WTF momenty v RPG (aneb hranice mezi zábavou a šíleností)

Na úvod jedna otázka a odpověď z webových stránek Altaru – Otázky blbé a blbější:

Otázka: Rád bych věděl, kdy musí PJ vymyslet novou jeskyni.

Michal Hobit Řeháček napsal:
Pán Jeskyně nemusí vymyslet novou jeskyni nikdy. Znal jsem totiž jednoho Pána jeskyně, který začal hrát Dračí Doupě ihned po jeho vzniku. Stejně jako každý jiný PJ, i on začal se svou družinkou v Bílém hradě. Po několika letech jsem se s ním znovu setkal a povídali jsme si o tom, co se mezitím událo. Došlo i na dobrodružství, která jsme vytvořili. Byl jsem velmi udiven, když jsem od něj uslyšel přibližně toto: "Vymýšlení nových jeskyní? Blázníš? Já nové jeskyně nevymýšlím. Je sice pravda, že se hráčům nelíbilo, když už Ahuru Mazdu zachránili šestnáctkrát a já jsem s nimi Bílý hrad chtěl hrát posedmnácté, ale pak naštěstí vyšlo Prokletí Karaku. To jsme zatím odehráli třikrát a hráči o tom ani nevědí. Když totiž otočíš všechny mapky vzhůru nohama nebo na bok, tak hráči nic nepoznají - alespoň ne do chvíle, kdy dané dobrodružství hrajete potřinácté." Po tomto rozhovoru jsme se opět rozešli a já dodnes přemýšlím, zda budu s naší družinou hrát Karak, zda otočím Bílý hrad na bok nebo snad počkám na vydání nových dobrodružství Altarem.

Jako mnoho jiných hráčů jsem i já v začátcích prošel jak Bílým hradem, tak později i Karakem. A Karak byla opravdu prokletá jeskyně. Jeden případ, který mě nejvíc kopnul do očí:
Karak je trpasličí město vytesané ve skále. Jednou ho napadli skřeti, a tak se trpaslíci stáhli do spodních pater a během bojů vykopali místnosti, ve kterých se teď ukrývají. Tedy ukrývají - v jedné spí, v druhé jí, ve třetí vezmou zbraně a jdou do čtvrté. Tam se postaví na barikádu, odbojují dvanáctihodinovou šichtu proti skřetům, pak mají padla a jdou zase zpátky.

Naše družina tomu ale pár zajímavostí přidala:
Když jsem Karak procházel jako postava, byl v naší skupině i jeden hobit zloděj. Tento hobit našel v jedné z předchozích jeskyní (uveřejněné v Dechu Draka) přívěšek, který povolával lva. Potíž byla v tom, že lev se objevil za držitelem a byla šance 20%, že na něj zaútočí.

Hobit nechtěl riskovat překvapivý útok zezadu a následný boj, takže v trpasličí knihovně chráněné iluzí – mimochodem lépe chráněné než trpasličí pokladnice - vylezl na žebřík k horním policím a stále čelem k žebříku povolal lva. Logika tohoto postupu spočívá v myšlence, že lev spadne dolů, nic se mu nestane (vzpomínáte ještě na pravidla pro pád? Prvních 10 metrů pádu = -1 život) a kdyby náhodou chtěl útočit, tak se na žebřík nevyhrabe a my ostatní bychom ho (tedy lva) udolali.

Vyvolání se naštěstí povedlo, takže hráč hobita použil poučku, že postava velikosti A může určitě jet na tvorovi velikosti C. Následně celou jeskyni jel v čele. Ostatně posuďte sami – obratnost 21/+5 (jako snad každý „regulérně naházený“ hobit zloděj), lehká kuše s maximálním útočným démonem, kožená zbroj s maximálním obranným démonem, zásoba šipek a k tomu lev se třemi útoky za kolo … připadal jsem si jako bych byl v oddílu pěšáků, kteří postupují za tankem.
V posledním patře bylo několik zlobrů – na ty měl připravené šípky s démonem požírače duší. Jeden výstřel = jeden vyřazený zlobr.


Ke své škodě jsem se z této hry nepoučil a o něco později ji vedl pro jinou skupinu. Napřed ale napíšu používaný způsob určování prokletých magických předmětů a zacházení s nimi:

Nevím kde se psalo, že postava takovou zbraň nechce pustit z ruky, jakmile se jí jednou dotkne, ale všichni to brali jako oficiální pravidlo. Postup byl následující:
Postava A: "Hele, prsten, nasadím si ho.“
Postava B: „A teď ho sundej, můžeš?“
Postava A: „Jo, jasně … (obdrží papírek od PJ) … tedy ne, mě se nechce.“
Postava B: „Je prokletý, taste zbraně kluci a naplocho do něj, pak mu ho sundáme."

V Karaku byly dvě prokleté zbraně, krátký meč a sekera. Ve skupině byl jeden kudůk alchymista, který chtěl mít všechno pro sebe. Po meči se vrhnul hned jak ho uviděl. Chtěl jsem obejít klasický postup (viz výše), takže jsem mu řekl, že má parametry jako běžný krátký meč, jen vyšší útočnost. Hráč si ho nechal dobrovolně - alespoň do prvního boje. V něm jsem použil radu z Dechu draka a upravoval čísla hráče sám, tajně. Kudůk boj přežil, ale hráč měl silný dojem, že nezabil ani jednoho skřeta a chtěl ten meč zahodit, takže jsem musel použít papírek a zakázat mu to natvrdo.
Šli dál a u mrtvoly uviděli sekeru - a kudůk se k ní opět vrhnul jako první. Rovnou jsem mu poslal druhý papírek, že je taky prokletá, a on se zaťatými zuby hrál dál. V boji držel obě zbraně najednou. Nevěděl jsem jak bych měl počítat postihy, nakonec jsem je sečetl, takže nezasáhl už vůbec nic.

