WTF momenty v RPG (aneb hranice mezi zábavou a šíleností)

Na úvod jedna otázka a odpověď z webových stránek Altaru – Otázky blbé a blbější:

Otázka: Rád bych věděl, kdy musí PJ vymyslet novou jeskyni.

Michal Hobit Řeháček napsal:
Pán Jeskyně nemusí vymyslet novou jeskyni nikdy. Znal jsem totiž jednoho Pána jeskyně, který začal hrát Dračí Doupě ihned po jeho vzniku. Stejně jako každý jiný PJ, i on začal se svou družinkou v Bílém hradě. Po několika letech jsem se s ním znovu setkal a povídali jsme si o tom, co se mezitím událo. Došlo i na dobrodružství, která jsme vytvořili. Byl jsem velmi udiven, když jsem od něj uslyšel přibližně toto: "Vymýšlení nových jeskyní? Blázníš? Já nové jeskyně nevymýšlím. Je sice pravda, že se hráčům nelíbilo, když už Ahuru Mazdu zachránili šestnáctkrát a já jsem s nimi Bílý hrad chtěl hrát posedmnácté, ale pak naštěstí vyšlo Prokletí Karaku. To jsme zatím odehráli třikrát a hráči o tom ani nevědí. Když totiž otočíš všechny mapky vzhůru nohama nebo na bok, tak hráči nic nepoznají - alespoň ne do chvíle, kdy dané dobrodružství hrajete potřinácté." Po tomto rozhovoru jsme se opět rozešli a já dodnes přemýšlím, zda budu s naší družinou hrát Karak, zda otočím Bílý hrad na bok nebo snad počkám na vydání nových dobrodružství Altarem.

Jako mnoho jiných hráčů jsem i já v začátcích prošel jak Bílým hradem, tak později i Karakem. A Karak byla opravdu prokletá jeskyně. Jeden případ, který mě nejvíc kopnul do očí:
Karak je trpasličí město vytesané ve skále. Jednou ho napadli skřeti, a tak se trpaslíci stáhli do spodních pater a během bojů vykopali místnosti, ve kterých se teď ukrývají. Tedy ukrývají - v jedné spí, v druhé jí, ve třetí vezmou zbraně a jdou do čtvrté. Tam se postaví na barikádu, odbojují dvanáctihodinovou šichtu proti skřetům, pak mají padla a jdou zase zpátky.

Naše družina tomu ale pár zajímavostí přidala:
Když jsem Karak procházel jako postava, byl v naší skupině i jeden hobit zloděj. Tento hobit našel v jedné z předchozích jeskyní (uveřejněné v Dechu Draka) přívěšek, který povolával lva. Potíž byla v tom, že lev se objevil za držitelem a byla šance 20%, že na něj zaútočí.

Hobit nechtěl riskovat překvapivý útok zezadu a následný boj, takže v trpasličí knihovně chráněné iluzí – mimochodem lépe chráněné než trpasličí pokladnice - vylezl na žebřík k horním policím a stále čelem k žebříku povolal lva. Logika tohoto postupu spočívá v myšlence, že lev spadne dolů, nic se mu nestane (vzpomínáte ještě na pravidla pro pád? Prvních 10 metrů pádu = -1 život) a kdyby náhodou chtěl útočit, tak se na žebřík nevyhrabe a my ostatní bychom ho (tedy lva) udolali.

Vyvolání se naštěstí povedlo, takže hráč hobita použil poučku, že postava velikosti A může určitě jet na tvorovi velikosti C. Následně celou jeskyni jel v čele. Ostatně posuďte sami – obratnost 21/+5 (jako snad každý „regulérně naházený“ hobit zloděj), lehká kuše s maximálním útočným démonem, kožená zbroj s maximálním obranným démonem, zásoba šipek a k tomu lev se třemi útoky za kolo … připadal jsem si jako bych byl v oddílu pěšáků, kteří postupují za tankem.
V posledním patře bylo několik zlobrů – na ty měl připravené šípky s démonem požírače duší. Jeden výstřel = jeden vyřazený zlobr.


Ke své škodě jsem se z této hry nepoučil a o něco později ji vedl pro jinou skupinu. Napřed ale napíšu používaný způsob určování prokletých magických předmětů a zacházení s nimi:

Nevím kde se psalo, že postava takovou zbraň nechce pustit z ruky, jakmile se jí jednou dotkne, ale všichni to brali jako oficiální pravidlo. Postup byl následující:
Postava A: "Hele, prsten, nasadím si ho.“
Postava B: „A teď ho sundej, můžeš?“
Postava A: „Jo, jasně … (obdrží papírek od PJ) … tedy ne, mě se nechce.“
Postava B: „Je prokletý, taste zbraně kluci a naplocho do něj, pak mu ho sundáme."

V Karaku byly dvě prokleté zbraně, krátký meč a sekera. Ve skupině byl jeden kudůk alchymista, který chtěl mít všechno pro sebe. Po meči se vrhnul hned jak ho uviděl. Chtěl jsem obejít klasický postup (viz výše), takže jsem mu řekl, že má parametry jako běžný krátký meč, jen vyšší útočnost. Hráč si ho nechal dobrovolně - alespoň do prvního boje. V něm jsem použil radu z Dechu draka a upravoval čísla hráče sám, tajně. Kudůk boj přežil, ale hráč měl silný dojem, že nezabil ani jednoho skřeta a chtěl ten meč zahodit, takže jsem musel použít papírek a zakázat mu to natvrdo.
Šli dál a u mrtvoly uviděli sekeru - a kudůk se k ní opět vrhnul jako první. Rovnou jsem mu poslal druhý papírek, že je taky prokletá, a on se zaťatými zuby hrál dál. V boji držel obě zbraně najednou. Nevěděl jsem jak bych měl počítat postihy, nakonec jsem je sečetl, takže nezasáhl už vůbec nic.

