Vypravěčské techniky: Střih

Intenzita napětí se v literatuře a filmu buduje pomocí střihu a není důvod, proč byste neměli tento úžasný nástroj vynechat ze svého repertoáru.

Co to je?

Střih je skok mezi jednotlivými důležitými scénami (obrazy, sekvencemi, pasážemi...) s vynecháním balastu, který je spojuje. Pokud nehrajete na prožitek opravdu každého okamžiku hráčských postav a alespoň jednou jste usoudili, že cestu z bodu A do bodu B je možné přeskočit a konstatovat, že "už jsou tam", pak jste si osvojili základy střihu.

Stříhat v RPG ale neznamená jen zkracovat dění okolo hráčských postav o nudné a nezajímavé pasáže. Podobně jako ve filmu můžete stříhat mezi dvěma nebo více současnými ději (např. když se družinka rozdělí) a velmi zajímavé může být i občasné střihnutí úplně někam jinam, třeba na počínání hlavního padoucha, do minulosti nebo do budoucna (viz též řízené scény).

Tempo jakým střídáte scény může pomoci podtrhnout atmosféru naléhavosti a intenzitu děje (rychlé střihy sem a tam) nebo naopak dlouhé rozvláčné tempo (pomalé dlouhé scény). Atmosféra z jedné situace (např. řízené scény) se může úspěšně přenášet do druhé.

Smyslem střihu je tedy (mimo jiné):
  • věnovat se jen podstatnému
  • budovat tempo
  • poskytování informací z míst mimo aktuální scénu
  • podněcování emocí a navozování určité atmosféry

Kdy stříhat

Stříhejte, když je scéna ještě na vrcholu, nikoliv, když už její intenzita padá dolů. Ve výsledku to pak vypadá podobně jako třeba v Koontzově příznačně nazvaném románu Intensity, kde se hlavní hrdinka Chyna skrývá před padouchem v obchodě se smíšeným zbožím.

Právě, když vešla do uličky, aby se ukryla na konci řady regálů, uslyšela Chyna, jak se dvěře otevřely a zabiják vstoupil dovnitř. Spolu s ním se dovnitř vevalilo zakvílení větru a pak se dvěře s prásknutím zavřely.

A pak konec scény a střih jinam.

Tato rada se promítá třeba do detektivních her, kde by svědci a podezřelí měli po chvíli vzdorování předat jednu nebo dvě klíčové informace a pak se vytratit. (Podrobněji viz "Promiňte, ale už musím jít...".

Pokud si nejste jistí, jak scénu utnout, tady je pár užitečných nástrojů, kterými můžete skončit:
  • Tajemná nebo dvojsmyslná věta dialogu.
  • Náhle odhalené tajemství
  • Důležité rozhodnutí nebo slib
  • Ohlášení nějaké blížící se dramatické události
  • Zvrat nebo překvapení - nová informace, která příběh převrátí naruby
  • Otázka, která zůstane viset ve vzduchu

Cliffhanger: Napínák do příště...

Nejklasičtějším příkladem použití střihu je střih na konci hry, kdy byste si měli dát obzvlášť záležet a ukončit hru právě tak, aby hráči měli chuť přijít i příště a dozvědět se co se stalo. Název pochází od příslovečného visení nad propastí, ale jakékoliv drama, které necháte dostoupit maxima a pak prohlásíte, že nad rozřešením se sejdete příště, je dobré...

Na příští hře můžete atmosféru znovu nastolit například tak, že hráčům necháte tutéž scénu přehrát, ale třeba očima padoucha (pomocí nástroje řízené scény).

A jako obvykle u tohoto blogu - komentujte, pište vlastní zkušenosti a nápady.
Napsal: Alnag

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Alnag

Alek Lačev

Věk: 33 let
Bydliště: Praha
Ukončil aktivní hráčskou kariéru v roce 2014.

Hry, které jsem hrál: 13th Age, Advanced Dungeons & Dragons 2e; Čas pro hrdiny; D20 Modern; Dračí doupě 1.2 a 1.5; Dračí doupě plus; Dungeons & Dragons 3e; Dungeons & Dragons 3.5e; Dungeons &...více
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.077659130096436 secREMOTE_IP: 3.145.47.253