šestky na útok? A co když je ten někdo zrovna PJ?
Notabene když má čaroděj jeden černý blesk a jako na potvoru hodí ty dvě nuly (protože je to vždy elf s INT 21), tak je pro další boj v kýblu.

Mě přijde, že ty vycházíš ze svých patnáctiletých zkušeností s hraním silně upraveného DrD, což je v pořádku, ale já píšu o hře šestnácti až dvaadvacetiletých kluků, z nichž všichni znají pravidla a nějaké úpravy prováděné jen tak PJjem nejsou v oblibě. Když už, tak se napíše do Moudré sovy a pak se argumentuje výsledkem.
13.8.2009 18:52 - Bouchi
Vannax: Automaticky zasah pri utoku si nevybavuju, kouzlo se jednak nemusi povest seslat (a opravdu nejsou vsichni kouzelnici elfove s inteligenci 21, navzdory Jersonovym zkusenostem a generalizacim), jednak nemalo jich neucinkuje automaticky.
Co se kruhoveho seku tyce, predpokadam tedy, ze ti vadi i v jinych hrach, ktere takovyhle typ hromadneho utoku obsahuji. (BTW, v cem konkretne odporuje zdravemu uvazovani? Je to fyzikalne a biolgicky nemozne?)
13.8.2009 18:54 - bigbythewise
Colombo píše:
Big....: Ono sklo je v podstatě kámen.


Jasně. A ocel je taky kámen.. (btw, dřevo vlastně může být taky kámen)
13.8.2009 19:11 - Vannax
Bouchi: Ja si zase nevybavuju, ze by se kdy v DrDu resilo neco jinyho, jak velky zraneni utocnik zpusobil, ale jestli zasahnul nebo ne, to se neresilo. Pravda, mozna jste to za ty roky uz vychytali.
U modrych blesku existovalo neco jako neuspech?
Ad Kruhovy sek - neznam zadnou jinou hru, ve ktery by se pouzivalo neco, co by se dalo nazvat hromadnym utokem rucni zbrani (mozna krome granatu nebo samopalu). Kruhovy sek si umim sice predstavit, ale postrada logiku uz v tom, ze pokud okolo utocnika stoji sest postav a prvni zasazena postava se utoku ubrani (nikoli vyhne), tak nechapu, jak muze utok pokracovat na dalsi postavy v kruhu. Dobra i pokud nad timhle primhourim (nebo si radsi vydloubnu) oci, tak jakou asi muze mit razanci kruhovy sek na druheho protivnika v rade? A to nemluvim o tom, ze jeste muze zasahnout dalsi ctyri....hm..... ze by inspirace v Marvel Super Heroes?
13.8.2009 19:14 - Vannax
....jeste si vybavuju, ze urcovani zraneni probihalo tak, ze se hazelo kostkou k6. Ovsem dokud padaly sestkyy hazelo se dal a dal.... takze rachiticky bezdomovec mohl prijit k dobrodruhovi, vrazit mu facku a pokud mu dobre padaly kostky, mohl ho tou ranou i rozlozit na atomy....
13.8.2009 19:20 - bigbythewise
Vannax píše:
Dobra i pokud nad timhle primhourim (nebo si radsi vydloubnu) oci, tak jakou asi muze mit razanci kruhovy sek na druheho protivnika v rade? A to nemluvim o tom, ze jeste muze zasahnout dalsi ctyri....hm..... ze by inspirace v Marvel Super Heroes?


Řekl bych, že to bude mít něco společného s heroic fantasy.

Vannax píše:
....jeste si vybavuju, ze urcovani zraneni probihalo tak, ze se hazelo kostkou k6. Ovsem dokud padaly sestkyy hazelo se dal a dal.... takze rachiticky bezdomovec mohl prijit k dobrodruhovi, vrazit mu facku a pokud mu dobre padaly kostky, mohl ho tou ranou i rozlozit na atomy....


Pravidlo "ještě jednou" z Člověče, nezlob se? Lol. Prostě made by czech people.
13.8.2009 19:22 - Bouchi
Vannax: Zklamu te, ale uz v prvni verzi DrD PPZ je hod na utok a hod na obranu. Teprv pokud utocnik zasahne (hodi na utok vic nez obrance na obranu), je obrance zranen. Velikost zraneni je rozdil mezi hodem na utok a na obranu, opraveny o utocnost zbrane.
Pisu "nemalo jich neucinkuje automaticky". Ne vsechna.
Kruhovy sek - hod do Googlu "whirlwind attack" a uvidis, kolik takovych her je.
13.8.2009 19:42 - Vannax
Bouchi:Jeste jednou tedy - nepopiram, ze kruhovy sek je neproveditelny. Na tvoje doporuceni jsem si vyhledal odkazy v Googlu, ale bohuzel nikde nepopisuji, jak presne v tech hrach ucinkuje. Takze to by byla jen akademicka debata. Ale proc jsi se vyhnul vysvetleni toho zbytku? Asi protoze je fakt nesmyslny....
13.8.2009 19:43 - Lotrando
Bouchi píše:
Kruhovy sek - hod do Googlu "whirlwind attack" a uvidis, kolik takovych her je.



Nezlob se, ale moje angličtina si tyhle dvě věci nespojí.

Bouchi píše:
ale uz v prvni verzi DrD PPZ je hod na utok a hod na obranu.


Takzvaná dvojitá náhoda, tohle mě na výtvoru matfyzáka nikdy nepřestalo překvapovat.

Vannax píše:
U modrych blesku existovalo neco jako neuspech?


Ono se vždy házelo na pravděpodobnost seslání vůbec a pakjestli jsi trefil. Což mimochodem snižuje šanci na zásah hodně rychle P1*P2. Taky zajímavá matematika.


Já si pamatuju jenom kouzelníky a čaroděje s inteligencí 21/+5 a hobity zloděje s dexteritou tou samou.
13.8.2009 19:45 - Colombo
Lotrando, ale to je jen tvůj a pouze tvůj problém! Ne problém hry!
13.8.2009 19:47 - Lotrando
Colombo: co jako?
13.8.2009 19:50 - Bouchi
Vannax: Napriklad d20 srd popisuje whirlwind attack takto: When you use the full attack action, you can give up your regular attacks and instead make one melee attack at your full base attack bonus against each opponent within reach.
13.8.2009 19:51 - Colombo
"Já si pamatuju jenom kouzelníky a čaroděje s inteligencí 21/+5 a hobity zloděje s dexteritou tou samou."

To je, jako by jsi v go hrál pořád jen atari go na devítce a nadával, že v šachách je pořád víc možností.
13.8.2009 19:59 - Blaine
Vannax: DnD 3,5 to taky znala - Whirlwind attack: fullround action (asi) a utoky do vsech okolo.
13.8.2009 20:02 - Lotrando
Colombo: To má být pokus o logický klam?
13.8.2009 20:05 - Vannax
Bouchi, Blaine: Takze stejna blbina v DrD, d20 i DnD 3,5....
13.8.2009 20:25 - ShadoWWW
Ad seslání: Do verze 1.5 měl kouzelník s int 21/+5 100% na seslání. Od verze 1.6 pak 99%.
Ve verzi 1.5 jde podle PPZ vypít léčivých lektvarů kolik kdo chce. PPP 1.5 pak zavádí dobu, kdy je nutné vyčkat, jinak lektvary naopak zraňují. Ve vezi 1.6 je to už i v PPZ (jestli si to pamatuji dobře).
13.8.2009 20:27 - Jerson
Bouchi píše:
(a opravdu nejsou vsichni kouzelnici elfove s inteligenci 21, navzdory Jersonovym zkusenostem a generalizacim), jednak nemalo jich neucinkuje automaticky.

Všichni ne, to je fakt. Už jsem slyšel o třech elfích kouzelnících / hobitích zlodějích, kteří neměli inteligenci / obratnost 21. A taky o pár krollech, kteří ji neměli určitě :-)
Ale Lotrando mě potěšil, jsem rád, že v tom nejsem sám.
Lotrando píše:
Já si pamatuju jenom kouzelníky a čaroděje s inteligencí 21/+5 a hobity zloděje s dexteritou tou samou.


Btw. nejvtipnější byl Vallun, který říkal, že vysoké hodnoty vlastností nejsou potřeba. Ale jeho hobit zloděj měl obratnost ... wait for it ... 21/+5 :-)

Zato Colomba nechápu.
Jo, a ještě bych dodal, že drtivá většina těch hráčů mi tvrdila "Já jsem si tuhle vlastnost naházel, fakt že jo."
Ne že by to nebylo možné. Přemýšlím nad tím, že možná postavy, které měly primální vlastnost nízkou nebyly hrány s takovým nasazením, takže hráči na jejich případné smrti krátce po začátku hry moc nezáleželo, a navíc díky nižším vlastnostem měly i menší šanci na úspěšnou ofenzivní akci a tím větší šanci, že přijdou ke zranění. Takový Darwinovský výběr postav.
13.8.2009 20:30 - Quentin
Píše:
Takový Darwinovský výběr postav.

to si pamatuju :)

BTW whirlwind attack je zuzo zabavna vec!
13.8.2009 20:34 - Bouchi
ShadoWWW: Mam tu PPZ 1.5 a kouzelnik s inteligenci 21 ma na uspech 99 %.
Jerson: No vidis, a ja zazil i jine kouzelniky nez elfy. A meli i mensi umrtnost (nez ti elfi kouzelnici, ktere jsem zazil).
A nas hobit zlodej mel obratnost 20/+4.
13.8.2009 20:36 - Lotrando
Mě se ten Whirling attack spojuje s vířivým a to co popisujete s otočkou :)

Bouchi: samozřejmě, že jsem si to naházel :). Ale většinou se to dělalo tak, že se hodila celá sada třikrát, vybrala se ta nejlepší a vlastnosti se zpřeházely tak, aby to bylo co nejlepší. Potom to až taková náhoda nebyla.
13.8.2009 21:24 - Jerson
Bouchi, tvůj hobit je do výčtu započítán :-)
Tedy, ono by bylo vysloveně trapné, kdyby žádné jiné než ty nejvýhodnější postavy neexistovaly. Jen doufám, že ani ty nebudeš popírat, že se takové postavy vyskytují velmi často.

Jinak já si taky pamatuju, že v první verzi pravidel co jsem hrál, a to byla tuším 1.5 měl kouzelník s int 21 šanci 100% na seslání kouzla.
13.8.2009 21:29 - noir
Můj hobit zloděj měl taky obratnost 21...
13.8.2009 21:49 - Argonantus
Jersone, samozřejmě, že existují silnější útoky, než 12. Bonusy se furt hromadí, útoky se násobí až kdovíkam, takže válečník může mít třeba 20,20,20, když je někde nad dvacátým levelem (ostatně, co bys pořídil s ohnivým drakem...?)
V tom tvoří ty šestky zjevně menšinu; navíc při opakovaném házení tíhnou zjevně k polovině (počet pravděpodobnosti je neúplatný). Takže skutečně lze útok takového válečníka uhádnout se slušnou pravděpodobností.

Bouchi, mají pravdu v tom, že pravděpodobnost kouzla je slepá cesta; drtivá většina ucházejících kouzelníků má pravděpodobnost tak vysokou, že to jenom zdržuje. Oslabovat kouzelníky je třeba na jiných frontách... a mimochodem, nevím proč, ale v kdejakém systému vyleze kouzelník tal jako tak jako nejsilnější postava.

Nevím kdo - modré blesky jsou energeticky dost nevýhodné; největší byznis byly, tuším, rudé. Ale je to jedno; na vyšších levelech se stejně málo používají kvůli tomu krátkému dosahu. Dalekonosnější kouzla všeobecně víc spotřebují; ale stejně natropí dost škody; plno jsem toho omezil hned (bledý blesk vůbec neexistuje; maximum magenergie je 144, atd.) Černý blesk je jen začátek vytuhlejší magie.

Raketa je historicky kupodivu o.k. - vznikla dřív, než pistole. Jen měla poněkud nejistý a chaotický efekt (což novější pravidla kupodivu zkouší zachytit, i když strašně komplikovaně).
13.8.2009 21:53 - ShadoWWW
Ono je to těžké. Když je čaroděj založen jen na Int (a z toho plynoucí magy a pravděpodobnost seslání), tak ji všichni chřějí mít namaxovanou.

Sice si můžete říct, že je to i charisma a když se hráči nepovede hod na int a na charismu ano, tak ať si vezme mága a je to OK. Ale kvůli vyšší spotřebě magů (přes pomocná kouzla) nebo nižší vyvolávací pravděpodobnosti pro kouzla od 6. úrovně je i pro mága inteligence pekelně důležitá (a možná víc než pro čaroděje).

V tom se mi líbí DnD, že každé povolání má tři důležité vlastnosti a na každé z nich se dá postavit dobrý build.
13.8.2009 21:54 - ShadoWWW
Bouchi: Tak možná to bylo ještě ve verzi 1.3, ale měl jsem ten pocit, že to bylo ještě i v 1.5
13.8.2009 21:59 - Jerson
Argonante, tak to tedy nevím jak nahrabat další bonusy, navíc jak říkám, s Chodcem (a nikoliv válečníkem)

A o raketách vím - ale raketu nikdo nepoužil na skupinu lidí, to přišlo až v nedávných dobách. I běžný maník bude mít u sebe spíše dýku než meč, natož něco mocnějšího. A nebo tedy magický prsten, ale tím se dostáváme zase někam, kde to nemám rád.
13.8.2009 22:04 - Argonantus
Chodec?

Ježíšmarjá, viděls Kouzla meče?
To je ještě daleko namaxovanější postava, než válečník. Dvojitý sek se svitkem rychlost... se rovná čtverný sek, čili útok.
Ještě má navíc magii jako bonus, a násobné útoky u střelby.

Píše:
A o raketách vím - ale raketu nikdo nepoužil na skupinu lidí, to přišlo až v nedávných dobách.


1241 na jaře.
13.8.2009 22:20 - Colombo
Argo: v Číně určitě dřív. Tam to byly techniky podobné Kaťuším.
13.8.2009 22:31 - Jerson
Argonantus píše:
To je ještě daleko namaxovanější postava, než válečník. Dvojitý sek se svitkem rychlost... se rovná čtverný sek, čili útok.

no, pokud vím, tak podle pravidel nikoliv. A když má cíl vysokou obranu, tak ani vysoká kadence nepomáhá.

A v tom roce 1241 někdo střílel raketou na skupinu pěti lidí? O tom pořád mluvím, žádné armády.
(Navíc se i dneska, v době dalekodosahových zbraní používají nože, hole a kameny. Občas se někteří důležití lidé vraždí přiostřeným pilníkem.
Já bych opravdu těch deset metrů nepodceňoval, při běžném kontaktu to bohatě stačí - pokud není člověk opravdu na bitevním poli.
13.8.2009 22:56 - Noldo2
Vannax píše:
....jeste si vybavuju, ze urcovani zraneni probihalo tak, ze se hazelo kostkou k6. Ovsem dokud padaly sestkyy hazelo se dal a dal.... takze rachiticky bezdomovec mohl prijit k dobrodruhovi, vrazit mu facku a pokud mu dobre padaly kostky, mohl ho tou ranou i rozlozit na atomy....

Si pamatuju, rachetická elfí holka (síla 9/-1) , toho času v noční košili, praštila po hlavě lampičkou (0/-1) špiona (4.lvl), a způsobila mu zranění za 28 životů, čímž ho, přesně jak jsi psal , rozložila na atomy.
13.8.2009 23:23 - Fibriso
nadruhou stranu, DM si může udělat co chce. takhle jsem jednou hodil (jedna ze dvou her, co jsem kdy hrál) na schovávání (muj top skill) dvě šestky, a pak ještě další 2 šestky a pětku (tj 6+6,6,6,5. Následoval protihod jednoho enemíka (trpoš, válečník)2d6 = 2+4.
Následovalo "Jo jasně viděl a běží přímo na tebe a útočí"
Načež mě ta hra zcela přestala bavit.

nmo, rakety ve staré číně. Vím, že to bylo docela přísně střežené tajemství a že kromě X speciálních vojáků k nim nemělo přístup...
na druhou stranu,někde jsem přečetl, že měli slušnou účinost cca 60-90mm šrapnel houfnice... (ale taky je možné že je to jen kec)
14.8.2009 07:18 - Jerson
Ještě k tomu opakování hodu po šestce - slyšem jsem o několika případech, kdy PJ tímto způsobem zabil postavu hráče, a přitom nechtěl. Ale prostě "když to padalo, tak jsem to počítal".
Nicméně pokud si dobře vzpomínám, tak v pravidlech bylo napsáno "když na útok padne šestka, můžeš házet znovu..."
Ale jistý si tím už nejsem.
14.8.2009 09:00 - Noldo2
Jerson No jo, PJ možná postavu zabít nechtěl, ale ten protivník nejspíš jo, takže to by nepomohlo. V bojích se prostě umírá, to je jejich negativní stránka no. To se stane i jinde, že postava prostě blbě umře, a nevidim na tom nic špatného.

Jako, neměl by ji zakousnout zbloudilý pudl nebo rozzuřený jezevec, ale třeba u nás se stalo, že silné NPC (ne DrD) dostalo zranění za 7 životů od skřeta na druhé úrovni, ale bylo to do náhodou do tepny (ten systém to řeší do detailu), a NPC velmi efektně v gejzíru krve vykrvácelo.
14.8.2009 09:01 - Argonantus
Po šestce neházíme znovu; odedávna. Myslím, že jsme to zrušili taky někdy po Bílém hradu. Stav, kdy veverka teoreticky může zabít draka, je absurdní.
Celé je to problém kritického zásahu a fatálního neúspěchu, o kterém, předpokládám, vědí znalci DnD daleko víc (zpatra je zřejmé, že u k6 je kritický zásah podezřele častý).

Já se tímto směrem vůbec nevydal; čísel hra kouzelná je podle mne celou dobu úplně falešná stopa, kterou powergameři, popsaní v Jersonově článku nasáli a drží se jí.

V okamžiku, kdy i hráči pochopí to, že na ně vždycky budou útočit nepřátelé o kus silnější, začne jim být celkem jedno, zda mají bonus +5 nebo +20; výsledek bude velice podobný. Rovnováhu lze dosáhnout stejně tak s jedničkovými postavami i s dvacítkovými (i když s jedničkovými je to jasně těžší; tam stačí, když se o ně silnější nestvůra nešikovně otře). Lze ji dosáhnout s bonusem nebo bez bonusu, s "démonem požíračem duší" i bez něho.
Je to vážně jedno; mnohem zajímavější jsou možnosti postav, které rozvíjejí příběh, a topologie hry. A samozřejmě, příběh, který hrajete. A svět.

Raketou se r. 1241 střílelo v Evropě do davu u Lehnice (v Číně daleko dřív, jasně, Colombo - ale mně jde o reálnost v Evropě). Netuším, čím se to liší od "skupiny pěti lidí" - všechno je jen otázka pravidel pro nepřímou střelbu a pravděpodobnosti trefy, která byla podle všeho dost matná. V reálném boji to ovšem vůbec nevadilo, protože psychologický efekt na jízdu a koně byl i tak zdrcující.
Celá odbočka je k paradoxu, že raketa je ve středověku kupodivu historičtější, než pistole.
14.8.2009 09:02 - Merlin
Jednu z mých prvních postav zabila vrána...systém 6+ je holt systém 6+
14.8.2009 09:05 - Noldo2
Merlin No, ten jezevec taky měl vyhrát,ale GM nabral soudnost,a po boji jezevec náhle umřel a postava náhle ožila, a všem se omluvil. Pravidla trpí, rozum jásá.
14.8.2009 09:12 - Merlin
My tehdy začínali...
Ale nechci to svádět jen na systém. Pořád si myslím, že je systém víceméně nepodstatný. Je na DM a hráčích jak moc "logiky" do her zavedou.
Pokud by se mi to stalo teď, jako DM, tak bych sice kostky naházel a řekl:
"V poslední chvíli jsi zaslechl pleskavé zvuky. Otočil ses a podvědomě si zvedl předloktí, aby sis chránil oči. Přesto však cítíš, že se ti do tváře zabodávají jako noře ostré pařáty a silný zoban se snaží probít k tvým očím. Předloktí již máš téměř na cáry a crčí z tebe krev. Poklesáváš v kolenou, ale hlavu si stále chráníě. Klesáš na zem, údery se již slily v jednu jedinou bolest. Upadáš do na pokraj bezvědomí. Náhle je ticho, které přeruší jen vzdalující se krákání a blížící se vzružené hlasy..."
14.8.2009 09:19 - Argonantus
Píše:
Ale nechci to svádět jen na systém. Pořád si myslím, že je systém víceméně nepodstatný. Je na DM a hráčích jak moc "logiky" do her zavedou.


To je jádro sporu. Já tvrdím totéž, Jerson tvrdí opak.
U každých pravidel nastane hraniční situace, na kterou autor pravidla moc nemyslel; a také situace, na kterou pravidlo nepamtuje vlastně vůbec. Třeba ty Jersonovy kuličky na podlaze. GM se s tím prostě nějak musí vyrovnat; je asi zbytečné vyrábět pravidla pro padání na kuličkách na mramorové podlaze, ale stačil by možná obyčejný procentní hod.

Napadá mne, jestli s tímto šíleným inženýrským přístupem, co popsal Jerson (na kuličky není pravidlo, tudíž nefungují) není dáno jen naprosto ujetým povědomím o těchto věcech; v reálu jsou totiž podobné věci k vidění běžně také. Možná by v nějaké normálnější zemi hráli DrD úplně jinak.
14.8.2009 09:24 - noir
Proto taky byla jedna z nejhorších bestií ve starém dračáku kočka domácí. Měla čtyři útoky za kolo, takže nějaká šestka jí padala skoro furt. Dvě-tři kočky dokázaly během pár kol zničit i solidně silnou družinu...

A jezevec? V úvodním dobrodružství k Forgotten Realms (ADnD, šedý box s Elminsterem) je encounter s naštvaným jezevcem. Zatímco naše skupina bez potíží udolala drowího nekromanta na 9. úrovni, jezevec nám, s odpuštěním, natrhl prdel. Do značné míry mu pomohlo prostředí úzké chodbičky, ale stejně to pro nás byl značně WTF moment: ten blbý huňáč zabil dvě postavy!
14.8.2009 09:33 - Argonantus
Jezevec je drsná šelma lasicovitá.

Fibriso píše:
Následovalo "Jo jasně viděl a běží přímo na tebe a útočí"
Načež mě ta hra zcela přestala bavit.


Tohle je evidentní špatnost GM; prostě narve děj do toho, aby se bojovalo (a jak někde řekl Jerson, je potom otázka, proč se vůbec házelo). Railroad.

A mám podezření, že i špatnost, popsaná Jersonem s těmi teleporty a dveřmi; GM tě chtěl prostě "dostat". Což je otázka nerovnováhy duše samotného GM.
14.8.2009 09:39 - Vannax
Nějak se najednou vytratila Bouchiho sveřepá obhajoba správnosti a logiky Drdu. Navíc když si tak čtu titul týhle diskuze, tak si nejsem jistej na který straně hranice mezi zábavou a šíleností to Dračí doupě stojí :-)
14.8.2009 09:41 - Merlin
Argo: vždycky jsou situace, které nejsou v pravidlech popsány. A absence pravidla mi přece nemůže zabránit jako DM vyhodnotit situaci "přiměřeně logickým způsobem" nebo "odvozeným způsobem od podobné situace".
Mí hráči vždy přijdou s nestandardní situací, řešením. A je na mě, potažmo na mě a nich, abychom tomu dali "pravděpodobnost", "past" "DC"....

Vždy řeknu: Já to vidím asi taka tak. Tohle sice v pravidlech není, ale vycházel bych z tady tohodle pravidla, a místo tohodle skillu použil asi tenhle. (posledně například u toho, když postavy chtěly malovat obraz. Tak jsme řešili podle jakého skillu, nebo ability to řešit...)
14.8.2009 09:44 - Sosáček
Hele, kdyz vidim dndckare vysmivat se ze drd nedava smysl, tak mi to pripada jako kdyz se zoofil smeje nekrofilovi ze je uchylnej. Zadna z tech her nedava smysl.

Mam podezreni ze v jakykoli hre se da najit neco co nedava smysl, to uz ostatne rikal argo. Ale klidne pokracujte v diskusi kdo ma delsi ... eeeeh pravidla.
14.8.2009 09:45 - Merlin
a nekrofil je fakt uchylnej...zvířátko aspoň dýchá :)
14.8.2009 09:54 - Argonantus
Vannax:

Myslím, že na to nedobře hledíš; Jersonovy ambice jsou daleko vyšší, než prokázat imanentní špatnost DrD.

Jinak navzdory imanentní špatnosti nás furt baví, a to už docela dlouho.
Stále nechápu, v čem jsou jiné systémy lepší (viz ix dalších debat).
14.8.2009 10:00 - Horacio
Zcela souhlasím s Merlinovým příspěvekem 163.

Jinak mě DrD a (A)DnD přijdou jako velmi podobné hry. Aby taky ne, když DrD vychází DnD. Abyste viděli, co je mezi vámi taky za kacíře, tak my dodnes hrajem ADnD ve světě, který jsem kdysi vyráběl pro DrD. Takže se tam normálně prohánějí třeba krollové a kuduci. Teď dokonce hrajem v ADnD tažení s kuduky, kteří se trochu ztratili (propadli se do cizí sféry) a snaží se vrátit zpátky domů. Dokonce jsem si vzpomněl, že v DrD existovalo něco jako rodová zbraň a u kuduků to snad byla vrhací jednoruční sekyra - tak jsem jim na to dal v ADnD taky bonus. Nikomu z hráčů to nepřijde divný nebo nějak něpřístojný.

Takže abych to shrnul, já osobně výrazný rozdíl mezi DrD a (A)DnD nevidím a pokud si pamatuju, DrD jsem si užíval stejně dobře jako (A)DnD. Do pravidel u obou her teda chmatám naprosto nelítostně a považuji to za přirozené.
14.8.2009 10:02 - Vannax
Argo: ty mi tady normálně narušuješ snahu o vyvolání flejmu... to od tebe vůbec není hezký :-)
14.8.2009 10:03 - Jerson
Noldo2 píše:
To se stane i jinde, že postava prostě blbě umře, a nevidim na tom nic špatného.

Já jo. Zabitá postava mi obvykle dost narušovala příběh. A když ne, tak zase bylo vidět, že pro příběh nebyla důležitá - a tedy přiznávám, že pár takových bylo, nebál jsem je zabít. A postavu jednoho hráče (byl to Polák) ve čtyřech hrách za sebou zabili postavy hráčů. Vlastně pokaždé když hrál, tak ho zabili, a to včetně hry, kdy mu dali tři metaherní šance, aby se k nim opravdu přidal.

Argonantus píše:
Jersonovy ambice jsou daleko vyšší, než prokázat imanentní špatnost DrD.

No tak to si rád poslechnu, jaké jsou vlastně mé ambice.
Argo, ty DrD opravdu nehraješ a zřejmě si ani nikdy nehrál, když ti přišlo logické, že rozum postavíš nad pravidla. Mě to tak sice přišlo také, ale první hru jsem vedl bez pravidel. Takže bych klidně řekl, že nejsou důležitá, nebýt případu dvě, kdy už jsem hrál postavu v DrD a moje nápady, které nezapadaly do pravidel - třeba pokus napřed odvést pozornost nepřítele a pak uprostřed slova zaútočit, abych ho vyřadil jednou ranou - prostě PJ buď přešel bez povšimnutí nebo nepovolil, protože na to nebyla pravidla.
A pokud se dvě hry od sebe takto liší, opravdu nemůžu tvrdit "nezáleží na pravidlech." Záleží. Ale všimni si, že jsem nikde netvrdil "nezáleží na lidech". Samozřejmě že záleží.
14.8.2009 10:10 - Noldo2
Já upřímně vidim DrD+ jako lepší RPG než DnD. Včera jsem četl úvodní dvě strany PHB DnD 3.5. Dozvěděl jsem, že jsem hrdina. Ne postava, já jsem hrdina. Budu procházet dungeony a v nich potkávat hodně nestvůr. A potřebuju k tomu figurky. Nutně! ... Hledal jsem, kde se píše něco o charakteru... Ta část skutečně existuje! V Kapitole Character Creation je to z dvanácti odstavců ten poslední... Jmenuje se příhodně - "Details, details, details" a má šest řádků.

PHB píše:
Now choose a name for your character, determine the character's gender, alignment, and so on.
Výmluvné.

Zatímco DrD+ má rozpracovanou motivaci, cíle, sny, touhy, a Xp body dává stejně jako WoD, tak DnD se změnilo v okecanější Warhammer. Jestli je něco blízko Člobrdu, tak je to DnD. Co se týká RPG, DrD+ je o generaci napřed.
14.8.2009 10:13 - Blaine
Argonautus: Kdyz nezalezi na pravidlech, proc tvrdis, ze hrajes v systemu, kteremu rikas DrD?:) Uz mnohokrat jsi dokazal, ze to co hrajes nema s puvodnim Dracim Doupetem nic moc spolecneho. Kdybych to hral ja, tak bych se nebal oznacit to jako nco ve smyslu: muj system, ktery jsem kdysi zalozil na Dracim Doupeti.

Jerson: S poslednim odstavcem plne souhlasim. Pokud budes mit ve skupine 3 rule lawyery, kteri si nedokazi predstavit situaci, ktera neni v pravidlech osetrena, tak si treba v DnD 4ed ani neskrtnes. Proste to nejde, protoze tam toho TOLIK neni napsano v pravidlech, ze se podle pravidel vlastne daji hrat jenom konflikty. Typicky priklad na ruznych forech je - druid se promeni na maleho ptacka a doleti na vysoko na polici, kde je polozeny klic. NEMUZE ho uchopit do zobaku, protoze v pravidlech je presne toto:

Black Harbinger Druid Utility 6
You can turn into a raven and take wing, no longer earthbound.
Daily ✦ Primal
Free Action Personal
Prerequisite: You must have the wild shape power.
Effect: Until the end of the encounter, you can use wild
shape to assume the form of a Tiny raven. In this form,
you gain a fly speed equal to your speed, and your
walking speed becomes 2. You can’t attack, pick up anything,
or manipulate objects.

Until this power ends, you can use wild shape to
change among this form, another beast form, and your
humanoid form.

Podle pravidel nejde vlastne udelat VUBEC nic. A je jenom na parte, aby si rekla: "Ale hele, to je uplna blbost, proc by havran nemohl vzit malej klic do zobaku?" Takze ano, je to o lidech. Ne o pravidlech, ale pravidla to hodne pokrivuji.
14.8.2009 10:17 - Jerson
Já bych klidně řekl, že RPG je o lidech + pravidlech, ale nevím jestli by
a) to nezabilo debatu
b) někteří lidé neprotestovali dál
14.8.2009 10:24 - Horacio
Jerson: Lišíme se jen v tom, čemu přikládáme jakou váhu.

Jinak imho Argonantus hraje DrD, co by to mělo být jiného? Pokus si pamatuji, autoři přímo vyzývají hráče, aby si pravidla upravili všude tam, kde to potřebují. Pro mě je ohýbání pravidel tak, aby to vyhovovalo tomu, co konkrétně chce hrát, jednou ze základních dovedností DMa.
14.8.2009 10:29 - Vannax
Výzva k upravování pravidel je snad ve všech pravidlech k RPG.
14.8.2009 10:35 - Noldo2
Vannax Ale na to, že nutně potřebuju figurky,jsem narazil fakt jen v DnD.
14.8.2009 10:36 - Jerson
Horacio píše:
Lišíme se jen v tom, čemu přikládáme jakou váhu.

Váhu kladu na hráče, v tom se snad nelišíme. Jediné proti čemu vždycky protestuju je tvrzení "na pravidlech nezáleží". Nic víc, fakt. To že mě někdo postaví na stranu barikády hájící názor "Na pravidlech záleží ze všeho nejvíc" už není tak úplně moje zásluha.

Horacio píše:
Pokus si pamatuji, autoři přímo vyzývají hráče, aby si pravidla upravili všude tam, kde to potřebují.

A taky autoři napsali, že už je nebaví dostávat dotazy typu "kolik magů bude mít můj skřetí kouzelník s int 8?", protože v pravidlech nic takového není a tak prostě skřeti - podle pravidel - nemají kouzelníky (i když možná že tu poslední část jsem přeformuloval až moc, je to dlouho co jsem ji četl).
Osatně i tohle se dá vykládat všelijak, ale na tom nesejde.

Kdyby na pravidlech nezáleželo vůbec, tak je není třeba ani upravovat.
14.8.2009 10:36 - Lotrando
Noldo: jen ve 4E. Třetí edice se ještě dala hrát bez figurek. My ale vždycky kreslili mapky, u v první DrD. Tak nevim v čem je až takovej problém.
14.8.2009 10:37 - Horacio
Noldo2: Když ti to tak vadí, brání ti někdo to změnit na "Nepotřebuješ figurky"?
14.8.2009 10:37 - Merlin
Blaine: proč obcházet pravidla? stačí, když do něj tím zobákem strčí a zhodí ho dolů. manipulací s objekty je imho myšleno tahání pák, navíjení vrátku atd.
14.8.2009 10:39 - Merlin
já s figurkama hrál už ve starým DrD
14.8.2009 10:49 - Noldo2
Jerson píše:
Kdyby na pravidlech nezáleželo vůbec, tak je není třeba ani upravovat.
+1

Krásně to je napsaný ve WoD, že pravidla se mají používat, až když to něčemu prospěje. Story is always first, a když je potřeba rozhodnout spor "trefils/netrefils", tak se má použít nějaká mechanika a hod.

My jsme už ve starym DrD zavedli, že ani na boj se někdy házet nemusí, když to bylo jasný, a taky to šlo, a leckdy líp. Ale ty kumulativní životy jsou tak absurdní pakárna, že to člověk prostě... neokecá. OK, rána sekerou, tyvole ještě tři čtyři takový zásahy a ležim. Představa bojovníka, jak z něj trčí půl tuctu šípů, dvě vrhací dýky a v zádech má vrhací sekeru, buší do něj tlupa skřetů a on si jde dál - jako sorry...
14.8.2009 10:50 - noir
Noldo: Kecáš, žádná taková věta tam není. Jen "The game assumes the use of miniatures and a battle grid, and the rules are written from this perspective." To NUTNĚ sis sice jen vymyslel, ale pokus to špatnej nebyl...
14.8.2009 10:57 - Merlin
Noldo: to je jen o tom, jak chápeš zranění. Např. v 4e začneš skutečně krvácet až po polovině hp. Vesměs se jedná o "únavu z boje", naraženiny, vyčerpání, soustředění, bolest atd.
Já si to nepředstavuju tak, že tě někdo posekal obouručákem, ale že údery do zbroje, krytí štítem tě postupně vyčerpává..a rány co tě srazí jsou tak jedna dvě
14.8.2009 11:39 - Faire
Cítím morální povinnost postavit se opět za Jersona. Stupidní pravidla znamenají, že se skupina dostane do stavu, kdy věci moc nedávají smysl, přestože se snaží - prostě protože jsou příliš špatně promyšlené (příklad z jiného soudku - Famfrpál od Rowlingové). Zvyšují míru práce, kterou musí odvést DM (domýšlet možné důsledky).

