4E: Skillové závody ve zbrojení

Někdy se i s těmi nejlepšími úmysly lze dostat do slepé uličky. Pozoruji to třeba při hraní a vyprávění Dungeons & Dragons 4. edice. Tahle hra má nesmírně zajímavou mechaniku pro řešení nebojových konflitů - tzv. skill challenge.

Je to skvělý nápad, ale...

Je to skvělý nápad, který umožňuje všem hráčům ve skupině zapojit se do vyprávění a řešení nějakého zapeklitého úkolu. Každý hráč si může relativně volně vybrat z palety dovedností své postavy a odvyprávět, co právě ona dělá, aby pomohla své skupině. Zní to skvěle? Rozhodně. Ale jakou každý skvělý nápad má i své stinné stránky...

Hráči chtějí uspět. Nedivím se jim. Neúspěch zamrzí, zvlášť když mají neúspěch většinou spojený s tím, že příběh stojí nebo se vrátí o notných kus zpět. A tak se nutně uchylují k drobnému triku, který je "v rámci pravidel". Vyberou si jen ty schopnosti, které mají pořádně natrénované a pak se je snaží napasovat na každou situaci, kde to je jde.

Ze začátku to funguje. Když místo proudění magických sil (Mystika) požádáte o pomoc svého boha (Náboženství), aby vám odhalil tajemství dávného rituálního kruhu, je to jen mírný úkrok stranou. A pak přijde někdo, kdo chce udělat další. Co kdybychom zkusili poznat jeho efekt tím, jak působí na psychiku těch, kteří v něm stojí (Vhled). A pak další. Co třeba, kdyby se to poznalo tak jako od pohledu (Vnímání). Možná, podle toho, co kolem roste (Nature). Nebo si vzpomínáte, co se o tom šuškalo ve městě (Znalost podsvětí). A nebo byste možná mohli zkusit přesvědčit místo, aby vám vyjevilo svou podstatu dobrovolně (Diplomacie) nebo nedobrovolně (Zastrašování).

Mírné úkroky stranou jsou fajn, ale protože každý se chce zapojit a každý chce použít svou silnou dovednost, hra se může zvrhnout až k absurditě nebo frašce. DM by si měl zachovat zdravý rozum a podle potřeby omezit použití určité dovednosti nebo použití konkrétní dovednosti nařídit. Kromě bizarních úletů v popisu je k tomu ještě jeden dobrý důvod.

Hra totiž není stavěná na to, že hráči hází jen svými nejsilnějšími dovednostmi. S nejsilnější hráčskou dovedností je obvykle úspěch v jednoduché obtížnosti automatický a ve střední extrémně snadný. Jedinou výzvou zůstává těžká obtížnost, která je ale i tak oříškem. Vypravěč se logicky, aby se nenudil a dovednostní výzva byla stále výzvou, této změně strategie přizpůsobí a hráče konfrontuje jen s těžkou obtížností. A to je chyba. Fatální chyba vyvolaná zbytečnými závody ve zbrojení.

Těžká obtížnost je těžká i pro "naboostované" dovednosti, není srovnatelná se střední obtížností pro "nenaboostované" dovednosti, kterou se její aplikací DM snad snaží nastolit. Výsledek je, že hráči se dovednostní výzvy stávají stále těžšími a nejsou zábavou, ale spíš frustrací. Tohle má jen jedno korektní řešení. Přistřihnout hráčská křídla co se rozletu v užívání "naboostovaných dovedností" na všechno týče, ale poskytnout jim férovou šanci zvítězit prezentací středních obtížností v 80% případů a vyvážení lehkých a těžkých obtížností pro chvíle, kdy opravdu něco znamenají.

Varianta: Obtížnost podle kvality vyprávění

Mám tu ale v záloze ještě jednu možnost. Inspiroval jsem se přitom trochu jinou RPG hrou jménem Exalted a poměrně úspěšně ji ozkoušel při hraní Star Wars adaptovaných do pravidel D&D 4e.

Představte si, že jediným kritériem obtížnost hodu je kvalita odvyprávění toho, co postava dělá. Suché prohlášení, že hází na danou dovednost nebo nudný a stručný popis je oceněn těžkou obtížností. Hezké, přiměřené a zajímavé vyprávění o tom, co postava podniká je střední obtížnost. Cool žánrový popis (pro Star Wars tedy "drzý a pulpový"), takový, který propojí vstupy vypravěče a ostatních hráčů, který naplní spoluhráče pocitem úžasu je lehká obtížnost.

Fungovalo mi to velmi dobře. I jinak tiší hráči se při popisech snažili, jeden druhému nastavovali vysokou laťku dosahované. Většina hodů byla tedy na střední obtížnost, jen párkrát se mému kritickému oku zdál popis hodný zvláštního ocenění lehkou obtížností. I to stačilo. A myslím, že co do popisů a hráčské akce to byla jedna z nejlepších her vůbec.