Ostatní ho nechali, dokud díky zranění nepadl do bezvědomí, pak vzali zbraně do kleští a vyhodili.


Nějaký čas poté jsem začal studovat na vysoké škole a našel novou herní skupinu. V té době jsem už sice hrál jiný systém, ale tahle banda používala DrD a tak jsem hrál s nimi. Ovšem už od první hry byla má přizpůsobivost přetěžována. Posuďte sami.

Napřed výzbroj. Byl jsem zvyklý, že každá magická zbraň i zbroj mívá maximálního útočného nebo obranného démona, tedy nejvyšší možný bonus plus případně další kouzla. Jako hobit lupič (pro pořádek - obratnost 21/+5) jsem však dostal „fluidum“ – silně magický předmět se dvěma podobami. V první šlo o lupičův klíč se třiceti magy (běžná verze jich obsahuje tuším 12), v podobě druhé šlo o dýku použitelnou k boji nablízko i vrhu s útočným číslem 19/+5. Ne, to není vlastnost. To je bonus k útoku 19 a ničivost+5. Ano, dvouruční meč má útok 7/+1. Tohle byla dýka. Vrhací. S dosahem třicet metrů. Která se vrátí majiteli za tři kola do ruky. Pokud uspěje proti pasti na obratnost. Jinak musí odolávat stejnému útoku. Past byla 10, tedy šance 50:50, že budu zasažen (s menší než maximální obratností bych se prostě neuplatnil)
Proč to píšu takto? Protože přesně takto jsem se o nových vlastnostech tohoto fluida dozvídal. Po prvním dobrodružství jsem ho s díky vrátil mocnému čaroději, který mi jej daroval, a dál hrál postavu s odporem k magii. Měl jsem mnoho příležitostí.

Trojbřitý dvourčák – tři čepele paralelně vedle sebe. V jedné démon proti magických tvorů, v druhé chodcův démon a ve třetí démon proti drakům nebo skřetům, to nevím. Tímto mečem (a plátovou zbrojí) byl vybaven kapitán pirátů ve svém žulovém paláci. To znamenalo, že odrážel jak šípy, tak moji magickou dýku. Mám tušení, že tři čepele dávaly už v základu útočné číslo rovné součtu tří běžných mečů. Plus bonusy za démony … no, ustál jsem jednu ránu, jen tak tak, po chvíli jsme se všichni dali na útěk.
Piráti měli plátovou zbroj jako běžnou výbavu - dokonce měli i kovovou podrážku, takže nášlapné hřeby byly k ničemu (podle PJje). Podlaha paláce byla z velkých mramorových desek, hladká ... už víte kam tím směřuji? Ne? Jako hobit zloděj jsem s sebou totiž nosil pytlík kuliček, běžné hliněnky, které se můžou hodit, když je nuda ... nebo když budu mít hladkou podlahu a humanoidy, kteří potřebují trochu přibrzdit. Tedy když jsme utíkali, za zatáčkou jsem vysypal celý pytlík kuliček na podlahu a běžel dál, přičemž jsem PJjovi popsal, proč to dělám.
PJ mě ovšem dostal: "Pro tohle nejsou pravidla - prostě to přeběhli".


Tedy, nemělo mi to být divné, protože už při průzkumu jsem se pokusil použít hobití čich, který má odhalovat jiné živé tvory a dát hobitovi malou výhodu. „Tohle tady nefunguje,“ jsem se dozvěděl hned poté.

Zpět ke zbraním – po hře mi PJ ukazoval návrh další zbraně – čtyřbřitou sekeru. To je jako dvoubřitá, ale zdvojená. A opět v jednom břitu démon proti magickým tvorům (to je prostě univerzální základ), v druhém proti drakům, pak proti skřetům a čtvrtý si opravdu nepamatuju – je to důležité? Na útočné číslo se mě neptejte.

Tento PJ hrál také postavu – chodce, který se na začátku každého boje teleportoval pryč a nechal ostatní ve štychu. Vybavil ho chodcovým mečem – kovaný v žáru salamandra (to je další bonus), z meteoritické oceli (další bonus) a s dutinou uvnitř. V té dutině byla rtuť, která se při úderu přelévala a dodávala tak meči větší pádnost, tedy větší útočnost. (Tento princip se používal, ale u holí, nikoliv u mečů. To jen tak na okraj.)
Plus ten nejsilnější možný démon chodcova meče, ale to vás snad už nepřekvapí.

Jiný hráč měl pro změnu magickou rytířskou zbroj. Byla lehká, takže v ní mohl mít zabudovanou levitaci – ale neměl. Zbroj byla totiž vyrobena z kovu lehčího než vzduch. Jo, fakt. V DrD nemá smysl poukazovat na Mendělejovu tabulku prvků – žádné tam neexistují. Navíc „to je magie, a magie může všechno.“
Když pak tento válečník zemřel v boji s armádou orků, vznášela se jeho mrtvola metr nad zemí, nadlehčována zbrojí. Onen kov měl asi zápornou hmotnost.



Jak byly silné magické zbraně, tak slabé byly zbraně nemagické. Nebo možná ne slabé, ale nepoužitelné.