Stejně tak pravdila mohou napomáhat RP nebo ho inhibovat. Hráč vždy je zásadní prvek, na kterém se to všechno láme - my obvykle využíváme prvky RP i v deskovkách :) Ale hra samotná to buď povzbuzuje, nebo ne.
14.8.2009 11:43 - Faire
Obvykle stačí jedna rána čímkoliv, problém je v tom, že to pak není moc zábavné :)
Nárust životů po úrovních opravdu nesnáším, a to MOC. Vytváří to celou řadu nelogičností... bloodied to trochu spravuje, ale IMHO ne dost. Je to třeba kvůli PG, kde je neustálý vývoj postavy a protivníků třeba, ale dost mi to kazí RP složku :(
14.8.2009 11:43 - Argonantus
Vannax:

No, mé ambice jsou vyšší, než vyvolání flejmu. Zkouším cosi vysvětlit (už léta), a nedaří se mi.

Jerson píše:
No tak to si rád poslechnu, jaké jsou vlastně mé ambice.


Pochopil-li jsem správně tvoji ústřední tézi, pak:
1) Na pravidlech záleží
2) jsou dobrá a špatná pravidla
3) dobrá pravidla dokážou zabránit určitému typu špatné hry (CPH... musel jsem to říct...)

Píše:
Argo, ty DrD opravdu nehraješ a zřejmě si ani nikdy nehrál, když ti přišlo logické, že rozum postavíš nad pravidla.


Jistý, nabízí se říci inženýrský, ale lepší je asi powerplayerský, způsob pojetí pravidel bere pravidla v dvojkové logice; pravidlo je (a pak je nutno ho poslechnout, kdyby čert na koze jezdil a jezevec měl vyvraždit družinu), a nebo není (a pak akce neexistuje, viz ty kuličky), nebo

Píše:
třeba pokus napřed odvést pozornost nepřítele a pak uprostřed slova zaútočit, abych ho vyřadil jednou ranou - prostě PJ buď přešel bez povšimnutí nebo nepovolil, protože na to nebyla pravidla.


Složitější systémy pravidel - například právo, ale IMHO i systém RPG - mají jakousi hierarchii, důležitější pravidla a okrajové vychytávky. Odtud mé oblíbené heslo, že starostí GM budiž rovnováha a drama, ostatní jsou drobnosti.

Můj dojem je, že přesně tak to v DrD je psáno, a tak to bylo míněno; pokud nebude dodržena tabulka bloudění, a GM si to vymyslí nějak jinak (praví zabloudili jste, protože je to v logice příběhu), pak se nic hrozného neděje.

Jinak definice, co je ještě DrD, je na dlouhé lokte, a můžeme se o to dohadovat do soudného dne. Extrémní názor by byl, že DrD je opuštěno, pokud se zruší hod na přesvědčení (a pak, IMHO, DrD nehrál skoro nikdo). Mimochodem, pokud někdo nedošel alespoň k Pravidlům pro pokročilé (1992?), pak mám také jisté pochyby o tom, zda vůbec DrD hrál.

Blaine píše:
Kdyz nezalezi na pravidlech, proc tvrdis, ze hrajes v systemu, kteremu rikas DrD?


To samé téma; užívám slova ve snaze se domluvit. Pokud tě to uklidní, DrD jsem nikdy nehrál (viz výše). Ale myslím, že se tím debata nevýslovně zkomplikuje.

jerson píše:
Já bych klidně řekl, že RPG je o lidech + pravidlech, ale nevím jestli by
a) to nezabilo debatu
b) někteří lidé neprotestovali dál


Chceš-li, záleží na metapravidlech, čili pravidlech vyššího řádu. Pravidlech příběhu, například (to, čemu říkám drama, pro stručnost, a co se nijak nekryje s užitím tohoto pojmu třeba u Tweeta).
Nedbání těchto pravidel příběh spolehlivě zabije, bez ohledu na systém.

S tou rovnováhou je to něco podobného; a vlastně jde o příběhové pravidlo taky (Situace má být silnější, než Postavy). A je úplně jedno, jakým technickým způsobem se ta síla vyjadřuje, zda se v tom něco počítá, a ještě méně, zda je to +20 nebo +5.
Pokud je Situace slabší, postavy ji sejmou v prvním střetu, a jdou na párek (hezké WTF s tám mágovým mixem; nepovedlo se, zlý mág je mrtev. Sorry, až příště, chlapci.)

Pokud je Situace o příliš mnoho silnější, to samé obráceně; bylo tam deset ohnivých draků; naházejte si nové postavy; nějaké dotazy?

A nebo se hledá nějaký naprosto šílený deus ex machina; bylo tam deset rudých draků, ale náhodou se tam vyskytl Chuck Norris...

V obou případech je příběh opět v hajzlu.
14.8.2009 12:02 - Vannax
Argo píše:
No, mé ambice jsou vyšší, než vyvolání flejmu. Zkouším cosi vysvětlit (už léta), a nedaří se mi.

Já už si vyšší ambice nedělám :) stačí mi, když trochu naruším Bouchiho jehovisticky zatvrzelé obhajování Bible (rozumněj pravidel DrD) a jejich logiky a realističnosti.
Mimochodem - co se to snažíš léta vysvětlit?
14.8.2009 12:10 - Argonantus
Vannax:
Viz 186
14.8.2009 12:13 - Colombo
Vannax: je ftipné, Že to říkáš zrovna ty a zrovna na D20.
14.8.2009 12:13 - Bouchi
Vannax: Clovece, ctes vubec moje prispevky? Zadne jehovisticky zatvrzele obhajovani neprovozuju - jedine, co zpochybnuju, je tvoje tvrzeni o "valne vetsine". Nikdy jsem nikde netvrdil, ze pravidla DrD jsou stoprocentne logicka, realisticka a bezchybna.
14.8.2009 12:18 - Vannax
Colombo: co je na tom ftipného?
Bouchi: pokud je to tak, jak píšeš, pak OK. Původně jsem z toho ale měl jiný pocit.
14.8.2009 12:20 - Argonantus
Bouchi:

U tebe Vannax zjevně uspěl. A tak zjevně prostoduchými, až Sosáčkovskými triky (slovo jehovistický a Bible).
14.8.2009 12:31 - Bouchi
Vannax: A z ceho konkretne? Muzes citovat?

Argonantus: Ano, mohl jsem to prejit jako cirou provokaci, jenze na druhe strane pokud je moznost, ze si nekdo verejne vyklada moje slova jinak (a treba i takto absurdne), nerad to nechavam byt. (Protoze pak se treba nekde dozvim, ze "oficialni stanovisko Altaru je takove a takove" a marne premyslim, kde jsem kdy neco tak vzdaleneho skutecnemu stavuveci rekl ci napsal.)
14.8.2009 12:34 - Faire
Bouchi, všiml jsem si, že často říkáš "nikdy jsem neřekl, že", ale daleko méně často vysvětlíš svůj pohled na věc :) Chápu, že je to úmyslné, ale někdy to může být únavné ;)
14.8.2009 12:42 - Bouchi
Faire: Hlavne je unavne neco opakovat podesate ci podvacate a pak si opet precist, jak to nekdo prekroutil.
14.8.2009 13:10 - Vannax
Bouchi: Například tvoje vysvětlení k mému zpochybnění logiky pravidla pro kruhový sek:
Bouchi píše:
Kruhovy sek - hod do Googlu "whirlwind attack" a uvidis, kolik takovych her je.
Třeba si to špatně vykládám, ale ospravedlňovat něco jen proto, že to používá řada ostatních....?

Nebo to, že se patrně záměrně vyhýbáš vysvětlení dalších úkazů v DrD.... (pochopitelně proto, že nedávají smysl, viz třeba před chvílí diskutované opakované hody k6 na zranění...)

Z toho se ve mně utvořil ten pocit. A i z toho, co píše Faire
Faire píše:
Bouchi, všiml jsem si, že často říkáš "nikdy jsem neřekl, že", ale daleko méně často vysvětlíš svůj pohled na věc :)

Tedy střet jasné argumentace na jedné straně proti mlžení a vyhýbání se odpovědím na straně druhé.
14.8.2009 13:10 - Lotrando
Faire: jen na okraj. Ve 4E ti sice rostou životy, ale pořád jsi na čtyři až šest ran (striker) :)

Colombo: už něco hraješ? To není rejpání, postřehl jsem zájem o FATE kostky. Tak jsem jen zvědavej, jestli se něco rýsuje.

Bouchi: to je problém internetu a diskuzí.
14.8.2009 13:10 - Horacio
Melrin píše:
já s figurkama hrál už ve starým DrD


Já jsem hrál, ty jsi hrál, my jsme hráli na cimbál.
14.8.2009 13:15 - Merlin
Horacio: ne..toho mi prosím nepřipomínej, vaří mi z něj krev
14.8.2009 13:20 - Horacio
Merlin: Teď znám tvoje slabé místo.
14.8.2009 13:21 - Colombo
Lotrando: to by mě zajímalo proč?
14.8.2009 14:06 - Bouchi
Vannax: To nebylo vysvetleni k tvemu zpochybnovani logiky kruhoveho seku, ale reakce na tvoje "neznam zadnou hru ktera by takovy typ utoku mela".

Jake jine vysvetleni opakovaneho hodu nez "autorum se takovy typ hodu pro dany ucel zamlouval" bys cekal?

Vyhybani se odpovedim? AFAIK jsem odpovedel na kazdy dotaz smerovany primo na me (leda bych nejaky prehledl). Ale nechtej po mne, abych o kazdem postu, ve kterem nekdo vyjadri nejaky nazor, premyslel, jestli to nahodou neni skryty dotaz na me.
14.8.2009 14:13 - Lotrando
Colombo: povaluje se mi tu FATE 2, Spirit of The Century.
14.8.2009 14:24 - Vannax
Bouchi píše:
Jake jine vysvetleni opakovaneho hodu nez "autorum se takovy typ hodu pro dany ucel zamlouval" bys cekal?

Zadny jiny. Tohle vysvetleni je dostatecne vymluvny. Howgh
14.8.2009 14:29 - Colombo
Lotrando: Mi se tu povalje spoustsa věcí. ???
14.8.2009 15:37 - Faire
Lotrando: jj, jenže zůstávají problémy třeba s konzistencí světa - postavy na první úrovni při vynaložení veškerého umu porazí megazáporaka, který je ale takový přicmrndávač, že o dvě hry později by ho dali v prvním kole. Ten nárust životů a s ním i nárust poškození mi prostě nesedne, ale chápu, že je to hodně o stylu.
14.8.2009 16:06 - Blaine
Faire: Praveze ne. Protoze postavy rostou v sile, s nimi rostou i jejich oponenti - drsny padouch na zacatku je jenom poskok drsnejsiho padoucha pozdeji. A aby poskok nesvrhl sveho pana, tak pan musi byt mnohem drsnejsi.
Ono je skutecne potreba prizpusobit se trochu tem pravidlum v tomhle smyslu. Hlavne je potreba si predstavit, co to znamenaji "hit pointy" a "damage". Jsou to jenom nejaka cisla. Ale jak se projevuji silnejsi kouzla/silnejsi udery zbrani ve svete? Co znamena kdyz da kouzelnik na prvnim levelu 15 dmg? A na dvanactem da 30? Jaky je v tom rozdil?
Musim se priznat, ze jsem s timhle nikdy nemel problem. Kouzelnik dokaze mavnutim ruky privolat mocnejsi sily. Protoze uz to dela mnohem dele. Valecnik s tim mecem mava taky zkuseneji. Je mnohem smrtelnejsi, hlavne pro ty, kteri jsou "levelove niz", coz znamena, ze neumi vykryt ten trik, co se valecnik naucil za to levelovani. A tak dale.
14.8.2009 17:16 - Jerson
Pokud jde o životy, tak mi v DrD vadilo, že nemůžu použít taktiku "První ranou ho dostanu do kolen a už ho nenechám zvednout". Vlastně téměř vždy šlo o víceméně férový boj, já úder, on úder (vynechám nefér věci jako dva údery a imunitu proti tomu či onomu, o to teď nejde).

A je jedno, když má chlap dva metry krát metr krát metrák - jedno kopnutí do rozkroku ho může složit mnohem účiněji než dva údery mečem do štítu.

Což tedy vedlo k situacím, kdy se s každým nevhodně postaveným strážným bojovalo, protože jsme ho nedokázali složit jednou ranou (kromě kouzelníka), a taky díky poměrně malému rozdílu mezi vyřazením a smrtí jsme na můj vkus strašně moc zabíjeli.

Když to porovnám s postavou, kterou jsem hrál v CPH, tak za rok a půl hraní (třičtvrtě roku života postavy) jsem zabil jen dva protivníky - první blokoval jedinou ústupovou cestu a chtěl mě zabít, a druhého jsem omylem trefil do oka místo do nohy (vrhacím nožem). A pak ještě jeden nemrtvý, ale toho nepočítám - všichni ostatní protivníci přežili, i když jsme nad nimi vícekrát vyhráli.

Argo, mám ti ještě odpovídat, nebo to už nepotřebuješ? Své názory známe asi dostatečně.
14.8.2009 17:18 - Argonantus
Faire:

Jak se to vezme. My začali v prvním dobrodružství drakem.
A pak se přitvrzovalo.
14.8.2009 17:19 - Sosáček
Me na zivotech vadilo spis to, ze prepadnout nekoho ze zalohy, ze vzdalenosti na kterou nemuze bojovat, nebo tak, je v realu docela uzitecna taktika. V realu to casto rozhodne cely boj, ale v rpg ktera maji drdlike zivoty to dava bonus jenom v prvnim kole a to jeste casto zanedbatelny.
14.8.2009 17:26 - Argonantus
Vlk z Prahy:

Zrovna u toho draka, pokud si vzpomínám, to bylo naprosto rozhodující a byla na tom založena myšlenka celého zápasu - každý ho klofne ze zálohy a pak se schová. To lze provádět jen v interiéru; venku je daleko silnější. Vyletí do vzduchu a všechny anihiluje dechem.
14.8.2009 17:28 - Sosáček
Jasne, mluvil jsem spis o lidech, u draka se da ocekavat ze ho jen tak neco nerozhodi.
14.8.2009 17:32 - Noldo2
Jerson +1
Jenže taky jsi dřív psal, že nemáš rád, když postavy umíraj. Hrál jsem i systémy, kde postavám životy rostou jen minimálně, i systémy, kde sice přibývaj, ale kde jsou kritická zranění, a obojí vede k náhlým nečekaným blbým smrtím... Přesně jak o tom píše Sapkowski v Zaklínači... Prostě dřív nebo postějc tě někdo něco dostane. Ne silný enemák, ale blbý šíp do tepny, nebo tak něco, jako Janu z Arcu... A to je problém.

Je to problém - jak hrát postavu, která není super-heroic, a blbě nezemřít.

Jak kdosi vtipně řekl - "Jediný způsob, jak přežít hry na hrdiny, je nehrát si zbytečně na hrdinu."

Ještě poznámka - snažím se vždycky vést hru tak, aby si postavy velmi dobře uvědomovaly, že při boji se může umřít. A že se to stává pravidelně. Vlastně je v bojích jen otázka času, kdy "bude někdo rychleší".
14.8.2009 17:48 - Hugo
Jerson píše:
A je jedno, když má chlap dva metry krát metr krát metrák - jedno kopnutí do rozkroku ho může složit mnohem účiněji než dva údery mečem do štítu.


Jersone. Nechci ti nic rikat. Ale taky nemusi byt uplne pravda. Jednak se nemusis trefit tak jak potrebujes, a nebo ten clovek muze byt fakt vokopanej (to si nedelam prdel, to taky existuje). A pak ses v prdeli ty, protoze nez si uvedomis ze jsi mu neudelal to co si zamyslel tak ti on uchrupne treba ohryzek...
14.8.2009 17:59 - Jerson
Noldo2 píše:
Jenže taky jsi dřív psal, že nemáš rád, když postavy umíraj.

Však jo. Mám rád systémy, které fungují přesně obráceně - je relativně jendoduché člověka složit, zejména když je překvapen, ale zabít ho až tak jednoduché není. Takže mezi tím, kdy není schopen účinného útoku a tím kdy leží mrtvý na zemi je spousta stavů, včetně toho stavu, že už není nebezpečný, ale ještě může odpovídat na otázky, což mi třeba DrD neumožňovalo. A hlavně když člověk celou dobu útočí na plocho, ubere protivníkovi padesát životů a ví, že za deset minut se ten prevít zvedne a může nás všechny pobít, tak to taky spíše motivuje k tomu vyřídit ho jednou pro vždy.

Mimochodem, taky jsem relativně často v boji prohrál, a z hodně bojů jsme prostě ustoupili - ani to nebylo v DrD moc časté, protože tam se od protivníka nedá rozumně odpoutat.

Hugo píše:
Ale taky nemusi byt uplne pravda. Jednak se nemusis trefit tak jak potrebujes, a nebo ten clovek muze byt fakt vokopanej (to si nedelam prdel, to taky existuje).

Ale však já vím ... rozdíl je v tom, že takhle složit chlapa jde. I kdyby jen blbou náhodou a i kdyby to bylo dítě, co metrákového tátu omylem praští. Notabene když víš jak, tak s rozumnou šancí můžeš složit dost lidí. V DrD nejde nic z toho, pokud je ten druhý na vyšším levelu. A hlavně i kdyby dostal fakt velkou ťafku, třeba i za polovinu životů, tak v pohodě vytasí zbraň a bojuje dál, rovnou, bez zastavení.

Takže mě ani tak nejde o to, aby hráči měli pocit, že jejich postavy můžou snadno zemřít - ale že můžou být docela snadno vyřazené a neschopné, i kdyby jen dočasně. A že každý úspěšný zásah zhoršuje další šance v boji i v úniku.
14.8.2009 18:41 - bigbythewise
Jerson píše:
Kdyby na pravidlech nezáleželo vůbec, tak je není třeba ani upravovat.


Ámen. Už dávno jsem to chtěl napsat, ale nějak mi to vypadlo. Nějaká blbá poznámka typu kdyby na nich nezáleželo, tak by neexistovaly house rules, nebo tak něco, ale nebudu se vytahovat. :D
14.8.2009 19:32 - Faire
Opět naprosto a bez výhrady souhlasím s Jersonem. Asi by se mi na to šiklo nějaké tlačítko do rozhraní, ať to nemusím furt vypisovat. V systému, nad kterém teď přemýšlím, je dokonce každé zabití protivníka penalizováno :)
14.8.2009 21:15 - Noldo2
Faire - tak to máš už v nWoD v podobě Morality/Humanity a případných Derangementů. Snažil jsem se vysvětlit jednomu hardcore powergamerovi, který chtěl u mě hrát WoD, že nejde jen tak "odbouchávat" lidi, ikdyž jsou na druhé straně zákona, a že když chce mít v historii postavy, že "odbouch" spoustu lidí, že bude mít počáteční humanitu blízkou bodu mrazu, tak mi opáčil, že to je pěkně blbej systém.

Kdyby se zavedla Moralita do Fantasy, děly by se zajímavé věci...
14.8.2009 21:28 - Lotrando
Noldo: no v taktický bojový hře by to asi moc nefungovalo. Tam, kde se bojuje z nějakých logických příčin, by to neměl být problém.
14.8.2009 23:01 - Jerson
Pokud jde o mrtvé lidi, tak je to opravdu hráč od hráče dost různé. Pár mých hráčů si psalo čárku za akždého mrtvého, na konci kmpaně jich měli třeba devět (většinou esesáci, gestapáci a podobné, žádná škoda)
Freya jich měla asi 320, protože si zapsala i tři stovky mrtvých civilistů z vlaku, který vykolejila (viz Most smrti)
A dost vehementně se bránila, když jsem jí říkal, že to nebyla tak úplně její zásluha - ona chtěla, aby to byla její zásluha.
15.8.2009 01:47 - Sethi
Noldo2 píše:
Colombo - Jenže proč? Protože
1, hraje se to jako Diablo, ne RPG
2, Postavy vraždit mohou (jsou to ostatně Nadlidi - Hrdinové) a musí
3, asi to hlavní - Monstrum. Co to jako má být? Přemýšlel někdy někdo o tom, že i ten skřet má rodiče? Bratry? Kamarády? Nějaké sny, cíle, koníčky?

Protože je to prostě o AC a o THACo a čert ví jakym čísle, o tom, kolik mam kterejch kouzel a který máme svvitky a kdo kde stojí a kam dosáhne, a jakou imunitu má trol, a Role-Playing je, .. vlastně neni. Umřel.


To skoro vypadá, že jsi prodělal nějaké ošklivé herní trauma. A já budu znovu trapně tvrdit, že přítomnost nebo nepřítomnost roleplayingu má se systémem minimum co do činění.

Jsou to hráči, co hrají diablo namísto divadla. Jsou to hráči, kteří se můžou rozhodnout vraždit - a často sami dojdou k závěru, že nemusí. Jsou to hráči, kdo může vyjednávat, s čím se jim zlíbí.

Když jen tak hodím očko na DnD co teď hrajeme. Klasická fantasy. Roleplay... um... ok, skoro bych si drze troufla tvrdit, že tam nějaký skoro i máme. Vraždění? Ne, děkuju, to se u nás nijak zvlášť nevede. Nakonec, někteří z nás nestojí o to nechat se vyloučit ze společnosti, do které se celou dobu snažili patřit. Monstra? Kromě jedné vyjímky (z Aissina pohledu, bez vyjímky z pohledu ostatních) nezemřelo nic, co zemřít nemuselo. To, co zemřít nemuselo, zůstalo naživu. (Šokující logika.)

Když bych udělala průřez Huntery, tak mi vypadne vesměs to samé - s patřičnými úpravami vzhledem k jednotlivým postavám.

Když se rozhodneme, že někdo nebo něco musí umřít, tak to se systémem fakt nemá co dělat.
15.8.2009 06:58 - noir
Když se to vezme do důsledků, tak téměř všichni v naší skupině sami Monstry jsou...
15.8.2009 07:07 - Jerson
No, Sethi, nevím jestli se systéme, ale se stylem pravidel to určitě souvisí. Pokud je v DrD všechno kdomě vlastních postav označeno slovem "nestvůra", včetně cizích postav, už je to docela slušně navádějící. Pokud jsou dále u každé takové "nestvůry" uvedeny napřed všechny možné bojové parametry, zvláštní útoky a používané zbraně (ve Stínu meče), zranitelnost, další text pojednává o způsobu boje a až úplně na konci je (možná) nějaká zmínka o chování mimo boj, nebo dokonce o nějakém obecném charakteru, nebude těžké uhodnout, co měli autoři pravidel na mysli jako stěžejní čast, a opravdu nemůžu mít hráčům a zejména PJjovi za zlé, že tyhle "nestvůry" používají primárně jako kanonenfutr.

V případě, kdy napřed bude popis nějaké kultury nebo společenství, jednání dané rasy s příslušníky jiných kultur, různé životní postoje, soubor vlastností nezačínající Silou, ale Charismatem či nějakou vyjednávací schopností, a bojová čísla budou až úplně na konci, zcela určitě to bude mít vliv na přístup hráčů a zejména PJje.

Btw. vyzkoušel jsem si, že i samotné řazení vlastností a schopností postavy v deníku má na tohle všechno vliv - proč má spousta systémů na první pozici vždycky sílu, která je rozhodující pro útok, nebo obecně fyzické parametry? Když jsem - přesně z tohoto důvodu - dal v denících pro CPH na první místo Jednání, na druhé Rozum, a fyzička je úplně poslední, nejen že to společně s ostatními pravidly měli vliv na výši těchto vlastností, ale má to vivl i na jejich použití (i když těžko měřím jak velký).

Totéž bojové schopnosti - na prvním místě. Kdyby byly na posledním a na začátku bylo rozepsané "diplomatické jdnání, pouliční jednání, přesvědčování, získávání přátel, oblbování lidí", jsem přesvědčen, že i tohle by mělo vliv na množství bojů.

A nakonec samotné řazení pravidel. Napřed tvorba postavy, pak boj, a pak nějaké ty "mimo boj" nesmysly, jako hledání a jednání (občas popsané jen v pravidlech pro GMma).

Jestli tohle všechno netlačí či alespoň nenavádí hráče ke stylu hry "jdi a zabij", sním své armádní boty.
Samozřejmě - nemusí to mít vliv, když opravdu chceš hrát spíše nebojově. Ale co ti, kteří před hrou nemají jasno co chtějí hrát, a čerpají inspiraci při čtení pravidel? Co to vysvětlování "O čem je DrD", které začíná slovy "procházíš jeskyní, bojuješ s potvorama, hledáš poklady a děláš jiné věci...", ze kterého si dvě třetiny oslovených dívek odnesou dojem, že RPG = mlácení potvor = nuda?
15.8.2009 08:21 - Aeris
Noldo2 píše:
Faire - tak to máš už v nWoD v podobě Morality/Humanity a případných Derangementů. Snažil jsem se vysvětlit jednomu hardcore powergamerovi, který chtěl u mě hrát WoD, že nejde jen tak "odbouchávat" lidi, ikdyž jsou na druhé straně zákona, a že když chce mít v historii postavy, že "odbouch" spoustu lidí, že bude mít počáteční humanitu blízkou bodu mrazu, tak mi opáčil, že to je pěkně blbej systém.

Kdyby se zavedla Moralita do Fantasy, děly by se zajímavé věci...

Našťastie hrávam takmer vždy sociopatov, vigilantov alebo pomstiteľov, takže ma nikdy netrápilo, že technicky je moja postava na "nižšej úrovni" než veľa jej nepriateľov. :)
15.8.2009 08:22 - Faire
Souhlasím s Jersonem, a to i ve vlivu použité terminologie a podobných nepodstatných věcí. Uši, to že to zvládáte, znamená že jste dobří hráči - vem si začátečníka, který přijde k DnD, a neříkej mi, že z toho neudělá jatka ;)
15.8.2009 08:32 - Sethi
Faire píše:
vem si začátečníka, který přijde k DnD, a neříkej mi, že z toho neudělá jatka ;)

Been there, seen that. Ne s DnD (kde jsem sama začátečníkem), ale se Shadowrunem, který tu byl uveden na seznamu munchkinoidních RPG. To, zda se ze hry stala jatka, se měnilo hráč od hráče s převahou hráčů nejatkových.

Mimochodem, v sobotu mám na klíně dvouzačátečníkový test pro DnD, tak budu dál testovat vaše hypotézy.
15.8.2009 08:52 - Sethi
Nevím, jestli jsem tady já ta naivní, když si na základě vlastní zkušenosti dovolím tvrdit, že hráče nelze generalizovat jako cvičené opičky, které vykonají psaný rozkaz bez pochybnosti (tady se píše, že je to monstrum, vyjednávat se nebude), především v dnešní době, kdy na ně RPG zízá přes každou zeď a není tak těžké vykoumat, že poskytuje mnohem větší možnosti, jak se zabavit, než jen jít a vyvraždit nejbližší koboldí doupě.
15.8.2009 09:18 - noir
Já hrál celý týden "dračák" se svými dětmi (holky, 3 a 5 let). V podstatě bez pravidel, jen s nějakými náhodnými hody modifikovanými popisem. A děti se úžasně baví, hrají za nějaké víly či co. A díky Sethi za nápad se zvířátkem: jakmile Zvonilka získala myšáka Sýra, hned měla lepší motivaci...
15.8.2009 09:29 - Noldo2
Řídítka Já to svoje moudro tak nějak smazal, a to rychle. Uznávám, že to neplatí obecně.

Jerson #224 Amen. +1

Tesat do kamene.

Jinak to, že hra dobrý role-playing umožňuje z ní ještě nedělá doboru RPG. TO si může člověk zarole-playit i u "Člověče, nezlob se", a taky jsme to hojně prováděli. Vlastně by stačilo rozdat útočný číslo a kouzla, a máme z toho dungeon. A i tak by bylo člobrdo pořád lepší než DnD, protože k Hack'n'Slash aspoň aktivně nenavádí.
15.8.2009 09:35 - Sethi
Aha, nevšimla jsem si. Jsem to psala nějak dlouho v tu pozdní hodinu a pak jsem to už moc nezkoumala.

Asi hraju DnD ze špatných příruček. Ale už bych se jen opakovala, tak vás nechám s vaší představou, kdo nemá zájem změnit názor, ho prostě nezmění.
15.8.2009 09:49 - Faire
Spíše naopak: rád bych si s Vámi někdy zahrál :)
15.8.2009 11:53 - Sosáček
Min-maxer: A player who understands how the game's rules operate.

Munchkin: A player who favours the style of play that the game's rules encourage and facilitate, as opposed to the style of play that the game's self-promotional text claims the rules encourage and facilitate.

Power-gamer: A player who wishes for his or her character to be competent.

:D
15.8.2009 18:04 - bigbythewise
Píše:
Min-maxer: A player who understands how the game's rules operate.

Munchkin: A player who favours the style of play that the game's rules encourage and facilitate, as opposed to the style of play that the game's self-promotional text claims the rules encourage and facilitate.

Power-gamer: A player who wishes for his or her character to be competent.


Made by Munchkin©.
15.8.2009 21:43 - Jerson
Aniž bych chtěl svá slova nechat testat do kamene, zkusím to napsat jinak.

Přístup ke hře je dán všemi složkami, které se na ní podílí. V tom kterém konkrétním případě (tedy určité hře v určitém složení hráčů) se tyto složky projevují různou měrou.

Tedy jsou hráči, kterým je prakticky jedno jaký systém hrají, protože třeba mají svůj oblíbený styl (ať už je to roleplaying nebo kill all). Nebo si ten styl dokážou vybrat vcelku nezávisle na pravidlech - chtějí taktizovat, budou tak či onak taktizovat, chtějí si povídat s cPčky, budou to dělat. Pravidla si v příapdě potřeby upraví. A u takových hráčů na systému nezáleží.

Pak jsou hráči, kteří se nechávají vést - jinými hráči, systémem, momentální náladou, atd. Na ty budou mít pravidla větší vliv, když budou stavěná bojově, budou víc bojovat, když budou roleplayingová, budou roleplayovat, a nebo ne, protože je jedno či druhé nebude bavit. Upravovat pravidla moc nechtějí, protože si myslí, že hrát se má tak jak je psáno.
U takových hráčů na systému záleží.

A pak je mnoho hráčů mezi těmito polohami, nebo i mimo ně.

A dále - vztah mezi hráči a pravidly, který vede k taokovému nebo jinému stylu hry nemá přímou závislost jedním či druhým směrem. Někdy jsou pravidla víc příčinou určitého chování hráčů. Někdy naopak hráči vyhledávají a dotváří pravidla, která jsou až podružná, pokud jde o charakter hry. A ještě se to míchá v každé skupině tam a zpátky, takže se hráči a pravidla ovlivňují i zpětně, více nebo méně, hodně nebo téměř vůbec.

Položit prst na kterékoliv místo tohoto guláše je možné a dá se říct "tahkle to funguje u mě a u lidí se kterými hraju". Ale samozřejmě že někdo jiný můžep oložit prst úplně jinam a říct "takhle to funguje u nás", a pak jím ukazovat na různá místa se slovy "a viděl jsem to takhle, a takhle a takhle."

Ale ve chvíli, kdy někdo řekne "tady na tom místě je guláš nejlepší, a jediný pravý a to ostatní vlastně není guláš", tak samozřejmě nemá pravdu.
16.8.2009 10:39 - Argonantus
Jerson:

S tím lze asi těžko nesouhlasit.
Ale s ohledem na Vannaxe, Faireho a pár dalších ještě trochu toho flamewaru:

Nechápu úplně úpornou snahu nasadit psí hlavu Bouchimu, Altaru, případně komukoli, kdo se o DrD vysloví příznivě.

Píše:
Kdykoli si nebudeš jist reakcí některé nestvůry, zkus se vžít do její role. Co bys udělal ty na jejím místě?
Kdykoli budeš váhat, jestli se některá akce, kterou postavy chtějí provést, zdaří, nebo ne, představ si, že sám stojíš v jeskyni a pokoušíš se o to. Pak hned budeš vědět, jestli je to ve skutečnosti možné udělat, nebo ne!
Tato úvaha je vždy důležitější, než nějaké pravidlo. Spolehni se na svoji představivost!


Citováno doslova z Pravidel pro DrD pro začátečníky 1.0, Dobrodružství v Bílém hradě (1990), ještě tučným písmem, aby to nikdo nepřehlédl.
Kdyby si Jersonův GM tento odstavec přečetl, a především ho pochopil, k valné části zmíněných WTF by těžko mohlo dojít; například by nešlo rozumně očekávat, že kostlivec bude jen tak bez dalšího zády k nebezpečným dveřím; nebo že by nešlo vyřešit problém kuliček na podlaze; nebo že by Jerson nemohl střílet kuší, když leží na podlaze.

Nebo jiný skvost, o stránku dál:
Píše:
"Krysy mohou být asi čtyři, ale jejich počet uprav podle počtu postav. jestliže máš ve svém dobrodružství dvě postavy, krysy je klidně mohou zabít; atakový konec jistě nepotěší ani tebe, ani hráče. Jestliže je postav naopak třeba deset, budou pro ně čtyři krysy směšně málo..."


Problém je v mozku části lidu obecného; a ježto se podobné renoncy při výkladyu a používání pravidel dějí běžně i v reálném životě, pak si to troufám zobecnit (nedbaje zděšených výkřiků, že systém RPG nejsou právní pravidla. Jako by se stalo.)