A ještě jedna věc než půjdu...

Když jsem si připravoval skillová střetnutí na tutéž hru (Star Wars ve 4e) vzpomněl jsem si ještě na jednu z pouček Robina Lawse, kterou jsem tady na stránkách sám propagoval - že "Selhání je obvykle nudné." Už když jsem rámoval samotné dovednostní výzvy, nepředstavoval jsem si, že na jejich konci je jiný výsledek, než úspěšný. Hráči úspěšně přežili smrtící pád. Úspěšně unikli s lodí, která byla tisíce let zamrzlá v ledu. Úspěšně rozluštili mapu...

To jediné oč šlo, byla cena, kterou za svůj úspěch zaplatili. Malá nebo žádná, když jim kostky a popis přály. Zranění postav, poškození lodi nebo zkrácení náskoku jejich pronásledovatelů, pokud ne. Do hry jsem totiž vkomponoval i mechaniku pronásledování (inspirovanou pro změnu hrou Spycraft), ale o tom zase někdy příště.

Smysl je v tom, že hráči se nemusí bát neuspět, protože neúspěch neznamená, že příběh šel do kytek, že je čeká další velká zajížďka, aby napravili něco, za co můžeš neštěstí v kostkách a že místo, aby je čekala nová zajímavá odhalení se musí jen vyhrabat z bahna, kam se předtím zahrabali. Když i prohra je smysluplná, člověk se nebojí prohrávat...
Napsal: Alnag
Autorská citace #1
5.4.2011 09:41 - Jarik
jj. Moc hezky napsano.
Taky jsem si rikal, ze kdyz ma nekdo neco trenovane... tak jej to spise profiluje - zvysuje mu to sanci dany problem vyresit; nez aby mu to davalo jedinou moznost resit problemy.
Si obcas rikam, kam se na vyssich lvlech ztraci ta varianta: Mas to trenovane, tak si nehazej... stredni narocnost bys dal v 90% pripadu. Ale jestli chces dosahnout vyssiho uspechu, tak si hod.
Autorská citace #2
5.4.2011 18:10 - andtom
S částí "Je to skvělý nápad, ale ..." souhlasím. Pokud se hra stáčí do směru najít využití pro svůj trénovaný skill v jakékoliv situaci, tak na začátku hraní takovéhoto stylu je to kopec zábavy a švandy, ale časem to nudí. Pamatuji si (možná je to právě někde v hloubi této diskuze), jak Lotrando na kdysi propagoval, že proč použít při např. slézání útesu netrénovanou Atletiku nebo Akrobacii, když postava má výbornou Nature, je mnohem lepší říct, že postava hledá díky znalosti Nature kořínky, o které se přichytává při lezení ... Je otázkou, zda má být skill encounter 4e o tom do jakékoliv výzvy narvat své trénované vlastnosti, protože právě to nutí DMa dělat výzvy na těžkou obtížnost.

S částí "Varianta: Obtížnost podle kvality vyprávění" nesouhlasím.
Za prvé to neřeší problém lehkého zdolávání výzev, neboť jak se píše v článku, hráči končili ve střední a když se zadařilo v lehké obtížnosti - nic to neřešilo co do obtížnosti, a řešila se tím jiná věc, a sice vydolovat z hráčů barvité popisy.
Za druhé, použití metody za dobrý popis dávám herní výhodu je kontroverzní: funguje, pokud jsou hráči stejní. Je-li vzpomínán v článku Robin Laws, pak zrovna tento člověk dělí hráče na různé typové druhy, hráči nejsou stejní. Proč by měl mít výřečnější hráč ve hře výhodu před tišším hráčem, proč by postava výřečnějšího hráče měla ve hře skákat dále, dávat silnější úder, být obratnější ... ovlivňuje to skill sytém, bohatě popisující hráč se vykecá ze všeho, introvertní hráč má problém i v trénovaném skillu. A řeknu to jinak: dali byste výřečnějším hráčům víc magických předmětům, než těm co se jim líbí být upozadněni? Já myslím, že ne, přitom dávání herních výhod za dobrý popis je věc obdobná. Metoda herní výhody za popis má tu nevýhodu, že penalizuje určité chování a odměňuje jiné, což při různosti přirozených povah zúčastněných hráčů (a jejich preferencí, co je u hry baví a naplňuje), je problém.

S částí "A ještě jedna věc než půjdu ...." souhlasím.
Autorská citace #3
5.4.2011 18:31 - noir
Fór je v tom, že SC dávají výhodu celé skupině. Ukecanější hráč tedy neprospívá sobě, ale celé družině. Sám za to nic nedostane. A jak napsal v jiné diskuzi poměrně introvertní hráč Geralt: "Každý rád uspěje." Podle mě to hráče neukecané a ne tak hravé docela motivuje, aby se snažili...