Ostatní ho nechali, dokud díky zranění nepadl do bezvědomí, pak vzali zbraně do kleští a vyhodili.


Nějaký čas poté jsem začal studovat na vysoké škole a našel novou herní skupinu. V té době jsem už sice hrál jiný systém, ale tahle banda používala DrD a tak jsem hrál s nimi. Ovšem už od první hry byla má přizpůsobivost přetěžována. Posuďte sami.

Napřed výzbroj. Byl jsem zvyklý, že každá magická zbraň i zbroj mívá maximálního útočného nebo obranného démona, tedy nejvyšší možný bonus plus případně další kouzla. Jako hobit lupič (pro pořádek - obratnost 21/+5) jsem však dostal „fluidum“ – silně magický předmět se dvěma podobami. V první šlo o lupičův klíč se třiceti magy (běžná verze jich obsahuje tuším 12), v podobě druhé šlo o dýku použitelnou k boji nablízko i vrhu s útočným číslem 19/+5. Ne, to není vlastnost. To je bonus k útoku 19 a ničivost+5. Ano, dvouruční meč má útok 7/+1. Tohle byla dýka. Vrhací. S dosahem třicet metrů. Která se vrátí majiteli za tři kola do ruky. Pokud uspěje proti pasti na obratnost. Jinak musí odolávat stejnému útoku. Past byla 10, tedy šance 50:50, že budu zasažen (s menší než maximální obratností bych se prostě neuplatnil)
Proč to píšu takto? Protože přesně takto jsem se o nových vlastnostech tohoto fluida dozvídal. Po prvním dobrodružství jsem ho s díky vrátil mocnému čaroději, který mi jej daroval, a dál hrál postavu s odporem k magii. Měl jsem mnoho příležitostí.

Trojbřitý dvourčák – tři čepele paralelně vedle sebe. V jedné démon proti magických tvorů, v druhé chodcův démon a ve třetí démon proti drakům nebo skřetům, to nevím. Tímto mečem (a plátovou zbrojí) byl vybaven kapitán pirátů ve svém žulovém paláci. To znamenalo, že odrážel jak šípy, tak moji magickou dýku. Mám tušení, že tři čepele dávaly už v základu útočné číslo rovné součtu tří běžných mečů. Plus bonusy za démony … no, ustál jsem jednu ránu, jen tak tak, po chvíli jsme se všichni dali na útěk.
Piráti měli plátovou zbroj jako běžnou výbavu - dokonce měli i kovovou podrážku, takže nášlapné hřeby byly k ničemu (podle PJje). Podlaha paláce byla z velkých mramorových desek, hladká ... už víte kam tím směřuji? Ne? Jako hobit zloděj jsem s sebou totiž nosil pytlík kuliček, běžné hliněnky, které se můžou hodit, když je nuda ... nebo když budu mít hladkou podlahu a humanoidy, kteří potřebují trochu přibrzdit. Tedy když jsme utíkali, za zatáčkou jsem vysypal celý pytlík kuliček na podlahu a běžel dál, přičemž jsem PJjovi popsal, proč to dělám.
PJ mě ovšem dostal: "Pro tohle nejsou pravidla - prostě to přeběhli".


Tedy, nemělo mi to být divné, protože už při průzkumu jsem se pokusil použít hobití čich, který má odhalovat jiné živé tvory a dát hobitovi malou výhodu. „Tohle tady nefunguje,“ jsem se dozvěděl hned poté.

Zpět ke zbraním – po hře mi PJ ukazoval návrh další zbraně – čtyřbřitou sekeru. To je jako dvoubřitá, ale zdvojená. A opět v jednom břitu démon proti magickým tvorům (to je prostě univerzální základ), v druhém proti drakům, pak proti skřetům a čtvrtý si opravdu nepamatuju – je to důležité? Na útočné číslo se mě neptejte.

Tento PJ hrál také postavu – chodce, který se na začátku každého boje teleportoval pryč a nechal ostatní ve štychu. Vybavil ho chodcovým mečem – kovaný v žáru salamandra (to je další bonus), z meteoritické oceli (další bonus) a s dutinou uvnitř. V té dutině byla rtuť, která se při úderu přelévala a dodávala tak meči větší pádnost, tedy větší útočnost. (Tento princip se používal, ale u holí, nikoliv u mečů. To jen tak na okraj.)
Plus ten nejsilnější možný démon chodcova meče, ale to vás snad už nepřekvapí.

Jiný hráč měl pro změnu magickou rytířskou zbroj. Byla lehká, takže v ní mohl mít zabudovanou levitaci – ale neměl. Zbroj byla totiž vyrobena z kovu lehčího než vzduch. Jo, fakt. V DrD nemá smysl poukazovat na Mendělejovu tabulku prvků – žádné tam neexistují. Navíc „to je magie, a magie může všechno.“
Když pak tento válečník zemřel v boji s armádou orků, vznášela se jeho mrtvola metr nad zemí, nadlehčována zbrojí. Onen kov měl asi zápornou hmotnost.



Jak byly silné magické zbraně, tak slabé byly zbraně nemagické. Nebo možná ne slabé, ale nepoužitelné.