Kdyby se bralo vážně pár podobných zásad vedení hry (které asi platí bez ohledu na systém, obávám se,), pak z celé špatnosti DrD zbydou jen problémy typu, zda je čaroděj moc silný, a zda je kruhový sek kravina či nikoli.
16.8.2009 10:48 - Jerson
Argo, dobrý argument. Takže snad bych jen doplnil, že takového "renoncy" bych v pravidlech raději viděl na prvních stranách, než na konci vzorového dobrodružství.
16.8.2009 11:00 - Argonantus
Jerson:

Ano, měli. Měli to tam napsat šestkrát, kapitálkami a se třemi vykřičníky; ale ani tak si nejsem jist, že by to stačilo.
Problém je, že takový odstavec má být do žáků vtlučen palicí někde na základní škole; jsme národ Švejkův a "doslovné" používání pravidel za účelem jejich totální sabotáže je nám vlastní.
16.8.2009 11:39 - Jerson
No, to je druhá věc, ale třeba se to časem posune.
16.8.2009 11:47 - Lotrando
Argo: ono je to ještě zkombinováno určitou potřebou, ta pravidla (právní) vytvářet a posléze se tvářit, jako by prostá jejich existence něco zaručovala.

K tématu. DrD mám za zlé, že se nikam neposunulo. Je pořád stejně neforemné a podivné, jako v okamžiku vydání. Nijak ale nepovažuji zde tolikrát opakované "pravdy" za skutečné argumenty. Vysekat pár vět z kontextu a odvozovat z nich dalekosáhlé důsledky na způsob hraní mi přijde pošetilé. Přesto lze říct, že jsou dneska k dispozici lepší hry, bohužel žádná není česky (fandovské překlady vynechme). A to je asi největší problém.
16.8.2009 11:57 - Felouen
Lotrando píše:
Přesto lze říct, že jsou dneska k dispozici lepší hry, bohužel žádná není česky (fandovské překlady vynechme).

Mno, jsou tady ještě Střepy snů (které se mi sice moc nezamlouvaly, když jsem to hrála, ale to nebylo nejspíše samotným systémem, ale settingem a mnou jako hráčem - a navíc to byla jen ta předloňská beta verze či co) a někteří mí staří přátelé jsou jimi docela nadšení. Jestli jsou lepší než DrD, to zatím nemůžu posoudit, ale řekla bych že jsou rozhodně na stejné úrovni jako dračák a mají ten potenciál, aby z toho něco bylo, co by mohlo dát nové rozměry gamingu na českém trhu. (hehehe, takhle si představit jako opak dračákistů střepisty, dvě bojující frakce:D)
16.8.2009 12:27 - Lotrando
Felouen: Střepy jsou podle mě trošku jinde, ale dobře za ně. Zatím jsem je ještě nikde neviděl, takže bych to s tím nadšením nepřeháněl.
16.8.2009 14:15 - Felouen
Lotrando:No já to také s nadšením nepřeháním, jen konstatuji, že by z nich mohlo něco být (s připojeným vtipem mého klasického humoru). A jak už bylo řečeno, mě to jedno dobrodružství (navíc nedokončené :D) zrovna moc nesedlo. Možná s jiným settingem, steampunková detektivka s postavou hrobníka, uni studenta a feministky nebyla háklivá... (:)))
18.8.2009 09:20 - Argonantus
Ještě k těm úvodním WTF

Jerson píše:
Byl jsem zvyklý, že každá magická zbraň i zbroj mívá maximálního útočného nebo obranného démona, tedy nejvyšší možný bonus plus


To je jako co? "Největší možný démon" nebyl v pravidlech DrD nikdy popsán. Mám dojem, že popsané sféry končí někde kolem 23. v pravidlech pro experty, ale nikdo netvrdí, že nepokračují dál; jen je strašně složité do nich proniknout.

Píše:
Hledání tajných chodeb a pronikání skrz zatarasené dveře.
Zloděj je zbytečný – stejně nic nenajde, protože všechny dveře mají zápornou náročnost najití i otevření. Žádné dveře nejsou otevřít, odemknout ani vyrazit, a tato činnost je i nebezpečná – jsou magicky zamčené, zavřené závorou nebo jen namontované přímo na zdi.
Proto nastupuje čaroděj a kouzlo hyperprostor II (z verze 1.5, kde co deset metrů, to jeden mag).


Teprve opakovaným čtením jsem si všiml této části; neviděl jsem mnoho případů tak zjevného nadržování postavě; Zlodějovi se naházely do cesty nejnemožnější problémy, kdežto Kouzelníkovo kouzlo funguje jako hodinky. Nic takového opět v pravidlech není; buď funguje rozumně oboje, a nebo oboje vázne (a je spousta způsobů, jak to udělat).
Mimochodem, dveře, které nejdou otevřít, odemknout ani vyrazit nejsou vůbec dveřmi. Tomu říkáme stěna. V praxi se podobné dveře - bůhvíproč - moc nerozšířily.

Píše:
Takže přijdete na bojiště, máte tam draka nebo armádu, zakouzlíte iluzi, a pak je to jeden dračí dech, druhý, třetí, čtvrtý, pátý


Iluze draka samozřejmě nemá dračí dech. Viz kapitola o iluzích z DrD pro experty.
18.8.2009 09:26 - Sethi
Iluze draka má iluzi dračího dechu. Její síla by mohla spočívat v tom, že "cíle" zemřou hrůzou v očekávání strašlivé, bolestné smrti...

...možná?
18.8.2009 09:29 - Jerson
Argonantus píše:
To je jako co? "Největší možný démon" nebyl v pravidlech DrD nikdy popsán.

To je jako že když má dvouručák 7/+1, tak z něj nejvíc vyrazíš dvojnásobek, tedy 14/+2. Vlastně ještě můlže být ukován na salamandrovi, takže 15/+2. Zbytek může být převeden na magy, ale to už není navýšení útoku jako takového.

Argonantus píše:
Zlodějovi se naházely do cesty nejnemožnější problémy, kdežto Kouzelníkovo kouzlo funguje jako hodinky

Psal jsem o tom dál - protože kouzelník zloděje snadno trumfl v hledání tajných chodeb, nastoupil PJ a začal situaci "vyrovnávat" - staví do cesty židle, kostlivce, zdi a lávová jezírka. Ale to je jedno, protože základní botu už udělal - pokud jsou tajné dveře pro příběh důležité, tak je postavy musí najít tak jako tak, nejpozději na patnáct minut (pak už to začíná být nuda).

Argonantus píše:
Mimochodem, dveře, které nejdou otevřít, odemknout ani vyrazit nejsou vůbec dveřmi. Tomu říkáme stěna. V praxi se podobné dveře - bůhvíproč - moc nerozšířily.

Jersonuješ - tedy argumentuješ realitou. Normálně bych s tebou souhlasil, ale svět s fungujícím hyperprostorem prostě tohle uvažování nemůže použít. Tam můžou být dveře i namalované na zdi a jen dávají informaci "metr za tímhle obrázkem je místo, kam se můžeš teleportovat". Opravdu nepotřebuješ skutečný průchod.

Argonantus píše:
Iluze draka samozřejmě nemá dračí dech. Viz kapitola o iluzích z DrD pro experty.

Já to kouzlo nekontroloval. Ale i kdyby ne, tak můžeš vytvořit iluzi dračího dechu, nebo lávového jezírka, nebo nějakého jiného hromadného a smrtícího efektu. Nebo ne?
18.8.2009 09:34 - Argonantus
Sethi:

Iluze draka je jako papundeklovej tank. Je to iluze. Nic nedělá. Zejména, když je za 35 magů - lacinej Vietnamskej šmejd. Něco jako Zdvojení.

Existují drahé luxusní vysokolevelové iluze (TM), které jsou komplexnější, ale ani ty nemetají dračí dech, neb by to už nebyla iluze, ale drak. Mohly by metat obláčky, které vypadají jako dračí dech, ale je to diskomlha.

Existuje - v mém světě - kouzlo stvoř inteligentní bytost, které by dokázalo vyrobit draka bez dalšího, což je ale jednak nejdražší a nejvzácnější kouzlo ze všech, jednak ho znají opravdu jen Bytosti, a to ještě ne všechny.
I kdyby to někdo nějakou postavu naučil, nesežene na to dost magů.
Význam to má proto spíše akademický.


Jerson:
Jistěže Jersonuju; pokud má svět fungovat po odchodu poslední postavy, a ne se rozsypat a vyhodit jako kulisy filmu, pak je třeba dveře nějak rozumně vysvětlit.
U mne to prostě chodí tak, že zdrcující většina lidí se teleportovat neumí, a tudíž dveře normálně užívají. Ježto je známo, že jistá skupina - určitý druh elity, totiž kouzelníci - tohle dovedou, tak si vzájemně vylepšují svoje obydlí hrátkami na tohle téma. Leckdo má doma instalované kouzlo, které vyplní určitý prostor tak, aby se tvářil jako pevná hmota, takže se tam hyperprostorovat prostě nejde. Normálnímu jedinci to je úplně jedno, protože přijde spořádaně dveřmi, a kouzelník... po nějakých trapných pokusech... přijde taky dveřmi.

Normální venkovský sedlák nebo nevolník žádná kouzla na baráku nemá, a kupodivu se mu tam nikdo neteleportuje, protože co by tam asi tak objevil. Mimochodem, teleportující se opat kláštera, nebo válečný pán 20. levelu, který by zajisté dveře hladce vyrazil, si stejně jsou schopni vynutit vstup celou řadou nekouzelných metod, a nepustit je dál je docela odvaha.

Podobná je historie neviditelnosti; ježto tohle kouzlo umí leckdo, leckdo se také naučil neviditelnost odhalovat. A normálním lidem je to celkem jedno.

Zkrátka, vyřešit to jde naprosto v pohodě; chce to jen si trochu pohrát s kouzly nebo možnostmi, které jsou příliš mocné a nekontrolovatelné.
18.8.2009 09:49 - Lotrando
Smyslem pasti je jí překonat. Smyslem zámku je ho otevřít. Obojí nějakým zajímavým způsobem a ne otrockým opakováním jednoho postupu. Něco takového není třeba ověřovat, prostě se řekne, že se tak stalo. Naopak, odhalit způsob jak past zneškodnit, nebo jen na chvíli vyřadit je smyslem hry. To by ty pasti ale musely mít nějakou logiku, nesmělo by jít jen o místo, kde se hází kostkou. Stejně tak zámky. Každý kdo se tím zabývá otevře zámek bez potřeby vlastnit klíč. Zajímavé je to jen se zámky, které jsou buď neobvyklé, nebo spojené s pastí, nebo cokoliv jiného...
18.8.2009 10:39 - Jerson
Když jsem použil tajné dveře, popsal jsem místnost a pak jsem chtěl od hráčů slyšet, jakům způsobem se je snaží otevřít. Takže oni mi říkali, jak tahají za pchodně, knížky a ruce soch (protože slyšeli majitele domu, jak jen prošel přes místnost a vešel do dveří, takže věděli že to musí být něco jednoduchého a rychlého).
Hledali to reálně snad hodinu a už je to nebavilo, až někoho napadlo, že by mohlo jít o lustr, za který zatáhne - a jo, bylo to.

Mě taky nebaví si na tyhlě věci házet pořád dokola, notabene když musím dát dvacet hodů v každé místnosti, metr po metru a pak ještě doufat, že mi zrovna na tom kterém metru padne dost nízké číslo.
18.8.2009 11:24 - Noldo2
Lotrando píše:
Smyslem pasti je jí překonat. Smyslem zámku je ho otevřít.
Dostáváme se opět k problému, jestli je tam past pro hráče aby měli co překonávat, a nebo jestli ji tam dal nějaký imaginární občan imaginárního světa, protože k tomu měl svůj pádný důvod. Smysl pasti není, aby měly postavy co překonávat. Zámky ve světě nejsou proto, aby se zloději nenudili.
18.8.2009 11:43 - Argonantus
Pastí je u nás strašně málo, protože by nikoho moc nebavily. A protože málokdy něčemu opravdu zabrání (z hlediska těch konstruktérů/investorů).
18.8.2009 11:49 - Lotrando
Noldo2: to je sice hezký, ale je tu 13 stran diskuze o tom, co nastane když na tvoji verzi přistoupím. Celý svět existuje kvůli postavám. Není mimo ně a nemá žádný smysl mimo existenci postav. Knížka ani film nemá smysl bez postav. To jen pár šílených vývojářů CRP došlo k závěru, že budou simulovat. Nepovedlo se jim to, protože to nefunguje. Generují se tak jen nekonečné pláně náhodného obsahu beze smyslu. Stejné je to se simulací ve stolní RPG.

Jerson: to je záležitost jednoho pasivního checku, pokud je v družině postava, která je všímavá, nebo třeba nějaká, která s evyzná v pastech. Smysl není objevit skutečnost, že je tam tajný vchod ovládaný lustrem (což je podle mě jasný podraz, na strop se nikdo nedívá, jak se s tím manipuluje ani nebudu rozebírat), smyslem je to co následuje po odhalení přítomnosti pasti/zámku atd.

Když tohle pochopíte, užijete si víc zábavy. Mě taky nebaví ukazovat na mapě čtvereček za čtverečkem a říkat, prohledávám za 30, prohledávám za 70, nic? No tak to zkusí ještě Jarda, třeba bude mít víc štěstí.

EDIT:

Argo: napadlo tě někdy, že tu past nemusel nikdo vyrábět, že je to třeba prostředím?
18.8.2009 11:57 - Fibriso
pasti na druhou stranu mohou být legrace, pokud jsou udělány tak, že jsou na první pohled zjistitelné a slouží jako onen "zámek" s tím, když neodemkneš, dostaneš ránu. pak je na hrdinech jak ji překonat...

příklad,
obyčejná chodba, jež je před zvláštními dveřmi (v dělce 25ft (10m)) zcela černá, jakoby napů opálená a oslizlá, přičemž u dveří je vidět výklenek jakoby na tlačítko, ale samotné tlačítko vidět není. pak je tlačítko před chodbou na jasně viditelném vystouplém kameni a před onou chodbou je tabulka "Necross the Mad, nevstupovat"
"a Co uděláte?"

pasti stylu otrávené bodáky pod podlahou nebo Symbol of death, které slouží primárně na likvidaci , se mi nelíbí
18.8.2009 11:57 - Sosáček
Píše:
Noldo2: to je sice hezký, ale je tu 13 stran diskuze o tom, co nastane když na tvoji verzi přistoupím. Celý svět existuje kvůli postavám. Není mimo ně a nemá žádný smysl mimo existenci postav. Knížka ani film nemá smysl bez postav. To jen pár šílených vývojářů CRP došlo k závěru, že budou simulovat. Nepovedlo se jim to, protože to nefunguje. Generují se tak jen nekonečné pláně náhodného obsahu beze smyslu. Stejné je to se simulací ve stolní RPG.

Takze rikas ze vsichni co to delaji jinak nez ty to delaji spatne a nemuze jim to fungovat, jo?

Nechces do politiky?

(kupodivu existuej hafo jinejch pristupu nez Potemkinovy vesnice)
18.8.2009 12:06 - Faire
Lotrando: samozřejmě, ale to přece nepopírá vnitřní logiku světa, ne? Poznámka o tom proč se vlastně zámky používají může být užitečná - umožňuje zvýšit vnitřní logiku a tím i imerzi, alespoň u části hráčů :)
18.8.2009 12:10 - Lotrando
Dopis: ten útok si nech od cesty a řekni něco k věci. Já jednoduše tvrdí, že simulací se dostaneš do začarovaného kruhu a stejně cíle nedosáhneš, protože nemáš výpočetní kapacitu na to, aby jsi simuloval do všech důsledků. Srovnávat to s Potěmkinovou vesnicí je další pokus o odvedení pozornosti, protože ačkoliv ty se snažíš naznačit, že moje řešení je plytké či mělké, jenom fasáda, tak já tvrdím, že jsou jiné, důležitější věci, které si zaslouží pozornost, než je neumělá simulace reality.

faire: a jde ten zámek otevřít nebo ne? ještě přesněji, jak moc je pravděpodobné, že ho postava otevře. debata není logice fungování zámku, debata je o jeho úloze v příběhu/scéně. Překvapuje mě, že tohle immersionista neví.
18.8.2009 12:12 - Sosáček
Píše:
a stejně cíle nedosáhneš

Jak to vis? Mas neco co to potvrzuje? Spis mam podezreni ze ti to nefungovalo tak mas pocit ze to fungovat nemuze.

EDIT: protoze pokud jsi seznameny s vedeckym procesem tak vis, ze dokazovat ze neco neni mozne jde docela tezko.
18.8.2009 12:18 - Lotrando
Dopis: Lotrando píše:
protože nemáš výpočetní kapacitu na to, aby jsi simuloval do všech důsledků
18.8.2009 12:23 - Sosáček
Ok. Jak to zobecnis na "dostatecne podrobnou" simulaci, takovou ktera porad zaruci ze ten svet (tj. oblast ve ktere se hraje) ma vnitrni logiku a veci se deji i kdyz postavy budou sedet doma? Protoze nepredpokladam ze nekdo chodi kolem a zkousi simulovat vesmir na quark presne.

Zajimavej zpusob v tomhle je v Sorcereru. Tam ta hra radi udelat si mapu vztahu mezi NPCckama a zjistit co chteji, a potom sledovat jak to zkusi udelat a jak do toho vstupuji postavy.

Neni to moc na dungeony, teda. Na intriky uz jo ;)
18.8.2009 12:23 - Faire
Chjo, některé věci mě na internetu fakt nebaví. Poznámky ad hominem jsou na prvním místě. Chtělo by to vyhlásit něco jako "národní týden bez osobních útoků", nebo založit svépomocné skupiny, nebo tak něco :)

Pro mě by postup byl následující - přemýšlím, jaký je smysl scény. Ověřím si, jestli je scéna alespoň v nutné míře logická a uvěřitelná. Hledám vhodnou kombinaci obého. Konkrétně: odhaduji, jak obtížné bude otevřít zámek, říkám si:

a) je logické, aby se postavy v daném stavu dovnitř dostaly? (konkrétně porovnám jejich schopnosti a pravděpodobnou úroveň zabezpečení)

b) pokud dojdu k názoru, že se přes zámek vlastními schopnostmi nedostanou, mají jiné způsoby jak se do místnosti dostat? Jaké jsou následky? Jak se bude příběh vyvýjet, když se tam nedostanou?

Nemám rád RR, souhlasím s tím, že vytvořit slepou uličku jen proto (situaci bez řešení, nebo příliš závislou na štěstí), aby to bylo dost realistické, je na nic. Ale snažím se najít řešení, která budou v daném prostředí realistická, nikoliv přizpůsobovat prostředí za současného vzdání se logiky věci.
b)
18.8.2009 12:27 - Blaine
Dopis z Bogoty: Ale zase je tam ta vazba na postavy. K cemu ti je planovat nejake takove veci, aniz bys to planoval s ohledem na postavy. Proto jsou to postavy, jsou to hlavni hrdinove te hry.
18.8.2009 12:29 - Sosáček
No, v zasade tam ma figurovat to, jak se NPC snazi dosahnout svoji agendy pomoci PC.
18.8.2009 12:29 - Argonantus
Píše:
Celý svět existuje kvůli postavám. Není mimo ně a nemá žádný smysl mimo existenci postav. Knížka ani film nemá smysl bez postav. To jen pár šílených vývojářů CRP došlo k závěru, že budou simulovat. Nepovedlo se jim to, protože to nefunguje. Generují se tak jen nekonečné pláně náhodného obsahu beze smyslu. Stejné je to se simulací ve stolní RPG..


No... dovoluji si opatrně polemizovat. V zásadě máš pravdu; ano; setting by asi nebyl k ničemu, kdyby se v něm nikdy nic neodehrávalo.

Nicméně Tolkien a několik dalších maniaků ohromili svět právě tímhle; že vytvořili dost dokonalou a komplexní iluzi světa, který dělá dojem, že tu právě není jen kvůli hrdinům a nejsou to jen kašírované kulisy, ale svět, který funguje i v situaci, kdy postavy odejdou. A že za dveřmi, které v příběhu nikdo neotevře, stejně je ještě něco dalšího.

Jo, dá to velikou práci. Tolkien i další použili také nejrůznější jednoduché triky - prostě opisovali celé dlouhé sekvence z reálného světa (já a Jerson to děláme lautr stejně a ještě otevřeněji; tuhle jsem při hraní koukal do automapy Evropy). Maniaci s Bethesdy (Morrowind, Daggerfall) hodně prostor generovali z různých předpřipravených modulů. Další maniaci Dragonlance nebo Forgotten Realms si na to vzali ohromnou armádu lidí, kteří ten svět furt dodělávají do šířky a hloubky.

A přece - troufám si říci, že řadu podobných věcí nelze odpálkovat tím, že to sou jen "náhodné pláně bez obsahu" - je tam plno překvapení a nových věcí; různých krajů, které mají zcela odlišný styl.

V takovém velkolepém světě se hraje mnohem snadněji a efektněji, než v "jeskyni", která je umělá jak strašidelný zámek, z kdejaké potvory čouhá drát a je opravdu zřejmé, že po odchodu hrdinů se to celé rozsype, nehledě na to, že prakticky nic podstatného nepřežilo (Dobrodružství v Bílém hradě - budiž mu země lehká).

Píše:
Mě taky nebaví ukazovat na mapě čtvereček za čtverečkem


IMHO častá chyba herního designu; problém "jehla v kupce sena" je sice obtížný, ale ani trochu zábavný. Mimochodem, v Morrowindu jsem skončil zatím na Call of Isilar, kde jsou takové houby, kde je třeba najít v třiceti jiných víceméně náhodě tři správné, a u všech ostatních ihned zemřeš (a koho zajímá, že jsi na 70 levelu a zmlátil jsi pět bohů). Po dvacátém save/load jsem s tím praštil.
Čehokoli podobného je třeba se coby GM důrazně vyvarovat.

Píše:
napadlo tě někdy, že tu past nemusel nikdo vyrábět, že je to třeba prostředím?


nejsem úplně absolutně proti pastem, jen se nám postupně úplně posunula konvence, že se past vyskytuje asi tak v každé třetí lokaci ("místnosti"). Spíš jsou tak tři pasti ve městě, a není nikde řečeno, že na ně hrdinové zrovna narazí.
A - ano, pasti dané místem či nějakou podivností používám taky. Studna je kouzelná a dělá divné věci (t.j. já vím přesně jaké, ale oni to neví). Nicméně mohli tušit, že kouzelná bude; při svých zkušenostech by to měli uhádnout.
18.8.2009 12:39 - Horacio
Já chci rozhodně svět, který funguje i bez postav a dějí se věci, které postavy nemohou ovlivnit a dějí se věci, které s postavami nemají nic společného. Dokud se postavy nerozhodnou jinak. Přijde mi, že v takovém světě budou postavy svobodnější - ale spíš myslím, že je to čistě otázka osobní žánrové preference, takže si mě moc nevšímejte.
18.8.2009 12:40 - Lotrando
Dopis: to je přesně ten rozměr, který mě zajímá víc než to, jestli je klíč se třemi zoubky a jde to otevřít, nebo s pěti a už nejde. Poznámka o míře simulace směřuje jednoduše k tomu, že jak to tak bývá, nikdy není simulováno vše stejně podrobně. A pak lze snadno zpochybnit tenhle přístup.

Faire: předtím, než úroveň zabezpečení povtrdíš, musíš ji otestovat. Takže se klidně může říkat, jak jsou kchúl a super tajný, ale prostě tam je někde skulinka. Můžeš jim to stížit, můžeš jim to komplikovat, ale ve chvíli kdy se ti nepodaří je od nesmyslné činnosti nějak rozumně odradit, zaděláváš si na RR.

To je asi podstata věci. Existuje nějaká domluva, často nepsaná, co je přijatelné a uvěřitelné, nějaký průsečík kde se na tomto shodnou všichni hráči kolem stolu (včetně DM/ST). Jakmile vybočíš, stanovíš že zabezpečení je vysoké a tudíž neprůstřelné, můžeš se dostat do konfliktu s touto dohodou. Nebo nemusíš. naopak to platí stejně. Hráči zkouší nějaké nápady a dokud je to slučitelné s tvým pojetím, není problém. Ten nastává v okamžiku, kdy si dveře nechají otevřít od hajzlbáby z místních veřejných záchodků. A to je asi tak celé.
18.8.2009 12:41 - Faire
Jo, souhlas.
18.8.2009 12:41 - Sosáček
Argo: Rozhodne, hotovych svetu je spousta, ale spousta lidi trpi tim ze nejsou schopni uznat cizi dilo za kvalitni, tak to musi delat sami, a nebo za hodinu vymysli stejne veci ktere by hodinu cetli. (jsem modernejsi nez argo a jerson! pouzival jsem google earth ;) )
18.8.2009 12:44 - Blaine
Tak samozrejme, ze svet by mel nejak fungovat, ale porad se vsechno, co se ve svete deje musi drive ci pozdeji nejak dotknout postav. Jinak by to totiz nedavalo smysl. Ono je krasne, kdyz se mi kdesi na vzdalenem kontinentu stretnou dve kralovstvi a vyhraje Kralovstvi Severu a zotroci sta tisice obyvatel Kralovstvi Jihu, kdyz se o tom nikdy postavy nedozvi, kdyz tam nikdy nebudou a kdyz to nebude mit zadny vliv na to, co se stane ve hre. Jaky to melo smysl?
18.8.2009 12:45 - Sosáček
Píše:
Jaky to melo smysl?

Jak se te dotklo ze sparta valcila s athenama?
18.8.2009 12:47 - Lotrando
Horacio, Argo: pěkné, až na to že jsem nic z toho neřekl. Postavy jsou opakovaně pod vlivem okolí, jiných osob a zájmů. Kdo by si ale tyhle věci pamatoval, kdyby je nepřivyprávěl příběh hrdinů/postav/účastníků.

ad Tolkien) psal román, povídky a mýty, dělal to celý život a nikdo mu do toho nekafral. Je to sice pěkný, ale s naší problematikou to má pramálo společného. Protože u něj prostě Frodo dojde k Hoře osudu, zatímco hráči, kteří přijdou na dnešní hru se mohou otočit a zkusit něco jiného. Samozřejmě, že se je pokusím nasměrovat do míst a situací, které mám promyšlené. Ale protože nepoužívám RR pokud to není nezbytně nutné (žánrově), tak si nemůžu být jejich jednáním jistý. Čím jsem si naopak jistý je jejich lenost.

EDIT:

to je peklo, 4 příspěvky než dopíšu ten svůj :)
18.8.2009 12:48 - Merlin
Dopis: že by blaine nežil ve fantasy světě a nekouzlil? promin, lae to je zcestný co píšeš
18.8.2009 12:48 - Argonantus
Dopis z Bogoty:

1)Být modernější než já je opravdu snadné. Zejména, když považuji zastaralost za cool vlastnost.

2) Určitě. Je rozhodnutí, zda si svět konstruovat, nebo někde vypůjčit. Pak je ještě třetí cesta; lehce přeprasit (moje oblíbená). Normálně vezmu plánek z Le Goffa, a mám Cluny hotové. Přidá se pár nepodstatných duchů a je to...
18.8.2009 12:49 - Jerson
Lotrando píše:
to je záležitost jednoho pasivního checku, pokud je v družině postava, která je všímavá, nebo třeba nějaká, která s evyzná v pastech. Smysl není objevit skutečnost, že je tam tajný vchod ovládaný lustrem

Jak funguje pasivní check? Pokud si má hráč hodit a nepadne mu to, budu tam kde jsme byli.
Lotrando píše:
což je podle mě jasný podraz, na strop se nikdo nedívá, jak se s tím manipuluje ani nebudu rozebírat

Podraz? Proč jako? Prostě stačí zatáhnout silou asi pěti kilogramů za lustr, aby se na krátkou dobu odemkla západka dveří ve zdi.
Ostatně - jak bych to měl řešit, když si hráči chtějí užít hledání pasti - myšleno klasické hledání, nikoliv hody na hledání. Samozřejmě jsem jim pak dal pár nápověd, narážek na lustr, ale nevidím v tom nic špatného - kromě toho že to trvalo docela dlouho.
18.8.2009 12:50 - Blaine
Dopis: Pokud se nepletu, tak sparta s athenama nevalcila uz velmi dlouho. Mluvil jsem o udalostech, ktere se deji soucasne s tim co se deje v kampani. Pokud chceme mluvit o historii sveta, tak to uz je neco jineho...
18.8.2009 12:53 - Argonantus
Jerson:

odpověď zní - nic nehledat.
Věci jsou v truhle, ve viditelném (a zavřeném) trezorovém výklenku. Nebo tak něco. Quest, který museli zaplatit, je najít celý dům; zabít pana domácích, nebo ho alespoň odlákat; osvobodit princeznu a tak.
Netuším, proč by Sigurd po zabití Fáfnira měl prohledat ještě deset hektarů lesa.

Blaine:
Já třeba náhodou mluvím o historii světa. Sparta a Atény u nás ještě význam neměly, ale třeba Alvarezův meteorit ano (a to je o kus dříve).
18.8.2009 12:53 - Lotrando
Jerson: pasivní check je hodnocení skillu +10, nehází se, uvažuje se průměrný hod. Vtip je v tom, že věci lehké až střední obtížnosti zpravidla spadnou automaticky do příslušného rozsahu.

ad lustr, že je ten lustr divnej (protože slouží k divným věcem) si někdo mohl všimnout, když pohlédl do místnosti, není třeba vyjmenovat lustr, zbavíš se tak hloupého okamžiku, kdy to nikoho nenapadne.
18.8.2009 12:56 - Horacio
Lotrando píše:
Horacio, Argo: pěkné, až na to že jsem nic z toho neřekl


Takže jsme si to vymysleli. Tak to sorry.
18.8.2009 13:04 - Sosáček
Píše:
Dopis: Pokud se nepletu, tak sparta s athenama nevalcila uz velmi dlouho. Mluvil jsem o udalostech, ktere se deji soucasne s tim co se deje v kampani. Pokud chceme mluvit o historii sveta, tak to uz je neco jineho...

Nejde mi ani tak o historii sveta jako sadu faktu -- ta je mi obvykle ukradena, ale legendy, myty a novinky ze vzdalenych kraju jsou fajn pro atmosferu, a tam valka za horama muze patrit (zvlast pokud musi postavy resit uprchliky a tak).

EDIT: zvlastepak historii typu "lidtvo se vyvinulo tak a tak", koho to zajima? Ale i to muze bejt zajimavy, treba vallunuv koncept toho ze krollove z drd jsou geneticky upraveni supervojaci co driv byli lidi a tak ;)
18.8.2009 13:06 - Merlin
Dopis: ale to už se jich to dotkne (postav), pokud musí řešit uprchlíky, zvednou se ceny, nejsou zbraně na prodej atd. to už máš ale děj světa, který se dotýká postav...
18.8.2009 13:07 - Noldo2
Blaine píše:
...vsechno, co se ve svete deje [se] musi drive ci pozdeji nejak dotknout postav. Jinak by to totiz nedavalo smysl.


To mi přijde jako dost gamistickej přístup. Přece v každém příběhu, v každém filmu, jsou spousty postav, věcí a událostí, které se dějí bez ohledu na hlavní děj. okolo míjejí postavy, žijí si své životy a bylo by neuvětřitelně absurdní, kdyby se vše mělo týkat postav a příběhu.

Mě přijde krásný, když postava otevře noviny a dočte se nějaký nepostatný a s ničím nesouvisející fluff, když vidí, jak se baví náhodné okolní postavy o svých věcech... Proč by mělo být všechno pro příběh? Proč by měl ze všho, jak tu někdo psal, čouhat drátek vodiče loutky? Mě přijde ten kašír a potěmkin otravnej, ale je to 100% subjektivní.
18.8.2009 13:10 - Sosáček
Merlin píše:
Dopis: ale to už se jich to dotkne (postav), pokud musí řešit uprchlíky, zvednou se ceny, nejsou zbraně na prodej atd. to už máš ale děj světa, který se dotýká postav...

Muze, nebo nemusi. Casto to nemuzes vedet kdyz tam takovou informaci hodis.
18.8.2009 13:14 - Merlin
Dopis: hraješ nějaký RPG? Zajímá mě to, abych věděl, jestli s tebou řešit přísun informací pro hráče v praxi...
18.8.2009 13:27 - Lotrando
Horacio: to vypadá jako by jsi četl jen poslední stránku diskuze. Smyslem mého postu bylo vyvrátit tvrzení, že jedině simulací lze dosáhnout dobré hry. Podle mě zvážení a zakomponování zjevných skutečností není simulace. Je to nutnost. Když vezmu tvůj argument do důsledku, s ohledem na to v jakém kontextu jsi ho řekl, budu hráčům 3 hodiny vyprávět o tom, co všechno se ve světě dělo, zatímco oni spali. Což bude super a možná je to bude projednou bavit.

Zápletky na pozadí, agendy NPC, skryté dějové linie, politické intriky, to všechno je samozřejmou součástí hry. Projeví se ale skrze postavy, protože postavy jsou nástrojem hráčů, kterým ovlivňují hru a mysl hráče je zpětně ovlivněna prostřednictvím postavy. A co se neodehraje tam, ve fantasii hráče, stejně neexistuje.

Dám příklad. Zažil jsem WTF situaci, kdy se postavy potřebují dostat přes propast a na kraji roste strom. Jeden strom. Postavy mají sekyru, jedna byla profesí dřevorubec. I začnou kácet strom a PJ se lišácky zeptá, "Jak ten strom kácíte?" A hráč, nic zlého netuše a PJ z ničeho nepodezřívaje odpoví, "No jednoduše, z jedný strany to naseknu a pak z druhý strany dorazim." PJ na to, "Jasně a odkud to nasekneš? Ze strany od propasti se ti to bude dělat špatně." A protože je jistá zkušenost, hráč řekne, "Ok, tak to tam z tý horší strany jenom naseknu a dorazim to z druhý." PJ na to, "Fajn tak kácej (házej kostkou)."

Strom samozřejmě spadne na špatnou stranu, načež se PJ uculuje a říká, "Vy nevíte jak se kácí strom?"

To je podle mě přiblblá simulace a s dotyčným PJem bych už nikdy nehrál. Protože smyslem jeho hry je zbavit vás 3 hodin života nesmyslnou diskuzí o tom, jak se kácí strom, přičemž vaše postava je dřevorubec. Vůbec nemá smysl rozebírat, jak krkolomně se pak družina přes propast dostala.
18.8.2009 13:35 - Argonantus
Lotrando:

je to hodně podobné některým Jersonovým WTF - cílem je zjevně hráče "dostat".
Se simulací to nemá vůbec nic společného.

Klasikou bylo:
"vejdete do kruhové místnosti, která má kamennou dlažbu a kamenné stěny."
"Koukáme, zda nevidíme ještě něco. Prohlížíme ty stěny."
"Nic nevidíte."
"Vcházíme dovnitř."
"Chachá - nepodívali jste se na strop! Padá na vás zelený sliz a házejte!"

(Mám dojem, že i Dobrodružství v Bílém hradě).
18.8.2009 13:44 - Noldo2
Lotrando: Já netvrdil, že jediná dobrá hra je simulace, ale protestoval jsem proti nesmyslu, že "smysl dvěří je, aby byly otevřeny".