To, že hráči používají na všechno své nejlepší dovednosti, mi vadí i nevadí. Líbí se mi, že se snaží popsat své činnosti JINAK - ten systém je nutí, aby vymýšleli neprvoplánová řešení. A ano, občas to vypadá dost šíleně, což je asi chyba. Nicméně od toho je GM, aby jasně řekl, jaké skilly jdou použít a jaké ne. V těch wizardích jsou omezení docela častá. Ale zase chápu GMy, že když hráči vymyslí občas dost zábavné způsoby, jak najít alternativní řešení, tak je jim blbé omezovat hráčskou fantazii.
Autorská citace #4
5.4.2011 18:41 - sirien
Alnag testoval ten popisový systém na SW, kde je level coolness velmi důležitou ingrediencí hry. Nicméně obecně s tím principem souhlasím, protože se na to dívám zhruba takhle:
  • Klíčovou jedinou podstatnou součástí hry je zábava
  • Zábava ve hře plyne mimo jiné z:
    • Popisů, které utváří atmosféru hry a velkou částí se podílí na celkovém dojmu
    • Překonávání překážek, které se ve hře vyskytnou
    • Využívání zdrojů, které má postava k dispozici
  • Překonání překážky je dáno zdrojem postavy (dovednost) a náhodou (kostka) v protikladu k obtížnosti překážky. Obtížnost překážky je ale deklarovaná storytellerem v závislosti na jeho odhadu, snaží se nastavit takovou obtížnost, která dá hře ideální gradaci a dynamiku
  • Tím, že se obtížnost odvíjí od popisu, je umocněn jeden z důležitých prvků podílejících se na atmosféře, tedy zábavnosti hry, navíc jde o sebeumocňující spirálu (neboť popisující hráči strhávají k popisům ostatní hráče, na stuntech v Exalted odzkoušeno že tuto spirálu lze efektivně a bez "vedlejších účinků" nastartovat i mechanicky)
  • Řízené nastavování obtížnosti scén se tím ze hry vytratí, ale to není problém, neboť nastavování obtížnosti má za úkol především udržovat dynamiku a gradaci hry, což jsou ale prvky, které snadno dokáží převzít rozvitější popisy (taktéž mnohokrát vyzkoušeno)
Určování obtížnosti podle popisu tedy umocňuje pozitivní herní prvky, přičemž automaticky kompenzuje vzniklé ztráty.
Celý systém je funkční i v částečně gamistické hře, neboť z popisů se stane další zdroj a mám vyzkoušené, že hráčům nedělá problém přejít z logiky "získávám si eqip který používám na to abych dostal bonusy" do logiky "získávám si equip, který se mi bude hodit ke cool popisům".

Systém narazí na stěnu teprve v okamžiku, kdy jej zkusíš aplikovat na hru ortodoxně gamistickou (případně na hráče zajeté do určitého gamistického systému, kteří odmítají změnu)

S touhle myšlenkou celkově jsem si už několikrát v menší míře hrál, ale nikdy jsem neměl vůli, odvahu a příležitost to zkusit napálit v takovémhle rozměru, to že to Alnag odzkoušel naostro mi velmi pomohlo
Autorská citace #5
5.4.2011 18:46 - Alnag
Andtom píše:
Lotrando na kdysi propagoval, že proč použít při např. slézání útesu netrénovanou Atletiku nebo Akrobacii, když postava má výbornou Nature, je mnohem lepší říct, že postava hledá díky znalosti Nature kořínky, o které se přichytává při lezení.


Osobně bych tam viděl několik možností (a ty se mnou nebudeš souhlasit). Pokud mi postava předvede natolik hustý (na jazyk se mi pořád dere Quentinovské slovo "kulervoucí") popis toho, jak šplhá pomocí kořínků, klidně bych jí to ověření Nature povolil. (A myslím, že i když teď možná kroutíš hlavou, za jistých okolností ty taky.) Problém je, když popis je jen takový vlahý a vlastně není moc důvod proč házet Nature, kromě toho, že hráč ji má vysokou a nějak to už přiohnul. To je situace, kdy bych ho nechal házet na ověření Pomoci druhému (a klidně v tomto případě i sobě sama...)

Andtom píše:
Za prvé to neřeší problém lehkého zdolávání výzev, neboť jak se píše v článku, hráči končili ve střední a když se zadařilo v lehké obtížnosti - nic to neřešilo co do obtížnosti, a řešila se tím jiná věc, a sice vydolovat z hráčů barvité popisy.