Hraju svého lupiče v druhém dobrodružství, používám nemagickou kuši, bojuji s ghůlem. Mám nabito, ale jak nemám bonus na iniciativu, ghůl útočí první a já dostanu takovou ťafku, až padnu odletím metr dozadu a padnu na zem. Přicházím o akci, střílet budu až v dalším kole. Tedy dobrá, PJ řekl, PJ má pravdu.
V dalším kole neskutečným štěstím vyhraju iniciativu (hodil jsem 6 a ghůl 1 - jediná kombinace, při které jednám jako první). Ne že by mi to pomohlo, protože vstávání je jedna akce a na výstřel potřebuju další dvě, a já mám celkem dvě (to že mám nabito se nepočítá) Ale co, kuše je lehká a ghůl stojí metr daleko, takže prostě z lehu zamířím, zmáčknu páku a "nemůžeš", říká PJ.
Samozřejmě se zajímám proč, a dostane se mi poučení včetně ukázky textu z pravidel, kde je psáno, že pro střelbu z kuše musí být mezi střelcem a postavou dvě volná pole. Já mám jen jedno, takže můžu mačkat spoušť jak chci, ale střílet prostě nebudu. No co, tak přezbrojím - ale pak se mi počítá obrana bez zbraně, jsem velikost A proti C, ležím - takže vlastně místo obratnosti +5 se mi počítá -3 ... no prostě už jsem se nezvedl a nahazoval si novou postavu, v onom sezení už třetí.


A nyní pár taktik, které tato družina vyvinula a používáním zdokonalila – a také protitaktik, které vymysleli a zdokonalili jednotliví PJjové (ve skupině se střídali).

Využívání svitků ochrany proti magickým tvorům, neviděným a jiným nestvůrám asi nikoho nepřekvapí. Družina jimi byla vrchovatě zásobena a dokázala každou takovou nestvůru z bezpečné vzdálenosti ubleskovat a ustřílet, aniž by nestvůra mohla postavy ohrozit. Proto PJ vytvořil kontrataktiku – stavební prvek jménem "lamač ochranných bariér".

První místnost je vybavena zástupci tvorů, kteří jsou v jeskyni zastoupeni. Kus od vchodu je vybudována zatáčka a za zatáčkou je v přesně vypočtené vzdálenosti výklenek. Do výklenku se postaví další magický tvor daného typu.
Družina vstoupí, je napadena první várkou, pobije je, vytáhne svitek proti dotyčným nestvůrám, aktivuje a jde. Bariéra zasahuje do chodby i za zatáčku a jak nositel svitku postupuje, přimáčkne bariéra nestvůru ve výklenku na zeď pod takovým úhlem, že z toho nemůže vyklouznout. A podle pravidel kdykoliv se nositel pokusí natlačit rezistované nestvůry na zeď, tak bariéra mizí - v tu chvíli se otvírají výklenky ve stěnách a za družinou, z nichž vystupuje hlavní bojová síla jeskyně – silnější nestvůry daného typu. Všichni členové skupiny jsou napadeni ze dvou stran, první a poslední pak ještě jedním protivníkem navíc. Není kam ustoupit a vždy jeden protivník útočí zezadu. Skupina umírá (kromě hraničáře, který v první akci zakouzlí hyperprostor pryč.)

Hledání tajných chodeb a pronikání skrz zatarasené dveře.
Zloděj je zbytečný – stejně nic nenajde, protože všechny dveře mají zápornou náročnost najití i otevření. Žádné dveře nejsou otevřít, odemknout ani vyrazit, a tato činnost je i nebezpečná – jsou magicky zamčené, zavřené závorou nebo jen namontované přímo na zdi.
Proto nastupuje čaroděj a kouzlo hyperprostor II (z verze 1.5, kde co deset metrů, to jeden mag).
Potřebuje dobrovolníka s mnoha životy – stačí libovolný válečník. Ten se postaví před zeď, čaroděj ho hyperprostoruje metr za zeď. Nastanou dva případy:
a) válečník zůstane na místě a je zraněn v průměru za 3,5 životu
b) válečník se přesune a tajná chodba je nalezena. Tajné dveře mají klasicky zevnitř běžné otvírání. Běžné dveře mají též otvírání z druhé strany, nebo alespoň válečník odstraní závoru.

PJ se tomuto postupu brání. U tajných dveří má mnoho možností, u klasických dveří následuje tato evoluce zajišťovacích a pronikacích postupů – střídavě je popsána vždy kontrataktika PJ a na to reagující taktika hráčů:

PJ: Za dveřmi je židle – válečník zůstane na místě a je zraněn.
Hráči: Válečník je portován dva metry za dveře.
PJ: Za dveře se postaví kostlivec (či jiný nemrtvý) otočený zády ke dveřím, který na válečníka zaútočí okamžitě po objevení - bonus za útok zezadu, válečník je překvapen, a tak dál.
Hráči: Válečník je portován dva metry za dveře, čelem ke dveřím
PJ: Za dveřmi jsou dva kostlivci - jeden těsně za dveřmi zády, druhý na třetím sáhu čelem - jeden vždycky bude útočit zezadu.
Hráči: Pomocí prstenu, svitku nebo dvou čarodějů jsou hyperprostorováni dva válečníci, jeden na druhý a jeden na čtvrtý sáh, oba čelem ke dveřím.
PJ: za dveřmi je lávové jezírko


Potápění lodí:
Lodě se zásadně potápějí kouzlem "Zprůchodni zeď". Čaroděj vybavený prstenem vodoměrky a kryt neviditelností dojde po hladině k lodi a sešle na bok lodi kouzlo na zprůchodnění zdi tak, aby polovina otvoru byla pod čarou ponoru. Opět se neviditelní a loď se za chvíli potopí.
Kontrataktika PJ:
Bok lodi je nad i pod čarou ponoru natřen několika barevnými vrstvami z odlišného materiálu, takže každé kouzlo zprůchodní jen jednu vrstvu barvy. Kouzelníkovi buď dojde magenergie, nebo je zpozorován posádkou a nucen se bránit.