U mě je zápletkou konflikt zájmů různých postav na základě různých motivací. Jak to vyřeší, to může být různé. Ty dveře někdo někam dal, aby tam měl dveře. Příběh tvoří postavy, jejich motivace, a ne dveře. Jestli je někdo bude chtít odemknout záleží na tom, co se rozhodne, že chce, a jak toho dosáhne.
18.8.2009 13:47 - Merlin
cíl DM dostat hráče je nesmyslný a špatný
18.8.2009 13:53 - Fibriso
Píše:
cíl DM dostat hráče je nesmyslný a špatný

NE, cíl DM dostat hráče Za každou cenu je nesmyslný a špatný.
něktreré dungeony jsou koncipované, aby se DM snažil zneškodnit hráče.. ( často jsou i zábavné)
18.8.2009 13:57 - Merlin
Fibriso: hmm...nevím, na to mám asi jiný názor a takové dungeony nepovažují za šťastné. DM není soupeř postavám. Pokud bych byl, nepřežijí ani dvacet minut
18.8.2009 14:11 - Fibriso
tak to nerozlišuješ mezi první a druhou větou, ale to asi nebudeš jediný :)
nic si z toho nedělej
18.8.2009 14:26 - Merlin
Fibriso: ale jo, rozlišuji. Prostě konstatuji, že považuji dungeony tohoto typu za hloupost :)
18.8.2009 14:45 - Argonantus
Fibriso:

nějak nemám představu, jak to funguje. Asi by musela být hodně uzavřená a pevná pravidla; tím se to změní zase v šachy a deskovku.
Tedy kilometry od DnD nebo DrD; v jistém smyslu pravý opak (žádná "představivost"!!)
18.8.2009 15:01 - Fibriso
Tomb of horors?
18.8.2009 21:29 - Sosáček
Tomb of horrors akorat pripada dost lidem hrozna. Teda, jako recese je to dobry, ale jinak je celkovy uzitek z existence tomb of horrors maly az zaporny.

Píše:
Dám příklad. Zažil jsem WTF situaci, kdy se postavy potřebují dostat přes propast a na kraji roste strom. Jeden strom. Postavy mají sekyru, jedna byla profesí dřevorubec. I začnou kácet strom a PJ se lišácky zeptá, "Jak ten strom kácíte?" A hráč, nic zlého netuše a PJ z ničeho nepodezřívaje odpoví, "No jednoduše, z jedný strany to naseknu a pak z druhý strany dorazim." PJ na to, "Jasně a odkud to nasekneš? Ze strany od propasti se ti to bude dělat špatně." A protože je jistá zkušenost, hráč řekne, "Ok, tak to tam z tý horší strany jenom naseknu a dorazim to z druhý." PJ na to, "Fajn tak kácej (házej kostkou)."

Strom samozřejmě spadne na špatnou stranu, načež se PJ uculuje a říká, "Vy nevíte jak se kácí strom?"

To nema se simulaci moc spolecneho -- spis ti pripomina takovej ten Jersonuv pristup "hrajes vojaka ale nejsi v realu vojak, takze te budu zesmesnovat" o kterem jsem slysel. Normalni pan hry by ho na to upozornil nebo se rovnou vubec neptal kdyz je ta postava drevorubec probohy.

EDIT: ale jerson uz to prej nedela.
18.8.2009 21:58 - Jerson
La Carta de Bogotá píše:
EDIT: ale jerson uz to prej nedela.

Jerson tohle nedělal. Dělal jiné věci, ale fakt se mi nedaří vymyslet nic vhodného na tento příklad.

Ale třeba jsem tvrdil, že pokud chce hrát hrát dobrého taktika nebo dobrého diplomata, měl by mít alespoň nějakou předstvu o taktice, třeba i jen v deskovkách nebo PC hrách, případně by jeho mluvený projev neměl obsahovat pouze koktání, pazvuky a slova typu "voe". Protože pokud by tomu tak bylo, hraní role by se smrsklo na hlášky "Používám taktiku / diplomacii" - hod kostkou - "Tak mi GMme řekni, jak je nejlépe porazit / co jsem z něj vytáhl za info."

Tedy Jerson říkal (a stále říká), že pokud má hra obsahovat roleplaying v míře větší než mizivé, musí mít hráč alespoň určitou představu, co obnáší schopnosti jeho postavy, a měl by být schopen alespoň předstírat, že o dané činnosti něco ví, zejména když hraje odborníka.
18.8.2009 22:26 - Noldo2
Jerson: Tohle jsem zavedl taky, al eaž když jsem začal hrát WoD, tedy moderní svět. Zatímco ve Fantasy člověk všemu tak nějak aspoň trochu laicky rozumí, tak v dnešním světě, když mam jednu postavu hackera, druhou inženýra přes tryskové motory a třetí právníka, tak jako ST se nechytám, jak ta činnost funguje. Tak jsem vždy říkal, ať si daný hráč nějak zařídí, aby o tom uměl aspoň mluvit..
20.8.2009 16:21 - skew
Noldo2 píše:
Lotrando: Já netvrdil, že jediná dobrá hra je simulace, ale protestoval jsem proti nesmyslu, že "smysl dvěří je, aby byly otevřeny".

Já jsem si tohle vyložil tak, že Lotrando má na mysli ty zajímavý dveře, který postavy chtějí otevřít, že tehdy je bullshit jim to otevření podmiňovat realističností, teda hlavně když je to jediné řešení. Chápeš, ty situace typu

"Hodím si na odemknutí zámku"
"je to pevnej složitej zámek, DC 27"
"aha,tak to nedám.. zkus je raději ty vyrazit"
"jasně, jaký j DC na vyražení ?"
"je to pevnej složitej zámek, DC 27"
"aha, to jsem namydlenej... serem na to kluci, zachráníme si jinou princeznu, tahle stejně napadá na nohu a je protivná..."


Master si pak může říct "jo, obtížnost zámku odpovídala přesně vězeňskýmu zámku lokální tradiční zámecké výroby". Ale tak nějak to nikoho neohromí.
20.8.2009 19:13 - Felouen
Přesně. Simulace by měla jít ruku v ruce s hratelností, neměla by být na úkor příběhu a hry. Podle mne (i když je pravda, že jsem zatím ještě předem připravené dobrodružství nevedla), je asi nejlepší pro hráče připravit realistické prostředí, kde všechno má svůj důvod a zároveň je koncipované tak, aby hráči mohli se v něm uplatnit, takže by se nestalo, že by postavy už neměly kam jít dál(dead-endy/záseky), popř. by zkoušely něco, co je k příběhu/hře hodně nepodstatné.

(Edit: Proběhl edit poslední věty aby byla více koherentní)
20.8.2009 19:14 - Faire
Skew: tohle jsou argumenty, které tady už proběhly, a nepomohly ;) S Felouen můžu souhlasit.
20.8.2009 20:49 - Lotrando
faire: aspoň nějaký argumenty
20.8.2009 22:15 - Faire
:) Když mě už se to nechce pitvat znovu, přijde mi to zbytečné.
21.8.2009 09:05 - Argonantus
Píše:
Simulace by měla jít ruku v ruce s hratelností, neměla by být na úkor příběhu a hry


Víte, mne na těchto debatách fascinuje snaha všechno zobecnit a vytvořit přesnou hierarchii všech pravidel.

nejdůležitější je realističnost... ne, hratelnost je důležitější...nesmyl, je to jinak - nejdůležitější je příběh...

ve skutečnosti to nejde; zmíněná pravidla vyššího řádu jsou principy, a ty musí být navzájem v rozporu ze své podstaty. Někde je třeba dát důraz na jedno, jindy na druhé; ale nějaká absolutní přednost tu nefunguje.

Je velmi důležité při teoretizování používat příklady.
21.8.2009 09:19 - Jerson
Ona je to spíše reakce na tvrzení typu "Když budeš mít dokonalou simulaci světa, dosáhneš tím i zajímavosti příběhu a skvělé hratelnosti".
21.8.2009 09:30 - Argonantus
Jerson:

Ovšemže ano. Proto jsou důležité ty příklady. Skewův extrémní případ je jasný

..."je to pevnej složitej zámek, DC 27"
"aha, to jsem namydlenej... serem na to kluci, zachráníme si jinou princeznu, tahle stejně napadá na nohu a je protivná..."


Lze obratem ruky zkonstruovat jiný extrém, kterak Jouza Odvedle má na kozím chlívku zámek 80% Potřebného skillu, který po větší snaze družiny otřevřít jde.
Není jasné, proč je koza tak dobře zamčená; je jasné, že Jouza to nikdy otevřít nemůže, ale zase jsme si pěkně zahráli, ne?


Co se týče všech zámků, je podstatný topologický tvar hry:
- V linii musí samozřejmě otevřít všechny zámky, jinak příběh končí (Skewův efekt). A to dokonce v pravý čas, když k nim družina dorazí.

- v labyrintu a na volné ploše neotevření zámku může mít za následek zablokování větve příběhu. Většinou se lze k zámku vrátit, když je družina na vyšším levelu, nebo lépe vybavená.

A někdy jsou zámky vysloveně příběhové; je za nimi schovaná pointa, a proto je třeba, aby nebyly otevřené předčasně. To samozřejmě nemá s realitou nic společného. Ale málokdo neprovedl někdy něco podobného (teleport se otevře, až...)

V CRPG neotevřitelný zámek obvykle znamená, že za ním není realita dodělaná.
21.8.2009 09:46 - Sosáček
Zamek kterej neotevres by urcite nemel znamenat konec, a urcite by nemel znamenat ze si budes hazet dokud ho neotevres (to potom nemusis hazet vubec). Zamek ktery
1) kdyz uspejes, otevres ho a proklouznes dovnitr
2) kdyz neuspejes, otevres ho a proklouznes dovnitr, ale nekdo te uvidi a zavola fizly/bude te vydirat
je mnohem zajimavejsi. Ale nevim jestli to neni na d20 moc pokrokova myslenka :)

Zamek ktery neotevres muze taky znamenat jiny pristup. Muzete se vydavat za chlapky co vezou pizzu, prelezt zed nebo podpltit chlapka u hlavniho vchodu. Tohle ale z nejakeho duvodu malo postav dela.
21.8.2009 09:50 - Sosáček
Ale to souvisi s tou topologii kterou zminuje argo. Zamek typu "pujde otevrit az v dalsi kapitole" znamena ze ani uplaceni chlapka u brany nepujde, a zed bude moc vysoka na to aby se dala prelezt. Mozna po zkusenostech s railroadem dost lidi jine cesty nezkousi, protoze maji dojem ze kdyz to nepujde jednou, nepujde to nikdy.
21.8.2009 10:01 - Jerson
Na D20 jsou články na téma "neúspěch může znamenat že se ti to podaří, ale s komplikacemi" už asi tři roky, takže ne, není to moc pokroková myšlenka. Je to spíše stará myšlenka :-)
21.8.2009 10:03 - Sosáček
Tak jasne, ale v dnd4 to urcite napsany neni ;)
21.8.2009 10:07 - Quentin
sos: když tak nad tím přemejšlim, ještě jsem ty pravidla nečetl.
21.8.2009 10:09 - Argonantus
Já bych ještě k zámkům řekl, že mohou mít velmi pestrou povahu - nemusí jít rozhodně jen o normální klíče a dveře - a pak je pro své účely rozčlenil takto:

1) Příběhový zámek - viz výše - se v pravý čas otevřít musí. Pročež je možná omyl u něj na něco házet; prostě nechť jsou postavám vydány klíče.

2) Zámek pokladu. Když tento zámek otevřete, dostanete něco, třeba prachy, informaci, nápovědnou postavu, kapesního lva. Hra může vesele pokračovat i v příadě, že to neotevřete. Takže lze normálně poctivě házet. Pokud to neotevřete, nic strašného se nestane; třeba se ani nedozvíte, co jste nedostali; a obdržíte jen klasickou informaci, že žádná sranda není zadarmo a samozřejmá.

3) Zámek obrany záporné postavy. Zloun bojuje proti postavám, má na domečku a na kase zámek co nejlepší, jaký umí. Postavy ho otevřou, až na to budou dost silné; a pokud se jim podaří odhalit zlounovy tajné plány jinak, případně dostat jeho samotného jinak a jinde, třeba to neotevřeou nikdy.
21.8.2009 10:13 - Lotrando
Sos: samozřejmě, že to tam je.
Píše:
Define the goal of the challenge and what obstacles
the characters face to accomplish that goal. The goal
has everything to do with the overall story of the
adventure. Success at the challenge should be important
to the adventure, but not essential. You don’t want
a series of bad skill checks to bring the adventure to a
grinding halt. At worst, failure at the challenge should
send the characters on a long detour, thereby creating
a new and interesting part
of the adventure.
21.8.2009 10:17 - Sosáček
Wow. Prekvapili.

Jak tam funguje cely to propojeni?
21.8.2009 10:28 - Lotrando
Argo:

- příběhový zámek je tak blízko RR, až to není hezký. Já samozřejmě chápu co tím myslíš, ale v momentě kdy postavy narazí na zeď, je něco špatně. Buď se ti povede hráče ukecat a svést z cesty, což je asi obvyklá metoda a GM k tomu má jisté nástroje už v povahy své role, nebo musíš improvizovat. Rozhodně ale neexistuje varianta . Tenhle portál se otevře až za tři sezení, protože můžeš mít v družině postavu, která je prostě specialista a máš po ftákách. A ve hrách jako je 4E prostě postavy umějí hodně věcí a nějaká příprava GMa to neovlivní. Musíš být připraven na vše, i na to, že příběhový zámek někdo odemkne. Otázka je, proč ho tam pak dávat.

- zámek pokladu - ptám se, za co je to odměna? za otevření zámku? nějaké puzzle? nebo je to jen další překážka poté, co jsem jich už tunu překonal. jsem na pochybách, kam toto zařadit. limitně se mi to blíží WTF momentu.

- zámek obrany - aneb syndrom jersonovy zdi. To je jako s tím koncentrákem. Všichni si myslí, že se tam nedá dostat, ale nikdo to nezkusil. Co když budu mít prostě štěstí. Já viděl chlapa, co nadzvednul tunu těžký vrtulník, aby pomohl uvězněnému pilotovi, nebo týpka, co si skočil 3km bez padáku a dneska běhá po svejch.
21.8.2009 10:31 - Jerson
Argo, jediný drobný kaz na tvém výčtu je ten, že takto musí rozhodnout GM dopředu, a hráči nemají možnost s tím cokoliv dělat. A tedy přístup těžko použitelný v případě, kdy se hráči mají / chtějí podílet na tvorbě příběhu. Tedy pokud jde o první a trošku i druhý bod.

Lotrando, co je to "syndom Jersonovy zdi"?
21.8.2009 10:35 - Lotrando
Sos:

jsou tam Non-combat encounter a Skill challenge. V podstatě takový jednoduchý model na Conflict resolution. Nemá to příliš pevnou kostru, zato je to hodně flexibilní a přizpůsobuje se to snadno potřebám jednotlivých skupin. Každej to v podstatě hraje po svém, což mi přijde jako super nápad, protože se přeci jenom pohybujeme na poli neoraném. Dobré je i to, že si můžeš na to do jisté míry naroubovat mechaniku z jiné hry. Samozřejmě je pak trošku problém se zdroji (kostky, fatepointy ..)

EDIT:

Jerson: no, máš to tam, je to příklad situace, kdy prostě zabezpečení koncentračního tábora je neproniknutelné. elektrické ploty, kulomety na věžích. Všichni tvrdí, že se tam nedá dostat, ale nikdo to nezkusil - nikdo neví, že stráž na jedné věži je opilá.
21.8.2009 10:53 - Sosáček
Lotrando: jasne, zajima me cela ta struktura. Normalne se to dela tak, ze das dohromady
1) hazi se jenom zajimavy konflikty (tj. ne kdyz si postava vari veceri. ale kdyz vari veceri diplomatovi ...)
2) jednou hozenej vysledek plati na obe strany (zadny "lezes po zdi, hod si kazdejch deset metru" ale taky zadny "neotevrel jsi zamek, chces to zkusit znovu?")
3) neuspech neznamena konec (ale muze)
coz dava v kombinaci to, ze hazeni je fajn vec. premyslim co z tehdle zakladnich principu tam implementovali.
21.8.2009 10:55 - Argonantus
Lotrando:

debata mezi railroadingem a svobodnou vůlí hráčů je nekonečná zábava; osobně si nemyslím, že má nějaké absolutní řešení.

I když mé srdce tíhne spíš k té svobodné vůli, netajím se s tím, že mi mnoho příběhů v nějakém místě přešlo v linii, byť třeba dočasně; mají minimálně nějaký bod na konci, ke kterému je nutno dospět (pointa).
Také se občas stane, že je nějaké úzké hrdlo, kterým příběh projít prostě musí. Důvody jsou různé.

V současnosti jsou hlavní záporáci schovaní ve sférách. Jsou mrtví. Vytáhnout je ven - a bojovat s nimi - lze jedině railroadovacím příběhovým zámkem; je nutno splnit podmínky A,B,C současně. Postavy v tuhle chvíli podmínky A,B ani C vlastně neznají - jen tuší, že s tím nějak souvisí A. Zmíněné sféry jsou nedosažitelně vysoké (nad 30) a nepatrné množství NPC odvážlivců, kteří se tam vydali a měly ty možnosti čekala ošklivá smrt, neb je záporáci zničili.
Za tohoto stavu věcí je náhodné otevření zámku vyloučeno, a postavy se o to nějakým běžným způsobem ani nesnaží.

Mimochodem, poslav svoje postavy do roku 1200, provedl jsi naprosto stejný rairoadovací manévr. Ono totiž bez trochy railroadu nastolit situaci vůbec nejde.

Pokladový zámek:
Svět je prostě plný různých pokladů a různých informací. To je dáno jeho realističností. pročež, pokud se rozhodnou postavy nějakého podobného majetku zmocnit, může se jim to podařit. A nebo nemusí. Nepřekonávají tunu překážek, nýbrž množství přímo úměrné výsledku.

V posledním případě lze mít prostě štěstí, a nic tomu nebrání. V jistém prvotním stavu neznalosti je to ovšem spíš neštěstí; proniknout do koncentráku a domnívat se, že je to ozdravovna, může velmi špatně dopadnout.
21.8.2009 11:09 - Jerson
Lotrando píše:
Jerson: no, máš to tam, je to příklad situace, kdy prostě zabezpečení koncentračního tábora je neproniknutelné. elektrické ploty, kulomety na věžích. Všichni tvrdí, že se tam nedá dostat, ale nikdo to nezkusil - nikdo neví, že stráž na jedné věži je opilá.

To jsem někdy používal jako příklad? U mě byly všechny překážky překonatelné, i když s obtížemi.
Argonantus píše:
mají minimálně nějaký bod na konci, ke kterému je nutno dospět (pointa).

Bod na konci je v pohodě, pokud se shoduje s představami hráčů. V opačném případě je to nevhodný bod (a railroad - nebotedy kolejiště, které ale končí vždycky stejně). Ale zábava to bývá dobrá, pokud na tento styl hráči přistoupí.
21.8.2009 11:15 - Quentin
sos: nejvíc mě mrzí, že tam dovednost jako vaření ani nejni. Jsou tam jen ty, co potřebuješ k vybíjení dungeonů.

Na ty tvoje otázky odpoví určitě nějakej zdejší právník, ale myslím, že to tam všechno je.
21.8.2009 11:17 - Argonantus
Jerson:

K jednomu bodu dospěješ většinou i z volné plochy nebo z labyrintu, akorát většinou po různých trasách.
Hra bez pointy by IMHO velký úspěch neměla (alternativní pointy různých příběhů - to už je snad jenom v Elder Scrolls podle různých modů; fakt manýrismus pro pár šílenců).

Hráči se obvykle k pointě příběhů nevyjadřují, protože ji neznají; takový už je světa běh. A je samozřejmě riziko, že je pointa zklame; ale po jistých zkušenostech z podobných zápasů si to nemyslím.

Úplně nepřekonatelnou pžřekážku jsem snad nikdy nepoužil - skutečně by neměla smysl.
Použil jsem překážku, kterou postavy nepřekonaly; a nemyslím, že by to bylo ke škodě příběhu. Braly tím víc vážně jiné překážky, které se jim překonat podařilo.

Quentin:
K DnD rozhodně nic chytrého neřeknu; je to prostě dotaz na konkrétní pravidla.
21.8.2009 11:40 - Faire
Jestli v pojetí Felouen nešlo spíše o relativní prioritu ;) (což asi potvrzuje Tvou poslední větu).
21.8.2009 12:26 - Sethi
QuentinW píše:
sos: nejvíc mě mrzí, že tam dovednost jako vaření ani nejni. Jsou tam jen ty, co potřebuješ k vybíjení dungeonů.


Máš pocit, že vaření je něco, co musí být definované číselnou hodnotou? Není to právě taková vlastnost, u které člověk čeká, že teda hráč konečně zapojí trochu toho roleplayingu a vytvoří postavě nějaký slušný background? Lidi mají rádi příklady, i já mám ráda příklady:

Protože Janos trávil většinu roku na cestách, Aiss zůstávala hodně sama - s ostatními dětmi v klášteře si příliš nerozuměla, většinou byly starší než ona. A ven z kláštera ji pouštěli málokdy. Aiss proto trávila většinu svého volného času v kuchyni nebo na zahradě. Greta, zahradníkova manželka a klášterní kuchařka, ji vždycky ráda viděla - Aiss byla šikovná a nějaká ta ruka navíc, byť s drápky, se vždycky hodila. Díky tomu tieflinka dnes velmi dobře vaří - ačkoli tu schopnost často neprezentuje. Léky, které vyrábí, jsou však nejen účinné, ale často i chutné.

versus

Caroline se po většinu života stravovala v jídelnách - ať už školních nebo vojenských. Když už dostala volno a měla strávit pár dní doma, stejně si radši nechala přinést čínu od naproti. Nalít mléko do cereálií, to by tak dokázala. Pobyt ve Vietnamu ji však naučil jedno - nic nemůže chutnat tak strašně, jako kořeny stromu Uge-Uga. Zvláště když je máte jíst měsíc.

Pokud postavy zrovna nesoutěží v místím turnaji o nejléle upečený chleba - a i kdyby třeba soutěžili - proč by proboha mělo být vaření stanovené číslem? Prostě nechápu tu posedlost všude tlačit čísla...
21.8.2009 12:27 - Lotrando
Argonantus píše:
Mimochodem, poslav svoje postavy do roku 1200, provedl jsi naprosto stejný rairoadovací manévr. Ono totiž bez trochy railroadu nastolit situaci vůbec nejde.

rail road je sekvence po sobě následujících zdánlivých rozhodnutí, které nemají hráči ve skutečnosti možnost ovlivnit. Tvoje podmínky A, B, a C jsou tomu velmi blízko. Stačí však, abys jim umožnil jednu z těch podmínek vyřešit způsobem, který si zvolí a máš podezření z RR z krku.

nastavení počáteční situace, nebo změna podmínek není RR. tomu se říká bang!

Obecně ale platí, že občas není možné kýženého efektu dosáhnout bez použití techniky rail roadu. Cílem by měla být rovnováha, mezi žánrovými potřebami a svobodou hráče.

QuentinW píše:
nejvíc mě mrzí, že tam dovednost jako vaření ani nejni. Jsou tam jen ty, co potřebuješ k vybíjení dungeonů.


to je hodně silné tvrzení. při tom jak ohebné všechny skilly jsou. plakat nad absencí perform, nebo proffesion skillu :)

Argonantus píše:
Hráči se obvykle k pointě příběhů nevyjadřují, protože ji neznají; takový už je světa běh.


a zkusil jsi se jich zeptat? většinou ti toho moc neřeknou, ale vždy se najde někdo, kdo tu pointu vidí docela z daleka a dokáže ti ji nejen doplnit, ale i pomoc odehrát.
21.8.2009 12:48 - Sosáček
Lotrando píše:
to je hodně silné tvrzení. při tom jak ohebné všechny skilly jsou. plakat nad absencí perform, nebo proffesion skillu :)

Pak te ale ta hra nutit rozhodovat se, jestli budes dobrej ve vybijeni dungeonu nebo ve vareni, coz je pro spoustu lidi stejne jako kdyby tam to vareni nebylo, pac vybijeni dungeonu je pro ne to proc hrajou rpgcka.

usi píše:
proč by proboha mělo být vaření stanovené číslem? Prostě nechápu tu posedlost všude tlačit čísla...

Takze myslis ze veci ktere se netykaji vybijeni dungeonu nemaji mit cisla?

Píše:
sos: nejvíc mě mrzí, že tam dovednost jako vaření ani nejni. Jsou tam jen ty, co potřebuješ k vybíjení dungeonů.

Ja vim, proto jsem ti doporucoval na sandboxovy hry a hry kde zalezi na tom jestli postava umi varit nepouzivas dnd, protoze na to neni :) Vem horici kolo a funguj ;)

EDIT: ja nevim, proc vsem pripada myslenka ze ruzny hry se hodi k ruznym vecem tak sokujici.
21.8.2009 12:50 - Faire
Z druhé strany: proč vlastně boj ty číselné hodnoty potřebuje? Uši?
21.8.2009 13:03 - Jerson
Píše:
Hra bez pointy by IMHO velký úspěch neměla

Jenže pointa může být dvojí. Jako třeba v případě poslední akce - jestli zemře padesát lidí při výbuchu podzemí, čímž se uklidí stopy, nebo jestli padesát omámených lidí zachrání, posadí je do letadla a vyšlou na Bermudský trojúhelník. Původně to vypadalo, že dojde na pointu číslo 1, ale nakonec z toho vyšla dvojka.

A pokud chcceš finální pointu, tka rozdíl mezi tím jestli svět bude zničen, proměněn tak, že nebude schopný nést život nebo zda bude zlikvidován artefakt, který první či druhou věc může způsobit mi přijde dost podstatný, a hráči to tušili minimálně posledních patnáct minut hry.
21.8.2009 13:14 - Alnag
A kdyby to bez toho čísla nešlo... existuje často zanedbávané a ignorované, nicméně přesto platné a naprosto zásadní pravidlo pro ad-hoc hody. (DMG, str. 42 - Cast the action as a check, na cokoliv se dá házet jako na vlastnost, pokud je tu riziko smysluplného selhání.)

Bohužel se setkávám s tím, že určitá sorta hráčů tuto možnost ostentativně ignoruje (obvykle banda popíječů kool-aid), protože to nezapadá do jejich černobílého vidění světa. (Obdobné pravidlo bylo i ve 3e a ani po osmi letech trpělivého vysvětlování si jej někteří jedinci nebyli s to osvojit a neustále se tvářili, že neexistuje...)
21.8.2009 13:32 - Argonantus
Píše:
rail road je sekvence po sobě následujících zdánlivých rozhodnutí, které nemají hráči ve skutečnosti možnost ovlivnit.


Píše:
nastavení počáteční situace, nebo změna podmínek není RR. tomu se říká bang!


Ach jo. Omlouvám se za neodborné používání termínů.
O co mi jde; děj lze rozlišit na okamžiky, které hráč ovlivňuje a nebo které ovlivnit nemůže. V systémech s GM je tomu tak vždy; kdyby to tak nebylo, byl by GM zcela zbytečný a šlo by ho vynechat.
Pročež z tohoto úhlu viděno je bang s railroadingem totožný; situaci udělal GM a postava do toho nemá co kecat.

Už to tu několikrát proběhlo, a railroading je sice malebně vypadající nadávka, ale bez nějaké minimální dávky moci GM příběh nevznikne vůbec. Neb tu není situace, která by fungovala proti postavám.
Lze hrát zcela bez situace a bez GM, čistě činností hráčů, ale pak nevznikne příběh v pravém slova smyslu. Vznikne šachová partie.

Píše:
Tvoje podmínky A, B, a C jsou tomu velmi blízko. Stačí však, abys jim umožnil jednu z těch podmínek vyřešit způsobem, který si zvolí a máš podezření z RR z krku.


Můj zásah je doktrinální v tom, že jsem tam ty podmínky dal. S tím hráči nic nenadělají. Způsob, jakým podmínky splní, je naprosto libovolný (například jde o hledání nějakých artefaktů; klasika).

Píše:
Obecně ale platí, že občas není možné kýženého efektu dosáhnout bez použití techniky rail roadu. Cílem by měla být rovnováha, mezi žánrovými potřebami a svobodou hráče.


Tak to je, a s tím zcela souhlasím.
Píše:

a zkusil jsi se jich zeptat?


V tomto případě to nejde, protože bych si zkazil příběh
(myslíte, že bude dobrý, když bude vrah František?)

ježto ale už dost tuší, kam se věci ubírají, tak by samozřejmě mohli nesouhlasit; ale z nějakého důvodu je zajímá, jak to dopadne.

Jerson:
Obávám se, že jsem naprosto nepochopil, co chceš říci.
Jestli svět bude zničen nebo zachráněn, to bude výsledek závěrečných akcí.
Předpokládám, že bude zachráněn, ale o tom rozhodnou hráči... a trochu i kostka.
21.8.2009 13:37 - Horacio
Argonantus: +2
21.8.2009 13:38 - noir
Hm, já tedy po zavedení číselně hodnocené dovednosti jako je "vaření" výslovně volám. Kdykoliv jsem se pokoušel popsat přípravu potravy roleplayingově, tak se ostatní odvraceli, skákali mi do řeči a vůbec je nezajímaly zajímavé detaily. Dokonce i Sethi, která zde za RP přístup pokrytecky horuje, si odskakovala na toaletu, kdykoliv Konstantit o přípravě pokrmu jen začal hovořit. Kdybych měl skill "Příprava pokrmů" a k tomu nějaký focus, tak bych jen jednoduše hodil svou jedinou dvacítku za hru a všichni by si pošmákli!
21.8.2009 13:46 - Colombo
Noir: musíš to umět zkombinovat!

Tuhle jsem viděl film, kde nějaký soukromý detektiv vařil večeři pro svou přítelkyni a při tom řešil případ, uklízel mrtvoly atd. Ona večeře tam byla skvěle popisována jako v nějakém pořadu o vaření "Fazole se nesmí převařit, jinak příliš změknou..." a ono uklízení mrtvol tam hrálo jen menší roli, která z toho ale dělala velice zajímavou scénku. (Rychle uklidit ty mrtvoly, ať můžu obrátit kuře!)
21.8.2009 13:48 - Argonantus
Jinak ještě; Elder Scrolls, konkrétně Morrowind, mi v teorii příběhů ukázaly, že je možné opravdu leccos; a to i díky některým chybám.
Tam například jde o úplně nejklasičtější situaci; je třeba zabít hlavního záporáka, který bydlí v té sopce uprostřed ostrova, což předpokládá splnění podmínek A,B,C+n.
Pořadí plnění podmínek je velice pestré, předpokládá hodně možností, a některé jsou tvůrci zjevně nezamýšlené:

Hrdina se zmocní klíčové zbraně proti záporákovi dávno předtím, než ví, že je to klíčová zbraň a co s ní; a kdo ji vezme do ruky, ihned zemře.
Hrdina ihned zemře, konec příběhu.


V praxi hry to znamená prosté save/load, a jede se dál; ale scénáristicky je to jasná chyba, kterou by příběhový zámek snadfno vyřešil - prostě k té zbrani nepustit bez nápovědy; nebo alespoň tam tu nápovědu někam šoupnout.
V každém případě je to požadavek na méně svobody hráče, v jeho vlastním zájmu.
21.8.2009 13:50 - Sethi
sos píše:
Takze myslis ze veci ktere se netykaji vybijeni dungeonu nemaji mit cisla?


Myslím si spoustu věcí. Na prvním místě bych uvedla třeba to, že výše zmiňovaná "sada hodnot pro vybíjení dungeonů" prostě není sadou hodnot pro vybíjení dungeonů - záběr těch atributů je tak široký, že se dá napasovat na cokoli, včetně toho pitomého vaření, pokud není člověk líný zapojit trochu tvořivosti. (Zkusmo jsem si to prošla během nákupu a skutečně to není problém.)

Co si myslím, je, že je zbytečné cpát mermomocí čísla do každé schopnosti, na kterou na cestě narazím.

Uh... takže můj hraničář umí králíka dušeného (+12) a pečeného (+15, trénuje to dýl). Taky si umí zaštupovat ponožky (+10).

Abych nebyla obviněna z předvádění příkladu z prostředí, kde je vaření vedlejší činnost -

Uh... takže můj šéfkuchař umí králíka dušeného (+22) a pečeného (+25, trénuje to dýl). Ponožky si zaštupovat neumí, na to má hospodyňku (+4).

Je tolik problematické říct "dlouhé roky v divočině donutily Randolfa naučit se o sebe postarat - teď umí udělat velmi chutného králíka a vyspravit si šaty, které utrpí pobytem v přírodě," nebo "Leslie vařil mocným králům a bohatým pánům, o jeho umu si špitaly mlsné jazýčky po celém souostroví; nikdo však etušil jeho temné tajemství - Leslie neuměl upéct bublaninu..."

Faire píše:
Z druhé strany: proč vlastně boj ty číselné hodnoty potřebuje? Uši?


To je hodně na tělo. Co bych tak na to pověděla. Odehrávala jsem i monstrózní bojové scény bez jediného hodu kostky, čistě záležitost popisná, žádná čísla. Vlastně to byl jeden z nejlepších soubojů, které jsem kdy hrála. Takže ne, ani boj podle mě nezbytně nepotřebuje číselné hodnoty - na druhou stranu by bylo hloupé tvrdit, že nejsou k užitku. Ale když už přijde na potřebnost hodů, pořád ji vidím spíše u šarvátky uprostřed lesů než během přípravy špaget.

Píše:
ja nevim, proc vsem pripada myslenka ze ruzny hry se hodi k ruznym vecem tak sokujici.


Nepřipadá mi šokující. Každý ať si zvolí systém dle své chuti. Jen říkám, že mě tenhle konkrétní v ničem nebrzdí a že všechno se dá řešit vhodnou invencí.
21.8.2009 13:53 - Sethi
noir: Přiznejme si, že Konstantinův jídelníček je spíš pro silnější povahy. Odpust mi, že jsem neposečkala, abych si vyslechla popis masa v pokročilém stupni rozkladu, které se mi někdo snaží vnutit na talíř.

V tomhle případě by to nezachránila ani natural 20.
21.8.2009 13:58 - Lotrando
Argo: jde v podstatě o dvě věci.

a) kolik toho je dáno předem. Protože pokud předem dané věci převažují, vznikne ti sekvence vznucených rozhodnutí.
b) nakolik ti to hráči berou.
c) bavíme se o podstatných rozhodnutích. Popis situace, kdy se hráč rozhodne pro vloženou scénu a je mu to povoleno, ale tato scéna není z hlediska děje důležitá, nemá potřebnou argumentační hodnotu.