Nesouhlasím. Jasně, že to řešilo primárně cool popisy. Ale zároveň je to určitý kontrakt s hráči, že když nebudou znuděně říkat "házím na Arkánu" tak já jim nebudu předkládat těžkou úroveň ověření. S tím vědomím pak můžou být odvážnější co do užitých dovedností ==> neužívat jen to co umí nejlíp ==> hra dává smysl, hráči víc užívají to, co se nabízí a cool popisy jsou jako bonus. Já to tu nechci hlásat jako svatou pravdu (od toho jsme skutečně dalek), ale že to mělo celkově příznivý dopad na hru, který nebyl jen "v cool popisech" jsem vnímal.

Andtom píše:
Proč by měl mít výřečnější hráč ve hře výhodu před tišším hráčem, proč by postava výřečnějšího hráče měla ve hře skákat dále, dávat silnější úder, být obratnější...


On nemá výhodu, jenom lepší startovní čáru. Ty předpokládáš, že tišší hráč není schopen, ale on je schopen. On jen není motivován, nemá odvahu. Není to rozdíl mezi plavcem a neplavcem, ale mezi člověkem, který se bojí vody a který se vody nebojí. Když se oba do vody dostanou, plavou srovnatelně dobře... já je jen pobízím, aby se smočili.

Andtom píše:
Metoda herní výhody za popis má tu nevýhodu, že penalizuje určité chování a odměňuje jiné.


Ano. Odměňuje to chování, díky kterému je hra zábavná. Jelikož ta zábava je sdílena i hráči, kteří toto chování neprodukují, nepřipadá mi to jako hřích. Je to trochu jako stěžovat si, že herci v divadle dostávají plat zatímco publikum musí platit lístky.

EDIT: Noir a sirien mne předešli, ale v zásadě myslím, že jsme ve shodě.
Autorská citace #6
5.4.2011 20:14 - andtom
Alnag píše:
On nemá výhodu, jenom lepší startovní čáru. Ty předpokládáš, že tišší hráč není schopen, ale on je schopen. On jen není motivován, nemá odvahu. Není to rozdíl mezi plavcem a neplavcem, ale mezi člověkem, který se bojí vody a který se vody nebojí. Když se oba do vody dostanou, plavou srovnatelně dobře... já je jen pobízím, aby se smočili.

Jen jsem napsal svůj názor, nechci se zatahovat do debaty, pouze na tuto věc si dovolím napsat.
Předpokládám něco zcela jiného, než mi připisuješ. Přepokládám jednoduchou věc, že hráči jsou různí, předpokládám, že různé hráče baví na hře různá forma jejich účasti, jejich chutě jsou různé. Tady se najednou glorifikuje popis, čím víc barvitějšího popisu pro každého hráče tím lépe, čím víc pruhů, tím lepší adidas. Proč znásilňovat lurkera (DMG II. 3e, str. 19) k popisům, proč ... Tyto přístupy z pozice boha, že správné je něco a hráči by k tomu měli být tlačeni (eufemisticky řečeno motivováni), nesdílím.
Nesdílím ani přístup, že hráči dělají jen to, k čemu jsou motivování herní výhodou, odměňováním (to funguje na hráče se srdcem powerplayera, čím víc powerplayer, tím lépe to funguje, ale míra powerplayingu je v každém různá, někdo víc, někdo míň).
Autorská citace #7
5.4.2011 22:11 - Jerson
Tohle je problém, který mají společná snad všechny RPG postavená na principu "vyšší dovednost je vždy lepší než nižší". Ostatně z hlediska teorie her je takové pravidlo špatné - ve tom smyslu, že příliš jasně vymezuje racionální herní strategii. Jediná výhoda je, že RPG se nemusí hrát na výhru, i když myslím, že k tomu většina hráčů pořád tak přistupuje, třeba i podvědomě.

Navrhované řešení s popisy se mi líbí, i když to podstatu problému neřeší - pokud je systém postavený tak, že několik málo vysokých univerzálně použitelných dovedností je vždy lepší než více dovedností s nižším hodnocením, pak jsou hráči více či méně tlačeni k tomu takto hrát. Přesněji - je to výhodnější.
Možná by nebylo od věci vysoké dovednosti trochu znevýhodnit tím, že při jejich použití popis musí být komplexnější, nebo že je nelze používat tak často, nebo prostě nějaký prvek, který tu absolutní výhodu vyrovná.
Autorská citace #8
5.4.2011 23:00 - sirien
Jerson: Myslím že snaha limitovat (musí být komplexnější/nelze používat tak často/...) je kontraproduktivní. Popravdě skutečnost, že v Omeze plýtvám dovednosti a pak je nemůžu nasadit v plné míře mě obvykle docela irituje, protože to nedává logiku. V Esoterorists mi to je jedno, protože tam je ta mechanika jasnou součástí seriálového ladění, kterému je celá hra podřízena, ale v Omeze mi to je nepříjemný, protože mi připadá že mě ta pravidla limitují místo aby mě podporovala a nevrací mi nic na oplátku nazpět.
Autorská citace #9
6.4.2011 01:12 - alef0
andtom píše:
Přepokládám jednoduchou věc, že hráči jsou různí, předpokládám, že různé hráče baví na hře různá forma jejich účasti, jejich chutě jsou různé.


