4E: Skillové závody ve zbrojení

Někdy se i s těmi nejlepšími úmysly lze dostat do slepé uličky. Pozoruji to třeba při hraní a vyprávění Dungeons & Dragons 4. edice. Tahle hra má nesmírně zajímavou mechaniku pro řešení nebojových konflitů - tzv. skill challenge.

Je to skvělý nápad, ale...

Je to skvělý nápad, který umožňuje všem hráčům ve skupině zapojit se do vyprávění a řešení nějakého zapeklitého úkolu. Každý hráč si může relativně volně vybrat z palety dovedností své postavy a odvyprávět, co právě ona dělá, aby pomohla své skupině. Zní to skvěle? Rozhodně. Ale jakou každý skvělý nápad má i své stinné stránky...

Hráči chtějí uspět. Nedivím se jim. Neúspěch zamrzí, zvlášť když mají neúspěch většinou spojený s tím, že příběh stojí nebo se vrátí o notných kus zpět. A tak se nutně uchylují k drobnému triku, který je "v rámci pravidel". Vyberou si jen ty schopnosti, které mají pořádně natrénované a pak se je snaží napasovat na každou situaci, kde to je jde.

Ze začátku to funguje. Když místo proudění magických sil (Mystika) požádáte o pomoc svého boha (Náboženství), aby vám odhalil tajemství dávného rituálního kruhu, je to jen mírný úkrok stranou. A pak přijde někdo, kdo chce udělat další. Co kdybychom zkusili poznat jeho efekt tím, jak působí na psychiku těch, kteří v něm stojí (Vhled). A pak další. Co třeba, kdyby se to poznalo tak jako od pohledu (Vnímání). Možná, podle toho, co kolem roste (Nature). Nebo si vzpomínáte, co se o tom šuškalo ve městě (Znalost podsvětí). A nebo byste možná mohli zkusit přesvědčit místo, aby vám vyjevilo svou podstatu dobrovolně (Diplomacie) nebo nedobrovolně (Zastrašování).

Mírné úkroky stranou jsou fajn, ale protože každý se chce zapojit a každý chce použít svou silnou dovednost, hra se může zvrhnout až k absurditě nebo frašce. DM by si měl zachovat zdravý rozum a podle potřeby omezit použití určité dovednosti nebo použití konkrétní dovednosti nařídit. Kromě bizarních úletů v popisu je k tomu ještě jeden dobrý důvod.

Hra totiž není stavěná na to, že hráči hází jen svými nejsilnějšími dovednostmi. S nejsilnější hráčskou dovedností je obvykle úspěch v jednoduché obtížnosti automatický a ve střední extrémně snadný. Jedinou výzvou zůstává těžká obtížnost, která je ale i tak oříškem. Vypravěč se logicky, aby se nenudil a dovednostní výzva byla stále výzvou, této změně strategie přizpůsobí a hráče konfrontuje jen s těžkou obtížností. A to je chyba. Fatální chyba vyvolaná zbytečnými závody ve zbrojení.

Těžká obtížnost je těžká i pro "naboostované" dovednosti, není srovnatelná se střední obtížností pro "nenaboostované" dovednosti, kterou se její aplikací DM snad snaží nastolit. Výsledek je, že hráči se dovednostní výzvy stávají stále těžšími a nejsou zábavou, ale spíš frustrací. Tohle má jen jedno korektní řešení. Přistřihnout hráčská křídla co se rozletu v užívání "naboostovaných dovedností" na všechno týče, ale poskytnout jim férovou šanci zvítězit prezentací středních obtížností v 80% případů a vyvážení lehkých a těžkých obtížností pro chvíle, kdy opravdu něco znamenají.

Varianta: Obtížnost podle kvality vyprávění

Mám tu ale v záloze ještě jednu možnost. Inspiroval jsem se přitom trochu jinou RPG hrou jménem Exalted a poměrně úspěšně ji ozkoušel při hraní Star Wars adaptovaných do pravidel D&D 4e.

Představte si, že jediným kritériem obtížnost hodu je kvalita odvyprávění toho, co postava dělá. Suché prohlášení, že hází na danou dovednost nebo nudný a stručný popis je oceněn těžkou obtížností. Hezké, přiměřené a zajímavé vyprávění o tom, co postava podniká je střední obtížnost. Cool žánrový popis (pro Star Wars tedy "drzý a pulpový"), takový, který propojí vstupy vypravěče a ostatních hráčů, který naplní spoluhráče pocitem úžasu je lehká obtížnost.