Hraju svého lupiče v druhém dobrodružství, používám nemagickou kuši, bojuji s ghůlem. Mám nabito, ale jak nemám bonus na iniciativu, ghůl útočí první a já dostanu takovou ťafku, až padnu odletím metr dozadu a padnu na zem. Přicházím o akci, střílet budu až v dalším kole. Tedy dobrá, PJ řekl, PJ má pravdu.
V dalším kole neskutečným štěstím vyhraju iniciativu (hodil jsem 6 a ghůl 1 - jediná kombinace, při které jednám jako první). Ne že by mi to pomohlo, protože vstávání je jedna akce a na výstřel potřebuju další dvě, a já mám celkem dvě (to že mám nabito se nepočítá) Ale co, kuše je lehká a ghůl stojí metr daleko, takže prostě z lehu zamířím, zmáčknu páku a "nemůžeš", říká PJ.
Samozřejmě se zajímám proč, a dostane se mi poučení včetně ukázky textu z pravidel, kde je psáno, že pro střelbu z kuše musí být mezi střelcem a postavou dvě volná pole. Já mám jen jedno, takže můžu mačkat spoušť jak chci, ale střílet prostě nebudu. No co, tak přezbrojím - ale pak se mi počítá obrana bez zbraně, jsem velikost A proti C, ležím - takže vlastně místo obratnosti +5 se mi počítá -3 ... no prostě už jsem se nezvedl a nahazoval si novou postavu, v onom sezení už třetí.


A nyní pár taktik, které tato družina vyvinula a používáním zdokonalila – a také protitaktik, které vymysleli a zdokonalili jednotliví PJjové (ve skupině se střídali).

Využívání svitků ochrany proti magickým tvorům, neviděným a jiným nestvůrám asi nikoho nepřekvapí. Družina jimi byla vrchovatě zásobena a dokázala každou takovou nestvůru z bezpečné vzdálenosti ubleskovat a ustřílet, aniž by nestvůra mohla postavy ohrozit. Proto PJ vytvořil kontrataktiku – stavební prvek jménem "lamač ochranných bariér".

První místnost je vybavena zástupci tvorů, kteří jsou v jeskyni zastoupeni. Kus od vchodu je vybudována zatáčka a za zatáčkou je v přesně vypočtené vzdálenosti výklenek. Do výklenku se postaví další magický tvor daného typu.
Družina vstoupí, je napadena první várkou, pobije je, vytáhne svitek proti dotyčným nestvůrám, aktivuje a jde. Bariéra zasahuje do chodby i za zatáčku a jak nositel svitku postupuje, přimáčkne bariéra nestvůru ve výklenku na zeď pod takovým úhlem, že z toho nemůže vyklouznout. A podle pravidel kdykoliv se nositel pokusí natlačit rezistované nestvůry na zeď, tak bariéra mizí - v tu chvíli se otvírají výklenky ve stěnách a za družinou, z nichž vystupuje hlavní bojová síla jeskyně – silnější nestvůry daného typu. Všichni členové skupiny jsou napadeni ze dvou stran, první a poslední pak ještě jedním protivníkem navíc. Není kam ustoupit a vždy jeden protivník útočí zezadu. Skupina umírá (kromě hraničáře, který v první akci zakouzlí hyperprostor pryč.)

Hledání tajných chodeb a pronikání skrz zatarasené dveře.
Zloděj je zbytečný – stejně nic nenajde, protože všechny dveře mají zápornou náročnost najití i otevření. Žádné dveře nejsou otevřít, odemknout ani vyrazit, a tato činnost je i nebezpečná – jsou magicky zamčené, zavřené závorou nebo jen namontované přímo na zdi.
Proto nastupuje čaroděj a kouzlo hyperprostor II (z verze 1.5, kde co deset metrů, to jeden mag).
Potřebuje dobrovolníka s mnoha životy – stačí libovolný válečník. Ten se postaví před zeď, čaroděj ho hyperprostoruje metr za zeď. Nastanou dva případy:
a) válečník zůstane na místě a je zraněn v průměru za 3,5 životu
b) válečník se přesune a tajná chodba je nalezena. Tajné dveře mají klasicky zevnitř běžné otvírání. Běžné dveře mají též otvírání z druhé strany, nebo alespoň válečník odstraní závoru.

PJ se tomuto postupu brání. U tajných dveří má mnoho možností, u klasických dveří následuje tato evoluce zajišťovacích a pronikacích postupů – střídavě je popsána vždy kontrataktika PJ a na to reagující taktika hráčů:

PJ: Za dveřmi je židle – válečník zůstane na místě a je zraněn.
Hráči: Válečník je portován dva metry za dveře.
PJ: Za dveře se postaví kostlivec (či jiný nemrtvý) otočený zády ke dveřím, který na válečníka zaútočí okamžitě po objevení - bonus za útok zezadu, válečník je překvapen, a tak dál.
Hráči: Válečník je portován dva metry za dveře, čelem ke dveřím
PJ: Za dveřmi jsou dva kostlivci - jeden těsně za dveřmi zády, druhý na třetím sáhu čelem - jeden vždycky bude útočit zezadu.
Hráči: Pomocí prstenu, svitku nebo dvou čarodějů jsou hyperprostorováni dva válečníci, jeden na druhý a jeden na čtvrtý sáh, oba čelem ke dveřím.
PJ: za dveřmi je lávové jezírko


Potápění lodí:
Lodě se zásadně potápějí kouzlem "Zprůchodni zeď". Čaroděj vybavený prstenem vodoměrky a kryt neviditelností dojde po hladině k lodi a sešle na bok lodi kouzlo na zprůchodnění zdi tak, aby polovina otvoru byla pod čarou ponoru. Opět se neviditelní a loď se za chvíli potopí.
Kontrataktika PJ:
Bok lodi je nad i pod čarou ponoru natřen několika barevnými vrstvami z odlišného materiálu, takže každé kouzlo zprůchodní jen jednu vrstvu barvy. Kouzelníkovi buď dojde magenergie, nebo je zpozorován posádkou a nucen se bránit.