Majme futbalistu, ktorý celú hru len tak postáva pri bránke, lebo nevie behať tak rýchlo ako ostatní.

Dokedy ho tím bude držať? Len dovtedy, kým nenájdu niekoho lepšieho, resp. dovtedy, kým nezistia, že desiati to utiahnu rovnako ako jedenásti.

A teraz si predstav, že hráč bude bedákať, lebo nielenže ho bolia kolená, ale ešte aj dostáva menej peňazí za výkon.

Samozrejme, mnohokrát ho jedenástka nevyhodí, lebo by sa rozpadol klub, ale v porovnaní s mužstvom, kde sú všetci hráči behavejší bude ten zápas pre hráčov oveľa väčšia sranda.

Ja mám pocit, že ty chceš použiť prepytujem socialistické vyrovnávanie rozdielov: namiesto motivovania tých najlepších chceš, aby boli všetci rovní a dosiahneš to tak, že namiesto podporu potenciálu najlepších radšej všetko zarovnáš s priemerom, aby si nebodaj nevytrestal slabších.

Introvert má tri možnosti v spolupráci so skupinou:
* hovoriť, čo ho napadne a skupina ho v tom má podporiť
* snažiť sa vymyslieť niečo, za čo bude odmenený mechanicky, čo ho bude motivovať (a to naozaj funguje, viď už len triviálny Wushu mechanizmus)
* ísť hrať stolovky/PC RPG.

=========================

Inak pri poslednej hre D&D som si uvedomil, že hody na ,,uspej alebo nič" sú kontraproduktívne, oveľa lepšie je ,,uspej, alebo obetuj niečo." (Viď Jerson, viď DrD2).
Autorská citace #10
6.4.2011 01:57 - sirien
Alef0 Ve své argumentaci naprosto ignoruješ že RPG se skládá i z rozsáhlé sociální roviny která je přímo i nepřímo protkaná přes metagame rovinu až do ingame roviny a má důsledky i mimo rozsah RPG samotného. Ve chvíli kdy jí vezmeš v potaz se celá alegorie k fotbalové jedenáctce a týpkovi co neběhá rozpadne jsk domeček z karet v uragánu.

Je hezké, že zastáváš stejný názor jako já, ale právě proto s Tebou naprosto nemůžu souhlasit, protože to nejhorší co můžeš něčemu udělat je hájit to špatnými argumenty - a tyhle špatné jsou. RPG není výkonostní soutěž.

Podstata téhle mechaniky nespočívá v tom že by "filtrovala dost dobré hráče se kterými má smysl hrát", podstata téhle mechaniky je právě opačná - zapojuje do hry hráče, kteří jsou přirozeně odtažití a cítí vnitřní zábrany. Psychologicky by se to nejspíš dalo popsat jako nějaký sociální efekt, při němž skutečnost, že všichni ostatní něco dělají, rozmělňuje přirozené zábrany [introvertů] dělat to také (jsem si jistý že to má svůj termín, je to něco z teorie davového chování, ale nemůžu si vzpomenout a 800 A4 stran Atkinson teď kvůli tomu prolistovávat nebudu)


Jinak osobně dávám přednost testům uspěl jsi a teď si hoď, abychom se podívali na to jestli pohodově nebo s problémy. Přijde mi to zajímavější než nějaké doplácení zdrojů.


(všimni si, že jsem si odpustil poznámky o indie-braindamage vnímání RPG jako mechanického konstruktu bez ohledu na sociální aspekty a celou nemechanickou herní rovinu, přímo se mi to dralo na klávesnici)
Autorská citace #11
6.4.2011 09:13 - Sethi
sirien píše:
(všimni si, že jsem si odpustil poznámky o indie-braindamage vnímání RPG jako mechanického konstruktu bez ohledu na sociální aspekty a celou nemechanickou herní rovinu, přímo se mi to dralo na klávesnici)

Očividně, neodpustil ;)
Autorská citace #12
6.4.2011 09:16 - alef0
Objasním, pretože s tebou tiež súhlasím (kumbaya? :-))

Sirien píše:
RPG není výkonostní soutěž.

Samozrejme, vo futbale je objektívne daný výkon, v RPG je to miera zábavy skupiny, samozrejme, nejde o súťaž. Napriek tomu mi viac objasni, ktoré argumenty sú zlé (aby som sa vedel zamyslieť), resp. ako uvažuješ?