A nakonec postup, jak za 35 magů zabít malou armádu nebo draka:
Potřebujete čaroděje na vyšší úrovni a pravidla pro experty. V tabulkách tvorby kouzel si najdete parametry pro vytvoření iluze. Konkrétně potřebujete vytvořit iluzi draka. Napočítáte procenta a hodíte - při troše štěstí vytvoříte iluzi, která se dá seslat za 35 magů. Možná že bez toho štěstí vám vyjde 50 magů – blíže jsem to nezkoumal, ale čaroděj na 16. úrovni ji sešle bez problémů.

Takže přijdete na bojiště, máte tam draka nebo armádu, zakouzlíte iluzi, a pak je to jeden dračí dech, druhý, třetí, čtvrtý, pátý (řekl jsem, že je to iluzi zlatého draka? Ne? No tak je to iluze zlatého draka). Každý dech bere nějakých 300 životů, přičemž iluze je prakticky imunní vůči podobným kouskům - samozřejmě že tímto způsobem nebudete bojovat s jiným zlatým drakem. Jen s nějakým obyčejným.

No a protože taková iluze způsobuje stínové zranění, máte po pěti kolech draka ve spolehlivém bezvědomí nebo pár tisíc ležících humaniodů. A pak přichází práce pro válečníky, kteří jdou a dorážejí bezvědomé. Jeden úder, obránce má místo obratnosti -5 a další -3 za boj bez zbraně, zranění se násobí úrovní, válečník provede minimálně dva nebo tři útoky za kolo, posílíme rychlostí – šestičlenná družina dokáže zabít za deset minut zhruba 700 protivníků. Nebo zasadit drakovi 700 úderů.



Další zážitky mám z Shadowrunu. Chronologicky předchází hře s výše popsanou skupinou, takže na některých šílenostech mám také svůj podíl.

Příběh první - obrněné auto:
Hraju riggera - maximální řízení, maximální střelba z lafetovaných zbraní, mám upravený policejní pancéřák s namontovanými zbraněmi (protože cokoliv slabšího je kus plechu, který nepřežije první přestřelku).
Vezu dva pouliční samuraje nadopované kyberwarem a mága k domu za městem, kde čekáme potíže. Mág provede astrální průzkum a hlásí nám, že nepřátelé mají protipancéřové rakety (to by normálně nezjistil, ale GM zjevně chtěl vyřadit moje auto.)
Tak otevřu pravidla a studuji, jaký účinek mají protipancéřové rakety. Pak se dívám na jejich hodnocení a uvažuji nad tím, kolik si asi tak můžu hodit úspěchů proti soupeřům, když budou mít parametry obdobné našim. Pak studu jak je to s dovedností K/O - tedy konstrukce a opravy. A samozřejmě zjišťuji, že pokud mě se jedna taková raketa trefí - a trefí se prakticky pokaždé - tak už auto nikdy nesložím dohromady. Na nové pochopitelně nemám, všechny zdroje jsem utratil už na začátku, abych měl vůbec nějakou techniku k dispozici.
Takže nechávám samuraje vystoupit a spolu s mágem jdou jako živý štít před mým autem - mají totiž lepší výdrž při zásahu protipancéřovou střelou a i když by byli zraněni, tak je mág dá snáze dohromady.

Příběh druhý - vyvolání ducha:
Šaman chce povolat ducha, studuje pravidla. Zkusmo hodí kostkami a zjišťuje, že povolat rozumně využitelného ducha povede k omráčení jeho postavy, takže půl dne nebude k použití. Ale pak si všimne, že vyvolání hodně silného ducha nezpůsobí omráčení, ale rovnou zranění - což je lepší. Postih stejný, ale zranění se dá léčit kouzlem, omráčení ne.
Takže s Charismatem 6 vyvolává ducha 13 - velmi silného a přitom nejslabšího, který mu způsobí fyzické zranění. Povolá ho, je vážně zraněn, přijde mág, vyléčí - a můžeme jít do akce (viz dále)

Příběh třetí - mág a ohniví elementálové:
Podobným způsobem jako šaman vyvolá mág ohnivé elementály - může jich mít víc a oni vydrží, tak si je vyvolá do zásoby. Později útočíme na korporační barák, jednotky ozbrojené po zuby, ale žádný mág. Ten náš prostuduje pravidla a říká: "Tady se píše, že jeden rozkaz je jako jedna služba, bez ohledu na rozsáhlost. Takže dávám rozkaz elementálovi - Zabij všechny v tom domě".

GM samozřejmě nic nevykoumá - běžné zbraně na elementála neúčinkují a je jen otázka času, než ten vymlátí celé osazenstvo. My ostatní si skoro hodinu koušeme nehty nudou, než si dočte pravidla, pak chvíli háže kostkami a nakonec prohlásí, že jsou všichni mrtví.

Příběh čtvrtý - šaman a ohniska
Šaman zaklíná kouzla do ohnisek. Obrany, létání. Zjišťuje, jakou rychlostí může létat, násobí úspěchy základní rychlostí, chřestí kostkami, používá rezervy. V následujícím boji si ostatní opět dělají dentální manikůru, zatímco šaman poletuje rychlostí asi padesát metrů za bojové kolo, díky bariéře je prakticky nezranitelný a manovými vlnami všechny protivníky zabíjí.