A nakonec postup, jak za 35 magů zabít malou armádu nebo draka:
Potřebujete čaroděje na vyšší úrovni a pravidla pro experty. V tabulkách tvorby kouzel si najdete parametry pro vytvoření iluze. Konkrétně potřebujete vytvořit iluzi draka. Napočítáte procenta a hodíte - při troše štěstí vytvoříte iluzi, která se dá seslat za 35 magů. Možná že bez toho štěstí vám vyjde 50 magů – blíže jsem to nezkoumal, ale čaroděj na 16. úrovni ji sešle bez problémů.

Takže přijdete na bojiště, máte tam draka nebo armádu, zakouzlíte iluzi, a pak je to jeden dračí dech, druhý, třetí, čtvrtý, pátý (řekl jsem, že je to iluzi zlatého draka? Ne? No tak je to iluze zlatého draka). Každý dech bere nějakých 300 životů, přičemž iluze je prakticky imunní vůči podobným kouskům - samozřejmě že tímto způsobem nebudete bojovat s jiným zlatým drakem. Jen s nějakým obyčejným.

No a protože taková iluze způsobuje stínové zranění, máte po pěti kolech draka ve spolehlivém bezvědomí nebo pár tisíc ležících humaniodů. A pak přichází práce pro válečníky, kteří jdou a dorážejí bezvědomé. Jeden úder, obránce má místo obratnosti -5 a další -3 za boj bez zbraně, zranění se násobí úrovní, válečník provede minimálně dva nebo tři útoky za kolo, posílíme rychlostí – šestičlenná družina dokáže zabít za deset minut zhruba 700 protivníků. Nebo zasadit drakovi 700 úderů.



Další zážitky mám z Shadowrunu. Chronologicky předchází hře s výše popsanou skupinou, takže na některých šílenostech mám také svůj podíl.

Příběh první - obrněné auto:
Hraju riggera - maximální řízení, maximální střelba z lafetovaných zbraní, mám upravený policejní pancéřák s namontovanými zbraněmi (protože cokoliv slabšího je kus plechu, který nepřežije první přestřelku).
Vezu dva pouliční samuraje nadopované kyberwarem a mága k domu za městem, kde čekáme potíže. Mág provede astrální průzkum a hlásí nám, že nepřátelé mají protipancéřové rakety (to by normálně nezjistil, ale GM zjevně chtěl vyřadit moje auto.)
Tak otevřu pravidla a studuji, jaký účinek mají protipancéřové rakety. Pak se dívám na jejich hodnocení a uvažuji nad tím, kolik si asi tak můžu hodit úspěchů proti soupeřům, když budou mít parametry obdobné našim. Pak studu jak je to s dovedností K/O - tedy konstrukce a opravy. A samozřejmě zjišťuji, že pokud mě se jedna taková raketa trefí - a trefí se prakticky pokaždé - tak už auto nikdy nesložím dohromady. Na nové pochopitelně nemám, všechny zdroje jsem utratil už na začátku, abych měl vůbec nějakou techniku k dispozici.
Takže nechávám samuraje vystoupit a spolu s mágem jdou jako živý štít před mým autem - mají totiž lepší výdrž při zásahu protipancéřovou střelou a i když by byli zraněni, tak je mág dá snáze dohromady.

Příběh druhý - vyvolání ducha:
Šaman chce povolat ducha, studuje pravidla. Zkusmo hodí kostkami a zjišťuje, že povolat rozumně využitelného ducha povede k omráčení jeho postavy, takže půl dne nebude k použití. Ale pak si všimne, že vyvolání hodně silného ducha nezpůsobí omráčení, ale rovnou zranění - což je lepší. Postih stejný, ale zranění se dá léčit kouzlem, omráčení ne.
Takže s Charismatem 6 vyvolává ducha 13 - velmi silného a přitom nejslabšího, který mu způsobí fyzické zranění. Povolá ho, je vážně zraněn, přijde mág, vyléčí - a můžeme jít do akce (viz dále)

Příběh třetí - mág a ohniví elementálové:
Podobným způsobem jako šaman vyvolá mág ohnivé elementály - může jich mít víc a oni vydrží, tak si je vyvolá do zásoby. Později útočíme na korporační barák, jednotky ozbrojené po zuby, ale žádný mág. Ten náš prostuduje pravidla a říká: "Tady se píše, že jeden rozkaz je jako jedna služba, bez ohledu na rozsáhlost. Takže dávám rozkaz elementálovi - Zabij všechny v tom domě".

GM samozřejmě nic nevykoumá - běžné zbraně na elementála neúčinkují a je jen otázka času, než ten vymlátí celé osazenstvo. My ostatní si skoro hodinu koušeme nehty nudou, než si dočte pravidla, pak chvíli háže kostkami a nakonec prohlásí, že jsou všichni mrtví.

Příběh čtvrtý - šaman a ohniska
Šaman zaklíná kouzla do ohnisek. Obrany, létání. Zjišťuje, jakou rychlostí může létat, násobí úspěchy základní rychlostí, chřestí kostkami, používá rezervy. V následujícím boji si ostatní opět dělají dentální manikůru, zatímco šaman poletuje rychlostí asi padesát metrů za bojové kolo, díky bariéře je prakticky nezranitelný a manovými vlnami všechny protivníky zabíjí.

Příběh pátý - mág a bojová kouzla
Od minule mají kouzelníci zakázaná ohniska, takže se všichni krčíme za mým pancéřovým autem, které je momentálně zablokované. Protivníci se krčí přes ulici za svým autem. Mág chce kouzlit, ale GM mu říká, že by musel vidět cíl - když ho nevidí, tak nesešle ani prostorové kouzlo. Mág prochází svoje kouzla a vidí magické prsty nebo jiné levitační kouzlo. Studuje pravidla a zjišťuje, že auto s konstrukcí 2 má jen dva metráky, což je naprosto směšné cílové číslo. Hodí, vydělí úspěch a hned může auto zvednout do vzduchu, posunout o tři metry a pustit na bandu. čtyři mrtvolky za cenu jednoho odlivu. Kam se hrabe manová vlna.