Rozumiem tomu, že uvedená mechanika zapája introvertnejších hráčov a práve preto s ňou súhlasím a tam vlastne nie je čo dodať :-) Zarazilo ma len, že andtom to vzal z opačného konca a zdá sa mu, ako keby tie motivačné mechaniky v skutočnosti pasívnych hráčov trestali.

Dokonca si myslím, že argumentácia ,,zle je, keď sociálne zručný hráč je zvýhodňovaný v mechanickej rovine" je presne to, čo ignoruje sociálnu rovinu :-)

Sirien píše:
Jinak osobně dávám přednost testům uspěl jsi a teď si hoď, abychom se podívali na to jestli pohodově nebo s problémy. Přijde mi to zajímavější než nějaké doplácení zdrojů.


Dám príklad z hry, môžeme pomeditovať:

Sedím na koni, cválam popri eberronskej bleskoľaji a mojim zámerom je preskočiť na vozeň. Ak nepreskočím, máme seriózny problém, lebo misia de facto skončila. Používam action point, zahrá fanfára z Indianu Jonesa... lenže i tak by som nedoskočil, lebo trojka je trojka.

Toto je klasický true/false hod a otázka je, s akými problémami by to mohlo skončiť.

Navrhol som, aby som preskočil na vlak, ale aby som sa otrieskal o stromy, kry a vozne a aby mi to zobralo 8 HP.
Autorská citace #13
6.4.2011 10:11 - Horacio
Zdar, po delší době pro mě zajímavá debata :-)

Osobně jsem měl vždycky dost chladný vztah k odměňování dovedností hráčů výhodami pro postavu. Časem jsem se na to začal dívat tak, že jde dokonce spíš o odměňování chutí hráčů (předvádět barvité popisy) než jejich dovedností a nechci nikomu říkat, co by mu mělo chutnat.

Ve skupině poněkud odrostlejších hráčů tak nějak předpokládám, že všichni vědí, proč na hru přišli a co tam chtějí dělat. Abych "motivoval" tátu vod rodiny třeba k barvitým popisům mě teda ani nehne. Spíš by mi to přišlo trochu směšné. Co když přišel třeba proto, aby si poslechnul barvité popisy ostatních hráčů? Nebo ho barvité popisy lezení po srázu trochu otravují a zdržují, ale v klidu usrkává pivko a říká si: "Jen se v pohodě vykecej kemo, taky tě rád vidím. Pak si spolu v pohodě zasekáme."

Moje odměňování se postupně smrsklo na: x-krát přijdeš na hru = level up :-)

P.S. Jako aktivní člen fotbalového týmu musím říct, že srovnání RPG s fotbalem je úplně mimo, a to říkám jako velký příznivec analogií. Sorry :-)
Autorská citace #14
6.4.2011 10:49 - Alnag
Horacio píše:
Co když přišel třeba proto, aby si poslechnul barvité popisy ostatních hráčů?


Má to jen jeden problém. Co když všichni přišli, aby si poslechli barvité popisy ostatních hráčů.
Autorská citace #15
6.4.2011 10:52 - Quentin
Alnag: Pak je DM doslova vypravěč :-)
Autorská citace #16
6.4.2011 11:06 - Horacio
Alnag: Správně sis vybral jednu větu, která očividně není podstatou mého sdělení, nýbrž jen jedním z příkladů. Až jsem si z toho vzpomněl na své marné pokusy komunikovat s Jersonem :-)

Ano, toto by asi problém byl. Nemůžu přesně říct, jak velký, neb si nevzpomínám, že by se mi za dvacet let stalo, že by se nenašel aspoň jeden ukecánek :-)

Výsledkem by pravděpodobně byla...hra bez barvitých popisů?
Autorská citace #17
6.4.2011 11:13 - Alnag
Horacio: Mně prostě jen přijde, že hráči nemůžou přijít na hru jen s očekáváními, ale taky s nějakým vkladem. Hra funguje a sílí za předpokladu, že všichni do hry vkládají, nikoliv, že si z ní všichni jen berou. Chápu, že se ti to nikdy nestalo (co jsem třeba hrál zatím s Ebonem, kterého máš tuším ve skupině, tak je mi jasné, že ten spolehlivě zaujme partu lidí na dlouhé hodiny... takže tam bych se nebál), ale já jsem třeba větší introvert a spousta lidí, kteří jsou moji dobří přátelé a se kterými hraji jsou taky introverti. A tam to prostě potřebuje popíchnout.