Příběh pátý - mág a bojová kouzla
Od minule mají kouzelníci zakázaná ohniska, takže se všichni krčíme za mým pancéřovým autem, které je momentálně zablokované. Protivníci se krčí přes ulici za svým autem. Mág chce kouzlit, ale GM mu říká, že by musel vidět cíl - když ho nevidí, tak nesešle ani prostorové kouzlo. Mág prochází svoje kouzla a vidí magické prsty nebo jiné levitační kouzlo. Studuje pravidla a zjišťuje, že auto s konstrukcí 2 má jen dva metráky, což je naprosto směšné cílové číslo. Hodí, vydělí úspěch a hned může auto zvednout do vzduchu, posunout o tři metry a pustit na bandu. čtyři mrtvolky za cenu jednoho odlivu. Kam se hrabe manová vlna.

Příběh šestý - šaman a duch prérie:
GM nasadil těžkou techniku - obrněné osmikolové transportéry s kulomety, raketomety a tak dál. My jedeme v autě. Šaman zjišťuje, že prérijní duch může zpomalit nebo urychlit cíl ve svém prostředí, násobitel je počet úspěchů. Hodí šest úspěchů - a rázem se řítíme rychlostí 950 km/h. GM se s hráčem dohaduje, jestli se to dá, ale pravidla se tváří, jako že to prostě duch nějak zařídí. Asi jedeme na křídlech bouře. Ale taky by mohl pět obrněnců 6x zpomalit, je to jedno - tak jako tak nás nedoženou. Stálo to jen jednu službu, pochopitelně.

Sedmý a závěrečný - šaman a stíhačka:
GM nasadil stíhačku, cena pět milionů, vylepšené pancéřování, mnoho zbraní. Přemýšlíme co s tím. Šaman povolává ducha oblohy a má zase jedno přání. "Vezmi tenhle kámen a hoď ho stíhačce do motoru" - tím myslí nasávací otvor. GM s hráčem opět prochází pravidla, jak rychle se duch pohybuje. Jeho rychlost i manévrovací schopnost je prakticky neomezená, určitě je rychlejší než stíhačka, navíc neviditelný. GM dostává školení, jaký efekt má dvoukilový kámen v turbíně. Stíhačka hoří, padá k zemi, GM balí pravidla. Byla to poslední hra s ním.


Možná, že se mezi vámi najdou hráči, kteří načerpali inspiraci pro své postavy. Já však doufám, že většině jsem ukázal momenty, v kterých hra přestává být zábavou a stává se fraškou.
Napsal: Jerson
28.9.2010 18:37 - Jerson
Koukám, že vás WTF opět zavedly do jiných světů. Ještě že to není obecně rozšířená zkratka pro něco jiného než "What The Fuck?" momenty.

A je docela zajímavé, že se čtenáři a posluchači mých historek dělí na dvě poměrně jasně oddělené skupiny. jedna říká "Takové šílenosti jsme nikdy nedělali, (to není ani pravidly, ani věkem, ale hráči)", zatímco od druhé slyším "podobně jsme v té době hráli také a dnes se tomu smějeme."

Ale i po té době jsem se svým vlastním zážitkům takto sepsaným zasmál.
30.9.2010 11:04 - Argonantus
Možná, že je to tím, že jsme byli starší, když jsme to hráli (25?), takže jsme rychleji prohlédli některé nástrahy. takže to není žádná zásluha, ale prostě shoda okolností.

Bílý Hrad, Karak a podobné věci byly zřejmě pro leckoho výzva, kterou bylo možno překonávat a vylepšovat. Což se také přesně stalo; ono se dá na chybách učit možná ještě snadněji, než na perfektních výtvorech.
30.9.2010 20:48 - Vojtěch
Ušatá™ píše:
Já bych jen chtěla podotknout, že jsem nijak nezpochybňovala význam 'trapný' pro 'gay' v současném výrazivu (nejen) mládeže - jen jsem vystartovala na ten archaický význam. Pátrala jsem po historické užití a původu, nikoli po současném stavu.

Moje chyba ve vyjadřování se, omlovám se.


Chybu bych hledal spíš na mé straně příjmače :D
24.1.2015 04:28 - sirien
I cast RESURRECTION!

Malá nekromancie, zrovna jsem si vybavil jednu dávnou matnou vzpomínku co stojí za zaznamenání...




Kdysi pradávno sem GMoval jedno fantásko (v GURPSech, ale to není podstatné). Svět byl takový... no, generic fantasy prostě. A jednou tam nastala situace, kdy se hráči pokoušeli vloupat do něčího sídla. Už ani nevím čí sídlo to bylo a proč, ale to co se odehrálo mi navěky uvízlo v hlavě.

To vloupání zpackali, zalarmovali stráže a ty je obklopili v zahradě - v půlkruhu je přišpendlili ke stěně domu (nevím jak byl poměr, ale nějak ty postavy docela nepříjemně přečíslovali) s kušema v rukou a vyzvali je, ať zahodí zbraně a vzdají se.

Situace dosti nepříjemná. Technicky by boj asi byl možný, postavy by to asi poměrně odnesly, ale teoreticky se z toho prosekat mohly... každopádně čtyři hráči shledali, že to rozhodně nestojí za to a učinili dle požadavků (bylo zjevné, že kdyby je chtěl někdo zabít tak je odkráglujou rovnou a jak na základě toho že postavy byly dost kompetentní tak na základě nějakého tehdy námi nijak neřešeného, přesto implicitně přítomného social contractu bylo jasné, že nechat se zajmout je valid option s níž se ve hře bude dát dál pracovat).

Nicméně - jeden hráč (říkejme mu "X") začal zkoušet se strážemi vyjednávat, handlovat, licitovat...