(takže o třech)

Problém RR je právě v tom, že pro každou skupinu je ta míra ovlivňování někde jinde, přesně tam kde překročí hranice dohody.

Skrytý RR je pak illusionismus, kdy hráči taková ovlivňování nerozpoznají. Typicky je to situace, kdy se falšují hody.
21.8.2009 14:00 - Argonantus
Faire píše:
Z druhé strany: proč vlastně boj ty číselné hodnoty potřebuje?


Nebyl jsem dotázán, ale můj názor je, že je to právě proto, aby se přehodila odpovědnost za výsledek na kostku.
Lze si samozřejmě představit řadu jiných náhodných mechanismů - třeba házení mincí (a to by chodilo i bez čísel). Ale kostka dobře zpracovává tu zvláštní směs vlastností postavy a náhody, což je právě vyjádřeno čísly.

lze takto přehodit na kostku i vaření, ale on k tomu IMHO není žádný důvod; to, že se večeře nepovedla, nemá takovou dramatičnost, jako když je postava rozšlápnutá obrem.
21.8.2009 14:08 - Argonantus
Lotrando:

nějak mi není jasné, o co jde.
Píše:
Problém RR je právě v tom, že pro každou skupinu je ta míra ovlivňování někde jinde, přesně tam kde překročí hranice dohody.


S tímhle se naprosto shoduji. Ano, tak to obvykle funguje (nebo nefunguje, když se hráči cítí manipulováni, nebo se naopak nudí).

Odlišit scény na podstatné a nepodstatné je docela problém. I u "nepodstatné" scény hrozí postavě smrt. U podstatné bývá těch zásahů GM o něco víc, a ne vždy ke škodě (viz historka z Morrowindu).

Myslím, že daleko přesnější je vyjádření problému tím topologickým tvarem hry - linie, labyrint, volná plocha; to jsem se naučil z computerovek.
Tvar terénu totiž určuje děj.
V případě linie (třebas často skryté) je terén vlastně opičí dráha, kterou je nutno proběhnout; jinak řečeno, je to railroading jak noha, aniž GM cokoli řekl nebo udělal, dosažený jenom tím, jak nakreslil jeskyni.

V případě volné plochy hrozí zase druhý extrém, na který jsi nadával v jiné debatě o settingu - to jsou ty náhodně generované pustiny, kde nic není a nic se neděje.
21.8.2009 14:20 - noir
Colombo: Víš, já hraju za gnolla. Pointa spočívala v tom, že žeru jen značně odleželé mršiny, jejichž části sebou tahám co nejdelší dobu. A připravuji je zcela skvěle! Mezi gnolly jsem vyhlášený tím, jak dokážu macerovat žaludky, v nichž jsou naložené mozky kořisti, s kraví mršinou (je-li ovšem odleželá) dokáži téměř nemožné. A ty oslí zvratky na meruňkách, no mňam! Kdybych měl své umění hodnotit čísly, tak je to minimálně se skill focusem. Přesto by ode mne nikdo neochutnal.

Podstata textu spočívala v tom ukázat nesmyslnost snah popisovat tyhle věci čísly.
21.8.2009 14:31 - Colombo
Nori: podstata textu byla nesmyslnost snah popisovat tyhle věci čísly v cave crawling systému a stylu hraní.
Ovšem při mnohem sociáněji pojaté hře, kde boj nebude prioritou, to má sakra smysl.
21.8.2009 14:39 - Sethi
Pouhá představa té božské hostiny ve mně budí nutkání plakat hrůzou a škemrat o slitování.



Když už by přišlo na nějaké to číselné hodnocení vaření - jak byste chtěli zahrnout, že mají různí lidé různé chutě? Někdo houby miluje, někdo je fakt nemůže ani cítit. To když někoho jebnete mečem, tak je výsledek povětšinou dost podobný, už proto bych tam to číslo spíš čekala.

Ne, že bych si to nedokázala představit - úspěch vaření = (schopnost vaření) + (hodnocení materiálu) + (podmínky přípravy) + (chuťové preference cílového objektu)

(hodnocení materiálu), (podmínky přípravy) a (chuťové preference cílového objektu) mohou nabírat i záporných hodnot, vzhledem k tomu, jestli jsou houby čerstvé nebo zkažené, jestli je nádobí čisté, jestli cíl ty houby vůbec žere...
21.8.2009 14:45 - Colombo
sethi: tyhle vzorce by byly, pokud by jsi chtěla udělat DnD jako Kitchen crawling
21.8.2009 14:55 - Sosáček
Jasne. Monk dostane na prvnim levelu feat "improved zrani ryze" a na druhym levelu "catch toasts". Hranicar se musi na zacatku hry rozhodnout, jestli bude umet delat dve jidla najednou, nebo delat donaskovou sluzbu.
21.8.2009 15:49 - noir
Neopoměl bych ani rogueovský "flurry of toasts"...
21.8.2009 15:52 - Quentin
Cooking
ROOT: Perception

Skinning, gutting, preparing and cooking game, veggies and grains.
Sample Obstacles: Stone soup: Ob 1; Oatmeal: Ob 1; Peeling Potatoes: Ob 1;
Baking bread: Ob 2; A decent meal: Ob 2; Spicy fish stew: Ob 3; French
pastries: Ob 4.

Suggested FoRKs: Herbalism, Apothecary
Skill Type: Peasant
Tools: Yes.

:)
21.8.2009 15:58 - Jerson
Píše:
Ne, že bych si to nedokázala představit - úspěch vaření = (schopnost vaření) + (hodnocení materiálu) + (podmínky přípravy) + (chuťové preference cílového objektu)

Takováhle pravidla vznikala pro DrD - pamatuju si jen jedno, které se týkalo hřejivosti oblečení, ale tam se sčítalo, odčítalo a násobilo koeficienty.
A taky byla podobná pravidla pro krásu, ale to většinou skončilo na tom, jestli jsou elfkykrásné všeobecně nebo jen pro elfy a lidi, zatímco trpaslíci a orkové mají jiný vkus, nebo naopak. Na tom se lidé většinou neshodli.
21.8.2009 16:08 - noir
Colombo: "při mnohem sociáněji pojaté hře, kde boj nebude prioritou, to má sakra smysl."
Připusťme, že máš pravdu a opravdu budu hrát sociální hru a máj gnoll bude mít skill příprava jídla na maximu. Jak ho využije, když jeho chuťové zvyky jsou zcela odlišné od čehokoliv jiného?

" nesmyslnost snah popisovat tyhle věci čísly v cave crawling systému a stylu hraní."
My nehrajeme žádný cave crawling, ba dokonce jsme ještě ani nenavštívili jeskyni. Přesto nikdo nepocítil nutnost mít popsané tyhle parametry čísly. Poraď, jak obohatit hru touto nosnou myšlenkou?
21.8.2009 16:09 - noir
Jerson: Pravidla pro důstojnost a krádu v DrD+ byla rozkošná.
21.8.2009 16:16 - Noldo2
Jo, v DrD+ byla tahle posedlost výpočtama fascinující. Já si pamatuju, jak tam byl vymyšlený systém pro postihy za práci v šeru - Světlo mělo koeficient svítivosti, od toho se odečetl koeficient za vzdálenost (převedený dle tabulky), započítal se vliv okolí, a zloděj hned věděl, kolik má postih k odemykání zámku v šeru :D To mi přijde dost WTF...
21.8.2009 17:06 - Aeris
Noldo2 píše:
To mi přijde dost WTF...

Aký som len rád, že som nikdy DrD ani DrD+ ani len nevidel a začínal rovno na ADnD 2E. xD
21.8.2009 17:17 - Sethi
Noldo2 píše:
Světlo mělo koeficient svítivosti, od toho se odečetl koeficient za vzdálenost (převedený dle tabulky), započítal se vliv okolí, a zloděj hned věděl, kolik má postih k odemykání zámku v šeru :D


...wa? Wa? Wa?!

To mi dost připomíná praktika z fyzikální chemie.

noir píše:
ba dokonce jsme ještě ani nenavštívili jeskyni


Náhodou, v jedné jsme byli. Našli jsme tam ten mozek, moc dobře nechutnal, vzpomínáš?
21.8.2009 17:26 - Noldo2
uši^3 píše:
To mi dost připomíná praktika z fyzikální chemie.


Tak systém DrD+ je založený na tom, že šestá odmocnina ze dvou je velmi blízká dvacáté odmocnině z desíti, takže se na tom dá postavit krásný logaritmický převodník koeficientů :D Když zvedneš koeficient o šest, hodnota vzroste dvojnásobně, když zvedneš koeficient o 20, hodnota vzroste 10x.

Je to geniálně jednoduché - veličiny násobíš tím, že jejich koeficenty sčítáš - bonus za čas + bonus za rychlost = bonus za vzdálenost

:D Stačí?
21.8.2009 17:53 - Faire
IMHO jde zase o focus, o to, na co se hra soustředí - pokud by hra byla jen o intrikách a souboje byly zcela okrajové, asi by se bez číselných hodnot v soubojích bez problémů obešla, a vice-verza. Na můj vkus je DnD příliš soustředěno na boj, ale o tom jsme se už bavili. Mechanismy na podporu věcí mimo boj by mi proto nevadily.
21.8.2009 20:21 - Faire
Objevil jsem Mouse Guard. Zamiloval jsem se.
21.8.2009 20:53 - Sosáček
Blahopreju. Az postoupis do dalsi faze, shanime lidi na burning empires :D
21.8.2009 23:00 - Faire
Což je? :)
22.8.2009 11:38 - Lotrando
Pravidla pro Mouse Guard dělal stejný člověk jako pro Burning Wheel (empires).
22.8.2009 11:53 - pipux
Argonantus píše:
Je velmi důležité při teoretizování používat příklady.

Ano, tj. přestat lovit šušně v nose, zvednout svůj líný zadek a třeba nějaký ten systém zkusit navrhnout. Je to vtipné, jak se tu někteří rozplývají nad generalizacemi pravidel a atmosféry :)

Zkuste si třeba zahrát nějaký specifický svět ve svém domáckém systému ... a pak v jiném systému. Chce to trochu zažít.
22.8.2009 12:01 - noir
pipux: proč bych měl navrhovat vlastní systém? Co tím člověk získá? Neztratí naopak jen spoustu času úplně zbytečně? To jako když se mi nelíbí Transformers 2, že si mám natočit vlastní megafilm?
22.8.2009 12:16 - pipux
noir píše:
proč bych měl navrhovat vlastní systém?

Proč ne? K lepšímu porozumění závislosti systému na hře ... jedna z možností.

Vtipné by bylo, kdyby tu někdo zpracoval "kritéria kompatibility" a na základě těchto kritérií postavil světy a systémy do matice. Každé A(x,y) by dostalo ohodnocení dle těchto kritérií, nějaká procenta, hmmm :)
22.8.2009 12:37 - Sosáček
Burning Empires je hra jako zadna jina (coz ale neznamena jen positivni veci, proste ze je unikatni). Je to scifi, ale scifi ve stylu duny -- slechticky rody, intriky, chlapci co umi cist myslenky (a usmazit nekomu mozek) a tak.

Je to hra o posledni zoufale valce lidstva s mimozemstany. Scifi, podobneho druhu jako duna, teda slechticky rody, chlapci co umi cist myslenky, vesmirny lode a tak. Ti mimozemstani jsou cervi, bytosti co se vyvinuly v nejakym mori a normalne nejsou vic nez zvirata. Ale kdyz je umystis do lidsky hlavy, prevezmou to telo a uvedomi si sami sebe. A neni nic co by chteli vic nez nosit nasi kuzi a myslet nase myslenky. Znicili velkou risi, a ted jsou tu zas, lacni po hostitelich pro miliardy jejich potomku. A lidsto ma posledni sanci na preziti.

Ta hra je fakt o valce a hraci se zhosti postav ktere bojuji -- nejen v poli za kriku umirajicich a rachotu vybuchu, ale taky v soudnich sinich politickych procesu, na strankach propagandistickych platku nebo v posteli hlavniho inkvizitora kterej umi cist myslenky, ale tak ci tak bojuji. Co je specialni je to, ze GM se zhostuje role cervu a ta hra ma mechanismy ktere pomahaji poznat ktera strana vyhrava (*). Taky te nuti k tezky rozhodnutim (rodina nebo planeta), vyzaduje aby postava mela blizky vztahy k druhe strane, a tak. Plus se ta hra odehrava na dost jiny skale, kde normalne dostanou hraci postavy nejakych chudaku co plni nejaky podruzny ukol nebo se snazi prezit, tady si clovek zahraje vrchniho inkvizitora, medialniho magnata nebo slavnyho generala i s armadou, coz ale neni jenom otazka toho jak mocne jsou postavy, ale i toho ze se nebojuje jen tak o neco, ale o osud celeho sveta.

Takze tak.

(*): neco jako ten jersonuv mechanismus "az vase skupinka nahazi celkem 50 uspechu, splnili jste misi, at uz jste delali cokoli" ale tak ze to ve mne nezanechava tu pachut jako ten jersonuv mechanismus, ac tohle je samozrejme otazka individualniho vkusu.
22.8.2009 14:23 - Lotrando
pipux: je to ztráta času. Možná někdy, před dvaceti lety, kdy nebylo kde brát, ale dneska je to zbytečná práce. Těžko přijdeš s něčím, co tu ještě nebylo. To mi přijde jako lepší varianta vzít nějaký vhodný systém a napasovat ho na konkrétní setting. Třeba tak to dělají v Evil Hat Production s Fate a Dresden Files.

sos: jak moc se to dá naučit hraním?
22.8.2009 14:59 - Sosáček
Lotrando: bez problemu, myslim. Spis je otazkou to, ze to neni hra pro kazdyho, protoze kazdymu jednak nesedne posledni zoufala valka o preziti, a taky to ze se je GM vcelu realne snazi zmasakrovat :)
22.8.2009 15:36 - pipux
Lotrando píše:
je to ztráta času. Možná někdy, před dvaceti lety, kdy nebylo kde brát, ale dneska je to zbytečná práce. Těžko přijdeš s něčím, co tu ještě nebylo.

Ztráta času? To nemůžeš vědět, dokud se do toho neponoříš. Náhodou, včera jsem sepsal docela vychytaný systém chlastání-blinkání :)

Jinač jak říkáš, upravování systémů je taky dobrý nápad.
22.8.2009 16:06 - Element_Lead
Prave ze to muze vedet. Je to jen otazka priorit. Nekdo ten cas radeji venuje na hru. Nekdo stiha oboji (zavidim). Ale sam mam jasno co si vyberu.
22.8.2009 16:44 - pipux
Yashamaru píše:
Prave ze to muze vedet. Je to jen otazka priorit. Nekdo ten cas radeji venuje na hru

Hmm, radši už nemám co říct. Spíš mi to - všechno - připadá jako ztráta času. Zvláště diskuze bývají někdy jak zahlazování kamínků proudem vody ... na stovky let.
22.8.2009 17:06 - Element_Lead
Je. Ja jsem jen rikal, ze kazdy dela to co ho bavi. Ocividne to co delas te bavi, na tom co zde prezentujes to jde i videt a asi tezko s tim prestanes protoze nekdo jiny tvrdi, ze to je pro nej ztrata casu. Bavi te to. Nemusis obhajovat proc to delas. Stejne jako treba me bavi hrat, ale nebavi me vymyslet veci, ktere uz stejne 100x nekdo vymyslel prede mnou, dostal za to penize a venuval tomu hodne casu. Pripada mi to zbytecne. Pred 5 lety jsem to delal, ale to bylo proto ze jsem byl nespokojen s moznostmi ktere v te dobe byly. Ted je vyber velky. Ten cas a energie se muze presunout jinam. Je to muj pristup. Nijak jsem se te nechtel dotknout v pripade ze se tak stalo se omlouvam. Podle me to delas z proteho duvodu. Mas z toho radost. V pripade ze to ma jiny duvod tak si ho rad poslechnu. Coz je ostatne to proc jsem vstoupil do diskuze.
22.8.2009 17:39 - noir
pipux: Takže, abych, se držel metafory, abych si užil koukání na film, musím nejdřív nějaký natočit? A není lepší využít něco, co někdo mnohem schopnější než já, už dávno vymyslel? Zejména když na to měl budget a možnosti, jaké já mít nikdy nebudu:
22.8.2009 21:08 - Sosáček
Quentin: tam je fakt napsano french? Crane je magor.

Me tedka zase rozsekala hlaska v burning empires: "Psychology: Determining whether subject is alive or dead, Ob 1." To se ho jako zeptam, co nebo? :D
22.8.2009 22:48 - Lotrando
A Letter: neobvyklost settingu je jedním z lákadel.
22.8.2009 22:57 - Alnag
Píše:
To se ho jako zeptam, co nebo? :D


Ano. Položíš mu několik jednoduchých otázek (např. Mini-mental state examination) a když nenaskóruje dost, je to zombie, nebo tak něco.
22.8.2009 23:08 - Sosáček
Hlavne oni tam "psychologist" rikaji chlapkum co umi cist myslenky a tak (a maji povinny skill propaganda, hm). Se pak clovek boji potkat alnaga.
22.8.2009 23:12 - Alnag
Pozdě, celá tahle stránka je propaganda... (to už bys mohl vědět). :D
23.8.2009 18:10 - Jerson
Já se tedy vytvářením pravidel už nějaký ten čas zabývám, tento čas nekoliduje s časem pro hraní - tedy kdybych nevytvářel pravidla, tak nebudu hrát více - a ani v tom nepřeberném množství jsem pořád nenašel pravidla, která by splňovala mé požadavky. A hlavně zkoušet ty, které by je mohly splňovat je dost časově a hlavně hráčsky náročné.
24.8.2009 13:26 - Ebon Hand
Argo: Ztotožňuji se s většinou tvé argumentace, ne úplně se vším, ale s většinou.

Mezi RR na jedné straně a úplnou improvizací na druhé, kdy je vše tvořeno improvizací, existuje poměrně široké území různé provázanosti a tam sídlím já, aniž bych si dovolil očerňovat hraní ostatních. Popravdě, když hraji s někým, kdo si to celé cucá z prstu, přijde mi to vždycky dost průhledné. A musím přiznat, že mé nejlepší herní zážitky jsou z her, které si DM připravoval.
Připravu hry a klíčových momentů, které chce vypravěč ve hře mít, jsem nikdy nebral jako RR, ale jako kostru, na které bude příběh stát. RR je pro mě herní situace, kdy se dá hrát jediným předem daným způsobem (příkladem, odsud se dostanete jedině, když svým mečem uplatíš strážného).
Jersone tvoje dvojí vyznění pointy jsem nepochopil. Pointa vyzní tak, jak je potřeba pro příběh a jedno jestli má jediné vyznění, dvojí nebo trojí. Podlé tvé vlastní argumentace se dá o tvém příkladu hry říci, že je RR, protože pointa bude buď zabití bombou, nebo v Bermundském trojúhelníku, oboje je připravené. Proto si myslím, že by diskutující měli opatrně manipulovat se slovem RR o cízí hře, potažmo ještě když s dotyčným nikdy nehráli a laborují zde pouze se svými pocity na základě několika vět.
24.8.2009 13:44 - Lotrando
Definice RR je poměrně jasná a umožňuje najít se v ní různým DMům. RR začíná tam, kde to skupina začíná chápat jako vynucené rozhodnutí, se kterým ale nesouhlasí.

Osobně mám také připravené určité scény, které považuji za svůj vklad do hry a které tvoří určité uzlové body. To co odlišuje přípravu od RR je ale právě schopnost improvizace, kdy sled událostí a někdy i jejich plánovaný význam nemusí být ve světle toho co se skutečně ve hře děje až tak zásadní, jak si vypravěč na začátku představuje. Railroad začíná, když se vypravěč snaží hráče dostat tam, kde je chce mít, aby mu klapla pointa. Pečliví GMové jsou k tomu o trochu náchylnější, ale také nemám rád, když se všechno improvizuje až u stolu. GM by měl mít vždy určitou představu o tom, co ve hře chce mít. Někdy to zjistí od hráčů, jindy s tím přijde sám.

Ještě je dobré dodat, že v internetové diskuzi, v rámci určitého zjednodušení, může něco vypadat jako RR ačkoliv ve skutečnosti to tak není.
24.8.2009 14:07 - Jerson
Ebon Hand píše:
Proto si myslím, že by diskutující měli opatrně manipulovat se slovem RR o cízí hře, potažmo ještě když s dotyčným nikdy nehráli a laborují zde pouze se svými pocity na základě několika vět.

Na rozdíl od Lotradna si tedy myslím, že railroad není špatný, pokud jsou s ním hráči srozuměni, a naopak umožňuje lepší přípravu, protože když je jasné jaké scény nastanou, dají se tyto scény připravit dopředu mnohem pečlivěji.
Railroad jako takový neberu špatně - jen mi nesedí, když někdo vehementně říká, že nerailroaduje, a přitom tak činí.

Bomba v mém příběhu mohla být railroadový prvek, ale letadlo v Bermudském trojúhelníku ne, protože takové řešení situace mě vůbec nenapadlo. Navíc se ještě předtm hráči dohadovali, jestli ho jen tak nechají být s puštěným rádiem, a nebo jestli s ním dojedou do nějakého přístavu.
24.8.2009 14:31 - Argonantus
Lotrando píše:
RR začíná tam, kde to skupina začíná chápat jako vynucené rozhodnutí, se kterým ale nesouhlasí.


Náčelníku, to je sice jasná definice, ale pružnější, než by bylo pro účely badatele třeba.
Hry jako Half -Life či Baldur´s Gate jsou lineární jak opičí dráha, a přesto si na railroad nikdo nestěžoval. Je plno lidí, co takto hrají papír-a-tužka hry, Žaláře a draci*, (z Jersonových WTF historek mám tento vzdálený pocit, i když to nemohu dokázat; dle mých zkušeností je lineární drtivá většina "jeskyní"), a ježto neprotestují, musel bys je ze zkoumaného vyřadit. Ač sám tušíš, že bys v takové hře trpěl jako zvíře.

Jinak s Ebonem souhlasím ve všem a bez výhrad, a nemám, co bych dodal.

*tohle spojení mne nadchlo
24.8.2009 14:35 - Lotrando
Ta definice je pro PnP RPG a patří k ní ještě pár dalších vět, kterýma nechci unavovat.
24.8.2009 14:47 - Colombo
Tak já jsem BG kvůli linearitě přestal hrát. (Colombo si stěžuje vždy a na všechno)
Half-Life byl spíše aktivní filmový zážitek, kde to všechno ubíhalo dost rychle. To se dalo.
24.8.2009 14:55 - Sosáček
BG bylo linearni co do toho ze vas ta hra nekam tahne (friendly arm inn, bereghost, nashkell, atd) ale kolem byla spousta zajimavejch mist k prozkoumani, zajimavejch lidi k potkani (a zabiti a okradeni) a tak, pohudka.
24.8.2009 15:00 - Colombo
až na to, že si nemohl být zlý, ty jsi vlastně nemohl být ani neutrální, ty jsi byl ten, co musí jít tam a tam a zabít toho a toho, přičemž hlavní dějová linie je největší, nejobsáhlejší a ten svět prostě kvůli tomu jen probíháš, protože ostatní questy jsou tak jeden, max. dva na lokaci, zbytek si uzurpuje hlavní linie.

Morrowind měl těch questů hromadu, dokonce i někde uprostřed pustiny. Takže si člověk mohl každé místo zamilovat, na hlavní linii se mohl uplně vykašlat a užívat si světa, aniž by ho něco blokovalo! Aniž by měl zakázané jiné lokace a naskriptováno "Tam nesmíš", kde když k někomu přijdete a nejedete podle hlavní linie, tak vás tam buď vůbec nepustí nebo vás hra rovnou zabije.

Když jsem hrál poprvé Morrowind, čistý bez datadisků, a to jsem ho hrál několik měsíců, tak jsem jel úplně bez hl. linie (to proto, že jsem ten balíček odložil na začátku s tím "co to sakra je, to nechci" a od té doby jsem ho nenašel).
24.8.2009 15:20 - Argonantus
Colombo:

No, koukám, že to jsi mne vysoce překonal; já jsem tu epizodku s Dagothem Urem tedy poctivě odehrál; ale zabrala mi tak 1/10 času mého virtuálního života, možná ani ne.

Mnohem lineárnější byly datadisky... jenže i ty se zase vyplatily kvůli zajímavému rozšíření světa a možností. A mody jsou ještě bohatší a zajímavější. Umožňují změnit opravdu leccos.
24.8.2009 15:24 - Colombo
pardón, opraveno "Když jsem hrál poprvé Morrowind..."
24.8.2009 15:39 - Merlin
ha..asi jsem jeden z mála co Morrowind nikdy nehrál :) tak mi to nic neříká
24.8.2009 17:22 - Argonantus
Merlin:

No, to co Colombo popisuje, je opravdu totální WTF, které si v jiné hře těžko umím představit; vynechal zcela a úplně celou hlavní dějovou linii.
Asi jako když Frodo v Roklince řekne - dlabem na Prsten, jdeme do hospody.
24.8.2009 17:40 - Colombo
Merlin: něco jako kdyby jsi ve Falloutu odletěl do evropy.
24.8.2009 18:06 - Jerson
Argonantus píše:
Náčelníku, to je sice jasná definice, ale pružnější, než by bylo pro účely badatele třeba.
Hry jako Half -Life či Baldur´s Gate jsou lineární jak opičí dráha, a přesto si na railroad nikdo nestěžoval.

Dobře - ale pokud se chceš bavit o počítačových hrách, tak můžeš srovnat třeba Project I.G.I / Far Cry s Call od Duty nebo Brothers in Arms. V těch prvních máš obří mapu a je na tobě kam půjdeš jako první. V těch druhých nepřelezeš ani plůtek, přestože jsi voják. Half Life je z tohoto pohledu railroad jak prase, ale to si člověk uvědomí až ve chvíli, kdy potom hraje Far Cry, naučí se té volnosti využívat a vyhovuje mu. Nicméně nic to nemění na faktu, že jsou lidé, kteří preferují jasně definovanou cestu, ze které se nedá odbočit, hlavně když tam bude dost nepřátel (či jiné zábavy). A nebavilo by je obíhat dvacet minut základnu, aby se člověk dostal do skvělé střelecké pozice, ze které sejme hustého strážného, na kterého by narazil až na konci.

Na druhou stranu FEAR je taky linerání, jen se občas dá jít dvěma chodbami - ale i když vím že všechny lekací scény jsou dělané přesně proto, aby byly lekací, tak mi to vůbec nevadí. A když najdu snajperku a vidím vysokou věž, už vím že mě čeká práce odstřelovače - na rozdíl od Far Cry, kde se vláčím se snajperkou "co kdyby náhodou" a pak už jen lezu v podzemí a bojuju nablízko. Prostě obé má to své, a sandbox i railroad se dají udělat dobře nebo špatně. Pro RPG platí to samé.
25.8.2009 08:42 - Argonantus
Jerson:

To už si můžeme jen nekonstruktivně notovat; je to přesně tak. Pro někoho je Morrowind noční můra - mohu dělat cokoli silně připomíná nevím, co mám dělat.

Já jsem šel na Half Life z Terminátora, a tam je těch volných ploch hodně (i když jsou alespoň ještě dělené klasickými misemi). Takže mně Half Life zarazil; jo, je to cool a napínavé, ale vlastně nehrozí, že bych mohl vymyslet něco vlastního - mám vymyslet přesně to, co mi předepsal GM. Stejně jako v Bílém hradě - musím osvobodit Ahura Mazdu, ta najde (nikoli já najdu) Orlandovo oko, a
je hotovo.

Možná je problém DrD tenhle prvotní vzor; kdyby bylo v pravidlech pro pokročilé
dobrodružství s volnou plochou, mohlo být všechno jinak.
25.8.2009 17:49 - Hugo
Felouen píše:
Přesně. Simulace by měla jít ruku v ruce s hratelností, neměla by být na úkor příběhu a hry. Podle mne (i když je pravda, že jsem zatím ještě předem připravené dobrodružství nevedla), je asi nejlepší pro hráče připravit realistické prostředí, kde všechno má svůj důvod a zároveň je koncipované tak, aby hráči mohli se v něm uplatnit, takže by se nestalo, že by postavy už neměly kam jít dál(dead-endy/záseky), popř. by zkoušely něco, co je k příběhu/hře hodně nepodstatné.


Heh, Felouen, ale nejako mi to nezapada do patecniho komentare o male akcnosti a brzdeni...
25.8.2009 21:28 - Lotrando
Ono je docela důležité si uvědomit jednu prostou věc. Simulacionismus může být o tom, kterým směrem teče řeka a proč (morfologie, geologie, podnebí), nebo o tom, kam dostřelí puška (dejme tomu balistika), stejně tak se ale může zabývat vývojem osobnosti pod tlakem. Nebo jejím rozpadu pod vlivem drog, co já vím.

Možná proto mi vadí ty argumenty o tom, co je a není reálné, protože se zpravidla simuluje je něco. To co dotyčný považuje za důležité. Argumentuje se ovšem v obecné rovině. Můj přístup je lepší, protože je to reálné.

Snad je to teď pochopitelnější.

Felouen: připravená dobrodružství jsou super, když se neberou moc doslova. Já je beru jako stavebnici, ze které nějak vyplodím vlastní verzi událostí. Málokdy jsem je dohrál tak jak byly napsány. Mluvím tu asi o třech velkých modulech pro DnD a asi dvou z nWoD, které jsem však bral čistě jako inspiraci pro téma, které jsem příliš neznal.
26.8.2009 08:35 - Argonantus
Lovím taky tu Felouen (je na 15. straně...)

Píše:
Simulace by měla jít ruku v ruce s hratelností, neměla by být na úkor příběhu a hry.


Vtip je v tom, že tyto dva principy jdou často proti sobě (jak už tak principy dělávají). Lze si vybrat, čemu dát přednost. Takže to lze dát dohromady jen v jakési rozumné míře. Což je potom kýžený cíl.

Píše:
takže by se nestalo, že by postavy už neměly kam jít dál(dead-endy/záseky)


Záseky neboli herní zákys souvisí daleko víc s tím topologickým tvarem hry. V linii je to raz dva (neodhadne se obtížnost úkolu), na volné ploše zákys skoro neexistuje (jde se prostě jinam, a postava se vrátí, až když je vytuhlejší, lépe vybavená a informovaná).
26.8.2009 09:32 - Sosáček
Vsichni lovme Felouen!
26.8.2009 09:34 - Sosáček
Argonantus píše:
Záseky neboli herní zákys souvisí daleko víc s tím topologickým tvarem hry. V linii je to raz dva (neodhadne se obtížnost úkolu), na volné ploše zákys skoro neexistuje (jde se prostě jinam, a postava se vrátí, až když je vytuhlejší, lépe vybavená a informovaná)

Pripomenu ti co jsi sam rikal, tedy ze "muzu delat cokoli" je opravdu hodne blizko ku "nevim co mam delat". To se muze snadno stat i na volne plose.

Teoretici z rpgf doporucuji osobni zainteresovani postav, kdy nepotkam nahodnou slecnu utikajici pred chlapky v kabatech a kloboucich (v modernejsi hre cernych oblecich), ale potkam svoji sestrenku utikajici pred chlapky, a tak dale.
26.8.2009 09:44 - Argonantus
Dopis z Moskvy:

Pokud někoho nezaujme slečna utíkající před nějakými chlapy, je ztracený případ. Nějaký bang na něj je krátký;

- Náhle k vám přistoupil modrozelený mimozemšťan, a prosí vás o uloupení stříbrného přívěsku, který se nachází na špičce Eiffelovy věže...
- Zaplatíme mu pivo a jdeme domů.


Dobrodružství v Bílém hradě uvažovalo někde strašnou možnost, že postavy zamíří z první místnosti ven (doma to najdu), a bylo vidět, že na takovou věc nápady nejsou.

Tady je prostě otázka, proč takový jedinec vůbec chce hrát RPG. Moje podezření je, že hrát vlastně nechce. Párkrát se mi to stalo, a je to dost příšerná věc.

Mimochodem, Colombovo trochu podobné WTF z Morrowindu je kupodivu jiný případ - tam si i po vynechání hlavní linie můžete pěkně zahrát.
26.8.2009 09:59 - Sosáček
V zasade mas pravdu, ale nekdy je zajimavejsi kdyz to postavy vic zene nebo vyziva, treba kdyz postavim postavu ktera si je jista ze by nikdy nikoho nezabila do situace ktera to vyzaduje a podobne.

Navic jsem zapomel poznamenat, ze RPGF znamena Rádžové paralaxiálního galaktického fluktuua.
26.8.2009 10:09 - Argonantus
Ještě jedno nádherné WTF z Morrowindu pro znalce - neznámý autor vypráví

Píše:
No..... chodim si takhle po světě..... nabíram skušenosti a levely..... a najednou mě trkne jít do středu ostrova... projdu zkrz Ghostgate, du do protřed až dorazim do středu sopky... a co nevidim... vidim vchod... ale zabloklej... kouknu po okolí a najdu páku... vklouznu do vnitř. vevnitř je děsne příšer.... probijím se a něco mi říká že to nejlepší je úplně doel... sejdu až dolů... porazim takovýho páprdu a projdu skrz normální dveřeod dolu... tam je nějakej magor... uložil sem wsi hru.. chce po mě nějaký artefakty... řek sem si že hru mam uloženou tak sem ho kuchnul... otevřel se mi vchod, projdu a co nevidim.... boha a GIGANTICOU sochu obrovskýho boha... pokoušim se toho živího zabít aler nejde to... na nějakejch místech z tý sochy vystupujou kostui... zajímavý... ale kde mam sehnat to co po mě chtěl ten co sem ho kuchnul??? sem si jist že se najde někdo kdo tam byl a že už to někdo stopro vyřešil... když tak piště na můj mejl...


pravděpodobně je to sranda, ale zní to krásně.
26.8.2009 11:12 - Jerson
Argonantus píše:
Tady je prostě otázka, proč takový jedinec vůbec chce hrát RPG. Moje podezření je, že hrát vlastně nechce. Párkrát se mi to stalo, a je to dost příšerná věc.

To se dost mýlíš. Jedna věc je motivace hráče a druhá motivace postavy, zejména v případě, kdy se do ní hráč vžije. A už jsem zažil až příliš mnoho "motivací", do kterých jsem musel svou postavu vysloveně natlačit, protože mě v kontextu světa i z hlediska logiky přišly úplně pitomé, a doopravdy jsem se jimi nechtěl zabývat.