Protože jsme všichni přišli pro ty krásné popisy, ale trochu se bojíme do té vody...
Autorská citace #18
6.4.2011 11:14 - noir
Horacio: V podstatě souhlasím. A právě proto má Alnag pravdu :) Jsem táta od rodiny a na hru si jdu orazit a vypnout. Často pak mám logicky dost problémů s tím, přijít s nějakým zajímavým nápadem; su holt vyšťavený. Ale když tě hra sama navádí k barvitým popisům, zabírá to na mě. Jak kdesi kdysi kdosi napsal "lidi baví věci, ve kterým jsou dobří" - taky já rád uspěju. Nerad se trápím a tak se holt snažím k úspěchu přiblížit. V boji taktizuju, v SC holt musím víc mluvit...

Označovat snahu uspět za powergame mi přijde jako trošku nesmyslné, fakt jsem za léta hraní nenarazil na nikoho, kdo by se ukrutně radoval z toho, že mu nic nevyšlo a jak při hře nic neudělal...
Autorská citace #19
6.4.2011 11:34 - Horacio
Alnag, Noir: V poho, já jen tak nějak předpokládám, že když toho introvert moc nenamluví, tak mu to asi moc nevadí. Možná to v tomhle případě i přeháním, ale prostě nerad nějak na někoho tlačím.
Je to jen moje osobní preference a ze svého pohledu to vidím tak, že když namotivuju introverta, aby mluvil víc, tak ubere prostor extrovertovi. Prostě tuhle věc radši ponechávám ve svém přirozeném stavu. Samozřejmě jsem si vědom toho, že to může být tím, že bych to jednoduše neuměl dobře vyvážit, ale to už nějak přežiju :-)

Noir: Nejsem si jist jestli druhý odstavec patří mně - jestli jo, tak nevím, čeho přesně se to týká.
Autorská citace #20
6.4.2011 11:35 - noir
Horacio: Pardon, to bylo asi na andtoma. Ale ten z diskuze vystoupil, tak jsem to připojil k tomu tvému.
Autorská citace #21
6.4.2011 13:24 - alef0
Píše:
P.S. Jako aktivní člen fotbalového týmu musím říct, že srovnání RPG s fotbalem je úplně mimo, a to říkám jako velký příznivec analogií. Sorry :-)

OK, už som to počul dvakrát, ale stále neviem prečo :-)

---

Inak tá motivácia mechanikami je výborná práve preto, že bremeno donucovania nekladie na DMa.

Je rozdiel medzi ,,tak Miroslav, už povedz niečo, sedíš tu tri hodiny a nič." a ,,za každý farbistý popis dostaneš kocku / XP / žetón."
Autorská citace #22
6.4.2011 14:14 - Horacio
Píše:
Píše:
P.S. Jako aktivní člen fotbalového týmu musím říct, že srovnání RPG s fotbalem je úplně mimo, a to říkám jako velký příznivec analogií. Sorry :-)

OK, už som to počul dvakrát, ale stále neviem prečo :-)


Je to OT a nevěřím, že by to tu někoho zajímalo, ale že jsi to ty, tak pro tvoje pobavení :-)Hlavní rozdíl je, že fotbal je reálný boj v reálném čase, kde se všechno, včetně toho jak by měl kdo hrát, řeší během pár vteřin, kdežto RPG je jenom jako a můžeš o všem spekulovat roky. Navíc oproti RPG je reálný soupeř, který chce reálně vyhrát.

Řešení problému, jak by měl kdo hrát, může ve fotbale vyadat např. takhle (doplňte vulgární výrazy podle svého uvážení)

Hráč A zakončí akci střelou mimo.
Hráč B: Proč mi to nedáš, ty k...o!
Hráč A: Jak ti to mam asi dát, když stojíš za hráčem jak č...k!
Hráč B: Ty si dobrá p...a!
Hráč A: Se na to můžu taky v...t!
Hráč C: Držte huby a hrajte!

A všichni se plynule zapojí do hry. Všechno důležité bylo vyřčeno a všichni se tím budou řídit - nicméně po pár minutách už možná zase ne, jelikož nebudou vědět, že k debatě vůbec došlo.

Stát se tohle u RPG, tak půlka lidí už nikdy nebude hrát a druhá půjde rovnou skočit z Nuseláku :-)

Nicméně - já mám rád obojí.
Autorská citace #23
6.4.2011 14:46 - alef0
Aha tak, no samozrejme realtime s tým nič nemá. Chcel som primárne poukázať na nerovnomernosť hráčov tímu a to, že hoci hrať môžu všetci, je lepšie keď budú motivovaní tí slabší než presviedčať ostatných, aby si zahrali aj tí pomalší.

