Alnagův bloček: Tvorba světa za chodu…

Udělal jsem teď novou zkušenost a trochu váhám, jestli to nedat spíš do vypravěčova deníku, ale protože mi to nepřijde jako univerzálně využitelné, píší to raději sem, do bločku.
Už drahnou dobu se pokouším pohnout svoje hráče k nějakému aktivnějšímu zapojení do hry. Různé fáze mého vývoje můžete najít v příručce Creet: Sláva a čest (o společné tvorbě postav) nebo později ve hře O Fortuna SE (coby tzv. nulté sezení). Obě metody mi vždycky nějak fungovaly, ale nikdy nefungovaly tak dobře, jak by si člověk představoval nebo přál. Až teď se mi to povedlo a myslím, že i vím, čím to je…
Vždycky jsem si myslel, že s hráči se mají tvořit postavy. Primárně jejich vlastní postavy a vztahy mezi nimi, potenciálně pak ještě i postavy cizí obvykle spojenci a nepřátelé. Teď si myslím, že to je omyl, resp. že to je záměna prostředku a cíle. Důvod, proč se tolik lpí na postavách je to, že jsou primárním prostředkem, kterým hráči ovlivňují hru. Že tedy na postavách záleží a skrze jejich vztahy se realizuje onen mýtický „role-playing“. Postavy jsou ale jenom prostředek. Co je cíl?
Rozhodl jsem se pro jednou změnit trochu svou vypravěčskou strategii. Místo hotového (Creet) nebo známého (Star Wars) prostředí jsem zvolil prostředí nové a nevyvinuté – Hranu. Sdělil jsem svým hráčům zcela otevřeně, že mám jen povrchní představu o tom, jaký svět je a že je pár prvků, které bych tam chtěl mít já (a řekl jim, jaké to jsou), ale že mohou navrhovat prvky i oni. Chvíli se nic nedělo. Bylo takové zaražené ticho.
Navrhl jsem, že si představíme koncepty postav, rozdal jsem dotazník rychle a zběsile, začali jsme probírat první, ke které mi Geralt už poslal koncept. Postava se zdála být trochu odstrčená, tak jsem Geraltovi navrhnul, že za Action Point (je to D&D 4e) se může jeho postava, coby bývalý úředník, rozvzpomenout na informaci, která by relevantní pro aktuální dění (v mé hlavě v podobě flashbacku). Pak nějak došlo na to, kdo bude jaká rasa, byl zmíněn tiefling a pak se vynořily otázky…
„Jaké mají tieflingové postavení,“ ptal se někdo. „Nevím,“ odpovídám po pravdě, ale už větřím, že otázka má skrytý podtext. „Jaké bys chtěl, aby měli?“ Tenhle koncept se rychle ujal. Někdo z hráčů se vždycky na něco zeptal, já jsem mu vždycky otázku vrátil a on pak řekl svou představu. Po čase to začalo být trochu úsměvné, ale fungovalo to dobře.
Co ale bylo nejvíc překvapivé, jsou témata, která se řešila. Od postav se rychle sklouzlo k charakteru světa. K věcem jako je politika, náboženství, rozloha, poloha a podobně. Věcem, které obvykle řeší GM a navíc s pocitem, že to dělá jen pro klid duše, protože to hráče nezajímá. Můj původní plán vytvořit nějaké cizí postavy nakonec nevyšel. I hráčské postavy zůstaly pro první, krátkou hru načrtnuté jen velmi, velmi přibližně. Zato informací o světě se vynořila řada. A hráče to bavilo. Zajímalo. A účastnili se. Myslím, že jsme řešili to, co je zajímalo. A to je cíl. Cílem není mít propracované vztahy. Cílem není mít „cool role-playing“. Cílem je dělat něco, co vás společně bude bavit.

Po závěru

A s takovou pointou by se asi dalo skončit. Nulté sezení dopadlo, jak dopadlo. Všichni jsou spokojení a hráči si dělají postavy doma možná právě teď. Ale napadla mne ještě jedna věc. Jak jste asi vytušili i v předchozím textu, hráli jsme hned po nultém sezení ještě krátkou (cca 4 hodinovou hru), která měla dva cíle. Jednak ukázat, jak fungují mechaniky 4e (těm, kteří je ještě neznali) a jednak ukázat nějakou mou představu o ubírání hry, o jejím charakteru a vůbec dát důvod proč přijít i příště.