Příběh šestý - šaman a duch prérie:
GM nasadil těžkou techniku - obrněné osmikolové transportéry s kulomety, raketomety a tak dál. My jedeme v autě. Šaman zjišťuje, že prérijní duch může zpomalit nebo urychlit cíl ve svém prostředí, násobitel je počet úspěchů. Hodí šest úspěchů - a rázem se řítíme rychlostí 950 km/h. GM se s hráčem dohaduje, jestli se to dá, ale pravidla se tváří, jako že to prostě duch nějak zařídí. Asi jedeme na křídlech bouře. Ale taky by mohl pět obrněnců 6x zpomalit, je to jedno - tak jako tak nás nedoženou. Stálo to jen jednu službu, pochopitelně.

Sedmý a závěrečný - šaman a stíhačka:
GM nasadil stíhačku, cena pět milionů, vylepšené pancéřování, mnoho zbraní. Přemýšlíme co s tím. Šaman povolává ducha oblohy a má zase jedno přání. "Vezmi tenhle kámen a hoď ho stíhačce do motoru" - tím myslí nasávací otvor. GM s hráčem opět prochází pravidla, jak rychle se duch pohybuje. Jeho rychlost i manévrovací schopnost je prakticky neomezená, určitě je rychlejší než stíhačka, navíc neviditelný. GM dostává školení, jaký efekt má dvoukilový kámen v turbíně. Stíhačka hoří, padá k zemi, GM balí pravidla. Byla to poslední hra s ním.


Možná, že se mezi vámi najdou hráči, kteří načerpali inspiraci pro své postavy. Já však doufám, že většině jsem ukázal momenty, v kterých hra přestává být zábavou a stává se fraškou.
Napsal: Jerson
Autorská citace #21
12.8.2009 10:32 - Hugo
Jersone ortazka. Zvrhlo by se to hrani na neco podobneho (ne-li identickeho) pokud by zacali na Shadowrunu? Nedalo by se ciste obecne vzato pouzit obdobne uchylne taktiky i v jinem systemu (ne jen DrD, DnD nebo Shadowrun)? A zcela obecne jakym zpusobem tomu zabranit, tebo lepe jakym zpusobem obejit aby k tomu nedochazelo?
Autorská citace #22
12.8.2009 10:33 - noir
Dopis: Hm, takže Tealc je na 12. levelu. To vysvětluje mnohé...
Autorská citace #23
12.8.2009 10:35 - noir
Nějakej ofiko shadowrunnovej splatbook měl skvělé brokovnice s podvěšeným plamenomentem. On byl taky poměrně podivnej občas...
Autorská citace #24
12.8.2009 10:44 - Horacio
Píše:
Jsem si čím dál víc jistý, že to není "hlavně o lidech", ale že je to hlavně o pravidlech, ať už určují podobu světa nebo z tohoto světa vychází.


Na základě toho, že vaše parta vymýšlela šílenosti, usuzuješ toto? Opravdu jsem o takovýchle "vychytávkách" dřív neslyšel a nezdá se mi, že by k tomuhle způsobu hry pravidla vybízela. Přece jen jsem to sám hrál (a přesně ve stejném věku jako vy) a taky jsem v té době znával lidi z více družin. Tak jako vy z nich nehrál nikdo a ta jako my taky nikdo a přitom všichni používali stejná pravidla. To by síš napovídalo tomu, že je to o lidech. Přeci jen např. vy jste měli dost podobný přístup i při použití jiných pravidel (Shadowrun).
Autorská citace #25
12.8.2009 10:47 - Sosáček
Shadowrun mel veci.

Ale shadowrun byl cyberpunk, a tam se orgie s vybavou tak nejak predpokladaji -- precti si Snih, kde je asi stranka popsana co ma za funkce uniforma bezneho skejtackeho kuryra ;) Takze shadowruner co ma
+ zrcadlovky s nocnim videnim, ochranou proti prilisnemu svetlu a zamerovacim softwarem
+ pistoli s tlumicem a softwarovou podporou strelby, tri zasobniky prurazny munice
+ skorpiona s tlumicem (ten akorat moc nefunguje) upravenyho na mensi zpetnej raz se softwarovou podporou strelby, pet zasobniku normalni a tri zasobniky prurazny munice
+ nuz
+ pet rucnich granatu
+ pocitac s runnerskejma vecma, s vyse zminym spojenej pres kuzi aby se to nedalo snadno nahackovat
+ pocitac s falesnejma dokladama kterym se vydava za normalniho cloveka
+ neprustrelnej dlouhej kozenej kabat upravenej aby byl nevodivej a odolaval ohni a ziravine
jde nekam dost nalehko ;)
Autorská citace #26
12.8.2009 10:49 - Horacio
+ chodí jako živý štít před autem, aby se při boji nepoškodilo
Autorská citace #27
12.8.2009 10:58 - Sethi
Zvláštní... Moje runnerka měla zpravidla šortky, tílko, nůž a cyberdeck. A velkou nabušenou ochranku.
Autorská citace #28
12.8.2009 10:59 - Sosáček
Tak toe stara edice. Tedka ma kazdej pdacka ;)
Autorská citace #29
12.8.2009 11:09 - Argonantus
Píše:
Pořád tu mluvím o lidech vě věku 16 - 20 let, vesměs středoškoláků a vysokoškoláků (tedy studentů), co nemají holku a tak se snaží prosadit alespoň ve své oblíbené zábavě mezi sebou navzájem.