To co ty popisuješ totiž vede k už probíraném,u stylu, kdy hráči víceméně reagují jen na to, co jim PJ předhodil. A on při tom předhazování vcelku kašle na to jaké postavy a jaké charaktery hráči mají.
26.8.2009 11:22 - Noldo2
Jerson: +1

Naprostro přesný. Nevim, proč by dobře zahraná postava nemohla říct "Já vám na nějaký přívěšek na Eiffelovce seru, protože mam svoje starosti, já hledám svoji nezvěstnou sestru, a vy si zavolejte třeba agenta K."

Když vidim, že mam předhozený quest i se záporákem a překážkami, pak jsem jen chrt na trati za zajícem. Ta hra pak nemá ani trochu smysl. Teda má, pokud je pro někoho smysl házet si na otevření dveří a zkoumat, kam kdo dostřelí a nedostřelí a kde kdo stojí, a co kouzlí, a jak dostat trolla.

Naopak, hráč/postava má mít svojí motivaci, která ho někam vede. A dobrodružství má vyplývat z konfliktu motivací postav a ostatních. Přičemž ten konflikt motivací a cílů nemusí vést do přímého konfliktu, třeba jen do konkurenčního sporu nebo v potenciální kooperaci, dočasné spojenectví...

Vážim si postav, které mi dokáží říct "To je pitomost, já mam jinej cíl".
26.8.2009 11:31 - Argonantus
Jerson píše:
Jedna věc je motivace hráče a druhá motivace postavy, zejména v případě, kdy se do ní hráč vžije.


Noldo píše:
"Já vám na nějaký přívěšek na Eiffelovce seru, protože mam svoje starosti, já hledám svoji nezvěstnou sestru, a vy si zavolejte třeba agenta K."


Ještě jednou - příkladem budiž opět Dorodružství v Bílém hradě.
Pokud postava vzhledem ke svému charakteru dospěje k závěru, že do sklepa nejde (třeba že se bojí), pak se nedá dělat vůbec nic, a dobrodružství nevznikne. Není tu žádná další alternativa, o které mluví Noldo.
Rozdíl mezi tím, že hráč chce zlobit, a nebo že je takový charakter postavy, je celkem lhostejný; výsledek je, že dobrodružství nevznikne vůbec.

Píše:

hráči víceméně reagují jen na to, co jim PJ předhodil.


Tady jsme ještě o zatáčku dál - hráč nejen že aktivně netvoří hru, ale když mu GM předhodí dobrodružství, hráč (nebo postava) se mu aktivně vyhne.

Lze představit hru s pasivními hráči, kteří reagují jen na to, co ve hře je (od GM, od výrobce hry), lze si představit, že výsledek bude přesto vnímán jako úspěšný. GM mírný despota a pasivní hráči mohou být úplně spokojeni a funguje to (i když nám dvěma by to třeba tak úplně nevyhovovalo).

Ovšem hru, kde hráči hru sabotují, si představit neumím, a zkušenosti mám výhradně špatné. Vždycky se najde nějaké pasivnější a méně zajímavé řešení... i když situaci postavíš vysloveně despoticky

... jste zavření v jeskyni a je jediná cesta ven...

tak lze vymyslet nějaké hodně nudné řešení

... kašlem na to, jdeme spát...

Jinak strkat postavy do dobrodružství, když mají rozehrané nějaké svoje vlastní, které funguje, je IMHO zbytečné.
26.8.2009 11:46 - Colombo
Argo: když se vrátíme k tomu morrowindu, já jsem se vykašlal na "Be a hero who save the world!" a raději jsem šel cestou Hlallu, podvodů, obchodů a hromadění majetku. A pěkně jsem si zahrál. O to tu spíše jde, postavit před postavy takový problém, do kterého by šli.

Onen !Bang! s mimozemšťany by fungoval u Danikena a jeho příznivců. U katolického křesťana těžko.
26.8.2009 11:51 - Jerson
Argonantus píše:
Ještě jednou - příkladem budiž opět Dorodružství v Bílém hradě.
Pokud postava vzhledem ke svému charakteru dospěje k závěru, že do sklepa nejde (třeba že se bojí), pak se nedá dělat vůbec nic, a dobrodružství nevznikne. Není tu žádná další alternativa, o které mluví Noldo.

Tohle přesně se mi stalo - šli jsme až co to šlo, pak nás zastavil kostlivec a řekl "vypadněte". No a já opravdu nechtěl hrát maníka, který zabije všechno na co přijde, tak jsme řekl "Girgine jdeme pryč." A šli jsme.
PJ mi vyčinil přesně jak to bylo v pravidlech, tedy řekl "měli jste ho zabit, běžte tam znovu," takže když jsme chtěli hrát, tak jsme šli, a já na toho kostlivce zaútočil.
Dneska bych k tomu řekl, že:
a) hned od začátku mi PJ a napsané dobrodružství pokřivily charakter postavy. Možnost "žij a nech žít" nebyla k dispozici, kostlivec se nedal ani ukecat, ani obejít.
b) byl to railrad jak prase, a myslím to v tom špatném, velmi špatném významu. Chtěl jsem hrát, to ano, ale chtěl jsem hrát podle svého, nicméně ani tuhle možnost jsem nedostal. Měl jsem na výběr hrát podle scénáře, nebo nehrát vůbec.

A říkám, že tohle je špatný přístup k vedení hry.
Tvoje poznámky o "sabotování" jsou zbytečně pejorativní, sabotáž hry rozhodně nebyla mým úmyslem. Ale kdyby bylo ve scénáři, že mám vykuchat malou holku, abych s dostal dál, to to mám jako udělat s odůvodněním, že nechci kazit připravevou hru?
26.8.2009 12:03 - Sosáček
Hej, videl jsem hry zkazeny obojim. Jak tim ze hraci ignoruji napln hry, tak tim ze PJ nuti hracum nejakou jedinou moznost. Oboji saje, a oboji co popisujete je extrem.
26.8.2009 12:08 - Noldo2
Argo: Ach jo, sice v;bec nesouhlasím, ale nějak se mi nechce argumentovat, ať si každý hraje, jak chce.

Dostáváme se k otázce, co je smyslem hry - jestli udělat dobrodružství a aby měli hráči co řešit, a nebo hraní postav. V DnD mi bylo v úvodu sděleno, že moje postava je hrdina, který bude procházet dungeony, vraždit monstra nacházet poklady a řešit questy. Plus to rozdělení dobro-neutralita-zlo.

Asi ve mně zanechal nesmazatelné stopy Zaklínač, ale nějak mi není jasné, co je to Hrdina, co to jsou Questy, Dungeony a proč jsou monstra monstra. Celý mi to přijde praštěný. A to hodně.

A ani mi neni moc jasný, co je to zlo a dobro...

Smyslem hry není jeskyně, smyslem hry nejsou dveře a pasti a trollové, smyslem hry není přijít na to, jak vyřešit úkol, smyslem hry je motivace postavy, a motivace nepřátel, morální dilemata, hraní charakteru.

Pokud někdo hraje dobře svojí postavu podle jejího charakteru a motivace, a odchýlí se tím od vytyčené dějové linie, tak nezlobí.

Colombo píše:
O to tu spíše jde, postavit před postavy takový problém, do kterého by šli.
Ano, Přesně. To je zásadní problém. Vycházet z premisy ne - jak dostat postavy do děje, ale vytvořit postavy, které jsou už v ději, součást příběhu. Příběhy by měly být šité na míru postavám a jejich motivacím, a pokud do toho postavy nejdou, je to problém GM, pokud postavy jsou dobře zahrané.
26.8.2009 12:14 - Lotrando
Noldo2 píše:
Naprostro přesný. Nevim, proč by dobře zahraná postava nemohla říct "Já vám na nějaký přívěšek na Eiffelovce seru, protože mam svoje starosti, já hledám svoji nezvěstnou sestru, a vy si zavolejte třeba agenta K."


hodně her předpokládá, že se na realizaci jakéhokoliv významějšího plánu podílí víc než jedna postava. Takže si to tvoje postava klidně může říct, ale já bych ji jako GM nechal sehnat si podporu mezi ostatními samotnou a trval bych na RP. Ono se hned ukáže, jak moc vážné to je a pak není vůbec problém hráči pomoc třeba bangem, nebo i něco upravit podle jeho přání.

Noldo2 píše:
Naopak, hráč/postava má mít svojí motivaci, která ho někam vede. A dobrodružství má vyplývat z konfliktu motivací postav a ostatních. Přičemž ten konflikt motivací a cílů nemusí vést do přímého konfliktu, třeba jen do konkurenčního sporu nebo v potenciální kooperaci, dočasné spojenectví...



Tady jsi to asi trefil, otázkou ovšem je, co s postavami, které prostě nic takového nemají. Není jich málo a Jerson o kousek výše upozorňuje na situace kdy je konflikt vnucený a pro hráče nepochopitelný. Osobně to dělám tak, že hráče oťukávám a čekám, jestli na návnadu/nabídku zaberou nebo ne. Jsou chvíle, kdy prostě neberou.


Noldo2 píše:

Vážim si postav, které mi dokáží říct "To je pitomost, já mam jinej cíl".


Nesnáším hráče, kteří tohle udělají jenom proto, aby prasili. A to je asi to na co poukazoval Argo.

Jerěson píše:
PJ mi vyčinil přesně jak to bylo v pravidlech, tedy řekl "měli jste ho zabit, běžte tam znovu," takže když jsme chtěli hrát, tak jsme šli, a já na toho kostlivce zaútočil.


Podezírám vás víc ze špatného vyjasnění tématu a prostředí. Žijící kostlivec je obvykle taková zrůdnost, že asi není příliš z čeho si vybírat. Být tam jiný protivník, nemuselo se to takhle komplikovat. Možná se stačilo zeptat.

Ohledně rail road, čistě teoreticky to nemůžeš říct. protože jsi dál nešel (alespoň v tom příkladu ne). Railroad je sekvence vynucených rozhodnutí, která hráči nechápou nebo se s nimi neztotožňují. Ale v principu ti rozumím, ono když si vynutí jedno rozhodnutí, asi si vynutí i další. Vždycky bych to ale hodnotil v širším kontextu. Samozřejmě se nabízí, že to nebylo nic zásadního a proto nebylo proč na zabití trvat.
26.8.2009 12:14 - Argonantus
Jerson:

Já mám pocit, že si ve skutečnosti rozumíme; problém je jen v tom, že tys popisoval jinou krajní situaci, než já.

Píše:
Tohle přesně se mi stalo - šli jsme až co to šlo, pak nás zastavil kostlivec a řekl "vypadněte". No a já opravdu nechtěl hrát maníka, který zabije všechno na co přijde, tak jsme řekl "Girgine jdeme pryč." A šli jsme.


Tohle je také z Bílého hradu, kostlivec u medvědodlaka Grizzlanda (čtu to z těch pravidel, proto jsem tak úžasně chytrý...); a je to primárně jiná situace, než popisuju.
Místnost u Grizzlanda měla víc vchodů, a pokud se do ní nešlo přes kostlivce, mohlo se jít jinam. Právě jako popisoval Noldo - že je jiná možnost; má svoji nezvěstnou sestru, kterou musí hledat. Pak je samozřejmě roleplay přístup postavy zcela přirozený a vpořádku.

Pokud odjedeš v první místnosti, jak se leze do podzemí, je to v pytli - na tohle není dobrodružství vůbec konstruováno. Frajer GM samozřejmě vystřihne improvizované dobrodružství venku (ztracená sestra, nebo mimozemšťani, to je jedno), nicméně jeho příprava jde celá do kopru a hráči si toho jsou obvykle velmi dobře vědomi. A ostatně to mohou vesele zopakovat - vyhnou se i ztracené sestře, i mimozemšťanovi.
A tomu říkám sabotáž. I taková WTF hra existuje.

Jinak myslím, že volná plocha, pokud je dost veliká a bohatá, je jistý deus ex machina, který drtivou většinu těchto otázek řeší. To je přesně to, co chybí - dost nevyhnutelně - většině dungeonů, většinou beznadějně lineárních.
Na volné ploše je nevyřešených problémů hromada, plno NPC něco chce, pročež není těžké si vybrat tak, aby to sedělo postavě.
Viz poučná Colombova veleodbočka; lze vynechat dokonce i hlavní linii, pokud tam nějaké další linie a možnosti jsou.

Colombo:
Právě to zkouším s novou postavou. Ze stejného výchozího stavu oblouk k podpoře zla; hledám příčiny a důvody. Možná vede vysvětlení přes upíry.
26.8.2009 12:16 - Lotrando
Noldo2 píše:
Smyslem hry není jeskyně, smyslem hry nejsou dveře a pasti a trollové, smyslem hry není přijít na to, jak vyřešit úkol, smyslem hry je motivace postavy, a motivace nepřátel, morální dilemata, hraní charakteru.

Pokud někdo hraje dobře svojí postavu podle jejího charakteru a motivace, a odchýlí se tím od vytyčené dějové linie, tak nezlobí.


no .. nemáš pravdu. z nějakého důvodu je tenhle přístup považován za lepší ... a já ho mám taky radši, ale není jediný možný a ani není nejlepší.
26.8.2009 12:20 - Argonantus
Noldo zvlášť:

Píše:
V DnD mi bylo v úvodu sděleno, že moje postava je hrdina, který bude procházet dungeony, vraždit monstra nacházet poklady a řešit questy. Plus to rozdělení dobro-neutralita-zlo.
Asi ve mně zanechal nesmazatelné stopy Zaklínač, ale nějak mi není jasné, co je to Hrdina, co to jsou Questy, Dungeony a proč jsou monstra monstra. Celý mi to přijde praštěný. A to hodně.


No, pak je naprosto zřejmé, že pokud se s GM neshodnete na tom základním zadání, hra vůbec nevznikne. A vlastně není pomoci. Nemáš sebemenší důvod lézt do tajemného podzemí hradu, a vzniká otázka, proč bys měl takovou hru hrát.
A zdá se, že se shodujeme, že taková situace je naprosto fatální.

P.S. Zaklínač leze do podzemí a zabíjí monstra, byť pro peníze. To jsi zvolil velmi nešťastný příklad; jeho motivace se limitně blíží těm z Bílého hradu.
26.8.2009 12:22 - Sosáček
Argonantus píše:
nicméně jeho příprava jde celá do kopru a hráči si toho jsou obvykle velmi dobře vědomi.

Ne pokud improvizuje vsechno. Coz je ten duvod proc to delam ;)
26.8.2009 12:30 - Lotrando
Писмо э Москви píše:
Ne pokud improvizuje vsechno. Coz je ten duvod proc to delam ;)


on improvizovanej bojovej encounter ve 4E zas není úplně to pravý ořechový. ne že by to nešlo, ale když si to připravíš, bývá to lepší.
26.8.2009 12:55 - Noldo2
Argo píše:
P.S. Zaklínač leze do podzemí a zabíjí monstra, byť pro peníze. To jsi zvolil velmi nešťastný příklad; jeho motivace se limitně blíží těm z Bílého hradu.

Myslel jsem tím, jak postavil na hlavu zažitá dogmata o tom, co je hrdina, co monstrum, co je dobro a co zlo atd.
Argo píše:
A zdá se, že se shodujeme, že taková situace je naprosto fatální.

Ano, souhlasim. Zatím jsem dospěl jen k tomu, že snesitelné řešení je, když se začíná z bodu, kdy postavy už v příběhu jsou, začínají jako do příběhu zasazené.
26.8.2009 13:14 - Jerson
Lotrando píše:
Podezírám vás víc ze špatného vyjasnění tématu a prostředí. Žijící kostlivec je obvykle taková zrůdnost, že asi není příliš z čeho si vybírat. Být tam jiný protivník, nemuselo se to takhle komplikovat. Možná se stačilo zeptat.

A vyjasnění prostředí jsme tehdy ještě nic nevěděli, prostě PJ připravil hru podle sebe a my to měli hrát. Atakto jsme hráli ještě několik let poté.

Argonantus píše:
Na volné ploše je nevyřešených problémů hromada, plno NPC něco chce, pročež není těžké si vybrat tak, aby to sedělo postavě.

Osobně si myslím, že volná plocha je často nouzovka, kdy PJ hodí postavy do světa a pak čeká co je napadne, aby na tom mohl stavět. Nebo má svět rozjetý, ale neví jak do něj postavy zapojit.
V obou případech jde o přehazování horkého bramboru, totiž vymyslet a zařídit, aby se postavy nějak smyslupně daly dohromady a aby se zapojily do nějakého příběhu, ať připraveného nebo improvizovaného. A to je dost těžká věc, která se řeší různými způsoby.

Takže proto taky pokaždé říkám, že první hře musí předcházet dohoda hráčů (včetně PJ), kde si vyjasní, co ve hře chtějí a hlavně co ve hře nechtějí. A k této dohodě doplňují během hry další a další body, podle toho jak na ně narazí nebo jak hráče napadnou.
26.8.2009 13:44 - Argonantus
Noldo píše:
Myslel jsem tím, jak postavil na hlavu zažitá dogmata o tom, co je hrdina, co monstrum, co je dobro a co zlo atd.


Ona je debata o konkrétní postavě v tomto threadu úplná odbočka, ale Geralt z Rivie je namyšlenej hajzl, který nezvládá osobní život, a dělá to celé pro prachy. Což mi připadá v literatuře stará vesta (chovaly se tak například skoro všechny postavy v Kmotrovi).
Stran dobra a zla - celé pojetí je naopak čistě dungeonovité ("žaláře a draci"), protože je úplně jedno, kdo je dobrý a kdo ne, protože "naši" jdou z jakýchsi důvodů vymlátit ty "druhé". Nějaký zajímavý konflikt dobra a zla jsem nezaznamenal. Jenom více či méně úspěšné namyšlené hajzly. A pár obětí.

Jerson píše:
Osobně si myslím, že volná plocha je často nouzovka, kdy PJ hodí postavy do světa a pak čeká co je napadne, aby na tom mohl stavět. Nebo má svět rozjetý, ale neví jak do něj postavy zapojit.


Nemyslím si to. Myslím si naopak, že tohle je jediný tvar světa, který dává nějakou reálnou šanci na svobodnou vůli postav, a také umožňuje nějakou věrohodnost - právě aby se nedělo to, že celý svět se stáhne k dilematu zabít/nezabít/obejít kostlivce.
Jiná věc je, že na tu volnou plochu je třeba zapíchat dostatečné množství kolíků s torzy příběhů, vlastně jen postavy, které něco chtějí. A pak se už uvidí, co to bude dělat.

Vlastní rozvíjení příběhu u mne není technicky možné, aniž by se něco odehrálo. Není v lidských silách rozvíjet přípravu třeba dvaceti dějových linií; má cenu dále rozvíjet to, co se skutečně hraje a postavy zajímá (dejme tomu, že ztracená sestra, ať má Noldo radost).

"Jak se dají postavy dohromady" je jedna z těch tisíce konkrétních otázek, které vyvstanou při hraní; ježto je to zřejmě jedna z prvních epizod, GM by měl mít o možnostech mlhavou představu, ale opět to - jako všechno - vyžaduje jistou spolupráci postav, třebas nevyřčenou. Není problém v tom, když si postavy vykmyslí lepší způsob, jak se dát dohromady. Problém je, když se postavy z nějakého důvodu dohromady dát nechtějí - to jsme zase u jádra věci.
26.8.2009 14:03 - Sosáček
Lotrando píše:
on improvizovanej bojovej encounter ve 4E zas není úplně to pravý ořechový. ne že by to nešlo, ale když si to připravíš, bývá to lepší.

Zni jako jeden z duvodu proc nechci hrat 4e -- nuti mi nejaky konkretni styl hry a pripravy.
26.8.2009 14:35 - Lotrando
Писмо э Москви píše:
Zni jako jeden z duvodu proc nechci hrat 4e -- nuti mi nejaky konkretni styl hry a pripravy.


já vždycky považoval ty kecy teoretiků za výmluvu lenochů - časem se to jen potvrzuje.

Argo: jak se dají postavy dohromady už neřeším, ať si to vymyslí sami. Když se to snažíš řešit, většinou jen nahráváš různým patologickým jevům. Ať klidně mají konflikt, ať si ten konflikt vymyslí a ať si i určí, jak se to projeví na vztazích v družině. Já jim vymyslím situace, kdy se konflikt bude eskalovat.
26.8.2009 14:40 - Sosáček
Lotrando píše:
já vždycky považoval ty kecy teoretiků za výmluvu lenochů - časem se to jen potvrzuje.

Nojo. Mas recht. RPG by nemely byt zabava, naopak, cim vic hodin stravis nudnou pripravou kterou mozna nevyuzijes tim lip. Vlastne je nejlepsi railroad, pak vyuzijes celou pripravu!

Jasneee.
26.8.2009 14:50 - Lotrando
bla bla bla, nebýt toho, že tu brojím proti rail roadu na desti stranách, mohl bych si myslet, že jsi nad svou odpovědí byť vteřinu přemýšlel.

nicméně, přiznal to i Markus, svého času, že je líný dělat přípravu a proto má rád hry, které ji nepotřebují.
26.8.2009 15:46 - Merlin
Писмо э Москви píše:
RPG by nemely byt zabava, naopak, cim vic hodin stravis nudnou pripravou kterou mozna nevyuzijes tim lip. Vlastne je nejlepsi railroad, pak vyuzijes celou pripravu!

Já si nic nepřipravuju a hraju e4 vesele už nějakej pátek :)
26.8.2009 15:48 - Sosáček
To mas dobry.
26.8.2009 15:50 - Ebon Hand
Letem světem.
Já jsem Argův příspěvek pochopil tak, že nenastane hra, pokud hráči úmyslně ignorují postupně překládané bangy, zápletky a háčky. Takzvaně se jim do ničeho nechce a to je sabotování hry. Vy píšete o tom, že není dobré ohýbat charakter a vzorec jednání své postavy pro dobro příběhu. To sice není, ale jsou to hlavně dvě odlišné věci. Sám musím přiznat, že je složité potkat se v tomto hledání motivací už na základní přímce hráč/vlastní postava a vypravěčova představa motivace dané postavy, ani nemluvě o skloubení s motivacemi ostatních hráčů. Jisté násilné pokřivení probíhá dost často, protože se hráči rozhodnou vyslechnout motivaci většiny (menšina se podřídí), nebo nejhlasitějšího hráče a nebo se podřídí, aby hra vůbec mohla proběhnout. Takže si myslím, že na první místě je kladné rozhodnutí, chci si zahrát s těmihle hráči, co se tady sešli a až pak následuje motivace postavy.

Nejčastější smyslem hry sice je uspokojení motivací vlastních postav, odhalení motivací ostatních, správné hraní charakteru, bla bla, ale není to defaultně dané. Pro někoho je motivací toto, pro jiného hráče je motivací vybít všechny nepřátele a být velkým hrdinou, nebo postupně prozkoumávat svět předkládaný po soustech vypravěčem. Netroufám si říci, že já hraju správně a ty to hraješ blbě..
26.8.2009 15:54 - Merlin
dopis: a proč bych si měl něco připravovat...? tohle jsem dělával blahé paměti už dávno. Teď mi na "přípravu" stačí půl hodina před akcí, kdy si najdu odpovídající potvory v manuálu a dám si k nim záložku. Jinak mám většinu věcí v hlavě...:) dyž budeš hodnej, tě to naučím
27.8.2009 08:38 - Argonantus
Píše:
a proč bych si měl něco připravovat...?


protože vznikne lepší hra.
A neboj, já jsem taky líný, a zimprovizuji kdeco. Ale je dobré vědět, že to je spíš lenost, než nějaká zásluha; to má Lotrando zajímavý postřeh.
27.8.2009 08:50 - Merlin
Argo: těžko posoudím jestli vznikne lepší hra. Rozhodně jsem línej :) Nadruhou stranu, hráči udělají vždycky něco jinýho, než jsem plánoval :) Takže neplánuju
27.8.2009 09:07 - Noldo2
K tomu času a lenosti, jedna z prvních věcí, co jsem se naučili na ekonomce je ztráta z ušlé příležitosti. Jako dospělej a zaměstnanej člověk musim rozumně nakládat se svým časem, a čas vražený do přípravy her bude chybět někde jinde. A na mě je si srovnat, co je pro mě důležitostí. A hry, ač sebelepší, sebepromyšlenější, a sebeoduševnělejší, mi hypotéku nezaplatí. Ameriku jsem asi neobjevil... Jen že ... Málokdo nad 25 let má čas věnovat hafo času na přípravu.
27.8.2009 09:30 - Merlin
Noldo: jak říkám věnuji tomu půl hodiny :) před hrou. To je přesně ten čas co mám mezi prací a začátkem hry :)
27.8.2009 09:39 - Nachtrose
Merlin píše:
jak říkám věnuji tomu půl hodiny :) před hrou.


tohle ti celkem zavidim.
27.8.2009 09:57 - Argonantus
neplánuji, co NPC nebo hráči udělají, ale myslím, že je nutné plánovat že NPC jsou a co chtějí.

Když to zimprovizuji, může to být odfláknuté.
27.8.2009 15:40 - Hugo
Proc mam takovy pocit, ze Argo nerika ze "planuje modelovou zeleznici", ale planuje bezny zivot NPC v danem prostredi/hre.
NPC nejsou kanonenfutr pro arzenal bandy postav hracu (na tom se predpokladam obecne shodneme), ale NPC v danem svete proste normalne ziji svym zivotem. A do toho jim vpadne ona banda postav hracu a zacne jim jejich bezny deni zivot obracet na ruby (vetsinou - aneb vzpomenme na Dalcorem citovaneho goblina s jeho polivkou, kteremu parta dobrodruhu vykopne dvere a s reven stylu "ty hajzle chcipni" se na nej vrhne...).
Kdyz ale prijmeme ze NPC normalne ziji svym zivotem, musime se zamyslet nad ti, ze zpravidla maji i sve vlastni pribehy (byt ty nejsou predmetem naseho pribehu, tedy pribehu nasich postav nasich hracu...) Protoze planuji posvaty (reps jejich hraci), nebo to prinejmensim mohou beztrestne delat. Je jen pochopitelne ze mohou planovat i NPC (svoje vlastni veci stejne jako reakce na chovani postav hracu).
Ve vetsine pripadu je zbytecne planovat dalekosahle co se na PRESNE stat a rict, nicmene hruba predtava (neco o motivacich a zamerech jednotlivych akteru) stejne jako ramec ve kteem se pohybuji ma zatraceny vyznam. Uz jen pro to ze se na techto zakladech da stavet solidni improvizace. Pokud totiz nemate predastavu naprosto o nicem tak bud v lepsim pripade DM reaguje na podnety hracu a je to de facto railroading ze strany hracu kdy jim DM sazi presne to co chteji, a nebo v horsim pripade se mu improvizovane herni soucasti zacnou nebezpecne rozjizdet, protze bez korekcnich informaci neudrzi vnitrni konzistenci.
A to si myslim je nejvetsi pruser. To ze clovek zaimprovizuje v dane chvili pomerne prvoplanove a pruhledne (vetsinou, pokud uvazujeme soudne hrace) hraci odpusti. Ale pokud se hra zacne rozjizdet a ztrati vnitrni konzistenci, rozsype se a spadne a to zu vam hraci neodpusti...
27.8.2009 15:44 - Hugo
Jeste jedna douska, jak o neco nize nadhodil Ebon, uz jednou jsem se zde nebo na rpgf s nekym dohadoval a kupodivu mi dali zucastneni za pravdu ze motivace nejsou rigidni, ale v case promenlive dle situace a tak vube. Ale zde zacinam mit neprijemny pocit, ze nekteri diskutujici zastavaji nazor ze motivace JSOU rigidni a navic, ba dokonce ze nekterizastavaji nazor, ze existuji TY SPRAVNE motivace (nebo jeste hure JENOM TY SPRAVNE motivace), ktere jsou na tom konkretnim seznamu, a porovname-li vice takovychto seznamu shledame s velikym prekvapenim ze jsou (svete div se) divergentni...
27.8.2009 19:10 - Argonantus
Hugo:

Viděl bych to podobně. Pokud Noldo neví, co je quest, pak se to dá přeložit právě jako motivace.
Hledám ztracenou sestru je quest jako zvon, i když to nemá žádného konkrétního zadavatele (vymyslela s to sama postava).

Činnost postav v RPG jde IMHO vždycky rozdělit na jednotlivé questy. A to i NPC, nebo vlastně i nestvůr (po nejprimitivnější sežeru co vidím).
Pokud NPC nebo nestvůra quest nemá, je celkem zbytečná.
27.8.2009 19:25 - Sosáček
Tak ten rozdil mezi questem a motivaci je prave v tom, ze motivace maji tendenci prichazet zevnitr. Motivace byva quest, ale ne kazdy quest je motivace (tedy vlastni podmnozina).

Kdyz ti v hospode nekdo zada ze musis jit do bileho hradu, motivace to nebude.
27.8.2009 20:27 - Noldo2
Dopis píše:
Tak ten rozdil mezi questem a motivaci je prave v tom, ze motivace maji tendenci prichazet zevnitr. Motivace byva quest, ale ne kazdy quest je motivace (tedy vlastni podmnozina).

No, souhlas

Argo píše:
Činnost postav v RPG jde IMHO vždycky rozdělit na jednotlivé questy. A to i NPC, nebo vlastně i nestvůr (po nejprimitivnější sežeru co vidím).
Pokud NPC nebo nestvůra quest nemá, je celkem zbytečná.


A .. co když.. si postavy jen tak sednou v hospodě, a baví se.. ? O životě? o minulosti? Nebo si sednou v chrámu, vytáhnou svačiny, a tři hodiny tlachají s NPC elfkou o blbostech, flirtují s ní, baví se o tom, jaké to je spát na stromě...? Nemůže být i cesta cílem ?

Asi hraju nějak divně jo, ale .. mě .. tyhle ... pro někoho "zákysy", kdy hra vlastně stojí, baví zdaleka nejvíc... když hráči netaktizují, ale jen role-playují .. i takové pitomosti, jestli chtějí nebo nechtějí kyselou okurku k rizotu...

Chápu..hra se stává mdlou.. nezachraňuje se svět, no. Ale.. co když je zachraňování světa mdlé a povídání o rizotu ten skutečný život?

Kdo řekl, že RPG má být Heroic? Viděl jste někdo Americkou krásu? Tu scénu se sáčkem ve větru? Ta obrovská krása v pitomostech..ve světle podzimního slunce skrz žluté listí břízy...
27.8.2009 20:38 - Vaeranias
Mé 2 měďáky k tématu sabotování a railroad je citát ze Silmarillionu, který považuji za esenci DMování:

J.R.R.T. píše:
Mocní jsou Ainur a nejmocnější mezi nimi je Melkor, ale aby on a všichni Ainur věděli, že jsem Ilúvatar, to vše, co jste zpívali, ukáži, abyste viděli, co jste udělali. A ty, Melkore, uvidíš, že nelze hrát žádné téma, které nemá svůj nejhlubší zdroj ve mně a že nikdo nemůže změnit hudbu mně navzdory. Neboť ten, kdo se o to pokusí, se prokáže jen jako můj nástroj k vytvoření ještě podivuhodnějších věcí, jaké si sám vůbec nepředstavoval.


Pokud mi v dobrodružství typu "Bílý Hrad" nějaká postava řekne "Já tam nejdu, je tam vlhko, tma a zamažu si kolena.", ať. Otevře se mi celá nová větev příběhu. Samotného by mne zajímalo, co tedy chce dělat a jak se pak vypořádají s důsledky rozhodnutí. Protože tam něco bylo. Jestli poklad, tak kde vezmou peníze, až dorazí na podzim výběrčí daní od místokrále a kvůli nepokojům na hranicích budou vyšší než obvykle, například (hm, proč že jsou tam ty nepokoje? A nebudou chtít tedy z každého stavení jednoho odvedence nebo peníze na najmutí žoldnéře? Hm, vlastně ten Bílý Hrad může počkat, díky za nápad!).
Byl tam zlý mág a vyvolával superdémona ke zničení světa? Ještě lépe! Jistě, že svět nebude zničen, jsou v něm bohové i mocní NPC, ale kolik jich tu válku nepřežije, a ty intriky a boje o zdroje v postkatastrofickém světě, který si postavy samy dopustily (a jednou se to určitě i dozví).

Pokud má DM jasno ohledně stavu světa a záměrů podstatných mocností v něm, není možné mu hru sabotovat jinak než odchodem ze sešny :-). Cokoli jiného sprostě zneužije ve prospěch svého příběhu (a i ten odchod zneužije, ta sviňa).

Osobně mne nebaví vést hry, kde je dvacet sezení dopředu určeno, že se musí projít přes to, to a to, aby pak nastalo finále, kde se očekává jeden z těchto výsledků... Vím, co je teď a vím, co bude, když nebude nikdo zasahovat, vím, co na koho platí. Zbytek není možné předpovědět. A jsem rád, protože pak má ten příběh překvapení a napětí i pro mne.
27.8.2009 20:40 - Lotrando
Noldo2 píše:
Kdo řekl, že RPG má být Heroic? Viděl jste někdo Americkou krásu? Tu scénu se sáčkem ve větru? Ta obrovská krása v pitomostech..ve světle podzimního slunce skrz žluté listí břízy...


Na něco podobnýho upozorňoval Ruu, asi si ten film budu muset pustit.

Podle hráčské typologie jsi herec/actor.

mělo by se dávat pozor, aby jsi ostatní nenudil : ) - 4E DMG

Ale víc herectví asi neuškodí nikomu, snažím se to, zatím neúspěšně, naučit.
27.8.2009 20:48 - Sosáček
Píše:
Samotného by mne zajímalo, co tedy chce dělat a jak se pak vypořádají s důsledky rozhodnutí. Protože tam něco bylo. Jestli poklad, tak kde vezmou peníze, až dorazí na podzim výběrčí daní od místokrále a kvůli nepokojům na hranicích budou vyšší než obvykle, například (hm, proč že jsou tam ty nepokoje? A nebudou chtít tedy z každého stavení jednoho odvedence nebo peníze na najmutí žoldnéře? Hm, vlastně ten Bílý Hrad může počkat, díky za nápad!).

Tohle je ale mnohem vetsi hloubka nez kterou ma bezny railroad.