Fungovalo mi to velmi dobře. I jinak tiší hráči se při popisech snažili, jeden druhému nastavovali vysokou laťku dosahované. Většina hodů byla tedy na střední obtížnost, jen párkrát se mému kritickému oku zdál popis hodný zvláštního ocenění lehkou obtížností. I to stačilo. A myslím, že co do popisů a hráčské akce to byla jedna z nejlepších her vůbec.

A ještě jedna věc než půjdu...

Když jsem si připravoval skillová střetnutí na tutéž hru (Star Wars ve 4e) vzpomněl jsem si ještě na jednu z pouček Robina Lawse, kterou jsem tady na stránkách sám propagoval - že "Selhání je obvykle nudné." Už když jsem rámoval samotné dovednostní výzvy, nepředstavoval jsem si, že na jejich konci je jiný výsledek, než úspěšný. Hráči úspěšně přežili smrtící pád. Úspěšně unikli s lodí, která byla tisíce let zamrzlá v ledu. Úspěšně rozluštili mapu...

To jediné oč šlo, byla cena, kterou za svůj úspěch zaplatili. Malá nebo žádná, když jim kostky a popis přály. Zranění postav, poškození lodi nebo zkrácení náskoku jejich pronásledovatelů, pokud ne. Do hry jsem totiž vkomponoval i mechaniku pronásledování (inspirovanou pro změnu hrou Spycraft), ale o tom zase někdy příště.

Smysl je v tom, že hráči se nemusí bát neuspět, protože neúspěch neznamená, že příběh šel do kytek, že je čeká další velká zajížďka, aby napravili něco, za co můžeš neštěstí v kostkách a že místo, aby je čekala nová zajímavá odhalení se musí jen vyhrabat z bahna, kam se předtím zahrabali. Když i prohra je smysluplná, člověk se nebojí prohrávat...
Napsal: Alnag
Autorská citace #21
6.4.2011 13:24 - alef0
Píše:
P.S. Jako aktivní člen fotbalového týmu musím říct, že srovnání RPG s fotbalem je úplně mimo, a to říkám jako velký příznivec analogií. Sorry :-)

OK, už som to počul dvakrát, ale stále neviem prečo :-)

---

Inak tá motivácia mechanikami je výborná práve preto, že bremeno donucovania nekladie na DMa.

Je rozdiel medzi ,,tak Miroslav, už povedz niečo, sedíš tu tri hodiny a nič." a ,,za každý farbistý popis dostaneš kocku / XP / žetón."
Autorská citace #22
6.4.2011 14:14 - Horacio
Píše:
Píše:
P.S. Jako aktivní člen fotbalového týmu musím říct, že srovnání RPG s fotbalem je úplně mimo, a to říkám jako velký příznivec analogií. Sorry :-)

OK, už som to počul dvakrát, ale stále neviem prečo :-)


Je to OT a nevěřím, že by to tu někoho zajímalo, ale že jsi to ty, tak pro tvoje pobavení :-)Hlavní rozdíl je, že fotbal je reálný boj v reálném čase, kde se všechno, včetně toho jak by měl kdo hrát, řeší během pár vteřin, kdežto RPG je jenom jako a můžeš o všem spekulovat roky. Navíc oproti RPG je reálný soupeř, který chce reálně vyhrát.

Řešení problému, jak by měl kdo hrát, může ve fotbale vyadat např. takhle (doplňte vulgární výrazy podle svého uvážení)

Hráč A zakončí akci střelou mimo.
Hráč B: Proč mi to nedáš, ty k...o!
Hráč A: Jak ti to mam asi dát, když stojíš za hráčem jak č...k!
Hráč B: Ty si dobrá p...a!
Hráč A: Se na to můžu taky v...t!
Hráč C: Držte huby a hrajte!

A všichni se plynule zapojí do hry. Všechno důležité bylo vyřčeno a všichni se tím budou řídit - nicméně po pár minutách už možná zase ne, jelikož nebudou vědět, že k debatě vůbec došlo.

Stát se tohle u RPG, tak půlka lidí už nikdy nebude hrát a druhá půjde rovnou skočit z Nuseláku :-)

Nicméně - já mám rád obojí.
Autorská citace #23
6.4.2011 14:46 - alef0
Aha tak, no samozrejme realtime s tým nič nemá. Chcel som primárne poukázať na nerovnomernosť hráčov tímu a to, že hoci hrať môžu všetci, je lepšie keď budú motivovaní tí slabší než presviedčať ostatných, aby si zahrali aj tí pomalší.