Vďaka za komentár.
Autorská citace #24
6.4.2011 15:42 - Ebon Hand
Zdar Horaci.
Super komentář k analogii, jen bych doplnil dle svých zkušeností, že hráč C začíná svou větu velmi peprnou nadávkou v plurálu. :-)

Sám barvité popisy příliš neoceňuji, přijde mi to jako zvýhodnění extrovertních hráčů jako jsem já. Oceňuji jen zajímavé akce a reakce, a i to ocenění bývá spíš morální, než herně uplatnitelné, protože pokud je příliš zvýhodňující, tak to diskriminuje introvertní hráče a to bych nerad.
Je to jako v životě, někdo je ukecaný a někdo je tichá podpora za zády. A mám mnohem radši výsledek, když šarvátka v hospodě mezi ukecaným a štmagastem zkončí tím, že ukecaný dostane do huby, tichá podpora pak štamgasta bez proslovů seřeže a ukecaný to okometuje: "Vidíš, já ti říkal, že se do mě nemáš srát." Než aby situace probíhala barvitými popisy obou hráčů jako v nějaké duelu bardů. Tohle je jen náhodný příklad, chci nastínit jaký color se mi líbí a je mi přirozenější.
Autorská citace #25
6.4.2011 16:08 - noir
Znovu: "Ukecanost" zvýhodňuje celou skupinu, hráči osobně z toho žádné výhody neplynou. Ostatně on dobrý nápad nemusí být zase tak užvaněný - dokonce bych řekl, že je tomu naopak.

Příklad: při přátelském vyjednávání může nečekané použití Intimidate vypadat jen takto:"Mile se usměju a střelím ho do kolene." Žádné řeči, ale akce je to dobrá.
Autorská citace #26
6.4.2011 16:11 - sirien
alef0 píše:
ako keby tie motivačné mechaniky v skutočnosti pasívnych hráčov trestali.

...což jsi ještě umocnil když jsi to přirovnal k fotbalu

alef0 píše:
Navrhol som, aby som preskočil na vlak, ale aby som sa otrieskal o stromy, kry a vozne a aby mi to zobralo 8 HP.

To je možnost, ale mě se právě nelíbí, protože mi přijde taková suchá.
Já bych už na začátku definoval věc jako "ano, podařilo se Ti skočit" a pak bych k tomu dodal nějaké "ale pokud to nehodíš, tak..." a přidal bych tam nějakou komplikaci. Třeba "narazíš si kotník" (herně mnohem zajímavější "zranění" než hit pointy) nebo "vytratíš něco z báglu, kterej se Ti urve o nějakou fošnu" nebo "si tě všimnou stráže a budeš muset absolvovat bitku na vnější straně vagonu"
Autorská citace #27
6.4.2011 17:06 - Jerson
sirien píše:
Jerson: Myslím že snaha limitovat (musí být komplexnější/nelze používat tak často/...) je kontraproduktivní. Popravdě skutečnost, že v Omeze plýtvám dovednosti a pak je nemůžu nasadit v plné míře mě obvykle docela irituje, protože to nedává logiku.

Tu logiku ti klidně osvětlím, a navíc nasazení v plné míře opakovaně se nevylučuje - jen to není tak výhodné jako dělat různé věci (když už je umíš, v čemž je podstata mé námitky. Pokud umíš jen jednu věc, klidně si ji používej pořád dokola, protože nic jiného stejně dělat nemůžeš).

Horacio píše:
Až jsem si z toho vzpomněl na své marné pokusy komunikovat s Jersonem :-)

Alnag píše:
Mně prostě jen přijde, že hráči nemůžou přijít na hru jen s očekáváními, ale taky s nějakým vkladem. Hra funguje a sílí za předpokladu, že všichni do hry vkládají, nikoliv, že si z ní všichni jen berou

Mě se tohle párkrát stalo, dokonce hráčí řekli "Ty jsi PJ, máš nás bavit, tak nám to (už zase) zajímavě popiš".

noir píše:
fakt jsem za léta hraní nenarazil na nikoho, kdo by se ukrutně radoval z toho, že mu nic nevyšlo a jak při hře nic neudělal...
Autorská citace #28
6.4.2011 19:20 - alef0
Sirien píše:
Já bych už na začátku definoval věc jako "ano, podařilo se Ti skočit" a pak bych k tomu dodal nějaké "ale pokud to nehodíš, tak..."

Znie to veľmi dobre! Mne to v rýchlosti nenapadlo.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Alnag

Alek Lačev

Věk: 33 let
Bydliště: Praha
Ukončil aktivní hráčskou kariéru v roce 2014.

Hry, které jsem hrál: 13th Age, Advanced Dungeons & Dragons 2e; Čas pro hrdiny; D20 Modern; Dračí doupě 1.2 a 1.5; Dračí doupě plus; Dungeons & Dragons 3e; Dungeons & Dragons 3.5e; Dungeons &...více
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.084222793579102 secREMOTE_IP: 3.17.154.171