Tady vidím jádro pudla. Snaha vyniknout (jak pěkně popsal jinde Magus), a demonstrovat, že jsme fakt hustý.

Píše:
No a pokud jde o obránce - je to pitomý kostlivec, tak co


To je daleko větší problém; pokud tomu kostlivci někdo velí (většinou ano), pak je otázka, co má vlastně ten kostlivec ubránit a před kým. Místo nesmyslné debaty o tom, kam je kostlivec otočen by spíš bylo nasnadě řešit, jestli tam nemají stát dva vytuhlí upíři. Pokud by už družina věděla, proti komu jde, a hlavní záporák to věděl taky, tak to klidně udělám.

Píše:
pohybovat s nestvůrami, to by si žádný PJ nedovolil.


To já si samozřejmě dovoluji běžně, pokud uplyne rozumný časový úsek. Pokud na strategickém místě stál kostlivec a dostal po kebuuli, příště tam budou ti dva upíři (nebo tolik, aby to stačilo; záleží na síle družiny).

Píše:
Jsem si čím dál víc jistý, že to není "hlavně o lidech", ale že je to hlavně o pravidlech, ať už určují podobu světa nebo z tohoto světa vychází.


Vedeme tento spor už léta, a je mi jasné, že tě nepřesvědčím. Ale hlásím, že právní teorie víru v "dokonalý systém, který nejde ošvindlovat" dávno opustila.

Hugo píše:
A zcela obecne jakym zpusobem tomu zabranit, tebo lepe jakym zpusobem obejit aby k tomu nedochazelo?


Prostě takovou hru nepodporovat. Pokud se ke mně obránce točí zády, tak ho prostě zmlátím zezadu. Pokud má někdo trojbřitý dvojručák, připomínající radiátor, tak ho nechám bojovat, jako kdyby mával skutečným radiátorem. Fantasy je sice plná konvencí a nereálností (filmy počínaje - rány pěstí jsou slyšet dodaleka, lidé po zásahu pistolí odlítnou tři metry atd.), ale chce to udržet na nějaké přijatelné úrovni.
A pokud někdo vymyslí opravdu kravinu, tak ho potvory zabijou. Beze srandy.

Možná dojde ke konfliktu, kdy powergamer bude trvat na svých dvojbřitých trojručácích (nebo co), a možná i k rozpadu herní skupiny. Ale IMHO se spíš věci posunou do rozumnější roviny. U nás se samozřejmě podobné nápady občas také vyskytly, ale prostě většinou neuspěly. Takže dnes je reakce taková, jako při nápadu s teleportováním se drakovi za krk.
Autorská citace #30
12.8.2009 11:09 - yokuzava
:) Urcite to je o lidech. Kdo hraje rozumne jak by se choval on tak nikdy k takovym vecem nedojde a nechrani vlastnim telem auto nebo nesestreluje stihacku kamenem vrzenym elementalem apod. :)
Autorská citace #31
12.8.2009 11:21 - Hugo
Argo souhlasim s tebou. Ja mel na mysli to same. Jen jsem chtel aby mi na moji otazku odpovedel Jerson.

Mj nejvetsi svinarna ktrou ochopitelne hracum z pozice DM muzu udelat jsou-li pripraveni na jeden typ hry, postavim pred nen uplne jiny.

Jinak problem s Jerosnem citovanymi ukazkami ze hry je ten, ze cast z nich by byla i dobra. Pokud by ale byla sama o sobe a bez pokracovani v podobe dalsich vylomenin. Pokud se takova scena stane jednou za kampan je to dobre, pokud je to na denim poradku je to na ...
Autorská citace #32
12.8.2009 11:32 - noir
Dopis z Prahy: Hm, tak tos hrál asi jiný Shadowrun. U nás měl každý runner umělé obě ruce. V každé břitvy, mobil, rušičku, zabudovaný samopal, v prstech monobič, páječku, kleště, datajack a pochopitelně užitečnou kasičku na C4. Někdy se tam vešel i menší RIG nebo cyberdeck, pokud člověk vypustil zbytečnou pistoli.

Železný trup pak skrýval automatické rameno s útočnou puškou, nanotechnické hnízdo, Move By Wire systém, pancéřování s ohnivzdorným nátěrem a na to vrstva chameleónských molekul.

Biotechnologické svaly, zesílenou štítnou žlázu, která omezovala zranění, vypínač bolesti a modifikované nadledviny na výrony adrenalinu, když bude nejhůř.

Pistole nebo sapíky se nepoužívaly, když existovaly věci jako Ares Supersquirt, proti kterému nefungoval pancíř, nebo narkojekčka s Fugu XII...

A kdo nebyl kyberneticky vylepšený, ten hrál za ex-Renraku bunraku kyberadept Otaku albino gnome.

Shadowrun si munchkinování vysloveně říkal, ale když jsem hrál v Německu, tak jsem tam tenhle přístup nezažil. To česká generace odkojená Dračákem v tom byla skvělá...
Autorská citace #33
12.8.2009 11:32 - Jerson
Dopis z Prahy píše:
Co je spatnyho na kombozbranich? Puska a granatomet je kombinace ktera se pouziva a tak, ne?

Zbraně kombinující automatickou pušku a automatický granátomet existují, ale to je tak všechno. Plamenomet a útočná puška už tuhle hranici překračují.

Hugo píše:
Zvrhlo by se to hrani na neco podobneho (ne-li identickeho) pokud by zacali na Shadowrunu?