Pokud stanovis dej jako
"bude valka. nechate se odvest (hruzy valky!), uprchnete a stanete se bandity? zkusite svrhnout krale aby prestal delat kraviny, pujdete prozkoumat prastare pohrebiste kvuli pokladu abyste se mohli vyplatit? a nechcete radsi vrazit ty penize do podpory lidu a trhnout se z kralovstvi a zalozit si vlastni, kdyz kral valci jinde?"
tak je to hodne jine, nez kdyz stanovis dej jako
"postavy jdou do bileho hradu, protoze nic jinyho nemam pripravenyho"

Vsimni si taky, ze v prvnim pripade zalezi na tom kym postavy jsou. Kdyz jsou postavy jeden starej zoldak, jeden magickej ucednik a jeden knez lasky, bude to jine nez kdyz jde o bandu vesnicanu, a vubec. V druhem pripade je jedno kdo jsou postavy, tedy neni jedno jestli jsou valecnici nebo magove, ale je jedno jestli jsou mistni nebo z daleka, je jedno jestli je lidi v okoli maji radi nebo ne, a tak dal.
27.8.2009 20:53 - Sosáček
Lotrando píše:
Podle hráčské typologie jsi herec/actor.

mělo by se dávat pozor, aby jsi ostatní nenudil : ) - 4E DMG

Ne nutne. Ja jsem treba zjistil ze hra ve ktere neni pritomny tenhle aspekt me nudi. Pokud postavy nemaji zajmy, nezamilovavaji se, nehadaji se ohledne moralky, nedelaji veci ktere jsou spatne (protoze hracum prijde zabavny kdyz postava obcas neco zkazi) a tak, tak me to nebavi.

Hry co jsem nedavno hral s par chlapkama presne tohle nemely, a kdyz jsem tam dotahl kamose co tohle dela a presunul se k hrani od gmovani, tak jsme docela koukali, protoze nase postavy mely narozdil od tech predchozich osobnosti, zajmy, nepratele, rodiny, a vubec. Hodne velkej rozdil.

Kolem tohohle (color a textura) je i teorie, hm.
27.8.2009 20:56 - Colombo
sos: a teď je z tebe extrémista.
27.8.2009 21:01 - Sosáček
Colombo píše:
sos: a teď je z tebe extrémista.

Cims to rek?
27.8.2009 21:36 - Lotrando
Dopis z Ganymed píše:
Tohle je ale mnohem vetsi hloubka nez kterou ma bezny railroad.


to je hrozně zajimavy slovni spojeni, tenhle bezny railroad

Dopis z Ganymed píše:
protoze nase postavy mely narozdil od tech predchozich osobnosti, zajmy, nepratele, rodiny, a vubec. Hodne velkej rozdil.


jedna věc je mít všechno tohle a druhá je umět to rozehrát. Není zas tak málo hráčů a jejich postav, co tohle vše mají. Je ale dost málo hráčů, co umí to rozehrání. Třeba moje slabina, zcela určitě.

Je to i prostředí, známé/cizí, uděláš to, nebo se stydíš. Ono ty příčiny absence herectví mohou být hodně banální.

To na co upozorňuje ten DMG je podle mě 3 hodiny povídání si o spaní na stromech. Nic proti, projednou to může být super.

btw, docela dobrej postřeh s tím kámošem, musí vás na to být víc, aby to s tím herectvím fungovalo.
27.8.2009 21:55 - Sosáček
Bych tomu nerikal herectvi. Spis zakladni hloubka postavy aby byla vic nez "striker" nebo "mechanik" nebo "dawn caste" a tak.
27.8.2009 22:59 - Vaeranias
Lotrando:
Běžný Railroad je ten v těch bílých krabicích. Nepere mozky tak dobře jako ten náš se silou následků hráčských ptákovin.

Já jsem také rád "herec", a mám rád, když je ve skupině i nějaký "akční" hráč nebo vyložený heroický powergamer, protože to dává interakcím ve skupině spád a náboj, dává mi to prostor hrát zápal pro věc, vášnivý nesouhlas, zoufalství nad zjevně špatným rozhodnutím nebo zbrklostí, váhat nebo se snažit být rychlejší, hrát souhlas, nesouhlas, soupeření, nadšení, znechucení...
Jinak bych nudil i sám sebe nekonečným vnitřním monologem. Kolik lidí vydrží shlédnout nesestříhaný Kurosawův film Sedm Samurajů a užít si i zádumčivá mlčení bez toho, aby si v nich odcházel na záchod a pro pití a přesto mít pocit, že se bavil celou dobu?
27.8.2009 23:01 - Lotrando
Vaeranias: +1 (nějak nacházím zalíbení v tomhle strohém způsobu vyjadřování:))
27.8.2009 23:19 - Vaeranias
Dopis z okolí Jupitera píše:
tak je to hodne jine, nez kdyz stanovis dej jako "postavy jdou do bileho hradu, protoze nic jinyho nemam pripravenyho"


Pokud jdou postavy do Bílého Hradu a já nevím proč, tak hraju Descent nebo podobnou deskovku a mám hráče varovat - nebo si musím být jist, že dokážu myslet a improvizovat dost rychle. Neříkejte, že nejde z nuly zaimprovizovat a zasadit bezejmenný dungeon pod Bílým Hradem do širšího světa a souvislostí během pauzy na uvaření čaje. Snadné. Pokud si ovšem hned po hře všechen děj a své nápady a háčky zapíšete.
Na to DM začátečník možná nestačí, ale ten nebude mít zkušené hráče a tak budou hrát deskovku s ním nebo ani nebudou vědět, oč přišli a že to byl WTF moment o délce celého sezení.

Jediný problém je DM, který je jak nezkušený, tak přesvědčený, že to má v malíku a že hráčům ukáže. Ale to je WTF DM, nikoli vada hry samotné :-).

BTW, myslím, že bez improvizace se ani nedá hrát. Nikdy jsem nedokázal udělat takovou přípravu, aby pokryla neskutečnou nepředvídatelnost hráčů. Cenu mají jen popisy lokalit, cizích postav, jejich vztahy a motivace a základní směr. Vše ostatní podléhá tolika neznámým faktorům, že by to bylo plýtvání papírem a hodinami času na něco, co samozřejmě vyplyne ze situace a dění při hře a bude beztak jiné než cokoli předem připraveného.
27.8.2009 23:52 - Vaeranias
A nakonec - Railroad je každá moje hra. Jen ty koleje stavím podle toho, kam směřují důsledky hráčských rozhodnutí smíchané s motivy a logikou herního světa. Ergo railroad je vše, ale je nám to jedno, dokud nemáme neodbytný pocit, že jsme vláčeni bez možnosti ovlivnit cokoli. Klidně se nechám vláčet od DM, ze scény do scény, pokud budou moje akce mít odezvu ve světě kolem.

Pokud DM rozhodl, že nejprve skupina pobije skupinu trollů ohrožujících vesnici, doslechne se o nich král, dá si je předvolat a dá jim důležitý úkol, tak ať se tak stane. Ale ne tak, že nám zakáže odejít ze vsi. Holt se na trolly nechceme vláčet a chceme být radši s ponocní o dvě údolí vedle, tak proč nás má lámat?
Vždyť nás může nechat dělat ponocné, a náhle přijde královský verbíř s rozkazem odvést vojenské rezervy nebo ještě lépe karavana nabízející dobrý výdělek na cestě do hlavního města za minimální riziko. A hle, cestou na hrad budeme míjet poničenou vesnici, ve které zbytky zdecimované jednotky vojáků a sotva třetina původních obyvatel pohřbívají zbytky svých mrtvých a pálí ostatky trollů. Dm má příležitost popsat nevraživé pohledy místních na PC, opovržení ve tváři vojáků v té vesnici, když jim vesničané ukazují na postavy a tlumeně jim něco vysvětlují, zoufalé a prázdné tváře těch, kteří pochovávají náruč nahodile sesbíraných ohlodaných údů svých dětí, manželů/manželek... A co jestli se to doví jejich současný zaměstnavatel?
Oj, jako DM bych to nechal skupinu vyžrat úplně do dna. Nepotkal jsem hráče, kterému by nezáleželo na hrdinské image postavy a bylo mu to jedno.
A myslím, že větu "ať si to vyřeší sami, jdem najít něco jednoduššího" po něčem takovém dlouho neuslyším :-). Nakonec se ve snaze o nápravu reputace budou ještě moci přetrhnout, aby našli zbytek trollů a i bez odměny je zlikvidovali a do hradu půjdou sami a bez reptání - a zřejmě i bez obvyklé nebetyčné drzosti a arogance PC...
28.8.2009 07:30 - Jerson
Vaeranias píše:
Neříkejte, že nejde z nuly zaimprovizovat a zasadit bezejmenný dungeon pod Bílým Hradem do širšího světa a souvislostí během pauzy na uvaření čaje. Snadné.

Po patnácti letech zkušeností s RPG? Snadné. Při třetí hře. No to moc ne.

Vaeranias píše:
Na to DM začátečník možná nestačí, ale ten nebude mít zkušené hráče a tak budou hrát deskovku s ním nebo ani nebudou vědět, oč přišli a že to byl WTF moment o délce celého sezení.

Opravdu myslíš, že jsem nepoznal, že hraju něco jiného než bych chtěl? Že v boji jen tupě hážu kostkou a hlásím čísla, protože je to všechno co můžu dělat?
28.8.2009 07:52 - Merlin
Vaeranias píše:
a zřejmě i bez obvyklé nebetyčné drzosti a arogance PC...


tahle věta mě zaujala (tedy nejen věta). Setkáváte se s tím často? myslím tím jakousi podvědomou aroganci a nadřazenost PC nad světem.
28.8.2009 08:13 - Sosáček
Hmm, moc ne. Myslim ze to souvisi s tim jestli PC jsou nebo nejsou rebelujici teenageri.

Teda, v posledni hre jsme tohle delali hodne, ale to bylo primarne proto ze jsme hrali vyvolene bohu :)
28.8.2009 08:32 - Argonantus
Tak jsem chtěl odpovědět Vaeraniasovi, že po skoro dvaceti letech od Bílého hradu jsme všichni chytřejší, a vlastně není moc spravedlivé si tohle brát za příklad, ale Jerson to udělal za mne.
Týká se to hry, GM i hráčů; ano, dnes mám svět, kde při podobné situaci mohu improvizovat jako Vaeranias; ano, mám i plno jiných věcí, než jeden sklep pod nějakým hradem; ano, postavy jednají samostatně a rozhodují se, zda do nějakého sklepa vůbec polezou.

Jenže ne každý si s tím dal takovou práci, ne každý si uvědomuje, že každý dungeon má nějaké "venku" (Jersonův GM z úvodní stati evidentně nikoli).

Noldo2 píše:
A .. co když.. si postavy jen tak sednou v hospodě, a baví se.. ? O životě? o minulosti? Nebo si sednou v chrámu, vytáhnou svačiny, a tři hodiny tlachají s NPC elfkou o blbostech, flirtují s ní, baví se o tom, jaké to je spát na stromě...? Nemůže být i cesta cílem ?

Asi hraju nějak divně jo, ale .. mě .. tyhle ... pro někoho "zákysy", kdy hra vlastně stojí, baví zdaleka nejvíc... když hráči netaktizují, ale jen role-playují .. i takové pitomosti, jestli chtějí nebo nechtějí kyselou okurku k rizotu...


Tvůj vstup je daleko podstatnější. Míří totiž ještě daleko víc jinam, než bych čekal; zpochybňuješ vlastně příběh jako takový a většinu podobného umění, od epické literatury přes film k divadlu.

Ano, existuje i lyrika; existují i obrazové filmy bez příběhu (třeba Bessonova Atlantis), nebo knihy, které se proslavily právě tím ostentativním nicneděláním (Oblomov), ale musím přiznat, že mne nebaví vůbec a rozhodně bych to nevydržel dlouho. A ještě méně si umím představit, že by to mělo nějaké pokračování jako seriál.
Budiž ti to přáno; pokud na to najdeš hráče, lze to samozřejmě hrát takto.
A vlastně, k čemu je v takové hře GM.
28.8.2009 08:38 - Merlin
Při naší minulé hře se dva hráči/postavy dokázali hodinu bavit o tom jestli si vzájemně důvěřují a jaké jsou jejich vzájemné vztahy (tieflink se snažil přesvědčit drakorozeného, aby se zbavil svoji hyeny, ketrou získal v gnollím táboře a je tudíž pod vlivem démonů. Snažil se ho vmanipulovat do role- nic se ti nedaří do doby co máš to zvíře s sebou, přemýšlej.) bylo to super je poslouchat jak se spontánně baví v první osobě mezi sebou, bez jakéhokoliv impulzu.
28.8.2009 08:43 - Vaeranias
Jerson píše:
Po patnácti letech zkušeností s RPG? Snadné. Při třetí hře. No to moc ne.


To jistě, také jsem to napsal, že na to DM začátečník možná nestačí. Jen mám dojem, že mnoha začínajícím hráčům a DM ze všech WTF momentů zde citovaných dojde jen u malého procenta, že to je nějaké WTF. U zbytku to často berou jako vlastnost hry, podobně jako u šachů tah koněm braní pěšcem "en passant". Prostě nevědí, že to, co právě udělali, je WTF.

Jistě, některým se tam něco nezdá, a to těm, kdo už na začátku chtějí "si hrát na něco" a ne jen "si hrát s něčím", a zároveň už utrpěli příliš mnoho vzdělání a životního rozhledu.
Mezi odrostlými a dospělými jsem narazil na překvapivě málo začátečníků, kteří hned na začátku "si hrají na někoho". Většina to instinktivně pokládá za infantilní, "na indiány" si přeci hráli jako malí. A tak nějakou dobu trvá, než to přestanou hrát jako neosobní deskovku.
No a u DM je ještě těžší "si hrát na něco". Stojí, možná poprvé v životě, před úkolem bavit ostatní. A tak to vezme jako když soudcuje soutěž. Má tendenci lpět na pravidlech, neuhýbat od scénáře (v deskovkách taky nikoho nenapadne vyjít z herního plánu nebo udělat tah nepopsaný pravidly), nemůže se zbavit dojmu, že to je "on nebo hráči" a tak. Kolik mohl potkat her, ve kterých všichni zůčastnění jsou na jedné lodi a nikdo proti nim?

Můj vlastní synek (9 let) si chce "hrát na postavu", ale WTF neřeší, on je vymýšlí, protože chce, aby to bylo jako v kreslených seriálech a filmech, které sleduje. Z mého pohledu WTF, z jeho úplně v pořádku.

Proto si myslím, že WTF momenty začínajících DM i hráčů nelze považovat za pravé WTF, protože to, co hrají je povětšinou trochu volnější deskovka a to WTF je bráno jako vlastnost vyplývající z herní abstrakce, nebo je to dokonce "cool" a "jako ve filmu". A my se bavíme o WTF v RPG, nikoli v deskovkách :-). Zkrátka WTF moment začátečníků je prostě jen nepochopení hry a nezkušenost. Jako když vám dají mat druhým tahem. Není to Jediné Pravé WTF :-).

Jersone, smiř se s tím, že jsi netypický zástupce v populaci. Nebo typický zástupce netypické skupiny. Buď silný . :-)

Merlin:
Arogantní a drzé PC jsou časté. Asi ze stejného důvodu, jako Zafod Bíblbrox přežil Vír Totální Perspektivy. Prostě když daný vesmír existuje jen kvůli vám a vy to přinejmenším podvědomě tušíte, tak vám to může lézt na mozek :-).
28.8.2009 08:46 - Argonantus
Mimochodem, přímo Jersonovské WTF jsem viděl včera v tomto představení:

http://www.novinky.cz/kultura/177218-letni-shakespearovske-slavnosti-obohati-macbeth.html

Ona byla celá hra dost příšerná, ale závěrečné finále stojí za pozornost. Nemusíte o Shakespearovi vědět nic; jde o střet Padoucha a Hrdiny, kde hrdina vyhraje a svět zachráněn; viděli jste to milionpětkrát a v originále to vypadá zřejmě nějak takto úsporně:

Šermují.
Padouch zemře.


Co s toho udělali, to je k nevíře:

Hrdina vchází k padouchovi a chvíli výhružně tlachají.
Padouch si lehá na podlahu. Po té oznámí, že se nevzdá, vstane a vytasí dýku.
Hrdina vytáhne pistoli (!).
Hrdina s nevěřícím výrazem hledí na pistoli, po té ji odkládá, a odchází

(komentář za mnou v publiku - šel na záchod)
Padouch si bere pistoli a s tragickým výrazem odchází za Hrdinou.
Za scénou výstřel.
Po delší době - kde proběhne snad i pár dalších vstupů - se vrací Hrdina a má krev na rukou.

Konec zápasu
28.8.2009 08:49 - Vaeranias
Argonantus píše:
Tak jsem chtěl odpovědět Vaeraniasovi, že po skoro dvaceti letech od Bílého hradu jsme všichni chytřejší, a vlastně není moc spravedlivé si tohle brát za příklad, ale Jerson to udělal za mne.


Vidíš, a já zas považuji nespravedlivé brát si za příklad WTF momentu hru úplných začátečníků :-).
28.8.2009 08:52 - Argonantus
Vaeranias:

To bych souhlasil. Je také pravděpodobné, že se většina hráčů dobře bavila. Jersona to ovšem poznamenalo na dalších patnáct let (nebo kolik).
28.8.2009 14:05 - Jerson
Vaeranias píše:
Stojí, možná poprvé v životě, před úkolem bavit ostatní.

Nemám moc času, ale chtěl jsem napsat, že s tímto nesouhlasím a považuju to za překážu většího rozšíření Vypravěčů. Bavit ostatní bývá těžké a podle mě to GM nemá v popisu práce.

Btw. taky jsme hrál s lidma, co chtěli celé sezení jen kecat v hospodě, ale to zase nebaví mě - čtyři hodiny poslouchat nějaké pindy, stejné jako kdyby seděli v hospodě sami hráči, jen ve fantasy hávu. Na druhou stranu hodinová debata o tom, kdo s kým v družině spal a s kým ne a proč a co s případným dítětem nemusí mít s příběhem souvislost, ale je mnohem zábavnější.
A to nemluvím o hezkém náběhu, kdy jsem jako bývalý člen Abwehru chtěl proti Bajově postavě (nějaký Francouzký agent) obhajovat postup Německa za války, z toho by byla určitě taky dobrá debata.
28.8.2009 14:44 - Vaeranias
Jerson: Mozna jsem se nevyjadril uplne presne. DM proste muze celou zabavu ovlivnit nejvic. Na "generovani zabavy", tedy se spravne podili vsichni, ale ten, kdo ma nejvetsi moznosti to zlepsit nebo hure, uplne to splachnout do zachodu je DM, jsa vetsinou autor predlohy, scenarista, producent a reziser v jedne osobe.

Pokud zacne delat blbosti hrac, da se to kompenzovat. Pokud se sprajcne DM, koncime. To jsem tim myslel.
28.8.2009 15:31 - Horacio
Jerson píše:
Bavit ostatní bývá těžké a podle mě to GM nemá v popisu práce.


Já jsem si to do popisu DMovské práce dobrovolně dal a snažím se o to. Někdy se zadaří víc, někdy míň, ale to je jako se vším. Nějak si nedovedu představit, co bych tam jako měl dělat, když bych se nesnažil bavit hráče.
30.8.2009 22:29 - Jerson
Vaeranias píše:
Pokud zacne delat blbosti hrac, da se to kompenzovat. Pokud se sprajcne DM, koncime.

Když se čtyři hráči rozhodnou dělat "blbosti", nebo když se pro to rozhodne jeden a dva další se přidají, tak to GM už moc nesrovná, leda násilím. Může hráčům do takového kecání vstupovat tím či oním, ale pokud se tím opravdu chtějí bavit, tak to spíše jen zhorší.

Horacio píše:
Nějak si nedovedu představit, co bych tam jako měl dělat, když bych se nesnažil bavit hráče.

Posouvat příběh, svazovat volné konce zápletky, uvádět scény, hrát CPčka ... je toho docela dost, co má GM na práci i když se nesnaží bavit hráče. Nehledě na to, že hráči můžou také bavit GMma i sami sebe navzájem a někdy i lépe.
Nehledě na to, že pokud hlavním zdrojem zábavy není jediný člověk, tak je i menší riziko vyhoření, opakování a jiné negativní efekty.
31.8.2009 09:30 - Horacio
Jerson píše:
Posouvat příběh, svazovat volné konce zápletky, uvádět scény, hrát CPčka


Aha, to jsme si nerozumněli. Pro mne tohle všechno spadá pod bavení hráčů.
31.8.2009 09:39 - Jerson
Já to "bavení hráčů" mám spojené s přístupem Tak jsme tady, máme kostky a tužky a budeme si házet, ty se postaraj o to aby to byla zábava, protože když nebude, je to hlavně a jen tvoje vina, GMme.
S čímž je spojen třba i předpoklad, že GMma hra bavit nemusí, nebo tedy musí bavit hráče a není důležité, jestli baví i GMma, a že GM musí zasahovat do kažtdé situace, aby ji "posunul kvůli větší zábavnosti", i když ta situace probíhá dobře i bez jeho přiswpění a všichni hráči se baví, a tak.

Nicméně si myslím, že nejlepší je, když všichni hráči ví, že mají vnést do hry srovnatelný kus zábavnosti, takže když se jeden zrovna to sezení nemůže chytit, tak se hra nezasekne, i kdyby to byl zrovna GM.
31.8.2009 09:43 - Argonantus
Já bych zábavnost jako kvalitu jistě doporučoval pro GM i pro hráče, jen ji považuji za problematickou ohledně diskuse; je tak trochu neuchopitelná, protože nevysvětluje, co máte vlastně dělat.

Pro někoho je děsná zábava, když má padouch roztomilého pudlíka. Pro někoho je víc zábavy, že je tam víc skřetů, kterým se dá namlátit. Pro někoho je víc zábavy, když je tam víc propletených vztahů ve skupině.

Považuji to za stejně neuchopitelnou a zoufalou kategorii, jako hratelnost,, což je všeobecně vzývaná vlastnost všech her na computeru, jen nikdo nikdy nevysvětlil, v čem přesně spočívá.
31.8.2009 10:29 - Blaine
Jerson: Me nejvic bavi, kdyz se bavi hraci:) Teda pokud jsem GM. Neco "pripravim" pripadne reaguji na podnety hracu a oni to berou, pretvari, vypravi pribeh a hraji. A pritom se bavi.
Nevim, pokazde, kdyz me hra prestala bavit, tak jsem proste prestal. Protoze kdyz me to nebavi, tak se to prenasi na ostatni, prece jen, bez interakce se svetem a s NPC, kterou nase parta provadi pres me to proste nejde.
31.8.2009 13:29 - Jerson
Blaine, já někdy nevím třeba jak by hra měla skončit - ale přeci kvůli tomu nemusí být konec rozplizlý, když mám tři až pět hráčů, kteří mají své představy o konci? Nebo alespoň někteří.
Neříkám, že mě nebaví hra, ale někdy nemám moc invence a ani náladu něco vymýšlet a taky bych se raději jen bavil a reagoval na nahozené podněty. Takže se to dá otočit a podněty můžou vymýšlet hráči sami na sebe.

Jde o to, že při takovém stylu hry prostě nemusím řešit a posouvat každou situaci jen já.
31.8.2009 13:30 - Ebon Hand
Mým cílem je též hlavně pobavení hráčů, protože já se bavím, když se baví hráči.
Nikdy jsem si nemyslel, že DM musí nutně zasahovat do každé scény, aby ji posunul "k lepší zábavnosti", ani jsem toto herně nezažíval.
Mé vzpomínky obsahují situace, kdy se hráči mezi sebou pošťuchovali natolik, že došlo k situaci, kdy všichni dostali záchvat smíchu včetně DM, který celou tu dobu jen naslouchal, co se vlastně stane (Horacio).
31.8.2009 13:34 - Jerson
No, já mám namysli třeba situaci, kdy mám dva nebo tři hráče a tři hodiny prakticky nemusím řešit nic, kromě toho že tu a tam zahraju nějaké CPčko, které si prakticky vymyslí hráč, stylem "hledám nějakého chlapa, co vypadá jako bouchač / nějakou prostitutku, která bude vypadat na vyšší třídu".
Oni si nahrávají mezi sebou a já opravdu jen doplňuiju detaily, případně přelýšlím, jak by se později to či ono dalo navázat na příběh. Samozřejmě že je v tom to pošťuchování, o kterém píše Ebon, ale děj i tak plyne a není to jen to pošťuchování.
23.9.2010 09:17 - Argonantus
Tohle byla asi nejlepší teoretická diskuse. Díky Jersonovým opravdu štěpným příkladům.
24.9.2010 00:30 - sirien
24 stránek... huf... asi abych se do ní pustil, co?
26.9.2010 13:54 - skew
Nějaká konkrétní část ? Mě přišli zajímavější až některé postřehy ke konci.

449, třeba. Přijde mi, že to by mohlo být jádro problému hodně z Jersonových wtf momentů.

Že pro některé lidi jde hlavně o to, aby nabrali loot, splnili quest, nabagrovali expy a získali powery. Ale že jim o ty věci jde především proto, že je to podobný PC hrám / deskovkám - který nejsou všeobecně vnímaný jako špatný nebo trapný.
Zatímco jakmile začne člověk hledat v té hře něco jinýho, vytváří to ten dojem, že si hrajeme na hrdiny, vojáky a indiány (nebo strážce vesmíru, v horším případě). Což je gay, samozřejmě, pro hodně lidí.

Ve světle tohohle poznatku mi začíná docházet, že většina "dračákistů" je asi dračákisty od přírody a systém drd s tím má společného hlavně to, že je nejrozšířenější a současně umožňuje to lootění, bagrování expů atd.

Sakra, co se mi to stalo ?!

(ne že by to znamenalo, že výtky DrD jsou mávnutím kouzelného proutku smazány, samozřejmě... to jen pro jistotu)
26.9.2010 16:25 - Jiri_Cistirensky
skew píše:
vytváří to ten dojem, že si hrajeme na hrdiny, vojáky a indiány (nebo strážce vesmíru, v horším případě). Což je gay, samozřejmě, pro hodně lidí.


point
26.9.2010 19:33 - Argonantus
Skew:

Mne zaujal zejména ten začátek; ale hodně toho bylo i dál. Skutečně něco, co by se dalo nazvat nějaklou teorií.

Co se týče tvého názoru, mám dost co dělat, abych rozuměl, co říkáš. Gay? Já měl dojem, že to je korektní výraz pro homosexuála, ne?

Stejně tak mám velké obtíže zjistit, proč jsou PC hry a deskovky trapný (nebo proč by je tak vůbec měl někdo vnímat).

Uniká mi i souvislost bagrování "expů, powerů a lootu" a Jersonových příkladů.
26.9.2010 19:42 - pipux
Pestřejší způsoby sebevyjádření (roleplaying?) jsou trapné proto, že jedinec je od urč. věku společensky drezůrován v těch méně pestrých (škola, kancl ...) k poslušnosti.

Tj. expesivitě jedince jsou ve většině kontextů nasazená přísná omezení - "nejsi individuum, ale zastupitel společenské role, tak se chovej podle pravidel oné role".

Svět "dospělých" může být nudný a smutný.
Názor ... :)
26.9.2010 20:00 - tuleník
Blbé je, že pokiaľ človek robí v takom prostredí, kde je jeho expresivita potláčaná až utláčaná, a nechá sa zlomiť, tak nielen že sa zabudne hrať, ale začne aj šíriť názor, že tak je povinný sa nechať zlomiť každý. A kto sa tak zlomiť nenechá, je DIVNÝ.
Miesto toho, aby sa "odzlomil" pri odchode z kanclu.
Ešte že robím v akademickej sfére, kde je sloboda potláčaná predsa len menej.
26.9.2010 20:24 - Sethi
tuleník píše:
Ešte že robím v akademickej sfére, kde je sloboda potláčaná predsa len menej.

Při pohledu na některé ty exoty si dokonce člověk občas řekne, že by trocha potlačování neuškodila...
26.9.2010 20:37 - tuleník
Kačenko, neblbni, lebo sa takéto vzývanie otočí proti tebe, a to hovorím celkom vážne... :(
26.9.2010 20:59 - Sethi
Tiše se stydím za svůj neuvážený pokus o slabý vtip.

Ve skutečnosti jsou všichni kolem tak... normální. Když jsem se hlásila na školu, doufala jsem ve větší procento hihňajících se šílenců. Takhle dost vyčnívám...
26.9.2010 21:18 - Vojtěch
hihihihihi.... eee :*)
26.9.2010 21:27 - skew
Argonantus:
Ohledně významu gay, ještě se to používá ve významu trapný, blbý apod.
www.urbandictionary.com píše:
3. often used to describe something stupid or unfortunate. originating from homophobia. quite preferable among many teenage males in order to buff up their "masculinity"
(přišlo mi to na místě hlavně kvůli té poslední větě, používaj to hlavně mladí kluci, stejně jako na RPG začínaj většinou mladí kluci)

Jo, PC hry a deskovky jsou naopak v pohodě. Nevyjádřil jsem se moc srozumitelně, po zpětném přečtení - chtěl jsem říct, že hrabání expů, výbavy, schopností, levelování a poražení hry je naopak pro většinu lidí ok. Právě proto, že jsou na to zvyklí z těch ostatních her.

No, a když se podíváš na ty Jersonovy příklady, tak to o ničem jiném moc není - největší možní útoční a obranní démoni, nejnamaxovanější postavy, snaha splnit quest a porazit hru (zas každou cenu, evidentně).

Naopak těm lidem v příkladech nebylo vůbec blbý obětovat nějakou konzistentnost nebo logiku herního světa (piráti v plátovkách, krytí auta vlastním tělem, atd.).

Možná právě proto, že by jim to přišlo trapné. Hrát tak, aby si svět udržel určitou logiku, roleplayovat postavu a nesnažit se porazit hru za každou cenu, to imo většinou znamená, že už chceš ve hře něco víc - máš určitej respekt k hernímu světu, očekáváš nějaký prožitek od hry.
Ale to už vlastně pro dost lidí znamená překročení té linie, kdy to je nebo není trapný hraní na vojáky a indiány. Nebo to může být moc "unsafe", zatímco snažit se porazit hru je "safe" (míň roleplayingu a míň zodpovědnosti => míň nošení vlastní kůže na trh).
...
Uf.
26.9.2010 22:50 - Vojtěch
Ono 'gay' je trochu archaismus pro pocit trapnosti a rozpačitosti. Ti kdo četli pána prstenů v originále mohli shledat, že 'Frodo was feeling gay' několikrát a pochybuji že to mělo co dočinění jeho orientací... nu což, jazyky se nám mění a vyvíjejí.
26.9.2010 22:53 - Colombo
v tom případě tu máme zajímavý kruh a návrat k původnímu významu, nebo spíše, pokud vezmeme v úvahu 3D prostor, spirálu.
26.9.2010 23:08 - Sethi
Vojtěch píše:
Ono 'gay' je trochu archaismus pro pocit trapnosti a rozpačitosti. Ti kdo četli pána prstenů v originále mohli shledat, že 'Frodo was feeling gay' několikrát a pochybuji že to mělo co dočinění jeho orientací...

Tohle bych chtěla vidět v kontextu. 'Gay' stálo hlouhá léta za 'jásavý, radostný, veselý, etc.', ostatně ještě Herman's Hermits, nebo jak se jmenovali, zpívali, že "the company was gay" a nemysleli tím nic trapného. Připouštím, že jsem provedla jen dost krátký průzkum a jinak si přidrzle stojím jen na vlastních znalostech, ale pohledem do historie jsem na spojení s trapností nenarazila.
26.9.2010 23:15 - Sethi
Vítejte v Sethiině etymologickém kroužku.

Online Etymology Dictionary (no Ušatá, styď se, internet přece není spolehlivý zdroj) píše:
gay
late 12c., "full of joy or mirth," from O.Fr. gai "gay, merry" Meaning "brilliant, showy" is from c.1300. OED gives 1951 as earliest date for slang meaning "homosexual" (adj.), but this is certainly too late; gey cat "homosexual boy" is attested in N. Erskine's 1933 dictionary of "Underworld & Prison Slang;" the term gey cat (gey is a Scot. variant of gay) was used as far back as 1893 in Amer.Eng. for "young hobo," one who is new on the road and usually in the company of an older tramp, with catamite connotations. But Josiah Flynt ["Tramping With Tramps," 1905] defines gay cat as, "An amateur tramp who works when his begging courage fails him." Gey cats also were said to be tramps who offered sexual services to women. The "Dictionary of American Slang" reports that gay (adj.) was used by homosexuals, among themselves, in this sense since at least 1920. Rawson ["Wicked Words"] notes a male prostitute using gay in reference to male homosexuals (but also to female prostitutes) in London's notorious Cleveland Street Scandal of 1889. Ayto ["20th Century Words"] calls attention to the ambiguous use of the word in the 1868 song "The Gay Young Clerk in the Dry Goods Store," by U.S. female impersonator Will S. Hays, but the word evidently was not popularly felt in this sense until later (cf. the stage comedy "London Assurance" written 1841 and popular through early 20c., with its character Lady Gay Spanker, famously played by Mrs. Nisbett). The word gay in the 1890s had an overall tinge of promiscuity -- a gay house was a brothel. The suggestion of immorality in the word can be traced back to 1630s. Gay as a noun meaning "a (usually male) homosexual" is attested from 1971.


tl;dr: Trapnost tam v základu nefiguruje. Dívala jsem se i po nějakém recentním vývoji mimo označení homosexuality, ale na nic takového jsem nenarazila.

Nevím, co jsem si tím dokázala.
26.9.2010 23:50 - pipux
... že vést diskuzi o vývoji jednoho anglického adjektiva na českém diskuzním prostoru, původně prostřeném k diskutaci úplně něčeho jiného, podnícenou člověkem, který má zřejmě daleho k adjektivům rodného jazyka, je jaksi mimo mísu?

Každopádně toto je také WTF moment, takže nějaká souvislost by se tu nakonec i našla :)
27.9.2010 00:23 - Vojtěch
To jsem se asi šptně vyjádřil já. Trapný a rozpačitý jsem myslel ve smyslu jakože tam náš poloviční hrdina stál, krapet se asi červenal a přiblble usmíval.
27.9.2010 08:38 - Argonantus
Skew zejména:
... z toho plyne mravní naučení, že je k ničemu užívat "cool" terminologii, když se chcete domluvit.

Jádro mojí námitky tkví v tom, že já vidím problém úplně jinde, než v bagrování expů a podobně. Což je vidno na počátku této debaty (třeba 236). Myslím totiž, že i bagrovat expy lze elegantně, bez absurdit a hlavně bez nevysloveného, leč zjevného napětí mezi GM a hráči, kdy vlastně jde jen o to druhou stranu "dostat".
A za to pak nebylo hráčům vůbec blbý obětovat nějakou konzistentnost nebo logiku herního světa.