...vzniklá situace byla dosti absurdní. Začaly tam padat argumenty typu "jakým právem?" (postavy stály na cizím pozemku kam se vloupaly a byly přistiženy legitimními strážemi... no nic) a podobné, u kterých jsem já moc nevěděl co dělat (protože X je očividně myslel vážně, což a) bylo dost nekonzistentní se světem, b) to kurva vůbec nedávalo smysl) a ostatní hráči na X koukali s nevěřícným pobavením.

Nakonec jsem už nevěděl co (ani stopnutí hry a snaha situaci OOG vyjasnit nepomohla) tak jsem se to rozhodl rozseknout to ingame* a prostě sem odehrál jak šéfovi stráží ruply nervy a vyzval kolegu ať to kurva zahodí nebo ho namístě zastřelí.
Nastalo další handlování, když X začal obratem tvrdit že a) k tomu není důvod (ostatní hráči už leželi smíchy pod stolem), b) to nesmí (v té hře bylo zabíjení neřešená otázka - jak metagame morálně tak v podstatě tak nějak i ingame právně... prostě generic fantasy) (ostatní hráči se tou dobou pod stolem už smíchy takřka dusili).

Nakonec sem to tenkrát nedal a prostě sem ho fakt odstřelil. Tuším že jsem ho snad nezabil, že to nějak padlo na damage že šel do bezvědomí a pak ho prostě sebrali a hodili do cely kde ho někdo i nějak healnul.

X měl dojem neskutečné ukřivděnosti a po hře vyvolal asi hodinovou diskusi (místy hádku) na téma že to že na něj stráže vystřelily vůbec nedávalo smysl. A myslel to jako fakt vážně. Zachránili mě ostatní hráči co mu pak už dost nevybíravě dali najevo, že má už kurva držet hubu (v podstatě doslova).

Hrozně lituju toho, že tento suchý textový popis navíc tažený z mé matné vzpomínky na hru co jsem hrál už před víc než deseti lety nemá ani trochu naději čtenářům přiblížit ohromnost a komplexitu absurdity a nesmyslnosti celé situace a celého počínání dotyčného při dané session. Věřte ale, že během hry tohle sežralo asi ke dvěma hodinám řešení a další hodinu po ukončení session na pivku.

Needless to say s námi kolega po nějaké době hrát přestal.


Za poznámku stojí, že s námi tou dobou už nějaký ten pátek hrál a dřív se projevoval "vcelku normálně" - pak náhle začal provozovat obdobné myšlenkové pochody a do tohoto stavu doputoval cca během... už nevim, tak půl roku?
Později pokračoval po nastavené trajektorii a stal se těžkým "intelektuálem", začal studovat kdejaká -studia a různé psychologie a ekologie a podobně; nicméně i když je snad o dva nebo tři roky starší než já a já sám mám se studiem skluz už snad tři roky, tak má dodnes stále jen Bc (i když snad dvakrát nebo co) a Mgr-level title dostane snad tenhle rok možná spolu se mnou.
Za tu dobu se stihl přidat ke straně Zelených (a to dva měsíce poté, co tato vyletěla ze Sněmovny s volebním ziskem blížícím se bodu mrazu) a průběžně pracoval pro Evropskou komisi v níž se podílel na vypracovávání dílčích doporučení k zaváděné legislativě. Až se budete příště někdo divit, kdo to probohy vymýšlí všechna ta nařízení a doporučení a směrnice, tak... no nic :D
25.1.2015 07:09 - Jerson
No, psát o WTF momentech zábavně se ještě budeš muset naučit.
25.1.2015 20:16 - wlkeR
Já většinu těchle věcí nahazuju do Pro zasmání. Podle mě je nejvíc WTF když hráč má postavu, jejíž statistiky neodpovídají realitě. Tak třeba když jsme měli ještě kdysi dávno v DrD kouzelnici s INT 21, ale IQ hráčky bylo rozhodně pod 100.

Nebo teď hraju s matfyzákem, který pro všechny praktické účely splňuje opravdu všechno co stereotyp matfyzáka, třeba social skills pod bodem mrazu. Vzal si na svym zloději všecky featy na pozorování, okay. Pak si vzal všecky featy na Insight, abych ho jako fakt nemohl očůrat. Ale musel si na to házet.

No a pak potkali M, tedy mitrilového draka co fungoval jako takové hodně VIP orákulum. Věděli o něm že za nějakých strašlivých okolností přišel o svého bratra (ne-draka, je to trochu komplikované a vykradené z Wakfu) a udělá cokoli pro to, aby ho přivedl zpátky na svět. Po boji, kdy ho "vysvobodili ze zajetí" modrého draka dal družinu dohromady, zaparkoval je kdesi ve svém sídle a pak si šel vytáhnout právě zloděje-doppelgangera.
M: "Půjčím si vašeho zloděje."
Družina: "Hm, počkej, neměl jsi bejt víc skoromrtvej?"
Zloděj: "OK."
M: *Povídá si cestou se zlodějem o mrtvých bratrech. Míjejí modrého draka z předchozího encounteru pohozeného na podlaze očividně paralyzovaného a ve velkých bolestech*
Zloděj: "Proč tu máš toho draka?"
M: "Na pokusy."
Družina (mimo hru): O_o
Zloděj: "OK."
*Dojdou do laboratoře. Popis jejího děsivého vybavení zabere 5 minut.*
M: "A teď potřebuju aby sis nasadil tohle."
Zloděj: "OK."
*Já i zbytek hráčů zíráme na matfyzáka.*
DM: "Jsi mrtvej."
Matfyzák: "Počkat? Proč? Jakto?"
Včichni ostatní: *facepalm*

Dodatek: Never trust a mad dragon XD
28.1.2015 17:10 - tony
Na začátek chci říct že hrát sem začal kolem 16ti,ve skupince která vypadala jako ta v úvodu.Ještě se občas probudím hrůzou že jsem mohl být někdy takovej idiot.
Dneska už myslím/doufám hraju o dost líp.