Zcela určitě ano, Shadowrun je stavěný na kombo postavy.
A obejít - nezvyšovat "zajímavost" hry tím, že nepřáítelé budou mít vyšší parametry a překážky budou mít vyšší náročnost (číselnou), protože pak se snad každá hra zvrhne v poměřování, kdo ho má větší (myslím číslo, ale ... takhle hrajou převážně kluci, tak si to přeberte)

Horacio píše:
Na základě toho, že vaše parta vymýšlela šílenosti, usuzuješ toto?

Jak už jsem psal - nejen naše parta, ale podobné šílenosti se objeví ledaskde, ve filmu i v literatuře, když začnou být hlavní postavy příliš drsné a tak je proti nim stavěna stále větší a tužší překážka.

Argonantus píše:

Vedeme tento spor už léta, a je mi jasné, že tě nepřesvědčím. Ale hlásím, že právní teorie víru v "dokonalý systém, který nejde ošvindlovat" dávno opustila.


Viz výše - nejde o dokonalý systém, jde o to jak se použije, jak byl zamýšlen k použití a jak se dá použít.
Prostě když má shadowrunner problém, tak se ho snaží vyřešit dostupnými prostředky. A když je u kouzla napsáno, že je ignorován i svými přáteli a všichni se chovají, jako by tam nebyl, tak i když to má být negativní efekt, těžko hráčům bránit v investigativním použití - prostě ho sešle na samuraje, kterého bude tím pádem ignorovat i ochranka důležité osoby.
Tohle je použití proti smyslu původního pravidla, stejně jako zabíjení upírů pomocí dvojice postav schopných mentálního souboje (z nichž ani jedna nebude útočit na upíra, ale budou bojovat spolu), ale prostě to jsou atributy světa utvářené pravidly.

A prostě zůstává faktem, že ve světě kde existuje hyperprostor a procházení zdí jsou naprosto k ničemu hradby a pevné dveře, protože nelze zkušenost z reálného světa přenést do světa, kde funguje magie a myslet si, že to bude fungovat stejně.
V extrémním případě to platí i pro zbroje lehčí než vzduch a trojbřité dvouručáky. Když je v pravidlech napsáno "magie může cokoliv a všechno, nemá žádná pravidla", může to být chápáno jako omezení magických jevů (protože jsou nevyzpytatelné) stejně jako boostování pomocí magie.

DnD se od tohoto odlišuje jen mírou - nekonečné debaty o tom, jak lze pomocí příležitostných útoků bez rizika rozsekat nepřítele znají hráči DnD určitě lépe než já. A o sesílání kouzla Svělo do očí nepřítele kvůli jeho oslepení jsem četl v Nemesis či čem už před třinácti lety - taky to byla ADnD taktika.

A popravdě - nevím, jak bych se choval ve světě, kde je úder sekerou jen drobná nepříjemnost a kde stačí vypít dvě deci lektvaru z koňské moči a i po pádu pod kombajn budu zase fit. Rozhodně bych se ale nechoval tak, jak se chovám teď :-)
Autorská citace #34
12.8.2009 11:36 - Alnag
Já vím akorát jak zabít Taraska pomocí zeleného slizu v osmi kolech (ADnD) nebo devíti (DnD 3e). :D
Autorská citace #35
12.8.2009 11:38 - Argonantus
Hugo píše:
Jinak problem s Jersonem citovanymi ukazkami ze hry je ten, ze cast z nich by byla i dobra. Pokud by ale byla sama o sobe a bez pokracovani v podobe dalsich vylomenin.


Já Karak neznám; nevím, jak byla nastavena rovnováha ve hře. V mých ranných dobrodružství družina také dostávala občas supr zbraně, jako Vytuhlého Lva; nicméně to byla podmínka, že mohli projít dál. Bez lva se totiž proti nějaké další husté potvoře vůbec nechytali. Rozhodně to nefungovalo tak, že by procházeli jeskyní jako nůž máslem.
Předpokládám, že když GM poskytne dobrodruhům Vytuhlého Lva, tak ví, co dělá.

EDIT:
Teď pročítám Jersona znova, a nabývám dojmu, že potvorám v citovaných jeskyních nikdo nevelí; jsou tam prostě tak nějak samy za sebe. Aha. Tak to je o jednu důležitou strategickou srandu méně; u nás skutečně existují plány a protiplány, ale nemůže je dělat vševědoucí GM, ale jen omezeně vědoucí záporáci, kteří ví to, co zatím odehráli.
Autorská citace #36
12.8.2009 11:50 - Sosáček
Píše:
A kdo nebyl kyberneticky vylepšený, ten hrál za ex-Renraku bunraku kyberadept Otaku albino gnome.

:D

V zasade ano, hral jsem uplne jiny shadowrun.
Autorská citace #37
12.8.2009 11:53 - Fibriso
Píše:
Zbraně kombinující automatickou pušku a automatický granátomet existují, ale to je tak všechno. Plamenomet a útočná puška už tuhle hranici překračují.

ok, ale jen podotknu, že Ripleyová neměla útočnou pušku s plamenometem, ale úročnou pušku A plamenomet, slepené lepenkou (v osekané verzi scéna, kdy to dává dohromady tuším totiž chybí...)
Autorská citace #38
12.8.2009 12:01 - Hugo
Jerson píše:
Viz výše - nejde o dokonalý systém, jde o to jak se použije, jak byl zamýšlen k použití a jak se dá použít.


Predpokladam Jersone, ze mi tim nechces tvrdit ze by se CPHcko nedalo ochcat a ze je 100% trotl... chcirict munchkinfest?