Věřím, že stejně maniakálně lze hrát indie hru, týkající se mezilidských vztahů - hráč X se rozhodne, že dívku svede, a udělá pro to opravdu všechno, včetně toho, že otráví všechny ostatní.

I na vojáky a indiány si lze hrát zcela normálně, ba přímo skvěle - všichni se bezva baví.

Veškerá případná trapnost proto spočívá v duševním stavu hráče X, v Jersonových příkladech často i v duši GM. Hranice mezi absurdností a "normální hrou" není vůbec dána hrou samotnou; takto zběsile funguje plno lidí i v běžném životě (potkávám jich přirozeně zvýšené procento).
27.9.2010 10:01 - Element_Lead
Musím se trochu zastat Skewa, kdyz do nej vsichni ryjete s tim that is so gay. V kontextu, ze je neco negativni, hloupé, trapné nebo holcicí se to pouziva docela bezne a prekvapuje me ze to neznate. No dobre, bezne, dejme tomu ze v nekterych serialech a filmech se s tim muzete setkat. Z poslednich treba v The Big Bang Theory hledat to nebudu, ale urcite to tam semtam hvizdne. Presne tenhle typ lidi to i pouziva.

Jinak to co hledala Usata, tedy kdy v moderni dobe tohle slovo otocilo nadech, docela zbezne googlefu odhali, ze to prinesl South Park. Dal jsem to nijak neoveroval, takze pokud ma nekdo naladu, muze se dopatrat presneji.

Nijak tim nezpochybnuju ani vase interpretace, ktere jsou ofc spravne, ale nedelal bych ze Skewa nejakeho retarda, protoze to slovo pouzil ve spravnem kontextu a me do oci teda nijak netrisklo.

Jinak si myslim, ze rict o necem ze to je dost gay neni vubec cool, ale dost lame :p
27.9.2010 10:09 - Argonantus
Yashamaru:

Já uznávám, že když lezu na RPGčkový net, je můj problém, že mám soustavné problémy s terminologií. U některých věcí mi trvalo léta, než jsem pochopil, o čem přesně se mluví (GNS model jsem nastudoval dnes ráno...), u spousty věcí to nechápu ani nadále.
Pohybuji se ve světech, kde prakticky nikdo neříká WTF, netuší, co je OMG, tím méně fluff nebo hype. Ba dokonce neví, co je to RPG - pravděpodobně si vzpomenou nejspíš na Ruční Protitankový Granát.
27.9.2010 10:17 - Element_Lead
Já to chápu a respektuji :)
27.9.2010 10:33 - skew
Argonantus píše:
Jádro mojí námitky tkví v tom, že já vidím problém úplně jinde, než v bagrování expů a podobně. Což je vidno na počátku této debaty (třeba 236). Myslím totiž, že i bagrovat expy lze elegantně, bez absurdit a hlavně bez nevysloveného, leč zjevného napětí mezi GM a hráči, kdy vlastně jde jen o to druhou stranu "dostat".
Ale vždyť já taky, v tom se shodnem. Jenom říkám, že ti Jersonovi spoluhráči na tom neměli zájem. Naopak chtěli za každou cenu dostat soupeře, takže v rámci systému si zdokonalovali svoje postavy jak to jen šlo, nehledíc na nějakou rozumnou míru. Jo, čili levelování a loot slouží jako prostředek k tomu poražení soupeře.

Ono i ty trojbřitý obouručáky by šlo určitě vnímat jako normální v nějaké specifické hře / světě (v Exalted by možná nevyvolávali tolik wtf). Ale tohle pravděpodobně není ten případ.

Píše:
Věřím, že stejně maniakálně lze hrát indie hru, týkající se mezilidských vztahů - hráč X se rozhodne, že dívku svede, a udělá pro to opravdu všechno, včetně toho, že otráví všechny ostatní.
To by asi taky šlo (maximálně tak by mohlo být v pravidlech natvrdo podobné chování zakázané / nedoporučované). Jenom u těch DxD je to víc zažité.

Píše:
(potkávám jich přirozeně zvýšené procento)
(v práci nebo mimo ní ?)

EDIT: Yashamaru, díky.
Já měl nedávno zas opačnej problém s lame, když jsem ho viděl mezi disadvantages v Legend of the five rings. První se mi vybavil samurai ukazující si na jiného prstem "omg your SOOOO lame!1!one"... nakonec jsem musel použít slovník, jakej že to ten lame samurai vlastně je (je chromý).
27.9.2010 10:44 - NightofTriumphatorr
Argonantus píše:
Ruční Protitankový Granát.


reaktivni?

pak je jeste Reaktivni Termobaricky Granat (RTG-75). na nektere hry by zkratka RTG snad i sedla :-P
27.9.2010 10:50 - Bouchi
NightofTriumphatorr píše:
na nektere hry by zkratka RTG snad i sedla :-P
Role Trolling Game? :-)
27.9.2010 11:04 - Sethi
Já bych jen chtěla podotknout, že jsem nijak nezpochybňovala význam 'trapný' pro 'gay' v současném výrazivu (nejen) mládeže - jen jsem vystartovala na ten archaický význam. Pátrala jsem po historické užití a původu, nikoli po současném stavu.

Moje chyba ve vyjadřování se, omlovám se.
27.9.2010 11:17 - Argonantus
To je v pytli, když všichni souhlasíme. Debata zřejmě zemře.

RPG bývala fakt naprosto běžná vojenská zkratka (ženské by se asi nechytaly). Nevím jestli se to ještě užívá. Jinak se tomu neříkalo, než "erpégéčko".

Podobně mne fascinoval Naoki se zkratkou DDR, užitou zcela bez varování; samozřejmě to znamenalo Deutsche Demokratische Repoublik, jak jinak.
27.9.2010 11:22 - Sethi
Argonantus píše:
RPG bývala fakt naprosto běžná vojenská zkratka (ženské by se asi nechytaly).

Rocket-Propelled Grenade?

Mám svou temnou minulost.
27.9.2010 11:33 - KovorPater
Argonantus píše:
Pohybuji se ve světech, kde prakticky nikdo neříká WTF, netuší, co je OMG, tím méně fluff nebo hype. Ba dokonce neví, co je to RPG - pravděpodobně si vzpomenou nejspíš na Ruční Protitankový Granát.


Podobně, jsem si už pomalu zvykl všechna RPG souhrnně označovat za "Dračí doupě", protože to v mém okruhu známých zamezí wtf? trapným nedorozuměním, kdy člověk vypráví "roleplaying" historku o trpasličím čaroději, zatímco ostatní očekávají dobrodružné příhody Jacka Sparrowa, princezny Leiy nebo poškoláka a paní učitelky.
27.9.2010 12:01 - Lotrando
Argo: Black Hawk Down - tam to křičí před tím, než sundají vrtulník. erpégéčko určitě svůj význam neztratilo.

"Playing 2v2 (in starcraft2) is gay."

Ve smylu jen souboj jeden na jednoho je pro pravý chlapi. Celkem nedávno v nějaké diskuzi.
27.9.2010 12:01 - Argonantus
Sethi:
Ruční protitankový granát, a nikoli jinak; v jazyce nepřítele se samozřejmě nemluvilo. Taková ta věc, co ji hrdinný pěšák metne zezadu na motor, po té, co se nechal přejet v zákopu (a zákop byl postaven přesně podle pěšáckých vojenských řádů jejichž název si nepamatuji, takže to vydržel).
Většinou šlo o kumulativní nálož, vyváženou tak, aby padala tím správným koncem.

KovorPater:
Jo, přesně - pokud se mluví o DrD, zamezí se spoustě nedorozumění.
27.9.2010 12:20 - Sethi
Já hloupá. Radši se zase vrátím do kuchyně =)
27.9.2010 12:29 - Argonantus
Sethi:

No, ježto jsme dnes na té opačné straně, možná je tvůj a Lotrandův výklad aktuálnější.
Nic to ale nemění na tom, že RPG rozhodně nijak nesouvisí s čarodějníky, fajrbóly, trpaslíky, elfy nebo nedejbože s nějakým hraním.
27.9.2010 13:06 - Night of Triumphatorr
tak to co češi uvádí jako Reaktivní Protitankový Granát RPG-75/ je v Amíkově RPG-75 Reactive Anti-tank Grenade...

a na skladě máme dále Generátor hořícího aerosolu BR-1, univerzální ruční granát URG-86 a nově i zásahové výbušky (Riot control flash and bang grenade)...
ale jinak bych šel taky raději do kuchyně :-)
27.9.2010 13:08 - tuleník
Uši má úplnú pravdu aj s rocket propelled, ale keďže už za môjho pobehovania v zelenom (našťastie s poddôstojníckymi frčkami) bola vo výzbroji jednotky aj RPG-7 (ktorá je určite rocket-propelled) tak ručný protitankový v Argovom význame to teda iste nebol (t.j. rukou hádzaný) - bol to ručný protitankový granátoMET
kamoš bol síce v civile molekulárny biológ, ale vojaci ho uznali za tak blbého, že nemohol byť pancierovník (človek vystrojený onou RPG-7), ale iba pomocník pancierovníka (SAčko a na chrbte pár ďalších sránd do RPGčka) :D
27.9.2010 13:19 - Bouchi
Argonantus píše:
a zákop byl postaven přesně podle pěšáckých vojenských řádů jejichž název si nepamatuji
Podobnych, jakymi se pri budovani zakopu ridil porucik Goodbody? :-)
27.9.2010 13:38 - Argonantus
Bouchi:

Stran těch pěšáků a kvality zákopů nemohu sloužit, já byl na té opačné straně (totiž v tom tanku).
Všechny tyhle věci byly v lekcích "čeho se obávati na straně Zlého Imperialisty".

Zřejmě se už tehdy tušilo, že RPG je zákeřné imperialistické svinstvo.
27.9.2010 16:45 - Lotrando
... varšavská smlouva ustupuje na pomezí Moravy, aby o čtrnáct dní později osvobodila Hamburk? ... :)
27.9.2010 16:47 - Argonantus
Lotrando:

Tak, přesně. To je volná asociace, když se řekne RPG. V tomto směru je informace o omylu spíš příjemné překvapení.
(Tak si říkám... jestli tyhle věci také nepodporují všeobecné přesvědčení, že RPG je militantní zábava budoucích agresivních lupičů...)

http://www.army-shop.cz/index.php?action=item&id=3307&prevaction=category&previd=70&prevstart=0

Existovaly samozřejmě i novější modely; ještě za nás se ten manévr cvičil.
28.9.2010 18:37 - Jerson
Koukám, že vás WTF opět zavedly do jiných světů. Ještě že to není obecně rozšířená zkratka pro něco jiného než "What The Fuck?" momenty.

A je docela zajímavé, že se čtenáři a posluchači mých historek dělí na dvě poměrně jasně oddělené skupiny. jedna říká "Takové šílenosti jsme nikdy nedělali, (to není ani pravidly, ani věkem, ale hráči)", zatímco od druhé slyším "podobně jsme v té době hráli také a dnes se tomu smějeme."

Ale i po té době jsem se svým vlastním zážitkům takto sepsaným zasmál.
30.9.2010 11:04 - Argonantus
Možná, že je to tím, že jsme byli starší, když jsme to hráli (25?), takže jsme rychleji prohlédli některé nástrahy. takže to není žádná zásluha, ale prostě shoda okolností.

Bílý Hrad, Karak a podobné věci byly zřejmě pro leckoho výzva, kterou bylo možno překonávat a vylepšovat. Což se také přesně stalo; ono se dá na chybách učit možná ještě snadněji, než na perfektních výtvorech.
30.9.2010 20:48 - Vojtěch
Ušatá™ píše:
Já bych jen chtěla podotknout, že jsem nijak nezpochybňovala význam 'trapný' pro 'gay' v současném výrazivu (nejen) mládeže - jen jsem vystartovala na ten archaický význam. Pátrala jsem po historické užití a původu, nikoli po současném stavu.

Moje chyba ve vyjadřování se, omlovám se.


Chybu bych hledal spíš na mé straně příjmače :D
24.1.2015 04:28 - sirien
I cast RESURRECTION!

Malá nekromancie, zrovna jsem si vybavil jednu dávnou matnou vzpomínku co stojí za zaznamenání...




Kdysi pradávno sem GMoval jedno fantásko (v GURPSech, ale to není podstatné). Svět byl takový... no, generic fantasy prostě. A jednou tam nastala situace, kdy se hráči pokoušeli vloupat do něčího sídla. Už ani nevím čí sídlo to bylo a proč, ale to co se odehrálo mi navěky uvízlo v hlavě.

To vloupání zpackali, zalarmovali stráže a ty je obklopili v zahradě - v půlkruhu je přišpendlili ke stěně domu (nevím jak byl poměr, ale nějak ty postavy docela nepříjemně přečíslovali) s kušema v rukou a vyzvali je, ať zahodí zbraně a vzdají se.

Situace dosti nepříjemná. Technicky by boj asi byl možný, postavy by to asi poměrně odnesly, ale teoreticky se z toho prosekat mohly... každopádně čtyři hráči shledali, že to rozhodně nestojí za to a učinili dle požadavků (bylo zjevné, že kdyby je chtěl někdo zabít tak je odkráglujou rovnou a jak na základě toho že postavy byly dost kompetentní tak na základě nějakého tehdy námi nijak neřešeného, přesto implicitně přítomného social contractu bylo jasné, že nechat se zajmout je valid option s níž se ve hře bude dát dál pracovat).

Nicméně - jeden hráč (říkejme mu "X") začal zkoušet se strážemi vyjednávat, handlovat, licitovat...

...vzniklá situace byla dosti absurdní. Začaly tam padat argumenty typu "jakým právem?" (postavy stály na cizím pozemku kam se vloupaly a byly přistiženy legitimními strážemi... no nic) a podobné, u kterých jsem já moc nevěděl co dělat (protože X je očividně myslel vážně, což a) bylo dost nekonzistentní se světem, b) to kurva vůbec nedávalo smysl) a ostatní hráči na X koukali s nevěřícným pobavením.

Nakonec jsem už nevěděl co (ani stopnutí hry a snaha situaci OOG vyjasnit nepomohla) tak jsem se to rozhodl rozseknout to ingame* a prostě sem odehrál jak šéfovi stráží ruply nervy a vyzval kolegu ať to kurva zahodí nebo ho namístě zastřelí.
Nastalo další handlování, když X začal obratem tvrdit že a) k tomu není důvod (ostatní hráči už leželi smíchy pod stolem), b) to nesmí (v té hře bylo zabíjení neřešená otázka - jak metagame morálně tak v podstatě tak nějak i ingame právně... prostě generic fantasy) (ostatní hráči se tou dobou pod stolem už smíchy takřka dusili).

Nakonec sem to tenkrát nedal a prostě sem ho fakt odstřelil. Tuším že jsem ho snad nezabil, že to nějak padlo na damage že šel do bezvědomí a pak ho prostě sebrali a hodili do cely kde ho někdo i nějak healnul.

X měl dojem neskutečné ukřivděnosti a po hře vyvolal asi hodinovou diskusi (místy hádku) na téma že to že na něj stráže vystřelily vůbec nedávalo smysl. A myslel to jako fakt vážně. Zachránili mě ostatní hráči co mu pak už dost nevybíravě dali najevo, že má už kurva držet hubu (v podstatě doslova).

Hrozně lituju toho, že tento suchý textový popis navíc tažený z mé matné vzpomínky na hru co jsem hrál už před víc než deseti lety nemá ani trochu naději čtenářům přiblížit ohromnost a komplexitu absurdity a nesmyslnosti celé situace a celého počínání dotyčného při dané session. Věřte ale, že během hry tohle sežralo asi ke dvěma hodinám řešení a další hodinu po ukončení session na pivku.

Needless to say s námi kolega po nějaké době hrát přestal.


Za poznámku stojí, že s námi tou dobou už nějaký ten pátek hrál a dřív se projevoval "vcelku normálně" - pak náhle začal provozovat obdobné myšlenkové pochody a do tohoto stavu doputoval cca během... už nevim, tak půl roku?
Později pokračoval po nastavené trajektorii a stal se těžkým "intelektuálem", začal studovat kdejaká -studia a různé psychologie a ekologie a podobně; nicméně i když je snad o dva nebo tři roky starší než já a já sám mám se studiem skluz už snad tři roky, tak má dodnes stále jen Bc (i když snad dvakrát nebo co) a Mgr-level title dostane snad tenhle rok možná spolu se mnou.
Za tu dobu se stihl přidat ke straně Zelených (a to dva měsíce poté, co tato vyletěla ze Sněmovny s volebním ziskem blížícím se bodu mrazu) a průběžně pracoval pro Evropskou komisi v níž se podílel na vypracovávání dílčích doporučení k zaváděné legislativě. Až se budete příště někdo divit, kdo to probohy vymýšlí všechna ta nařízení a doporučení a směrnice, tak... no nic :D
25.1.2015 07:09 - Jerson
No, psát o WTF momentech zábavně se ještě budeš muset naučit.
25.1.2015 20:16 - wlkeR
Já většinu těchle věcí nahazuju do Pro zasmání. Podle mě je nejvíc WTF když hráč má postavu, jejíž statistiky neodpovídají realitě. Tak třeba když jsme měli ještě kdysi dávno v DrD kouzelnici s INT 21, ale IQ hráčky bylo rozhodně pod 100.

Nebo teď hraju s matfyzákem, který pro všechny praktické účely splňuje opravdu všechno co stereotyp matfyzáka, třeba social skills pod bodem mrazu. Vzal si na svym zloději všecky featy na pozorování, okay. Pak si vzal všecky featy na Insight, abych ho jako fakt nemohl očůrat. Ale musel si na to házet.

No a pak potkali M, tedy mitrilového draka co fungoval jako takové hodně VIP orákulum. Věděli o něm že za nějakých strašlivých okolností přišel o svého bratra (ne-draka, je to trochu komplikované a vykradené z Wakfu) a udělá cokoli pro to, aby ho přivedl zpátky na svět. Po boji, kdy ho "vysvobodili ze zajetí" modrého draka dal družinu dohromady, zaparkoval je kdesi ve svém sídle a pak si šel vytáhnout právě zloděje-doppelgangera.
M: "Půjčím si vašeho zloděje."
Družina: "Hm, počkej, neměl jsi bejt víc skoromrtvej?"
Zloděj: "OK."
M: *Povídá si cestou se zlodějem o mrtvých bratrech. Míjejí modrého draka z předchozího encounteru pohozeného na podlaze očividně paralyzovaného a ve velkých bolestech*
Zloděj: "Proč tu máš toho draka?"
M: "Na pokusy."
Družina (mimo hru): O_o
Zloděj: "OK."
*Dojdou do laboratoře. Popis jejího děsivého vybavení zabere 5 minut.*
M: "A teď potřebuju aby sis nasadil tohle."
Zloděj: "OK."
*Já i zbytek hráčů zíráme na matfyzáka.*
DM: "Jsi mrtvej."
Matfyzák: "Počkat? Proč? Jakto?"
Včichni ostatní: *facepalm*

Dodatek: Never trust a mad dragon XD
28.1.2015 17:10 - tony
Na začátek chci říct že hrát sem začal kolem 16ti,ve skupince která vypadala jako ta v úvodu.Ještě se občas probudím hrůzou že jsem mohl být někdy takovej idiot.
Dneska už myslím/doufám hraju o dost líp.

šadouran:

Břitvák kterej se specializoval na rychlost byl bez varování urychlen mágen pomocí elementála,šamanem pomocí ducha,ale hlavně pohyblivostí a karmou -spočítali jsme že díky tolika úspěchům které se tenkrát sčítaly běhal tři kola po bojišti rychlostí cca 14machů.

šaman jako součást ochranky trolí rokové skupinky na letišti zabil cca 600 jejích fanoušků.(hráč "nehodil" social roll a vyjící skupinu lidí běžících k nim vyhodnotil jako nepřítele a zareagoval tak jak byl zvyklej)

šamanovy během jedné hry třikrát ukradli tělo protože nikomu nic neřekl(a odešel do astrálu),někdo ho našel a zavolal záchranku která ho odvezla do nemocnice.

hráč kouzelníka "správně pochopil pravidla" a zjistil že silikonová prsa nežerou esenci a zvyšujou charisma.Takže jsme měli 40ti letého motorkáře kouzelníka se silikonovejma prsama velikosti6 (cca 15litrů silikonů jedna) které mu opravdu nežrali esenci a přidávali +6 kostek na charisma rolly a v závyslosti na tom s kým se zrovna bavil.

elfí kouzelnice(charisma8) která byla drzá na místní motogang dostala po tlamě a protože byli hodný jen ji svlékli a pohodily v parku.Nahá elfka pořád s charismatem8 vešla do jiného baru k motogangu který přestal pít,hrát kulečník a všichni na ní koukaj co tam asitak chce.Její věta se stala úžasnou poslední větou před smrtí. vešla dovnitř ukázala do skupinky gangsterů na jednoho z nich a řekla Ty koukej sundat džíny a triko nemám čas.......řekla jsem ty..ne vy všichni.


v případě zájmů můžu dopsat něco dalšího :)
28.1.2015 17:16 - Alwaern
Klidně dopiš, žena i já se rádi zasmějeme :)
28.1.2015 18:54 - tony
Ještě k tomu jak a co hrát mám jedno poznávací dobrodrůžo pro lidi aby oni zjistily jak hraju a proč a abych si je oťukal.Dokáží ho přežít postavy na první úrovni i nepřežít postavy na 20.Pro mne to je o lidech a skupinové zábavě.

Takže pár historek k drd:

K městu na pobřeží se blíží skupina neznámích válečných lodí.barbar hraničář se rozhodne stát se hrdinou a "sprintuje" po městě se správami 3km trasa přístav-hrad,3km trasa hrad-přístav,9km trasa přístav - všechny městské brány,1km trasa poslední brána- hrad,3km hrad-přístav.Celou dobu v kroužkové zbroji s veškerou výbavou.A protože se pořád nedozvěděl kdo se k městu blíží skočil z mola do moře a plaval(pořád v kroužkovce a s výbavou) k těm lodím aby se zeptal co tam chtěj.K mému překvapení past na odolnost hodil a tak vážně k těm lodím doplaval a zeptal se,no a utopil se až na spátečný cestě.

skupinka postav na 6 úrovni audience u krále,v sále je i králova garda,spousta šlechty a králův kouzelník a sicco.Na začátku králova proslovu tak že to slyšel každej skupinová hraničářka prohlásilaJá tomu debilovi nerozumím počkejte já sešlu mluv se zvířaty...

hrdiný hobit zloděj po dobrodružství "chci si vyhodit z kopejtka a abych si užil hodně za málo peněz najmu si tu nejlevnější štětku ve městě" (hráč logicky vyargumentoval že za 10zl si bud vrzne jednou suprově nebo mockrát nic moc)a našel si štětku co šla za polívku.Dalších 500 zl utratil za doktory.

Ten samej hráč argumentujíc že hobit má malí "nářadí" sehnal a zaplatil druida kterej mu kouzlem měl přidělat větší když mu tedy nějaké přinese.Skupinka na cestě asi měsíc lovila osamocenýho krola....přepad i operace vyšli...no a milej hobit pak pravidelně před milováním omdlel protože se mu krev z mozku přelila jinam....
28.1.2015 19:02 - Gurney

:)
28.1.2015 21:35 - MarkyParky
K tomu zlodějovi, co si vyhazoval z kopýtka...


... náš druid kdysi dávno, po návratu z dlouhého dobrodružství, kde o ženskou nezavadil:
- jdu do toho nejlevnějšího bordelu ve městě, pořádně to roztočím a nad ránem si na sebe sešlu "uzdrav nemocného"...
28.1.2015 22:22 - wlkeR
Slabý, 5E Paladin je od lv3 imunní vůči chorobám ;)
28.1.2015 22:33 - Alwaern
Nejsem si jist, ale v některých případech by laškování a spaní s děvkou konstituovalo pád paladina (teda záleží od řádů a od boha), jenž by následně přišel o svoje schopnosti....tedy i tu bezva imunitu vůči nemocem.

Food for thought. Amenable as that may be.
28.1.2015 22:33 - Vojtěch
No jistě! To má z toho, jak chodí do bordelů hlídat, aby nedošli mladiství k mravní úhoně.
28.1.2015 22:38 - Colombo
Jo, zakázat řemeslo jim nemůže, tak je alespoň zaměstná, aby nemohly nikoho nakazit.

No to je snad bohulibý čin, ne? Win-win situace!
6.11.2017 09:46 -
Ahoj, jsem tady venku, abych přinesl tuto dobrou zprávu celému světu o tom, jak jsem dostal svou ex lásku zpátky. Byl jsem blázen, když mě láska opustila mne za další dívku minulý měsíc. Ale když se setkám s přítelem, který mě představil DR BARBARĚ skvělý posel k věštci, kterému slouží, vyprávěl jsem mému problému DR BARBÁŘI o tom, jak mě opustila moje ex láska, a jak jsem potřeboval získat práci ve velkém podniku. Jen mi řekl, že jsem přišel na pravém místě jsem dostal moje srdce touhu bez jakéhokoli vedlejšího efektu. Řekl mi, co potřebuji udělat. Po tom, co to bylo hotovo, v příštích dvou dnech mi láska zavolala telefonem a říkala mi, ľe mě žije předtím a také v příštím týdnu poté, co mě moje láska zavolala, že prosazuji odpuštění, byla jsem vyzvána k pohovoru v mé žádané firmě, kdybych potřeboval pracovat jako generální ředitel. Jsem tak šťastný a ohromen, že musím řekněte to celému světu, kontaktujte DR BARBARU na následující e-mailové adrese a vyřešte všechny vaše problémy .. Ne problém je příliš velký, aby ho vyřešil .. Kontaktujte ho přímo na: WhatsApp číslo +2347032152878 .... barbaravoodootempel@gmail.com
6.11.2017 09:48 - isabella
To je mé svědectví o dobré práci člověka, který mi pomohl ... Jmenuji se Isabella Brownová a já jsem založil v Londýně. Můj život je zpátky !!! Po osmi letech manželství mě manžel opustil a nechal mě se svými třemi dětmi. Cítila jsem se, jako by můj život měl skončit a rozpadal se. Díky kouzelníkovi s názvem DR Barbara jsem se setkal online. V jeden věrný den, když jsem procházel internetem, jsem hledal dobré kouzlo, které mi může vyřešit mé problémy. Zjistil jsem řadu svědectví o tomto kouzelníku. Někteří lidé svědčili o tom, že přivedl jejich Ex lásku zpět, někteří svědčili o tom, že obnovuje lůno, někteří svědčí o tom, že může kouzlit, aby zastavil rozvod a tak dále. Bylo jedno zvláštní svědectví, které jsem viděla, byla to o ženě, která se jmenovala milost, svědčila o tom, jak doktorka Barbara vrátila svého milovníka ex za méně než 72 hodin a na konci svědectví upustila z e-mailové adresy dr. Barbary. Poté, co jsem si je přečetl, rozhodl jsem se, že zkusím DR Barbaru. Kontaktoval jsem ho e-mailem a vysvětlil mu svůj problém. Za pouhé 3 dny se můj manžel vrátil ke mně. Řešili jsme naše problémy a jsme ještě šťastnější než dříve. Doktorka Barbara je opravdu talentovaný a nadaný člověk a já ho nepřestanou publikovat, protože je to skvělý muž ... Pokud máte problém a hledáte opravdové a pravé kouzlo, které vám vyřeší tento problém. Vyzkoušejte dnes skvělou dr. Barbaru, může být odpovědí na váš problém. můžete kontaktovat: barbaravoodootempel@gmail.com Děkuji vám skvěle Barbara. Obraťte se na něj na následující:
(1) Pokud chcete, aby vaše ex zpět.
(2) pokud máte vždy špatné sny.
(3) Chcete být povýšeni ve své kanceláři.
(4) Chcete, aby ženy / muži běhali po vás.
(5) Pokud chcete dítě.
(6) Chcete být bohatí.
(7) Chcete, aby váš manžel a manželka byli navždy vašimi.
(8) Pokud potřebujete finanční pomoc.
(9) Bylinná péče
10) Pomozte lidem vyvést z vězení
(11) Kouzla manželství
(12) Zázračné kouzla
(13) kouzla krásy
(14) PROPHECY CHARM
(15) Kouzla přitažlivosti
(16) Odstraňte kouzla choroby
(17) VOLNÉ ZVLÁŠTNÍ SPELLS
(18) ÚSPĚCH V ZKOUŠKÁCH
(19) Charm k tomu, kdo tě miluje.
(20) Obchodní kouzlo
(21) Odstraňte kouzla HIV Nemoc
Kontaktujte jej dnes:
barbaravoodootempel@gmail.com
+2347032152878.
Můžete také KONTAKTOVAT HIM na co-app na stejném telefonním čísle.
6.11.2017 10:49 - LokiB
Tak to je hodně WTF! V jakém settingu to asi bylo hráno? ;)
Musel být dost benevolentní GM, ale tak, proč ne. Jaké staty má as Dr.Barbara? Míchá to v elixírech, nebo jsou to iluze či charmy? Trochu mě překvapilo, že doktorka Barbara je skvělý muž ... to by asi sirien ve své hře hráčům nedovolil ;)
6.11.2017 11:11 - Vojtěch
Njn... nějak se tu nastavoval filtr, aby sem tihle boti nelezli, ale zdá se, že se přece jen našla skulina.
6.11.2017 15:17 - Šaman
Jenže zrovna u těhle dvou postů si nejsem jistý, jestli je to spam, trolling, nebo zápisky ze hry :)
Kouzla krásy, prophecy charm, volné spells… :D
Navíc odstraňuje HIV nemoc i v případě, že paladinovi selže imunita, viz příspěvky nad tím. Ta doktorka z barbarie bude opravdu schopná alchymistka, nebo čarodějka.
A to celé ve vlákně WTF momenty - hranice mezi zábavou a šílenstí. :D
6.11.2017 15:32 - sirien
Víte... kdybyste to tak nadšeně ihned nekomentovali, tak bych ty spam posty moh třeba v klidu smazat - teď už to nejde, protože by kus diskuse najednou přestal dávat smysl (popř. bych musel smazat s tim spamem i vás, což je ale věc, kterou tady na Kostce neděláme).

Chápu, že někdy sou ty spamy kontextově zábavný, ale.

Vojtěch: vždycky se najde. Válka se spamem je jako válka se Zlem - nemůžeš vyhrát, ale důležité je bojovat dál a neprohrát.
10.11.2017 19:42 - efram
já jsme rád, že se tenhle příspěvek objevil. Lavové jezírko mě úplně zabilo......asi jsem nebyl sám podle popisu. Jediné co mi vrtá hlavou, kolik jich tam spadlo....:)
10.11.2017 21:32 - Xyel
Některé ty perly jsou fakt geniální, úplně na mě dýchla nostalgie při "Zloděj je zbytečný – stejně nic nenajde, protože všechny dveře mají zápornou náročnost najití i otevření."
10.11.2017 21:44 - Jerson
Lávové jezírko jsem v praxi viděl jen jednou, a mám dojem, že to spíše skončilo na hádce, jestli láva dává zranění 1k6 nebo 3k6 za kolo a zda se do ní člověk vůbec může potopit (hráči byli studenti stavárny a tak řešili hustotu lidského těla versus hustotu kamene, v jejich případě betonu.
Nicméně je to 20 let, takže detaily které jsem si nezapsal hned se mi z hlavy časem vytratily.
10.11.2017 22:47 - efram
ne Jersone je to dobrý, opravdu jsem se nasmál....
15.3.2018 20:59 - Ogundele
MUSÍŠ ČÍST:

Jmenuji se Sandra jsem z Los Angeles, jsem zde, abych svědčil o skvělé práci velkého kouzelníka, který mi pomohl se všemi svými problémy dnes jsem šťastný kvůli němu, všechno začalo v roce 2002, kdy jsem byl ženatý s mužem Johanem Smithem UK, mě po 15 letech manželství unavuje a není žádné dítě a věci jsou pro nás obtížné, finančně jsme nebyli v pořádku a můj manžel se snaží o rozvod jen proto, aby mě žil sám a tvářil se životu, modlil jsem se k Bohu abych ho vrátil, až do roku 2016, kdy jsem se setkal s přítelem, který mě vedl k doktoru Ogundeleovi kouzelníkovi, který jí pomohl s vlastními problémy, povzbudil jsem ho a kontaktoval ho, první věc, kterou řekl, bylo, že moje problémy jsou u konce od kontaktovali ho za pomoc. Věřím mu a zeptám se ho, co mám dělat dál, řekl mi, co mám dělat, a poté řekl, že se můj manžel vrátí ke mně, aby mě prosil o kolena za 24 hodin, to bylo po 10 letech rozvodu, překvapivě po jeho práci, můj manžel přišel prosit na kolena, naléhavě ho přijal a informoval o tom Dr. Ogundele, řekl, že pro mě bude hodit Money Spell, aby moje rodina byla finančně výhodná, a pracoval jsem s ním po 48 hodinách všude jít lidé milují mě a mé podnikání se pohybuje dopředu za to nejlepší, teď jsem šťastná a ráda informovala svět, že je to nejsilnější člověk, se kterým jsem se setkal kdekoliv na světě, že má řešení jakéhokoliv problému, který máš, on není peníze vědomí, že pomůže a počkat, dokud jste v pořádku před očekáváním jeho ocenění, takže moji bratři a sestra, pokud jste v jakékoli situaci a potřebují pomoc i poradenství, měli byste kontaktovat Dr. Ogundele dnes a vaše problémy vyřešeny. Zde je jeho email: ogundeletempleofsolution@gmail.com a jeho číslo Whatsapp: +2349065101630 a Viber číslo: +27638836445. pro vás, kteří potřebují pomoc, a pro ty, kteří mi chtějí poděkovat za dobrou práci.
15.3.2018 21:07 - LokiB
Tak to je hodně WTF moment v RPG :D
15.3.2018 21:15 - Tarfill
No tak alespoň, že tento inzerát spadl do správné rubriky... :)
15.3.2018 22:06 - Šaman
Jako hej, to je spam? Já už dvě minuty přemýšlím, že to není zas tak vtipný, abych to sdílel - ale jestli je to původní příspěvek, tak to zcela mění situaci :D
Money spell do každého spellbooku!
15.3.2018 22:28 - sirien
Vaše morálka, vůle a disciplína sou jak v mateřský školce... Kdybyste na to nereagovali, tak by to třeba šlo smazat nebo tak. Ne, že by to tu už několikrát v minulosti nezaznělo, že jo...
15.3.2018 22:34 - Aegnor
Siriene, podle mě jsi právě docela ukřivdil mateřský školce.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.39694690704346 secREMOTE_IP: 18.97.14.85