Vďaka za komentár.
Autorská citace #24
6.4.2011 15:42 - Ebon Hand
Zdar Horaci.
Super komentář k analogii, jen bych doplnil dle svých zkušeností, že hráč C začíná svou větu velmi peprnou nadávkou v plurálu. :-)

Sám barvité popisy příliš neoceňuji, přijde mi to jako zvýhodnění extrovertních hráčů jako jsem já. Oceňuji jen zajímavé akce a reakce, a i to ocenění bývá spíš morální, než herně uplatnitelné, protože pokud je příliš zvýhodňující, tak to diskriminuje introvertní hráče a to bych nerad.
Je to jako v životě, někdo je ukecaný a někdo je tichá podpora za zády. A mám mnohem radši výsledek, když šarvátka v hospodě mezi ukecaným a štmagastem zkončí tím, že ukecaný dostane do huby, tichá podpora pak štamgasta bez proslovů seřeže a ukecaný to okometuje: "Vidíš, já ti říkal, že se do mě nemáš srát." Než aby situace probíhala barvitými popisy obou hráčů jako v nějaké duelu bardů. Tohle je jen náhodný příklad, chci nastínit jaký color se mi líbí a je mi přirozenější.
Autorská citace #25
6.4.2011 16:08 - noir
Znovu: "Ukecanost" zvýhodňuje celou skupinu, hráči osobně z toho žádné výhody neplynou. Ostatně on dobrý nápad nemusí být zase tak užvaněný - dokonce bych řekl, že je tomu naopak.

Příklad: při přátelském vyjednávání může nečekané použití Intimidate vypadat jen takto:"Mile se usměju a střelím ho do kolene." Žádné řeči, ale akce je to dobrá.
Autorská citace #26
6.4.2011 16:11 - sirien
alef0 píše:
ako keby tie motivačné mechaniky v skutočnosti pasívnych hráčov trestali.

...což jsi ještě umocnil když jsi to přirovnal k fotbalu

alef0 píše:
Navrhol som, aby som preskočil na vlak, ale aby som sa otrieskal o stromy, kry a vozne a aby mi to zobralo 8 HP.

To je možnost, ale mě se právě nelíbí, protože mi přijde taková suchá.
Já bych už na začátku definoval věc jako "ano, podařilo se Ti skočit" a pak bych k tomu dodal nějaké "ale pokud to nehodíš, tak..." a přidal bych tam nějakou komplikaci. Třeba "narazíš si kotník" (herně mnohem zajímavější "zranění" než hit pointy) nebo "vytratíš něco z báglu, kterej se Ti urve o nějakou fošnu" nebo "si tě všimnou stráže a budeš muset absolvovat bitku na vnější straně vagonu"
Autorská citace #27
6.4.2011 17:06 - Jerson
sirien píše:
Jerson: Myslím že snaha limitovat (musí být komplexnější/nelze používat tak často/...) je kontraproduktivní. Popravdě skutečnost, že v Omeze plýtvám dovednosti a pak je nemůžu nasadit v plné míře mě obvykle docela irituje, protože to nedává logiku.

Tu logiku ti klidně osvětlím, a navíc nasazení v plné míře opakovaně se nevylučuje - jen to není tak výhodné jako dělat různé věci (když už je umíš, v čemž je podstata mé námitky. Pokud umíš jen jednu věc, klidně si ji používej pořád dokola, protože nic jiného stejně dělat nemůžeš).

Horacio píše:
Až jsem si z toho vzpomněl na své marné pokusy komunikovat s Jersonem :-)

Alnag píše:
Mně prostě jen přijde, že hráči nemůžou přijít na hru jen s očekáváními, ale taky s nějakým vkladem. Hra funguje a sílí za předpokladu, že všichni do hry vkládají, nikoliv, že si z ní všichni jen berou

Mě se tohle párkrát stalo, dokonce hráčí řekli "Ty jsi PJ, máš nás bavit, tak nám to (už zase) zajímavě popiš".

noir píše:
fakt jsem za léta hraní nenarazil na nikoho, kdo by se ukrutně radoval z toho, že mu nic nevyšlo a jak při hře nic neudělal...
Autorská citace #28
6.4.2011 19:20 - alef0
Sirien píše:
Já bych už na začátku definoval věc jako "ano, podařilo se Ti skočit" a pak bych k tomu dodal nějaké "ale pokud to nehodíš, tak..."

Znie to veľmi dobre! Mne to v rýchlosti nenapadlo.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Alnag

Alek Lačev

Věk: 33 let
Bydliště: Praha
Ukončil aktivní hráčskou kariéru v roce 2014.

Hry, které jsem hrál: 13th Age, Advanced Dungeons & Dragons 2e; Čas pro hrdiny; D20 Modern; Dračí doupě 1.2 a 1.5; Dračí doupě plus; Dungeons & Dragons 3e; Dungeons & Dragons 3.5e; Dungeons &...více
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.077770948410034 secREMOTE_IP: 18.191.132.194