šadouran:

Břitvák kterej se specializoval na rychlost byl bez varování urychlen mágen pomocí elementála,šamanem pomocí ducha,ale hlavně pohyblivostí a karmou -spočítali jsme že díky tolika úspěchům které se tenkrát sčítaly běhal tři kola po bojišti rychlostí cca 14machů.

šaman jako součást ochranky trolí rokové skupinky na letišti zabil cca 600 jejích fanoušků.(hráč "nehodil" social roll a vyjící skupinu lidí běžících k nim vyhodnotil jako nepřítele a zareagoval tak jak byl zvyklej)

šamanovy během jedné hry třikrát ukradli tělo protože nikomu nic neřekl(a odešel do astrálu),někdo ho našel a zavolal záchranku která ho odvezla do nemocnice.

hráč kouzelníka "správně pochopil pravidla" a zjistil že silikonová prsa nežerou esenci a zvyšujou charisma.Takže jsme měli 40ti letého motorkáře kouzelníka se silikonovejma prsama velikosti6 (cca 15litrů silikonů jedna) které mu opravdu nežrali esenci a přidávali +6 kostek na charisma rolly a v závyslosti na tom s kým se zrovna bavil.

elfí kouzelnice(charisma8) která byla drzá na místní motogang dostala po tlamě a protože byli hodný jen ji svlékli a pohodily v parku.Nahá elfka pořád s charismatem8 vešla do jiného baru k motogangu který přestal pít,hrát kulečník a všichni na ní koukaj co tam asitak chce.Její věta se stala úžasnou poslední větou před smrtí. vešla dovnitř ukázala do skupinky gangsterů na jednoho z nich a řekla Ty koukej sundat džíny a triko nemám čas.......řekla jsem ty..ne vy všichni.


v případě zájmů můžu dopsat něco dalšího :)
28.1.2015 17:16 - Alwaern
Klidně dopiš, žena i já se rádi zasmějeme :)
28.1.2015 18:54 - tony
Ještě k tomu jak a co hrát mám jedno poznávací dobrodrůžo pro lidi aby oni zjistily jak hraju a proč a abych si je oťukal.Dokáží ho přežít postavy na první úrovni i nepřežít postavy na 20.Pro mne to je o lidech a skupinové zábavě.

Takže pár historek k drd:

K městu na pobřeží se blíží skupina neznámích válečných lodí.barbar hraničář se rozhodne stát se hrdinou a "sprintuje" po městě se správami 3km trasa přístav-hrad,3km trasa hrad-přístav,9km trasa přístav - všechny městské brány,1km trasa poslední brána- hrad,3km hrad-přístav.Celou dobu v kroužkové zbroji s veškerou výbavou.A protože se pořád nedozvěděl kdo se k městu blíží skočil z mola do moře a plaval(pořád v kroužkovce a s výbavou) k těm lodím aby se zeptal co tam chtěj.K mému překvapení past na odolnost hodil a tak vážně k těm lodím doplaval a zeptal se,no a utopil se až na spátečný cestě.

skupinka postav na 6 úrovni audience u krále,v sále je i králova garda,spousta šlechty a králův kouzelník a sicco.Na začátku králova proslovu tak že to slyšel každej skupinová hraničářka prohlásilaJá tomu debilovi nerozumím počkejte já sešlu mluv se zvířaty...

hrdiný hobit zloděj po dobrodružství "chci si vyhodit z kopejtka a abych si užil hodně za málo peněz najmu si tu nejlevnější štětku ve městě" (hráč logicky vyargumentoval že za 10zl si bud vrzne jednou suprově nebo mockrát nic moc)a našel si štětku co šla za polívku.Dalších 500 zl utratil za doktory.

Ten samej hráč argumentujíc že hobit má malí "nářadí" sehnal a zaplatil druida kterej mu kouzlem měl přidělat větší když mu tedy nějaké přinese.Skupinka na cestě asi měsíc lovila osamocenýho krola....přepad i operace vyšli...no a milej hobit pak pravidelně před milováním omdlel protože se mu krev z mozku přelila jinam....
28.1.2015 19:02 - Gurney

:)
28.1.2015 21:35 - MarkyParky
K tomu zlodějovi, co si vyhazoval z kopýtka...


... náš druid kdysi dávno, po návratu z dlouhého dobrodružství, kde o ženskou nezavadil:
- jdu do toho nejlevnějšího bordelu ve městě, pořádně to roztočím a nad ránem si na sebe sešlu "uzdrav nemocného"...
28.1.2015 22:22 - wlkeR
Slabý, 5E Paladin je od lv3 imunní vůči chorobám ;)
28.1.2015 22:33 - Alwaern
Nejsem si jist, ale v některých případech by laškování a spaní s děvkou konstituovalo pád paladina (teda záleží od řádů a od boha), jenž by následně přišel o svoje schopnosti....tedy i tu bezva imunitu vůči nemocem.

Food for thought. Amenable as that may be.
28.1.2015 22:33 - Vojtěch
No jistě! To má z toho, jak chodí do bordelů hlídat, aby nedošli mladiství k mravní úhoně.
28.1.2015 22:38 - Colombo
Jo, zakázat řemeslo jim nemůže, tak je alespoň zaměstná, aby nemohly nikoho nakazit.