Ale ta kombinace tvorby a hraní mne zaujala. Někdo se sejde jen k nultému (přípravnému) sezení a pak jde domů. Pak se začne hrát a už se netvoří. A já si říkám, jestli to není trochu škoda. Jestli se tím o něco nepřipravujeme. Jestli se nedá na začátku (anebo na konci) každé hry věnovat půl hodina nějaké společné tvorbě. Představte si, že si každou hru vytvoříte nějaký drobný další prvek a zavážete DMa, že jej v příští hře použije. Připadá mi to jako dobrý nápad, chystám se jej vyzkoušet, a chtěl jsem se o něj s vámi podělit.
A pokud máte nějaké zajímavé tipy, co řešit, tak sem s nimi…
Napsal: Alnag
Autorská citace #1
5.11.2008 12:06 - Joe
Osobne sa mi tiež viac páči spoločná tvorba ako prostredia, tak aj postáv, prípadne NPCčiek. Jednak to hráčov viac vtiahne, jednak si nemusia študovať siahodlhé traktáty o svete/politike/mapách apod. Naučia sa to totiž za behu od spoluhráčov (seba).
Pekný článok.
Autorská citace #2
5.11.2008 12:26 - Quentin
píše:
Jestli se nedá na začátku (anebo na konci) každé hry věnovat půl hodina nějaké společné tvorbě. Představte si, že si každou hru vytvoříte nějaký drobný další prvek a zavážete DMa, že jej v příští hře použije. Připadá mi to jako dobrý nápad, chystám se jej vyzkoušet, a chtěl jsem se o něj s vámi podělit.
tohle uz delame a je to skvele. Nejlepsi je, ze hraci casto navrhnou pristi hru a ja klidne muzu udelat RR, protoze vim, ze tak to chteji. A s tim spolecne tvorime i svet ;-)
Autorská citace #3
5.11.2008 13:14 - Lotrando
Zkusím nahodit z podobného soudku, zkušenost z poslední hry. Zúčastnil jsem se jako hráč, skupina 6 různě založených hráčů, pestrá škála herních stylů. Budu popisovat svůj subjektivní dojem, většinou GMuju, ale hrozně rád si zahraju.
Družina se rozhodla doplnit si informace a proto se vydala do města. Protože má postava není primárně zaměřená na získávání informací, chtěl jsem se držet zpět a nechat prostor mágům a knězům. Padlo několik návrhů, kam by se dalo jít podívat, kde se dá něco zjistit, ale většina nápadů končila za první zatáčkou. Prostě hod, uspěl/neuspěl, jak to bylo obvyklé dřív.
Už se šeřilo, někteří hráči dávali jasně na znát, že tohle je neba, sólo akce pro dvě postavy ze šesti. Začal jsem uvažovat nad tím, jak zapojit všechny a poměrně neomaleně jsem řekl, že jelikož hledáme info o trpaslících, tak ti určitě nepsali moc pergamenů, spíš něco někde vytesali. Navíc jsme byli v Sundabaru, straré trpasličí tvrzi, takže tad y určitě něco najdem.
Původní zadání bylo: goblini vyloupili trpasličí hrobku daleko na severu a maj nalezené artefakty. Družina chtěla vědět, o co jde.
Dohodli jsme se s GM, že jde o nebojové střetnutí ve kterém družina bude hledat informace. GM usoudil, že jistá šance tu je, trpaslíci mají tendenci svými výtvory prznit každej vhodnej šutr, ale obtížnost bude vysoká, 12 úspěchů dříve než družina nasbírá 3 neúspěchy.
To je skutečně výzva i pro šestičlennou družinu, některá ověření byla těžká, bylo jasné, že potřebujeme zapojit všechny členy družiny a jejich nejlepší dovednosti.
V kostce, družina použila streetwise, k nalezení základních informací; historii pro potvrzení svých doměnek, část družiny jistila vyjednavače z povzdálí, skrytí, balancující po střechách a ochozech; na řadu přišlo bluffování, diplomacie, po nalezení staré svatyně v zapomenuté části města pak arcana, odpasťování, opět historie.