Jerson píše:
obejít - nezvyšovat "zajímavost" hry tím, že nepřáítelé budou mít vyšší parametry a překážky budou mít vyšší náročnost (číselnou), protože pak se snad každá hra zvrhne v poměřování, kdo ho má větší (myslím číslo, ale ... takhle hrajou převážně kluci, tak si to přeberte)


Ano to mas uplnou pravdu ze pomerovanim velikosti penisu... eee... pardon chci rict pomerovanim velikosti ATRIBUTU, je proslula panska cast hracske populace (z logickych nebo nelogickych duvodu), ale co z toho? Bud s takovou partou nehrat a tim si usetrit boleni hlavy z danych probelmu vznikajicich z jejich "chujneho nastavcovani" a nebo tvym postupem vymyslet 100% munchkinfest hru/system.

Jerson píše:
A prostě zůstává faktem, že ve světě kde existuje hyperprostor a procházení zdí jsou naprosto k ničemu hradby a pevné dveře, protože nelze zkušenost z reálného světa přenést do světa, kde funguje magie a myslet si, že to bude fungovat stejně.


Moment. Tak ted jsem vedle jak ta jedle. O par dnu drive promlasis (pravda na rpgf - takze se to mozna tady nepocita), ze i pro fantasy setting je mozne vyuzivat zdroje tykajici se realneho sveta, a najednou to de facto jasne dementujes tvrzenim ze kde funguje magie nefunguje logika...

Shrnuto podtrzeno TENTO zde reseny problem byl je a bude o lidech, kteri zneuzivaji hru/herni prostredi. Nikoli o systemu ci settingu.

Argo: Ja mel na mysli hlavne tu eskapadu se stihackou. Samo o sobe by to byla uzasna scena. Ale jen a pouze sama o sobe bez predchozich kotrmelcu, jejimz byla vyustenim.
Autorská citace #39
12.8.2009 12:04 - Bouchi
Argonantus: Ten privesek povolavajici lva nebyl v Karaku ale v jinem dobrodruzstvi - z Dechu draka -, ktere Jersonova druzina hrala nekdy predtim (BTW, ze se lev objevi za povolavajicim byla inovace jejich PJ, v originale to neni).
A opet je tu krasne videt rozdil v pristupu - tu jeskyni z DD jsme hrali taky, privesek ziskala moje postava (trpaslik valecnik) a toho lva si chranila (tj. mela k nemu podobny vztah jako hranicar ke svemu psovi).
Autorská citace #40
12.8.2009 12:20 - Jerson
Fibriso píše:
ok, ale jen podotknu, že Ripleyová neměla útočnou pušku s plamenometem, ale úročnou pušku A plamenomet, slepené lepenkou (v osekané verzi scéna, kdy to dává dohromady tuším totiž chybí...)

Však já vím, taky jsem napsal, že Ripleyová je na začátku - její výzbroj je jen kousek za reálnou praktičností a uvěřitelností, takže s tím nemám větší problém.

Hugo píše:
Predpokladam Jersone, ze mi tim nechces tvrdit ze by se CPHcko nedalo ochcat a ze je 100% trotl... chcirict munchkinfest?

No, chci - přesněji ono není co ochcávat. Klidně si můžeš udělat postavu s padesáti dovednostma a všechny hodnoty na 10, ale šanci na úspěch v té které akci ti to stejně nezvýší (na rozdíl od všech výše popsaných her).
A pokud je pravidlově jedno, jestli sedíš za ultramega kanonem nebo máš v ruce obyčejnou pušku, opravdu nevím proč do hry mermomocí cpát ten kanon. No a poslední věc - PJ alias Vypravěč nestojí nad pravidly.
Nevím jestli v CPH doopravdy munchkinovat jde - nikdo ze čtyřiceti hráčů poslední verze to nezkusil. Na rozdíl od hráčů starší verze CPH a zejména hráčů DrD nebo Shadowrunu, kde to zkoušel minimálně jeden člověk ze skupiny.

Jde mi spíše o myšlenku, že některé systémy jsou na takové hry stavěné, nebo je více či méně nápadně podporují, když už na ně hráči přijdou. Třeba jsme strašně dlouho řešili, proč má v DrD těžká kuše dostřel tuším 49 metrů a dlouhý luk 50 (nebo tak nějak). Vždyť to přímo svádí k situacím, kdy ten jeden metr bude mít rozhodující úlohu.

Jo, ještě jedna věc - žádnou z WTF her jsem nevedl a mí hráči nikdy žádnou WTF akci nezažili. Pokud jsem se hry účastnil, tak jsem vždycky stál proti PJjovi - tedy on obvykle stál proti hráčům.

Hugo píše:
Tak ted jsem vedle jak ta jedle. O par dnu drive promlasis (pravda na rpgf - takze se to mozna tady nepocita), ze i pro fantasy setting je mozne vyuzivat zdroje tykajici se realneho sveta, a najednou to de facto jasne dementujes tvrzenim ze kde funguje magie nefunguje logika...

To se nevylučuje. Inspirovat se z historie je v pohodě. Ale svět, ve ktrém je magie vcelku běžná a má značně odlišné možnosti od mosžností lidí v historii takové magii musí být přizpůsoben.
Prostě je super prostudovat jak vypadaly obranné prostředky a konstrukce hradů. Ale nemůžeš takový hrad použít bez úprav, když v daném světě existují teleportující mágové a silné letecké potvory jako draci a achymisté s bombami na orlech, protože reálné hrady proti něčemu takovému neměly naprosto žádnou obranu.

jo, ještě jsem si vzpomněl, že ta WTF družinka byla svého času první v mistrovství v DrD a jednomu z jejich PJjů vyšla jeskyně v Dechu Draka. Byl to takový trojúhelníkovitý svět se třemi zdmi, kterého dělily na čtyři menší.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.11411714553833 secREMOTE_IP: 54.226.226.30