No to je snad bohulibý čin, ne? Win-win situace!
6.11.2017 09:46 -
Ahoj, jsem tady venku, abych přinesl tuto dobrou zprávu celému světu o tom, jak jsem dostal svou ex lásku zpátky. Byl jsem blázen, když mě láska opustila mne za další dívku minulý měsíc. Ale když se setkám s přítelem, který mě představil DR BARBARĚ skvělý posel k věštci, kterému slouží, vyprávěl jsem mému problému DR BARBÁŘI o tom, jak mě opustila moje ex láska, a jak jsem potřeboval získat práci ve velkém podniku. Jen mi řekl, že jsem přišel na pravém místě jsem dostal moje srdce touhu bez jakéhokoli vedlejšího efektu. Řekl mi, co potřebuji udělat. Po tom, co to bylo hotovo, v příštích dvou dnech mi láska zavolala telefonem a říkala mi, ľe mě žije předtím a také v příštím týdnu poté, co mě moje láska zavolala, že prosazuji odpuštění, byla jsem vyzvána k pohovoru v mé žádané firmě, kdybych potřeboval pracovat jako generální ředitel. Jsem tak šťastný a ohromen, že musím řekněte to celému světu, kontaktujte DR BARBARU na následující e-mailové adrese a vyřešte všechny vaše problémy .. Ne problém je příliš velký, aby ho vyřešil .. Kontaktujte ho přímo na: WhatsApp číslo +2347032152878 .... barbaravoodootempel@gmail.com
6.11.2017 09:48 - isabella
To je mé svědectví o dobré práci člověka, který mi pomohl ... Jmenuji se Isabella Brownová a já jsem založil v Londýně. Můj život je zpátky !!! Po osmi letech manželství mě manžel opustil a nechal mě se svými třemi dětmi. Cítila jsem se, jako by můj život měl skončit a rozpadal se. Díky kouzelníkovi s názvem DR Barbara jsem se setkal online. V jeden věrný den, když jsem procházel internetem, jsem hledal dobré kouzlo, které mi může vyřešit mé problémy. Zjistil jsem řadu svědectví o tomto kouzelníku. Někteří lidé svědčili o tom, že přivedl jejich Ex lásku zpět, někteří svědčili o tom, že obnovuje lůno, někteří svědčí o tom, že může kouzlit, aby zastavil rozvod a tak dále. Bylo jedno zvláštní svědectví, které jsem viděla, byla to o ženě, která se jmenovala milost, svědčila o tom, jak doktorka Barbara vrátila svého milovníka ex za méně než 72 hodin a na konci svědectví upustila z e-mailové adresy dr. Barbary. Poté, co jsem si je přečetl, rozhodl jsem se, že zkusím DR Barbaru. Kontaktoval jsem ho e-mailem a vysvětlil mu svůj problém. Za pouhé 3 dny se můj manžel vrátil ke mně. Řešili jsme naše problémy a jsme ještě šťastnější než dříve. Doktorka Barbara je opravdu talentovaný a nadaný člověk a já ho nepřestanou publikovat, protože je to skvělý muž ... Pokud máte problém a hledáte opravdové a pravé kouzlo, které vám vyřeší tento problém. Vyzkoušejte dnes skvělou dr. Barbaru, může být odpovědí na váš problém. můžete kontaktovat: barbaravoodootempel@gmail.com Děkuji vám skvěle Barbara. Obraťte se na něj na následující:
(1) Pokud chcete, aby vaše ex zpět.
(2) pokud máte vždy špatné sny.
(3) Chcete být povýšeni ve své kanceláři.
(4) Chcete, aby ženy / muži běhali po vás.
(5) Pokud chcete dítě.
(6) Chcete být bohatí.
(7) Chcete, aby váš manžel a manželka byli navždy vašimi.
(8) Pokud potřebujete finanční pomoc.
(9) Bylinná péče
10) Pomozte lidem vyvést z vězení
(11) Kouzla manželství
(12) Zázračné kouzla
(13) kouzla krásy
(14) PROPHECY CHARM
(15) Kouzla přitažlivosti
(16) Odstraňte kouzla choroby
(17) VOLNÉ ZVLÁŠTNÍ SPELLS
(18) ÚSPĚCH V ZKOUŠKÁCH
(19) Charm k tomu, kdo tě miluje.
(20) Obchodní kouzlo
(21) Odstraňte kouzla HIV Nemoc
Kontaktujte jej dnes:
barbaravoodootempel@gmail.com
+2347032152878.
Můžete také KONTAKTOVAT HIM na co-app na stejném telefonním čísle.
6.11.2017 10:49 - LokiB
Tak to je hodně WTF! V jakém settingu to asi bylo hráno? ;)
Musel být dost benevolentní GM, ale tak, proč ne. Jaké staty má as Dr.Barbara? Míchá to v elixírech, nebo jsou to iluze či charmy? Trochu mě překvapilo, že doktorka Barbara je skvělý muž ... to by asi sirien ve své hře hráčům nedovolil ;)
6.11.2017 11:11 - Vojtěch
Njn... nějak se tu nastavoval filtr, aby sem tihle boti nelezli, ale zdá se, že se přece jen našla skulina.
6.11.2017 15:17 - Šaman
Jenže zrovna u těhle dvou postů si nejsem jistý, jestli je to spam, trolling, nebo zápisky ze hry :)
Kouzla krásy, prophecy charm, volné spells… :D
Navíc odstraňuje HIV nemoc i v případě, že paladinovi selže imunita, viz příspěvky nad tím. Ta doktorka z barbarie bude opravdu schopná alchymistka, nebo čarodějka.
A to celé ve vlákně WTF momenty - hranice mezi zábavou a šílenstí. :D

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.085848093032837 secREMOTE_IP: 3.144.84.155