Nakonec z toho byla hodinová výprava do dávných historických zákoutí Sundabaru, která se odehrála jen v představivosti hráčů. Nejzajímavější ovšem bylo, že nakonec přihazovali nápady úplně všichni, jen jsme s GMem občas museli najít vhodnou aplikaci skillu či přímo pravidel, improvizovalo se hodně moc.
Výsledkem nakonec bylo, že družina zjistila, kterou že tu hrobku vlastně hledá (nebo si to aspoň myslí), a unikla možným nástrahám v podobě gildy překupníků artefaktů.
Z pohledu hráče bylo výborný, že jsme si tam vložili činnosti pro všechny naše postavy, ačkoliv z počátku to byla záležitost pro knihomoly. Z pohledu GMa si myslím, že se podařilo přirozeným způsobem vypustit značné množství informací a nemusíme se už setkávat s tajemným staříkem :)
Z pohledu tvorby světa je to jen malá epizoda, která ale ukazuje, že i tradiční hráči jsou schopni uvolnit svou fantasii, když se jim dobře vysvětlí smysl a způsob. Dalším krokem bude, jak pevně věřím, utváření prostředí i událostí. Jen doufám že z toho našeho "snění" nedostane Almi kopřivku. On je totiž ten GM co nám tak pěkně šéfuje.
Autorská citace #4
5.11.2008 13:14 - Malabar
Super clanek, samotnyho me napadlo udelat hru kde by hraci byly bozi na novem cerstvem svete a tvorili ho, ale todle to je o moc lepsi. To mi (i hracum) bude vic vyhovovoat ...
Autorská citace #5
5.11.2008 15:18 - Jerson
Nástin "co řešit příště" se mi taky dost líbí, vyzkouším. Stejně potřebuju nějak využít úspěchy, kterých postavy dosáhly. Společnou tvorbu světa jsme praktikovali už dřív, i když teď zase hrajeme s tím co nám u předchozího světa vyšlo.
Autorská citace #6
6.11.2008 21:19 - Fritzs
2Alnag: Action point je moc velká cena za rozpomenutí, v boji pak bude dost chybět. Skill check je lepší řešení, navíc to může používat furt a může to používat opravdu každá postava.
Autorská citace #7
7.11.2008 09:02 - Quentin
fritsz ma pravdu. Ja jsem pouziti AP ve skill challengi a jako FP i testoval a v tom boji vazne chybi.
Autorská citace #8
7.11.2008 09:53 - Alnag
Rozumím vaší námitce. Vycházel jsem z úvahy, že protože je to špionážní/detektivní hra má to poměr asi 2 skill challenge na 1 combat encounter a za skill challenge jsou taky AP. Taky si představuji, že za ten AP můžeš mít fakt hodně - flashback scénu s nějakou zásadní informací a že se to nebude používat často. Ale uvidím, jak se to vyvine.
Autorská citace #9
7.11.2008 13:07 - sirien
Hm. Vaším problémem očividně je že na použití které chcete má AP moc velkou cenu. Řešení je očividné - změňte poměr přidělování AP
Autorská citace #10
7.11.2008 20:29 - Fritzs
sirien: 4E takle nefunguje, můžeš použít jenom jeden AP za boj. Aspoň teda tuším, naposloedy sem to hrál před... skoro půl rokem.
Alnag: Mě flashback scéna s zásadní informací nepřijde jako "fakt hodně"... víš co, umožni to všem, zadarmo a libovolném, množství.
Autorská citace #11
7.11.2008 20:59 - Goran
Fritzs: ve špionážní/detektivní hře leckdy znamená zásadní informace víc než vítězství v boji. Jedním z nejčastějších důvodů k boji v takovém žánru je získat zajatce, ze kterého nějakou informaci vymlátíme - to už mi přijde lepší si popsat, že to vlastně vím, a nemuset bojovat vůbec. A ve špionážní hře je často lepší soupeře znemožnit důkazem nějakého jeho zločinu/faux pas, na které si vzpomeneš, než bojovat s ním a s jeho nohsledy.
Tím nechci říct že to MUSÍ být fakt hodně, ale vzhledem k žánru mi to tak přijde.
Autorská citace #12
9.11.2008 16:07 - Alnag
Goran to myslím vystihl dobře. Přijde mi, že informace mají velkou cenu. A nakonec má to jako bonusovou možnost, nikdo mu nenutí, že to musí použít...

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.09101414680481 secREMOTE_IP: 44.203.219.117